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JP2010005258A - Game machine - Google Patents

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JP2010005258A
JP2010005258A JP2008170250A JP2008170250A JP2010005258A JP 2010005258 A JP2010005258 A JP 2010005258A JP 2008170250 A JP2008170250 A JP 2008170250A JP 2008170250 A JP2008170250 A JP 2008170250A JP 2010005258 A JP2010005258 A JP 2010005258A
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JP
Japan
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replay
determined
effect
reel
winning combination
Prior art date
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Pending
Application number
JP2008170250A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables a manufacturer and a third party testing organization to conduct a test more appropriately on a performance of the game machine. <P>SOLUTION: The game machine includes: a main control means for determining an internal winning combination on detection of a start signal, rotating/stopping each of a plurality of reels and determining according to a combination of symbols/pictures indicated on the plurality of the reels whether winning a prize or not, so as to control a progress of the game; a sub-control means for determining one of a plurality kinds of performance contents from the determined internal winning combination and executing the performance based on the determined performance content, so as to control the execution of the performance in accordance with the progress of the game controlled by the main control means; and a test signal output means for outputting the test signal on the progress of the game controlled by the main control means to the outside while externally outputting the test signal on the execution of the performance controlled by the sub-control means. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。   Conventionally, a start lever is provided by a player on the condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as a medal) is inserted. A player is provided with a start switch that detects an operation (hereinafter referred to as a start operation) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that detects that the reel has been pressed (hereinafter referred to as a stop operation) and outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a driving force provided for each of the plurality of reels. Controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch. Gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels.

上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言いかえると当籤確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。   In the gaming machine as described above, when a start operation by a player is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed on a program. The combination of symbols that are allowed to be displayed is determined. In the internal lottery process, a data table that specifies a plurality of types of internal winning combinations and random values (in other words, winning probabilities) when each internal winning combination is determined is extracted based on the detection of the start operation. The internal winning combination is determined based on the random value.

そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。   Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. When a combination of symbols related to winning is displayed as a result of stopping the rotation of all reels, a privilege associated with the combination of symbols is given to the player. As a privilege to be given to the above-mentioned player, it is possible to pay out medals, etc., to operate the re-game where the result of the internal lottery processing can be obtained without consuming medals etc. next time, and to pay out medals etc. A game that operates a bonus game that increases the winning probability of such an internal winning combination has become the mainstream.

ところで、前述のような遊技機は、社会に与える影響等の観点から、遊技者の射幸心を著しく煽ることのないように、一定時間の連続した遊技の間に入賞の成立によって遊技機が遊技者に対して払い出すメダル等の数である出玉、または一定時間の連続した遊技の間に入賞の成立によって遊技機が遊技者に対して払い出すメダル等の数とこの一定時間の連続した遊技の間に遊技者によって遊技に投入されたメダル等の数の差、といった遊技機の性能が所定の基準に即して設計されていることが要請されている。   By the way, from the viewpoint of social impact, etc., the gaming machine as described above can be played by winning a prize between consecutive games for a certain period of time so that the player's gambling will not be significantly affected. The number of medals to be paid out to the player, or the number of medals etc. that the gaming machine pays out to the player due to the establishment of a prize during a continuous game for a certain period of time It is required that the performance of the gaming machine, such as the difference in the number of medals etc. that are thrown into the game by the player during the game, is designed according to a predetermined standard.

そこで、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機に関する試験を行うことができるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1記載の遊技機は、試験機に接続された状態では、試験機との間で遊技動作に関する試験信号をやりとりし、試験機に接続されていない状態では、メダルが投入されると遊技動作を行う。そして、試験機と遊技機との間に介在して双方の信号の接続互換性を実現するインバータ、コネクタ及びI/Fボードを備え、試験機からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、この試験信号に応答するように制御することによって、遊技機の性能試験を自動化するようにしている。
特開2006−6550号公報
In view of this, a gaming machine has been proposed in which a gaming machine manufacturer, a third party testing organization, or the like can perform testing related to gaming machines (see, for example, Patent Document 1). When the gaming machine described in Patent Document 1 is connected to the testing machine, the gaming machine exchanges a test signal related to gaming operation with the testing machine. Perform the action. And when an inverter, a connector, and an I / F board are provided between the testing machine and the gaming machine to realize the compatibility of both signals, and when a test signal related to gaming operation is received from the testing machine, By controlling to respond to the test signal, the performance test of the gaming machine is automated.
JP 2006-6550 A

一般に、遊技機は、内部抽籤処理やその結果に基づいたリール制御やボーナスゲームの作動など、遊技に関する主な流れを制御する主制御回路と、主制御回路により制御される遊技の流れに応じて、映像の表示、音の出力及び光の出力により実行する演出を制御する副制御回路とを備えている。遊技者が獲得可能なメダル等の数(つまりは出玉)に直接的に影響を及ぼすのは主制御回路の動作にあることから、前述した従来の遊技機では、主制御回路の動作に関する試験信号のみを出力する構成とし、主制御回路の動作のみを試験機における評価の対象としていた。   Generally, a gaming machine has a main control circuit that controls the main flow related to games, such as internal lottery processing, reel control based on the result, and operation of a bonus game, and the flow of games controlled by the main control circuit. And a sub-control circuit for controlling an effect to be executed by video display, sound output, and light output. Since it is the operation of the main control circuit that directly affects the number of medals and the like that can be obtained by the player (that is, the number of medals), the conventional game machine described above has a test on the operation of the main control circuit. Only the signal was output, and only the operation of the main control circuit was the object of evaluation in the testing machine.

しかしながら、最近では、副制御回路72において行われる演出の内容が、遊技者が獲得可能なメダル等の数に間接的に影響を及ぼすような遊技機が提案されている。このような遊技機には、例えば、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるとその種類を遊技者に対して知らせる演出や、遊技者にとって有利な状態(例えば、再遊技が相対的に高い確率で行なわれるリプレイタイムなど)が開始する(あるいは終了する)契機となる図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるとその旨を遊技者に対して知らせる演出を行うものなどがある。   However, recently, a gaming machine has been proposed in which the content of the effect performed in the sub-control circuit 72 indirectly affects the number of medals and the like that can be acquired by the player. In such a gaming machine, for example, when an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to payout of medals etc. is determined, an effect that informs the player of the type, or a state advantageous to the player When an internal winning combination permitting display of a combination of symbols that triggers the start (or end) of replay (for example, a replay time with a relatively high probability) is determined by the player There are things that give a notice to the.

上記のような演出が行われた場合、遊技者はその演出によって、狙うべき図柄の組合せなどが分かるようになることから、上記のような演出が行われない場合と比べて、メダル等の数を比較的容易に増やすことができるようになる。このため、前述のような遊技機において、試験機における評価の対象を主制御回路の動作のみとしてしまうと、遊技機の性能を適切に評価することができなくなるおそれがあった。   When such an effect is performed, the player can know the combination of symbols to be aimed at by the effect, so the number of medals, etc. is larger than when the above effect is not performed. Can be increased relatively easily. For this reason, in the gaming machine as described above, if only the operation of the main control circuit is targeted for evaluation in the testing machine, there is a possibility that the performance of the gaming machine cannot be properly evaluated.

そこで、本発明は、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a gaming machine manufacturer, a third party testing organization, or the like can more appropriately perform a test related to the performance of the gaming machine.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 開始信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図28に示す内部抽籤処理)と、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)のそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止信号の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述の図30に示すリール停止制御処理)と、前記リール停止手段により複数のリールの回転が停止された結果、複数のリールにより表示される図柄に組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、後述の図33に示す表示役等決定時処理)と、を少なくとも有し、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、後述の主制御回路71、マイクロコンピュータ30)と、少なくとも前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容(例えば、後述の演出番号)の何れかを決定する演出内容決定手段(例えば、後述の図51に示すスタートコマンド受信時処理)と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、ランプ101)と、を少なくとも有し、前記主制御手段により制御される遊技の進行に応じて演出の実行を制御する副制御手段(例えば、後述の副制御回路72、マイクロコンピュータ80)と、前記主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号(例えば、後述の図2及び図3に示す試験信号)を外部に出力すると共に、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号(例えば、後述の図5に示す試験信号)を外部に出力する試験信号出力手段(例えば、後述の図37に示すメイン側試験信号出力処理1、図38に示すメイン側試験信号出力処理2、図53に示すサブ側試験信号出力タスク)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) An internal lottery means (for example, an internal lottery process shown in FIG. 28 described later) for determining an internal winning combination based on detection of a start signal, and a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface ( For example, reel rotation means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later) for rotating the reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, stop signal detection, and internal winning determined by the internal lottery means. As a result of the reel stop means (for example, reel stop control processing shown in FIG. 30 described later) stopping rotation of the corresponding reel based on the winning combination and the rotation of the plurality of reels by the reel stop means, At least a winning determination means (for example, a display combination determination process shown in FIG. 33 to be described later) for determining whether or not a winning is based on a combination of symbols displayed on the reels. The main control means (for example, main control circuit 71 and microcomputer 30 described later) for controlling the progress of the game, and at least a plurality of types of effect contents (for example, based on the internal winning combination determined by the internal lottery means) , An effect content is determined based on the effect content determined by the effect content determination means (for example, a start command reception process shown in FIG. 51 described later) and the effect content determination means. And at least an effect execution means (for example, a liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21R, and a lamp 101, which will be described later), and controls the execution of the effect according to the progress of the game controlled by the main control means. Control means (for example, sub-control circuit 72 and microcomputer 80 described later) and test signals relating to the progress of the game controlled by the main control means (For example, test signals shown in FIGS. 2 and 3 to be described later) are output to the outside, and test signals (for example, test signals shown in FIG. 5 to be described later) relating to execution of effects controlled by the sub-control unit are externally output. Test signal output means (for example, main-side test signal output processing 1 shown in FIG. 37 described later, main-side test signal output processing 2 shown in FIG. 38, sub-side test signal output task shown in FIG. 53), A gaming machine characterized by having it.

この遊技機によれば、主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号を外部に出力すると共に、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号を外部に出力するようにしたので、副制御手段により制御される演出の実行に関する情報を試験機における試験の評価の対象とすることができるようになり、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。   According to this gaming machine, the test signal related to the progress of the game controlled by the main control means is output to the outside, and the test signal related to the performance execution controlled by the sub control means is output to the outside. Information related to the execution of performance controlled by the sub-control means can be the target of the test evaluation on the testing machine, and the manufacturer or third party testing organization of the gaming machine can test the performance of the gaming machine. Can be expected to do more appropriately.

(2) 前記試験信号出力手段は、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする(1)の遊技機。   (2) The test signal output means outputs to the outside a test signal that can specify the content of the effect determined by the effect content determination means, as a test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control means. The gaming machine of (1) characterized.

この遊技機によれば、演出内容決定手段により決定された演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力するようにしたので、副制御手段により実行される演出内容の情報を試験機における試験の評価の対象とすることができるようになり、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。   According to this gaming machine, since a test signal that can specify the content of the effect determined by the effect content determining means is output to the outside, information on the effect content executed by the sub-control means is used for the test in the test machine. It becomes possible to make it a target of evaluation, and it can be expected that a manufacturer of a gaming machine, a third party testing organization, etc. will perform a test relating to the performance of the gaming machine more appropriately.

(3) 前記演出内容決定手段は、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容(例えば、後述の演出番号21〜演出番号25)を決定可能であり、前記試験信号出力手段は、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が前記演出内容決定手段により決定された場合、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする(1)又は(2)の遊技機。   (3) The effect content determining means can determine effect contents (for example, an effect number 21 to an effect number 25 described later) that suggests to the player the internal winning combination determined by the internal lottery means, The test signal output means is an effect controlled by the sub-control means when an effect content that suggests to the player the internal winning combination determined by the internal lottery means is determined by the effect content determination means. (1) or (2), characterized in that, as a test signal relating to execution, a test signal capable of specifying the contents of performance suggesting to the player the internal winning combination determined by the internal lottery means is output to the outside. Game machines.

この遊技機によれば、決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が決定された場合、その演出内容が決定されたことを特定可能な試験信号を外部に出力するようにしたので、決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が決定されたことを試験機側で特定することが可能となる。したがって、例えば、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合に、入賞に係る図柄の組合せの表示が行われる可能性が高いものとして出玉などの評価を行うことができるようになる。これにより、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。   According to this gaming machine, when an effect content that suggests the determined internal winning combination to the player is determined, a test signal that can specify that the effect content has been determined is output to the outside. Therefore, it is possible to specify on the testing machine side that the content of the performance suggesting the determined internal winning combination to the player has been determined. Therefore, for example, when an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to winning is determined, evaluation of a winning ball etc. is performed with a high possibility that a combination of symbols related to winning will be displayed. Will be able to. Thereby, it can be expected that a manufacturer of a gaming machine, a third party testing organization, and the like perform a test relating to the performance of the gaming machine more appropriately.

(4) 前記主制御手段は、遊技者にとって有利な状態(例えば、後述のリプレイタイム)を開始する有利状態開始手段(例えば、後述の図34に示すボーナス終了チェック処理のS194)と、前記複数のリールにより所定の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ2の図柄の組合せ)が表示されると、前記有利な状態を終了する有利状態終了手段(例えば、後述の図33に示す表示役等決定時処理のS174)と、をさらに有し、前記演出内容決定手段は、前記内部抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)が決定されると、その旨を遊技者に対して示唆する所定の演出内容(例えば、後述の演出番号26、後述の演出番号27)を決定可能であり、前記試験信号出力手段は、前記演出内容決定手段により前記所定の演出内容が決定された場合、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記所定の演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする(1)から(3)の何れかの遊技機。   (4) The main control means includes an advantageous state starting means (for example, S194 of bonus end check processing shown in FIG. 34 described later) for starting a state advantageous for the player (for example, a replay time described later), and the plurality When a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols for Replay 2 described later) is displayed by the reels, advantageous state ending means for ending the advantageous state (for example, determining the display combination shown in FIG. 33 described later) The effect content determination means is an internal winning combination (for example, replay 1 + replay 2, replay 1+ described later) that permits display of the predetermined symbol combination by the internal lottery means. When the replay 2 + replay 3) is determined, predetermined effect contents (for example, an effect number 26 described later, an effect number 2 described later) suggesting that to the player. ) Can be determined, and the test signal output means, as the test signal relating to the execution of the effect controlled by the sub-control means, when the predetermined effect content is determined by the effect content determination means, The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein a test signal capable of specifying the performance contents is output to the outside.

この遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態を開始し、複数のリールにより所定の図柄の組合せが表示されると、その有利な状態を終了する。また、有利な状態が終了する契機となる所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、その旨を遊技者に対して示唆する所定の演出内容を決定可能とした。所定の演出内容が実行されると、遊技者は有利な状態が終了する契機となる図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことが分かる。したがって、遊技者は、所定の図柄の組合せが表示されないように各リールに対する停止操作を行うことで、有利な状態が終了してしまうのを比較的容易に回避することができるようになる。   According to this gaming machine, an advantageous state for the player is started, and when a predetermined symbol combination is displayed by a plurality of reels, the advantageous state is terminated. Further, when an internal winning combination permitting display of a predetermined symbol combination that triggers an advantageous state to end is determined, it is possible to determine a predetermined effect content that suggests to that effect to the player. When the predetermined content is executed, the player knows that the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols that triggers the advantageous state is determined. Therefore, the player can relatively easily avoid the end of the advantageous state by performing a stop operation on each reel so that a predetermined symbol combination is not displayed.

そして、前記所定の演出内容が決定された場合、その所定の演出内容が決定されたことを特定可能な試験信号を外部に出力するようにしたので、有利な状態が終了するのを回避可能となる演出内容が実行されたことを試験機側で特定することが可能となる。したがって、所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合に、有利な状態が終了せずに継続する可能性が高いものとして出玉などの評価を行うことができるようになる。これにより、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。   And when the predetermined effect content is determined, a test signal that can specify that the predetermined effect content has been determined is output to the outside, so that the advantageous state can be avoided from ending. It is possible to specify on the testing machine side that the production content is executed. Therefore, when an internal winning combination that allows display of a predetermined symbol combination is determined, it is possible to evaluate the appearance of a ball as a possibility that an advantageous state will continue without ending. Become. Thereby, it can be expected that a manufacturer of a gaming machine, a third party testing organization, and the like perform a test relating to the performance of the gaming machine more appropriately.

本発明の遊技機によれば、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことができる遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a gaming machine manufacturer, a third party testing organization, or the like can perform a test relating to the gaming machine performance more appropriately.

本実施の形態の遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1と試験機300とがインターフェースボード(I/Fボード)200A及びI/Fボード200Bを介して接続された構成について説明する。   A gaming machine (hereinafter, pachislot 1) according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings. First, a configuration in which the pachislot machine 1 and the testing machine 300 are connected via an interface board (I / F board) 200A and an I / F board 200B will be described with reference to FIG.

試験機300は、パチスロ1が有する後述の主制御回路71(図8)及び副制御回路72(図9)のそれぞれと通信して各種の試験信号をやりとりすると共に、通信記録を蓄積して解析し、パチスロ1の性能を評価するものである。また、I/Fボード200Aは、パチスロ1の主制御回路71と試験機300とのインタフェース信号(各種の試験信号に相当する)を制御して接続互換性を確保するものである。また、I/Fボード200Bは、パチスロ1の副制御回路72と試験機300とのインタフェース信号(各種の試験信号に相当する)を制御して接続互換性を確保するものである。   The testing machine 300 communicates with each of a later-described main control circuit 71 (FIG. 8) and sub-control circuit 72 (FIG. 9) of the pachislot machine 1 to exchange various test signals, and accumulates and analyzes communication records. Thus, the performance of the pachislot 1 is evaluated. The I / F board 200A controls connection signals (corresponding to various test signals) between the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 and the tester 300 to ensure connection compatibility. In addition, the I / F board 200B ensures connection compatibility by controlling interface signals (corresponding to various test signals) between the sub-control circuit 72 of the pachislot machine 1 and the tester 300.

本実施の形態のパチスロ1では、主制御回路71にI/Fボード200Aを装着し、パチスロ1の主制御回路71において遊技試験プログラム(後述の図37及び図38)を実行すると共に、パチスロ1の副制御回路72にI/Fボード200Bを装着し、パチスロ1の副制御回路72において遊技試験プログラム(後述の図53)を実行することにより、遊技動作に関連した試験動作を実行可能なようにしている。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the I / F board 200A is mounted on the main control circuit 71, and a game test program (FIGS. 37 and 38 to be described later) is executed in the main control circuit 71 of the pachislot machine 1. By attaching the I / F board 200B to the sub-control circuit 72 and executing a game test program (FIG. 53 described later) in the sub-control circuit 72 of the pachi-slot 1, it is possible to execute a test operation related to the game operation. I have to.

つまり、本実施の形態のパチスロ1は、内部抽籤処理やリールの回転及び停止の制御といった遊技の主な流れを制御する主制御回路71側から試験信号を出力することに加えて、主制御回路71において制御される遊技の流れに連動して演出の実行を制御する副制御回路72側からも試験信号を出力することによって、試験機300がパチスロ1の性能をより適切に評価することができるようにすることを目的としている。   That is, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a main control circuit in addition to outputting a test signal from the main control circuit 71 side that controls the main flow of the game such as internal lottery processing and reel rotation and stop control. The test machine 300 can more appropriately evaluate the performance of the pachislot machine 1 by outputting the test signal also from the sub-control circuit 72 side that controls the execution of the performance in conjunction with the flow of the game controlled in 71. The purpose is to do so.

例えば、副制御回路72において、主制御回路71において決定された内部当籤役を遊技者に対して知らせる演出内容が決定されたような場合、当該演出内容が決定されたことを副制御回路72側から試験機300に対して送信することによって、その内部当籤役によって表示が許可される図柄の組合せが表示される可能性が高いものとして出玉等の評価を行うことができるようになる。   For example, in the sub control circuit 72, when the content of the effect informing the player of the internal winning combination determined in the main control circuit 71 is determined, the fact that the content of the effect has been determined is determined on the side of the sub control circuit 72. By transmitting to the testing machine 300, it is possible to evaluate the appearance of balls and the like on the assumption that the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination is likely to be displayed.

パチスロ1は、主制御回路71のマイクロコンピュータ(図中、マイコンと記す)30及びI/Oポート38と、I/Oポート38からの信号に対し、NOT演算を施して出力を反転させるインバータ111,112と、I/Oポート38への信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ113と、各インバータ111,112,113に対して設けられており、I/Fボード200A側のコネクタ(図中、CNと記す)201,202,203と接続するためのコネクタ121,122,123と、を有する。   The pachi-slot 1 includes a microcomputer (denoted as a microcomputer in the figure) 30 and an I / O port 38 of the main control circuit 71, and an inverter 111 that inverts an output by performing a NOT operation on a signal from the I / O port 38. 112, and an inverter 113 that performs NOT operation on the signal to the I / O port 38 and inverts the input, and each inverter 111, 112, 113 is provided on the I / F board 200A side. Connectors 121, 122, and 123 for connecting to connectors (denoted as CN in the figure) 201, 202, and 203 are included.

加えて、パチスロ1は、副制御回路72のマイクロコンピュータ(図中、マイコンと記す)80及びI/Oポート98と、I/Oポート98からの信号に対し、NOT演算を施して出力を反転させるインバータ114と、インバータ114に対して設けられており、I/Fボード200B側のコネクタ(図中、CNと記す)204と接続するためのコネクタ124と、を有する。   In addition, the pachislot 1 performs a NOT operation on the microcomputer 80 (denoted as a microcomputer in the figure) and the I / O port 98 of the sub control circuit 72 and the signal from the I / O port 98 to invert the output. An inverter 114 to be connected to the inverter 114, and a connector 124 for connecting to a connector (denoted as CN in the figure) 204 on the I / F board 200B side.

ここで、コネクタ121は、後述するメイン側試験信号出力処理1(図37)にて送信に用いらる。また、コネクタ122は、後述するメイン側試験信号出力処理2(図38)にて送信に用いられるものである。さらに、コネクタ124は、後述するサブ側試験信号出力タスク(図53)にて送信に用いられるものである。   Here, the connector 121 is used for transmission in the main-side test signal output processing 1 (FIG. 37) described later. The connector 122 is used for transmission in main-side test signal output processing 2 (FIG. 38) described later. Further, the connector 124 is used for transmission in a sub test signal output task (FIG. 53) described later.

I/Fボード200Aは、パチスロ1の主制御回路71側のコネクタ121,122,123と接続するためのコネクタ201,202,203と、試験機300側のコネクタ301,302,303と接続するためのコネクタ251,252,253と、パチスロ1の主制御回路71からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ211,212と、このインバータ211,212で反転された信号を振幅変調する振幅変調回路等の電子部品221,222と、この電子部品221,222で振幅変調された信号を電気的に絶縁しながら試験機300側へと伝送するフォトカプラ231,232と、このフォトカプラ231,232からの信号に対してNOT演算を施し、試験機300に対する出力を反転させるインバータ241,242と、を有する。加えて、I/Fボード200Aは、試験機300からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ243と、このインバータ243で反転された信号を電気的に絶縁しながらパチスロ1側へと伝送するフォトカプラ233と、このフォトカプラ233からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ1の主制御回路71に対する出力を反転させるインバータ213と、を有している。   The I / F board 200A is connected to the connectors 201, 202, and 203 for connecting to the connectors 121, 122, and 123 on the main control circuit 71 side of the pachislot 1 and the connectors 301, 302, and 303 on the testing machine 300 side. Inverters 211 and 212 for performing NOT operation on the signals from connectors 251, 252, and 253 of Pachislot 1 and the main control circuit 71 of pachislot 1 to invert the input, and amplitude-modulating the signals inverted by the inverters 211 and 212 Electronic components 221 and 222 such as an amplitude modulation circuit, photocouplers 231 and 232 for transmitting signals modulated by the electronic components 221 and 222 to the testing machine 300 while being electrically insulated, and the photocouplers IN that performs NOT operation on the signals from 231 and 232 and inverts the output to the testing machine 300 Has a chromatography data 241 and 242, the. In addition, the I / F board 200A performs an NOT operation on the signal from the testing machine 300 to invert the input, and the pachislot 1 side while electrically insulating the signal inverted by the inverter 243 And an inverter 213 that performs a NOT operation on the signal from the photocoupler 233 and inverts the output to the main control circuit 71 of the pachislot 1.

一方、I/Fボード200Bは、パチスロ1の副制御回路72側のコネクタ124と接続するためのコネクタ204と、試験機300側のコネクタ304と接続するためのコネクタ254と、パチスロ1の副制御回路72からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ214と、このインバータ214で反転された信号を振幅変調する振幅変調回路等の電子部品223と、この電子部品223で振幅変調された信号を電気的に絶縁しながら試験機300側へと伝送するフォトカプラ234と、このフォトカプラ234からの信号に対してNOT演算を施し、試験機300に対する出力を反転させるインバータ244と、を有する。   On the other hand, the I / F board 200B includes a connector 204 for connecting to the connector 124 on the sub-control circuit 72 side of the pachislot 1, a connector 254 for connecting to the connector 304 on the testing machine 300, and a sub-control of the pachi-slot 1. An inverter 214 that performs NOT operation on the signal from the circuit 72 to invert the input, an electronic component 223 such as an amplitude modulation circuit that modulates the signal inverted by the inverter 214, and amplitude modulation by the electronic component 223 A photocoupler 234 that transmits the generated signal to the test machine 300 while being electrically insulated, and an inverter 244 that performs a NOT operation on the signal from the photocoupler 234 and inverts the output to the test machine 300; Have

フォトカプラ231,232,233,234は、発光ダイオード、フォトトランジスタ等を有し、発光ダイオードが発光するとフォトトランジスタのコレクタ、ベース間に電流(光電流)が流れてオン状態となるものである。なお、フォトカプラは、例えば光MOSFETに比べて高速動作が可能であり、その出力は入力電流値に依存して変化するという特性を有する。電子部品221,222,223の振幅変調回路は、例えばトランジスタを用いた増幅回路、L、Cを用いた共振回路、この共振回路の出力を入力側の増幅回路に帰還させる回路等を有し、共振周波数に一致した周波数成分の電流を発生させるものである。   The photocouplers 231, 232, 233, and 234 have light emitting diodes, phototransistors, and the like. When the light emitting diodes emit light, current (photocurrent) flows between the collector and base of the phototransistor and is turned on. Note that the photocoupler can operate at a higher speed than, for example, an optical MOSFET, and its output changes depending on the input current value. The amplitude modulation circuit of the electronic components 221, 222, and 223 includes, for example, an amplifier circuit using transistors, a resonance circuit using L and C, a circuit that feeds back the output of the resonance circuit to the amplifier circuit on the input side, and the like. A current having a frequency component matching the resonance frequency is generated.

試験機300は、汎用のマイクロコンピュータ330と、I/Fボード200A側のコネクタ251,252,253と接続するためのコネクタ301,302,303と、パチスロ1の主制御回路71からI/Fボード200Aを介して送信され、コネクタ301,302を介して受信した信号に対してNOT演算を施し、入力を反転させるインバータ311,312と、マイクロコンピュータ330からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ1の主制御回路71に対する出力を反転させるインバータ313と、を有する。加えて、試験機300は、I/Fボード200B側のコネクタ254と接続するためのコネクタ304と、パチスロ1の副制御回路72からI/Fボード200Bを介して送信され、コネクタ304を介して受信した信号に対してNOT演算を施し、入力を反転させるインバータ314と、を有する。なお、マイクロコンピュータ330は、予め設定された試験用のプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROM及びRAMと、を有している。   The testing machine 300 includes a general-purpose microcomputer 330, connectors 301, 302, and 303 for connecting to the connectors 251, 252, and 253 on the I / F board 200A side, and the main control circuit 71 of the pachislot 1 to the I / F board. 200A, NOT operation is performed on the signals received via connectors 301 and 302, inverters 311 and 312 that invert the inputs, and NOT operation is performed on the signal from microcomputer 330, and the pachislot And an inverter 313 that inverts an output to one main control circuit 71. In addition, the testing machine 300 is transmitted via the I / F board 200B from the connector 304 for connecting to the connector 254 on the I / F board 200B side and the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 and via the connector 304. An inverter 314 that performs NOT operation on the received signal and inverts the input. The microcomputer 330 includes a CPU that performs a control operation according to a preset test program, and a ROM and a RAM that are storage means.

続いて、図2〜図5を参照して、パチスロ1と試験機300との間で行われる通信によって取り交わされる試験信号について説明する。   Next, test signals exchanged by communication performed between the pachislot machine 1 and the testing machine 300 will be described with reference to FIGS.

図2は、前述の主制御回路71のコネクタ121から出力される試験信号の一覧を示す。つまり、主制御回路71から試験機300に対して送られる試験信号である。図2に示す試験信号は、後述の一定の周期で実行される割込処理(図36のS259に示すメイン側試験信号出力処理1)が実行されることによって出力される。   FIG. 2 shows a list of test signals output from the connector 121 of the main control circuit 71 described above. That is, it is a test signal sent from the main control circuit 71 to the testing machine 300. The test signal shown in FIG. 2 is output by executing an interrupt process (main-side test signal output process 1 shown in S259 in FIG. 36) that is executed at a certain period described later.

主制御回路71のコネクタ121から出力される試験信号は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれを駆動する各ステッピングモータの位相位置を示す信号である。例えば、左リール3Lについては、左リールモータ位相A信号、左リールモータ位相B信号、左リールモータ位相C信号及び左リールモータ位相D信号がある。   The test signal output from the connector 121 of the main control circuit 71 is a signal indicating the phase position of each stepping motor that drives each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. For example, for the left reel 3L, there are a left reel motor phase A signal, a left reel motor phase B signal, a left reel motor phase C signal, and a left reel motor phase D signal.

図3は、前述の主制御回路71のコネクタ122から出力される試験信号の一覧を示す。つまり、主制御回路71から試験機300に対して送られる試験信号である。図3に示す試験信号は、後述の一定の周期で実行される割込処理(図36のS260に示すメイン側試験信号出力処理2)が実行されることによって出力される。   FIG. 3 shows a list of test signals output from the connector 122 of the main control circuit 71 described above. That is, it is a test signal sent from the main control circuit 71 to the testing machine 300. The test signal shown in FIG. 3 is output by executing an interrupt process (main-side test signal output process 2 shown in S260 of FIG. 36) that is executed at a constant cycle described later.

主制御回路71のコネクタ122から出力される試験信号は、投入許可信号、BB作動中信号、RB作動中信号、再遊技作動中信号、スタート許可信号、投入枚数信号、左リール停止許可信号、中リール停止許可信号、右リール停止許可信号、払出要求信号、左リールインデックス信号、中リールインデックス信号、右リールインデックス信号及び内部当籤役1信号〜内部当籤役8信号がある。   The test signal output from the connector 122 of the main control circuit 71 includes a closing permission signal, a BB operating signal, an RB operating signal, a re-playing operating signal, a start permission signal, a inserted number signal, a left reel stop permission signal, There are a reel stop permission signal, a right reel stop permission signal, a payout request signal, a left reel index signal, a middle reel index signal, a right reel index signal, and an internal winning combination 1 signal to an internal winning combination 8 signal.

図4は、前述の主制御回路71のコネクタ123から入力される試験信号の一覧を示す。つまり、試験機300から主制御回路71に対して送られる試験信号である。図4に示す試験信号は、後述の一定の周期で実行される割込処理(図36のS253に示す試験信号入力処理)が実行されることによって入力される。   FIG. 4 shows a list of test signals input from the connector 123 of the main control circuit 71 described above. That is, it is a test signal sent from the testing machine 300 to the main control circuit 71. The test signal shown in FIG. 4 is input by executing an interrupt process (test signal input process shown in S253 in FIG. 36) that is executed at a certain period described later.

主制御回路71のコネクタ123から入力される試験信号は、ベットスイッチ信号、スタートスイッチ信号、左リールストップスイッチ信号、中リールストップスイッチ信号、右リールストップスイッチ信号及び払出スイッチ信号がある。パチスロ1では、遊技者によりスタートレバーなどの各操作装置が操作されたことを検出する信号のほか、試験機300から送られてくる上記信号に基づいて、内部抽籤処理やリールの回転及び停止などの処理を進めていく。   Test signals input from the connector 123 of the main control circuit 71 include a bet switch signal, a start switch signal, a left reel stop switch signal, a middle reel stop switch signal, a right reel stop switch signal, and a payout switch signal. In the pachi-slot 1, in addition to a signal for detecting that each operating device such as a start lever has been operated by the player, an internal lottery process, reel rotation and stop, etc. based on the above signal sent from the testing machine 300 We will proceed with the process.

図5は、前述の副制御回路72のコネクタ124から出力される試験信号の一覧を示す。つまり、副制御回路72から試験機300に対して送られる試験信号である。図5に示す試験信号は、後述のサブ側試験信号出力タスク(図53)が実行されることによって出力される。   FIG. 5 shows a list of test signals output from the connector 124 of the sub-control circuit 72 described above. That is, it is a test signal sent from the sub control circuit 72 to the test machine 300. The test signal shown in FIG. 5 is output by executing a sub-side test signal output task (FIG. 53) described later.

副制御回路72のコネクタ124から出力される試験信号は、演出番号1信号〜演出番号8信号(なお、演出番号信号は任意に追加、変更又は修正が可能である)、AT演出中信号及びART演出中信号がある。つまり、副制御回路72においてどのような演出内容が実行されるのかを示す信号が試験機300に対して送られる。これらの試験信号の内容や出力タイミングなどについては後述のデータテーブル及びフローチャートを参照して追って説明していく。これらの試験信号によって、試験機300では、例えば出玉の増減を左右する演出内容であるか否かを判定することが可能となり、パチスロ1の性能をより適切に評価することが可能となる。   The test signal output from the connector 124 of the sub-control circuit 72 includes effect number 1 signal to effect number 8 signal (the effect number signal can be arbitrarily added, changed or modified), AT effect signal and ART signal. There is a signal during production. That is, a signal indicating what effect contents are executed in the sub-control circuit 72 is sent to the testing machine 300. The contents and output timing of these test signals will be described later with reference to a data table and a flowchart to be described later. With these test signals, the testing machine 300 can determine, for example, whether or not the content of the effect affects the increase / decrease in the number of balls, and the performance of the pachislot machine 1 can be more appropriately evaluated.

次に、図6を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, the structure on the exterior of the pachi-slot 1 will be described.

パチスロ1は、リール3(3L,3C,3R)や回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後述の図7を参照)。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3 (3L, 3C, 3R), circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each reel 3 is configured by adhering a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame (see FIG. 7 described later). See).

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示部5aは、図柄表示領域4(4L,4C,4R)を備えている。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 includes a display unit 5a formed of a liquid crystal panel, protective glass (not shown), or the like. The display unit 5a is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front. The display unit 5a includes a symbol display area 4 (4L, 4C, 4R).

図柄表示領域4は、各リール3に対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能となるように構成されている。つまり、図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、表示部5a内の図柄表示領域4を除いた領域では、映像が表示され、演出が実行される。   The symbol display area 4 is provided corresponding to each reel 3, and is configured to be able to transmit through the reel 3 provided behind the reel 3. That is, the symbol display area 4 functions as a display window, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reel 3 provided behind the symbol display area 4. Moreover, in the area | region except the symbol display area 4 in the display part 5a, an image | video is displayed and an effect is performed.

図柄表示領域(以下、表示窓)4は、その背後に設けられたリール3の回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。   When the rotation of the reel 3 provided behind the symbol display area (hereinafter referred to as a display window) 4 is stopped, among the plurality of symbols arranged on the surface of the reel 3, an upper stage, a middle stage, One symbol (three in total) is displayed in each area in the lower row.

また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。本実施の形態では、左表示窓の中段、中表示窓の中段及び右表示窓の中段を組合せてなる直線状のライン(センターライン)8を入賞判定ラインとして設けている。   In addition, a pseudo line formed by combining any one of the three regions including the upper stage, the middle stage, and the lower stage of each display window 4 is a target line for determining whether or not to win ( (Winning determination line). In the present embodiment, a straight line (center line) 8 formed by combining the middle stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the middle stage of the right display window is provided as the winning determination line.

液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図28を参照)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。   Below the liquid crystal display device 5, there are provided various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted at the medal slot 22 are inserted into a single game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the number can be deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function). In this embodiment, the result of the internal lottery process (see FIG. 28 described later) is defined as “one game” being performed, and the internal lottery process is performed. The number of times the result is obtained is defined as “the number of games”.

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(7L,7C,7R)は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all reels. Stop buttons 7 (7L, 7C, 7R) are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp 101 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

次に、図7を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。   Next, with reference to FIG. 7, the arrangement of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R of the pachi-slot 1 will be described.

3つのリール3L,3C,3Rの周面にはそれぞれ複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3の周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、弾丸(図柄65)、白ブランク(図柄66)及び黒ブランク(図柄67)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。   A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction on the peripheral surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R. More specifically, on the peripheral surface of each reel 3, positions divided into 21 in the rotation direction (positions specified by a symbol counter managed by a main CPU 31 described later, symbol positions “0” to “20” ”), Red 7 (symbol 61), blue 7 (symbol 62), replay (symbol 63), bell (symbol 64), bullet (symbol 65), white blank (symbol 66) and black blank (symbol 67). ) Is arranged, a total of 21 symbols are arranged.

なお、各リール3は、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4内において、リール3の表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。   Each reel 3 is controlled by a main CPU 31 (described later) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) in a direction from the top to the bottom (arrow direction in the figure). A plurality of symbols arranged on the surface of the reel 3 varies with its rotation.

また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたとき(又は、試験機300からストップスイッチ信号が送信されたとき)から規定時間(190msec)内に、該当するリール3の回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき(又は、試験機300から左リール3Lに対するストップスイッチ信号が送信されたとき)、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。   In this embodiment, in principle, the corresponding reel 3 is rotated within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed (or when a stop switch signal is transmitted from the testing machine 300). Control to stop is performed. The number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. Therefore, for example, when the left stop button 7L is pressed (or when a stop switch signal for the left reel 3L is transmitted from the testing machine 300), four symbols from the symbol of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L are displayed. When each symbol within the previous range reaches the middle stage of the left display window 4L, its rotation can be stopped.

ここで、図7に示すように、本実施の形態では、右リール3Rの図柄位置「0」〜「20」のうち、図柄位置「6」〜図柄位置「16」を第1の範囲と定義し、図柄位置「0」〜図柄位置「5」及び図柄位置「17」〜図柄位置「20」を第2の範囲と定義するようにしている。   Here, as shown in FIG. 7, in this embodiment, among the symbol positions “0” to “20” of the right reel 3R, the symbol positions “6” to “16” are defined as the first range. The symbol position “0” to symbol position “5” and the symbol position “17” to symbol position “20” are defined as the second range.

また、図7に示すように、右リール3Rにおいて、図柄61の「赤7」は図柄位置「1」及び図柄位置「3」に配されている。つまり、図柄「赤7」は、第1の範囲内に含まれている一方、第2の範囲内には含まれていない。以下では、第1の範囲を「赤7範囲」という。   Further, as shown in FIG. 7, in the right reel 3R, “red 7” of the symbol 61 is arranged at the symbol position “1” and the symbol position “3”. That is, the symbol “red 7” is included in the first range, but is not included in the second range. Hereinafter, the first range is referred to as “red 7 range”.

また、図柄62の「青7」は図柄位置「13」及び図柄位置「15」に配されている。つまり、図柄「青7」は、第2の範囲内に含まれている一方、第1の範囲内には含まれていない。以下では、第2の範囲を「青7範囲」という。   Further, “blue 7” of the symbol 62 is arranged at the symbol position “13” and the symbol position “15”. That is, the symbol “blue 7” is included in the second range, but is not included in the first range. Hereinafter, the second range is referred to as “blue 7 range”.

なお、赤7範囲に配されている図柄の個数(即ち、11個)は、右リール3Rの周面に配されている全ての図柄の個数(即ち、21個)の概ね半分を占めている。また、青7範囲に配される図柄の個数(即ち、10個)は、右リール3Rに周面に配されている全ての図柄の個数(即ち、21個)のうち、上記赤7範囲に配される図柄の個数を除いた残りの半分を占めている。   The number of symbols arranged in the red 7 range (that is, 11) occupies approximately half of the number of all symbols (that is, 21) arranged on the peripheral surface of the right reel 3R. . In addition, the number of symbols arranged in the blue 7 range (that is, 10) is within the range of red 7 out of the number of all symbols arranged on the peripheral surface of the right reel 3R (that is, 21). It occupies the other half excluding the number of symbols arranged.

続いて、図8及び図9を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。   Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

まず、図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。   First, the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図26〜図38)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(例えば、後述の図10〜図21)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(例えば、後述の図22〜図25)が設けられる。   In the main ROM 32, a control program executed by the main CPU 31 (for example, FIGS. 26 to 38 described later), a data table such as an internal lottery table (for example, FIGS. 10 to 21 described later), and a sub control circuit 72 are stored. Data for transmitting various control commands (commands) are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (for example, FIGS. 22 to 25 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ30のI/Oポート(入出力ポート)38には、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。   A switch or the like is connected to the I / O port (input / output port) 38 of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R.

ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, etc., and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper. The medal sensor 22S is provided on a path through which the medal passes in the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30のI/Oポート38には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the I / O port 38 of the microcomputer 30.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 41, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

モータ駆動回路39は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられたステッピングモータ49(49L,49C,49R)の駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3に応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49 (49L, 49C, 49R) provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. The reel position detection circuit 50 detects, according to each reel 3, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

ステッピングモータ49は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ49に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。   The stepping motor 49 has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor 49 is transmitted to the reel 3 through a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motor 49, the reel 3 rotates at a constant angle.

また、本実施の形態では、ステッピングモータ49の励磁方式として、1−2相励磁方式が採用されている。つまり、A相、B相、C相及びD相からなる4相が「0(D相・A相)→1(A相)→2(A相・B相)→3(B相)→4(B相・C相)→5(C相)→6(C相・D相)→7(D相)→0に戻る」のパターンで励磁される。   In the present embodiment, the 1-2 phase excitation method is adopted as the excitation method of the stepping motor 49. That is, the four phases consisting of the A phase, the B phase, the C phase, and the D phase are expressed as “0 (D phase / A phase) → 1 (A phase) → 2 (A phase / B phase) → 3 (B phase) → 4 (B phase / C phase) → 5 (C phase) → 6 (C phase / D phase) → 7 (D phase) → return to 0 ”is excited.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3の回転角度を管理する。より具体的には、前述のステッピングモータ49に対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3のそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。   The main CPU 31 manages the rotation angle of the reel 3 by counting the number of times a pulse is output to the stepping motor 49 after detecting the reel index. More specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motor 49 is counted by a pulse counter provided in the main RAM 33. Each time a predetermined number (for example, 16 times) of pulse outputs necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided for each of the three reels 3, and the value is cleared each time the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。   That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to detect the position of each symbol in the reel rotation direction with reference to the detected position.

また、マイクロコンピュータ30のI/Oポート38には、前述したI/Fボード(インターフェースボード)200Aがコネクタを介して接続されている。I/Fボード200Aは、試験機300のI/Oポート338に対してコネクタを介して接続されている。つまり、パチスロ1のマイクロコンピュータ30と試験機300のマイクロコンピュータ330とは、I/Fボード(インターフェースボード)200Aを介して電気的に接続されており、試射試験に必要な信号(図2〜図4を参照)が通信される。   The I / O port 38 of the microcomputer 30 is connected to the aforementioned I / F board (interface board) 200A through a connector. The I / F board 200A is connected to the I / O port 338 of the testing machine 300 via a connector. In other words, the microcomputer 30 of the pachislot machine 1 and the microcomputer 330 of the test machine 300 are electrically connected via the I / F board (interface board) 200A, and signals necessary for the test test (FIGS. 2 to 2). 4).

次に、図9を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、I/Oポート98を介して主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。   Next, the configuration of the sub control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 via the I / O port 98, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. .

副制御回路72は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ80、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88、アンプ89及びランプ駆動回路92を含んで構成されている。マイクロコンピュータ80は、サブCPU81、サブROM82及びサブRAM83により構成される。   The sub control circuit 72 includes a microcomputer 80, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (digital signal processor) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 88, an amplifier 89 and a lamp installed on the circuit board. A drive circuit 92 is included. The microcomputer 80 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82 and a sub RAM 83.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラム(例えば、後述の図48〜図53)が記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(図48)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(後述の演出番号により識別される)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(図49)、試験機300に対して試射試験に必要な信号の通信を行うためのサブ側試験信号出力タスク(図53)が含まれている。また、このほか、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画タスク、アニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスクなどが含まれる(図示を省略)。   The program storage area stores a control program (for example, FIGS. 48 to 53 described later) executed by the sub CPU 81. For example, in the control program, a main board communication task (FIG. 48) for controlling communication with the main control circuit 71 and a random number for production are extracted, and the contents of production (identified by the production number described later). An effect registration task (FIG. 49) for performing determination and registration, and a sub-side test signal output task (FIG. 53) for communicating signals necessary for the test fire test to the testing machine 300 are included. In addition to this, a drawing task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined production content, an animation control task, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 101, and the sound of the speakers 21L and 21R. A sound control task for controlling output is included (not shown).

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出内容を指定するデータ(後述の演出番号)を記憶する記憶領域や、当該演出番号により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せにより実行するためのデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is specified by a storage area for storing various data tables, a storage area for storing data (effect number described later) for specifying the contents of effects to be executed by sound, light, or a combination thereof, or the effect number. Storage area for storing data (hereinafter referred to as effect data) to be executed by video, sound, light, or a combination thereof, a storage area for storing animation data specified by the effect data and related to creation of the video, BGM and effects A storage area for storing sound data related to sound, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like are included.

サブRAM83には、前述の制御プログラムを実行する際の作業領域が設けられる。例えば、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出番号及び演出データを登録する格納領域が設けられている。   The sub RAM 83 is provided with a work area for executing the above-described control program. For example, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71 and a storage area for registering the determined effect number and effect data are provided.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 101 as peripheral devices whose operations are controlled.

マイクロコンピュータ80のI/Oポート98には、レンダリングプロセッサ84が接続されている。レンダリングプロセッサ84には、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87が接続されている。レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85及びドライバ87は、演出番号により指定されるアニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   A rendering processor 84 is connected to the I / O port 98 of the microcomputer 80. A rendering RAM 85 (including a frame buffer 86) and a driver 87 are connected to the rendering processor 84. The rendering processor 84, the drawing RAM 85, and the driver 87 create a video based on the animation data designated by the effect number, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、マイクロコンピュータ80のI/Oポート98には、DSP(デジタルサウンドプロセッサ)90が接続されている。DSP90には、オーディオRAM91及びA/D変換器88が接続されている。DSP90及びオーディオRAM91は、演出番号により指定されるサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成し、生成したサウンドをA/D変換器88及びアンプ89を介してスピーカ12L,21Rにより出力する。   A DSP (digital sound processor) 90 is connected to the I / O port 98 of the microcomputer 80. An audio RAM 91 and an A / D converter 88 are connected to the DSP 90. The DSP 90 and the audio RAM 91 generate a sound such as BGM based on the sound data specified by the production number, and output the generated sound through the A / D converter 88 and the amplifier 89 through the speakers 12L and 21R.

また、マイクロコンピュータ80のI/Oポート98には、ランプ駆動回路92が接続されている。ランプ駆動回路92は、演出番号により指定されるランプデータに基づいてランプ101の点灯及び消灯を行う。   A lamp driving circuit 92 is connected to the I / O port 98 of the microcomputer 80. The lamp driving circuit 92 turns on and off the lamp 101 based on the lamp data specified by the production number.

また、マイクロコンピュータ80のI/Oポート98には、前述したI/Fボード200Bがコネクタを介して接続されている。I/Fボード200Bは、試験機300のI/Oポート338に対してコネクタを介して接続されている。つまり、パチスロ1の副制御回路72のマイクロコンピュータ80と試験機300のマイクロコンピュータ330とは、I/Fボード200Bを介して電気的に接続されており、試射試験に必要な信号(図5を参照)が通信される。   The I / F board 200B described above is connected to the I / O port 98 of the microcomputer 80 via a connector. The I / F board 200B is connected to the I / O port 338 of the testing machine 300 via a connector. That is, the microcomputer 80 of the sub-control circuit 72 of the pachislot machine 1 and the microcomputer 330 of the tester 300 are electrically connected via the I / F board 200B, and signals necessary for the test test (see FIG. 5). Communication).

続いて、図10〜図21を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。   Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜黒ブランク(図柄67)の7種の図柄に応じて、「1(00000001)」〜「7(00000111)」のそれぞれが割り当てられている。   First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3 and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001)” to “7 (00000111)” is assigned according to the seven symbols of red 7 (symbol 61) to black blank (symbol 67). It has been.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準とし、リールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄が配される位置に割り当てている。   In the symbol arrangement table, the symbol position “0” is defined as the position where the symbol displayed in the middle of the display window when the reel index is detected. Then, with reference to the symbol position “0”, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the positions where the symbols are arranged in the order in which the reels rotate.

つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左表示窓4Lの中段に表示されている図柄は、図柄位置「1」の図柄「リプレイ」となる。そして、各リール3の回転が停止したときの図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、入賞判定ライン8上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。   That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, it is possible to specify the symbol type displayed at the middle of the display window at that time. For example, when the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “1”, the symbol displayed in the middle of the left display window 4L is the symbol “replay” at the symbol position “1”. The combination of symbols displayed on the winning determination line 8 can be identified by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table when the rotation of each reel 3 is stopped.

次に、図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.

本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、リール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by each reel 3 along the winning determination line 8 matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that a winning has been established. The Then, as a result of the determination of winning, a privilege such as paying out medals, re-game operation, and bonus game operation is given to the player. If the symbol combination displayed on the winning determination line does not coincide with any of the symbol combinations defined by the reel symbol combination table, it is a so-called “losing”.

表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ1(00001000)」が決定される。   The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line, and is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, the symbol combination “replay-replay-replay” including the symbol “replay” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C and the symbol “replay” of the right reel 3R is displayed along the winning determination line 8. Then, “Replay 1 (00001000)” is determined as the display combination.

格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮にそれぞれが同一のビットパターンからなるものだとしても、異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。   The storage area type data is data for designating the type of the display combination storage area in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, two display combination 1 storage areas and two display combination 2 storage areas are provided. In other words, the display areas are managed as different kinds of display combinations according to the difference in the stored areas, and even if each is composed of the same bit pattern, a combination of different symbols can be specified.

払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「小役1」、「小役2」又は「小役3」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。   The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when “small combination 1”, “small combination 2” or “small combination 3” is determined as the display combination.

また、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技が行われる。なお、後述のリプレイタイム(以下、RT)の作動が行われている状態(RT遊技状態)において表示役として「リプレイ2」が決定されたとき、RTの作動を終了する(後述の図33を参照)。また、表示役として「BB1」又は「BB2」が決定されたときは、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。   Further, when “Replay 1”, “Replay 2”, or “Replay 3” is determined as the display combination, a replay is performed. When “replay 2” is determined as the display combination in a state where a replay time (hereinafter referred to as RT) is being operated (RT gaming state), the RT operation is terminated (see FIG. 33 described later). reference). When “BB1” or “BB2” is determined as the display combination, the big bonus game is activated.

次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data stored in the storage areas of the operating flag, the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning number counter provided in the main RAM 33 when the bonus game is operated. is doing.

ボーナスゲーム作動中フラグは、対象となるボーナスゲームの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という)及びレギュラーボーナス(いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という)を設けている。また、BBには、第1のBB(以下、BB1)と第2のBB(以下、BB2)とを設けている。   The bonus game operating flag is data for identifying whether or not the target bonus game is operating. In the present embodiment, as bonus game types, a big bonus (called a so-called “continuous actuating device for a first type special feature, hereinafter referred to as“ BB ”)” and a regular bonus (so-called “first type 1”). It is called a special accessory and is hereinafter referred to as “RB”). The BB is provided with a first BB (hereinafter referred to as BB1) and a second BB (hereinafter referred to as BB2).

詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS228〜S230を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される(後述の図18を参照)。   Although described in detail later, the operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is being performed (see S228 to S230 in FIG. 35 described later). When the RB is actuated, an internal winning combination permitting display of a symbol combination related to the payout of medals is determined with a relatively high probability (see FIG. 18 described later).

BB1及びBB2は、規定枚数「253」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。   The operations of BB1 and BB2 are finished when the medals reaching the prescribed number “253” are paid out. The operation of the RB ends when a game that reaches the specified number of times “8” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “8” is established, or when the operation of the BB ends.

ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。   The bonus end number counter, the possible game number counter, and the winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger for ending the bonus game has been reached. More specifically, when each bonus game is activated, a numerical value defined by the bonus activation time table is stored in each counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game. As a result, the operation of the bonus game corresponding to the condition that the value of each counter is updated to “0” ends.

次に、図13及び図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer.

データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The data pointer is data acquired as a result of an internal lottery performed by referring to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols permitted to be displayed by each reel 3 along the winning determination line 8. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

図13は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役は、後述のメインRAM33に設けられた内部当籤役1格納領域に格納される。   FIG. 13 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The internal winning combination determination table for a small combination / replay defines an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to payout of medals and an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to replay. The internal winning combination acquired with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay is stored in an internal winning combination 1 storage area provided in the main RAM 33 described later.

図14は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役は、後述のメインRAM33に設けられた内部当籤役2格納領域に格納される。   FIG. 14 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations that permit display of symbol combinations related to the operation of the bonus game. The internal winning combination acquired with reference to the bonus internal winning combination determination table is stored in an internal winning combination 2 storage area provided in the main RAM 33 described later.

本実施の形態では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、前述した表示役と同様に、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、同一のビットパターンからなるものだとしても、それぞれが異なる図柄の組合せの表示を許可するようにしている。   In the present embodiment, two internal winning combinations 1 storage area and internal winning combination 2 storage area are provided. In other words, in the present embodiment, similar to the display combination described above, the different stored areas are managed as different types of internal winning combinations, and even if they are composed of the same bit pattern, each has a different design. The combination display is allowed.

小役・リプレイ用データポインタが「5」であるとき、内部当籤役として「00011000(リプレイ1+リプレイ2)」が決定される。この場合、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の表示と、左リール3Lの図柄「白ブランク」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「白ブランク−リプレイ−リプレイ」の表示とが許可される。   When the small combination / replay data pointer is “5”, “00011000 (replay 1 + replay 2)” is determined as the internal winning combination. In this case, the symbol combination “replay-replay-replay” including the symbol “replay” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C and the symbol “replay” of the right reel 3R, and the symbol of the left reel 3L are displayed. The display of the symbol combination “white blank-replay-replay” including “white blank”, the symbol “replay” of the middle reel 3C and the symbol “replay” of the right reel 3R is permitted.

また、ボーナス用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「0000001(BB1)」が決定される。この場合、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」からなる図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」の表示が許可される。   When the bonus data pointer is “1”, “0000001 (BB1)” is determined as the internal winning combination. In this case, the symbol combination “red 7-red 7-red 7” including the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C and the symbol “red 7” of the right reel 3R is displayed. Allowed.

なお、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   When each data pointer is “0”, “losing” is determined as an internal winning combination, which means that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted. Show.

ここで、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数(本実施の形態では「4」)の範囲内で、入賞判定ライン上に極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み制御)。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン上に表示されることがないように各リールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし制御)。   Here, in the present embodiment, the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination is the range of the maximum number of sliding pieces (“4” in the present embodiment) when the stop button is pressed by the player. The rotation of each reel is stopped so as to display as much as possible on the winning determination line (so-called pull-in control). On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the rotation of each reel is stopped so as not to be displayed on the winning determination line (so-called kick control).

次に、図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やRTの作動が行われているか否かの状態を示すものであり、より詳しくは後述の作動中フラグ格納領域(図24)に格納されているデータに基づいて特定される。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。   Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state. The game state indicates whether or not a bonus game operation or RT operation is being performed, and more specifically based on data stored in an operating flag storage area (FIG. 24) described later. Identified. In the present embodiment, the internal lottery table to be referred to in the internal lottery process is selectively used according to the gaming state, thereby changing the type of internal winning combination determined and the winning probability.

次に、図16〜図18を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。   Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table stipulates the lottery value when the data pointer (the small role / replay data pointer and the bonus data pointer) and the data pointer are determined according to the winning number.

本実施の形態の内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき(桁かりが生じたとき)に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。   In the internal lottery of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number, and the result of the subtraction is This is done by determining whether or not it is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, when the result of subtraction becomes negative (when a digit is generated), it means that the corresponding winning number is won, and the data pointer assigned thereto is acquired.

例えば、図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「5000」であるとすると、当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算したとき、その結果(つまり「4000」)は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「2」に対応する抽籤値「7500」を減算したとき、その結果(つまり「−3500」)が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「2(小役2)」及びボーナス用データポインタとして「0」が決定される。   For example, when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16, if the extracted random number value is “5000”, when the lottery value “1000” corresponding to the winning number “1” is subtracted, The result (ie “4000”) is not negative. Subsequently, when the lottery value “7500” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the subtraction result, the result (that is, “−3500”) becomes negative, and “2 (small) is used as the data pointer for the small role / replay. "2" "and" 0 "are determined as the bonus data pointer.

したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery using the lottery value, the probability that the data (that is, the data pointer) to which the lottery value is assigned is determined as the numerical value defined as the lottery value increases. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to the winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定するようにしても良い。例えば、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値を規定するようにしても良い。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。   In addition, you may make it prescribe | regulate the lottery value when each data pointer is determined according to several steps. For example, four levels of setting data including setting 1, setting 4, setting 6, and setting H may be provided, and the lottery value may be defined so that the winning probability of the data pointer differs according to each setting data. Setting data is set and managed by an administrator of a game store or the like where the pachislot 1 is installed.

図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号8に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。   FIG. 16 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 8.

ここで、再遊技に係る図柄の組合せ(つまり、リプレイ1〜リプレイ3)の表示を許可する内部当籤役が決定されるときの小役リプレイ用データポインタは、「4(リプレイ1)」、「5(リプレイ1+リプレイ2)」及び「6(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」である。   Here, the small character replay data pointer when the internal winning combination permitting display of the combination of symbols related to replay (that is, replay 1 to replay 3) is determined is “4 (replay 1)”, “ 5 (Replay 1 + Replay 2) ”and“ 6 (Replay 1 + Replay 2 + Replay 3) ”.

当籤番号が「4」のとき、小役リプレイ用データポインタ「4(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「8978」が規定されている。また、当籤番号が「5」のとき、小役リプレイ用データポインタ「5(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「1」が規定されている。さらに、当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「1」が規定されている。   When the winning number is “4”, “8978” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “4 (replay 1)” is determined. Further, when the winning number is “5”, “1” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “5 (replay 1 + replay 2)” is determined. Further, when the winning number is “6”, “1” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “6 (replay 1 + replay 2 + replay 3)” is determined.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率は、上記各データポインタ「4」、「5」及び「6」が決定されるときの抽籤値の合計から、「8980/65536」となる。   When the internal lottery table for the general gaming state is referred to, the probability that the internal winning combination permitting the display of the combination of symbols related to replaying is determined is that each of the data pointers “4”, “5” and “6” is From the sum of the lottery values when determined, “8980/65536” is obtained.

図17は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号8に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。   FIG. 17 shows an RT lottery state internal lottery table. The RT lottery state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 8.

RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号4〜当籤番号6に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。   The RT gaming state internal lottery table has the same configuration as the general gaming state internal lottery table except that the lottery values assigned to the winning numbers 4 to 6 are different.

RT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「4」のとき、小役リプレイ用データポインタ「4(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「32000」が規定されている。また、当籤番号が「5」のとき、小役リプレイ用データポインタ「5(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「5120」が規定されている。さらに、当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「5120」が規定されている。   In the RT gaming state internal lottery table, when the winning number is “4”, “32000” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “4 (replay 1)” is determined. Further, when the winning number is “5”, “5120” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “5 (replay 1 + replay 2)” is determined. Further, when the winning number is “6”, “5120” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “6 (replay 1 + replay 2 + replay 3)” is determined.

RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率は、上記各データポインタ「4」、「5」及び「6」が決定されるときの抽籤値の合計から、「42240/65536」となる。また、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2」又は「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて増大する。   When the RT lottery state internal lottery table is referred to, the probability that an internal winning combination permitting the display of the combination of symbols relating to replaying is determined is that each of the data pointers “4”, “5” and “6” is The sum of the lottery values at the time of determination is “42240/65536”. Further, when referring to the RT lottery state internal lottery table, the probability that “Replay 1 + Replay 2” or “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined as the internal winning combination refers to the internal lottery table for general gaming state. Increased compared to time.

このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときのそれぞれに応じて、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率を変更することが可能となる。つまり、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。つまり、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the display of the combination of symbols relating to the re-game is displayed in accordance with each of when referring to the internal lottery table for general gaming state and when referring to the internal lottery table for RT gaming state. It is possible to change the probability that an internal winning combination to be permitted is determined. That is, when referring to the RT gaming state internal lottery table, the opportunity for re-game operation is increased as compared to referring to the general gaming state internal lottery table. That is, the player can obtain the result of the internal lottery process while suppressing the consumption of medals.

図18は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号3に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。   FIG. 18 shows an internal lottery table for the RB gaming state. The RB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 3.

RB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときと比べて、メダルの払い出しに係る図柄の組合せ(つまり、小役1〜小役3)の表示を許可する内部当籤役が著しく高い確率で決定される。   When the internal lottery table for RB gaming state is referred to, the combination of symbols related to the payout of medals (that is, small combination 1 to small combination 3) is compared to when the internal lottery table for general gaming state is referred to. The internal winning combination that permits display is determined with a very high probability.

次に、図19を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。   Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.

リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、すなわち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。   The reel stop initial setting table defines a stop table according to the small role / replay data pointer. The stop table is used to determine the number of sliding pieces, that is, to determine the position at which the rotation of the reel is stopped.

リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが「5(リプレイ1+リプレイ2)」であるとき、停止テーブル「A1」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「6(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」であるとき、停止テーブル「A2」を規定している。なお、図示は省略しているが、リール停止初期設定テーブルは、他の小役・リプレイ用データポインタに応じた停止テーブルも規定している。   The reel stop initial setting table defines the stop table “A1” when the small role / replay data pointer is “5 (replay 1 + replay 2)”. Further, when the small role / replay data pointer is “6 (replay 1 + replay 2 + replay 3)”, the stop table “A2” is defined. Although not shown in the figure, the reel stop initial setting table also defines a stop table corresponding to other small role / replay data pointers.

次に、図20及び図21を参照して、停止テーブルについて説明する。   Next, the stop table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。   The stop table defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. The stop data includes information indicating whether or not the symbol position associated with the stop data is appropriate as a position at which the rotation of the reel is stopped.

そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有している。また、停止データは、これらの2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the bit corresponding to the “B line” column. There are two types by assigning. In addition, the stop data defines which one of these two types of information should be adopted by assigning a bit corresponding to the “line change” column.

言いかえれば、リールの回転を停止する位置の決め方を2通り備えているといえ、同じ図柄位置であっても、「Aライン」又は「Bライン」の何れを参照するかによって、リールの回転を停止する位置が異なるようにすることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。   In other words, it can be said that there are two ways to determine the position at which the rotation of the reel is stopped. Even at the same symbol position, the reel rotation depends on whether the “A line” or the “B line” is referred to. It is possible to make the position where the stop stops differ. Such a configuration is intended to compress information.

停止データの具体的な構成について説明すると、8つのビット(ビット0〜ビット7)のうち、ビット1は「右リールAライン」の列に、ビット0は「右リールBライン」の列に、ビット2は「右リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。   The specific configuration of the stop data will be described. Of the 8 bits (bit 0 to bit 7), bit 1 is in the column of “Right reel A line”, bit 0 is in the column of “Right reel B line”, Bit 2 corresponds to the column “change right reel line”.

また、ビット4は「中リールAライン」の列に、ビット3は「中リールBライン」の列に、ビット5は「中リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。さらに、ビット7は「左リールAライン」の列に、ビット6は「左リールBライン」の列にそれぞれ対応している。   Bit 4 corresponds to a column of “middle reel A line”, bit 3 corresponds to a column of “middle reel B line”, and bit 5 corresponds to a column of “middle reel line change”. Further, bit 7 corresponds to the column “left reel A line”, and bit 6 corresponds to the column “left reel B line”.

本実施の形態では、遊技者による停止操作がストップスイッチ7Sにより検出されたときの該当リールの図柄カウンタを参照し、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置(以下、「停止開始位置」という)を基準として、滑り駒数の決定を行う。なお、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が、リールの回転を停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)となる。   In the present embodiment, the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation by the player is detected by the stop switch 7S is referred to, and the symbol position corresponding to the symbol counter value (hereinafter referred to as “stop start position”). The number of sliding pieces is determined with reference to. A symbol position obtained by adding the number of sliding pieces to the stop start position is a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (hereinafter referred to as “scheduled stop position”).

停止テーブルを参照した滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別(又は、試験機300から送信されたストップスイッチ信号)に応じて、停止データを構成する8つのビット列の何れを参照するかが指定される。具体的には、左ストップボタン7Lが押されたとき(又は、試験機300から左リール3Lに対するストップスイッチ信号が送信されたとき)、ビット7の「左リールAライン」の列が指定される。また、中ストップボタン7Cが押されたとき(又は、試験機300から中リール3Cに対するストップスイッチ信号が送信されたとき)、ビット4の「中リールAライン」の列が指定される。さらに、右ストップボタン7Rが押されたとき(又は、試験機300から右リール3Rに対するストップスイッチ信号が送信されたとき)、ビット1の「右リールAライン」の列が指定される。   The number of sliding pieces is determined with reference to the stop table as follows. First, according to the type of the stop button in which the stop operation is detected (or the stop switch signal transmitted from the testing machine 300), it is specified which of the 8 bit strings constituting the stop data is to be referred to. Specifically, when the left stop button 7L is pressed (or when a stop switch signal for the left reel 3L is transmitted from the testing machine 300), the column of the “left reel A line” of bit 7 is designated. . When the middle stop button 7C is pressed (or when a stop switch signal for the middle reel 3C is transmitted from the testing machine 300), the column of “middle reel A line” of bit 4 is designated. Further, when the right stop button 7R is pressed (or when a stop switch signal for the right reel 3R is transmitted from the testing machine 300), the column of the “right reel A line” of bit 1 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。   Then, referring to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is determined as the number of sliding symbols.

また、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、第1停止の対象となったリールが中リール3C又は右リール3Rであるときに決定される(後述の図31のS136及びS137を参照)。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column is determined when the reel targeted for the first stop is the middle reel 3C or the right reel 3R. (See S136 and S137 in FIG. 31 described later).

なお、本実施の形態では、3つのリール3全ての回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第1停止操作という。また、第1停止操作に続いて、2つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第2停止操作といい、残り1つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, a stop operation performed by the player while all three reels 3 are rotating is referred to as a first stop operation. Further, following the first stop operation, the stop operation performed by the player while the two reels are being rotated is referred to as a second stop operation, and while the remaining one reel is being rotated. A stop operation performed by the player is referred to as a third stop operation.

参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かの決定は次のようにして行われる。停止テーブルにおける上記「中リールライン変更」の列又は「右リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているとき、「Aライン」の列から「Bライン」の列への変更(以下、ライン変更)を行うと決定する。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、各リールの「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   The determination as to whether or not to change the bit string to be referenced from the “A line” column to the “B line” column is performed as follows. When “1” is defined in the data corresponding to the stop start position with reference to the “change in middle reel line” or “change in right reel line” column in the stop table, the “A line” column is used. It is determined that the change to the column “B line” (hereinafter, line change) is performed. When it is determined to change the line, the “B line” column of each reel is designated and the above search is performed.

図20は、停止テーブルA1を示す。「左リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「0」、「4」、「7」、「10」、「14」及び「19」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「白ブランク」が表示される(図7を参照)。   FIG. 20 shows the stop table A1. Referring to the column of “Left reel A line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “0”, “4”, “7”, “10”, “14”, and “19”. . When the rotation of the left reel 3L is stopped at these symbol positions, the symbol “white blank” is displayed in the middle of the left display window 4L (see FIG. 7).

同様に、「中リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「1」、「5」、「9」、「13」及び「17」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。   Similarly, referring to the “middle reel A line” column, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “1”, “5”, “9”, “13”, and “17”. When the rotation of the middle reel 3C is stopped at these symbol positions, the symbol “Replay” is displayed in the middle of the middle display window 4C (see FIG. 7).

また、「右リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「4」、「8」、「12」、「17」及び「20」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。   Further, referring to the column of “Right A Line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “4”, “8”, “12”, “17”, and “20”. When the rotation of the right reel 3R is stopped at these symbol positions, the symbol “Replay” is displayed in the middle of the right display window 4R (see FIG. 7).

したがって、各リールの「Aライン」の列が参照されたときには、入賞判定ライン8上にリプレイ2の図柄の組合せ「白ブランク−リプレイ−リプレイ」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。   Accordingly, when the “A line” column of each reel is referred to, the number of sliding symbols is determined so that the symbol combination “white blank-replay-replay” of the replay 2 is displayed on the winning determination line 8. Will be.

その一方で、「左リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「1」、「5」、「8」、「11」、「15」及び「20」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。   On the other hand, referring to the column of “left reel B line”, “1” is added to the data corresponding to the symbol positions “1”, “5”, “8”, “11”, “15”, and “20”. It is prescribed. When the rotation of the left reel 3L is stopped at these symbol positions, the symbol “Replay” is displayed in the middle of the left display window 4L (see FIG. 7).

同様に、「中リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「1」、「5」、「9」、「13」及び「17」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。   Similarly, referring to the column of “middle reel B line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “1”, “5”, “9”, “13”, and “17”. When the rotation of the middle reel 3C is stopped at these symbol positions, the symbol “Replay” is displayed in the middle of the middle display window 4C (see FIG. 7).

また、「右リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「4」、「8」、「12」、「17」及び「20」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。   Further, referring to the column of “right reel B line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “4”, “8”, “12”, “17”, and “20”. When the rotation of the right reel 3R is stopped at these symbol positions, the symbol “Replay” is displayed in the middle of the right display window 4R (see FIG. 7).

したがって、各リールの「Bライン」の列が参照されたときには、入賞判定ライン8上にリプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。   Therefore, when the “B line” column of each reel is referred to, the number of sliding symbols is determined so that the symbol combination “Replay-Replay-Replay” of Replay 1 is displayed on the winning determination line 8. It will be.

また、「中リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置に対応するデータに「0」が規定されている。このため、第1停止操作が中リール3Cに対して行われたときは、ライン変更が行われず、参照される列が「Aライン」のままとなる。   Further, referring to the column “change of middle reel line”, “0” is defined for data corresponding to all symbol positions. For this reason, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the line is not changed, and the column to be referred to remains “A line”.

一方、「右リールライン変更」の列を参照すると、図柄位置「0」〜図柄位置「5」及び図柄位置「17」〜図柄位置「20」(これらの図柄位置は前述の「赤7範囲」に相当する)に対応するデータに「1」が規定されており、それ以外の図柄位置(つまり青7範囲に相当する)に対応するデータには「0」が規定されている。このため、第1停止操作が右リール3Rに対して行われた場合は、停止開始位置が赤7範囲内であるときに、ライン変更が行われ、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。   On the other hand, referring to the column “change right reel line”, symbol position “0” to symbol position “5” and symbol position “17” to symbol position “20” (these symbol positions are the above-mentioned “red 7 range”. “1” is defined for the data corresponding to the symbol position, and “0” is defined for the data corresponding to the other symbol positions (that is, corresponding to the blue 7 range). For this reason, when the first stop operation is performed on the right reel 3R, the line is changed when the stop start position is within the red 7 range, and the column to be referred to is changed from “A line” to “ “B line”.

このように、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2」が決定される場合は、第1停止操作が右リール3Rに対して行われ、かつその停止開始位置が赤7範囲内であるときに、リプレイ1の図柄の組合せが表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第1停止操作が左リール3L又は中リール3Cに対して行われた場合や、第1停止操作が右リール3Rに対して行われてもその停止開始位置が青7範囲内であるときは、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるようになる。   Thus, when “Replay 1 + Replay 2” is determined as the internal winning combination, when the first stop operation is performed on the right reel 3R and the stop start position is within the red 7 range, The combination of symbols of Replay 1 is displayed. In other cases, that is, when the first stop operation is performed on the left reel 3L or the middle reel 3C, or when the first stop operation is performed on the right reel 3R, the stop start position is When it is within the blue 7 range, the symbol combination of Replay 2 is displayed.

図21は、停止テーブルA2を示す。停止テーブルA2は、「右リールライン変更」の列に規定されているデータが異なることを除いて、前述の停止テーブルA1と同様の構成となっている。   FIG. 21 shows the stop table A2. The stop table A2 has the same configuration as the stop table A1 described above, except that the data defined in the column “change right reel line” is different.

停止テーブルA2が規定する「右リールライン変更」の列を参照すると、図柄位置「6」〜図柄位置「16」(これらの図柄位置は前述の「青7範囲」に相当する)に対応するデータに「1」が規定されており、それ以外の図柄位置(つまり赤7範囲に相当する)に対応するデータには「0」が規定されている。このため、第1停止操作が右リール3Rに対して行われた場合は、停止開始位置が青7範囲内であるときに、ライン変更が行われ、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。   Referring to the column “change right reel line” defined by the stop table A2, the data corresponding to the symbol position “6” to the symbol position “16” (these symbol positions correspond to the aforementioned “blue 7 range”). “1” is defined in the data, and “0” is defined in the data corresponding to the other symbol positions (that is, corresponding to the red 7 range). For this reason, when the first stop operation is performed on the right reel 3R, the line is changed when the stop start position is within the blue 7 range, and the column to be referred to is changed from “A line” to “ “B line”.

つまり、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定される場合は、第1停止操作が右リール3Rに対して行われ、かつその停止開始位置が青7範囲内であるときに、リプレイ1の図柄の組合せが表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第1停止操作が左リール3L又は中リール3Cに対して行われた場合や、第1停止操作が右リール3Rに対して行われてもその停止開始位置が赤7範囲内であるときは、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるようになる。   That is, when “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined as the internal winning combination, when the first stop operation is performed on the right reel 3R and the stop start position is within the blue 7 range, The combination of symbols of Replay 1 is displayed. In other cases, that is, when the first stop operation is performed on the left reel 3L or the middle reel 3C, or when the first stop operation is performed on the right reel 3R, the stop start position is When it is within the red 7 range, the symbol combination of Replay 2 is displayed.

後でフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、BB(BB1又はBB2)の作動が終了したことを条件に、RTの作動が開始する(図34のS194を参照)。そして、RTの作動中において、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合に、リプレイ2の図柄の組合せが表示されてしまうと、RTの作動が終了する(図33のS174を参照)。   As will be described later with reference to the flowchart, in the present embodiment, the RT operation is started on the condition that the operation of BB (BB1 or BB2) is completed (see S194 in FIG. 34). When the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” or the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” is determined during the RT operation, if the combination of symbols of Replay 2 is displayed, RT Is finished (see S174 in FIG. 33).

つまり、RTの作動を長引かせるには、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合に、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるのを回避することが必要となる。   That is, in order to prolong the operation of RT, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” or the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” is determined, the combination of symbols of Replay 2 is displayed. It is necessary to avoid.

前述したように、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合は、第1停止操作を右リール3Rに対して行い、かつその停止開始位置が赤7範囲内となるように右ストップボタン7Rを押すことができれば、リプレイ2の図柄の組合せの表示を回避することができる。その結果、RTの作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、これを行わなかったときには、リプレイ2の図柄の組合せが表示され、その結果、RTの作動が終了することになる。   As described above, when “Replay 1 + Replay 2” is determined as the internal winning combination, the first stop operation is performed on the right reel 3R, and the stop start position is in the red 7 range so that the stop start position is within the red 7 range. If the stop button 7R can be pressed, display of the symbol combination of the replay 2 can be avoided. As a result, it is possible to avoid the end of the RT operation. On the other hand, when this is not performed, the symbol combination of Replay 2 is displayed, and as a result, the operation of RT ends.

また、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合は、第1停止操作を右リール3Rに対して行い、かつその停止開始位置が青7範囲内となるように右ストップボタン7Rを押すことができれば、リプレイ2の図柄の組合せの表示を回避することができる。その結果、RTの作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、これを行わなかったときには、リプレイ2の図柄の組合せが表示され、その結果、RTの作動が終了することになる。   If “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined as the internal winning combination, the first stop operation is performed on the right reel 3R and the right stop is performed so that the stop start position is within the blue 7 range. If the button 7R can be pressed, display of the symbol combination of Replay 2 can be avoided. As a result, it is possible to avoid the end of the RT operation. On the other hand, when this is not performed, the symbol combination of Replay 2 is displayed, and as a result, the operation of RT ends.

なお、本実施の形態では、RT遊技状態用内部抽籤テーブル(図17)に示すように、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」の当籤確率と内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。   In this embodiment, as shown in the RT lottery state internal lottery table (FIG. 17), the winning probability of the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” and the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” are won. Each lottery value is defined so that the probabilities are the same. As a result, it is difficult to predict which is determined from the bias of the winning probability.

したがって、RTの作動中において、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」と内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の何れが決定されているのかが分からない状況(つまり、後述のART演出状態ではないとき)では、遊技者は運や勘などに頼って、赤7範囲と青7範囲の何れか一方を選択する必要がある。つまり、たとえ熟練者であってもRTの作動を長引かせることが容易ではなくなり、その結果、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにすることが可能となっている。   Therefore, during RT operation, it is not known which of the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” and the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined (that is, in the ART effect state described later). When not, the player needs to select either the red 7 range or the blue 7 range depending on luck or intuition. In other words, it is not easy for a skilled person to prolong the operation of RT, and as a result, it is possible to prevent the player from feeling unfairness caused by individual differences in skills as much as possible. .

続いて、図22〜図25を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図22を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。   First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area each consisting of 1 byte.

内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。   The internal winning combination 1 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay described above. The internal winning combination 2 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the bonus internal winning combination determination table described above. When “1” stands for a target bit, display of a combination of symbols corresponding to that bit is permitted. When all the bits are “0”, the content is lost.

本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2(00011000)」が決定される。このように複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作に基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。   In the present embodiment, for example, when the small combination / replay data pointer is “4”, “replay 1 + replay 2 (00011000)” is determined as the internal winning combination. Thus, when “1” stands for a plurality of bits, display of all combinations of symbols corresponding to each bit is permitted. Based on the stop operation by the player, one of the symbol combinations corresponding to each of the bits is displayed on the winning determination line.

なお、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。   The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. That is, when “1” stands for the target bit, it indicates that the symbol combination corresponding to the bit is displayed on the winning determination line. When all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the winning determination line, and the content is lost.

次に、図23を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(BB1及びBB2)が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。   Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. When the internal winning combination (BB1 and BB2) related to the operation of the bonus game is determined as a result of the lottery performed with reference to the aforementioned internal lottery table or the like, this is stored in the carryover combination storing area.

持越役格納領域に格納されたボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(いわゆる持ち越しと呼ばれる)。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される(後述の図28のS76を参照)。   The internal winning combination related to the operation of the bonus game stored in the carryover combination storage area (hereinafter referred to as the carryover combination) is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. (It is called carryover). Then, while there is a carryover combination, in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery described above, the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area (see S76 in FIG. 28 described later).

次に、図24を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやRTの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   Next, the configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG. The operating flag storage area consists of 1 byte, and a unique bonus game or RT is assigned to each bit. When “1” stands for the target bit, it means that a bonus game or RT corresponding to the bit is being operated. In the present embodiment, the state when all bits are “0” is defined as the general gaming state.

次に、図25を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の入賞判定ライン8に沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。   Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (symbol code) for specifying the symbol of each reel displayed along the winning determination line 8 described above.

具体的に、左表示窓4Lの中段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの中段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各リールの図柄カウンタが「0」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。   Specifically, the symbol code related to the symbol of the left reel 3L displayed in the middle of the left display window 4L, the symbol code related to the symbol of the middle reel 3C displayed in the middle of the middle display window 4C, and the middle of the right display window 4R. The symbol code related to the symbol of the right reel 3R displayed in is stored. The illustrated storage example is for the case where the symbol counter of each reel is “0”. The combination of symbols stored in the symbol storage area is compared with the combination of symbols defined by the above-described symbol combination table, and a display combination is determined by determining whether or not they match.

なお、本実施の形態では、パチスロ1の入賞判定ラインとしてセンターライン一本のみを採用するようにしているが、これに限らず、その種類は任意に追加及び変更が可能である。入賞判定ラインを増やした場合、図柄格納領域において各入賞判定ラインに対応する領域を設けるようにする。   In the present embodiment, only one center line is adopted as the winning determination line of the pachislot 1. However, the present invention is not limited to this, and the type can be arbitrarily added and changed. When the number of winning determination lines is increased, an area corresponding to each winning determination line is provided in the symbol storage area.

続いて、図26〜図38を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

まず、図26を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。   First, with reference to FIG. 26, the main flowchart by control of main CPU is demonstrated.

パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。   When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 27 (S3). In this process, the medal sensor and start switch input are checked. Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 32 (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 28 (S5). In this process, the internal winning combination is determined based on the random value.

次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S6)。この処理では、内部当籤役に基づいて停止テーブルの決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドをセットする(S7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。スタートコマンドがセットされると、後述の一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図36)によって副制御回路72に対して送信される(以下、他のコマンドについても同様)。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 29 (S6). In this process, the stop table is determined based on the internal winning combination. Next, the main CPU 31 sets a start command (S7). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination. When the start command is set, it is transmitted to the sub-control circuit 72 by an interrupt process (FIG. 36, which will be described later) executed at a certain cycle (1.1173 msec) which will be described later. The same).

次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマは0であるか否か(前回遊技から4.1秒経過したか否か)を判別する(S8)。メインCPU31は、遊技時間管理タイマは0ではないと判別したときには、ウェイト時間の消化を行う(S9)。つまり、遊技時間管理タイマが0に更新されるまで待機する。メインCPU31は、S9の後、又はS8において遊技時間管理タイマは0であると判別したときには、遊技時間管理タイマに4.1秒(より具体的には、4.1秒の計測を行うのに適当な値)をセットする(S10)。尚、遊技時間管理タイマは、後述の割込処理(図36)によって1ずつ減算される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the game time management timer is 0 (whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous game) (S8). When the main CPU 31 determines that the game time management timer is not 0, the main CPU 31 digests the wait time (S9). That is, it waits until the game time management timer is updated to zero. When the main CPU 31 determines that the game time management timer is 0 after S9 or in S8, the main CPU 31 uses the game time management timer to measure 4.1 seconds (more specifically, 4.1 seconds). An appropriate value is set (S10). The game time management timer is decremented by 1 by an interrupt process (FIG. 36) described later.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S11)。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述の割込処理(後述の図36)によってステッピングモータ49の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。そして、各リール3は、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S11). When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motor 49 is controlled by an interrupt process (described later, FIG. 36), and the rotation of each reel 3 is started. Each reel 3 is controlled to be accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then maintained at a constant speed.

次に、メインCPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S12)。各リール3の回転が定速に達するまで待機する。次に、メインCPU31は、リール停止許可コマンドをセットする(S13)。次に、メインCPU31は、各リールの停止許可フラグをオンにする(S14)。   Next, the main CPU 31 waits for a constant rotation of the reel (S12). Wait until the rotation of each reel 3 reaches a constant speed. Next, the main CPU 31 sets a reel stop permission command (S13). Next, the main CPU 31 turns on a stop permission flag for each reel (S14).

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7が押されたタイミングと停止テーブルとに基づいて該当するリール3の回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 30 (S15). In this process, the input of the stop switch 7S is checked, and the rotation of the corresponding reel 3 is stopped based on the timing when the stop button 7 is pressed and the stop table.

次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S16)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドをセットする(S17)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 performs a display combination determination process which will be described later with reference to FIG. 33 (S16). In this process, the symbol combination table is referred to, and the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination displayed along the winning determination line. Next, the main CPU 31 sets a display command (S17). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S18)。メインCPU31は、S16において決定された払出枚数が0を超えるものであるとき、払出要求フラグをオンにする。そして、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われると、払出要求フラグをオフにする。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S18). The main CPU 31 turns on the payout request flag when the payout number determined in S16 exceeds zero. When the hopper 40 is driven or the number of credits is updated, the payout request flag is turned off.

次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S19)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S19). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S20)。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図34を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S21)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (S20). When determining that the BB operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 34 (S21). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、S21の後、又はS20においてBB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。ボーナスの作動を開始するか否かや再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   After determining that the BB operating flag is not on in S20 or after S21, the main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 35 (S22). It is checked whether or not to start the bonus operation and whether or not to replay. When this process ends, the process proceeds to S2.

続いて、図27を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 27, the medal acceptance / start check process will be described.

はじめに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S31)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S32)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、投入許可フラグをオンにする(S33)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。   First, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S31). Next, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S32). When it is determined that the automatic loading counter is 0, the loading permission flag is turned on (S33). The selector solenoid is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときは、再遊技を行うため、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S34)。次に、メインCPU31は、再遊技作動中フラグをオンにする(S35)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S36)。   When the main CPU 31 determines that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter in order to replay (S34). Next, the main CPU 31 turns on the re-game operating flag (S35). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S36).

メインCPU31は、S36又はS33の後、RAM33に設けられている試験信号入力チェック格納領域(後述するが、試験機300から送信された信号のエッジレベルの状態を管理する格納領域)を参照し、ベットスイッチ信号はオンであるか否かを判別する(S37)。メインCPU31は、ベットスイッチ信号はオンであると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S39)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドをセットする(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   The main CPU 31 refers to a test signal input check storage area provided in the RAM 33 after S36 or S33 (which will be described later, a storage area for managing the state of the edge level of the signal transmitted from the tester 300). It is determined whether or not the bet switch signal is on (S37). When determining that the bet switch signal is ON, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S38). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (S39). Next, the main CPU 31 stores 1 in the effective line counter (S40). Next, the main CPU 31 sets a medal insertion command (S41). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、S38において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42若しくはS41の後、又はS37においてベットスイッチ信号はオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S43)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S37に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタート許可フラグをオンにする(S44)。次に、メインCPU31は、RAM33に設けられている試験信号入力チェック格納領域を参照し、スタートスイッチ信号はオンであるか否かを判別する(S45)。   When the main CPU 31 determines in S38 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S42). After determining that the bet switch signal is not on after S42 or S41 or in S37, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S43). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 proceeds to S37, whereas when determining that the insertion number counter has reached the maximum value, the main CPU 31 turns on the start permission flag (S44). Next, the main CPU 31 refers to the test signal input check storage area provided in the RAM 33 and determines whether or not the start switch signal is on (S45).

メインCPU31は、スタートスイッチ信号はオンではないと判別したときには、S37に移る一方で、スタートスイッチ信号はオンであると判別したときには、投入許可フラグ及びスタート許可フラグをオフにする(S46)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When determining that the start switch signal is not on, the main CPU 31 proceeds to S37, whereas when determining that the start switch signal is on, the main CPU 31 turns off the input permission flag and the start permission flag (S46). When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

続いて、図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15)を参照し、作動中フラグ格納領域(図24)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 15) and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the operating flag storage area (FIG. 24) (S61). Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (S62). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図16等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (FIG. 16 and the like) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S65). Next, the main CPU 31 determines whether or not the result of the subtraction is negative and a digit is performed (S66). When the main CPU 31 determines that the digit is not used, the main CPU 31 adds 1 to the winning number and subtracts 1 from the number of lotteries (S67).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S68). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S64. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and serves as the bonus data pointer. 0 is set (S69).

メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S69又はS70の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域に格納する(S72)。   When the main CPU 31 determines in S66 that a digit has been made, the main CPU 31 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S70). After S69 or S70, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 13) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S71). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination 1 storage area (S72).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図14)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S73). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 14) and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. Obtain (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S75).

メインCPU31は、S75の後、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S76)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in S73 that the data stored in the carryover combination storage area is not 0 after S75, the main CPU 31 calculates the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area. Store in the internal winning combination 2 storage area (S76). When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図29を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図19)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S91)。   First, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (FIG. 19), selects a stop table based on the small role / replay data pointer, and stores its address (S91).

次に、メインCPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S92)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に設けられたストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S93)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 stores the identifier “0FFH (11111111B)” indicating that it is rotating in each symbol storage area (S92). Next, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 33 (S93). The stop button non-operating counter is data for counting stop buttons for which a stop operation has not been detected. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、RAM33に設けられている試験信号入力チェック格納領域を参照し、ストップスイッチ信号はオンであるか否かを判別する(S111)。メインCPU31は、ストップスイッチ信号はオンではないと判別したときには、ストップスイッチ信号がオンとなるまで待つ。メインCPU31は、ストップスイッチ信号はオンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S112)。次に、メインCPU31は、該当するリールのリール停止許可フラグをオフにする(S113)。例えば、左リール3Lに対するストップスイッチ信号がオンであるときは、左リール3Lのリール停止許可フラグをオフにする。   First, the main CPU 31 refers to the test signal input check storage area provided in the RAM 33 and determines whether or not the stop switch signal is on (S111). When determining that the stop switch signal is not on, the main CPU 31 waits until the stop switch signal is turned on. When the main CPU 31 determines that the stop switch signal is on, the main CPU 31 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S112). Next, the main CPU 31 turns off the reel stop permission flag of the corresponding reel (S113). For example, when the stop switch signal for the left reel 3L is on, the reel stop permission flag of the left reel 3L is turned off.

次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S114)。この処理では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定される。次に、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S115)。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理(図36を参照)によって、ステッピングモータ49の駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待って該当するリール3の回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。   Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 31 (S114). In this process, the number of sliding pieces is determined based on the stop table. Next, the main CPU 31 determines and stores a planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (S115). When the planned stop position is stored, the driving of the stepping motor 49 is controlled by an interrupt process (see FIG. 36) to be described later, and the corresponding reel is waited for the symbol counter to be updated to the value of the planned stop position. The rotation of 3 is stopped. It should be noted that if one of the number of sliding pieces and the planned stop position is determined, the other is also determined.

なお、本実施の形態では、原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、内部当籤役を満足するより適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしても良い。つまり、内部当籤役や優先順位(優先順位1:リプレイ、優先順位2:ボーナス、優先順位3:小役)に基づいてより適切な滑り駒数を決定することによって、停止テーブルを補完することができる。ただし、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。   In this embodiment, in principle, the number of sliding pieces is determined based on the stop table described above, but in addition to satisfying the internal winning combination in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table. If there is an appropriate number of sliding pieces, it may be changed to this appropriate number of sliding pieces. That is, the stop table can be complemented by determining a more appropriate number of sliding symbols based on the internal winning combination and priority (priority 1: replay, priority 2: bonus, priority 3: small role). it can. However, if there is no more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces determined based on the stop table, as a rule, the number of sliding pieces is determined based on the number of sliding pieces determined based on the stop table. The rotation is stopped.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドをセットする(S116)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S117)。   Next, the main CPU 31 sets a reel stop command (S116). The reel stop command includes information such as the type of reel to be stopped and the number of sliding pieces. Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the planned stop position, and stores it in the symbol storage area (S117).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S118)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S118). When determining that the stop button non-operating counter is 0, the main CPU 31 ends the reel stop control process, and when determining that the stop button non-operating counter is not 0, the main CPU 31 proceeds to S111.

次に、図31を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。   Next, the sliding piece number determination process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S131)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図32を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S132)。この処理では、第2停止又は第3停止について該当するリール3の滑り駒数が決定される。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 2 (S131). When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 2, it performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 32 (S132). In this process, the number of sliding pieces of the reel 3 corresponding to the second stop or the third stop is determined. When this process is performed, the sliding piece number determination process is terminated.

メインCPU31は、S131においてストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、図柄カウンタを取得する(S133)。なお、取得された図柄カウンタの値が停止開始位置として扱われる。   When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 2 in S131, the main CPU 31 acquires the symbol counter (S133). The acquired symbol counter value is treated as the stop start position.

次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を行う(S134)。この処理では、リール停止初期設定処理において決定された停止テーブル(例えば図20及び図21)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数の決定が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number search process (S134). In this process, the number of sliding pieces is determined based on the stop start position with reference to the stop table (for example, FIGS. 20 and 21) determined in the reel stop initial setting process.

例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき(又は、左リール3Lに対するストップスイッチ信号がオンであるとき)、メインCPU31は、ビット7の「左リールAライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。   For example, when the left stop button 7L is pressed (or when the stop switch signal for the left reel 3L is ON), the main CPU 31 refers to the column of “left reel A line” in bit 7 and stops the stop start position. To each symbol position in the range from the maximum number of sliding symbols to whether or not the corresponding data is “1”. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where the corresponding data is “1” is determined as the number of sliding symbols.

次に、メインCPU31は、上記検索の結果、決定された滑り駒数を格納する(S135)。次に、メインCPU31は、停止対象のリールは左リール3Lであるか否かを判別する(S136)。メインCPU31は、第1停止の対象となったリールが左リール3Lであるとき、滑り駒数決定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 stores the number of sliding symbols determined as a result of the search (S135). Next, the main CPU 31 determines whether or not the reel to be stopped is the left reel 3L (S136). When the reel targeted for the first stop is the left reel 3L, the main CPU 31 ends the sliding piece number determination process.

その一方で、メインCPU31は、第1停止の対象となったリールが中リール3C又は右リール3Rであるとき、ライン変更ビットチェック処理を行う(S137)。この処理では、前述のライン変更を行うか否かが決定される。   On the other hand, when the reel targeted for the first stop is the middle reel 3C or the right reel 3R, the main CPU 31 performs a line change bit check process (S137). In this process, it is determined whether or not to change the line.

具体的には、メインCPU31は、第1停止の対象となったリールが中リール3Cであれば「中リールライン変更」の列を参照し、また、右リール3Rであれば「右リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かを判別する。メインCPU31は、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されていると判別したとき、メインRAM33に設けられたライン変更有効フラグをオンにセットする。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。   Specifically, the main CPU 31 refers to the “change middle reel line” column if the reel targeted for the first stop is the middle reel 3C, and “right reel line change” if it is the right reel 3R. ”Column is determined to determine whether“ 1 ”is defined in the data corresponding to the stop start position. When the main CPU 31 determines that “1” is defined in the data corresponding to the stop start position, it sets the line change valid flag provided in the main RAM 33 to ON. When this process is performed, the sliding piece number determination process is terminated.

次に、図32を参照して、第2・第3停止処理について説明する。   Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、検索対象リールのBラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う(S152)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change valid flag is on (S151). When the main CPU 31 determines that the line change valid flag is ON, the main CPU 31 refers to the B line of the reel to be searched and performs a sliding frame number search process (S152).

例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき(左リール3Lに対するストップスイッチ信号が検出されたとき)、メインCPU31は、ビット6の「左リールBライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第2・第3停止処理を終了する。   For example, when the left stop button 7L is pressed (when a stop switch signal for the left reel 3L is detected), the main CPU 31 refers to the “left reel B line” column of bit 6 and starts from the stop start position. For each symbol position up to the range of the number of sliding symbols, a search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1”. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where the corresponding data is “1” is determined as the number of sliding symbols. When this process is performed, the second and third stop processes are terminated.

メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、検索対象リールのAラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う(S153)。   When the main CPU 31 determines that the line change valid flag is not ON, the main CPU 31 refers to the A line of the reel to be searched and performs a sliding frame number search process (S153).

例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき(左リール3Lに対するストップスイッチ信号が検出されたとき)、メインCPU31は、ビット7の「左リールAライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第2・第3停止処理を終了する。   For example, when the left stop button 7L is pressed (when a stop switch signal for the left reel 3L is detected), the main CPU 31 refers to the “left reel A line” column of bit 7 and starts from the stop start position. For each symbol position up to the range of the number of sliding symbols, a search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1”. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where the corresponding data is “1” is determined as the number of sliding symbols. When this process is performed, the second and third stop processes are terminated.

続いて、図33を参照して、表示役等決定時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 33, a display combination determination process will be described.

はじめに、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図11)を参照し、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(S171)。次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2であるか否かを判別する(S172)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。   First, the main CPU 31 refers to the symbol combination table (FIG. 11) and determines the display combination and the number of payouts based on the symbol combination stored in the symbol storage area (S171). Next, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay 2 (S172). When the main CPU 31 determines that the display combination is not Replay 2, the main CPU 31 ends the display combination determination process.

一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ2であると判別したときには、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S173)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(S174)。この処理が行われると、表示役等決定時処理を終了する。   On the other hand, when determining that the display combination is Replay 2, the main CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (S173). When determining that the RT operating flag is not on, the main CPU 31 ends the display combination determination process. When determining that the RT operating flag is ON, the main CPU 31 sets the RT operating flag to OFF (S174). When this process is performed, the display combination determination process is terminated.

続いて、図34を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S191)。メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S192)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S193)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。   First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (S191). When determining that the winning is achieved, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S192). When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 performs BB end time processing (S193). In this process, both the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and the bonus end number counter, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter are cleared.

次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオンにする(S194)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドをセットする(S195)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 turns on the RT operating flag (S194). Next, the main CPU 31 sets a bonus end command (S195). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S192においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S196)。メインCPU31は、S196の後、又はS191において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S197)。   When the main CPU 31 determines in S192 that the bonus end number counter is not 0, the main CPU 31 decrements the winning possible number counter by 1 (S196). The main CPU 31 decrements the possible game number counter by 1 after S196 or when it is determined in S191 that no winning has been established (S197).

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S198)。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S199)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、ボーナス終了コマンドをセットする(S200)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (S198). When the main CPU 31 determines that the winning count counter or the possible gaming count counter is not 0, the bonus end check process is terminated. When the main CPU 31 determines that the possible winning count counter or the possible gaming count counter is 0, the main CPU 31 performs an RB end process (S199). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. Next, a bonus end command is set (S200). When this process ends, the bonus end check process ends.

続いて、図35を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1又はBB2)であるか否かを判別する(S221)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行う(S222)。この処理では、BBの種類に応じて、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (BB1 or BB2) (S221). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 performs BB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 12) (S222). In this process, the BB operating flag is turned on according to the type of BB, and a numerical value corresponding to the specified number is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S223)。次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオフにする(S224)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをセットする(S225)。この処理が行われると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the data stored in the carryover combination storage area (S223). Next, the main CPU 31 turns off the RT operating flag (S224). Next, the main CPU 31 sets a bonus start command (S225). When this process is performed, the bonus operation check process is terminated.

メインCPU31は、S221において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイ(リプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3)であるか否かを判別する(S226)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S227)。この処理が行われると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is not BB in S221, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (replay 1, replay 2 or replay 3) (S226). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S227). When this process is performed, the bonus operation check process is terminated.

メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S228)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。その一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S229)。   When determining that the display combination is not replay, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (S228). When the main CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation checking process. On the other hand, when it is determined that the BB operating flag is on, it is determined whether or not the RB operating flag is on (S229).

メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。その一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(S230)。この処理では、RB作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値がセットされる。この処理が行われると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation checking process. On the other hand, when it is determined that the RB operating flag is not ON, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (S230). In this process, the RB operating flag is turned on, and numerical values corresponding to the specified number of times are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter, respectively. When this process is performed, the bonus operation check process is terminated.

続いて、図36を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S251)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S252)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 31 saves a register (S251). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S252). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次に、メインCPU31は、試験信号入力処理を行う(S253)。この処理においてメインCPU31は、試験機300から送られてきた試験信号のエッジレベルを監視し、そのエッジレベルの状態をRAM33に設けられた試験信号入力チェック格納領域に格納する。例えば、スタートスイッチ信号のエッジレベルがオンになったとき、これを試験信号入力チェック格納領域に格納する。そして、この試験信号入力チェック格納領域を参照することによって、試験機300からスタートスイッチ信号などの試験信号が送られてきたかがチェックされる(例えば、前述の図30のS111など)。   Next, the main CPU 31 performs a test signal input process (S253). In this process, the main CPU 31 monitors the edge level of the test signal sent from the testing machine 300 and stores the state of the edge level in the test signal input check storage area provided in the RAM 33. For example, when the edge level of the start switch signal is turned on, it is stored in the test signal input check storage area. Then, by referring to this test signal input check storage area, it is checked whether a test signal such as a start switch signal is sent from the tester 300 (for example, S111 in FIG. 30 described above).

次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(S254)。具体的には、前述のメインフローチャート(図26)の実行によってセットされた各種コマンド(スタートコマンドなど)が副制御回路72に対して送信される。   Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (S254). Specifically, various commands (such as a start command) set by executing the main flowchart (FIG. 26) described above are transmitted to the sub control circuit 72.

次に、メインCPU31は、割込カウンタに1を加算する(S255)。次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(S256)。メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(S257)。   Next, the main CPU 31 adds 1 to the interrupt counter (S255). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the interrupt counter is an even number (S256). When the main CPU 31 determines that the value of the interrupt counter is an even number, the main CPU 31 performs a lamp / 7 SEG drive control process (S257).

その一方で、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数ではないと判別したときには、リール制御処理を行う(S258)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール3の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49の駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するリール3の図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置と一致するのを待って(言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って)、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49の駆動が制御される。   On the other hand, when determining that the value of the interrupt counter is not an even number, the main CPU 31 performs a reel control process (S258). In this process, when the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motor 49 is controlled so as to start the rotation of each reel 3 and then perform the rotation at a constant speed. In addition, when the number of sliding pieces and the planned stop position are determined, the symbol counter of the corresponding reel 3 is updated by the number of sliding pieces and waits for a match with the planned stop position (in other words, the position of the planned stop position). Waiting for the symbol to reach the middle stage of the display window), the driving of the stepping motor 49 is controlled so as to decelerate and stop the rotation.

次に、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するメイン側試験信号出力処理1を行う(S259)。この処理では、各ステッピングモータ49に応じたパルスデータ(パルスカウンタなど)に基づいて、各ステッピングモータ49について励磁が行われている位相を示す信号(モータ位相信号)が試験機300に送信される。   Next, the main CPU 31 performs main-side test signal output processing 1 described later with reference to FIG. 37 (S259). In this processing, a signal (motor phase signal) indicating a phase in which excitation is performed for each stepping motor 49 is transmitted to the tester 300 based on pulse data (pulse counter or the like) corresponding to each stepping motor 49. .

メインCPU31は、S259又はS257の後、後で図38を参照して説明するメイン側試験信号出力処理2を行う(S260)。この処理では、投入許可信号やスタート許可信号といった各種試験信号が試験機300に送信される。   After S259 or S257, the main CPU 31 performs main-side test signal output processing 2 described later with reference to FIG. 38 (S260). In this process, various test signals such as a loading permission signal and a start permission signal are transmitted to the testing machine 300.

次に、メインCPU31は、各種タイマ更新処理を行う(S261)。この処理では、遊技時間管理タイマなどの各種タイマの減算が行われる。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S262)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs various timer update processes (S261). In this processing, various timers such as a game time management timer are subtracted. Next, the main CPU 31 restores the register (S262). When this process ends, the interrupt process ends.

続いて、図37を参照して、メイン側試験信号出力処理1について説明する。   Subsequently, the main-side test signal output processing 1 will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、左ステッピングモータ49Lについて管理しているパルスデータに基づいて、左リールモータ位相A信号、左リールモータ位相B信号、左リールモータ位相C信号及び左リールモータ位相D信号を試験機300に対して出力する(S281)。試験機300では、各リールモータ位相信号と、後述の各リールインデックス信号とに基づいて、各リール3の回転方向における位置を特定する。   First, the main CPU 31 tests the left reel motor phase A signal, the left reel motor phase B signal, the left reel motor phase C signal, and the left reel motor phase D signal based on the pulse data managed for the left stepping motor 49L. The data is output to the machine 300 (S281). In the testing machine 300, the position of each reel 3 in the rotation direction is specified based on each reel motor phase signal and each reel index signal described later.

次に、メインCPU31は、中ステッピングモータ49Cについて管理しているパルスデータに基づいて、中リールモータ位相A信号、中リールモータ位相B信号、中リールモータ位相C信号及び中リールモータ位相D信号を試験機300に対して出力する(S282)。   Next, the main CPU 31 outputs a middle reel motor phase A signal, a middle reel motor phase B signal, a middle reel motor phase C signal, and a middle reel motor phase D signal based on the pulse data managed for the middle stepping motor 49C. Output to the testing machine 300 (S282).

次に、メインCPU31は、右ステッピングモータ49Rについて管理しているパルスデータに基づいて、右リールモータ位相A信号、右リールモータ位相B信号、右リールモータ位相C信号及び右リールモータ位相D信号を試験機300に対して出力する(S283)。この処理が終了すると、メイン側試験信号出力処理1を終了する。   Next, the main CPU 31 outputs a right reel motor phase A signal, a right reel motor phase B signal, a right reel motor phase C signal, and a right reel motor phase D signal based on the pulse data managed for the right stepping motor 49R. Output to the testing machine 300 (S283). When this process ends, the main-side test signal output process 1 ends.

続いて、図38を参照して、メイン側試験信号出力処理2について説明する。   Subsequently, the main-side test signal output processing 2 will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、投入許可フラグ(図27のS33においてオンされ、S46においてオフされる)に基づいて、投入許可信号を試験機300に対して出力する(S301)。   First, the main CPU 31 outputs a loading permission signal to the testing machine 300 based on a loading permission flag (turned on in S33 of FIG. 27 and turned off in S46) (S301).

次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ(図35のS222においてオンされ、図34のS193においてオフされる)に基づいて、BB作動中信号を試験機300に対して出力する(S302)。   Next, the main CPU 31 outputs a BB operating signal to the testing machine 300 based on the BB operating flag (turned on in S222 in FIG. 35 and turned off in S193 in FIG. 34) (S302).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ(図35のS230においてオンされ、図34のS193又はS199においてオフされる)に基づいて、RB作動中信号を試験機300に対して出力する(S303)。   Next, the main CPU 31 outputs an RB operating signal to the testing machine 300 based on the RB operating flag (turned on in S230 of FIG. 35 and turned off in S193 or S199 of FIG. 34) (S303). ).

次に、メインCPU31は、再遊技作動中フラグ(図27のS35においてオンされ、図26のS2においてオフされる)に基づいて、再遊技作動中信号を試験機300に対して出力する(S304)。   Next, the main CPU 31 outputs a re-game operation signal to the testing machine 300 based on the re-game operation flag (turned on in S35 of FIG. 27 and turned off in S2 of FIG. 26) (S304). ).

次に、メインCPU31は、スタート許可フラグ(図27のS44においてオンされ、S46においてオフされる)に基づいて、スタート許可信号を試験機300に対して出力する(S305)。   Next, the main CPU 31 outputs a start permission signal to the tester 300 based on the start permission flag (turned on in S44 of FIG. 27 and turned off in S46) (S305).

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタ(図27のS39において更新される)に基づいて、投入枚数信号を試験機300に対して出力する(S306)。   Next, the main CPU 31 outputs an input number signal to the testing machine 300 based on the input number counter (updated in S39 of FIG. 27) (S306).

次に、メインCPU31は、左リールの停止許可フラグ(図26のS14においてオンされ、図30のS113においてオフされる)に基づいて、左リール停止許可信号を試験機300に対して出力する(S307)。   Next, the main CPU 31 outputs a left reel stop permission signal to the testing machine 300 based on the stop permission flag for the left reel (turned on in S14 of FIG. 26 and turned off in S113 of FIG. 30) ( S307).

次に、メインCPU31は、中リールの停止許可フラグ(図26のS14においてオンされ、図30のS113においてオフされる)に基づいて、中リール停止許可信号を試験機300に対して出力する(S308)。   Next, the main CPU 31 outputs a middle reel stop permission signal to the testing machine 300 based on the middle reel stop permission flag (turned on in S14 of FIG. 26 and turned off in S113 of FIG. 30) ( S308).

次に、メインCPU31は、右リールの停止許可フラグ(図26のS14においてオンされ、図30のS113においてオフされる)に基づいて、右リール停止許可信号を試験機300に対して出力する(S309)。   Next, the main CPU 31 outputs a right reel stop permission signal to the testing machine 300 based on the right reel stop permission flag (turned on in S14 of FIG. 26 and turned off in S113 of FIG. 30) ( S309).

次に、メインCPU31は、払出要求フラグ(図26のS18においてオン及びオフされる)に基づいて、払出要求信号を試験機300に対して出力する(S310)。   Next, the main CPU 31 outputs a payout request signal to the testing machine 300 based on the payout request flag (turned on and off in S18 of FIG. 26) (S310).

次に、メインCPU31は、リール位置検出回路50により左リールのインデックスが検出されたことに基づいてに基づいて、左リールインデックス信号を試験機300に対して出力する(S311)。   Next, the main CPU 31 outputs a left reel index signal to the testing machine 300 based on the detection of the left reel index by the reel position detection circuit 50 (S311).

次に、メインCPU31は、リール位置検出回路50により中リールのインデックスが検出されたことに基づいてに基づいて、中リールインデックス信号を試験機300に対して出力する(S312)。   Next, the main CPU 31 outputs a middle reel index signal to the testing machine 300 based on the fact that the middle reel index is detected by the reel position detection circuit 50 (S312).

次に、メインCPU31は、リール位置検出回路50により右リールのインデックスが検出されたことに基づいてに基づいて、右リールインデックス信号を試験機300に対して出力する(S313)。   Next, the main CPU 31 outputs a right reel index signal to the testing machine 300 based on the detection of the right reel index by the reel position detection circuit 50 (S313).

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域(図28のS72及びS76において内部当籤役が格納される)に基づいて、内部当籤役信号を試験機300に対して出力する(S314)。この処理が終了すると、メイン側試験信号出力処理2を終了する。   Next, the main CPU 31 outputs an internal winning combination signal to the testing machine 300 based on the internal winning combination storing area (the internal winning combination is stored in S72 and S76 of FIG. 28) (S314). When this process ends, the main-side test signal output process 2 ends.

以上、主制御回路71のROM32に記憶されているテーブル及び主制御回路71のCPU31により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図39〜図53を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されているテーブル及び副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容等について説明する。   The table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 and the contents of the program executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 have been described above. Subsequently, with reference to FIGS. 39 to 53, the table stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 and the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described.

副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応じて、液晶表示装置5により表示する映像、スピーカ21L,21Rにより出力する音、ランプ101L,101Rにより出力する光又はこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。   In the sub-control circuit 72, the video displayed by the liquid crystal display device 5, the sound output from the speakers 21L and 21R, the light output from the lamps 101L and 101R, or the light controlled by the program controlled by the main control circuit 71 described above The contents of the production by these combinations are determined and executed.

まず、図39及び図40を参照して、副制御回路72のサブCPU81により管理される演出状態について説明する。図39は、主制御回路71のメインCPU31により管理される遊技状態と副制御回路72のサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す。   First, an effect state managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. 39 shows the relationship between the gaming state managed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 and the effect state managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72.

遊技状態が一般遊技状態であるとき、AT遊技数カウンタが0であれば、演出状態は「一般演出状態」となる。その一方で、AT遊技数カウンタが1以上であれば、演出状態は「AT演出状態」となる。AT演出状態では、内部当籤役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「リプレイ(リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2若しくはリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」又は「BB(BB1若しくはBB2)」が決定されたとき、その種別が遊技者に対して報知される。したがって、遊技者は、比較的容易に小役1の図柄の組合せ「弾丸−ANY−ANY」などを表示することができ、メダルの払い出しを受けることができるようになる。   When the gaming state is the general gaming state, if the AT game number counter is 0, the rendering state is the “general rendering state”. On the other hand, if the AT game number counter is 1 or more, the effect state is “AT effect state”. In the AT directing state, as the internal winning combination “pocket 1”, “pocket 2”, “pocket 3”, “replay (replay 1, replay 1 + replay 2 or replay 1 + replay 2 + replay 3)” or “BB ( When “BB1 or BB2)” is determined, the type is notified to the player. Therefore, the player can display the symbol combination “bullet-ANY-ANY” or the like of the small role 1 relatively easily, and can receive the payout of medals.

また、遊技状態がRT遊技状態であるとき、AT遊技数カウンタが0であれば、演出状態は「RT演出状態」となる。その一方で、AT遊技数カウンタが1以上であれば、演出状態は「ART演出状態」となる。ART演出状態では、内部当籤役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「リプレイ1」、「リプレイ1+リプレイ2」、「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」又は「BB(BB1若しくはBB2)」が決定されたとき、その種別が遊技者に対して報知される。   Further, when the gaming state is the RT gaming state, if the AT game number counter is 0, the rendering state is “RT rendering state”. On the other hand, if the AT game number counter is 1 or more, the effect state is “ART effect state”. In the ART production state, the “winning role 1”, “small role 2”, “small role 3”, “replay 1”, “replay 1 + replay 2”, “replay 1 + replay 2 + replay 3” or “BB” When “(BB1 or BB2)” is determined, the type is notified to the player.

詳しくは後述するが、ART演出状態では、主制御回路71において前述の内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定されたとき、又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたとき、所定の演出内容(後述の演出番号25又は演出番号26)を決定し、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定されたこと又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたことを遊技者に対して知らせるようにしている。   As will be described later in detail, in the ART effect state, when the aforementioned internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” is determined in the main control circuit 71, or when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined. The predetermined content of the effect (the effect number 25 or effect number 26 described later) is determined, and the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” is determined or the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined. This is notified to the player.

より具体的には、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定されたとき、右リール3Rの赤7範囲を狙うべきことを遊技者に示唆する映像が液晶標示装置5により表示される。また、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたとき、右リール3Rの青7範囲を狙うべきことを遊技者に示唆する映像が液晶標示装置5により表示される。   More specifically, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” is determined, the liquid crystal display device 5 displays an image that suggests to the player that the red 7 range of the right reel 3R should be aimed. Further, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined, the liquid crystal display device 5 displays an image that suggests to the player that the blue 7 range of the right reel 3R should be aimed.

つまり、ART演出状態では、右リール3Rの「赤7範囲」又は「青7範囲」の何れかを勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、その種別が知らされない場合と比べ、RTの作動が終了してしまうのを回避することが比較的容易となる。   That is, in the ART production state, it is not necessary to select either “red 7 range” or “blue 7 range” of the right reel 3R by relying on intuition or luck, and it is not necessary to press the stop button. Compared to the case where the operation is not performed, it is relatively easy to avoid the end of the RT operation.

遊技状態がBB遊技状態であるとき、演出状態は「BB演出状態」となる。後でフローチャートを参照して説明するが、BB演出状態において、小役3の図柄の組合せが表示されると、予め定められた複数種類(10、20又は30)の数値の何れかが抽籤により決定され、AT遊技数カウンタに加算される(図52のS583)。   When the gaming state is the BB gaming state, the rendering state is “BB rendering state”. As will be described later with reference to the flowchart, in the BB effect state, when a combination of symbols of the small role 3 is displayed, any of a plurality of predetermined (10, 20 or 30) numerical values is determined by lottery. It is determined and added to the AT game number counter (S583 in FIG. 52).

図40は、サブRAM83に設けられた演出状態フラグ格納領域を示す。   FIG. 40 shows an effect state flag storage area provided in the sub RAM 83.

演出状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有の演出状態が割り当てられている。対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する演出状態が作動していることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが「0」であるときの状態を一般演出状態と定義する。   The effect state flag storage area consists of 1 byte, and a unique effect state is assigned to each bit. When “1” stands for the target bit, the effect state corresponding to that bit is activated. In the present embodiment, the state when all bits are “0” is defined as the general effect state.

次に、図41〜図47を参照して、サブROM82に記憶されているデータテーブルのの内容について説明する。まず、図41を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。   Next, the contents of the data table stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. First, an effect selection initial setting table will be described with reference to FIG.

演出選択用初期設定テーブルは、演出状態に応じて演出抽籤テーブル選択テーブルを規定している。例えば、演出状態がAT演出状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルBaが選択され、演出状態がART演出状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルBbが選択される。   The effect selection initial setting table defines an effect lottery table selection table according to the effect state. For example, when the effect state is the AT effect state, the effect lottery table selection table Ba is selected, and when the effect state is the ART effect state, the effect lottery table selection table Bb is selected.

次に、図42〜図45を参照して、演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。   Next, an effect lottery table selection table will be described with reference to FIGS.

演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて演出抽籤テーブルを規定している。図42は、一般演出状態であるときに選択される演出抽籤テーブル選択テーブルAを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルAでは、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、演出抽籤テーブル「A1」が選択される。また、内部当籤役が「小役(小役1、小役2又は小役3)」であるとき、演出抽籤テーブル「A2」が選択される。また、内部当籤役が「リプレイ(リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、又はリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」であるとき、演出抽籤テーブル「A3」が選択される。また、内部当籤役が「BB(BB1又はBB2)」であるとき、演出抽籤テーブル「A4」が選択される。   The effect lottery table selection table defines the effect lottery table according to the internal winning combination. FIG. 42 shows the effect lottery table selection table A that is selected in the general effect state. In the effect lottery table selection table A, when the internal winning combination is “losing”, the effect lottery table “A1” is selected. When the internal winning combination is “small combination (small combination 1, small combination 2 or small combination 3)”, the effect lottery table “A2” is selected. When the internal winning combination is “Replay (Replay 1, Replay 1 + Replay 2, or Replay 1 + Replay 2 + Replay 3)”, the effect lottery table “A3” is selected. When the internal winning combination is “BB (BB1 or BB2)”, the effect lottery table “A4” is selected.

図43は、AT演出状態であるときに選択される演出抽籤テーブル選択テーブルBaを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルBaでは、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、演出抽籤テーブル「B1」が選択される。また、内部当籤役が「小役1」であるとき演出抽籤テーブル「B2」が、「小役2」であるとき演出抽籤テーブル「B3」が、「小役3」であるとき演出抽籤テーブル「B4」がそれぞれ選択される。また、内部当籤役が「リプレイ(リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、又はリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」であるとき、演出抽籤テーブル「B5」が選択される。また、内部当籤役が「BB(BB1又はBB2)」であるとき、演出抽籤テーブル「B6」が選択される。   FIG. 43 shows an effect lottery table selection table Ba selected when the AT effect state is set. In the effect lottery table selection table Ba, when the internal winning combination is “losing”, the effect lottery table “B1” is selected. Further, when the internal winning combination is “small role 1”, the production lottery table “B2” is “small role 2”, when the production lottery table “B3” is “small role 3”, the production lottery table “ “B4” is selected. When the internal winning combination is “Replay (Replay 1, Replay 1 + Replay 2, or Replay 1 + Replay 2 + Replay 3)”, the effect lottery table “B5” is selected. When the internal winning combination is “BB (BB1 or BB2)”, the effect lottery table “B6” is selected.

図44は、RT演出状態であるときに選択される演出抽籤テーブル選択テーブルCを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルCでは、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、演出抽籤テーブル「C1」が選択される。また、内部当籤役が「小役(小役1、小役2又は小役3)」であるとき、演出抽籤テーブル「C2」が選択される。また、内部当籤役が「リプレイ1」であるとき演出抽籤テーブル「C3」が、「リプレイ1+リプレイ2」又は「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」であるとき演出抽籤テーブル「C4」がそれぞれ選択される。また、内部当籤役が「BB(BB1又はBB2)」であるとき、演出抽籤テーブル「C5」が選択される。   FIG. 44 shows an effect lottery table selection table C that is selected when the RT effect state is set. In the effect lottery table selection table C, when the internal winning combination is “losing”, the effect lottery table “C1” is selected. When the internal winning combination is “small combination (small combination 1, small combination 2 or small combination 3)”, the effect lottery table “C2” is selected. Further, when the internal winning combination is “Replay 1”, the effect lottery table “C3” is selected, and when “Replay 1 + Replay 2” or “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3”, the effect lottery table “C4” is selected. . When the internal winning combination is “BB (BB1 or BB2)”, the effect lottery table “C5” is selected.

図45は、ART演出状態であるときに選択される演出抽籤テーブル選択テーブルBbを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルBbでは、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、演出抽籤テーブル「B1」が選択される。また、内部当籤役が「小役1」であるとき演出抽籤テーブル「B2」が、「小役2」であるとき演出抽籤テーブル「B3」が、「小役3」であるとき演出抽籤テーブル「B4」がそれぞれ選択される。また、内部当籤役が「リプレイ1」であるとき演出抽籤テーブル「B5」が、「リプレイ1+リプレイ2」であるとき演出抽籤テーブル「B7」が、「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」であるとき演出抽籤テーブル「B8」がそれぞれ選択される。また、内部当籤役が「BB(BB1又はBB2)」であるとき、演出抽籤テーブル「B6」が選択される。   FIG. 45 shows an effect lottery table selection table Bb that is selected when the ART effect state is set. In the effect lottery table selection table Bb, when the internal winning combination is “losing”, the effect lottery table “B1” is selected. Further, when the internal winning combination is “small role 1”, the production lottery table “B2” is “small role 2”, when the production lottery table “B3” is “small role 3”, the production lottery table “ “B4” is selected. When the internal winning combination is “Replay 1”, the effect lottery table “B5” is “Replay 1 + Replay 2”. When the effect lottery table “B7” is “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” The lottery table “B8” is selected. When the internal winning combination is “BB (BB1 or BB2)”, the effect lottery table “B6” is selected.

次に、図46を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。   Next, the effect lottery table will be described with reference to FIG.

演出抽籤テーブルは、演出番号と、演出番号が決定されるときの抽籤値とを規定する。演出抽籤テーブルB2では、演出番号21とこれに割り当てられる抽籤値として「256」が規定されているため、演出番号21が必ず決定されるようになっている。また、同様にして、演出抽籤テーブルB3〜B8の夫々についても、演出番号22〜演出番号27のそれぞれが必ず決定されるようになっている。なお、演出番号21〜演出番号27は、AT演出状態又はART演出状態でないとき、決定されることがない(あるいは決定されても抽籤値が「1」などの低い確率とする)ようにすることが好ましい。   The effect lottery table defines the effect number and the lottery value when the effect number is determined. In the effect lottery table B2, “256” is defined as the effect number 21 and the lottery value assigned to the effect number 21, so the effect number 21 is always determined. Similarly, the production number 22 to the production number 27 are always determined for each of the production lottery tables B3 to B8. The production numbers 21 to 27 are not determined when they are not in the AT production state or the ART production state (or even if decided, the lottery value has a low probability such as “1”). Is preferred.

次に、図47を参照して、演出構成テーブルについて説明する。   Next, the effect configuration table will be described with reference to FIG.

演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、映像データ、サウンドデータ及びランプデータを指定するためのデータである。なお、図47では、映像データの内容のみを示し、サウンドデータ及びランプデータについては省略している。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが一義的に取得される構成となっている。   The effect configuration table defines effect data according to the effect number. The effect data is data for designating video data, sound data, and lamp data. In FIG. 47, only the contents of the video data are shown, and the sound data and the ramp data are omitted. When the production number is determined, production data associated with the production number is uniquely obtained.

演出データは、スタート(つまり、各リール3の回転開始時)、第1停止、第2停止、第3停止、及び表示(全リールの回転停止時)のそれぞれが行われるタイミングに応じて規定されている。それぞれのタイミングに応じて演出データが取得されることによって、それぞれのタイミングにて、該当する映像が表示されることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。   The production data is defined according to the timing at which the start (that is, when the rotation of each reel 3 is started), the first stop, the second stop, the third stop, and the display (when rotation of all the reels is stopped) is performed. ing. By obtaining the production data according to each timing, the corresponding video is displayed at each timing, and the player sees that a predetermined story is developed by displaying these series of videos. Is displayed.

ここで、各演出番号に基づいて実行される具体的な演出の内容について説明する。演出番号1では、スタート時において主人公キャラクタが歩く様子を示す映像が表示される。また、演出番号10では、スタート時において複数の風船が現れる映像が表示される。これらの演出番号は、一般演出状態(図42及び図46を参照)において選択される可能性があるが、これらに基づいて映像が表示されても、決定されている内部当籤役の種別などを遊技者が知ることができないようにしている。   Here, the content of the concrete effect performed based on each effect number is demonstrated. In the production number 1, an image showing the hero character walking at the start is displayed. In effect number 10, an image in which a plurality of balloons appear at the start is displayed. These production numbers may be selected in the general production state (see FIG. 42 and FIG. 46). However, even if the video is displayed based on these production numbers, the type of the internal winning combination determined, etc. It prevents the player from knowing.

また、演出番号21では、スタート時において銀色の風船が現れる映像が表示される。この映像が表示されると、遊技者は内部当籤役「小役1」が決定されたことを知ることができるようになる。そして、演出番号22〜演出番号25についても同様に、スタート時において、それぞれに対応する内部当籤役を示唆する映像が表示され、遊技者が対応する内部当籤役が決定されたことを知ることができるようになる。これにより、AT演出状態又はART演出状態では、遊技者は比較的容易にメダルの払い出しに係る図柄の組合せなどを表示させることができるようになる。   In the production number 21, an image in which a silver balloon appears at the start is displayed. When this video is displayed, the player can know that the internal winning combination “Small 1” has been determined. Similarly, at the start of the production number 22 to the production number 25, the video suggesting the corresponding internal winning combination is displayed, and the player knows that the corresponding internal winning combination has been determined. become able to. Thereby, in the AT effect state or the ART effect state, the player can display the combination of symbols related to the payout of medals relatively easily.

また、演出番号26では、スタート時において、赤色の風船と青色の風船が出現し、赤色の風船がクローズアップされる映像が表示される。演出番号27では、スタート時において、赤色の風船と青色の風船が出現し、青色の風船がクローズアップされる映像が表示される。赤色の風船と青色の風船はそれぞれ、右リール3Rの赤7範囲及び青7範囲に対応するものであり、何れかがクローズアップされることによって、いずれの範囲を選択するべきかが遊技者に対して知らされる。   In the production number 26, a red balloon and a blue balloon appear at the start, and an image in which the red balloon is closed up is displayed. In effect number 27, a red balloon and a blue balloon appear at the start, and an image in which the blue balloon is closed is displayed. The red balloon and the blue balloon respectively correspond to the red 7 range and the blue 7 range of the right reel 3R, and when one of them is closed up, it is determined which range should be selected. To be informed.

つまり、前述したように、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合、演出抽籤テーブルB7が参照される結果、演出番号26が決定される(図46を参照)ので、遊技者は右リール3Rの赤7範囲を選択すれば良いことを知ることができる。また、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合、演出抽籤テーブルB8が参照される結果、演出番号27が決定される(図46を参照)ので、遊技者は右リール3Rの青7範囲を選択すれば良いことを知ることができる。これにより、ART演出状態では、RT演出状態よりも、遊技者は比較的容易に、RTの作動が終了するのを回避することができるようになる。   That is, as described above, when the internal winning combination “replay 1 + replay 2” is determined in the ART effect state, the effect number 26 is determined as a result of referring to the effect lottery table B7 (see FIG. 46). The player can know that the red 7 range of the right reel 3R should be selected. Also, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined in the ART effect state, the effect number 27 is determined as a result of referring to the effect lottery table B8 (see FIG. 46), so the player Can know that the blue 7 range of the right reel 3R should be selected. Thereby, in the ART effect state, the player can avoid the end of the operation of the RT relatively easily compared to the RT effect state.

次に、図48〜図53に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行するプログラムの内容について説明する。まず、図48を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。   Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S502)。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (S501). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (S502).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S501に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S504)、S501に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S503). If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received, the process proceeds to S501. If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores the command in the message queue (S504), and then proceeds to S501.

次に、図49を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。   Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S512)。サブCPUは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。例えば、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役及び作動中フラグその他の情報がサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message (S512). When the sub CPU determines that there is a message, it copies the game information from the message (S513). For example, the internal winning combination, the type of reel that has stopped rotating, the display combination, the operating flag, and other information are copied to the storage area provided in the sub-RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図50を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 50 (S514). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU81は、S514の後、又はS512においてメッセージは無かったと判別したときには、S514の処理において登録された演出番号及び演出データに基づいて、アニメーションデータの登録(S515)、サウンドデータの登録(S516)、ランプデータの登録(S517)をそれぞれ行う。   When the sub CPU 81 determines that there is no message after S514 or in S512, registration of animation data (S515) and registration of sound data (S516) based on the effect number and effect data registered in the process of S514. The lamp data is registered (S517).

アニメーションデータの登録が行われると、液晶表示装置5により映像が表示される。また、サウンドデータの登録が行われると、スピーカ21L,21RによりBGMなどのサウンドが出力される。また、ランプデータの登録が行われると、ランプ101により光が出力される。この処理が終了すると、S511に移る。   When the animation data is registered, the liquid crystal display device 5 displays an image. When the sound data is registered, sounds such as BGM are output from the speakers 21L and 21R. When the lamp data is registered, the lamp 101 outputs light. When this process ends, the process proceeds to S511.

次に、図50を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。   Next, with reference to FIG. 50, a flowchart of effect content determination processing executed by the sub CPU 81 will be described.

はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図51を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S532)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a start command (S531). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process which will be described later with reference to FIG. 51 (S532). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S534)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S533). When the sub CPU 81 determines that the reel stop command is received, the sub CPU 81 registers the stop effect data according to the registered effect number and the type of the stop button (S534). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図52を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S536)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S535). When the sub CPU 81 determines that it is a display command reception time, it performs a display command reception time process which will be described later with reference to FIG. 52 (S536). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S537)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S538)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S537). If the sub CPU 81 determines that the bonus start command is received, it registers the bonus start effect data (S538). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S539)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S540)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S539). When the sub CPU 81 determines that the bonus end command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the bonus end command is received, the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (S540). . When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図51を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。   Next, a start command reception process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送られてきた遊技状態やAT遊技数カウンタに基づいて、演出状態監視処理を行う(S561)。例えば、サブCPU81は、RT遊技状態であり、かつAT遊技数カウンタが1以上であるときは、演出状態フラグ格納領域においてART演出状態フラグをオンにする。   First, the sub CPU 81 performs an effect state monitoring process based on the game state and the AT game number counter sent from the main control circuit 71 (S561). For example, when the sub CPU 81 is in the RT gaming state and the AT game number counter is 1 or more, the sub CPU 81 turns on the ART effect state flag in the effect state flag storage area.

次に、サブCPU81は、演出選択用乱数値を抽出し、格納する(S562)。次に、サブCPU81は、演出選択用初期設定テーブル(図41)に基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する(S563)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブル(図42〜図45)を参照し、内部当籤役に基づいて演出抽籤テーブルを選択する(S564)。   Next, the sub CPU 81 extracts and stores an effect selection random value (S562). Next, the sub CPU 81 selects an effect lottery table selection table based on the effect selection initial setting table (FIG. 41) (S563). Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table selection table (FIGS. 42 to 45) and selects the effect lottery table based on the internal winning combination (S564).

次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(図46)を参照し、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S565)。演出番号が登録されると、後述のサブ側試験信号出力タスク(図53)が行われることによって、演出番号を特定可能な試験信号が試験機300に対して出力される。   Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table (FIG. 46), determines the effect number by lottery, and registers it (S565). When the production number is registered, a test signal that can specify the production number is output to the testing machine 300 by performing a sub-side test signal output task (FIG. 53) described later.

次に、サブCPU81は、演出構成テーブル(図47)を参照し、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S566)。次に、サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S567)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。その一方で、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、AT遊技数カウンタを1減算する(S562)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table (FIG. 47), and registers the effect data at the start based on the registered effect number (S566). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game number counter is 0 (S567). When determining that the AT game number counter is 0, the sub CPU 81 ends the start command reception process. On the other hand, when it is determined that the AT game number counter is not 0, the AT game number counter is decremented by 1 (S562). When this process ends, the start command reception process ends.

次に、図52を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。   Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、表示役は小役3であるか否かを判別する(S581)。サブCPU81は、表示役は小役3であると判別したときには、BB演出状態であるか否かを判別する(S582)。サブCPU81は、BB演出状態であると判別したときには、抽籤により複数設けられているAT遊技数(10、20又は30)の何れかを決定し、AT遊技数カウンタに加算する(S583)。その一方で、サブCPU81は、BB演出状態ではないと判別したときには、AT遊技数(10)をAT遊技数カウンタに加算する(S584)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is the small combination 3 (S581). When determining that the display combination is the small combination 3, the sub CPU 81 determines whether or not the BB effect state is set (S582). When the sub CPU 81 determines that it is in the BB effect state, the sub CPU 81 determines one of a plurality of AT game numbers (10, 20 or 30) provided by lottery and adds it to the AT game number counter (S583). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that it is not in the BB effect state, it adds the AT game number (10) to the AT game number counter (S584).

サブCPU81は、S584若しくはS583の後、又はS581において表示役は小役3ではないと判別したときには、登録されている演出番号に基づいて表示時の演出データを登録する(S585)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。   The sub CPU 81 registers the effect data at the time of display based on the registered effect number after determining that the display combination is not the small combination 3 after S 584 or S 583 (S 585). When this process is performed, the display command reception process is terminated.

次に、図53を参照して、サブ側試験信号出力タスクについて説明する。サブ側試験信号出力タスクは、パチスロ1の電源投入時に、前述の主基板通信タスク等とともに起動される。   Next, the sub-side test signal output task will be described with reference to FIG. The sub-side test signal output task is activated together with the above-described main board communication task when the pachislot 1 is powered on.

サブCPU81は、登録された演出番号(図51のS566において登録される)に基づいて、演出番号信号を出力する(S601)。サブRAM83における演出番号が登録される領域がチェックされており、演出番号が登録されたとき、対応する演出番号信号を試験機300に対して出力する。例えば、演出番号25(これに基づいて、赤い色の風船と青い色の風船が出現し、赤い色の風船がクローズアップされる映像が表示される)が登録されたとき、演出番号25が決定されたことを示す信号が試験機300に対して送られる。   The sub CPU 81 outputs an effect number signal based on the registered effect number (registered in S566 in FIG. 51) (S601). The area where the production number is registered in the sub-RAM 83 is checked, and when the production number is registered, a corresponding production number signal is output to the testing machine 300. For example, when the production number 25 (based on this, a red balloon and a blue balloon appear and an image in which the red balloon is displayed is displayed) is registered, the production number 25 is determined. A signal indicating that this has been done is sent to the testing machine 300.

次に、サブCPU81は、AT演出状態フラグ(図51のS561において管理される)に基づいて、AT演出中信号を試験機300に対して出力する(S602)。次に、サブCPU81は、ART演出状態フラグ(図51のS561において管理される)に基づいて、ART演出中信号を試験機300に対して出力する(S603)。この処理が行われると、S601に移る。   Next, the sub CPU 81 outputs an AT effect in-progress signal to the testing machine 300 based on the AT effect state flag (managed in S561 of FIG. 51) (S602). Next, the sub CPU 81 outputs an ART effect in-progress signal to the testing machine 300 based on the ART effect state flag (managed in S561 of FIG. 51) (S603). When this process is performed, the process proceeds to S601.

このように、本実施の形態のパチスロ1では、主制御回路71により制御される遊技の進行に関する試験信号をI/Fボード200Aを介して試験機300に対して出力すると共に、副制御回路72により制御される演出の実行に関する試験信号をI/Fボード200Bを介して試験機300に対して出力するようにしたので、副制御回路72により制御される演出の実行に関する情報を試験機300による試験の評価の対象とすることができるようになり、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a test signal related to the progress of the game controlled by the main control circuit 71 is output to the testing machine 300 via the I / F board 200A, and the sub control circuit 72 is used. Since the test signal related to the execution of the effect controlled by the control unit is output to the testing machine 300 via the I / F board 200B, the information related to the execution of the effect controlled by the sub-control circuit 72 is obtained by the testing machine 300. It becomes possible to make it an object of the evaluation of the test, and it can be expected that the manufacturer of the gaming machine, the third party testing organization, etc. will perform the testing regarding the performance of the gaming machine more appropriately.

より具体的には、副制御回路72により制御される演出の実行に関する試験信号として、演出内容決定処理(図50のS532)により決定された演出番号(図47参照)を特定可能な試験信号(図5参照)を試験機300に対して出力するようにしたので、副制御回路72により実行される演出内容の情報を試験機300による試験の評価の対象とすることができるようになる。   More specifically, as a test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control circuit 72, a test signal that can specify the effect number (see FIG. 47) determined by the effect content determination process (S532 in FIG. 50) ( 5) is output to the testing machine 300, so that the information on the contents of the performance executed by the sub-control circuit 72 can be the target of the test evaluation by the testing machine 300.

また、本実施の形態のパチスロ1では、AT演出状態又はART演出状態において、入賞に係る図柄の組合せ(例えば小役1〜小役3など)の表示を許可する内部当籤役が決定されると、その種別を遊技者に対して示唆する演出番号(例えば図47に示す演出番号21〜演出番号25)が決定可能となるようにしている。   Further, in the pachislot 1 of the present embodiment, when an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to winning (for example, a small combination 1 to a small combination 3) is determined in the AT effect state or the ART effect state. The production number (for example, production number 21 to production number 25 shown in FIG. 47) that suggests the type to the player can be determined.

そして、内部当籤役の種別を遊技者に対して示唆する演出番号が決定された場合は、その演出番号が決定されたことを特定可能な試験信号が試験機300に対して出力されるので、決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が決定されたことを試験機300側で特定することが可能となる。したがって、例えば、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合に、入賞に係る図柄の組合せが表示され、メダルの払い出しが行われる可能性が高いものとして出玉などの評価を行うことができるようになる。   And when the production number suggesting to the player the type of the internal winning combination is determined, a test signal that can specify that the production number has been determined is output to the testing machine 300. It becomes possible to specify on the testing machine 300 side that the content of the presentation suggesting the determined internal winning combination to the player has been determined. Therefore, for example, when an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to winning is determined, a combination of symbols related to winning is displayed, and there is a high possibility that a medal will be paid out. Can be evaluated.

さらに、本実施の形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの作動が終了すると、RTの作動を開始し、RTの作動中に内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定され、リプレイ2の図柄の組合せが表示されると、RTの作動を終了する。   Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the bonus game operation ends, the RT operation is started, and during the RT operation, the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” or the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay”. When “3” is determined and the symbol combination of Replay 2 is displayed, the RT operation is terminated.

また、ART演出状態において、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されると、リプレイ2の図柄の組合せの表示を回避することが可能となる右リール3Rの周面上の範囲(前述の赤7範囲又は青7範囲)を遊技者に対して示唆する演出番号(図47に示す演出番号26及び演出番号27)が決定可能となるようにしている。   Further, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” or the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined in the ART effect state, it is possible to avoid display of the combination of symbols of Replay 2. An effect number (effect number 26 and effect number 27 shown in FIG. 47) that suggests to the player the range on the peripheral surface of the right reel 3R (the aforementioned red 7 range or blue 7 range) can be determined. ing.

そして、上記演出番号が決定された場合は、その演出番号が決定されたことを特定可能な試験信号が試験機300に対して出力されるので、RTの作動が終了するのを回避可能となる演出内容が決定されたことを試験機300側で特定することが可能となる。したがって、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合に、単に再遊技に係る内部当籤役が決定されたものと判断されるにとどまらず、RTの作動が終了せずに継続する可能性が高いものとして出玉などの評価を行うことができるようになる。   When the production number is determined, a test signal that can specify that the production number has been determined is output to the testing machine 300, so that the RT operation can be prevented from ending. It becomes possible to specify on the side of the testing machine 300 that the production content has been determined. Therefore, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” or the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined in the ART effect state, it is determined that the internal winning combination relating to the replay is simply determined. In addition to the above, it is possible to evaluate a ball and the like as having a high possibility of continuing without the RT operation being completed.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、内部抽籤手段、リール回転手段、リール停止手段、入賞判定手段、主制御手段、演出内容決定手段、演出実行手段、副制御手段、試験信号出力手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。また、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号などについて採用する具体的な内容については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, internal lottery means, reel rotation means, reel stop means, winning determination means, main control means, effect content determination means, effect execution means, sub-control means, test signal output means, etc. provided in the gaming machine of the present invention The specific configuration is not limited to the above-described elements of the present embodiment. In addition, the specific contents employed for the test signal relating to the execution of the performance controlled by the sub-control means are not limited to the above-described elements of the present embodiment.

本実施の形態では、試験信号出力手段として、主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号を外部に出力する主制御側試験信号出力手段と、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号を外部に出力する副制御側試験信号出力手段と、を設け、主制御回路71と副制御回路72のそれぞれがI/Fボードを介して試験機300に接続される構成としているが、本発明はこれに限られるものではない。   In the present embodiment, as the test signal output means, a main control side test signal output means for outputting a test signal relating to the progress of the game controlled by the main control means to the outside, and execution of an effect controlled by the sub control means. A sub-control-side test signal output means for outputting a test signal to the outside, and each of the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 is connected to the testing machine 300 via an I / F board. The present invention is not limited to this.

例えば、主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号と、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号とをひと括りにして試験機300に送るようにしても良い。この場合、例えば図54に示す構成を採用することができる。   For example, the test signal related to the progress of the game controlled by the main control means and the test signal related to the execution of the effect controlled by the sub control means may be collectively sent to the testing machine 300. In this case, for example, the configuration shown in FIG. 54 can be adopted.

図54は、パチスロ1の副制御回路72と試験機300とがI/Fボード200Cを介して接続され、パチスロ1の主制御回路71と試験機300とがI/Fボード200Dを介して接続された構成を示す。図54に示す構成では、主制御回路71により制御される遊技の進行に関する情報を各種コマンドによって副制御回路72に送信したうえで、当該主制御回路71により制御される遊技の進行に関する試験信号と、副制御回路72により制御される演出の実行に関する試験信号とが副制御回路72側からひと括りにして試験機300に対して送信される。なお、図54において、図1に示す符号と同一の符号が付されたものは、図1を参照して説明したものと同様の機能を果たすものである。   In FIG. 54, the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 and the tester 300 are connected via the I / F board 200C, and the main control circuit 71 of the pachislot 1 and the tester 300 are connected via the I / F board 200D. Is shown. In the configuration shown in FIG. 54, information related to the progress of a game controlled by the main control circuit 71 is transmitted to the sub-control circuit 72 by various commands, and then a test signal related to the progress of the game controlled by the main control circuit 71 The test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control circuit 72 is transmitted from the sub-control circuit 72 side to the testing machine 300 collectively. 54, the same reference numerals as those shown in FIG. 1 denote the same functions as those described with reference to FIG.

I/Fボード200Cは、パチスロ1の副制御回路72と試験機300とのインタフェース信号(各種の試験信号に相当する)を制御して接続互換性を確保するものである。図54に示す構成を採用したパチスロ1では、副制御回路72にI/Fボード200Cを装着し、パチスロ1の副制御回路72において遊技試験プログラム(前述の図37、図38及び図53)を実行することにより、遊技動作に関連した試験動作を実行可能とする。   The I / F board 200 </ b> C controls connection signals (corresponding to various test signals) between the sub-control circuit 72 of the pachislot machine 1 and the tester 300 to ensure connection compatibility. In the pachislot machine 1 adopting the configuration shown in FIG. 54, the I / F board 200C is attached to the sub-control circuit 72, and the game test program (FIGS. 37, 38 and 53 described above) is executed in the sub-control circuit 72 of the pachi-slot machine 1. By executing, the test operation related to the game operation can be executed.

図54に示す構成を採用したパチスロ1は、副制御回路72のマイクロコンピュータ(図中、マイコンと記す)80及びI/Oポート98と、I/Oポート98からの信号に対し、NOT演算を施して出力を反転させるインバータ111,112,114と、各インバータ111,112,114に対して設けられており、I/Fボード200C側のコネクタ(図中、CNと記す)201,202,204と接続するためのコネクタ121,122,124と、を有する。   The pachislot machine 1 adopting the configuration shown in FIG. 54 performs NOT operation on the microcomputer 80 (denoted as a microcomputer in the figure) and the I / O port 98 of the sub-control circuit 72 and the signal from the I / O port 98. Inverters 111, 112, and 114 for applying and inverting the outputs, and provided for each of the inverters 111, 112, and 114, and connectors (denoted as CN in the figure) 201, 202, and 204 on the I / F board 200C side. Connectors 121, 122, and 124 for connecting to.

I/Fボード200Cは、パチスロ1の副制御回路72側のコネクタ121,122,124と接続するためのコネクタ201,202,204と、試験機300側のコネクタ301,302,304と接続するためのコネクタ251,252,254と、パチスロ1の副制御回路72からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ211,212,214と、このインバータ211,212,214で反転された信号を振幅変調する振幅変調回路等の電子部品221,222,223と、この電子部品221,222,223で振幅変調された信号を電気的に絶縁しながら試験機300側へと伝送するフォトカプラ231,232,234と、このフォトカプラ231,232,234からの信号に対してNOT演算を施し、試験機300に対する出力を反転させるインバータ241,242,244と、を有する。このようにすると、遊技機1側から試験機300に対して試験信号を1つのI/Fボードを介してひと括りにして出力することができるようになる。   The I / F board 200C is connected to the connectors 201, 202, and 204 for connecting to the connectors 121, 122, and 124 on the sub-control circuit 72 side of the pachislot 1 and the connectors 301, 302, and 304 on the testing machine 300 side. Inverters 211, 212, 214 that perform NOT operation on the signals from the connectors 251, 252, 254, and the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 to invert the input, and are inverted by the inverters 211, 212, 214. An electronic component 221, 222, 223 such as an amplitude modulation circuit that modulates the amplitude of the signal, and a photocoupler that transmits the signal modulated in amplitude by the electronic component 221, 222, 223 to the testing machine 300 while being electrically insulated. 231, 232, 234, and NOT calculation for signals from the photocouplers 231, 232, 234 Subjected, having an inverter 241,242,244 for inverting an output to tester 300. If it does in this way, it will become possible to collectively output a test signal to the testing machine 300 from the gaming machine 1 side through one I / F board.

また、本実施の形態では、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、演出内容決定処理により決定された演出番号を特定可能な試験信号を外部に出力するようにしたが、これに限られるものではなく、試験信号として送信する情報の種類は任意に追加及び変更が可能なものである。例えば、演出番号の決定を行う際に参照されるカウンタの値(例えば、AT遊技数カウンタ)やフラグの状態(例えば、演出状態フラグ)などを送信することも可能である。遊技機の性能に関する試験をより適切に行うのに好適となる場合がある。   In this embodiment, a test signal that can specify the effect number determined by the effect content determination process is output to the outside as a test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control means. However, the type of information transmitted as a test signal can be arbitrarily added and changed. For example, it is possible to transmit a counter value (for example, an AT game number counter) or a flag state (for example, an effect state flag) that is referred to when determining the effect number. In some cases, it may be preferable to perform a test relating to the performance of the gaming machine more appropriately.

また、本実施の形態では、出玉の増減に間接的に影響を及ぼす演出内容として、入賞に係る内部当籤役の種別を遊技者に対して示唆する演出内容及びRTの作動が終了するのを回避するための情報を遊技者に対して示唆する演出内容を採用しているが、これに限られるものではない。つまり、遊技者が獲得可能となるメダル等の増減に間接的に影響を及ぼす演出内容が決定可能な構成が採用されている遊技機において、その演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを目的とするものであり、演出内容の種類は任意に追加及び変更が可能なものである。   Also, in the present embodiment, as the content of the effect that indirectly affects the increase or decrease of the game, the content of the content that suggests to the player the type of the internal winning combination related to winning and the operation of the RT are terminated. Although the content of the presentation which suggests the information for avoidance with respect to a player is employ | adopted, it is not restricted to this. In other words, in a gaming machine adopting a configuration that can determine the contents of effects that indirectly affect the increase or decrease of medals etc. that can be acquired by the player, a test signal that can specify the contents of the effects is output to the outside. The kind of production contents can be arbitrarily added and changed.

例えば、複数のリールにより所定の図柄の組合せが表示されると、有利な状態を開始する有利状態開始手段を備え、演出内容決定手段は、内部抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、その旨を遊技者に対して示唆する予め定められた演出内容を決定可能であり、試験信号出力手段は、演出内容決定手段により前記予め定められた演出内容が決定された場合、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記予め定められた演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力するようにしても良い。   For example, when a predetermined symbol combination is displayed by a plurality of reels, an advantageous state starting means for starting an advantageous state is provided, and the production content determining means permits display of the predetermined symbol combination by an internal lottery means. When the internal winning combination to be determined is determined, it is possible to determine a predetermined effect content that suggests to that effect to the player, and the test signal output means determines the predetermined effect content by the effect content determination means. Is determined, a test signal capable of specifying the predetermined effect content may be output to the outside as a test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control means.

この場合、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16)において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」及び内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されるときの抽籤値をそれぞれ「500」に設定し、一般遊技状態において各内部当籤役が決定される確率を上げるようにする。そして、リプレイ2の図柄の組合せが表示されたとき、RT作動中フラグをオンとする処理を実行する構成を採用するようにしても良い。加えて、リプレイ2の図柄の組合せは、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合は停止開始位置が「赤7範囲」内に含まれるときに、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合は停止開始位置が「青7範囲」内に含まれるときにそれぞれ表示するように停止テーブルを修正する。   In this case, for example, the lottery value when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” and the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” are determined in the general gaming state internal lottery table (FIG. 16) is “500”, respectively. To increase the probability that each internal winning combination is determined in the general gaming state. And when the symbol combination of Replay 2 is displayed, the structure which performs the process which turns on an RT operating flag may be employ | adopted. In addition, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” is determined, the combination of symbols of Replay 2 is determined such that when the stop start position is included in “Red 7 range”, the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2+” When “Replay 3” is determined, the stop table is corrected so that the stop start position is displayed when it is included in the “blue 7 range”.

また、有利な状態の開始又は終了にかかる図柄の組合せの表示を、特定のリールの特定の範囲内に停止開始位置が含まれるか否かに応じて行うようにしたが、これに限らず、例えば、第1停止において特定のリール(例えば、右リール3R)が選択されたか否かや、特定のリールの特定の図柄位置(例えば、右リール3Rの図柄位置「2」)が停止開始位置となったか否かや、予め定められた順序(例えば、右→中→左など)でリールが停止されたか否かなどを採用することも可能である。この場合、上記特定のリールを選択することを遊技者に対して示唆する演出内容や、特定のリールの特定の図柄位置にてストップボタンを押すことを遊技者に対して示唆する演出内容や、予め定められた順序でリールを選択することを遊技者に対して示唆する演出内容を決定可能とし、これらが決定されたとき、演出内容を特定可能となる試験信号を試験機300に対して出力するようにしても良い。このようにしても、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。   In addition, the display of the combination of symbols related to the start or end of the advantageous state is performed according to whether or not the stop start position is included in a specific range of the specific reel, but not limited to this, For example, whether or not a specific reel (for example, the right reel 3R) is selected in the first stop, and a specific symbol position (for example, the symbol position “2” of the right reel 3R) of the specific reel is the stop start position. It is also possible to adopt whether or not the reels are stopped or whether or not the reels are stopped in a predetermined order (for example, right → middle → left, etc.). In this case, the production content suggesting the player to select the specific reel, the production content suggesting the player to press the stop button at a specific symbol position on the specific reel, It is possible to determine the contents of the effect that suggests the player to select reels in a predetermined order, and when these are determined, a test signal that can specify the contents of the effect is output to the testing machine 300 You may make it do. Even in this case, it can be expected that a test relating to the performance of the gaming machine is performed more appropriately.

また、本実施の形態では、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合は停止開始位置が「赤7範囲」内に含まれるときに、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合は停止開始位置が「青7範囲」内に含まれるときに、それぞれリプレイ2の図柄の組合せが表示されるのを回避することが可能となるが、それぞれの範囲を構成する図柄位置を特定可能となる試験信号を試験機300に対して出力するようにしても良い。   In the present embodiment, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” is determined, the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” when the stop start position is included in the “Red 7 range”. If the stop start position is included in the “blue 7 range”, it is possible to avoid the display of the combination of symbols of Replay 2, but each range is configured. A test signal that can identify the symbol position may be output to the testing machine 300.

つまり、出玉の増減に間接的に影響を及ぼす演出内容の決定に関連して、対象となる図柄の組合せの表示を回避することが可能となる図柄位置や、あるいは対象となる図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置を特定可能となる試験信号を試験機300に対して出力するようにしても良い。この場合、副制御回路72のコネクタ124から出力される試験信号(図5を参照)に図柄位置信号を追加する。また、サブ側試験信号出力タスク(図53を参照)において図柄位置信号を出力するステップを追加する。   In other words, in relation to the determination of the production content that indirectly affects the increase / decrease in the number of balls, the symbol position that makes it possible to avoid the display of the target symbol combination or the target symbol combination. You may make it output the test signal which can specify the symbol position which can be displayed with respect to the testing machine 300. FIG. In this case, the symbol position signal is added to the test signal output from the connector 124 of the sub-control circuit 72 (see FIG. 5). In addition, a step of outputting a symbol position signal is added in the sub-side test signal output task (see FIG. 53).

例えば、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合は、「赤7範囲」を構成する図柄位置「0」〜図柄位置「5」及び図柄位置「17」〜図柄位置「20」を示す図柄位置信号を試験機300に対して出力するようにする。また、例えば、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合は、「青7範囲」を構成する図柄位置「6」〜図柄位置「16」を示す図柄位置信号を試験機300に対して出力するようにする。   For example, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2” is determined in the ART effect state, the symbol position “0” to the symbol position “5” and the symbol position “17” to the symbol position constituting the “Red 7 range”. A symbol position signal indicating “20” is output to the testing machine 300. Further, for example, when the internal winning combination “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3” is determined in the ART effect state, the symbol position signal indicating the symbol positions “6” to “16” constituting the “blue 7 range”. Is output to the testing machine 300.

このようにすると、試験機300側において、演出内容の決定に関連して、対象となる図柄の組合せの表示を回避することが可能となる図柄位置(あるいは、対象となる図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置でも良い)を特定することができるようになる。例えば、試験機300側がパチスロ1に対して、前述の特定した図柄位置にて右リール3Rの回転が停止するように右リールストップスイッチ信号を出力可能である場合は、実際にRTの作動が終了するのを回避する動作をパチスロ1に対して行わせることもできるようになるので、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うのに好適となる場合がある。   In this way, on the test machine 300 side, in relation to the determination of the production content, the symbol position (or the symbol combination to be targeted) that can avoid displaying the symbol combination to be targeted is displayed. It is possible to specify a symbol position that can be used). For example, when the testing machine 300 can output a right reel stop switch signal to the pachislot machine 1 so that the rotation of the right reel 3R stops at the specified symbol position described above, the RT operation actually ends. Since it is possible to cause the pachislot machine 1 to perform an operation to avoid this, it may be preferable to perform a test relating to the performance of the gaming machine more appropriately.

また、有利な状態として、リプレイタイムを採用したが、これに限らず、AT演出状態を採用することも可能である。すなわち、所定の図柄の組合せが表示されると、AT演出状態を開始又は終了するようにしても良い。   Moreover, although the replay time is adopted as an advantageous state, the present invention is not limited to this, and an AT effect state can also be adopted. That is, when a predetermined symbol combination is displayed, the AT effect state may be started or ended.

なお、本実施の形態の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、投入信号の検出を行う投入信号検出手段(例えば、前述の図27に示すメダル受付・スタートチェック処理のS37)と、開始信号の検出を行う開始信号検出手段(例えば、前述の図27に示すメダル受付・スタートチェック処理のS45)と、前記開始信号検出手段により行われた開始信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、前述の図28に示す内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、前述のステッピングモータ49)と、停止信号の検出を各リールに応じて行う停止信号検出手段(例えば、前述の図30に示すリール停止制御処理のS111)と、前記停止信号検出手段により行われた停止信号の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、前述の図30に示すリール停止制御処理)と、前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、前述の図26に示すメインフローチャートのS18)と、前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、前述の図35に示すボーナス作動チェック処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段(例えば、前述の図26に示すメインフローチャートのS19)と、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、前述の図34に示すボーナス終了チェック処理)と、前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段(例えば、前述の図35に示すボーナス作動チェック処理のS227)と、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態(例えば、前述のリプレイタイム)を開始する再遊技高確率状態開始手段(例えば、前述の図34に示すボーナス終了チェック処理のS194)と、前記複数のリールにより所定の図柄の組合せ(例えば、前述のリプレイ2の図柄の組合せ)が表示されると、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段(例えば、前述の図33に示す表示役等決定時処理)と、を備えている。   Note that the gaming machine of the present embodiment has a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface thereof, and insertion signal detection means for detecting an insertion signal (for example, the medal reception / reception shown in FIG. 27 described above). S37) of the start check process, start signal detecting means for detecting the start signal (for example, S45 of medal reception / start check process shown in FIG. 27), and the start signal detected by the start signal detecting means. An internal lottery means (for example, the internal lottery process shown in FIG. 28 described above) that determines an internal winning combination based on the detection, and a reel rotating means (for example, the aforementioned stepping motor 49 described above) that rotates each of the plurality of reels. Stop signal detection means (for example, S111 of the reel stop control process shown in FIG. 30) and stop signal detection means for detecting the stop signal according to each reel. Reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel based on the detection of the stop signal performed by the internal lottery means and the internal winning combination determined by the internal lottery means (for example, the reel stop control process shown in FIG. 30); When a combination of symbols relating to payout of game media is displayed by the plurality of reels, payout means for paying out game media to the player (for example, S18 in the main flowchart shown in FIG. 26 described above), Bonus game operating means for operating a bonus game in which an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to the payout of the game medium by the internal lottery means is determined with a relatively high probability (for example, in FIG. 35 described above) A bonus operation check process), and after the bonus game is operated by the bonus game operation means, the payout means The payout counting means for counting the paid out game media (for example, S19 in the main flowchart shown in FIG. 26), and the bonus when the game media counted by the payout count means reach a prescribed payout number. When a combination of symbols relating to replay is displayed by the bonus game end means (for example, the bonus end check process shown in FIG. 34 described above) and the plurality of reels, the replay is performed. When the operation of the bonus game is ended by the means (for example, S227 of the bonus operation check process shown in FIG. 35 described above) and the bonus game end means, the combination of symbols related to the replay is determined by the internal lottery means. A high probability state of replay in which the internal winning combination allowing display is determined with a relatively high probability (for example, the above-mentioned Replay high probability state starting means (for example, S194 of the bonus end check process shown in FIG. 34) and a plurality of reels, a predetermined symbol combination (for example, the above-mentioned replay 2 symbol). ) Is displayed, a replay high probability state ending means for ending the replay high probability state (for example, the display combination determination process shown in FIG. 33 described above) is provided.

また、本実施の形態の遊技機では、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組合せの表示を許可する第1の内部当籤役が決定されたことを条件に、前記停止信号検出手段により停止信号の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、第1の図柄が配された位置を含む第1の範囲内のときには、前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方、前記停止信号検出手段により停止信号の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記第1の図柄とは異なる第2の図柄が配された位置を含む第2の範囲内のときには、前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止し、演出内容決定手段は、前記内部抽籤決定手段により前記第1の内部当籤役が決定されたとき、前記第1の図柄を遊技者に対して示唆する演出内容を決定する。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the reel stop means is provided on the condition that a first internal winning combination that allows display of a predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining means. When the position specified by the position specifying unit when the stop signal is detected by the stop signal detecting unit is within the first range including the position where the first symbol is arranged, the predetermined symbol While the rotation of the corresponding reel is stopped so that a combination of symbols different from the combination is displayed by the symbol display unit, the position specifying unit detects when the stop signal is detected by the stop signal detection unit. When the specified position is within the second range including the position where the second symbol different from the first symbol is arranged, the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means. The rotation of the corresponding reel is stopped, and the production content determination means indicates the production content that suggests the first symbol to the player when the internal lottery determination means determines the first internal winning combination. decide.

さらに、本実施の形態の遊技機では、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組合せの表示を許可する第2の内部当籤役が決定されたことを条件に、前記停止信号検出手段により停止信号の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記第1の範囲内のときには、前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方、前記停止信号検出手段により停止信号の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記第2の範囲内のときには、前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止し、演出内容決定手段は、前記内部抽籤決定手段により前記第2の内部当籤役が決定されたとき、前記第2の図柄を遊技者に対して示唆する演出内容を決定する。   Furthermore, in the gaming machine of the present embodiment, the reel stop means is provided on the condition that the second internal winning combination allowing the display of a predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining means. When the position specified by the position specifying unit is within the first range when the stop signal is detected by the stop signal detecting unit, the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display unit. As described above, when the rotation of the corresponding reel is stopped and the position specified by the position specifying means when the stop signal is detected by the stop signal detecting means is within the second range, The rotation of the corresponding reel is stopped so that a combination of symbols different from the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, and the effect content determination means is connected to the internal lottery determination means. Ri when the second internal winning combination is determined, determining a suggestive effect content of the second symbol to the player.

さらにまた、本実施の形態の遊技機は、試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段(例えば、前述のI/Fボード200A、I/Fボード200B)を備え、前記試験信号出力手段は、前記接続手段を介して、前記主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号を外部に出力すると共に、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号を外部に出力し、また、前記主制御手段は、前記接続手段を介して試験機からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、当該試験信号に応答するように遊技の進行を制御する。   Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment includes a connecting means (for example, the above-described I / F board 200A, I / F board) that is interposed between the testing machine and the gaming machine to realize the connection compatibility of both signals. 200B), and the test signal output means outputs a test signal relating to the progress of the game controlled by the main control means to the outside via the connection means, and provides an effect controlled by the sub control means. A test signal relating to execution is output to the outside, and when the main control means receives a test signal relating to gaming operation from the testing machine via the connection means, the main control means proceeds with the progress of the game in response to the test signal. Control.

本実施の形態において適用した、図1及び図6に示す装置構成、図8及び図9に示す回路構成及びその周辺装置、図10〜図21及び図41〜図47に示すテーブルの構成、図22〜図25及び図40に示すRAMの格納領域の構成、図26〜図38及び図48〜図53に示すフローチャートの構成、図2〜図5に示す試験信号の具体的な採用例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   1 and FIG. 6, the circuit configuration shown in FIG. 8 and FIG. 9 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIG. 10 to FIG. 21 and FIG. The configuration of the storage area of the RAM shown in FIGS. 22 to 25 and 40, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 26 to 38 and FIGS. 48 to 53, the specific examples of the test signals shown in FIGS. Any change or modification can be made without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。   In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in the present embodiment, the game machine such as a video slot that displays the reels and the symbols arranged on the peripheral surface thereof with images. The present invention can be applied.

なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the present embodiment only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

パチスロ1と試験機300とがインターフェースボードを介して接続される構成を示す図である。It is a figure which shows the structure by which the pachi-slot 1 and the testing machine 300 are connected via an interface board. パチスロ1から試験機300に対して出力される試験信号の例を示す図である。5 is a diagram illustrating an example of a test signal output from the pachislot machine 1 to the testing machine 300. FIG. パチスロ1から試験機300に対して出力される試験信号の例を示す図である。5 is a diagram illustrating an example of a test signal output from the pachislot machine 1 to the testing machine 300. FIG. 試験機300からパチスロ1に対して入力される試験信号の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the test signal input with respect to the pachislot 1 from the testing machine 300. FIG. パチスロ1から試験機300に対して出力される試験信号の例を示す図である。5 is a diagram illustrating an example of a test signal output from the pachislot machine 1 to the testing machine 300. FIG. パチスロ1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachi-slot 1. FIG. リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol distribute | arranged to the surrounding surface of a reel. パチスロ1の電気回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the pachislot 1. FIG. パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the pachi-slot 1. FIG. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. リール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reel stop initial setting table. 停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area. 図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows a symbol storage area. メインCPUにより行われるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart performed by main CPU. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop initial setting process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. 滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a 2nd and 3rd stop process. 表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display time etc. determination process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. メインCPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by main CPU31. メインCPU31によるメイン側試験信号出力処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main side test signal output process 1 by main CPU31. メインCPU31によるメイン側試験信号出力処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main side test signal output process 2 by main CPU31. 主制御回路71において管理される遊技状態と、副制御回路72において管理される報知用遊技状態との対応関係を示す図である。7 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a gaming state managed by a main control circuit 71 and a notification gaming state managed by a sub control circuit 72. FIG. 演出状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a production | presentation state flag storage area. 副制御回路72の演出選択用初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the initial setting table for production | presentation selection of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル群を示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table group of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出構成テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation structure table of the subcontrol circuit. サブCPU81による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task by sub CPU81. 演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect registration task. 演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of effect content determination processing. スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of start command reception. 表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of display command reception. サブ側試験信号出力タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a sub test signal output task. パチスロ1と試験機300とがインターフェースボードを介して接続される構成を示す図である。It is a figure which shows the structure by which the pachi-slot 1 and the testing machine 300 are connected via an interface board.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
200A インターフェースボード
200B インターフェースボード
300 試験機
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM
200A interface board 200B interface board 300 testing machine

Claims (4)

開始信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、停止信号の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、前記リール停止手段により複数のリールの回転が停止された結果、複数のリールにより表示される図柄に組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段と、を少なくとも有し、遊技の進行を制御する主制御手段と、
少なくとも前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容の何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を少なくとも有し、前記主制御手段により制御される遊技の進行に応じて演出の実行を制御する副制御手段と、
前記主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号を外部に出力すると共に、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号を外部に出力する試験信号出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of a start signal; reel rotation means for rotating a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on respective peripheral surfaces; Displayed by a plurality of reels as a result of the reel stop means stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination determined by the internal lottery means and the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means. Winning determination means for determining whether or not a winning combination is based on a combination of symbols, and main control means for controlling the progress of the game,
An effect content determining means for determining any of a plurality of types of effect contents based on at least the internal winning combination determined by the internal lottery means, and an effect based on the effect contents determined by the effect content determining means Production control means, at least, sub-control means for controlling the execution of the production according to the progress of the game controlled by the main control means,
Test signal output means for outputting a test signal related to the progress of the game controlled by the main control means to the outside and outputting a test signal related to execution of the effects controlled by the sub control means. A gaming machine characterized by
前記試験信号出力手段は、
前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The test signal output means includes
The game according to claim 1, wherein a test signal that can specify the content of the effect determined by the effect content determining means is output to the outside as a test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control means. Machine.
前記演出内容決定手段は、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容を決定可能であり、
前記試験信号出力手段は、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が前記演出内容決定手段により決定された場合、
前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The production content determination means includes
It is possible to determine the production content that suggests to the player the internal winning combination determined by the internal lottery means,
The test signal output means includes
When the production content that suggests to the player the internal winning combination determined by the internal lottery means is determined by the production content determination means,
As a test signal related to the execution of the performance controlled by the sub-control means, a test signal that can specify the content of the performance suggesting to the player the internal winning combination determined by the internal lottery means is output to the outside. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized by the above.
前記主制御手段は、
遊技者にとって有利な状態を開始する有利状態開始手段と、
前記複数のリールにより所定の図柄の組合せが表示されると、前記有利な状態を終了する有利状態終了手段と、をさらに有し、
前記演出内容決定手段は、
前記内部抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、その旨を遊技者に対して示唆する所定の演出内容を決定可能であり、
前記試験信号出力手段は、
前記演出内容決定手段により前記所定の演出内容が決定された場合、
前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記所定の演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。
The main control means includes
Advantageous state starting means for starting a state advantageous to the player;
An advantageous state ending means for ending the advantageous state when a combination of predetermined symbols is displayed by the plurality of reels;
The production content determination means includes
When the internal winning combination allowing the display of the predetermined symbol combination is determined by the internal lottery means, it is possible to determine a predetermined effect content that suggests to that effect to the player,
The test signal output means includes
When the predetermined effect content is determined by the effect content determining means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a test signal capable of specifying the predetermined effect content is output to the outside as a test signal related to execution of the effect controlled by the sub-control means. .
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