JP2010005258A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。 Conventionally, a start lever is provided by a player on the condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as a medal) is inserted. A player is provided with a start switch that detects an operation (hereinafter referred to as a start operation) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that detects that the reel has been pressed (hereinafter referred to as a stop operation) and outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a driving force provided for each of the plurality of reels. Controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch. Gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels.
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言いかえると当籤確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。 In the gaming machine as described above, when a start operation by a player is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed on a program. The combination of symbols that are allowed to be displayed is determined. In the internal lottery process, a data table that specifies a plurality of types of internal winning combinations and random values (in other words, winning probabilities) when each internal winning combination is determined is extracted based on the detection of the start operation. The internal winning combination is determined based on the random value.
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。 Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. When a combination of symbols related to winning is displayed as a result of stopping the rotation of all reels, a privilege associated with the combination of symbols is given to the player. As a privilege to be given to the above-mentioned player, it is possible to pay out medals, etc., to operate the re-game where the result of the internal lottery processing can be obtained without consuming medals etc. next time, and to pay out medals etc. A game that operates a bonus game that increases the winning probability of such an internal winning combination has become the mainstream.
ところで、前述のような遊技機は、社会に与える影響等の観点から、遊技者の射幸心を著しく煽ることのないように、一定時間の連続した遊技の間に入賞の成立によって遊技機が遊技者に対して払い出すメダル等の数である出玉、または一定時間の連続した遊技の間に入賞の成立によって遊技機が遊技者に対して払い出すメダル等の数とこの一定時間の連続した遊技の間に遊技者によって遊技に投入されたメダル等の数の差、といった遊技機の性能が所定の基準に即して設計されていることが要請されている。 By the way, from the viewpoint of social impact, etc., the gaming machine as described above can be played by winning a prize between consecutive games for a certain period of time so that the player's gambling will not be significantly affected. The number of medals to be paid out to the player, or the number of medals etc. that the gaming machine pays out to the player due to the establishment of a prize during a continuous game for a certain period of time It is required that the performance of the gaming machine, such as the difference in the number of medals etc. that are thrown into the game by the player during the game, is designed according to a predetermined standard.
そこで、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機に関する試験を行うことができるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1記載の遊技機は、試験機に接続された状態では、試験機との間で遊技動作に関する試験信号をやりとりし、試験機に接続されていない状態では、メダルが投入されると遊技動作を行う。そして、試験機と遊技機との間に介在して双方の信号の接続互換性を実現するインバータ、コネクタ及びI/Fボードを備え、試験機からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、この試験信号に応答するように制御することによって、遊技機の性能試験を自動化するようにしている。
一般に、遊技機は、内部抽籤処理やその結果に基づいたリール制御やボーナスゲームの作動など、遊技に関する主な流れを制御する主制御回路と、主制御回路により制御される遊技の流れに応じて、映像の表示、音の出力及び光の出力により実行する演出を制御する副制御回路とを備えている。遊技者が獲得可能なメダル等の数(つまりは出玉)に直接的に影響を及ぼすのは主制御回路の動作にあることから、前述した従来の遊技機では、主制御回路の動作に関する試験信号のみを出力する構成とし、主制御回路の動作のみを試験機における評価の対象としていた。 Generally, a gaming machine has a main control circuit that controls the main flow related to games, such as internal lottery processing, reel control based on the result, and operation of a bonus game, and the flow of games controlled by the main control circuit. And a sub-control circuit for controlling an effect to be executed by video display, sound output, and light output. Since it is the operation of the main control circuit that directly affects the number of medals and the like that can be obtained by the player (that is, the number of medals), the conventional game machine described above has a test on the operation of the main control circuit. Only the signal was output, and only the operation of the main control circuit was the object of evaluation in the testing machine.
しかしながら、最近では、副制御回路72において行われる演出の内容が、遊技者が獲得可能なメダル等の数に間接的に影響を及ぼすような遊技機が提案されている。このような遊技機には、例えば、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるとその種類を遊技者に対して知らせる演出や、遊技者にとって有利な状態(例えば、再遊技が相対的に高い確率で行なわれるリプレイタイムなど)が開始する(あるいは終了する)契機となる図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるとその旨を遊技者に対して知らせる演出を行うものなどがある。
However, recently, a gaming machine has been proposed in which the content of the effect performed in the
上記のような演出が行われた場合、遊技者はその演出によって、狙うべき図柄の組合せなどが分かるようになることから、上記のような演出が行われない場合と比べて、メダル等の数を比較的容易に増やすことができるようになる。このため、前述のような遊技機において、試験機における評価の対象を主制御回路の動作のみとしてしまうと、遊技機の性能を適切に評価することができなくなるおそれがあった。 When such an effect is performed, the player can know the combination of symbols to be aimed at by the effect, so the number of medals, etc. is larger than when the above effect is not performed. Can be increased relatively easily. For this reason, in the gaming machine as described above, if only the operation of the main control circuit is targeted for evaluation in the testing machine, there is a possibility that the performance of the gaming machine cannot be properly evaluated.
そこで、本発明は、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a gaming machine manufacturer, a third party testing organization, or the like can more appropriately perform a test related to the performance of the gaming machine.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(1) 開始信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図28に示す内部抽籤処理)と、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)のそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止信号の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述の図30に示すリール停止制御処理)と、前記リール停止手段により複数のリールの回転が停止された結果、複数のリールにより表示される図柄に組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、後述の図33に示す表示役等決定時処理)と、を少なくとも有し、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、後述の主制御回路71、マイクロコンピュータ30)と、少なくとも前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容(例えば、後述の演出番号)の何れかを決定する演出内容決定手段(例えば、後述の図51に示すスタートコマンド受信時処理)と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、ランプ101)と、を少なくとも有し、前記主制御手段により制御される遊技の進行に応じて演出の実行を制御する副制御手段(例えば、後述の副制御回路72、マイクロコンピュータ80)と、前記主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号(例えば、後述の図2及び図3に示す試験信号)を外部に出力すると共に、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号(例えば、後述の図5に示す試験信号)を外部に出力する試験信号出力手段(例えば、後述の図37に示すメイン側試験信号出力処理1、図38に示すメイン側試験信号出力処理2、図53に示すサブ側試験信号出力タスク)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) An internal lottery means (for example, an internal lottery process shown in FIG. 28 described later) for determining an internal winning combination based on detection of a start signal, and a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface ( For example, reel rotation means (for example, stepping
この遊技機によれば、主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号を外部に出力すると共に、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号を外部に出力するようにしたので、副制御手段により制御される演出の実行に関する情報を試験機における試験の評価の対象とすることができるようになり、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。 According to this gaming machine, the test signal related to the progress of the game controlled by the main control means is output to the outside, and the test signal related to the performance execution controlled by the sub control means is output to the outside. Information related to the execution of performance controlled by the sub-control means can be the target of the test evaluation on the testing machine, and the manufacturer or third party testing organization of the gaming machine can test the performance of the gaming machine. Can be expected to do more appropriately.
(2) 前記試験信号出力手段は、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする(1)の遊技機。 (2) The test signal output means outputs to the outside a test signal that can specify the content of the effect determined by the effect content determination means, as a test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control means. The gaming machine of (1) characterized.
この遊技機によれば、演出内容決定手段により決定された演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力するようにしたので、副制御手段により実行される演出内容の情報を試験機における試験の評価の対象とすることができるようになり、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。 According to this gaming machine, since a test signal that can specify the content of the effect determined by the effect content determining means is output to the outside, information on the effect content executed by the sub-control means is used for the test in the test machine. It becomes possible to make it a target of evaluation, and it can be expected that a manufacturer of a gaming machine, a third party testing organization, etc. will perform a test relating to the performance of the gaming machine more appropriately.
(3) 前記演出内容決定手段は、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容(例えば、後述の演出番号21〜演出番号25)を決定可能であり、前記試験信号出力手段は、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が前記演出内容決定手段により決定された場合、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする(1)又は(2)の遊技機。
(3) The effect content determining means can determine effect contents (for example, an
この遊技機によれば、決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が決定された場合、その演出内容が決定されたことを特定可能な試験信号を外部に出力するようにしたので、決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が決定されたことを試験機側で特定することが可能となる。したがって、例えば、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合に、入賞に係る図柄の組合せの表示が行われる可能性が高いものとして出玉などの評価を行うことができるようになる。これにより、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。 According to this gaming machine, when an effect content that suggests the determined internal winning combination to the player is determined, a test signal that can specify that the effect content has been determined is output to the outside. Therefore, it is possible to specify on the testing machine side that the content of the performance suggesting the determined internal winning combination to the player has been determined. Therefore, for example, when an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to winning is determined, evaluation of a winning ball etc. is performed with a high possibility that a combination of symbols related to winning will be displayed. Will be able to. Thereby, it can be expected that a manufacturer of a gaming machine, a third party testing organization, and the like perform a test relating to the performance of the gaming machine more appropriately.
(4) 前記主制御手段は、遊技者にとって有利な状態(例えば、後述のリプレイタイム)を開始する有利状態開始手段(例えば、後述の図34に示すボーナス終了チェック処理のS194)と、前記複数のリールにより所定の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ2の図柄の組合せ)が表示されると、前記有利な状態を終了する有利状態終了手段(例えば、後述の図33に示す表示役等決定時処理のS174)と、をさらに有し、前記演出内容決定手段は、前記内部抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)が決定されると、その旨を遊技者に対して示唆する所定の演出内容(例えば、後述の演出番号26、後述の演出番号27)を決定可能であり、前記試験信号出力手段は、前記演出内容決定手段により前記所定の演出内容が決定された場合、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記所定の演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする(1)から(3)の何れかの遊技機。
(4) The main control means includes an advantageous state starting means (for example, S194 of bonus end check processing shown in FIG. 34 described later) for starting a state advantageous for the player (for example, a replay time described later), and the plurality When a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols for
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態を開始し、複数のリールにより所定の図柄の組合せが表示されると、その有利な状態を終了する。また、有利な状態が終了する契機となる所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、その旨を遊技者に対して示唆する所定の演出内容を決定可能とした。所定の演出内容が実行されると、遊技者は有利な状態が終了する契機となる図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことが分かる。したがって、遊技者は、所定の図柄の組合せが表示されないように各リールに対する停止操作を行うことで、有利な状態が終了してしまうのを比較的容易に回避することができるようになる。 According to this gaming machine, an advantageous state for the player is started, and when a predetermined symbol combination is displayed by a plurality of reels, the advantageous state is terminated. Further, when an internal winning combination permitting display of a predetermined symbol combination that triggers an advantageous state to end is determined, it is possible to determine a predetermined effect content that suggests to that effect to the player. When the predetermined content is executed, the player knows that the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols that triggers the advantageous state is determined. Therefore, the player can relatively easily avoid the end of the advantageous state by performing a stop operation on each reel so that a predetermined symbol combination is not displayed.
そして、前記所定の演出内容が決定された場合、その所定の演出内容が決定されたことを特定可能な試験信号を外部に出力するようにしたので、有利な状態が終了するのを回避可能となる演出内容が実行されたことを試験機側で特定することが可能となる。したがって、所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合に、有利な状態が終了せずに継続する可能性が高いものとして出玉などの評価を行うことができるようになる。これにより、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。 And when the predetermined effect content is determined, a test signal that can specify that the predetermined effect content has been determined is output to the outside, so that the advantageous state can be avoided from ending. It is possible to specify on the testing machine side that the production content is executed. Therefore, when an internal winning combination that allows display of a predetermined symbol combination is determined, it is possible to evaluate the appearance of a ball as a possibility that an advantageous state will continue without ending. Become. Thereby, it can be expected that a manufacturer of a gaming machine, a third party testing organization, and the like perform a test relating to the performance of the gaming machine more appropriately.
本発明の遊技機によれば、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a gaming machine manufacturer, a third party testing organization, or the like can perform a test relating to the gaming machine performance more appropriately.
本実施の形態の遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1と試験機300とがインターフェースボード(I/Fボード)200A及びI/Fボード200Bを介して接続された構成について説明する。
A gaming machine (hereinafter, pachislot 1) according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings. First, a configuration in which the
試験機300は、パチスロ1が有する後述の主制御回路71(図8)及び副制御回路72(図9)のそれぞれと通信して各種の試験信号をやりとりすると共に、通信記録を蓄積して解析し、パチスロ1の性能を評価するものである。また、I/Fボード200Aは、パチスロ1の主制御回路71と試験機300とのインタフェース信号(各種の試験信号に相当する)を制御して接続互換性を確保するものである。また、I/Fボード200Bは、パチスロ1の副制御回路72と試験機300とのインタフェース信号(各種の試験信号に相当する)を制御して接続互換性を確保するものである。
The
本実施の形態のパチスロ1では、主制御回路71にI/Fボード200Aを装着し、パチスロ1の主制御回路71において遊技試験プログラム(後述の図37及び図38)を実行すると共に、パチスロ1の副制御回路72にI/Fボード200Bを装着し、パチスロ1の副制御回路72において遊技試験プログラム(後述の図53)を実行することにより、遊技動作に関連した試験動作を実行可能なようにしている。
In the
つまり、本実施の形態のパチスロ1は、内部抽籤処理やリールの回転及び停止の制御といった遊技の主な流れを制御する主制御回路71側から試験信号を出力することに加えて、主制御回路71において制御される遊技の流れに連動して演出の実行を制御する副制御回路72側からも試験信号を出力することによって、試験機300がパチスロ1の性能をより適切に評価することができるようにすることを目的としている。
That is, the
例えば、副制御回路72において、主制御回路71において決定された内部当籤役を遊技者に対して知らせる演出内容が決定されたような場合、当該演出内容が決定されたことを副制御回路72側から試験機300に対して送信することによって、その内部当籤役によって表示が許可される図柄の組合せが表示される可能性が高いものとして出玉等の評価を行うことができるようになる。
For example, in the
パチスロ1は、主制御回路71のマイクロコンピュータ(図中、マイコンと記す)30及びI/Oポート38と、I/Oポート38からの信号に対し、NOT演算を施して出力を反転させるインバータ111,112と、I/Oポート38への信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ113と、各インバータ111,112,113に対して設けられており、I/Fボード200A側のコネクタ(図中、CNと記す)201,202,203と接続するためのコネクタ121,122,123と、を有する。
The pachi-
加えて、パチスロ1は、副制御回路72のマイクロコンピュータ(図中、マイコンと記す)80及びI/Oポート98と、I/Oポート98からの信号に対し、NOT演算を施して出力を反転させるインバータ114と、インバータ114に対して設けられており、I/Fボード200B側のコネクタ(図中、CNと記す)204と接続するためのコネクタ124と、を有する。
In addition, the
ここで、コネクタ121は、後述するメイン側試験信号出力処理1(図37)にて送信に用いらる。また、コネクタ122は、後述するメイン側試験信号出力処理2(図38)にて送信に用いられるものである。さらに、コネクタ124は、後述するサブ側試験信号出力タスク(図53)にて送信に用いられるものである。
Here, the
I/Fボード200Aは、パチスロ1の主制御回路71側のコネクタ121,122,123と接続するためのコネクタ201,202,203と、試験機300側のコネクタ301,302,303と接続するためのコネクタ251,252,253と、パチスロ1の主制御回路71からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ211,212と、このインバータ211,212で反転された信号を振幅変調する振幅変調回路等の電子部品221,222と、この電子部品221,222で振幅変調された信号を電気的に絶縁しながら試験機300側へと伝送するフォトカプラ231,232と、このフォトカプラ231,232からの信号に対してNOT演算を施し、試験機300に対する出力を反転させるインバータ241,242と、を有する。加えて、I/Fボード200Aは、試験機300からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ243と、このインバータ243で反転された信号を電気的に絶縁しながらパチスロ1側へと伝送するフォトカプラ233と、このフォトカプラ233からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ1の主制御回路71に対する出力を反転させるインバータ213と、を有している。
The I /
一方、I/Fボード200Bは、パチスロ1の副制御回路72側のコネクタ124と接続するためのコネクタ204と、試験機300側のコネクタ304と接続するためのコネクタ254と、パチスロ1の副制御回路72からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ214と、このインバータ214で反転された信号を振幅変調する振幅変調回路等の電子部品223と、この電子部品223で振幅変調された信号を電気的に絶縁しながら試験機300側へと伝送するフォトカプラ234と、このフォトカプラ234からの信号に対してNOT演算を施し、試験機300に対する出力を反転させるインバータ244と、を有する。
On the other hand, the I /
フォトカプラ231,232,233,234は、発光ダイオード、フォトトランジスタ等を有し、発光ダイオードが発光するとフォトトランジスタのコレクタ、ベース間に電流(光電流)が流れてオン状態となるものである。なお、フォトカプラは、例えば光MOSFETに比べて高速動作が可能であり、その出力は入力電流値に依存して変化するという特性を有する。電子部品221,222,223の振幅変調回路は、例えばトランジスタを用いた増幅回路、L、Cを用いた共振回路、この共振回路の出力を入力側の増幅回路に帰還させる回路等を有し、共振周波数に一致した周波数成分の電流を発生させるものである。
The
試験機300は、汎用のマイクロコンピュータ330と、I/Fボード200A側のコネクタ251,252,253と接続するためのコネクタ301,302,303と、パチスロ1の主制御回路71からI/Fボード200Aを介して送信され、コネクタ301,302を介して受信した信号に対してNOT演算を施し、入力を反転させるインバータ311,312と、マイクロコンピュータ330からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ1の主制御回路71に対する出力を反転させるインバータ313と、を有する。加えて、試験機300は、I/Fボード200B側のコネクタ254と接続するためのコネクタ304と、パチスロ1の副制御回路72からI/Fボード200Bを介して送信され、コネクタ304を介して受信した信号に対してNOT演算を施し、入力を反転させるインバータ314と、を有する。なお、マイクロコンピュータ330は、予め設定された試験用のプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROM及びRAMと、を有している。
The
続いて、図2〜図5を参照して、パチスロ1と試験機300との間で行われる通信によって取り交わされる試験信号について説明する。
Next, test signals exchanged by communication performed between the
図2は、前述の主制御回路71のコネクタ121から出力される試験信号の一覧を示す。つまり、主制御回路71から試験機300に対して送られる試験信号である。図2に示す試験信号は、後述の一定の周期で実行される割込処理(図36のS259に示すメイン側試験信号出力処理1)が実行されることによって出力される。
FIG. 2 shows a list of test signals output from the
主制御回路71のコネクタ121から出力される試験信号は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれを駆動する各ステッピングモータの位相位置を示す信号である。例えば、左リール3Lについては、左リールモータ位相A信号、左リールモータ位相B信号、左リールモータ位相C信号及び左リールモータ位相D信号がある。
The test signal output from the
図3は、前述の主制御回路71のコネクタ122から出力される試験信号の一覧を示す。つまり、主制御回路71から試験機300に対して送られる試験信号である。図3に示す試験信号は、後述の一定の周期で実行される割込処理(図36のS260に示すメイン側試験信号出力処理2)が実行されることによって出力される。
FIG. 3 shows a list of test signals output from the
主制御回路71のコネクタ122から出力される試験信号は、投入許可信号、BB作動中信号、RB作動中信号、再遊技作動中信号、スタート許可信号、投入枚数信号、左リール停止許可信号、中リール停止許可信号、右リール停止許可信号、払出要求信号、左リールインデックス信号、中リールインデックス信号、右リールインデックス信号及び内部当籤役1信号〜内部当籤役8信号がある。
The test signal output from the
図4は、前述の主制御回路71のコネクタ123から入力される試験信号の一覧を示す。つまり、試験機300から主制御回路71に対して送られる試験信号である。図4に示す試験信号は、後述の一定の周期で実行される割込処理(図36のS253に示す試験信号入力処理)が実行されることによって入力される。
FIG. 4 shows a list of test signals input from the
主制御回路71のコネクタ123から入力される試験信号は、ベットスイッチ信号、スタートスイッチ信号、左リールストップスイッチ信号、中リールストップスイッチ信号、右リールストップスイッチ信号及び払出スイッチ信号がある。パチスロ1では、遊技者によりスタートレバーなどの各操作装置が操作されたことを検出する信号のほか、試験機300から送られてくる上記信号に基づいて、内部抽籤処理やリールの回転及び停止などの処理を進めていく。
Test signals input from the
図5は、前述の副制御回路72のコネクタ124から出力される試験信号の一覧を示す。つまり、副制御回路72から試験機300に対して送られる試験信号である。図5に示す試験信号は、後述のサブ側試験信号出力タスク(図53)が実行されることによって出力される。
FIG. 5 shows a list of test signals output from the
副制御回路72のコネクタ124から出力される試験信号は、演出番号1信号〜演出番号8信号(なお、演出番号信号は任意に追加、変更又は修正が可能である)、AT演出中信号及びART演出中信号がある。つまり、副制御回路72においてどのような演出内容が実行されるのかを示す信号が試験機300に対して送られる。これらの試験信号の内容や出力タイミングなどについては後述のデータテーブル及びフローチャートを参照して追って説明していく。これらの試験信号によって、試験機300では、例えば出玉の増減を左右する演出内容であるか否かを判定することが可能となり、パチスロ1の性能をより適切に評価することが可能となる。
The test signal output from the
次に、図6を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。
Next, with reference to FIG. 6, the structure on the exterior of the pachi-
パチスロ1は、リール3(3L,3C,3R)や回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後述の図7を参照)。
The pachi-
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示部5aは、図柄表示領域4(4L,4C,4R)を備えている。
A liquid
図柄表示領域4は、各リール3に対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能となるように構成されている。つまり、図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、表示部5a内の図柄表示領域4を除いた領域では、映像が表示され、演出が実行される。
The
図柄表示領域(以下、表示窓)4は、その背後に設けられたリール3の回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。
When the rotation of the
また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。本実施の形態では、左表示窓の中段、中表示窓の中段及び右表示窓の中段を組合せてなる直線状のライン(センターライン)8を入賞判定ラインとして設けている。
In addition, a pseudo line formed by combining any one of the three regions including the upper stage, the middle stage, and the lower stage of each
液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図28を参照)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
Below the liquid
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(7L,7C,7R)は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-
ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The
次に、図7を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。
Next, with reference to FIG. 7, the arrangement of symbols arranged on the peripheral surfaces of the
3つのリール3L,3C,3Rの周面にはそれぞれ複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3の周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、弾丸(図柄65)、白ブランク(図柄66)及び黒ブランク(図柄67)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。
A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction on the peripheral surfaces of the three
なお、各リール3は、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4内において、リール3の表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
Each
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたとき(又は、試験機300からストップスイッチ信号が送信されたとき)から規定時間(190msec)内に、該当するリール3の回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき(又は、試験機300から左リール3Lに対するストップスイッチ信号が送信されたとき)、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
In this embodiment, in principle, the
ここで、図7に示すように、本実施の形態では、右リール3Rの図柄位置「0」〜「20」のうち、図柄位置「6」〜図柄位置「16」を第1の範囲と定義し、図柄位置「0」〜図柄位置「5」及び図柄位置「17」〜図柄位置「20」を第2の範囲と定義するようにしている。
Here, as shown in FIG. 7, in this embodiment, among the symbol positions “0” to “20” of the
また、図7に示すように、右リール3Rにおいて、図柄61の「赤7」は図柄位置「1」及び図柄位置「3」に配されている。つまり、図柄「赤7」は、第1の範囲内に含まれている一方、第2の範囲内には含まれていない。以下では、第1の範囲を「赤7範囲」という。
Further, as shown in FIG. 7, in the
また、図柄62の「青7」は図柄位置「13」及び図柄位置「15」に配されている。つまり、図柄「青7」は、第2の範囲内に含まれている一方、第1の範囲内には含まれていない。以下では、第2の範囲を「青7範囲」という。
Further, “blue 7” of the
なお、赤7範囲に配されている図柄の個数(即ち、11個)は、右リール3Rの周面に配されている全ての図柄の個数(即ち、21個)の概ね半分を占めている。また、青7範囲に配される図柄の個数(即ち、10個)は、右リール3Rに周面に配されている全ての図柄の個数(即ち、21個)のうち、上記赤7範囲に配される図柄の個数を除いた残りの半分を占めている。
The number of symbols arranged in the red 7 range (that is, 11) occupies approximately half of the number of all symbols (that is, 21) arranged on the peripheral surface of the
続いて、図8及び図9を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, a configuration of a circuit included in the
まず、図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
First, the configuration of the
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図26〜図38)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(例えば、後述の図10〜図21)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(例えば、後述の図22〜図25)が設けられる。
In the main ROM 32, a control program executed by the main CPU 31 (for example, FIGS. 26 to 38 described later), a data table such as an internal lottery table (for example, FIGS. 10 to 21 described later), and a
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
マイクロコンピュータ30のI/Oポート(入出力ポート)38には、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。
A switch or the like is connected to the I / O port (input / output port) 38 of the
ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。
The
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30のI/Oポート38には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
モータ駆動回路39は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられたステッピングモータ49(49L,49C,49R)の駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3に応じて検出する。
The
ステッピングモータ49は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ49に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。
The stepping motor 49 has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor 49 is transmitted to the
また、本実施の形態では、ステッピングモータ49の励磁方式として、1−2相励磁方式が採用されている。つまり、A相、B相、C相及びD相からなる4相が「0(D相・A相)→1(A相)→2(A相・B相)→3(B相)→4(B相・C相)→5(C相)→6(C相・D相)→7(D相)→0に戻る」のパターンで励磁される。 In the present embodiment, the 1-2 phase excitation method is adopted as the excitation method of the stepping motor 49. That is, the four phases consisting of the A phase, the B phase, the C phase, and the D phase are expressed as “0 (D phase / A phase) → 1 (A phase) → 2 (A phase / B phase) → 3 (B phase) → 4 (B phase / C phase) → 5 (C phase) → 6 (C phase / D phase) → 7 (D phase) → return to 0 ”is excited.
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3の回転角度を管理する。より具体的には、前述のステッピングモータ49に対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3のそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
The
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to detect the position of each symbol in the reel rotation direction with reference to the detected position.
また、マイクロコンピュータ30のI/Oポート38には、前述したI/Fボード(インターフェースボード)200Aがコネクタを介して接続されている。I/Fボード200Aは、試験機300のI/Oポート338に対してコネクタを介して接続されている。つまり、パチスロ1のマイクロコンピュータ30と試験機300のマイクロコンピュータ330とは、I/Fボード(インターフェースボード)200Aを介して電気的に接続されており、試射試験に必要な信号(図2〜図4を参照)が通信される。
The I /
次に、図9を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、I/Oポート98を介して主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
Next, the configuration of the
副制御回路72は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ80、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88、アンプ89及びランプ駆動回路92を含んで構成されている。マイクロコンピュータ80は、サブCPU81、サブROM82及びサブRAM83により構成される。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラム(例えば、後述の図48〜図53)が記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(図48)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(後述の演出番号により識別される)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(図49)、試験機300に対して試射試験に必要な信号の通信を行うためのサブ側試験信号出力タスク(図53)が含まれている。また、このほか、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画タスク、アニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスクなどが含まれる(図示を省略)。
The program storage area stores a control program (for example, FIGS. 48 to 53 described later) executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出内容を指定するデータ(後述の演出番号)を記憶する記憶領域や、当該演出番号により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せにより実行するためのデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area is specified by a storage area for storing various data tables, a storage area for storing data (effect number described later) for specifying the contents of effects to be executed by sound, light, or a combination thereof, or the effect number. Storage area for storing data (hereinafter referred to as effect data) to be executed by video, sound, light, or a combination thereof, a storage area for storing animation data specified by the effect data and related to creation of the video, BGM and effects A storage area for storing sound data related to sound, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like are included.
サブRAM83には、前述の制御プログラムを実行する際の作業領域が設けられる。例えば、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出番号及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
The
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。
The
マイクロコンピュータ80のI/Oポート98には、レンダリングプロセッサ84が接続されている。レンダリングプロセッサ84には、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87が接続されている。レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85及びドライバ87は、演出番号により指定されるアニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
A
また、マイクロコンピュータ80のI/Oポート98には、DSP(デジタルサウンドプロセッサ)90が接続されている。DSP90には、オーディオRAM91及びA/D変換器88が接続されている。DSP90及びオーディオRAM91は、演出番号により指定されるサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成し、生成したサウンドをA/D変換器88及びアンプ89を介してスピーカ12L,21Rにより出力する。
A DSP (digital sound processor) 90 is connected to the I /
また、マイクロコンピュータ80のI/Oポート98には、ランプ駆動回路92が接続されている。ランプ駆動回路92は、演出番号により指定されるランプデータに基づいてランプ101の点灯及び消灯を行う。
A
また、マイクロコンピュータ80のI/Oポート98には、前述したI/Fボード200Bがコネクタを介して接続されている。I/Fボード200Bは、試験機300のI/Oポート338に対してコネクタを介して接続されている。つまり、パチスロ1の副制御回路72のマイクロコンピュータ80と試験機300のマイクロコンピュータ330とは、I/Fボード200Bを介して電気的に接続されており、試射試験に必要な信号(図5を参照)が通信される。
The I /
続いて、図10〜図21を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。 Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.
まず、図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜黒ブランク(図柄67)の7種の図柄に応じて、「1(00000001)」〜「7(00000111)」のそれぞれが割り当てられている。
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準とし、リールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄が配される位置に割り当てている。 In the symbol arrangement table, the symbol position “0” is defined as the position where the symbol displayed in the middle of the display window when the reel index is detected. Then, with reference to the symbol position “0”, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the positions where the symbols are arranged in the order in which the reels rotate.
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左表示窓4Lの中段に表示されている図柄は、図柄位置「1」の図柄「リプレイ」となる。そして、各リール3の回転が停止したときの図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、入賞判定ライン8上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, it is possible to specify the symbol type displayed at the middle of the display window at that time. For example, when the symbol counter corresponding to the
次に、図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。 Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.
本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、リール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by each
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ1(00001000)」が決定される。
The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line, and is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, the symbol combination “replay-replay-replay” including the symbol “replay” of the
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮にそれぞれが同一のビットパターンからなるものだとしても、異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
The storage area type data is data for designating the type of the display combination storage area in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, two
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「小役1」、「小役2」又は「小役3」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when “
また、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技が行われる。なお、後述のリプレイタイム(以下、RT)の作動が行われている状態(RT遊技状態)において表示役として「リプレイ2」が決定されたとき、RTの作動を終了する(後述の図33を参照)。また、表示役として「BB1」又は「BB2」が決定されたときは、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。
Further, when “
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data stored in the storage areas of the operating flag, the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning number counter provided in the main RAM 33 when the bonus game is operated. is doing.
ボーナスゲーム作動中フラグは、対象となるボーナスゲームの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という)及びレギュラーボーナス(いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という)を設けている。また、BBには、第1のBB(以下、BB1)と第2のBB(以下、BB2)とを設けている。
The bonus game operating flag is data for identifying whether or not the target bonus game is operating. In the present embodiment, as bonus game types, a big bonus (called a so-called “continuous actuating device for a first type special feature, hereinafter referred to as“ BB ”)” and a regular bonus (so-called “
詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS228〜S230を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される(後述の図18を参照)。 Although described in detail later, the operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is being performed (see S228 to S230 in FIG. 35 described later). When the RB is actuated, an internal winning combination permitting display of a symbol combination related to the payout of medals is determined with a relatively high probability (see FIG. 18 described later).
BB1及びBB2は、規定枚数「253」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。 The operations of BB1 and BB2 are finished when the medals reaching the prescribed number “253” are paid out. The operation of the RB ends when a game that reaches the specified number of times “8” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “8” is established, or when the operation of the BB ends.
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。 The bonus end number counter, the possible game number counter, and the winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger for ending the bonus game has been reached. More specifically, when each bonus game is activated, a numerical value defined by the bonus activation time table is stored in each counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game. As a result, the operation of the bonus game corresponding to the condition that the value of each counter is updated to “0” ends.
次に、図13及び図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。 Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer.
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The data pointer is data acquired as a result of an internal lottery performed by referring to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols permitted to be displayed by each
図13は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役は、後述のメインRAM33に設けられた内部当籤役1格納領域に格納される。
FIG. 13 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The internal winning combination determination table for a small combination / replay defines an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to payout of medals and an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to replay. The internal winning combination acquired with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay is stored in an
図14は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役は、後述のメインRAM33に設けられた内部当籤役2格納領域に格納される。
FIG. 14 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations that permit display of symbol combinations related to the operation of the bonus game. The internal winning combination acquired with reference to the bonus internal winning combination determination table is stored in an
本実施の形態では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、前述した表示役と同様に、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、同一のビットパターンからなるものだとしても、それぞれが異なる図柄の組合せの表示を許可するようにしている。
In the present embodiment, two internal winning
小役・リプレイ用データポインタが「5」であるとき、内部当籤役として「00011000(リプレイ1+リプレイ2)」が決定される。この場合、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の表示と、左リール3Lの図柄「白ブランク」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「白ブランク−リプレイ−リプレイ」の表示とが許可される。
When the small combination / replay data pointer is “5”, “00011000 (
また、ボーナス用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「0000001(BB1)」が決定される。この場合、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」からなる図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」の表示が許可される。
When the bonus data pointer is “1”, “0000001 (BB1)” is determined as the internal winning combination. In this case, the symbol combination “red 7-red 7-
なお、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 When each data pointer is “0”, “losing” is determined as an internal winning combination, which means that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted. Show.
ここで、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数(本実施の形態では「4」)の範囲内で、入賞判定ライン上に極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み制御)。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン上に表示されることがないように各リールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし制御)。 Here, in the present embodiment, the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination is the range of the maximum number of sliding pieces (“4” in the present embodiment) when the stop button is pressed by the player. The rotation of each reel is stopped so as to display as much as possible on the winning determination line (so-called pull-in control). On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the rotation of each reel is stopped so as not to be displayed on the winning determination line (so-called kick control).
次に、図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やRTの作動が行われているか否かの状態を示すものであり、より詳しくは後述の作動中フラグ格納領域(図24)に格納されているデータに基づいて特定される。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。 Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state. The game state indicates whether or not a bonus game operation or RT operation is being performed, and more specifically based on data stored in an operating flag storage area (FIG. 24) described later. Identified. In the present embodiment, the internal lottery table to be referred to in the internal lottery process is selectively used according to the gaming state, thereby changing the type of internal winning combination determined and the winning probability.
次に、図16〜図18を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。 Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table stipulates the lottery value when the data pointer (the small role / replay data pointer and the bonus data pointer) and the data pointer are determined according to the winning number.
本実施の形態の内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき(桁かりが生じたとき)に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。 In the internal lottery of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number, and the result of the subtraction is This is done by determining whether or not it is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, when the result of subtraction becomes negative (when a digit is generated), it means that the corresponding winning number is won, and the data pointer assigned thereto is acquired.
例えば、図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「5000」であるとすると、当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算したとき、その結果(つまり「4000」)は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「2」に対応する抽籤値「7500」を減算したとき、その結果(つまり「−3500」)が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「2(小役2)」及びボーナス用データポインタとして「0」が決定される。 For example, when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16, if the extracted random number value is “5000”, when the lottery value “1000” corresponding to the winning number “1” is subtracted, The result (ie “4000”) is not negative. Subsequently, when the lottery value “7500” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the subtraction result, the result (that is, “−3500”) becomes negative, and “2 (small) is used as the data pointer for the small role / replay. "2" "and" 0 "are determined as the bonus data pointer.
したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery using the lottery value, the probability that the data (that is, the data pointer) to which the lottery value is assigned is determined as the numerical value defined as the lottery value increases. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to the winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定するようにしても良い。例えば、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値を規定するようにしても良い。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
In addition, you may make it prescribe | regulate the lottery value when each data pointer is determined according to several steps. For example, four levels of setting data including setting 1, setting 4, setting 6, and setting H may be provided, and the lottery value may be defined so that the winning probability of the data pointer differs according to each setting data. Setting data is set and managed by an administrator of a game store or the like where the
図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号8に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。
FIG. 16 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning
ここで、再遊技に係る図柄の組合せ(つまり、リプレイ1〜リプレイ3)の表示を許可する内部当籤役が決定されるときの小役リプレイ用データポインタは、「4(リプレイ1)」、「5(リプレイ1+リプレイ2)」及び「6(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」である。
Here, the small character replay data pointer when the internal winning combination permitting display of the combination of symbols related to replay (that is,
当籤番号が「4」のとき、小役リプレイ用データポインタ「4(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「8978」が規定されている。また、当籤番号が「5」のとき、小役リプレイ用データポインタ「5(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「1」が規定されている。さらに、当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「1」が規定されている。
When the winning number is “4”, “8978” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “4 (replay 1)” is determined. Further, when the winning number is “5”, “1” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “5 (
一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率は、上記各データポインタ「4」、「5」及び「6」が決定されるときの抽籤値の合計から、「8980/65536」となる。 When the internal lottery table for the general gaming state is referred to, the probability that the internal winning combination permitting the display of the combination of symbols related to replaying is determined is that each of the data pointers “4”, “5” and “6” is From the sum of the lottery values when determined, “8980/65536” is obtained.
図17は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号8に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
FIG. 17 shows an RT lottery state internal lottery table. The RT lottery state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning
RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号4〜当籤番号6に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
The RT gaming state internal lottery table has the same configuration as the general gaming state internal lottery table except that the lottery values assigned to the winning
RT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「4」のとき、小役リプレイ用データポインタ「4(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「32000」が規定されている。また、当籤番号が「5」のとき、小役リプレイ用データポインタ「5(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「5120」が規定されている。さらに、当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「5120」が規定されている。
In the RT gaming state internal lottery table, when the winning number is “4”, “32000” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “4 (replay 1)” is determined. Further, when the winning number is “5”, “5120” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “5 (
RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率は、上記各データポインタ「4」、「5」及び「6」が決定されるときの抽籤値の合計から、「42240/65536」となる。また、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2」又は「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて増大する。
When the RT lottery state internal lottery table is referred to, the probability that an internal winning combination permitting the display of the combination of symbols relating to replaying is determined is that each of the data pointers “4”, “5” and “6” is The sum of the lottery values at the time of determination is “42240/65536”. Further, when referring to the RT lottery state internal lottery table, the probability that “
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときのそれぞれに応じて、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率を変更することが可能となる。つまり、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。つまり、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the display of the combination of symbols relating to the re-game is displayed in accordance with each of when referring to the internal lottery table for general gaming state and when referring to the internal lottery table for RT gaming state. It is possible to change the probability that an internal winning combination to be permitted is determined. That is, when referring to the RT gaming state internal lottery table, the opportunity for re-game operation is increased as compared to referring to the general gaming state internal lottery table. That is, the player can obtain the result of the internal lottery process while suppressing the consumption of medals.
図18は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号3に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。
FIG. 18 shows an internal lottery table for the RB gaming state. The RB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning
RB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときと比べて、メダルの払い出しに係る図柄の組合せ(つまり、小役1〜小役3)の表示を許可する内部当籤役が著しく高い確率で決定される。
When the internal lottery table for RB gaming state is referred to, the combination of symbols related to the payout of medals (that is,
次に、図19を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。 Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、すなわち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。 The reel stop initial setting table defines a stop table according to the small role / replay data pointer. The stop table is used to determine the number of sliding pieces, that is, to determine the position at which the rotation of the reel is stopped.
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが「5(リプレイ1+リプレイ2)」であるとき、停止テーブル「A1」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「6(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」であるとき、停止テーブル「A2」を規定している。なお、図示は省略しているが、リール停止初期設定テーブルは、他の小役・リプレイ用データポインタに応じた停止テーブルも規定している。
The reel stop initial setting table defines the stop table “A1” when the small role / replay data pointer is “5 (
次に、図20及び図21を参照して、停止テーブルについて説明する。 Next, the stop table will be described with reference to FIGS.
停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。 The stop table defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. The stop data includes information indicating whether or not the symbol position associated with the stop data is appropriate as a position at which the rotation of the reel is stopped.
そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有している。また、停止データは、これらの2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。 The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the bit corresponding to the “B line” column. There are two types by assigning. In addition, the stop data defines which one of these two types of information should be adopted by assigning a bit corresponding to the “line change” column.
言いかえれば、リールの回転を停止する位置の決め方を2通り備えているといえ、同じ図柄位置であっても、「Aライン」又は「Bライン」の何れを参照するかによって、リールの回転を停止する位置が異なるようにすることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。 In other words, it can be said that there are two ways to determine the position at which the rotation of the reel is stopped. Even at the same symbol position, the reel rotation depends on whether the “A line” or the “B line” is referred to. It is possible to make the position where the stop stops differ. Such a configuration is intended to compress information.
停止データの具体的な構成について説明すると、8つのビット(ビット0〜ビット7)のうち、ビット1は「右リールAライン」の列に、ビット0は「右リールBライン」の列に、ビット2は「右リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。
The specific configuration of the stop data will be described. Of the 8 bits (
また、ビット4は「中リールAライン」の列に、ビット3は「中リールBライン」の列に、ビット5は「中リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。さらに、ビット7は「左リールAライン」の列に、ビット6は「左リールBライン」の列にそれぞれ対応している。
本実施の形態では、遊技者による停止操作がストップスイッチ7Sにより検出されたときの該当リールの図柄カウンタを参照し、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置(以下、「停止開始位置」という)を基準として、滑り駒数の決定を行う。なお、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が、リールの回転を停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)となる。
In the present embodiment, the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation by the player is detected by the
停止テーブルを参照した滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別(又は、試験機300から送信されたストップスイッチ信号)に応じて、停止データを構成する8つのビット列の何れを参照するかが指定される。具体的には、左ストップボタン7Lが押されたとき(又は、試験機300から左リール3Lに対するストップスイッチ信号が送信されたとき)、ビット7の「左リールAライン」の列が指定される。また、中ストップボタン7Cが押されたとき(又は、試験機300から中リール3Cに対するストップスイッチ信号が送信されたとき)、ビット4の「中リールAライン」の列が指定される。さらに、右ストップボタン7Rが押されたとき(又は、試験機300から右リール3Rに対するストップスイッチ信号が送信されたとき)、ビット1の「右リールAライン」の列が指定される。
The number of sliding pieces is determined with reference to the stop table as follows. First, according to the type of the stop button in which the stop operation is detected (or the stop switch signal transmitted from the testing machine 300), it is specified which of the 8 bit strings constituting the stop data is to be referred to. Specifically, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。 Then, referring to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is determined as the number of sliding symbols.
また、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、第1停止の対象となったリールが中リール3C又は右リール3Rであるときに決定される(後述の図31のS136及びS137を参照)。
Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column is determined when the reel targeted for the first stop is the
なお、本実施の形態では、3つのリール3全ての回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第1停止操作という。また、第1停止操作に続いて、2つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第2停止操作といい、残り1つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第3停止操作という。
In the present embodiment, a stop operation performed by the player while all three
参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かの決定は次のようにして行われる。停止テーブルにおける上記「中リールライン変更」の列又は「右リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているとき、「Aライン」の列から「Bライン」の列への変更(以下、ライン変更)を行うと決定する。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、各リールの「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 The determination as to whether or not to change the bit string to be referenced from the “A line” column to the “B line” column is performed as follows. When “1” is defined in the data corresponding to the stop start position with reference to the “change in middle reel line” or “change in right reel line” column in the stop table, the “A line” column is used. It is determined that the change to the column “B line” (hereinafter, line change) is performed. When it is determined to change the line, the “B line” column of each reel is designated and the above search is performed.
図20は、停止テーブルA1を示す。「左リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「0」、「4」、「7」、「10」、「14」及び「19」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「白ブランク」が表示される(図7を参照)。
FIG. 20 shows the stop table A1. Referring to the column of “Left reel A line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “0”, “4”, “7”, “10”, “14”, and “19”. . When the rotation of the
同様に、「中リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「1」、「5」、「9」、「13」及び「17」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。
Similarly, referring to the “middle reel A line” column, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “1”, “5”, “9”, “13”, and “17”. When the rotation of the
また、「右リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「4」、「8」、「12」、「17」及び「20」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。
Further, referring to the column of “Right A Line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “4”, “8”, “12”, “17”, and “20”. When the rotation of the
したがって、各リールの「Aライン」の列が参照されたときには、入賞判定ライン8上にリプレイ2の図柄の組合せ「白ブランク−リプレイ−リプレイ」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
Accordingly, when the “A line” column of each reel is referred to, the number of sliding symbols is determined so that the symbol combination “white blank-replay-replay” of the
その一方で、「左リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「1」、「5」、「8」、「11」、「15」及び「20」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。
On the other hand, referring to the column of “left reel B line”, “1” is added to the data corresponding to the symbol positions “1”, “5”, “8”, “11”, “15”, and “20”. It is prescribed. When the rotation of the
同様に、「中リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「1」、「5」、「9」、「13」及び「17」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。
Similarly, referring to the column of “middle reel B line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “1”, “5”, “9”, “13”, and “17”. When the rotation of the
また、「右リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「4」、「8」、「12」、「17」及び「20」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図7を参照)。
Further, referring to the column of “right reel B line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “4”, “8”, “12”, “17”, and “20”. When the rotation of the
したがって、各リールの「Bライン」の列が参照されたときには、入賞判定ライン8上にリプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
Therefore, when the “B line” column of each reel is referred to, the number of sliding symbols is determined so that the symbol combination “Replay-Replay-Replay” of
また、「中リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置に対応するデータに「0」が規定されている。このため、第1停止操作が中リール3Cに対して行われたときは、ライン変更が行われず、参照される列が「Aライン」のままとなる。
Further, referring to the column “change of middle reel line”, “0” is defined for data corresponding to all symbol positions. For this reason, when the first stop operation is performed on the
一方、「右リールライン変更」の列を参照すると、図柄位置「0」〜図柄位置「5」及び図柄位置「17」〜図柄位置「20」(これらの図柄位置は前述の「赤7範囲」に相当する)に対応するデータに「1」が規定されており、それ以外の図柄位置(つまり青7範囲に相当する)に対応するデータには「0」が規定されている。このため、第1停止操作が右リール3Rに対して行われた場合は、停止開始位置が赤7範囲内であるときに、ライン変更が行われ、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
On the other hand, referring to the column “change right reel line”, symbol position “0” to symbol position “5” and symbol position “17” to symbol position “20” (these symbol positions are the above-mentioned “red 7 range”. “1” is defined for the data corresponding to the symbol position, and “0” is defined for the data corresponding to the other symbol positions (that is, corresponding to the blue 7 range). For this reason, when the first stop operation is performed on the
このように、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2」が決定される場合は、第1停止操作が右リール3Rに対して行われ、かつその停止開始位置が赤7範囲内であるときに、リプレイ1の図柄の組合せが表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第1停止操作が左リール3L又は中リール3Cに対して行われた場合や、第1停止操作が右リール3Rに対して行われてもその停止開始位置が青7範囲内であるときは、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるようになる。
Thus, when “
図21は、停止テーブルA2を示す。停止テーブルA2は、「右リールライン変更」の列に規定されているデータが異なることを除いて、前述の停止テーブルA1と同様の構成となっている。 FIG. 21 shows the stop table A2. The stop table A2 has the same configuration as the stop table A1 described above, except that the data defined in the column “change right reel line” is different.
停止テーブルA2が規定する「右リールライン変更」の列を参照すると、図柄位置「6」〜図柄位置「16」(これらの図柄位置は前述の「青7範囲」に相当する)に対応するデータに「1」が規定されており、それ以外の図柄位置(つまり赤7範囲に相当する)に対応するデータには「0」が規定されている。このため、第1停止操作が右リール3Rに対して行われた場合は、停止開始位置が青7範囲内であるときに、ライン変更が行われ、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
Referring to the column “change right reel line” defined by the stop table A2, the data corresponding to the symbol position “6” to the symbol position “16” (these symbol positions correspond to the aforementioned “blue 7 range”). “1” is defined in the data, and “0” is defined in the data corresponding to the other symbol positions (that is, corresponding to the red 7 range). For this reason, when the first stop operation is performed on the
つまり、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定される場合は、第1停止操作が右リール3Rに対して行われ、かつその停止開始位置が青7範囲内であるときに、リプレイ1の図柄の組合せが表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第1停止操作が左リール3L又は中リール3Cに対して行われた場合や、第1停止操作が右リール3Rに対して行われてもその停止開始位置が赤7範囲内であるときは、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるようになる。
That is, when “
後でフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、BB(BB1又はBB2)の作動が終了したことを条件に、RTの作動が開始する(図34のS194を参照)。そして、RTの作動中において、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合に、リプレイ2の図柄の組合せが表示されてしまうと、RTの作動が終了する(図33のS174を参照)。
As will be described later with reference to the flowchart, in the present embodiment, the RT operation is started on the condition that the operation of BB (BB1 or BB2) is completed (see S194 in FIG. 34). When the internal winning combination “
つまり、RTの作動を長引かせるには、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合に、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるのを回避することが必要となる。
That is, in order to prolong the operation of RT, when the internal winning combination “
前述したように、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合は、第1停止操作を右リール3Rに対して行い、かつその停止開始位置が赤7範囲内となるように右ストップボタン7Rを押すことができれば、リプレイ2の図柄の組合せの表示を回避することができる。その結果、RTの作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、これを行わなかったときには、リプレイ2の図柄の組合せが表示され、その結果、RTの作動が終了することになる。
As described above, when “
また、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合は、第1停止操作を右リール3Rに対して行い、かつその停止開始位置が青7範囲内となるように右ストップボタン7Rを押すことができれば、リプレイ2の図柄の組合せの表示を回避することができる。その結果、RTの作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、これを行わなかったときには、リプレイ2の図柄の組合せが表示され、その結果、RTの作動が終了することになる。
If “
なお、本実施の形態では、RT遊技状態用内部抽籤テーブル(図17)に示すように、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」の当籤確率と内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。
In this embodiment, as shown in the RT lottery state internal lottery table (FIG. 17), the winning probability of the internal winning combination “
したがって、RTの作動中において、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」と内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の何れが決定されているのかが分からない状況(つまり、後述のART演出状態ではないとき)では、遊技者は運や勘などに頼って、赤7範囲と青7範囲の何れか一方を選択する必要がある。つまり、たとえ熟練者であってもRTの作動を長引かせることが容易ではなくなり、その結果、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにすることが可能となっている。
Therefore, during RT operation, it is not known which of the internal winning combination “
続いて、図22〜図25を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。 Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.
まず、図22を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。
First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area is composed of an
内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
The
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2(00011000)」が決定される。このように複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作に基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。
In the present embodiment, for example, when the small combination / replay data pointer is “4”, “
なお、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。 The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. That is, when “1” stands for the target bit, it indicates that the symbol combination corresponding to the bit is displayed on the winning determination line. When all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the winning determination line, and the content is lost.
次に、図23を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(BB1及びBB2)が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。 Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. When the internal winning combination (BB1 and BB2) related to the operation of the bonus game is determined as a result of the lottery performed with reference to the aforementioned internal lottery table or the like, this is stored in the carryover combination storing area.
持越役格納領域に格納されたボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(いわゆる持ち越しと呼ばれる)。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される(後述の図28のS76を参照)。 The internal winning combination related to the operation of the bonus game stored in the carryover combination storage area (hereinafter referred to as the carryover combination) is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. (It is called carryover). Then, while there is a carryover combination, in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery described above, the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area (see S76 in FIG. 28 described later).
次に、図24を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやRTの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 Next, the configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG. The operating flag storage area consists of 1 byte, and a unique bonus game or RT is assigned to each bit. When “1” stands for the target bit, it means that a bonus game or RT corresponding to the bit is being operated. In the present embodiment, the state when all bits are “0” is defined as the general gaming state.
次に、図25を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の入賞判定ライン8に沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。
Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (symbol code) for specifying the symbol of each reel displayed along the winning
具体的に、左表示窓4Lの中段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの中段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各リールの図柄カウンタが「0」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
Specifically, the symbol code related to the symbol of the
なお、本実施の形態では、パチスロ1の入賞判定ラインとしてセンターライン一本のみを採用するようにしているが、これに限らず、その種類は任意に追加及び変更が可能である。入賞判定ラインを増やした場合、図柄格納領域において各入賞判定ラインに対応する領域を設けるようにする。
In the present embodiment, only one center line is adopted as the winning determination line of the
続いて、図26〜図38を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。 Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.
まず、図26を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。 First, with reference to FIG. 26, the main flowchart by control of main CPU is demonstrated.
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S6)。この処理では、内部当籤役に基づいて停止テーブルの決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドをセットする(S7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。スタートコマンドがセットされると、後述の一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図36)によって副制御回路72に対して送信される(以下、他のコマンドについても同様)。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマは0であるか否か(前回遊技から4.1秒経過したか否か)を判別する(S8)。メインCPU31は、遊技時間管理タイマは0ではないと判別したときには、ウェイト時間の消化を行う(S9)。つまり、遊技時間管理タイマが0に更新されるまで待機する。メインCPU31は、S9の後、又はS8において遊技時間管理タイマは0であると判別したときには、遊技時間管理タイマに4.1秒(より具体的には、4.1秒の計測を行うのに適当な値)をセットする(S10)。尚、遊技時間管理タイマは、後述の割込処理(図36)によって1ずつ減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S11)。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述の割込処理(後述の図36)によってステッピングモータ49の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。そして、各リール3は、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S12)。各リール3の回転が定速に達するまで待機する。次に、メインCPU31は、リール停止許可コマンドをセットする(S13)。次に、メインCPU31は、各リールの停止許可フラグをオンにする(S14)。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7が押されたタイミングと停止テーブルとに基づいて該当するリール3の回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S16)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドをセットする(S17)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S18)。メインCPU31は、S16において決定された払出枚数が0を超えるものであるとき、払出要求フラグをオンにする。そして、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われると、払出要求フラグをオフにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S19)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S20)。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図34を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S21)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU31は、S21の後、又はS20においてBB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。ボーナスの作動を開始するか否かや再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
After determining that the BB operating flag is not on in S20 or after S21, the
続いて、図27を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 27, the medal acceptance / start check process will be described.
はじめに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S31)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S32)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、投入許可フラグをオンにする(S33)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
First, the
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときは、再遊技を行うため、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S34)。次に、メインCPU31は、再遊技作動中フラグをオンにする(S35)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S36)。
When the
メインCPU31は、S36又はS33の後、RAM33に設けられている試験信号入力チェック格納領域(後述するが、試験機300から送信された信号のエッジレベルの状態を管理する格納領域)を参照し、ベットスイッチ信号はオンであるか否かを判別する(S37)。メインCPU31は、ベットスイッチ信号はオンであると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S39)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドをセットする(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU31は、S38において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42若しくはS41の後、又はS37においてベットスイッチ信号はオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S43)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S37に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタート許可フラグをオンにする(S44)。次に、メインCPU31は、RAM33に設けられている試験信号入力チェック格納領域を参照し、スタートスイッチ信号はオンであるか否かを判別する(S45)。
When the
メインCPU31は、スタートスイッチ信号はオンではないと判別したときには、S37に移る一方で、スタートスイッチ信号はオンであると判別したときには、投入許可フラグ及びスタート許可フラグをオフにする(S46)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the start switch signal is not on, the
続いて、図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15)を参照し、作動中フラグ格納領域(図24)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
First, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図16等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
Next, the
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S69又はS70の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域に格納する(S72)。
When the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図14)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
Next, the
メインCPU31は、S75の後、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S76)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
When the
次に、図29を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図19)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S91)。
First, the
次に、メインCPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S92)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に設けられたストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S93)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
Next, the
次に、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、RAM33に設けられている試験信号入力チェック格納領域を参照し、ストップスイッチ信号はオンであるか否かを判別する(S111)。メインCPU31は、ストップスイッチ信号はオンではないと判別したときには、ストップスイッチ信号がオンとなるまで待つ。メインCPU31は、ストップスイッチ信号はオンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S112)。次に、メインCPU31は、該当するリールのリール停止許可フラグをオフにする(S113)。例えば、左リール3Lに対するストップスイッチ信号がオンであるときは、左リール3Lのリール停止許可フラグをオフにする。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S114)。この処理では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定される。次に、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S115)。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理(図36を参照)によって、ステッピングモータ49の駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待って該当するリール3の回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。
Next, the
なお、本実施の形態では、原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、内部当籤役を満足するより適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしても良い。つまり、内部当籤役や優先順位(優先順位1:リプレイ、優先順位2:ボーナス、優先順位3:小役)に基づいてより適切な滑り駒数を決定することによって、停止テーブルを補完することができる。ただし、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。 In this embodiment, in principle, the number of sliding pieces is determined based on the stop table described above, but in addition to satisfying the internal winning combination in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table. If there is an appropriate number of sliding pieces, it may be changed to this appropriate number of sliding pieces. That is, the stop table can be complemented by determining a more appropriate number of sliding symbols based on the internal winning combination and priority (priority 1: replay, priority 2: bonus, priority 3: small role). it can. However, if there is no more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces determined based on the stop table, as a rule, the number of sliding pieces is determined based on the number of sliding pieces determined based on the stop table. The rotation is stopped.
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドをセットする(S116)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S117)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S118)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る。
Next, the
次に、図31を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。 Next, the sliding piece number determination process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S131)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図32を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S132)。この処理では、第2停止又は第3停止について該当するリール3の滑り駒数が決定される。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。
First, the
メインCPU31は、S131においてストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、図柄カウンタを取得する(S133)。なお、取得された図柄カウンタの値が停止開始位置として扱われる。
When the
次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を行う(S134)。この処理では、リール停止初期設定処理において決定された停止テーブル(例えば図20及び図21)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数の決定が行われる。
Next, the
例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき(又は、左リール3Lに対するストップスイッチ信号がオンであるとき)、メインCPU31は、ビット7の「左リールAライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。
For example, when the
次に、メインCPU31は、上記検索の結果、決定された滑り駒数を格納する(S135)。次に、メインCPU31は、停止対象のリールは左リール3Lであるか否かを判別する(S136)。メインCPU31は、第1停止の対象となったリールが左リール3Lであるとき、滑り駒数決定処理を終了する。
Next, the
その一方で、メインCPU31は、第1停止の対象となったリールが中リール3C又は右リール3Rであるとき、ライン変更ビットチェック処理を行う(S137)。この処理では、前述のライン変更を行うか否かが決定される。
On the other hand, when the reel targeted for the first stop is the
具体的には、メインCPU31は、第1停止の対象となったリールが中リール3Cであれば「中リールライン変更」の列を参照し、また、右リール3Rであれば「右リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かを判別する。メインCPU31は、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されていると判別したとき、メインRAM33に設けられたライン変更有効フラグをオンにセットする。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。
Specifically, the
次に、図32を参照して、第2・第3停止処理について説明する。 Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、検索対象リールのBラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う(S152)。
First, the
例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき(左リール3Lに対するストップスイッチ信号が検出されたとき)、メインCPU31は、ビット6の「左リールBライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第2・第3停止処理を終了する。
For example, when the
メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、検索対象リールのAラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う(S153)。
When the
例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき(左リール3Lに対するストップスイッチ信号が検出されたとき)、メインCPU31は、ビット7の「左リールAライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第2・第3停止処理を終了する。
For example, when the
続いて、図33を参照して、表示役等決定時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 33, a display combination determination process will be described.
はじめに、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図11)を参照し、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(S171)。次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2であるか否かを判別する(S172)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ2であると判別したときには、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S173)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(S174)。この処理が行われると、表示役等決定時処理を終了する。
On the other hand, when determining that the display combination is
続いて、図34を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S191)。メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S192)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S193)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
First, the
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオンにする(S194)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドをセットする(S195)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、S192においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S196)。メインCPU31は、S196の後、又はS191において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S197)。
When the
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S198)。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S199)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、ボーナス終了コマンドをセットする(S200)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
続いて、図35を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1又はBB2)であるか否かを判別する(S221)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行う(S222)。この処理では、BBの種類に応じて、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S223)。次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオフにする(S224)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをセットする(S225)。この処理が行われると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、S221において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイ(リプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3)であるか否かを判別する(S226)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S227)。この処理が行われると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the display combination is not BB in S221, the
メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S228)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。その一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S229)。
When determining that the display combination is not replay, the
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。その一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(S230)。この処理では、RB作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値がセットされる。この処理が行われると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
続いて、図36を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。 Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S251)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S252)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次に、メインCPU31は、試験信号入力処理を行う(S253)。この処理においてメインCPU31は、試験機300から送られてきた試験信号のエッジレベルを監視し、そのエッジレベルの状態をRAM33に設けられた試験信号入力チェック格納領域に格納する。例えば、スタートスイッチ信号のエッジレベルがオンになったとき、これを試験信号入力チェック格納領域に格納する。そして、この試験信号入力チェック格納領域を参照することによって、試験機300からスタートスイッチ信号などの試験信号が送られてきたかがチェックされる(例えば、前述の図30のS111など)。
Next, the
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(S254)。具体的には、前述のメインフローチャート(図26)の実行によってセットされた各種コマンド(スタートコマンドなど)が副制御回路72に対して送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、割込カウンタに1を加算する(S255)。次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(S256)。メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(S257)。
Next, the
その一方で、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数ではないと判別したときには、リール制御処理を行う(S258)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール3の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49の駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するリール3の図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置と一致するのを待って(言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って)、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49の駆動が制御される。
On the other hand, when determining that the value of the interrupt counter is not an even number, the
次に、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するメイン側試験信号出力処理1を行う(S259)。この処理では、各ステッピングモータ49に応じたパルスデータ(パルスカウンタなど)に基づいて、各ステッピングモータ49について励磁が行われている位相を示す信号(モータ位相信号)が試験機300に送信される。
Next, the
メインCPU31は、S259又はS257の後、後で図38を参照して説明するメイン側試験信号出力処理2を行う(S260)。この処理では、投入許可信号やスタート許可信号といった各種試験信号が試験機300に送信される。
After S259 or S257, the
次に、メインCPU31は、各種タイマ更新処理を行う(S261)。この処理では、遊技時間管理タイマなどの各種タイマの減算が行われる。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S262)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
続いて、図37を参照して、メイン側試験信号出力処理1について説明する。
Subsequently, the main-side test
はじめに、メインCPU31は、左ステッピングモータ49Lについて管理しているパルスデータに基づいて、左リールモータ位相A信号、左リールモータ位相B信号、左リールモータ位相C信号及び左リールモータ位相D信号を試験機300に対して出力する(S281)。試験機300では、各リールモータ位相信号と、後述の各リールインデックス信号とに基づいて、各リール3の回転方向における位置を特定する。
First, the
次に、メインCPU31は、中ステッピングモータ49Cについて管理しているパルスデータに基づいて、中リールモータ位相A信号、中リールモータ位相B信号、中リールモータ位相C信号及び中リールモータ位相D信号を試験機300に対して出力する(S282)。
Next, the
次に、メインCPU31は、右ステッピングモータ49Rについて管理しているパルスデータに基づいて、右リールモータ位相A信号、右リールモータ位相B信号、右リールモータ位相C信号及び右リールモータ位相D信号を試験機300に対して出力する(S283)。この処理が終了すると、メイン側試験信号出力処理1を終了する。
Next, the
続いて、図38を参照して、メイン側試験信号出力処理2について説明する。
Subsequently, the main-side test
はじめに、メインCPU31は、投入許可フラグ(図27のS33においてオンされ、S46においてオフされる)に基づいて、投入許可信号を試験機300に対して出力する(S301)。
First, the
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ(図35のS222においてオンされ、図34のS193においてオフされる)に基づいて、BB作動中信号を試験機300に対して出力する(S302)。
Next, the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ(図35のS230においてオンされ、図34のS193又はS199においてオフされる)に基づいて、RB作動中信号を試験機300に対して出力する(S303)。
Next, the
次に、メインCPU31は、再遊技作動中フラグ(図27のS35においてオンされ、図26のS2においてオフされる)に基づいて、再遊技作動中信号を試験機300に対して出力する(S304)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタート許可フラグ(図27のS44においてオンされ、S46においてオフされる)に基づいて、スタート許可信号を試験機300に対して出力する(S305)。
Next, the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタ(図27のS39において更新される)に基づいて、投入枚数信号を試験機300に対して出力する(S306)。
Next, the
次に、メインCPU31は、左リールの停止許可フラグ(図26のS14においてオンされ、図30のS113においてオフされる)に基づいて、左リール停止許可信号を試験機300に対して出力する(S307)。
Next, the
次に、メインCPU31は、中リールの停止許可フラグ(図26のS14においてオンされ、図30のS113においてオフされる)に基づいて、中リール停止許可信号を試験機300に対して出力する(S308)。
Next, the
次に、メインCPU31は、右リールの停止許可フラグ(図26のS14においてオンされ、図30のS113においてオフされる)に基づいて、右リール停止許可信号を試験機300に対して出力する(S309)。
Next, the
次に、メインCPU31は、払出要求フラグ(図26のS18においてオン及びオフされる)に基づいて、払出要求信号を試験機300に対して出力する(S310)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール位置検出回路50により左リールのインデックスが検出されたことに基づいてに基づいて、左リールインデックス信号を試験機300に対して出力する(S311)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール位置検出回路50により中リールのインデックスが検出されたことに基づいてに基づいて、中リールインデックス信号を試験機300に対して出力する(S312)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール位置検出回路50により右リールのインデックスが検出されたことに基づいてに基づいて、右リールインデックス信号を試験機300に対して出力する(S313)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域(図28のS72及びS76において内部当籤役が格納される)に基づいて、内部当籤役信号を試験機300に対して出力する(S314)。この処理が終了すると、メイン側試験信号出力処理2を終了する。
Next, the
以上、主制御回路71のROM32に記憶されているテーブル及び主制御回路71のCPU31により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図39〜図53を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されているテーブル及び副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容等について説明する。
The table stored in the ROM 32 of the
副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応じて、液晶表示装置5により表示する映像、スピーカ21L,21Rにより出力する音、ランプ101L,101Rにより出力する光又はこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。
In the
まず、図39及び図40を参照して、副制御回路72のサブCPU81により管理される演出状態について説明する。図39は、主制御回路71のメインCPU31により管理される遊技状態と副制御回路72のサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す。
First, an effect state managed by the
遊技状態が一般遊技状態であるとき、AT遊技数カウンタが0であれば、演出状態は「一般演出状態」となる。その一方で、AT遊技数カウンタが1以上であれば、演出状態は「AT演出状態」となる。AT演出状態では、内部当籤役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「リプレイ(リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2若しくはリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」又は「BB(BB1若しくはBB2)」が決定されたとき、その種別が遊技者に対して報知される。したがって、遊技者は、比較的容易に小役1の図柄の組合せ「弾丸−ANY−ANY」などを表示することができ、メダルの払い出しを受けることができるようになる。
When the gaming state is the general gaming state, if the AT game number counter is 0, the rendering state is the “general rendering state”. On the other hand, if the AT game number counter is 1 or more, the effect state is “AT effect state”. In the AT directing state, as the internal winning combination “
また、遊技状態がRT遊技状態であるとき、AT遊技数カウンタが0であれば、演出状態は「RT演出状態」となる。その一方で、AT遊技数カウンタが1以上であれば、演出状態は「ART演出状態」となる。ART演出状態では、内部当籤役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「リプレイ1」、「リプレイ1+リプレイ2」、「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」又は「BB(BB1若しくはBB2)」が決定されたとき、その種別が遊技者に対して報知される。
Further, when the gaming state is the RT gaming state, if the AT game number counter is 0, the rendering state is “RT rendering state”. On the other hand, if the AT game number counter is 1 or more, the effect state is “ART effect state”. In the ART production state, the “winning
詳しくは後述するが、ART演出状態では、主制御回路71において前述の内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定されたとき、又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたとき、所定の演出内容(後述の演出番号25又は演出番号26)を決定し、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定されたこと又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたことを遊技者に対して知らせるようにしている。
As will be described later in detail, in the ART effect state, when the aforementioned internal winning combination “
より具体的には、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定されたとき、右リール3Rの赤7範囲を狙うべきことを遊技者に示唆する映像が液晶標示装置5により表示される。また、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたとき、右リール3Rの青7範囲を狙うべきことを遊技者に示唆する映像が液晶標示装置5により表示される。
More specifically, when the internal winning combination “
つまり、ART演出状態では、右リール3Rの「赤7範囲」又は「青7範囲」の何れかを勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、その種別が知らされない場合と比べ、RTの作動が終了してしまうのを回避することが比較的容易となる。
That is, in the ART production state, it is not necessary to select either “red 7 range” or “blue 7 range” of the
遊技状態がBB遊技状態であるとき、演出状態は「BB演出状態」となる。後でフローチャートを参照して説明するが、BB演出状態において、小役3の図柄の組合せが表示されると、予め定められた複数種類(10、20又は30)の数値の何れかが抽籤により決定され、AT遊技数カウンタに加算される(図52のS583)。
When the gaming state is the BB gaming state, the rendering state is “BB rendering state”. As will be described later with reference to the flowchart, in the BB effect state, when a combination of symbols of the
図40は、サブRAM83に設けられた演出状態フラグ格納領域を示す。
FIG. 40 shows an effect state flag storage area provided in the
演出状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有の演出状態が割り当てられている。対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する演出状態が作動していることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが「0」であるときの状態を一般演出状態と定義する。 The effect state flag storage area consists of 1 byte, and a unique effect state is assigned to each bit. When “1” stands for the target bit, the effect state corresponding to that bit is activated. In the present embodiment, the state when all bits are “0” is defined as the general effect state.
次に、図41〜図47を参照して、サブROM82に記憶されているデータテーブルのの内容について説明する。まず、図41を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。
Next, the contents of the data table stored in the
演出選択用初期設定テーブルは、演出状態に応じて演出抽籤テーブル選択テーブルを規定している。例えば、演出状態がAT演出状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルBaが選択され、演出状態がART演出状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルBbが選択される。 The effect selection initial setting table defines an effect lottery table selection table according to the effect state. For example, when the effect state is the AT effect state, the effect lottery table selection table Ba is selected, and when the effect state is the ART effect state, the effect lottery table selection table Bb is selected.
次に、図42〜図45を参照して、演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。 Next, an effect lottery table selection table will be described with reference to FIGS.
演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて演出抽籤テーブルを規定している。図42は、一般演出状態であるときに選択される演出抽籤テーブル選択テーブルAを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルAでは、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、演出抽籤テーブル「A1」が選択される。また、内部当籤役が「小役(小役1、小役2又は小役3)」であるとき、演出抽籤テーブル「A2」が選択される。また、内部当籤役が「リプレイ(リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、又はリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」であるとき、演出抽籤テーブル「A3」が選択される。また、内部当籤役が「BB(BB1又はBB2)」であるとき、演出抽籤テーブル「A4」が選択される。
The effect lottery table selection table defines the effect lottery table according to the internal winning combination. FIG. 42 shows the effect lottery table selection table A that is selected in the general effect state. In the effect lottery table selection table A, when the internal winning combination is “losing”, the effect lottery table “A1” is selected. When the internal winning combination is “small combination (
図43は、AT演出状態であるときに選択される演出抽籤テーブル選択テーブルBaを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルBaでは、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、演出抽籤テーブル「B1」が選択される。また、内部当籤役が「小役1」であるとき演出抽籤テーブル「B2」が、「小役2」であるとき演出抽籤テーブル「B3」が、「小役3」であるとき演出抽籤テーブル「B4」がそれぞれ選択される。また、内部当籤役が「リプレイ(リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、又はリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」であるとき、演出抽籤テーブル「B5」が選択される。また、内部当籤役が「BB(BB1又はBB2)」であるとき、演出抽籤テーブル「B6」が選択される。
FIG. 43 shows an effect lottery table selection table Ba selected when the AT effect state is set. In the effect lottery table selection table Ba, when the internal winning combination is “losing”, the effect lottery table “B1” is selected. Further, when the internal winning combination is “
図44は、RT演出状態であるときに選択される演出抽籤テーブル選択テーブルCを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルCでは、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、演出抽籤テーブル「C1」が選択される。また、内部当籤役が「小役(小役1、小役2又は小役3)」であるとき、演出抽籤テーブル「C2」が選択される。また、内部当籤役が「リプレイ1」であるとき演出抽籤テーブル「C3」が、「リプレイ1+リプレイ2」又は「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」であるとき演出抽籤テーブル「C4」がそれぞれ選択される。また、内部当籤役が「BB(BB1又はBB2)」であるとき、演出抽籤テーブル「C5」が選択される。
FIG. 44 shows an effect lottery table selection table C that is selected when the RT effect state is set. In the effect lottery table selection table C, when the internal winning combination is “losing”, the effect lottery table “C1” is selected. When the internal winning combination is “small combination (
図45は、ART演出状態であるときに選択される演出抽籤テーブル選択テーブルBbを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルBbでは、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、演出抽籤テーブル「B1」が選択される。また、内部当籤役が「小役1」であるとき演出抽籤テーブル「B2」が、「小役2」であるとき演出抽籤テーブル「B3」が、「小役3」であるとき演出抽籤テーブル「B4」がそれぞれ選択される。また、内部当籤役が「リプレイ1」であるとき演出抽籤テーブル「B5」が、「リプレイ1+リプレイ2」であるとき演出抽籤テーブル「B7」が、「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」であるとき演出抽籤テーブル「B8」がそれぞれ選択される。また、内部当籤役が「BB(BB1又はBB2)」であるとき、演出抽籤テーブル「B6」が選択される。
FIG. 45 shows an effect lottery table selection table Bb that is selected when the ART effect state is set. In the effect lottery table selection table Bb, when the internal winning combination is “losing”, the effect lottery table “B1” is selected. Further, when the internal winning combination is “
次に、図46を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。 Next, the effect lottery table will be described with reference to FIG.
演出抽籤テーブルは、演出番号と、演出番号が決定されるときの抽籤値とを規定する。演出抽籤テーブルB2では、演出番号21とこれに割り当てられる抽籤値として「256」が規定されているため、演出番号21が必ず決定されるようになっている。また、同様にして、演出抽籤テーブルB3〜B8の夫々についても、演出番号22〜演出番号27のそれぞれが必ず決定されるようになっている。なお、演出番号21〜演出番号27は、AT演出状態又はART演出状態でないとき、決定されることがない(あるいは決定されても抽籤値が「1」などの低い確率とする)ようにすることが好ましい。
The effect lottery table defines the effect number and the lottery value when the effect number is determined. In the effect lottery table B2, “256” is defined as the
次に、図47を参照して、演出構成テーブルについて説明する。 Next, the effect configuration table will be described with reference to FIG.
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、映像データ、サウンドデータ及びランプデータを指定するためのデータである。なお、図47では、映像データの内容のみを示し、サウンドデータ及びランプデータについては省略している。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが一義的に取得される構成となっている。 The effect configuration table defines effect data according to the effect number. The effect data is data for designating video data, sound data, and lamp data. In FIG. 47, only the contents of the video data are shown, and the sound data and the ramp data are omitted. When the production number is determined, production data associated with the production number is uniquely obtained.
演出データは、スタート(つまり、各リール3の回転開始時)、第1停止、第2停止、第3停止、及び表示(全リールの回転停止時)のそれぞれが行われるタイミングに応じて規定されている。それぞれのタイミングに応じて演出データが取得されることによって、それぞれのタイミングにて、該当する映像が表示されることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。
The production data is defined according to the timing at which the start (that is, when the rotation of each
ここで、各演出番号に基づいて実行される具体的な演出の内容について説明する。演出番号1では、スタート時において主人公キャラクタが歩く様子を示す映像が表示される。また、演出番号10では、スタート時において複数の風船が現れる映像が表示される。これらの演出番号は、一般演出状態(図42及び図46を参照)において選択される可能性があるが、これらに基づいて映像が表示されても、決定されている内部当籤役の種別などを遊技者が知ることができないようにしている。
Here, the content of the concrete effect performed based on each effect number is demonstrated. In the
また、演出番号21では、スタート時において銀色の風船が現れる映像が表示される。この映像が表示されると、遊技者は内部当籤役「小役1」が決定されたことを知ることができるようになる。そして、演出番号22〜演出番号25についても同様に、スタート時において、それぞれに対応する内部当籤役を示唆する映像が表示され、遊技者が対応する内部当籤役が決定されたことを知ることができるようになる。これにより、AT演出状態又はART演出状態では、遊技者は比較的容易にメダルの払い出しに係る図柄の組合せなどを表示させることができるようになる。
In the
また、演出番号26では、スタート時において、赤色の風船と青色の風船が出現し、赤色の風船がクローズアップされる映像が表示される。演出番号27では、スタート時において、赤色の風船と青色の風船が出現し、青色の風船がクローズアップされる映像が表示される。赤色の風船と青色の風船はそれぞれ、右リール3Rの赤7範囲及び青7範囲に対応するものであり、何れかがクローズアップされることによって、いずれの範囲を選択するべきかが遊技者に対して知らされる。
In the
つまり、前述したように、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合、演出抽籤テーブルB7が参照される結果、演出番号26が決定される(図46を参照)ので、遊技者は右リール3Rの赤7範囲を選択すれば良いことを知ることができる。また、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合、演出抽籤テーブルB8が参照される結果、演出番号27が決定される(図46を参照)ので、遊技者は右リール3Rの青7範囲を選択すれば良いことを知ることができる。これにより、ART演出状態では、RT演出状態よりも、遊技者は比較的容易に、RTの作動が終了するのを回避することができるようになる。
That is, as described above, when the internal winning combination “
次に、図48〜図53に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行するプログラムの内容について説明する。まず、図48を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
Next, the contents of the program executed by the
はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S501に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S504)、S501に移る。
Next, the
次に、図49を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
Next, an effect registration task performed by the
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S512)。サブCPUは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。例えば、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役及び作動中フラグその他の情報がサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
First, the
次に、サブCPU81は、後で図50を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU81は、S514の後、又はS512においてメッセージは無かったと判別したときには、S514の処理において登録された演出番号及び演出データに基づいて、アニメーションデータの登録(S515)、サウンドデータの登録(S516)、ランプデータの登録(S517)をそれぞれ行う。
When the
アニメーションデータの登録が行われると、液晶表示装置5により映像が表示される。また、サウンドデータの登録が行われると、スピーカ21L,21RによりBGMなどのサウンドが出力される。また、ランプデータの登録が行われると、ランプ101により光が出力される。この処理が終了すると、S511に移る。
When the animation data is registered, the liquid
次に、図50を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
Next, with reference to FIG. 50, a flowchart of effect content determination processing executed by the
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図51を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S532)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
First, the
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S534)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received, the
サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図52を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S536)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
When determining that the reel stop command is not received, the
サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S537)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S538)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
When determining that the display command is not received, the
サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S539)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S540)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
When determining that the bonus start command is not received, the
次に、図51を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。 Next, a start command reception process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送られてきた遊技状態やAT遊技数カウンタに基づいて、演出状態監視処理を行う(S561)。例えば、サブCPU81は、RT遊技状態であり、かつAT遊技数カウンタが1以上であるときは、演出状態フラグ格納領域においてART演出状態フラグをオンにする。
First, the
次に、サブCPU81は、演出選択用乱数値を抽出し、格納する(S562)。次に、サブCPU81は、演出選択用初期設定テーブル(図41)に基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する(S563)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブル(図42〜図45)を参照し、内部当籤役に基づいて演出抽籤テーブルを選択する(S564)。
Next, the
次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(図46)を参照し、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S565)。演出番号が登録されると、後述のサブ側試験信号出力タスク(図53)が行われることによって、演出番号を特定可能な試験信号が試験機300に対して出力される。
Next, the
次に、サブCPU81は、演出構成テーブル(図47)を参照し、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S566)。次に、サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S567)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。その一方で、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、AT遊技数カウンタを1減算する(S562)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
次に、図52を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。 Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、表示役は小役3であるか否かを判別する(S581)。サブCPU81は、表示役は小役3であると判別したときには、BB演出状態であるか否かを判別する(S582)。サブCPU81は、BB演出状態であると判別したときには、抽籤により複数設けられているAT遊技数(10、20又は30)の何れかを決定し、AT遊技数カウンタに加算する(S583)。その一方で、サブCPU81は、BB演出状態ではないと判別したときには、AT遊技数(10)をAT遊技数カウンタに加算する(S584)。
First, the
サブCPU81は、S584若しくはS583の後、又はS581において表示役は小役3ではないと判別したときには、登録されている演出番号に基づいて表示時の演出データを登録する(S585)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
The
次に、図53を参照して、サブ側試験信号出力タスクについて説明する。サブ側試験信号出力タスクは、パチスロ1の電源投入時に、前述の主基板通信タスク等とともに起動される。
Next, the sub-side test signal output task will be described with reference to FIG. The sub-side test signal output task is activated together with the above-described main board communication task when the
サブCPU81は、登録された演出番号(図51のS566において登録される)に基づいて、演出番号信号を出力する(S601)。サブRAM83における演出番号が登録される領域がチェックされており、演出番号が登録されたとき、対応する演出番号信号を試験機300に対して出力する。例えば、演出番号25(これに基づいて、赤い色の風船と青い色の風船が出現し、赤い色の風船がクローズアップされる映像が表示される)が登録されたとき、演出番号25が決定されたことを示す信号が試験機300に対して送られる。
The
次に、サブCPU81は、AT演出状態フラグ(図51のS561において管理される)に基づいて、AT演出中信号を試験機300に対して出力する(S602)。次に、サブCPU81は、ART演出状態フラグ(図51のS561において管理される)に基づいて、ART演出中信号を試験機300に対して出力する(S603)。この処理が行われると、S601に移る。
Next, the
このように、本実施の形態のパチスロ1では、主制御回路71により制御される遊技の進行に関する試験信号をI/Fボード200Aを介して試験機300に対して出力すると共に、副制御回路72により制御される演出の実行に関する試験信号をI/Fボード200Bを介して試験機300に対して出力するようにしたので、副制御回路72により制御される演出の実行に関する情報を試験機300による試験の評価の対象とすることができるようになり、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。
As described above, in the
より具体的には、副制御回路72により制御される演出の実行に関する試験信号として、演出内容決定処理(図50のS532)により決定された演出番号(図47参照)を特定可能な試験信号(図5参照)を試験機300に対して出力するようにしたので、副制御回路72により実行される演出内容の情報を試験機300による試験の評価の対象とすることができるようになる。
More specifically, as a test signal related to the execution of the effect controlled by the
また、本実施の形態のパチスロ1では、AT演出状態又はART演出状態において、入賞に係る図柄の組合せ(例えば小役1〜小役3など)の表示を許可する内部当籤役が決定されると、その種別を遊技者に対して示唆する演出番号(例えば図47に示す演出番号21〜演出番号25)が決定可能となるようにしている。
Further, in the
そして、内部当籤役の種別を遊技者に対して示唆する演出番号が決定された場合は、その演出番号が決定されたことを特定可能な試験信号が試験機300に対して出力されるので、決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が決定されたことを試験機300側で特定することが可能となる。したがって、例えば、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合に、入賞に係る図柄の組合せが表示され、メダルの払い出しが行われる可能性が高いものとして出玉などの評価を行うことができるようになる。
And when the production number suggesting to the player the type of the internal winning combination is determined, a test signal that can specify that the production number has been determined is output to the
さらに、本実施の形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの作動が終了すると、RTの作動を開始し、RTの作動中に内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定され、リプレイ2の図柄の組合せが表示されると、RTの作動を終了する。
Furthermore, in the pachi-
また、ART演出状態において、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されると、リプレイ2の図柄の組合せの表示を回避することが可能となる右リール3Rの周面上の範囲(前述の赤7範囲又は青7範囲)を遊技者に対して示唆する演出番号(図47に示す演出番号26及び演出番号27)が決定可能となるようにしている。
Further, when the internal winning combination “
そして、上記演出番号が決定された場合は、その演出番号が決定されたことを特定可能な試験信号が試験機300に対して出力されるので、RTの作動が終了するのを回避可能となる演出内容が決定されたことを試験機300側で特定することが可能となる。したがって、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」又は内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合に、単に再遊技に係る内部当籤役が決定されたものと判断されるにとどまらず、RTの作動が終了せずに継続する可能性が高いものとして出玉などの評価を行うことができるようになる。
When the production number is determined, a test signal that can specify that the production number has been determined is output to the
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、内部抽籤手段、リール回転手段、リール停止手段、入賞判定手段、主制御手段、演出内容決定手段、演出実行手段、副制御手段、試験信号出力手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。また、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号などについて採用する具体的な内容については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, internal lottery means, reel rotation means, reel stop means, winning determination means, main control means, effect content determination means, effect execution means, sub-control means, test signal output means, etc. provided in the gaming machine of the present invention The specific configuration is not limited to the above-described elements of the present embodiment. In addition, the specific contents employed for the test signal relating to the execution of the performance controlled by the sub-control means are not limited to the above-described elements of the present embodiment.
本実施の形態では、試験信号出力手段として、主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号を外部に出力する主制御側試験信号出力手段と、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号を外部に出力する副制御側試験信号出力手段と、を設け、主制御回路71と副制御回路72のそれぞれがI/Fボードを介して試験機300に接続される構成としているが、本発明はこれに限られるものではない。
In the present embodiment, as the test signal output means, a main control side test signal output means for outputting a test signal relating to the progress of the game controlled by the main control means to the outside, and execution of an effect controlled by the sub control means. A sub-control-side test signal output means for outputting a test signal to the outside, and each of the
例えば、主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号と、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号とをひと括りにして試験機300に送るようにしても良い。この場合、例えば図54に示す構成を採用することができる。
For example, the test signal related to the progress of the game controlled by the main control means and the test signal related to the execution of the effect controlled by the sub control means may be collectively sent to the
図54は、パチスロ1の副制御回路72と試験機300とがI/Fボード200Cを介して接続され、パチスロ1の主制御回路71と試験機300とがI/Fボード200Dを介して接続された構成を示す。図54に示す構成では、主制御回路71により制御される遊技の進行に関する情報を各種コマンドによって副制御回路72に送信したうえで、当該主制御回路71により制御される遊技の進行に関する試験信号と、副制御回路72により制御される演出の実行に関する試験信号とが副制御回路72側からひと括りにして試験機300に対して送信される。なお、図54において、図1に示す符号と同一の符号が付されたものは、図1を参照して説明したものと同様の機能を果たすものである。
In FIG. 54, the
I/Fボード200Cは、パチスロ1の副制御回路72と試験機300とのインタフェース信号(各種の試験信号に相当する)を制御して接続互換性を確保するものである。図54に示す構成を採用したパチスロ1では、副制御回路72にI/Fボード200Cを装着し、パチスロ1の副制御回路72において遊技試験プログラム(前述の図37、図38及び図53)を実行することにより、遊技動作に関連した試験動作を実行可能とする。
The I / F board 200 </ b> C controls connection signals (corresponding to various test signals) between the
図54に示す構成を採用したパチスロ1は、副制御回路72のマイクロコンピュータ(図中、マイコンと記す)80及びI/Oポート98と、I/Oポート98からの信号に対し、NOT演算を施して出力を反転させるインバータ111,112,114と、各インバータ111,112,114に対して設けられており、I/Fボード200C側のコネクタ(図中、CNと記す)201,202,204と接続するためのコネクタ121,122,124と、を有する。
The
I/Fボード200Cは、パチスロ1の副制御回路72側のコネクタ121,122,124と接続するためのコネクタ201,202,204と、試験機300側のコネクタ301,302,304と接続するためのコネクタ251,252,254と、パチスロ1の副制御回路72からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ211,212,214と、このインバータ211,212,214で反転された信号を振幅変調する振幅変調回路等の電子部品221,222,223と、この電子部品221,222,223で振幅変調された信号を電気的に絶縁しながら試験機300側へと伝送するフォトカプラ231,232,234と、このフォトカプラ231,232,234からの信号に対してNOT演算を施し、試験機300に対する出力を反転させるインバータ241,242,244と、を有する。このようにすると、遊技機1側から試験機300に対して試験信号を1つのI/Fボードを介してひと括りにして出力することができるようになる。
The I /
また、本実施の形態では、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、演出内容決定処理により決定された演出番号を特定可能な試験信号を外部に出力するようにしたが、これに限られるものではなく、試験信号として送信する情報の種類は任意に追加及び変更が可能なものである。例えば、演出番号の決定を行う際に参照されるカウンタの値(例えば、AT遊技数カウンタ)やフラグの状態(例えば、演出状態フラグ)などを送信することも可能である。遊技機の性能に関する試験をより適切に行うのに好適となる場合がある。 In this embodiment, a test signal that can specify the effect number determined by the effect content determination process is output to the outside as a test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control means. However, the type of information transmitted as a test signal can be arbitrarily added and changed. For example, it is possible to transmit a counter value (for example, an AT game number counter) or a flag state (for example, an effect state flag) that is referred to when determining the effect number. In some cases, it may be preferable to perform a test relating to the performance of the gaming machine more appropriately.
また、本実施の形態では、出玉の増減に間接的に影響を及ぼす演出内容として、入賞に係る内部当籤役の種別を遊技者に対して示唆する演出内容及びRTの作動が終了するのを回避するための情報を遊技者に対して示唆する演出内容を採用しているが、これに限られるものではない。つまり、遊技者が獲得可能となるメダル等の増減に間接的に影響を及ぼす演出内容が決定可能な構成が採用されている遊技機において、その演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを目的とするものであり、演出内容の種類は任意に追加及び変更が可能なものである。 Also, in the present embodiment, as the content of the effect that indirectly affects the increase or decrease of the game, the content of the content that suggests to the player the type of the internal winning combination related to winning and the operation of the RT are terminated. Although the content of the presentation which suggests the information for avoidance with respect to a player is employ | adopted, it is not restricted to this. In other words, in a gaming machine adopting a configuration that can determine the contents of effects that indirectly affect the increase or decrease of medals etc. that can be acquired by the player, a test signal that can specify the contents of the effects is output to the outside. The kind of production contents can be arbitrarily added and changed.
例えば、複数のリールにより所定の図柄の組合せが表示されると、有利な状態を開始する有利状態開始手段を備え、演出内容決定手段は、内部抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、その旨を遊技者に対して示唆する予め定められた演出内容を決定可能であり、試験信号出力手段は、演出内容決定手段により前記予め定められた演出内容が決定された場合、副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記予め定められた演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力するようにしても良い。 For example, when a predetermined symbol combination is displayed by a plurality of reels, an advantageous state starting means for starting an advantageous state is provided, and the production content determining means permits display of the predetermined symbol combination by an internal lottery means. When the internal winning combination to be determined is determined, it is possible to determine a predetermined effect content that suggests to that effect to the player, and the test signal output means determines the predetermined effect content by the effect content determination means. Is determined, a test signal capable of specifying the predetermined effect content may be output to the outside as a test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control means.
この場合、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16)において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」及び内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定されるときの抽籤値をそれぞれ「500」に設定し、一般遊技状態において各内部当籤役が決定される確率を上げるようにする。そして、リプレイ2の図柄の組合せが表示されたとき、RT作動中フラグをオンとする処理を実行する構成を採用するようにしても良い。加えて、リプレイ2の図柄の組合せは、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合は停止開始位置が「赤7範囲」内に含まれるときに、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合は停止開始位置が「青7範囲」内に含まれるときにそれぞれ表示するように停止テーブルを修正する。
In this case, for example, the lottery value when the internal winning combination “
また、有利な状態の開始又は終了にかかる図柄の組合せの表示を、特定のリールの特定の範囲内に停止開始位置が含まれるか否かに応じて行うようにしたが、これに限らず、例えば、第1停止において特定のリール(例えば、右リール3R)が選択されたか否かや、特定のリールの特定の図柄位置(例えば、右リール3Rの図柄位置「2」)が停止開始位置となったか否かや、予め定められた順序(例えば、右→中→左など)でリールが停止されたか否かなどを採用することも可能である。この場合、上記特定のリールを選択することを遊技者に対して示唆する演出内容や、特定のリールの特定の図柄位置にてストップボタンを押すことを遊技者に対して示唆する演出内容や、予め定められた順序でリールを選択することを遊技者に対して示唆する演出内容を決定可能とし、これらが決定されたとき、演出内容を特定可能となる試験信号を試験機300に対して出力するようにしても良い。このようにしても、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うことが期待できる。
In addition, the display of the combination of symbols related to the start or end of the advantageous state is performed according to whether or not the stop start position is included in a specific range of the specific reel, but not limited to this, For example, whether or not a specific reel (for example, the
また、本実施の形態では、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合は停止開始位置が「赤7範囲」内に含まれるときに、内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合は停止開始位置が「青7範囲」内に含まれるときに、それぞれリプレイ2の図柄の組合せが表示されるのを回避することが可能となるが、それぞれの範囲を構成する図柄位置を特定可能となる試験信号を試験機300に対して出力するようにしても良い。
In the present embodiment, when the internal winning combination “
つまり、出玉の増減に間接的に影響を及ぼす演出内容の決定に関連して、対象となる図柄の組合せの表示を回避することが可能となる図柄位置や、あるいは対象となる図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置を特定可能となる試験信号を試験機300に対して出力するようにしても良い。この場合、副制御回路72のコネクタ124から出力される試験信号(図5を参照)に図柄位置信号を追加する。また、サブ側試験信号出力タスク(図53を参照)において図柄位置信号を出力するステップを追加する。
In other words, in relation to the determination of the production content that indirectly affects the increase / decrease in the number of balls, the symbol position that makes it possible to avoid the display of the target symbol combination or the target symbol combination. You may make it output the test signal which can specify the symbol position which can be displayed with respect to the
例えば、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2」が決定された場合は、「赤7範囲」を構成する図柄位置「0」〜図柄位置「5」及び図柄位置「17」〜図柄位置「20」を示す図柄位置信号を試験機300に対して出力するようにする。また、例えば、ART演出状態において内部当籤役「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が決定された場合は、「青7範囲」を構成する図柄位置「6」〜図柄位置「16」を示す図柄位置信号を試験機300に対して出力するようにする。
For example, when the internal winning combination “
このようにすると、試験機300側において、演出内容の決定に関連して、対象となる図柄の組合せの表示を回避することが可能となる図柄位置(あるいは、対象となる図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置でも良い)を特定することができるようになる。例えば、試験機300側がパチスロ1に対して、前述の特定した図柄位置にて右リール3Rの回転が停止するように右リールストップスイッチ信号を出力可能である場合は、実際にRTの作動が終了するのを回避する動作をパチスロ1に対して行わせることもできるようになるので、遊技機の性能に関する試験をより適切に行うのに好適となる場合がある。
In this way, on the
また、有利な状態として、リプレイタイムを採用したが、これに限らず、AT演出状態を採用することも可能である。すなわち、所定の図柄の組合せが表示されると、AT演出状態を開始又は終了するようにしても良い。 Moreover, although the replay time is adopted as an advantageous state, the present invention is not limited to this, and an AT effect state can also be adopted. That is, when a predetermined symbol combination is displayed, the AT effect state may be started or ended.
なお、本実施の形態の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、投入信号の検出を行う投入信号検出手段(例えば、前述の図27に示すメダル受付・スタートチェック処理のS37)と、開始信号の検出を行う開始信号検出手段(例えば、前述の図27に示すメダル受付・スタートチェック処理のS45)と、前記開始信号検出手段により行われた開始信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、前述の図28に示す内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、前述のステッピングモータ49)と、停止信号の検出を各リールに応じて行う停止信号検出手段(例えば、前述の図30に示すリール停止制御処理のS111)と、前記停止信号検出手段により行われた停止信号の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、前述の図30に示すリール停止制御処理)と、前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、前述の図26に示すメインフローチャートのS18)と、前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、前述の図35に示すボーナス作動チェック処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段(例えば、前述の図26に示すメインフローチャートのS19)と、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、前述の図34に示すボーナス終了チェック処理)と、前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段(例えば、前述の図35に示すボーナス作動チェック処理のS227)と、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態(例えば、前述のリプレイタイム)を開始する再遊技高確率状態開始手段(例えば、前述の図34に示すボーナス終了チェック処理のS194)と、前記複数のリールにより所定の図柄の組合せ(例えば、前述のリプレイ2の図柄の組合せ)が表示されると、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段(例えば、前述の図33に示す表示役等決定時処理)と、を備えている。
Note that the gaming machine of the present embodiment has a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface thereof, and insertion signal detection means for detecting an insertion signal (for example, the medal reception / reception shown in FIG. 27 described above). S37) of the start check process, start signal detecting means for detecting the start signal (for example, S45 of medal reception / start check process shown in FIG. 27), and the start signal detected by the start signal detecting means. An internal lottery means (for example, the internal lottery process shown in FIG. 28 described above) that determines an internal winning combination based on the detection, and a reel rotating means (for example, the aforementioned stepping motor 49 described above) that rotates each of the plurality of reels. Stop signal detection means (for example, S111 of the reel stop control process shown in FIG. 30) and stop signal detection means for detecting the stop signal according to each reel. Reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel based on the detection of the stop signal performed by the internal lottery means and the internal winning combination determined by the internal lottery means (for example, the reel stop control process shown in FIG. 30); When a combination of symbols relating to payout of game media is displayed by the plurality of reels, payout means for paying out game media to the player (for example, S18 in the main flowchart shown in FIG. 26 described above), Bonus game operating means for operating a bonus game in which an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to the payout of the game medium by the internal lottery means is determined with a relatively high probability (for example, in FIG. 35 described above) A bonus operation check process), and after the bonus game is operated by the bonus game operation means, the payout means The payout counting means for counting the paid out game media (for example, S19 in the main flowchart shown in FIG. 26), and the bonus when the game media counted by the payout count means reach a prescribed payout number. When a combination of symbols relating to replay is displayed by the bonus game end means (for example, the bonus end check process shown in FIG. 34 described above) and the plurality of reels, the replay is performed. When the operation of the bonus game is ended by the means (for example, S227 of the bonus operation check process shown in FIG. 35 described above) and the bonus game end means, the combination of symbols related to the replay is determined by the internal lottery means. A high probability state of replay in which the internal winning combination allowing display is determined with a relatively high probability (for example, the above-mentioned Replay high probability state starting means (for example, S194 of the bonus end check process shown in FIG. 34) and a plurality of reels, a predetermined symbol combination (for example, the above-mentioned
また、本実施の形態の遊技機では、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組合せの表示を許可する第1の内部当籤役が決定されたことを条件に、前記停止信号検出手段により停止信号の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、第1の図柄が配された位置を含む第1の範囲内のときには、前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方、前記停止信号検出手段により停止信号の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記第1の図柄とは異なる第2の図柄が配された位置を含む第2の範囲内のときには、前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止し、演出内容決定手段は、前記内部抽籤決定手段により前記第1の内部当籤役が決定されたとき、前記第1の図柄を遊技者に対して示唆する演出内容を決定する。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, the reel stop means is provided on the condition that a first internal winning combination that allows display of a predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining means. When the position specified by the position specifying unit when the stop signal is detected by the stop signal detecting unit is within the first range including the position where the first symbol is arranged, the predetermined symbol While the rotation of the corresponding reel is stopped so that a combination of symbols different from the combination is displayed by the symbol display unit, the position specifying unit detects when the stop signal is detected by the stop signal detection unit. When the specified position is within the second range including the position where the second symbol different from the first symbol is arranged, the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means. The rotation of the corresponding reel is stopped, and the production content determination means indicates the production content that suggests the first symbol to the player when the internal lottery determination means determines the first internal winning combination. decide.
さらに、本実施の形態の遊技機では、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組合せの表示を許可する第2の内部当籤役が決定されたことを条件に、前記停止信号検出手段により停止信号の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記第1の範囲内のときには、前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方、前記停止信号検出手段により停止信号の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記第2の範囲内のときには、前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止し、演出内容決定手段は、前記内部抽籤決定手段により前記第2の内部当籤役が決定されたとき、前記第2の図柄を遊技者に対して示唆する演出内容を決定する。 Furthermore, in the gaming machine of the present embodiment, the reel stop means is provided on the condition that the second internal winning combination allowing the display of a predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining means. When the position specified by the position specifying unit is within the first range when the stop signal is detected by the stop signal detecting unit, the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display unit. As described above, when the rotation of the corresponding reel is stopped and the position specified by the position specifying means when the stop signal is detected by the stop signal detecting means is within the second range, The rotation of the corresponding reel is stopped so that a combination of symbols different from the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, and the effect content determination means is connected to the internal lottery determination means. Ri when the second internal winning combination is determined, determining a suggestive effect content of the second symbol to the player.
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段(例えば、前述のI/Fボード200A、I/Fボード200B)を備え、前記試験信号出力手段は、前記接続手段を介して、前記主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号を外部に出力すると共に、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号を外部に出力し、また、前記主制御手段は、前記接続手段を介して試験機からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、当該試験信号に応答するように遊技の進行を制御する。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment includes a connecting means (for example, the above-described I /
本実施の形態において適用した、図1及び図6に示す装置構成、図8及び図9に示す回路構成及びその周辺装置、図10〜図21及び図41〜図47に示すテーブルの構成、図22〜図25及び図40に示すRAMの格納領域の構成、図26〜図38及び図48〜図53に示すフローチャートの構成、図2〜図5に示す試験信号の具体的な採用例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 1 and FIG. 6, the circuit configuration shown in FIG. 8 and FIG. 9 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIG. 10 to FIG. 21 and FIG. The configuration of the storage area of the RAM shown in FIGS. 22 to 25 and 40, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 26 to 38 and FIGS. 48 to 53, the specific examples of the test signals shown in FIGS. Any change or modification can be made without departing from the spirit of the present invention.
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。 In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in the present embodiment, the game machine such as a video slot that displays the reels and the symbols arranged on the peripheral surface thereof with images. The present invention can be applied.
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the present embodiment only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
200A インターフェースボード
200B インターフェースボード
300 試験機
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71
82 Sub ROM
83 Sub RAM
Claims (4)
少なくとも前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容の何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を少なくとも有し、前記主制御手段により制御される遊技の進行に応じて演出の実行を制御する副制御手段と、
前記主制御手段により制御される遊技の進行に関する試験信号を外部に出力すると共に、前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号を外部に出力する試験信号出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 An internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of a start signal; reel rotation means for rotating a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on respective peripheral surfaces; Displayed by a plurality of reels as a result of the reel stop means stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination determined by the internal lottery means and the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means. Winning determination means for determining whether or not a winning combination is based on a combination of symbols, and main control means for controlling the progress of the game,
An effect content determining means for determining any of a plurality of types of effect contents based on at least the internal winning combination determined by the internal lottery means, and an effect based on the effect contents determined by the effect content determining means Production control means, at least, sub-control means for controlling the execution of the production according to the progress of the game controlled by the main control means,
Test signal output means for outputting a test signal related to the progress of the game controlled by the main control means to the outside and outputting a test signal related to execution of the effects controlled by the sub control means. A gaming machine characterized by
前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The test signal output means includes
The game according to claim 1, wherein a test signal that can specify the content of the effect determined by the effect content determining means is output to the outside as a test signal related to the execution of the effect controlled by the sub-control means. Machine.
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容を決定可能であり、
前記試験信号出力手段は、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容が前記演出内容決定手段により決定された場合、
前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を遊技者に対して示唆する演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The production content determination means includes
It is possible to determine the production content that suggests to the player the internal winning combination determined by the internal lottery means,
The test signal output means includes
When the production content that suggests to the player the internal winning combination determined by the internal lottery means is determined by the production content determination means,
As a test signal related to the execution of the performance controlled by the sub-control means, a test signal that can specify the content of the performance suggesting to the player the internal winning combination determined by the internal lottery means is output to the outside. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized by the above.
遊技者にとって有利な状態を開始する有利状態開始手段と、
前記複数のリールにより所定の図柄の組合せが表示されると、前記有利な状態を終了する有利状態終了手段と、をさらに有し、
前記演出内容決定手段は、
前記内部抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、その旨を遊技者に対して示唆する所定の演出内容を決定可能であり、
前記試験信号出力手段は、
前記演出内容決定手段により前記所定の演出内容が決定された場合、
前記副制御手段により制御される演出の実行に関する試験信号として、前記所定の演出内容を特定可能な試験信号を外部に出力することを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。 The main control means includes
Advantageous state starting means for starting a state advantageous to the player;
An advantageous state ending means for ending the advantageous state when a combination of predetermined symbols is displayed by the plurality of reels;
The production content determination means includes
When the internal winning combination allowing the display of the predetermined symbol combination is determined by the internal lottery means, it is possible to determine a predetermined effect content that suggests to that effect to the player,
The test signal output means includes
When the predetermined effect content is determined by the effect content determining means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a test signal capable of specifying the predetermined effect content is output to the outside as a test signal related to execution of the effect controlled by the sub-control means. .
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