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JP2009505225A - インターネット接続されたメディア・プレーヤ上での入札に基づく広告プロモーションの配信 - Google Patents

インターネット接続されたメディア・プレーヤ上での入札に基づく広告プロモーションの配信 Download PDF

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Abstract

メディア・プレーヤは、起動イベントに際してメディア・オブジェクト配信サーバに自動的に接続して、メディア・プロモーションがユーザーに対して表示すべくメディア・オブジェクト配信サーバからメディア・プレーヤへ送信されよう、プログラムされている。どのメディア・プロモーションを送信するかに関する決定は、広告スロットへのオンライン入札により生成された広告スロットのランク付きリスト、およびメディア・プロモーションを提供した広告主の予め設定された予算に基づいている。メディア・プレーヤへのメディア・プロモーションの送信に続いて、送信に対して製造業者に報酬が支払われるように、かつ送信に対して広告主に請求できるように、メディア・プレーヤの製造業者およびメディア・プロモーションが送信された広告主のアカウントがメディア・オブジェクト配信サーバにより更新される。

Description

本出願は、参照によって本明細書に援用される2005年8月12日出願の米国仮特許出願第60/707,728号明細書に対し優先権を主張するものである。
発明の分野
本発明は一般に、インターネット広告に関し、特にインターネット接続されたメディア・プレーヤ上での入札に基づく広告プロモーションの配信に関する。
発明の背景
インターネットが次第に消費者にとっての情報源および娯楽となるにつれて、広告用途としても重要度を増している。既に、毎年数十億ドルがインターネット広告に投入されており、インターネット広告は新聞、テレビ、ラジオ等の従来のチャネルを用いる広告と比較して劇的に増加するものと思われる。
利用者が増大していることに加え、インターネットは広告チャネルとしてもその著しい成長を促進させる特別な性格を有している。例えば、広告主は広告費のアカウンタビリティを求めており、インターネットは、広告の成功度合について従来の広告チャネルよりも確実に優れた定量的測定を可能にする。消費者が広告主のウェブサイトへの(インターネット広告に埋め込まれた)ハイパーリンクをクリックして物品を購入した際に、販売プロモーションにおけるハイパーリンクの成功が容易に測定される。対照的に、従来チャネルを用いた場合の広告の効果はそれほど容易には判断できず、広告の前後における消費者調査または販売活動レベルの測定等、はるかに信頼性が低い技術に頼らざるを得ないであろう。
特に顕著になっているインターネット広告の一形式に、バナー広告およびポップアップ広告が含まれる。これらの広告は、広告されている製品に何らかの方法で全般的に関係するウェブ・ページに現れるため、ある程度的を絞ったマーケティングを確実に提供する。バナー広告はしかし、受け手から無視され易く、ポップアップ広告は、ポップアップ遮断機能が一般的になったほど、消費者からは許容限度を超えて不快に思われている。
金銭的に特に成功したインターネット広告の別の形式として、検索エンジン広告がある。Yahoo!(登録商標)やGoogle(商標)によりインターネット上で利用可能になった検索エンジンは、通常、検索クエリーにおいて検索エンジン・ユーザーにより指定されたものに合致するキーワードにより識別されるか、またはこれらに関連付けられるワールドワイドウェブ上のドキュメントまたはウェブ・ページを検索する。次いで検索結果は通常、識別されたドキュメントまたはウェブ・ページへのハイパーリンクを含むリストの形式でユーザーに提供される。
ユーザーが検索エンジンを用いて特定の製品または製品の種類に関する情報を検索する場合、消費者は追加的な情報を求めて検索結果リストにおけるランク順(すなわちリストの上から下に)に従ってハイパーリンクをクリックする傾向があるため、そのような製品の提供者にとって自身のウェブ・ページが検索結果リストの最上位または少なくとも最上位の近くで識別される方が有利である。バナーやポップアップ広告に比べて検索エンジン広告の一つの注目すべき利点は、この場合消費者が提供者の製品に関する情報を実際に探しており、従って検索エンジン広告がバナーやポップアップ広告よりも確実に効果的となる(すなわち、より的を絞ったものになる)点である。
検索エンジンを用いて広告ビジネスを行なう方法として、カリフォルニア州パサデナ(Pasadena)のGoTo.comによる米国特許第6,269,361号明細書「コンピュータ・ネットワーク検索エンジンにより生成された検索結果リストにおける位置に影響を及ぼすシステムおよび方法(System and Method for Influencing a Position on a Search Result List Generated by a Computer Network Search Engine)」に記載されたように、検索結果リストにおける製品提供者の位置に影響を及ぼす入札システムを実装することができる。このような入札システムにおいて、最高額の入札者が自身のウェブ・ページへのハイパーリンクが検索結果リストにおいて高くランク付けされた位置にあるように優先的に扱われる。当然ながら、無償ハイパーリンクも下位ではあるが、検索エンジン・ユーザーのニーズおよび期待に応えるべくリスト表示される。
カリフォルニア州ハリウッドのゲムスター開発社(Gemstar Development Corporation)による米国特許第6,756,997号明細書「テレビ番組、ビデオ、広告情報、およびプログラム・スケジューリング情報との制御インターフェースを表示および記録するシステムおよび方法(Systems and Methods for Displaying and Recording Control Interface with Television Programs,Video,Advertising Information and Program Scheduling Information)」に、テレビ画面に表示可能且つ特別に構成されたリモート・コントローラを用いてナビゲート可能な電子プログラミングガイド(EPG)が記載されている。
EPGの主要な機能はテレビ番組のスケジューリングを表示することであるが、これはまた、将来予定されているテレビ番組を広告し、テキストまたはビデオクリップを通じて追加的な情報を得ることができる仮想チャネル広告スロットまたは広告ウインドウディスプレイを視聴者が選択する機会を提供する。視聴者が仮想チャネル広告スロットまたは広告ウインドウを強調表示したならば、EPGは、視聴者をインターネット上の特定のウェブサイト等、外部の情報データベースに接続することができる。ユーザーがガイドの同一ページ/セクションに入る都度異なる広告が現れるように広告は回転可能である。広告にはまた、そのような回転における自身の位置に影響する優先順位の割り当て、および/または、閲覧されているガイドのセクション(例:映画、スポーツ、児童プログラム等)に応じて、またはビューアプロファイル(Viewer Profile)に基づいて、絞り込まれる。
パーソナルコンピュータやテレビに加え、DVDプレーヤやビデオゲーム機等のデジタルメディア・プレーヤもまたインターネットに接続可能である。現在、これらの装置の電源を入れたならば、通常は空白画面、画面メニュー、または装置の製造業者の会社ロゴが消費者に提示される。しかし、メディア・プレーヤに適していて、金銭的に説明可能および/または予算的に制御可能な(in a financially accountable and/or budget controllable fashion)方法で関連製品の的を絞ったマーケティングを容易にするようなインターネット広告ビジネスの方法およびシステムを開発することが有用であろう。また、以前のようなインターネット広告とは異なり、上述のメディア・プレーヤの製造業者に対して、このようなインターネット広告の方法およびシステムに対応すべく自社製品を構成することへの合理的な金銭的インセンティブを提供することにも利点があろう。
発明の目的および概要
従って、本発明の一つ以上の態様の目的の一つは、これらの装置のユーザーに的を絞ったマーケティングを容易にする方法でメディア・プレーヤ上にインターネット広告を提供するビジネス方法およびシステムである。
本発明の一つ以上の態様の別の目的は、金銭的に説明可能な方法でメディア・プレーヤ上にインターネット広告を提供するビジネス方法およびシステムである。
本発明の一つ以上の態様の別の目的は、予算的に制御可能な方法でメディア・プレーヤ上にインターネット広告を提供するビジネス方法およびシステムである。
本発明の一つ以上の態様の更に別の目的は、上述のメディア・プレーヤの製造業者に対し、自社製品をそのような方法およびシステムに対応することへの合理的な金銭的インセンティブを提供する方法でメディア・プレーヤ上にインターネット広告を提供するビジネス方法およびシステムである。
本発明の一つ以上の態様のまた更に別の目的は、そのような方法およびシステムにおける広告スロット(ad slot)へのオンライン入札を容易にする方法でメディア・プレーヤ上にインターネット広告を提供するビジネス方法およびシステムである。
これらおよび更なる目的は、本発明の各種の態様により達成される。簡潔に述べるならば、一態様は、メディア・プレーヤ上でメディア・プロモーションを広告する(advertising media promotions on media players)方法であって、メディア・プレーヤの製造業者の識別情報(information indicative of an identity of a manufacturer)を受信するステップと、メディア・プレーヤにメディア・プロモーションを送信するステップと、メディア・プロモーションの送信に対して製造業者が報酬を得られるように(the manufacturer may be compensated)製造業者に関連付けられたアカウントを更新するステップとを含んでいる。
別の態様は、メディア・プレーヤの製造業者の識別情報を受信し、メディア・プレーヤにメディア・プロモーションを送信し、メディア・プロモーションの送信に対して製造業者が報酬を得られるように製造業者に関連付けられたアカウントを更新するよう構成されたコンピュータを含むメディア・オブジェクト配信サーバである。
別の態様は、メディア・プレーヤ上に媒体プロモーションを広告する方法であって、メディア・プロモーション要求に適用可能な広告スロットを決定するステップと、複数の候補メディア・プロモーションから、メディア・プロモーション要求に応答して、複数の候補メディア・プロモーションのスポンサーが使える予算に少なくとも部分的に基づいて、提供するメディア・プロモーションを決定するステップとを含む。
別の態様は、メディア・プロモーション要求に適用可能な広告スロットを決定し、複数の候補メディア・プロモーションから、メディア・プロモーション要求に応答して、複数の候補メディア・プロモーションのスポンサーが使える予算に少なくとも部分的に基づいて、提供するメディア・プロモーションを決定するよう構成されたコンピュータを含むメディア・オブジェクト配信サーバである。
別の態様は、メディア・プレーヤ上でメディア・プロモーションを広告する方法であって、メディア・プレーヤに、起動イベントを契機としてメディア・オブジェクト配信サーバと接続させ、メディア・プレーヤの製造業者を表わす情報をメディア・オブジェクト配信サーバに提供させ、メディア・オブジェクト配信サーバから、メディア・プレーヤのユーザーに対し表示するためのメディア・プロモーションを受信させるプログラムコードをメディア・プレーヤにインストールするステップを含んでいる。
別の態様は、プロセッサおよびメモリを含むメディア・プレーヤであって、メモリは、メディア・プレーヤに、起動イベントを契機としてメディア・オブジェクト配信サーバに接続させ、メディア・プレーヤの製造業者を表わす情報をメディア・オブジェクト配信サーバに提供させ、メディア・オブジェクト配信サーバから、メディア・プレーヤのユーザーに対し表示するためのメディア・プロモーションを受信させるプログラムコードを含んでいる。
更に別の態様は、入札に基づいて広告プロモーションをメディア・プレーヤへ配信するシステムであって、メディア・プレーヤの製造業者に各々対応する複数の製造業者アカウントを保存する1個以上のメモリ装置と、対応する広告主により各々提供される複数のメディア・オブジェクトと、メディア・プレーヤの製造業者の識別情報を受信し、前記複数のメディア・オブジェクトのうちの1つをメディア・プレーヤへ送信して、前記メディア・オブジェクトの送信に対して前記識別された製造業者が報酬を得られるように、前記識別された製造業者に対応する、複数の製造業者アカウントのうちの1個を更新するよう構成されたメディア・オブジェクト配信サーバとを含んでいる。
本発明の各種の態様の更なる目的、特徴および利点は、その好適な実施形態に関する以下の説明から明らかになり、説明は添付の図面と合わせて理解されよう。
好ましい実施形態の詳細な説明
図1に、DVDプレーヤやビデオゲーム機等のインターネット接続されたメディア・プレーヤにおける映画の予告編やゲーム・プレビュー等のメディア・プロモーションの、入札に基づく配信システム100のブロック図を示す。本システムにおいて、映画スタジオ、ゲーム出版者、およびその他の関係者または広告主が、デジタルメディア・プレーヤ120−1〜120−N等のメディア・プレーヤのスタートアップ(または他の起動イベント)時に、メディア・オブジェクトの形式で自らのメディア・プロモーションを消費者に配信する権利を巡って、入札端末110−1〜110−K等のセルフサービスコンソールに競争入札を入力する。参加しているメディア・プレーヤの製造業者は、自社製品を組み立てまたは設定して、これらの装置がスタートアップ(または他の起動イベント)時に、メディア・オブジェクト配信サーバ101から、広告主による広告スロットへの入札に基づいて、一つ以上の予め確立された形式に従った広告主のプロモーション用のメディア・オブジェクト(the promotional media objects)を自動的に取得して、メディア・プレーヤに関連付けられたディスプレイ上にメディア・オブジェクトをレンダリングして、ユーザーがこれらを閲覧できるようにする。
好適には、プロモーション用のメディア・オブジェクトの取得には、参加しているメディア・プレーヤが、拠点間のデータグラム・ネットワーク経由でメディア・オブジェクト配信サーバ101にインターネットを介してメディア・オブジェクトを要求すること、および、メディア・オブジェクト配信サーバ101が、拠点間のデータグラム・ネットワーク経由で要求元メディア・プレーヤへインターネットを介してメディア・オブジェクトを返送することが含まれている。あるいは、ブロードキャスト・ネットワーク(ケーブルまたは衛星アンテナ等)をインターネットの代わりに通信媒体として用いてもよい。この場合、参加メディア・プレーヤは、メディア・オブジェクト配信サーバ101のURL(またはウェブ・アドレス)の代わりに、スタートアップ(または他の起動イベント)に際して専用ブロードキャスト・チャネルに自動的に切り替える。この代替的な実装に対応すべく、本明細書におけるインターネット接続されたメディア・プレーヤに関する全ての説明が、ブロードキャスト・ネットワーク接続されたメディア・プレーヤにも該当するものと理解されたい。
本明細書ではメディア・オブジェクトの送信について記載しており、この場合、ユーザーとの対話なしにメディア・プレーヤ上で再生されるため、送信されたアイテムが「静的」と言われているが、これとは代替的にまたは同様に、ハイパーリンク可能なドキュメントを送信することができ、この場合、ユーザーがメディア・プレーヤ上の指定されたキーまたはメディア・プレーヤに関連付けられたコントロールを押してハイパーリンクされた別のメディア・オブジェクトを取得することができるため「対話的」と言われることを理解されたい。
広告スロットへの入札は、任意のハードカレンシー(hard currency)において、インプレッション当たりコストまたは対話当たりコスト(a cost-per-imression or cost-per-interaction)、あるいは適宜その両方で解決することができる。本明細書で用いる「広告スロット」の意味は以下の例により理解されよう。
あらゆるプロモーション表示機会の集団はオプションとして、以下の指標の任意の組合せに沿って、有限個数のセグメント(本明細書で「広告スロット」と呼ぶ)に分割することができる。
・メディア・プレーヤ属性(例:種類、製造(make)、モデル、特徴、接続速度、再生可能フォーマット、フルスクリーン対ピクチャーインピクチャー表示)
・消費者属性(例:地域、行動、および人口統計)
・コンテキスト属性(例:時刻、曜日)
結果的に生じる各広告スロットは、見込み広告主(prospective advertisers)により別々に入札される。例えば、各々2個のレベルを有する3個の属性により集団が区分化されている場合、本システムは2×2×2=8件の同時入札オークションを管理する。
メディア・オブジェクトのフェッチおよびレンダリングは、以下のような任意の「起動イベント」により生起させることができる。
・メディア・プレーヤのスタートアップまたは電源停止
・メディア・プレーヤへのメディア挿入
・メディア・プレーヤの停止または休止
・スケジューリングされたバックグラウンド活動(例:ファームウェア更新)
・指定されたユーザー操作(例:リモートコントロールキープレス)
・メディア・オブジェクトに対する意図的なユーザー要求(例:小売映画DVD、小売音楽CD、小売ビデオゲームタイトル、劇場映画公開、ライブ音楽コンサート等のスケジューリングされた公開予定についての、画面上のメニューを介したユーザ要求)。
好適には、メディア・プレーヤは、内蔵型ディスプレイまたは映像出力接続を含む、専用の、インターネット接続された、消費者向け電子装置である。このクラスのメディア・プレーヤは一般に、例えば、インターネット接続された光メディア・プレーヤ(例:DVD、HD−DVD、ブルーレイ)、ビデオゲーム機(例:Nintendo64、Xbox、プレイステーション)、携帯メディア・プレーヤ(例:アップルiPod、Archosオーディオ/ビデオジュークボックス)、携帯情報端末(例:PalmV、Handspring Visor)、移動/無線通信機器(例:ノキア6100、モトローラRazr)、およびその他のメディア再生ハードウェアを含んでいる。
一方、プロモーションは好適には、現在または将来利用可能な映画やゲームを紹介するビデオまたはグラフィック・メディア・オブジェクトである。そのようなプロモーションには一般に、例えば、映画の予告編、映画の写真集/ポスター、主演俳優へのインタビュー、「制作現場」の裏話、ビデオゲームの予告編、および評論が含まれる。
ビジネス的観点から、参加メディア・プレーヤの製造業者および/または流通業者は、メディア・オブジェクト配信サーバ101からプロモーションを取得して表示するように自社製品を構成している。プロモーション用のメディア・オブジェクトがメディア・プレーヤでレンダリングされる都度、メディア・オブジェクト配信サーバに通知される。この通知は明示的(例:メディア・プレーヤからサーバへ送られた電子メッセージ)であっても、または暗示的(例:メディア・プレーヤがサーバにメディア・オブジェクトを要求したことを考えれば推測可能)であってもよい。好適には、通信はメディア・オブジェクト配信サーバ101のURL(または数値アドレス)を用いてインターネットを介して実行される。あるいは、ブロードキャスト・ネットワーク経由で専用ブロードキャスト・チャネルを用いてもよく、その場合、メディア・プレーヤはインターネットに加えてブロードキャスト・ネットワークにも接続されている必要がある。
製造業者および/または流通業者は、自社製品をこれらの機能を実行すべく構成する代わりに、プロモーションの広告主から受け取った収益の取り分、または他の交渉された報酬を受け取る。メディア・プレーヤの製造業者へ支払う報酬およびメディア・プロモーションの広告主から支払われる報酬の会計記録が会計データベース104に保存される。
本発明の入札管理システムは、メディア・オブジェクト配信サーバ101、最新入札情報のデータベース102、参加メディア・プレーヤへプロモーションとして提供されるメディア・オブジェクトのライブラリ103、および図2〜11に関して以下に述べる方法を実行する多くのアプリケーション・プログラムを含んでいる。
入札管理システムのオペレータは、参加メディア・プレーヤの製造業者および/または流通業者を許諾および認証し、見込み広告主からの入札の要求(soliciting)および処理を含む入札管理システムを管理して、広告主から広告料金を徴収し、収益(または他の報酬)の合意された取り分をメディア・プレーヤの製造業者および/または流通業者に支払う。
図2に、入札端末110−1〜110−Kを用いて広告スロットの見込み広告主(本明細書において「顧客」とも呼ぶ)から受信した入札を処理するために、例えばメディア・オブジェクト配信サーバ101により実行される方法のフロー図を示す。入札可能な広告スロットは入札端末110−1〜110−Kに表示され、顧客により入札される。入札は通常、各々のインプレッション(すなわち、メディア・プレーヤ・ディスプレイへの広告主のメディア・オブジェクトの表示であって、ユーザー操作により開始されるもの、および起動イベントを契機として自動的に表示されるものを含む)に対する入札価格、または各々の対話(すなわち、広告主のメディア・オブジェクトをメディア・プレーヤ・ディスプレイ上で閲覧したいとのユーザーの要求)に対する入札価格の形式である。入札期間は、翌週または翌月までであってよい。また、1日のように短期間、または1年、更には無期限(予め設定した予算が使い果たされるまで)のように長期間であってもよい。
入札端末から入札を受理するのに先立って、端末のユーザーはメディア・オブジェクト配信サーバ101に登録する必要がある。これは通常、ユーザーが請求処理目的で広告主アカウントを設定し、システム100を用いてプロモーションされる全てのメディア・オブジェクトのコピーを提供することを必要とする。新規メディア・オブジェクトの追加および旧メディア・オブジェクトの削除はユーザーにより、従来の編集アカウント機能(edit account functionality)を用いて随時実行することができる。
201において、入札は、広告スロットに対して、全ての入札顧客から自身の入札端末を介して受信される。上述のように、入札価格に加え、予算(すなわち、入札期間中、あるいは入札期間の一時期に費やされる最大額)を含む追加的な入札情報がこの時点で提供される。202において、入札および追加的な入札情報は次いで、最新入札データベース102に保存される。
203において、広告スロットの各々について、それらのスロットに入札している見込み広告主を彼らの入札に応じて最高価格入札がリストの最初または最上位に置かれるようにランク付けすることにより、ランク付きリストが生成される。結果は秘密(すなわち、入札者に非開示)にされても、あるいは結果を各々の入札者に公開してもよい。入札は、只1回の入札(一期間につき一回の入札)で終えても、あるいは入札は、ある広告スロットに対して最高入札が変わらないか、当該広告スロットに対する全ての入札が変わらないようになるまで、オークションのような方法で201〜203を繰り返しながら継続されてもよい。オークション方式では、各期間にオークションを開催して当該期間中は結果を固定しておいても、あるいは、期限を定めずにオークションを連続的に開催して結果が常時動的に変化するようにもできる。
204において、ランク付きリストにおける各々のランク付き入札者について、広告頻度を示す重み値をオプションとして生成することができる。重み値は、単により高い値を付けた入札者のメディア・オブジェクトがより多く送信(すなわち、プロモート)されるように入札額を考慮する、あるいはより洗練された方法で見込み広告主の予算、広告主との過去または現在のビジネスレベル、および/または他の要素をも考慮するアルゴリズムまたはルールから決定することができる。
図3に、メディア・オブジェクトをメディア・プレーヤへ送信するために、例えばメディア・オブジェクト配信サーバ101により実行される方法のフロー図を示す。301において、メディア・プレーヤからの接続要求が受信される。上述のように、インターネットベースのシステムでは、接続要求はインターネットを介して、メディア・オブジェクト配信サーバ101のURLに届き、ブロードキャストベースのシステムでは、接続するメディア・プレーヤが、メディア・オブジェクト配信サーバ101からメディア・オブジェクトを受信するための専用のブロードキャスト・チャネルを選択する。
302において、適用可能なメディア・プレーヤ装置の種類、製造業者の識別、並びに消費者およびコンテキスト属性が決定されて、メディア・プレーヤに適用可能な広告スロットが決定できるようになる。一部の属性情報、例えば装置属性やインストール時にメディア・プレーヤに保存された消費者属性等はメディア・プレーヤから直接提供される。他の属性情報、例えば大まかな地理的位置等は、メディア・プレーヤのIPアドレスから推定することができる。時刻や接続日付等のコンテキスト属性は一般に、独立に決定することができる。
303において、送信すべきメディア・オブジェクトが識別される。これを行なうには、図2の203で生成されたランク付きリストを用いて、メディア・オブジェクトが送信される予定の広告主を最初に識別する。これを行なう一つの方法が図4に記載されており、それは、ランク付きリストだけを用いる方法である。これを行なう別の方法が図5に記載されており、図2の204で生成された重み値を追加的に用いる方法である。304において、識別されたメディア・オブジェクトのコピーが次いでメディア・プレーヤへ送信され、そのメディア・オブジェクトが送信された広告主へ適切に請求がなされ、そのメディア・オブジェクトが送信された宛先であるメディア・プレーヤの製造業者へ適切に入金されるよう、会計記録(accounting records)が更新される。
図4に、図3の303を実行するために、例えばメディア・オブジェクト配信サーバ101により実行される好適な方法のフロー図を示す。401において、受信されたかまたは図3の302で決定された情報を用いて、どの広告スロットに適用するかに関する判定がなされる。402において、適用可能な広告スロットのためのランク付きリストが特定され、403において、リスト内で最高ランクの入札者がスポンサー(SPONSOR)として初期設定される。
404において、スポンサー(SPONSOR)が宣言していた予算を超過したか否かに関する判定がなされる。上述のように、予算はアカウント設定またはアカウント編集のいずれかで顧客により提供された。スポンサー(SPONSOR)の予算が超過したか否か決定すべく、広告スロットに対してスポンサー(SPONSOR)が以前に行なった支出は顧客会計ファイル(the customer accounting file)内に記録されている。次いで、スポンサー(SPONSOR)の予算額を広告スロット用の自身の顧客会計ファイルにおけるその差引残高(balance)と比較することにより、スポンサー(SPONSOR)が予算を超過したか否かに関する決定を単純に行なうことができる。
404の判定がYESならば、405において、スポンサー(SPONSOR)はランク付きリストから削除され、本方法は403へ戻って、更新されたランク付きリストに残っている最高ランクの入札者が新たにスポンサー(SPONSOR)に指定される。本方法は次いで404へ進み、スポンサー(SPONSOR)が予算を超過したか否かを判定し、スポンサー(SPONSOR)が未だ予算を超過していないことが確認されるまで403〜405の処理ループを繰り返す。
404における判定がNOならば、メディア・オブジェクトのコピーが接続メディア・プレーヤへ送信されて、図3の304に関して説明されているように、適切な会計記録が更新される。
図5に、図3の303を実行するために、例えば、メディア・オブジェクト配信サーバ101により実行される代替方法のフロー図を示す。本方法において、501〜502および504〜505は、図4の401〜402および404〜405に関して説明したものと同一の機能であり、従ってこれらの説明を繰り返さない。
503において、図2の204で生成された重み値から決定された確率を用いて、ランク付きリスト内で識別されるランク付き入札者からの候補スポンサーのランダムな選択が実行される。例えば、ランク付きリストのランク付き入札者の各々についての確率は、例えば最初にランク付きリスト内の全てのランク付き入札者について全ての重み値を合計し、次いで各入札者の重み値を合計で除算することにより、決定することができる。
図6に、インターネット接続動作モードに関して本システムと互換性を持たせるべく、メディア・プレーヤの製造業者または流通業者により実行される方法のフロー図の一例を示す。601において、製造業者または流通業者の識別コードおよびメディア・オブジェクト配信センター101のURL(またはウェブ・アドレス)が、メディア・プレーヤ内の不揮発性メモリに保存され(または代替的に回路内でハード・ワイヤードされ)ており、602において、メディア・プレーヤのスタートアップ、メディア・プレーヤのリブート、またはメディア・プレーヤへのメディア挿入等の起動イベントに際して自動的に実行されるプログラムコードが、メディア・プレーヤのコーディングに挿入される(inserted in the coding of the media player)、。また、プログラムコードは、保証およびソフトウェア更新目的で製品のオンライン登録を行なう際に提供されるようなユーザー情報を保存し、その後起動イベントに続いて接続された際にメディア配信サーバ101にユーザー情報を提供するよう構成されてもよい。
図7は、図6の602において、メディア・プレーヤのコーディングに挿入されたプログラムコードにより実行される方法のフロー図の一例を示す。701において、起動イベントが検出されたならば、プログラムコードの実行が開始される。702において、プログラムコードは、図6の601で保存された不揮発性メモリ(または代替的にハード・ワイヤードされた回路)から、メディア・オブジェクト配信サーバ101のURL(または数値アドレス)を読み出す。703において、プログラムコードは、メディア・プレーヤを、インターネットを介してURL(または数値アドレス)に接続させ、製造業者、メディア・プレーヤ、および消費者の情報(メディア・オブジェクト配信サーバ101により受信される情報であって、図3の302に関して説明されているような情報)を送信させて、正しいメディア・オブジェクトが決定されて適切な広告主および製造業者の会計記録が更新できるようにする(これらの動作は、メディア・オブジェクト配信サーバ101により実行される動作であって、図3の303〜304に関して説明されている)。704において、プログラムコードは更に、上述の接続に応答して、レンダリングされるおよび/またはメディア・プレーヤのディスプレイ上で参照されるメディア・オブジェクトを受信するよう構成されている。
これまでの説明の大部分は単一のメディア・オブジェクトが送信されている前提で記載しているが、メディア・プレーヤが複数のメディア・オブジェクトをフェッチして一斉にレンダリング(例:単一の画面上での複数プロモーション等)することも、あるいはメディア・オブジェクトへの参照だけを別々にフェッチして、要求元装置により表示することもできる点を理解されたい。
705において、プログラムコードは次いで、メディア・プレーヤに、受信されたメディア・オブジェクトをメディア・プレーヤに関連付けられたディスプレイに表示することを実行させる。706において、705で表示されたメディア・オブジェクトが、ハイパーリンクされたオブジェクトまたはドキュメントのメニューである場合、プログラムコードは更に、メディア・プレーヤに、メニューからユーザーにより要求された任意のハイパーリンクされたオブジェクトまたはドキュメントを取得して、取得されたメディア・オブジェクトまたはドキュメントをメディア・プレーヤ上に表示することを実行させるよう構成されている。
図8に、システム100と互換性を持たせるべくメディア・プレーヤの製造業者または流通業者により実行される(図6に関して説明しているものの)代替方法のフロー図の一例を示す。801において、起動イベントに際して自動的に実行されるプログラムコードがメディア・プレーヤのコーディングに挿入され、メディア・オブジェクト配信センター101のURL(または数値アドレス)がプログラムコードに埋め込まれている。この場合、URLが変更されたならば、プログラムコードの修正バージョンをメディア・プレーヤにインストールする必要があるが、図6に関して説明している場合、新たなURLは単に不揮発性メモリの指定された位置に保存されるだけであってもよい。任意の広告収益共有受取者(すなわち製造業者または流通業者)を識別するコード番号もまた、URLと共にコーディングに埋め込まれていても、あるいは図6の601に関して述べたように別々にメモリに保存されていてもよい。
図9に、図8の801においてメディア・プレーヤのコーディングに挿入されたプログラムコードにより実行される方法のフロー図の一例を示す。本方法では、901および903〜906は概して、図7の701および703〜706に関して説明しているものと同様の方法で実行され、従ってここで繰り返す必要はない。
しかし、プログラムコードは902において、メディア・オブジェクト配信サーバ101のURLを、図7の702に関して述べたような予め指定された不揮発性メモリ位置からではなく、自身のコードから読み出す。
図7および9に関して述べた方法は、ブロードキャスト・ネットワーク・アプリケーション用に容易に変更可能である。その場合、指定されたブロードキャスト・チャネル番号がメモリに保存されているか、またはプログラムコード内に埋め込まれていることにより、メディア・プレーヤのスタートアップ、メディア・プレーヤのブートアップ、またはメディア・プレーヤへのメディア挿入等の起動イベントに際して、メディア・プレーヤが自動的に当該チャネルへ切り替え可能になっている。指定されたチャネルへ切り替わることにより、当該チャネルを閲覧している全てのメディア・プレーヤについて同一の、ブロードキャストされたプロモーション用のメディア・オブジェクトおよび/またはHTMLドキュメントを受信することができる。あるいは、技術的に可能且つ商業的に引き合う場合、図4または5に関して述べたように、その識別が決定された選択されたメディア・オブジェクトを送信することができる(a selected media object whose identification is determined as described in reference to FIG.4 or 5 may be transmitted)。
顧客(すなわち、広告主)へフィードバックを提供するには、各々の顧客がメディア配信サーバ101、またはメディア・オブジェクト配信ビジネスで用いる他の専用サーバにログインして、実行されたプロモーション活動の個別化された概要レポートを代表的に受信することができる。この場合のログイン手順は従来のユーザー識別およびパスワード手順であってよい。
図10に、顧客向けの概要レポートの例を示す。この場合のログインユーザーは、本人の電子メール・アドレス(chris.okumoto@sunproductions.com)により識別される。従来方式のHELPおよび終了(SIGN OUT)オプションが提供される。
評価用に3枚のタブ付きページがユーザーにより選択可能である。キャンペーン(CAMPAIGNS)と表題が付けられた最上位のページが図示されている。他のページは、データおよび支出、変換、人口統計その他を要約した解析結果を含むレポート(REPORTS)、およびユーザー・パスワード、プレファレンスその他の事項の変更等、アカウント属性の管理に用いられるアカウント(ACCOUNT)である。
キャンペーン(CAMPAIGNS)ページは、顧客向けに実行されているプロモーション活動の概要を提供する。例えば、プロモートされているメディア(例:映画、音楽アルバム、ビデオゲーム等)のタイトルを、左端の列に示すように提供することができる。実行(EXECUTIONS)と表題を付けられた列は、タイトルされたメディアに対してシステムにより配信されているプロモーション用のメディア・オブジェクトを示す。メディア「アニーが大学へ行く」には2個のプロモーション用メディア・オブジェクトがある点に注意されたい。一つは「ルームメートに会う」、もう一つは「講堂」と表題が付けられていて、どちらかまたは両方とも映画の予告編またはポスターであってよい。示されているように、下線が引かれた実行(EXECUTIONS)は新たなキャンペーンを強調表示している。
予算(BUDGET)と表題を付けられた列は、各々のプロモーション用のメディア・オブジェクトの予算を示す。このケースでは、予算が1日単位で指定されているため、図4、5で用いるランク付きリストを1日単位でリフレッシュする必要がある点に注意されたい。インプレッション数(IMPRESSIONS)と表題が付けられた列は、キャンペーンの開始以来メディア・オブジェクトのコピーが本システムによりメディア・プレーヤへ送られた回数を示し、変換率(COMVERSION RATE)と表題を付けられた列は、プロモーションと対話した(例:内部へナビゲートされた)人数を、プロモーション用のメディア・オブジェクトまたはHTMLドキュメントを閲覧した人数で除算したものを示す。
図11に、近々公開予定の芝居および店頭DVDに関するプロモーション(すなわち有用な詳細情報)を見ることをユーザーが意図的に要求できるようにする画面上のメニューを示す。任意のメニュー項目が選択されたならば、メディア・プレーヤは、メディア・オブジェクト配信センターに、対応するメディア・オブジェクトを要求し、これにより、的を絞った(targeted)画面上のプロモーションを表示したことに対して装置製造業者にコミッションまたは金銭的報酬を与える。近々予定されている店頭ビデオゲームCD/DVD発売または近々予定されている音楽コンサートおよび店頭音楽CDの発売をナビゲートするための他のメニューも同様に生成および利用される。
本発明の各種の態様について好適な実施形態に関して説明してきたが、本発明が添付の特許請求の範囲の完全な範囲内で完全に権利保護されている点を理解されたい。
本発明の態様を利用した、インターネット接続されたメディア・プレーヤに入札に基づくメディア・プロモーション配信するためのシステムのブロック図を示す。 本発明の態様を利用した、広告スロットに入札する広告主のためのオンライン入札方法のフロー図を示す。 本発明の態様を利用した、インターネット接続されたメディア・プレーヤへメディア・オブジェクトを配信するための方法のフロー図を示す。 本発明の態様を利用した、インターネット接続されたメディア・プレーヤへ配信されるメディア・オブジェクトを識別するためのランク順序付け方法(ranked order method)のフロー図を示す。 本発明の態様を利用した、インターネット接続されたメディア・プレーヤへ配信されるメディア・オブジェクトを識別するための重み付き選択方法のフロー図を示す。 本発明の態様を利用した、プロモーション用のメディア・オブジェクトを配信すべくメディア・オブジェクト・サーバと対話するようにメディア・プレーヤを構成するための、メモリ保存アドレス方法(memory stored address method)のフロー図を示す。 本発明の態様を利用した、プロモーション用のメディア・オブジェクトを受信すべくメディア・プレーヤにより実行される、メモリ保存アドレス方法のフロー図を示す。 本発明の態様を利用した、プロモーション用のメディア・オブジェクトを配信すべくメディア・オブジェクト・サーバと対話するようにメディア・プレーヤを構成するための、プログラム埋め込みアドレス方法(program embedded address method)のフロー図を示す。 本発明の態様を利用した、プロモーション用のメディア・オブジェクトを受信すべくメディア・プレーヤにより実行される、プログラム埋め込みアドレス方法のフロー図を示す。 本発明の態様を利用した、図1のシステムにおいて広告主の入札端末に表示された広告主サマリ報告を示す。 本発明の態様を利用した、図1のシステムにおいてメディア・プレーヤに表示されたダウンロード可能メディア・プロモーションメニューを示す。

Claims (50)

  1. メディア・プレーヤ上でメディア・プロモーションを広告する方法であって、
    メディア・プレーヤの製造業者の識別情報を受信するステップと、
    前記メディア・プレーヤにメディア・プロモーションを送信するステップと、
    前記メディア・プロモーションの送信に対して前記製造業者が報酬を得られるように前記製造業者に関連付けられたアカウントを更新するステップとを含む方法。
  2. 前記メディア・プレーヤのモデルの種類を表わす情報を受信するステップと、
    前記メディア・プロモーションを送信する前に、前記受信された情報を用いて、送信すべきメディア・プロモーションを決定するステップとを更に含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記メディア・プレーヤの地理的位置を表わす情報を受信するステップと、
    前記メディア・プロモーションを送信する前に、前記受信された情報を用いて、送信すべきメディア・プロモーションを決定するステップとを更に含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記メディア・プレーヤのユーザーを表わす情報を受信するステップと、
    前記メディア・プロモーションを送信する前に、前記受信された情報を用いて、送信すべきメディア・プロモーションを決定するステップとを更に含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記メディア・プレーヤに関連付けられた広告スロットを決定するステップと、
    前記広告スロットに関連付けられたスポンサーのランク付きリストを用いて、前記広告スロットのスポンサーを決定するステップとを更に含み、
    前記メディア・プレーヤへの前記メディア・プロモーションの送信が、前記スポンサーにより以前に提供された保存済みメディア・プロモーションのコピーを送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記メディア・プレーヤに関連付けられた前記広告スロットを決定するステップが、
    前記メディア・プレーヤのモデルの種類を表わす情報を受信するステップと、
    前記受信された情報を用いて前記広告スロットを決定するステップとを含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記メディア・プレーヤに関連付けられた前記広告スロットを決定するステップが、
    前記メディア・プレーヤの地理的位置を表わす情報を受信するステップと、
    前記受信された情報を用いて前記広告スロットを決定するステップとを含む、請求項5に記載の方法。
  8. 前記メディア・プレーヤに関連付けられた前記広告スロットを決定するステップが、
    前記メディア・プレーヤのユーザーを表わす情報を受信するステップと、
    前記受信された情報を用いて前記広告スロットを決定するステップとを含む、請求項5に記載の方法。
  9. 前記広告スロットのスポンサーを決定するステップが、
    (a)前記スポンサーのランク付きリストの最上位の位置から候補スポンサーを選択するステップと、
    (b)前記候補スポンサーがスポンサーであると決定された場合は前記広告スロットの前記候補スポンサーに関連付けられた予算を超過するか否かを判定するステップと、
    (c)前記予算を超過しない場合は前記候補スポンサーがスポンサーであると決定し、前記予算を超過する場合は前記スポンサーのランク付きリストから前記候補スポンサーを削除して、(a)〜(c)を繰り返すステップとを含む、請求項5に記載の方法。
  10. 前記広告スロットのスポンサーを決定するステップが、
    (a)前記ランク付きリストにおけるスポンサーの位置に各々対応する重み値から決定された確率を用いて、スポンサーのランク付きリストから候補スポンサーをランダムに選択するステップと、
    (b)前記候補スポンサーがスポンサーであると決定された場合は前記広告スロットの前記候補スポンサーに関連付けられた予算を超過するか否かを判定するステップと、
    (c)前記予算を超過しない場合は前記候補スポンサーがスポンサーであると決定し、前記予算を超過する場合は前記スポンサーのランク付きリストから前記候補スポンサーを削除して、(a)〜(c)を繰り返すステップとを含む、請求項5に記載の方法。
  11. 前記メディア・プロモーションを前記メディア・プレーヤへ送信するステップが、インターネットを介して前記メディア・プロモーションを送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  12. 前記メディア・プロモーションを前記メディア・プレーヤへ送信するステップが、ブロードキャスト・チャネルを介して前記メディア・プロモーションを送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  13. 前記メディア・プレーヤが光学式メディア・プレーヤである、請求項1に記載の方法。
  14. 前記メディア・プレーヤがビデオゲーム機である、請求項1に記載の方法。
  15. 前記メディア・プレーヤが携帯情報端末である、請求項1に記載の方法。
  16. 前記メディア・プレーヤが移動通信装置である、請求項1に記載の方法。
  17. 前記メディア・プロモーションが映画を広告する音声/ビデオクリップである、請求項1に記載の方法。
  18. 前記メディア・プロモーションがビデオゲームを広告する音声/ビデオクリップである、請求項1に記載の方法。
  19. 前記メディア・プロモーションがグラフィック・メディア・オブジェクトである、請求項1に記載の方法。
  20. 前記メディア・プロモーションが音声メディア・オブジェクトである、請求項1に記載の方法。
  21. メディア・プレーヤの製造業者の識別情報を受信し、メディア・プロモーションを前記メディア・プレーヤへ送信し、前記メディア・プロモーションの送信に対して前記製造業者が報酬を得られるように前記製造業者に関連付けられたアカウントを更新するよう構成されたコンピュータを含むメディア・オブジェクト配信サーバ。
  22. メディア・プレーヤ上でメディア・プロモーションを広告する方法であって、
    メディア・プロモーション要求に適用可能な広告スロットを決定するステップと、
    複数の候補メディア・プロモーションのスポンサーが使える予算に少なくとも部分的に基づいて、複数の候補メディア・プロモーションからメディア・プロモーション要求に応答して提供すべきメディア・プロモーションを決定するステップとを含む方法。
  23. メディア・プレーヤから前記メディア・プロモーション要求を受信するステップを更に含む、請求項22に記載の方法。
  24. 前記広告スロットが前記メディア・プレーヤに関連付けられていて、前記広告スロットを決定するステップが、
    前記メディア・プレーヤのモデルの種類を表わす情報を受信するステップと、
    前記受信された情報を用いて前記広告スロットを決定するステップとを含む、請求項23に記載の方法。
  25. 前記広告スロットが前記メディア・プレーヤに関連付けられていて、前記広告スロットを決定するステップが、
    前記メディア・プレーヤの地理的位置を表わす情報を受信するステップと、
    前記受信された情報を用いて前記広告スロットを決定するステップとを含む、請求項23に記載の方法。
  26. 前記広告スロットが前記メディア・プレーヤに関連付けられていて、前記広告スロットを決定するステップが、
    前記メディア・プレーヤのユーザーを表わす情報を受信するステップと、
    前記受信された情報を用いて前記広告スロットを決定するステップとを含む、請求項23に記載の方法。
  27. 提供すべきメディア・プロモーションを決定するステップが、
    前記広告スロットに関連付けられたスポンサーのランク付きリストを用いて前記広告スロットのスポンサーを決定するステップを含む、請求項22に記載の方法。
  28. 前記広告スロットのスポンサーを決定するステップが、
    (a)前記スポンサーのランク付きリストの最上位の位置から候補スポンサーを選択するステップと、
    (b)前記候補スポンサーがスポンサーであると決定された場合は前記広告スロットの前記候補スポンサーに関連付けられた予算を超過するか否かを判定するステップと、
    (c)前記予算を超過しない場合は前記候補スポンサーがスポンサーであると決定し、前記予算を超過する場合は前記スポンサーのランク付きリストから前記候補スポンサーを削除して、(a)〜(c)を繰り返すステップとを含む、請求項27に記載の方法。
  29. 前記広告スロットのスポンサーを決定するステップが、
    (a)前記ランク付きリストにおけるスポンサーの位置に各々対応する重み値から決定された確率を用いて、スポンサーのランク付きリストから候補スポンサーをランダムに選択するステップと、
    (b)前記候補スポンサーがスポンサーであると決定された場合は前記広告スロットの前記候補スポンサーに関連付けられた予算を超過するか否かを判定するステップと、
    (c)前記予算を超過しない場合は前記候補スポンサーがスポンサーであると決定し、前記予算を超過する場合は前記スポンサーのランク付きリストから前記候補スポンサーを削除して、(a)〜(c)を繰り返すステップとを含む、請求項27に記載の方法。
  30. メディア・プレーヤから前記メディア・プロモーション要求を受信するステップと、
    前記メディア・プロモーションを前記メディア・プレーヤへ送信するステップと、
    前記メディア・プレーヤへの前記メディア・プロモーションの送信に対して前記スポンサーに請求できるように前記スポンサーに関連付けられたアカウントを更新するステップとを更に含む、請求項27に記載の方法。
  31. 前記メディア・プロモーション要求の受信および前記メディア・プロモーションの送信がインターネットを介して実行される、請求項30に記載の方法。
  32. 前記メディア・プロモーション要求の受信および前記メディア・プロモーションの送信がブロードキャスト・チャネルを介して実行される、請求項30に記載の方法。
  33. メディア・プロモーション要求に適用可能な広告スロットを決定し、複数の候補メディア・プロモーションのスポンサーが使える予算に少なくとも部分的に基づいて、複数の候補メディア・プロモーションからメディア・プロモーション要求に応答して提供すべきメディア・プロモーションを決定するよう構成されたコンピュータを含むメディア・オブジェクト配信サーバ。
  34. メディア・プレーヤ上でメディア・プロモーションを広告する方法であって、前記メディア・プレーヤに、起動イベントに際してメディア・オブジェクト配信サーバに接続させ、前記メディア・プレーヤの製造業者を表わす情報を前記メディア・オブジェクト配信サーバに提供させ、前記メディア・プレーヤのユーザーに対して表示するためのメディア・プロモーションを前記メディア・オブジェクト配信サーバから受信させるプログラムコードを前記メディア・プレーヤにインストールするステップを含む方法。
  35. 前記起動イベントが前記メディア・プレーヤのスタートアップである、請求項34に記載の方法。
  36. 前記起動イベントが前記メディア・プレーヤへのメディアの挿入である、請求項34に記載の方法。
  37. 前記起動イベントが、指定された期間にわたる前記メディア・プレーヤの停止である、請求項34に記載の方法。
  38. 前記起動イベントが、前記メディア・プレーヤに関連付けられたスケジューリングされたバックグラウンド動作の発生である、請求項34に記載の方法。
  39. 前記起動イベントが、前記メディア・プレーヤのユーザーにより開始されたメディア・プロモーション要求である、請求項34に記載の方法。
  40. 前記メディア・オブジェクト配信サーバのURLを前記メディア・プレーヤのメモリに保存するステップであって、前記メディア・プレーヤが前記保存されたURLを用いてインターネットを介して前記メディア・オブジェクト配信サーバに接続できるようにする、ステップを更に含む、請求項34に記載の方法。
  41. 前記メディア・プレーヤのメモリに専用ブロードキャスト・チャネル番号を保存するステップであって、前記メディア・プレーヤが前記保存された専用ブロードキャスト・チャネル番号を用いて専用のブロードキャスト・チャネルを介して前記メディア・オブジェクト配信サーバに接続できるようにする、ステップを更に含む、請求項34に記載の方法。
  42. 前記メディア・オブジェクト配信サーバのURLが前記プログラムコードに埋め込まれていて、前記メディア・プレーヤが前記保存されたURLを用いて、インターネットを介して前記メディア・オブジェクト配信サーバに接続できるようにする、請求項34に記載の方法。
  43. 前記専用ブロードキャスト・チャネル番号が前記プログラムコードに埋め込まれていて、前記メディア・プレーヤが前記保存された専用ブロードキャスト・チャネル番号を用いて、専用ブロードキャスト・チャネルを介して前記メディア・オブジェクト配信サーバに接続できるようにする、請求項34に記載の方法。
  44. プロセッサおよびメモリを含むメディア・プレーヤであって、
    前記メディア・プレーヤに、起動イベントに際してメディア・オブジェクト配信サーバに接続させ、前記メディア・プレーヤの製造業者を表わす情報を前記メディア・オブジェクト配信サーバに提供させ、前記メディア・プレーヤのユーザーに対して表示するためのメディア・プロモーションを前記メディア・オブジェクト配信サーバから受信させるプログラムコードを前記メモリが含むメディア・プレーヤ。
  45. 入札に基づいて広告プロモーションをメディア・プレーヤへ配信するシステムであって、
    メディア・プレーヤの製造業者に各々対応する複数の製造業者アカウント、および対応する広告主により各々提供される複数のメディア・オブジェクトを保存する1個以上のメモリ装置と、
    メディア・プレーヤの製造業者の識別情報を受信し、前記複数のメディア・オブジェクトのうちの1つを前記メディア・プレーヤへ送信し、前記メディア・オブジェクトの送信に対して前記識別された製造業者が報酬を得られるように、前記識別された製造業者に対応する、複数の製造業者アカウントのうちの1個を更新するよう構成されたメディア・オブジェクト配信サーバとを含むシステム。
  46. 前記1個以上のメモリ装置が更に、前記複数のメディア・オブジェクトを提供した広告主に各々対応する複数の広告主アカウントを保存し、前記メディア・オブジェクト配信サーバが更に、前記メディア・オブジェクトの送信に対して、対応する広告主に請求できるように、前記送信されたメディア・オブジェクトに対応する、前記複数の広告主アカウントのうちの1つを更新するよう構成されている、請求項45に記載のシステム。
  47. 前記メディア・オブジェクト配信サーバが更に、前記複数のメディア・オブジェクトを提供した前記広告主により操作される複数の入札端末からの広告スロットへの入札を受信し、前記メディア・オブジェクトのどれを前記広告スロットの各々へ送信すべきかを決定するために前記広告スロットの各々についてランク付きリストを生成するよう構成されている、請求項45に記載のシステム。
  48. 前記広告スロットが、少なくとも部分的にメディア・プレーヤの属性に基づいている、請求項47に記載のシステム。
  49. 前記広告スロットが、少なくとも部分的に消費者の属性に基づいている、請求項47に記載のシステム。
  50. 前記広告スロットが、少なくとも部分的にコンテキストの属性に基づいている、請求項47に記載のシステム。
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