JP2009225872A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄になるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。 In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big win lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. Then, when winning in this jackpot lottery, for example, after all three pieces of identification information are stopped and displayed so as to have the same symbol, a lot of balls are provided to the player.
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が1/300で最大出球数が1800発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が1/90で最大出球数が600発程度の機種も提供されている。 In such a pachinko gaming machine, the maximum number of balls that can be expected according to the winning probability of the jackpot lottery or the jackpot is set for each model. For example, specifically, there are many models on the market with a winning probability of 1/300 for the big hit lottery and a maximum number of balls of about 1800. In recent years, models with a winning probability of 1/90 for a big hit lottery and a maximum number of balls of about 600 have been provided.
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が1/300の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、1000回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。 However, the winning probability of the jackpot lottery set in the pachinko gaming machine is a theoretical value, and is not actually won the jackpot as the winning probability of the jackpot lottery. In other words, even if the winning probability of the jackpot lottery is 1/300, the jackpot may appear continuously, or the result of the lottery lottery will be over 1000 times, that is, a so-called humiliation state. There is also a possibility. In this hammari state, the player's willingness to play gradually fades. In addition, when the next player wins the jackpot, he / she feels unfair and sometimes loses interest in the game.
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機(パチスロ)において、大当たり(パチスロにおけるボーナス)に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。 Accordingly, gaming machines other than pachinko gaming machines have been provided with a function for relieving the humming state. For example, in a revolving game machine (pachislot) that uses coins as a game medium, a pachislot is provided to return coins to the player when the number of lotteries that do not win a jackpot (bonus in pachislot) reaches a predetermined number Has been. That is, a gaming machine is provided in which a certain amount of payout is provided when the number of lotteries that are not won reaches a ceiling value in the so-called No. 4 machine.
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選等の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている(特許文献1、特許文献2)。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている(特許文献3)。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている(特許文献4)。
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合は、例えば、保険機能が自動的に付加されることが、遊技者にとって一律に好ましいことではない。 However, if a pachinko gaming machine is added with a ceiling or insurance function such as a pachislot or slot machine that uses the above coins as a game medium, the insurance function automatically It is not uniformly preferable for the player to be added.
すなわち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が授けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。 That is, for a player who plays a game for a short time, there is a low possibility that loss compensation will be given by the insurance function, so that the insurance function may be troublesome. Further, there are some players who do not like collecting insurance by adding an insurance function, for example, collecting several game balls, because games are accompanied by humility. For a player who feels like this, it is difficult to alleviate unfairness through the insurance function.
また、パチンコ遊技機においては、遊技者の不公平感を緩和するために、具体的にどのような場合に損失補填機能が解除されるかが課題となる。特に、遊技者の入れ替わりに伴い、前の遊技者の恩恵を受けて損失補填を受けることで、不公平感が助長されるようなことも可能な限り避ける必要がある。 Further, in the pachinko gaming machine, in order to alleviate the unfairness of the player, it becomes a problem when the loss compensation function is specifically released. In particular, it is necessary to avoid as much as possible that a sense of unfairness is promoted as a result of the loss of the benefit of the previous player with the replacement of the player.
本発明は、このような課題を解決し、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention solves such a problem, and when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, the other player takes advantage of the loss compensation on behalf of the original player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be avoided.
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.
(1)遊技盤に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技盤の遊技領域の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段の結果が当選の場合に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技者を特定して記憶する特定手段とを備え、前記損失補填制御手段は、損失補填機能が作動した際に前記特定手段により特定された遊技者情報に変化があったときに、当該損失補填機能を解除することを特徴とする遊技機。 (1) Launching means for launching a game ball on the game board, and a jackpot lottery for determining whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player when the game ball passes through the start area of the game area of the game board When the result of the lottery means, the jackpot lottery means is a win, the jackpot game execution means for executing the jackpot game, a collection function for collecting a predetermined valuable value for the player to play a game, and a predetermined condition In response to this, loss compensation control means for performing loss compensation operation control including a compensation function for compensating for the player's loss, and whether or not the player performs loss compensation operation control by the loss compensation control means are selected and operated. Selecting means and specifying means for specifying and storing a player, wherein the loss compensation control means has a change in the player information specified by the specifying means when the loss compensation function is activated. The gaming machine and cancels the loss compensation function.
(1)の発明によれば、遊技者が遊技を行うための有価価値(例えば、遊技球)の一部を徴収し、さらに、所定条件になったときに、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填(例えば、所定数の遊技球の払出という損失補填)を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填機能が作動した際に遊技者を特定しておき、その特定された遊技者情報に変化があったときに、その損失補填機能を解除するので、損失補填機能が作動している遊技機に別の遊技者が入れ替わった場合は、損失補填機能が作動せず、初めに特定された遊技者から徴収した遊技球が他の遊技者に支払われるという不公平を避けることができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 According to the invention of (1), the player collects a part of the valuable value (for example, a game ball) for playing a game, and further, when the predetermined condition is met, the collected predetermined valuable value Since it has an insurance function such as insurance payment, such as providing loss compensation according to the game (for example, loss compensation of paying out a predetermined number of game balls), it becomes possible to rescue a so-called addicted player . Also, when the loss compensation function is activated, a player is specified, and when the specified player information has changed, the loss compensation function is released, so the loss compensation function is activated. When another player is replaced with a gaming machine, the loss compensation function does not operate, and it is possible to avoid unfairness that game balls collected from the first identified player are paid to other players. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記特定手段は、前記発射手段に付着した遊技者の指紋を検出する指紋検出手段と、該指紋検出手段で検出された指紋を記憶する指紋記憶手段とで構成されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), the specifying unit includes a fingerprint detecting unit that detects a fingerprint of the player attached to the launching unit, and a fingerprint storage that stores the fingerprint detected by the fingerprint detecting unit. The gaming machine according to
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者が遊技のため発射ハンドルに触れると指紋認証により遊技者が特定され、又は座席に座ると撮像手段による画像認識により遊技者が特定されるので、遊技者が入れ替わった場合、即座にその情報を判定することができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), when the player touches the launch handle for gaming, the player is identified by fingerprint authentication, or when sitting on the seat, the game is recognized by image recognition by the imaging means. Since the player is specified, when the player is changed, the information can be immediately determined. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
(3) (1)に記載の遊技機において、前記特定手段は、遊技者の画像データを取得する撮像手段と、取得された画像データを記憶する画像データ記憶手段で構成されることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1), the specifying unit includes an imaging unit that acquires image data of a player and an image data storage unit that stores the acquired image data. To play.
(3)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者が遊技のため座席に座ると撮像手段により画像が取得され、画像データ記憶手段に記憶されて遊技者が特定されるので、遊技者が入れ替わった場合、即座にその情報を判定することができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1), when the player sits on the seat for a game, an image is acquired by the imaging means, stored in the image data storage means, and the player is specified. Therefore, when a player is changed, the information can be immediately determined. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
(4) (1)乃至(3)に記載の遊技機において、前記特定手段は、所定の時間間隔毎に遊技者の特定を行うものであることを特徴とする遊技機。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the specifying unit specifies a player every predetermined time interval.
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、所定の時間間隔毎に遊技者の特定を行うことにより、この時間間隔を適宜設定することで、遊技者が休憩、手洗い等で短時間席を離れて復帰した場合は、同一遊技者と判定して損失補填機能を解除しないようにすることができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), by specifying the player at every predetermined time interval, by setting this time interval appropriately, the player can When returning after leaving a seat for a short time, such as during a break or hand-washing, it is possible to determine that the player is the same player and not to cancel the loss compensation function. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
(5) (1)乃至(4)のいずれかに記載の遊技機において、画像又は音声による表示手段を制御する表示制御手段を有し、該表示制御手段は、前記特定手段により特定される遊技者情報に変化があったとき、該特定手段からの信号に基づいて、遊技者が変更されたことを前記表示手段で報知する制御を行うことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), further comprising display control means for controlling display means by image or sound, wherein the display control means is specified by the specifying means. 5. The control according to
(5)の発明によれば、(1)乃至(4)の発明に加えて、特定される遊技者情報に変化があったときは、遊技者が変更されたことを画像又は音声により報知することにより、遊技を行う新たな遊技者は、前の遊技者がセットした損失補填機能を利用できないことを知ることができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 According to the invention of (5), in addition to the inventions of (1) to (4), when there is a change in the specified player information, the fact that the player has been changed is notified by image or sound. Thus, a new player who plays a game can know that the loss compensation function set by the previous player cannot be used. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
(6) (1)乃至(5)のいずれかに記載の遊技機において、前記損失補填制御手段は、遊技者が前記特定手段による特定が不能の状態に座席から離れた後、所定時間内に座席に戻り、前記特定手段が元の遊技者を特定したときに、解除されている損失補填機能を復帰させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the loss compensation control means is within a predetermined time after the player leaves the seat in a state where the specification by the specifying means is impossible. Returning to the seat, when the specifying means specifies the original player, control is performed to restore the released loss compensation function.
(6)の発明によれば、(1)乃至(5)の発明に加えて、遊技者が座席から離れた後、所定時間(例えば、30分)以内に復帰したときは、離席により解除されている損失補填機能を自動的に復帰させることにより、当該遊技者は改めて損失補填機能をセットし直す操作が不要となる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 According to the invention of (6), in addition to the inventions of (1) to (5), when the player returns within a predetermined time (for example, 30 minutes) after leaving the seat, it is canceled by leaving the seat. By automatically returning the loss compensation function that has been performed, the player does not need to set the loss compensation function again. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
本発明によれば、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることを可能にした遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is avoided that the other player benefits from the loss compensation on behalf of the original player. It becomes possible to provide an enabled gaming machine.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10のランプユニット53の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、保険機能ボタン127などが配設されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、表示を行う表示手段の一例である。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイドが設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、遊技者センサ121が設けられている。この遊技者センサ121が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。すなわち、遊技者センサ121は、遊技者を検知するタッチセンサである。さらに、発射ハンドルの周囲には指紋センサ123が設けられている。この指紋センサ123が遊技者により触接されたときには、指紋センサ123によりその遊技者の指紋が検出される、その指紋データが主制御回路60に送られるようになっている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。このように、指紋センサ123は、発射手段に付着した遊技者の指紋を検出する指紋検出手段の一例である。このように、主制御回路60は、指紋検出手段で検出された指紋を記憶する指紋記憶手段の一例である。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図3に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
A
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、所定の内容の表示を行う表示手段の一例である。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。このように、液晶表示装置32は、始動領域を遊技球が通過したことに応じて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段の一例である。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図4を用いて、遊技機10の概観をさらに説明する。図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。また、上皿20の上部には、保険機能ボタン127が設けられている。
An overview of the
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A winning
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有し、遊技球が通過したことを契機に大当たり抽選が行われる始動領域を有する遊技盤の一例である。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 6). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade members (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, and the game ball is placed in the start port 25. Becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The big prize opening 39 is provided with a
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図6参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in this embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device has been described as an example of the production means, but the present invention is not limited to this. The production means may be a production means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 6, the
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The game state flag indicates a game state to be executed.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。 The variation counter indicates the number of lotteries since the previous jackpot. The insurance function flag indicates whether the insurance function is on or off. The collected ball counter indicates the number of game balls (value) collected at the time of lending a ball to activate the insurance function. The prize ball counter indicates the number of prize balls.
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
The
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
The serial communication IC 72 is connected to the
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、保険機能ボタン127、発射球センサ131、戻り球センサ133が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
遊技者センサ121は、遊技者が座席に着いて遊技を始めたことを検知するセンサで、例えば、発射ハンドル26に触れたことを検知するものである。遊技者センサ121が遊技者を検知すると、メインCPU66のタイマが作動し、所定時間毎に遊技者を特定するように構成することも可能である。
The
指紋センサ123は、発射ハンドルの表面に設けられ、遊技のとき発射ハンドル26に触れた遊技者の指紋を検出し、検出した指紋はセンサが主制御回路66のメインCPU66において遊技者を特定する指紋データとして記憶するようになっている。このように、指紋センサ123及びメインCPU66は、遊技者を特定して記憶する特定手段の一例である。このように、指紋センサ123及びメインCPU66は、発射手段に付着した遊技者の指紋を検出する指紋検出手段と、該指紋検出手段で検出された指紋を記憶する指紋記憶手段の一例である。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
保険機能ボタン127は、上皿20(図1参照)の前部に設けられており、遊技者に操作されることによって、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。このように、保険機能ボタン127が操作されることによって、保険機能のオン・オフが決定される。
The
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド129、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド129に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド129により遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
発射球センサ131は、ガイドレール135に設けられている。発射球センサ131は、発射ソレノイド129により発射された遊技球を検知し、所定の検出信号を主制御回路に供給する。
The
戻り球センサ133は、ガイドレール135の排出口135aの下流近傍に設けられている。戻り球センサ133は、ガイドレール135に沿って逆戻りした遊技球を検知し、所定の検出信号を主制御回路に供給する。
The
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
パチンコ遊技機10は、メインROM68に記憶される各種テーブルを用いて、遊技を実行する。図6及び図7を用いて、メインROM68に記憶される各種テーブルを説明する。
The
[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図10、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、第1始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個(通常時)の遊技球又は2個の遊技球(保険機能作動時)、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。このように、メインCPU66は、遊技盤の入賞領域を遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技実行手段の一例である。
In step S22, a payout process is performed. In this process, as will be described in detail later, the
ステップS23においては、損失補填処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインCPU66は、損失補填機能の作動条件の選択や、損失補填機能の実行処理などを行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S23, loss compensation processing is performed. In this processing, as will be described in detail later, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, processing for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
In step S46, a switch input detection process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[スイッチ入力検出処理]
図8を用いて、スイッチ入力検出処理を説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described with reference to FIG.
ステップS1100においては、カウンタセンサ検出処理行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、賞球カウンタに15を加算し、大入賞口入賞カウンタに1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1102に処理を移行する。
In step S1100, a counter sensor detection process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS1102においては、一般入賞球センサ検知処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、賞球カウンタに10を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1104に処理を移行する。
In step S1102, a general winning ball sensor detection process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS1104において、始動入賞球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、賞球カウンタに5を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1106に処理を移行する。
In step S1104, a start winning ball sensor detection process is performed. In this process, the
ステップS1106においては、通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1108に処理を移行する。
In step S1106, a passing ball sensor detection process is performed. In this process, the
ステップS1108においては、保険機能ボタン検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能ボタン127からの検知信号を受信したか否かを判定し、検知信号に応じたデータをメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移行する。
In step S1108, insurance function button detection processing is performed. In this process, the
ステップS1110においては、発射球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射球センサ131からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1112に処理を移行する。
In step S1110, a shot ball sensor detection process is performed. In this process, the
ステップS1112においては、戻り球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、戻り球センサ133からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S1112, return ball sensor detection processing is performed. In this process, the
[カウントセンサ検知処理]
図9を用いて、カウントセンサ検知処理を説明する。
[Count sensor detection processing]
The count sensor detection process will be described with reference to FIG.
ステップS1200においては、遊技球の通過を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に基づいて、遊技球の通過が行われたと判定した場合には、ステップS1202に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1200, a process for determining whether or not the passing of a game ball is detected is performed. In this process, when the
ステップS1202においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS1204に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS1208に処理を移す。
In step S1202, it is determined whether or not the insurance function flag is on. Processing for determining whether or not the insurance function flag is on is performed. In this process, the
ステップS1204において、小当たり遊技中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS1206に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS1208に処理を移す。
In step S1204, processing for determining whether or not a small hit game is being performed is performed. In this process, the
ステップS1206においては、小当たり関連カウンタ+1処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される小当たり関連カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1208に処理を移行する。
In step S1206, a small hit related counter + 1 process is performed. In this process, the
ステップS1208においては、賞球数カウンタ+15処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタに15を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1110に処理を移行する。
In step S1208, a winning ball counter +15 process is performed. In this process, the
ステップS1210においては、大入賞口入賞カウンタ+1処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される大入賞口入賞カウンタに1を加算する処理を行う。この処理が終了し、本サブルーチンを終了する。
In step S1210, a big prize opening prize counter + 1 process is performed. In this process, the
[一般入賞球センサ検知処理]
図10を用いて、一般入賞球センサ検知処理を説明する。
[General winning ball sensor detection processing]
The general winning ball sensor detection process will be described with reference to FIG.
ステップS1300においては、遊技球の通過を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112からの検知信号に基づいて、遊技球の通過が行われたと判定した場合には、ステップS1302に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1300, a process of determining whether or not the passing of a game ball is detected is performed. In this process, when the
ステップS1302においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS1304に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS1308に処理を移す。
In step S1302, it is determined whether or not the insurance function flag is on. In this process, the
ステップS1304において、小当たり遊技中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS1306に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS1308に処理を移す。
In step S1304, processing for determining whether or not a small hit game is being performed is performed. In this process, the
ステップS1306においては、小当たり賞球カウンタ+10処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される小当たり賞球カウンタの値に10を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1308に処理を移行する。
In step S1306, a small winning prize counter +10 process is performed. In this process, the
ステップS1308においては、賞球数カウンタ+10処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタに10を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1308, a winning ball counter + 10 process is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, as will be described in detail later, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
In step S <b> 102, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, when the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
The symbol designating command stored in the predetermined area of the
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S107, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S109, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図13を用いて、特別図柄ゲーム終了処理を説明する。
[Special symbol game end processing]
The special symbol game end process will be described with reference to FIG.
ステップS1600において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。さらに、メインCPU66は、大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップS1640に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1610に処理を移す。
In step S1600, a process for determining whether or not a big hit is made. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
ステップS1610においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1610, processing for determining whether or not the insurance function flag is on is performed. In this process, the
ステップS1620においては、変動回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値に1を加算する。このように、変動回数カウンタの値によって、遊技者が何回識別情報停止ゲームを実行したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1620, a process of adding 1 to the variation counter is performed. In this process, the
ステップS1630においては、変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1620において記憶される変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された変動回数コマンドは、図9のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1630, a process for setting the variation count command is performed. In this process, the
ステップS1640においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。このように、大当たりになった場合に、変動回数カウンタをリセットすることによって、所定期間大当たりにならなかった遊技者のみを救済することが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。
In step S1640, processing for resetting the variation counter is performed. In this process, the
ステップS1650においては、保険機能フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをオフ(例えば、0をセット)にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1650, a process for turning off the insurance function flag is performed. In this process, the
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図6参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 6) of the main process mentioned above is demonstrated.
普通図柄制御処理は、図14に示すように、ステップS1700において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS1710〜ステップS1750における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS1710に処理を移す。
In the normal symbol control process, as shown in FIG. 14, in step S1700, the
ステップS1710において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する(当たり判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
In step S1710, the
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。
Further, the
ステップS1720において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。
In step S <b> 1720, the
ステップS1730において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
In step S1730, the
すなわち、メインCPU66は、当たりと判定した場合であって、時短がセットされていない場合には、通常時、始動口25の羽根部材(図4参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の、通常時の始動口25の羽根部材(図4参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移す。
That is, when the
ステップS1740において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時の始動口25の羽根部材(図4参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移す。
In step S1740, the
ステップS1750において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1750, as will be described in detail later, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS1710(図14参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The normal symbol storage check process executed in step S1710 (see FIG. 14) of the above normal symbol control process will be described below.
普通図柄記憶チェック処理は、図15に示すように、ステップS1800において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS1810の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 15, in the normal symbol storage check process, in step S1800, the
ステップS1810において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS1820に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1810, the
ステップS1820において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態(始動口25の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。なお、時短状態の場合、通常状態よりも当たり判定値の数が多いため、普通図柄抽選に当選しやすい。メインCPU66は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。このように、メインCPU66は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、始動領域を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かを抽選する普通抽選手段の一例である。
In step S1820, the
ステップS1830において、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが時短である場合には、ステップS1860に処理を移行する。遊技状態フラグが時短でない場合には、ステップS1850に処理を移行する。
In step S1830, the
ステップS1850において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移行する。
In step S1850, the
ステップS1860において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移行する。
In step S1860, the
ステップS1870において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1880に処理を移行する。
In step S1870, the
ステップS1880において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1880, the
[普通図柄ゲーム終了処理]
図16を用いて、普通図柄ゲーム終了処理を説明する。
[Normal symbol game end processing]
The normal symbol game end process will be described with reference to FIG.
ステップS1900において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、普通図柄抽選が大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップS1940に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1910に処理を移す。
In step S1900, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the
ステップS1910においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1920に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1910, a process for determining whether the insurance function flag is ON is performed. In this process, the
ステップS1920においては、普通変動回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される普通図柄の変動回数を示す普通変動回数カウンタの値に1を加算する。このように、普通変動回数カウンタの値によって、遊技者が、何回普通図柄停止ゲームを実行したかを認識し得る。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。このように、メインRAM70は、普通抽選手段の抽選回数を記憶する普通抽選回数記憶手段の一例である。
In step S1920, a process of adding 1 to the normal variation counter is performed. In this process, the
ステップS1930においては、普通変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1920において記憶される普通変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される普通変動回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された普通変動回数コマンドは、図6のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1930, a process for setting the normal variation frequency command is performed. In this process, the
ステップS1940においては、普通当選回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される普通図柄の当選回数を示す普通当選回数カウンタの値に1を加算する。このように、普通当選回数カウンタの値によって、遊技者が何回普通図柄停止ゲームに当選したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移す。このように、メインRAM70は、普通抽選手段における抽選の当選回数を記憶する当選回数記憶手段の一例である。
In step S1940, a process of adding 1 to the normal winning number counter is performed. In this processing, the
ステップS1950においては、普通当選回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1940において記憶される普通当選回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される普通当選回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された普通当選回数コマンドは、図6のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1950, a process of setting a normal winning count command is performed. In this processing, the
[損失補填処理]
図17を用いて、損失補填処理を説明する。
[Loss compensation processing]
The loss compensation process will be described with reference to FIG.
ステップS2000においては、選択処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、保険(損失補填)機能を作動させるか否かを決定するための選択画面を表示させるための処理などを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2002に処理を移行する。
In step S2000, a selection process is performed. As will be described in detail later, in this processing, the
ステップS2002においては、微収制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、保険機能を作動させるために有価価値を徴収するための処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2004に処理を移行する。
In step S2002, a fine gain control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS2004において、判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、保険(損失補填)機能を作動するか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2006に処理を移行する。
In step S2004, a determination process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS2006においては、実行処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、補填機能を作動するための処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2008に処理を移行する。
In step S2006, execution processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS2008においては、解除処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、保険機能を解除するか否かを設定するなどの処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2010に処理を移行する。
In step S2008, release processing is performed. Although details will be described later, in this processing, the
ステップS2010においては、履歴処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、作動した保険機能の履歴を記憶するなどの処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2010, history processing is performed. As will be described in detail later, in this processing, the
[選択処理]
図18を用いて、選択処理を説明する。
[Selection processing]
The selection process will be described with reference to FIG.
ステップS2100においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が保険機能フラグオンと判定する場合には、処理を終了し、保険機能フラグOFFの場合には、ステップS2102に処理を移行する。
In step S2100, a process for determining whether or not the insurance function flag is ON is performed. In this process, if the
ステップS2102においては、選択画面が表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、選択画面が表示中と判定した場合には、ステップS2110に処理を移行し。選択画面が表示中と判定しない場合には、ステップS2104に処理に移行する。
In step S2102, processing for determining whether or not the selection screen is being displayed is performed. In this process, when the
ステップS2104においては、履歴画面が表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、履歴画面が表示中と判定した場合には、ステップS2116に処理を移行し。履歴画面が表示中と判定しない場合には、ステップS2106に処理に移行する。
In step S2104, it is determined whether or not the history screen is being displayed. In this process, when the
ステップS2106においては、選択表示を行うか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、所定の条件(例えば、大当たり遊技に当選した後や、カードユニット150から読み取り信号を受け取ったときなどの条件)に応じて、選択表示を行うと判定した場合には、ステップS2108に処理を移行し、選択表示を行うと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2106, processing for determining whether or not to perform selection display is performed. In this process, when the
ステップS2108において、選択画面表示コマンドセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に選択画面表示コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、セットされた選択画面表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2108, processing for setting a selection screen display command is performed. In this process, the
ステップS2110において、作動条件が選択されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能ボタン127からの信号に基づいて、どの作動条件と補填機能(図8参照)が選択されたか否かを判定し、選択されたと判定した場合には、ステップS2112に処理を移し、選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。本実施形態において、作動条件としては、例えば、特別図柄の抽選回数や、小当たりの回数や、はずれの回数、リーチの回数や、普通図柄の変動回数や、普通図柄抽選のはずれの回数、出球率、発射球数などが記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の作動条件であってもよい。また、本実施形態において、補填機能として、所定数の遊技球の払い出し、大当たり遊技の実行が記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の補填機能であってもよい。
In step S2110, processing for determining whether or not an operating condition has been selected is performed. In this process, the
ステップS2112においては、作動条件設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS2110において、選択された作動条件と補填機能をメインRAM70に記憶し、保険機能フラグ及び徴収フラグをメインRAM70にセットする。メインCPU66は、この処理においてセットされた保険機能フラグ及び徴収フラグを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合、ステップS2114に処理を移行する。
In step S2112 an operation condition setting process is performed. In this process, the
ステップS2114においては、履歴表示画面表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、履歴表示画面表示コマンドをメインRAM70にセットする。メインCPU66は、この処理においてセットされた履歴表示画面表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2114, a history display screen display command set process is performed. In this process, the
ステップS2116においては、履歴機能をセットするか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能ボタン127からの信号に基づいて、履歴機能をセットするか否か判定し、履歴機能をセットすると判定した場合には、ステップS2118に処理を移行し、履歴機能をセットすると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2116, processing for determining whether or not to set the history function is performed. In this process, the
ステップS2118においては、履歴機能セット処理を行い。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に履歴機能をオンにしたことを示す履歴機能フラグの値に1をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この履歴機能をオンとすることによって、どの作動条件のどの補填機能がどのようなものであったか、履歴が記憶される。
In step S2118, a history function set process is performed. In this process, the
[微収制御処理]
図19を用いて、微収制御処理を説明する。
[Fine control processing]
The fine gain control process will be described with reference to FIG.
ステップS2200においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2202に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2200, processing for determining whether or not the insurance function flag is on is performed. In this process, the
ステップS2202においては、微収フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインRAM70の所定領域に記憶される微収フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2204に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2202, a process for determining whether or not the fine gain flag is on is performed. In this process, it is determined whether or not the value of the fine-acquisition flag stored in a predetermined area of the
ステップS2204において、所定の微収量を徴収したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインRAM70の所定領域に記憶される有価価値の値が所定値(例えば、250球の遊技球など1000円に相当する値)以上か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2206に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2204, it is determined whether or not a predetermined fine yield has been collected. In this process, it is determined whether or not the value of the valuable value stored in the predetermined area of the
ステップS2206においては、微収フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される徴収フラグの値にオフを示す値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2206, processing for turning off the fine gain flag is performed. In this process, the
[判定処理]
図20を用いて、判定処理を説明する。
[Determination process]
The determination process will be described with reference to FIG.
ステップS2300においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2302に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2300, a process for determining whether or not the insurance function flag is ON is performed. In this process, the
ステップS2302においては、作動時間更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される損失補填機能が実行されてからの作動時間を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2304に処理を移行する。
In step S2302, an operation time update process is performed. In this process, the
ステップS2304において、作動時間条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、作動時間条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、作動時間条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2305に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2306に処理を移行する。
In step S2304, it is determined whether or not the operating time condition is set. In this process, the
ステップS2305においては、作動時間判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される作動時間の値が、所定の値(例えば、5時間)を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、所定の作動時間を越えたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2306に処理を移す。
In step S2305, an operation time determination process is performed. In this process, the
ステップS2306においては、出球関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、出球関連条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、出球関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2307に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2308に処理を移行する。
In step S2306, a process for determining whether or not the ball-out related condition is set is performed. In this process, the
ステップS2307においては、出球関連条件判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される出球関連条件の値が、所定の値を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、出球関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2308に処理を移行する。
In step S2307, a ball-related condition determination process is performed. In this process, the
ステップS2308においては、特図関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、特図関連条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、特図関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2309に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2310に処理を移行する。
In step S2308, it is determined whether or not special figure related conditions are set. In this process, the
ステップS2309においては、特図関連条判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される特図関連条件の値が、所定の値を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、特図関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2310に処理を移行する。
In step S2309, special figure related article determination processing is performed. In this process, the
ステップS2310においては、普図関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、普図関連条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、普図関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2311に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2312に処理を移行する。
In step S2310, a process is performed to determine whether or not a general map related condition is set. In this process, the
ステップS2311においては、普図関連条件処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される普図関連条件の値が、所定の値を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、普図関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2312に処理を移行する。
In step S2311, a general-purpose related condition process is performed. In this process, the
ステップS2312においては、通信関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、通信関連条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、通信関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2311に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2312に処理を移行する。
In step S2312, a process is performed to determine whether communication-related conditions are set. In this process, the
ステップS2311においては、通信関連条件処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される通信関連条件の値が、所定の値を超えているか判定する。より具体的には、複数のパチンコ遊技期間で対戦ゲームを行った場合に受信した対戦に基づく成績データが、所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、通信関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2311, communication related condition processing is performed. In this process, the
[実行処理]
図21を用いて、実行処理を説明する。
[Execution process]
The execution process will be described with reference to FIG.
ステップS2400においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2402に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2400, a process for determining whether the insurance function flag is ON is performed. In this process, the
ステップS2402においては、補填フラグがセットされているか否か判定する処理を行う。メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される補填フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2403に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2402, it is determined whether or not the compensation flag is set. The
ステップS2403においては、補填の内容が遊技球の払い出しか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図18のステップS2112において記憶された補填内容を示すデータに基づいて、補填の内容が所定数の遊技球の払い出しか否かを判定する。メインCPU66が、補填の内容が遊技球の払い出しと判定した場合には、ステップS2404に処理を移行し、遊技球の払い出しと判定しない場合には、ステップS2405に処理を移行する。
In step S2403, processing for determining whether or not the content of the compensation is a payout of a game ball is performed. In this process, the
ステップS2404において、払出制御信号セット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作動条件(図8参照)に基づいた遊技球を払い出すための払出制御信号をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2406に処理を移行する。
In step S2404, a payout control signal set process is performed. In this process, the
ステップS2405において、遊技状態フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作動条件(図8参照)に基づいた大当たり遊技を実行するために遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2406に処理を移行する。
In step S2405, a game state flag set process is performed. In this process, the
ステップS2406においては、第2補填か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、この処理が第2回目の補填機能の作動である第2補填と判定した場合には、ステップS2410へ移行し、第2補填と判定しない場合には、ステップS2408に処理を移行する。
In step S2406, processing for determining whether or not the second compensation is performed is performed. In this process, the
ステップS2408においては、第2補填作動条件セット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2補填を作動するための作動条件をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2408, a second compensation operation condition setting process is performed. In this process, the
ステップS2410においては、保険機能フラグリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2410, insurance function flag reset processing is performed. In this process, the
[解除処理]
図22を用いて、解除処理を説明する。
[Release processing]
The release process will be described with reference to FIG.
ステップS2500においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグがオンと判定された場合には、ステップS2501に処理を移行し、判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2500, processing for determining whether or not the insurance function flag is on is performed. In this process, the
ステップS2501においては、遊技者情報取込処理を行う。この処理において、遊技者が発射ハンドル26を握ることにより、タッチセンサからなる遊技者センサ121が遊技者を検知し、検知信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は遊技者センサ121からの検知信号に応じて指紋センサ123を作動させる。指紋センサ123が遊技者の指紋を取込み、主制御回路60に指紋データを送信する。送信された指紋データはメインRAM70の所定領域に記憶される。この処理が終了した場合はステップS2502に処理を移行する。
In step S2501, player information take-in processing is performed. In this process, when the player holds the
ステップS2502においては、所定期間離席したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射ハンドル26の遊技者センサから所定期間信号を受けない場合、所定期間離席したと判定する。メインCPU66が所定時間離籍していると判定した場合には、ステップS2506に処理を移行し、所定期間離席していると判定しない場合(遊技を継続)には、ステップS2504に処理を移行する。なお、この所定期間は、遊技者が手洗い、休憩等で席を離れることを想定して、例えば、30分程度の短時間で設定することができる。
In step S2502, it is determined whether or not the user has left the seat for a predetermined period. In this process, when the
遊技者が所定期間離席した場合は、ステップS2504において、解除条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、所定の解除条件(他の条件によって保険機能が作動するなどの条件)を満たしていると判定した場合には、ステップS2510に処理を移行し、満たしていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
When the player leaves the seat for a predetermined period, in step S2504, a process is performed to determine whether or not the release condition is satisfied. In this process, when the
ステップS2510においては、保険機能フラグリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2512に処理を移行する。
In step S2510, insurance function flag reset processing is performed. In this process, the
ステップS2512においては、解除表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に解除表示コマンドをセットする。メインCPU66は、この処理においてセットされた解除表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2512, release display command set processing is performed. In this process, the
ステップS2506においては、遊技者特定処理を行う。この処理において、離席後復帰した遊技者が発射ハンドル26を握ることにより、指紋センサ123が遊技者の指紋を取込み、主制御回路60に指紋データを送信する。この処理が終了した場合はステップS2506に処理を移行する。この処理が終了した場合、ステップS2508に処理を移行する。
In step S2506, player identification processing is performed. In this process, when the player who has returned after leaving the seat grasps the
ステップS2508においては、メインCPU66は遊技者特定条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70記憶されている指紋データと復帰した遊技者の指紋データを比較し、同一遊技者か否かを判定する。メインCPU66は、このような判定の結果、遊技者特定条件が満たされる(同一遊技者である)と判定した場合には、保険機能を解除せず、サブルーチンを終了し、判定しない場合(同一遊技者でない)には、ステップS2510に処理を移行する。
In step S2508, the
[払出処理]
図23を用いて払出処理を説明する。
[Payout process]
The payout process will be described with reference to FIG.
ステップS3010において、賞球カウンタが1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値が1以上か否かを判定する。メインCPU66によって、賞球カウンタの値が1以上と判定された場合には、ステップS3015に処理を移し、賞球カウンタの値が1以上と判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3010, processing for determining whether or not the prize ball counter is 1 or more is performed. In this process, the
ステップS3015において、賞球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、賞球カウンタの値に基づいて、メインRAM70の所定領域に賞球払出制御信号をセットする。セットされた賞球払出制御信号は、図9のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した賞球払出制御信号に基づいて、賞球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS3020に処理を移す。このように、払出装置128は、始動領域を遊技球が通過したことに応じて提供される所定数の賞球のうちの一部を払出球として払い出す払出手段の一例である。
In step S3015, processing for setting a prize ball payout control signal is performed. In this process, the
ステップS3020において、賞球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3025に処理を移す。
In step S3020, a process of resetting the value of the prize ball counter is performed. In this process, the
ステップS3025においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)であると判定した場合、ステップS3030に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3025, it is determined whether or not the insurance function flag is on. In this process, if the
ステップS3030においては、所定の変動回数か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値を参照し、所定の変動回数(例えば、600回転)以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、所定の変動回数は、600回転としているが、本発明はこれに限定されず、所定の変動回数は、大当たり確率の逆数の3倍など任意の値であってもよい。メインCPU66が、所定の変動回数以上と判定した場合には、ステップS3035に処理を移し、所定の変動回数以上と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、所定の条件として、大当たり抽選手段による所定回数の大当たり抽選に対して、大当たり当選がなかったか否か判定する条件判定手段の一例である。
In step S3030, a process for determining whether or not the number of fluctuations is a predetermined number is performed. In this process, the
ステップS3035においては、保険球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、徴収球カウンタの値に基づく値の保険球数(例えば、徴収された遊技球数)、メインRAM70の所定領域に保険球払出制御信号をセットする。セットされた保険球払出制御信号は、図6のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した保険球払出制御信号に基づいて、損失補填としての保険球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS3040に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定回数における大当たり抽選結果が所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。なお、本実施形態においては、保険球数は、徴収された遊技球数と同数であるが、本発明は、これに限定されず、例えば、徴収された遊技球数よりも多い値の保険球数であってもよい。また、保険球数を抽選してもよい。
In step S3035, processing for setting an insurance ball payout control signal is performed. In this processing, the
ステップS3040において、徴収球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される徴収球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3045に処理を移す。
In step S3040, processing for resetting the value of the collected ball counter is performed. In this process, the
ステップS3045においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3050に処理を移す。
In step S3045, a process for resetting the variation counter is performed. In this process, the
ステップS3050においては、保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3055に処理を移す。
In step S3050, the insurance function flag is reset. In this process, the
ステップS3055においては、払出コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に払出コマンドをセットする。セットされた払出コマンドは、図9のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3055, processing for setting a payout command is performed. In this process, the
[払出メイン処理]
図24を参照して、遊技機10の払出・発射制御回路126で実行される払出メイン処理について説明する。この処理は、払出・発射制御回路126のCPUにより制御されるシステムタイマによって、後述するステップS3103〜ステップS3112が1msec(1ミリ秒)の周期で繰り返し実行される。
[Payout main processing]
With reference to FIG. 24, a payout main process executed by the payout /
先ず、ステップS3101では、遊技機10の電源が投入されたときの初期化設定を行う。電源投入時のバックアップクリアスイッチ124の押下状況に応じて、バックアップクリアスイッチ124が押下されていないならば払出・発射制御回路126のCPUはバックアップ復帰処理(電源切断前に実行されていたプログラムアドレスを指定してプログラムの実行を開始)を行い、バックアップクリアスイッチ124が押下されているならば、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMの作業領域を初期化するなどの初期設定処理を実行し、プログラムを再起動する。また、異常通達監視タイマの値を記憶する変数、エラー報知フラグなどの各種変数を初期化(“0”をセット)する。この処理が終了すると、ステップS3102へ処理を移す。
First, in step S3101, initialization setting is performed when the
ステップS3102では、1ミリ秒(msec)が経過したか否かの処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが1msec経過としたか否かを判定する。この判定がYESのときには、ステップS3103へ処理を移し、NOのときにはステップS3102を再度実行する。
In step S3102, it is determined whether 1 millisecond (msec) has elapsed. The CPU of the payout /
ステップS3103では、カードユニット通信処理を行う。この処理が終了すると、ステップS3104へ処理を移す。 In step S3103, card unit communication processing is performed. When this process ends, the process moves to a step S3104.
ステップS3104では、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126の払出装置128に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了すると、ステップS3105へ処理を移す。
In step S3104, count switch detection processing is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS3105では、エラー検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置128(図5参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する。この処理が終了すると、ステップS3106へ処理を移す。
In step S3105, error detection processing is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS3106では、払出装置駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、払出装置128(図5参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS3107へ処理を移す。
In step S3106, a payout device driving process is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS3107では、発射関連信号検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、発射装置130(図5参照)に含まれるストップスイッチ及びタッチセンサの出力状態を監視して、出力信号を検知する。この処理が終了すると、ステップS3108へ処理を移す。
In step S3107, a firing related signal detection process is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS3108では、発射駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、発射装置130に含まれる発射ソレノイド129(図5参照)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS3109へ処理を移す。
In step S3108, a firing drive process is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS3109では、球貸制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS3110へ処理を移す。
In step S3109, a ball lending control process is performed. In this process, as will be described in detail later, the CPU of the payout /
ステップS3110では、賞球制御処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60(図5参照)から送信されてきた賞球の払出指令信号に基づく賞球の払出状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS3111へ処理を移す。
In step S3110, a prize ball control process is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS3111では、エラー処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS3105で検知したエラーの情報を、例えば、払出・発射制御回路126に備えられた7セグなどのエラー表示装置(図示せず)に表示する。この処理が終了すると、ステップS3112へ処理を移す。
In step S3111, error processing is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS3112では、出力処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS3106で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、払出装置128(図5参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータ、及びステップS3108で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、発射装置130(図5参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータに基づき、実際に払出装置128及び発射装置130へデータを出力して遊技球の払出及び発射を行う。この処理が終了すると、ステップS3102へ処理を戻す。
In step S3112 an output process is performed. In this process, the CPU of the payout /
[球貸制御処理]
図25を用いて、球貸制御処理を説明する。
[Lending control processing]
The ball lending control process will be described with reference to FIG.
ステップS3200において、球貸信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60からの球貸信号を受信したと判定した場合には、ステップS3210に処理を移し、球貸信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3200, processing for determining whether or not a ball lending signal has been received is performed. In this process, when the CPU of the payout /
ステップS3210において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS3230に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS3220に処理を移す。
In step S3210, it is determined whether or not the insurance function flag is on. In this process, if the CPU of the payout /
ステップS3220において、球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3220, a ball lending process is performed. In this processing, the CPU of the payout /
ステップS3230においては、徴収値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値が、所定の徴収値(例えば、100球)か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが所定の徴収値以上の徴収値であると判定した場合には、ステップS3220に処理を移し、所定の徴収値以上の徴収値であると判定しない場合には、ステップS3240に処理を移す。なお、本実施形態において、所定の徴収値として、100球と記載されているが、本発明はこれに限定されず、200球、300球など他の球数であってもよい。
In step S3230, processing for determining whether or not the value is equal to or greater than the collected value is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS3240においては、徴収処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、主制御回路60からの保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したことに基づいて、所定の割合(例えば、125球に対して、25球などの割合)の遊技球を徴収し、その遊技球数分のデータを払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。記憶された遊技球数分のデータは、主制御回路60に送信され、主制御回路60のメインCPU66により、メインRAM70の徴収球カウンタにセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS3250に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
In step S3240, collection processing is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS3250においては、徴収後球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球のうち25球徴収されるので、残りである100球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3250, a post-collection ball lending process is performed. In this processing, the CPU of the payout /
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図26を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS3310においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3320に処理を移行する。
In step S3310, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS3320においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3330に処理を移行する。
In step S3320, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS3330においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3340に処理を移行する。
In step S3330, command analysis processing is performed. In this processing, the
ステップS3340においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3350に処理を移行する。このように、サブCPU206は、表示手段の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
In step S3340, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS3350においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS3360に処理を移行する。
In step S3350, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS3360においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS3320に処理を移行する。
In step S3360, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図27を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS3410においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3420に処理を移行する。
In step S3410, processing for saving the register is performed. In this process, the
ステップS3420においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図26のステップS3330の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS3430に処理を移行する。
In step S3420, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS3430においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS3410で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図28を用いて、表示制御処理を説明する。
In step S3430, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.
ステップS3510において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS3525に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS3520に処理を移す。
In step S3510, it is determined whether or not a change display command has been received. In this process, the
ステップS3520において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3520, other display control processing is performed. In this processing, the
ステップS3525において、保険機能がオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドに保険機能がオンであるという情報が含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、保険機能がオンと判定した場合には、ステップS3530に処理を移し、保険機能がオンと判定しない場合には、ステップS3570に処理を移す。
In step S3525, it is determined whether or not the insurance function is on. In this process, the
ステップS3530においては、変動表示カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶される変動表示カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3535に処理を移す。
In step S3530, a process of adding 1 to the value of the fluctuation display counter is performed. In this process, the
ステップS3535において、変動表示の回数が所定回数か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出としての識別情報の変動表示の回数が所定値(例えば、10回)か否か判定する。より具体的には、サブCPU206は、ステップS3540において、ワークRAM210に記憶される変動表示カウンタの値を参照し、所定の変動回数と判定した場合には、ステップS3550に処理を移し、所定の変動回数と判定しない場合には、ステップS3550に処理を移す。
In step S3535, processing for determining whether or not the number of times of variable display is a predetermined number is performed. In this process, the
ステップS3540において、保険機能表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、有価価値としての遊技球を一定量徴収する代わりに、一定以上ハマッタ場合に損失を補填する保険機能に関する損失補填表示(例えば、どの程度の損失補填が受けられるかなどの表示)を行うためのデータや、補填機能を作動させるまでのカウントダウン表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。さらに、この処理において、サブCPU206は、指紋センサ123(後述する第2実施形態ではビデオカメラ122)で特定された遊技者情報に変化があった場合は、メインCPU66からの信号に基づいて、遊技者が変更されたことを液晶表示装置32に表示するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのこれらのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS3545に処理を移す。
In step S3540, insurance function display control processing is performed. In this process, instead of collecting a certain amount of game balls as a valuable value, the
ステップS3545において、変動表示カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される変動表示カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3550に処理を移す。
In step S3545, processing for resetting the value of the fluctuation display counter is performed. In this process, the
ステップS3550において、履歴表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、履歴表示コマンドを受信したか否か判定する。サブCPU206は、履歴表示コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS3560に処理を移し、所定の変動回数と判定しない場合には、ステップS3580に処理を移す。
In step S3550, it is determined whether or not a history display command has been received. In this process, the
ステップS3570において、選択表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能を作動させるか否かを選択させる選択表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの損失補填表示を行うためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS3580に処理を移す。
In step S3570, a selection display control process is performed. In this processing, the
ステップS3580において、変動表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出としての識別情報の変動表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
<第2実施形態>
In step S3580, a variable display control process is performed. In this processing, the
Second Embodiment
図29は、本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。図30は、本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。図29に示すように、ビデオカメラ122は、各遊技機毎に設置されて、遊技者の顔を撮影するものである。図30に示すように、撮影された遊技者の顔は、主制御回路66のメインCPU66において遊技者を特定する画像データとして記憶するようになっている。このように、このように、ビデオカメラ122は、遊技者の画像データを取得する撮像手段の一例である。このように、主制御回路60は、取得された画像データを記憶する画像データ記憶手段の一例である。
FIG. 29 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention. FIG. 30 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit configured in the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. As shown in FIG. 29, the
[解除処理]
図31を用いて、第2実施形態における解除処理を説明する。第2実施形態においては、ステップS4508の処理において次のような処理を行う。
[Release processing]
The release process in the second embodiment will be described with reference to FIG. In the second embodiment, the following process is performed in the process of step S4508.
ステップS4501においては、遊技者情報取込処理を行う。この処理において、遊技者が発射ハンドル26を握ることにより、遊技者センサ121がオンし、この信号によりビデオカメラ122が作動を開始し、遊技者の画像を取込み、主制御回路60に画像データを送信する。この処理が終了した場合はステップS4502に処理を移行する。
In step S4501, player information fetch processing is performed. In this process, when the player holds the
ステップS4502においては、所定期間離席したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射ハンドル26の遊技者センサ121から所定期間信号を受けない場合、所定期間離席したと判定する。メインCPU66が所定時間離席していると判定した場合には、ステップS4506に処理を移行し、所定期間離席していると判定しない場合(遊技を継続)には、ステップS4504に処理を移行する。なお、この所定期間は、遊技者が手洗い、休憩等で席を離れることを想定して、例えば、30分程度の短時間で設定することができる。
In step S4502, it is determined whether or not the user has left the seat for a predetermined period. In this process, when the
遊技者が所定期間離席した場合は、ステップS4504において、解除条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、所定の解除条件(他の条件によって保険機能が作動するなどの条件)を満たしていると判定した場合には、ステップS4510に処理を移行し、満たしていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
When the player leaves the seat for a predetermined period, in step S4504, a process is performed to determine whether or not the release condition is satisfied. In this process, if the
ステップS4510においては、保険機能フラグリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2512に処理を移行する。
In step S4510, insurance function flag reset processing is performed. In this process, the
ステップS4512においては、解除表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に解除表示コマンドをセットする。メインCPU66は、この処理においてセットされた解除表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4512, a cancel display command set process is performed. In this process, the
ステップS4506においては、遊技者特定処理を行う。この処理において、離席後復帰した遊技者が発射ハンドル26を握ることにより、遊技者センサ121からの信号によりビデオカメラ122が作動して遊技者の画像を取込み、主制御回路60に画像データを送信する。この処理が終了した場合はステップS4506に処理を移行する。この処理が終了した場合、ステップS4508に処理を移行する。
In step S4506, player identification processing is performed. In this process, when the player who has returned after leaving the seat grasps the
ステップS4508においては、メインCPU66は遊技者特定条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、この処理において、メインCPU66は、記憶されている画像データと復帰した遊技者の画像データを比較し、同一遊技者か否かを判定する。メインCPU66は、このような判定の結果、遊技者特定条件が満たされる(同一遊技者である)と判定した場合には、保険機能を解除せず、サブルーチンを終了し、判定しない場合(同一遊技者でない)には、ステップS4510に処理を移行する。このように、ビデオカメラ122及びメインCPU66は、遊技者を特定して記憶する特定手段の一例である。このように、ビデオカメラ122及びメインCPU66は、遊技者の画像データを取得する撮像手段と、取得された画像データを記憶する画像データ記憶手段の一例である。
In step S4508, the
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者が遊技を行うための有価価値(例えば、遊技球)の一部を徴収し、さらに、所定条件になったときに、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填(例えば、所定数の遊技球の払出という損失補填)を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填機能が作動した際に遊技者を特定しておき、その特定された遊技者情報に変化があったときに、その損失補填機能を解除するので、損失補填機能が作動している遊技機に別の遊技者が入れ替わった場合は、損失補填機能が作動せず、初めに特定された遊技者から徴収した遊技球が他の遊技者に支払われるという不公平を避けることができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 As described above, according to the present embodiment, a part of the valuable value (for example, a game ball) for the player to play a game is collected, and further, this is collected when a predetermined condition is met. Relieve so-called stale players because they have insurance functions like insurance payments, such as providing loss compensation according to a predetermined value (for example, loss compensation by paying out a predetermined number of game balls) Is possible. Also, when the loss compensation function is activated, a player is specified, and when the specified player information has changed, the loss compensation function is released, so the loss compensation function is activated. When another player is replaced with a gaming machine, the loss compensation function does not operate, and it is possible to avoid unfairness that game balls collected from the first identified player are paid to other players. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
また、本実施形態によれば、遊技者が遊技のため発射ハンドルに触れると指紋認証により遊技者が特定され、又は座席に座ると撮像手段による画像認識により遊技者が特定されるので、遊技者が入れ替わった場合、即座にその情報を判定することができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 According to the present embodiment, the player is identified by fingerprint authentication when the player touches the launch handle for gaming, or the player is identified by image recognition by the imaging means when sitting on the seat. When is replaced, the information can be immediately determined. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
また、本実施形態によれば、遊技者が遊技のため座席に座ると撮像手段により画像が取得され、画像データ記憶手段に記憶されて遊技者が特定されるので、遊技者が入れ替わった場合、即座にその情報を判定することができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the player sits on the seat for a game, an image is acquired by the imaging means and stored in the image data storage means so that the player is specified. The information can be determined immediately. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
また、本実施形態によれば、所定の時間間隔毎に遊技者の特定を行うことにより、この時間間隔を適宜設定することで、遊技者が休憩、手洗い等で短時間席を離れて復帰した場合は、同一遊技者と判定して損失補填機能を解除しないようにすることができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 In addition, according to the present embodiment, by specifying the player at every predetermined time interval, the player can leave the seat for a short time by resting, washing hands, etc. by appropriately setting this time interval. In this case, it can be determined that the player is the same player and the loss compensation function is not canceled. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
また、本実施形態によれば、特定される遊技者情報に変化があったときは、遊技者が変更されたことを画像又は音声により報知することにより、遊技を行う新たな遊技者は、前の遊技者がセットした損失補填機能を利用できないことを知ることができる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when there is a change in the specified player information, a new player who plays a game is notified by an image or sound notification that the player has been changed. It is possible to know that the loss compensation function set by the player of the player cannot be used. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
また、本実施形態によれば、遊技者が座席から離れた後、所定時間(例えば、30分)以内に復帰したときは、離席により解除されている損失補填機能を自動的に復帰させることにより、当該遊技者は改めて損失補填機能をセットし直す操作が不要となる。このように、損失補填機能をセットした当初の遊技者が別の遊技者に入れ替わった場合、その別の遊技者が当初の遊技者に代わって損失補填の恩恵を受けることを避けることが可能になる。 According to the present embodiment, when the player leaves the seat and returns within a predetermined time (for example, 30 minutes), the loss compensation function released by leaving the seat is automatically returned. This eliminates the need for the player to set the loss compensation function again. In this way, when the original player who set the loss compensation function is replaced with another player, it is possible to avoid that other player benefits from loss compensation on behalf of the original player Become.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技盤に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技盤の遊技領域の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段の結果が当選の場合に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技者を特定して記憶する特定手段とを備え、前記損失補填制御手段は、損失補填機能が作動した際に前記特定手段により特定された遊技者情報に変化があったときに、当該損失補填機能を解除することを特徴とする遊技機であるが、大当たり抽選手段、遊技盤、損失補填制御手段、選択手段、識別情報表示手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly determines whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player when the game ball passes through the launching means for launching the game ball on the game board and the start area of the game area of the game board. A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery, a jackpot game executing means for executing the jackpot game when the result of the jackpot lottery means is a winning, and a collection for collecting a predetermined valuable value for the player to play a game A loss compensation control means for performing loss compensation operation control including a function and a compensation function for compensating a player's loss according to a predetermined condition, and whether the player performs loss compensation operation control by the loss compensation control means. Selecting means for selecting whether or not, and specifying means for specifying and storing the player, the loss compensation control means, the player specified by the specifying means when the loss compensation function is activated The game machine is characterized by releasing the loss compensation function when there is a change in the information, but the jackpot lottery means, game board, loss compensation control means, selection means, identification information display means, display means, The specific configuration of the display control means and the like can be changed as appropriate.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
121 遊技者センサ
122 ビデオカメラ
123 指紋センサ
126 払出・発射制御回路
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
121
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
218 D /
234 Audio data ROM
250 Display control circuit
Claims (6)
前記遊技盤の遊技領域の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段の結果が当選の場合に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
遊技者が前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、
遊技者を特定して記憶する特定手段とを備え
前記損失補填制御手段は、損失補填機能が作動した際に前記特定手段により特定された遊技者情報に変化があったときに、当該損失補填機能を解除することを特徴とする遊技機。 Launching means for launching a game ball on the game board;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player when the game ball passes through the start area of the game area of the game board;
When the result of the jackpot lottery means is a win, the jackpot game executing means for executing the jackpot game;
Loss compensation control means for performing loss compensation operation control including a collection function for collecting a predetermined valuable value for a player to play a game, and a compensation function for compensating a player's loss according to a predetermined condition;
A selection means for selecting whether or not the player performs the loss compensation operation control by the loss compensation control means;
The loss compensation control means comprises a means for identifying and storing a player, and the loss compensation function is provided when there is a change in the player information identified by the identification means when the loss compensation function is activated. A game machine characterized by canceling.
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