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JP2009247503A - Program, information storage medium and game system - Google Patents

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JP2009247503A
JP2009247503A JP2008097569A JP2008097569A JP2009247503A JP 2009247503 A JP2009247503 A JP 2009247503A JP 2008097569 A JP2008097569 A JP 2008097569A JP 2008097569 A JP2008097569 A JP 2008097569A JP 2009247503 A JP2009247503 A JP 2009247503A
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裕之 小野田
Hiromi Endo
洋海 遠藤
Hiroshi Igarashi
博 五十嵐
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program suitable for a music game which is fun when selecting a plurality of musical instruments and executing a session performance by the plurality of musical instruments, an information storage medium, and a game system. <P>SOLUTION: The game system includes: a storage part 172 for storing performance instruction data which are related to musical piece names and a performance medium and are at least partially different corresponding to the performance medium for each musical piece name; a performance instruction content determination part 115 for reading the performance instruction data on the basis of the musical piece name and the performance medium received from a player and determining the performance instruction contents to be given to the player; a display control part 110 for displaying a performance instruction mark on the basis of the determined performance instruction contents, changing the relative position relation of the performance instruction mark and a reference position for timing judgement and executing display control for bringing the performance instruction mark and the reference position close; a timing acquisition part 112 for acquiring the operation timing of the player; and an evaluation part 114 for comparing and judging the obtained operation timing and the reference timing and evaluating the operation of the player on the basis of a judged result. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、音出力部から音楽が出力されると共に、表示部には、プレーヤの操作タイミングを指示するための演奏指示マーク(音符)が表示される。プレーヤは、出力される音楽を聞きながら、表示された演奏指示マークにしたがった操作を行って、音楽ゲームを楽しむ。   Conventionally, a game system for a player to play a music game is known. In this game system, music is output from the sound output unit, and a performance instruction mark (note) for instructing the operation timing of the player is displayed on the display unit. While listening to the output music, the player performs an operation according to the displayed performance instruction mark and enjoys the music game.

かかる音楽ゲームにおいて例えば複数の楽器を選択して複数の楽器でセッション演奏を行うことができると、さらに楽しい音楽ゲームを提供することができる。
特開2001−212369号公報
In such a music game, for example, if a plurality of musical instruments are selected and a session performance can be performed with the plurality of musical instruments, a more enjoyable music game can be provided.
JP 2001-212369 A

本発明の目的とするところは、複数の楽器を選択して複数の楽器でセッション演奏を行う際により楽しい音楽ゲームに音楽ゲームに好適なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを実現することにある。   An object of the present invention is to realize a program, an information storage medium, and a game system suitable for a music game for a more enjoyable music game when a plurality of musical instruments are selected and a session performance is performed with the plurality of musical instruments. .

(1)本発明は、プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが操作部を用いて行うべき演奏操作を指示する演奏指示データを、曲目及び演奏媒体に関連づけて記憶する演奏指示データ記憶部と、
プレーヤからプレイする曲目と演奏媒体の選択入力を受け、受け付けた曲目と演奏媒体に基づいて演奏指示データ記憶部から対応する演奏指示データを読みだし、読み出した演奏指示データに基づきプレーヤ与える演奏指示内容を決定する演奏指示内容決定部と、
決定された演奏指示内容に基づきプレーヤに前記演奏指示を行うための演奏指示マークを表示し、演奏指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、演奏指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行う表示制御部と、
前記演奏指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
演奏指示データ記憶部は、
各曲目毎に演奏媒体に応じて少なくとも一部が異なる演奏指示データを記憶していることを特徴とする。
(1) The present invention is a program for a music game that is played by a player operating an operation unit,
A performance instruction data storage unit for storing performance instruction data for instructing a performance operation to be performed by the player using the operation unit in association with the music piece and the performance medium;
The selection of the music piece and performance medium to be played from the player, the corresponding performance instruction data is read from the performance instruction data storage unit based on the received music piece and performance medium, and the performance instruction content given to the player based on the read performance instruction data A performance instruction content determination unit for determining
Based on the determined performance instruction content, a performance instruction mark for performing the performance instruction is displayed to the player, and the relative positional relationship between the performance instruction mark and a reference position for timing determination is changed to perform the performance instruction. A display control unit that performs display control to bring the mark and the reference position closer,
A timing acquisition unit that acquires an operation timing when the player operates the operation unit in accordance with an instruction by the performance instruction mark;
The comparison operation between the acquired operation timing and the reference timing is performed, and the computer is caused to function as an evaluation unit that evaluates the player's operation based on the determination result.
The performance instruction data storage unit
It is characterized in that performance instruction data at least partially different depending on the performance medium is stored for each piece of music.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。   The present invention also relates to a game system including the above-described units.

ここにおいて演奏媒体とは例えば楽器又は音色又は声または音の種類等を含む。声又は音の種類とは、例えば動物の種類に対応した声(犬の声や猫の声や鳥の声等)やコンピュータ音等の種類を含む。   Here, the performance medium includes, for example, a musical instrument, a timbre, a voice, a sound type, or the like. The types of voices or sounds include, for example, voices corresponding to animal types (dog voices, cat voices, bird voices, etc.) and computer sounds.

本発明によれば、演奏すべき曲に対して複数の演奏媒体に対応した少なくとも一部が異なる演奏指示データが記憶されており、プレーヤからの曲及び演奏媒体の選択によって、対応する演奏指示データが読み出され、読み出した演奏指示データに基づいて演奏指示が行われる。従って同じ曲でも演奏媒体が異なれば少なくとも一部が異なる演奏指示が行われるため、プレーヤはバライティに富んだ演奏ゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, at least a part of performance instruction data corresponding to a plurality of performance media is stored for the music to be played, and the performance instruction data corresponding to the music and performance medium selected from the player is stored. Is read, and a performance instruction is performed based on the read performance instruction data. Therefore, even if the performance of the same song is different, at least a part of the performance instruction is given, so that the player can enjoy a performance game rich in variety.

またマルチプレーヤゲームを行う場合には各プレーヤ毎に演奏媒体の選択が可能な構成とすることにより、マルチプレーヤで複数の演奏媒体のセッションを行うゲームを実現するようにしてもよい。   When a multiplayer game is played, a configuration in which a performance medium can be selected for each player may be realized so as to realize a game in which a multiplayer session is performed by a multiplayer.

またシングルプレーヤゲームにおいても、プレーヤとコンピュータプレーヤがそれぞれ異なる演奏記憶媒体を選択して複数の演奏媒体のセッションを行うゲームを実現するようにしてもよい。
(2)本発明にかかるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、
取得された操作タイミングに基づいて、プレーヤが選択した演奏媒体に対応した演奏音を生成する演奏音生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
(3)本発明にかかるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、
演奏媒体の組み合わせの相性に関する相性情報を記憶する相性情報記憶部と、
複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報に基づき相性情報記憶部に記憶された相性情報を読み出し、読み出した相性情報に基づき第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の組み合わせの可否を判断して、判断結果に基づき演奏内容を決定する演奏内容決定部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
Also in the single player game, a game in which a player and a computer player select different performance storage media and perform a session of a plurality of performance media may be realized.
(2) A program, an information storage medium, and a game system according to the present invention are:
The computer is caused to function as a performance sound generation unit that generates a performance sound corresponding to the performance medium selected by the player based on the acquired operation timing.
(3) A program, an information storage medium, and a game system according to the present invention are:
A compatibility information storage unit for storing compatibility information regarding the compatibility of combinations of performance media;
Selection information of the first performance medium and the second performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media is received, and compatibility information based on the received selection information of the first performance medium and the second performance medium A performance content determination unit that reads compatibility information stored in the storage unit, determines whether or not a combination of the first performance medium and the second performance medium is possible based on the read compatibility information, and determines performance content based on the determination result It is characterized by functioning a computer.

なお演奏媒体の相性は曲に関係なく設定するようにしてもよいし、曲毎に異なるように設定してもよい。   The compatibility of the performance medium may be set regardless of the song, or may be set differently for each song.

また例えばn個の演奏記憶媒体の相性を判断する場合には、第1〜第nの演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1〜第nの演奏媒体の選択情報に基づき相性情報記憶部に記憶された相性情報を読み出し、読み出した相性情報に基づき第1〜第nの演奏媒体の組み合わせの可否を判断するようにしてもよい。   Also, for example, when determining the compatibility of n performance storage media, the selection information of the first to nth performance media is received, and the compatibility information storage unit is based on the received selection information of the first to nth performance media. It is also possible to read out the compatibility information stored in the table and determine whether or not the first to nth performance media can be combined based on the read out compatibility information.

ここにおいて演奏媒体の相性とは、例えば演奏媒体を、その種類や属性や音質に応じて複数のグループ(打楽器系や管弦楽系やコンピュータ音系や動物の鳴き声系等)に分類して、同じ分類に属する場合には相性がよい等を定義しておくことによって判断することができる。   Here, the compatibility of performance media means, for example, that performance media are classified into a plurality of groups (percussion instruments, orchestras, computer sounds, animal voices, etc.) according to their types, attributes, and sound quality, and the same classification. Can be determined by defining a good compatibility.

本発明によれば、演奏媒体の相性を加味した演奏媒体の選択が可能となるので、演奏媒体の選択肢を増やしても演奏媒体の組み合わせによって演奏がちぐはぐになることを防止することができる。
(4)本発明にかかるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、
演奏媒体の組み合わせの相性に関する相性情報を記憶する相性情報記憶部と、
複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1の演奏媒体の選択情報に基づき相性情報記憶部に記憶された相性情報を読み出し、読み出した相性情報に基づき第1の演奏媒体と共に使用可能な他の演奏媒体を選択して、選択結果に基づき演奏内容を決定する演奏内容決定部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
According to the present invention, it is possible to select a performance medium in consideration of the compatibility of the performance medium, so that it is possible to prevent the performance from being confused depending on the combination of the performance medium even if the choices of the performance medium are increased.
(4) A program, an information storage medium, and a game system according to the present invention are:
A compatibility information storage unit for storing compatibility information regarding the compatibility of combinations of performance media;
The selection information of the first performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media is received, and the compatibility information stored in the compatibility information storage unit is read based on the received selection information of the first performance medium. Another performance medium that can be used together with the first performance medium is selected based on the compatibility information, and the computer is caused to function as a performance content determination unit that determines the performance content based on the selection result.

なお演奏媒体の相性は曲に関係なく設定するようにしてもよいし、曲毎に異なるように設定してもよい。   The compatibility of the performance medium may be set regardless of the song, or may be set differently for each song.

例えば第1の演奏媒体と共に使用可能な他の演奏媒体を選択して、それを自動的に演奏媒体として決定する処理を行うようにしてもよいし、選択候補としてプレーヤに提示する処理を行うようにしてもよい。
(5)本発明にかかるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、
演奏媒体毎又は各曲の演奏媒体毎に演奏の難易度に関する情報を記憶する難易度情報記憶部と、
複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報に基づき難易度情報記憶部に記憶された難易度情報を読み出し、読み出した難易度情報に基づき第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の組み合わせにおいて難易度の調整の必要性を判断して、判断結果に基づき難易度調整処理を行う難易度調整部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
For example, another performance medium that can be used together with the first performance medium may be selected, and a process for automatically determining it as a performance medium may be performed, or a process for presenting it to the player as a selection candidate may be performed. It may be.
(5) A program, an information storage medium, and a game system according to the present invention are:
A difficulty level information storage unit for storing information on the difficulty level of performance for each performance medium or for each performance medium of each song;
The selection information of the first performance medium and the second performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media is received, and the degree of difficulty is based on the received selection information of the first performance medium and the second performance medium. The difficulty level information stored in the information storage unit is read out, based on the read difficulty level information, the necessity of adjustment of the difficulty level in the combination of the first performance medium and the second performance medium is determined, and based on the determination result The computer is caused to function as a difficulty level adjustment unit that performs difficulty level adjustment processing.

同じ曲でも演奏媒体の種類によって演奏指示の内容が異なるので、同じ曲を同時にセッションを行う際に各プレーヤ間で難易度に差が生じる場合がある。   Since the content of the performance instruction varies depending on the type of performance medium even for the same music, there may be a difference in difficulty between players when the same music is simultaneously sessioned.

本発明では予め演奏媒体毎又は各曲の演奏媒体毎に演奏の難易度に関する情報を記憶させておく。これは曲に関係なく設定するようにしてもよいし、曲毎に異なるように設定してもよい。   In the present invention, information related to the difficulty level of performance is stored in advance for each performance medium or for each performance medium. This may be set regardless of the song, or may be set differently for each song.

例えば各曲の演奏指示データの内容に応じて設定しておくようにしても良い。   For example, it may be set according to the contents of the performance instruction data of each song.

このようにすればセッションを行う際の各演奏媒体の難易度情報を得ることができるので、難易度に差があるために調整が必要と判断した場合には難易度の調整を行うことができる。このため異なる演奏媒体で得点が不公平になることを防止することができるため、難易度の異なる演奏媒体間でのマルチプレーヤゲームが可能となる。   This makes it possible to obtain difficulty level information for each performance medium when performing a session. Therefore, when it is determined that adjustment is necessary due to a difference in difficulty levels, the difficulty level can be adjusted. . For this reason, it is possible to prevent the score from becoming unfair on different performance media, so that a multiplayer game can be performed between performance media having different difficulty levels.

難易度調整処理の内容としては演奏指示の内容を修正、変更、差し替え等を行うことで実現してもよいし、演奏媒体に関する入力受けつけにかかる設定を変更することで実現するようにしてもよいし、例えば評価の際の得点の与え方を変更することで実現するようにしてもよい。
(6)本発明にかかるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、
難易度調整部は、
難易度調整の対象となる演奏媒体に関する演奏指示データの内容の修正、変更を行うことで難易度の調整を行うことを特徴とする。
The content of the difficulty level adjustment process may be realized by modifying, changing, replacing, etc., the content of the performance instruction, or may be realized by changing the setting for receiving input related to the performance medium. For example, it may be realized by changing a way of giving a score at the time of evaluation.
(6) A program, an information storage medium, and a game system according to the present invention are:
The difficulty adjustment section
It is characterized in that the difficulty level is adjusted by correcting or changing the contents of the performance instruction data relating to the performance medium to be subjected to the difficulty level adjustment.

例えば難易度調整の対象となる演奏媒体に対応した演奏指示データの内容を所定のアルゴリズムにしたがって変更するようにしてもよい。また各演奏媒体に対応して、難易度調整を行った又は難易度の異なる調整用の演奏指示データを予め複数用意しておき、これらに差し替えることで難易度調整を行うようにしてもよい。
(7)本発明にかかるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、
難易度調整部は、
難易度調整の対象となる演奏媒体に関する入力受け付けにかかる設定を変更することで難易度の調整を行うことを特徴とする。
For example, the content of the performance instruction data corresponding to the performance medium to be adjusted for difficulty may be changed according to a predetermined algorithm. Also, a plurality of performance instruction data for adjustment with different difficulty levels may be prepared in advance corresponding to each performance medium, and the difficulty level adjustment may be performed by replacing them.
(7) A program, an information storage medium, and a game system according to the present invention are:
The difficulty adjustment section
It is characterized in that the difficulty level is adjusted by changing the setting related to the input reception relating to the performance medium to be subjected to the difficulty level adjustment.

例えば難易度調整の対象となる演奏媒体に関する演奏指示マークに対応した操作タイミング入力の許容範囲の設定を変更することで難易度の調整を行うようにしてもよい。
(8)本発明にかかるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、
プレーヤがコントローラの操作を行ってプレイする演奏ゲームのためのプログラムであって、
前記演奏指示データ記憶部は、
プレーヤがコントローラを用いて行うべき操作を指示するための演奏指示データを記憶し、
前記タイミング取得部は、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤがコントローラを振る操作を行った場合に、その振りタイミングを取得し、
前記評価部は、
取得された振りタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの振り操作を評価することを特徴とする。
For example, the difficulty level may be adjusted by changing the setting of the allowable range of the operation timing input corresponding to the performance instruction mark relating to the performance medium to be adjusted.
(8) A program, an information storage medium, and a game system according to the present invention are:
A program for a performance game played by a player operating a controller,
The performance instruction data storage unit is
Storing performance instruction data for instructing an operation to be performed by the player using the controller;
The timing acquisition unit
When the player performs an operation of shaking the controller according to the instruction by the instruction mark, the swing timing is acquired,
The evaluation unit is
A comparison determination between the acquired swing timing and the reference timing is performed, and the player's swing operation is evaluated based on the determination result.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステム10の概略外観図である。本実施形態のゲームシステム10は、表示画面11にゲーム画像を表示させる表示部12と、ゲーム処理等を行うゲーム機14と、プレーヤPが両手に把持して所定範囲内での位置、向きを任意に変更可能な第1のコントローラ16及び第2のコントローラ18の少なくとも一方とを含む。第1のコントローラ16、第2のコントローラ18の各コントローラは、各コントローラの傾きや動きに応じて変化する情報を検出する検出部を内蔵しており、各コントローラ自体の傾きや動きに関する情報を取得できるようになっている。なおゲーム機14と第1のコントローラ16との間では無線通信により情報を送受信するようにしてもよい。
1. Configuration FIG. 1 is a schematic external view of a game system 10 of the present embodiment. The game system 10 according to the present embodiment includes a display unit 12 that displays a game image on a display screen 11, a game machine 14 that performs game processing, and the position and orientation within a predetermined range held by a player P with both hands. It includes at least one of a first controller 16 and a second controller 18 that can be arbitrarily changed. Each controller of the first controller 16 and the second controller 18 has a built-in detection unit that detects information that changes according to the inclination and movement of each controller, and acquires information about the inclination and movement of each controller itself. It can be done. Information may be transmitted and received between the game machine 14 and the first controller 16 by wireless communication.

本実施形態では第1のコントローラ16、第2のコントローラ18の各コントローラは、その内部に振動検出センサ(例えば3軸加速度センサ(検出部)等の加速度センサ)を内蔵している。この加速度センサは、各コントローラの傾きの向きと傾きの大きさを各コントローラにかかる3軸それぞれの加速度ベクトル(傾き情報)として検出することができる。またこの加速度センサは、各コントローラ自体の動きに応じて各コントローラの速度、向きが一定時間にどの位変化したか、各コントローラ自体の動きを各コントローラにかかる3軸それぞれの加速度ベクトル(動き情報)として検出することができる。   In the present embodiment, each of the first controller 16 and the second controller 18 incorporates a vibration detection sensor (for example, an acceleration sensor such as a three-axis acceleration sensor (detection unit)). This acceleration sensor can detect the direction and magnitude of the inclination of each controller as an acceleration vector (inclination information) for each of the three axes applied to each controller. This acceleration sensor also shows how much the speed and direction of each controller has changed in a certain time according to the movement of each controller itself, and the acceleration vector (motion information) for each of the three axes applied to each controller. Can be detected as

そして図1に示すように、プレーヤPが表示画面に表示された演奏画面(図5参照)の指示に従って、第1、第2のコントローラ16、18の少なくとも一方を把持しながら手を動かして、コントローラ入力操作(例えばコントローラを強くふる操作、コントローラを弱くふる操作、コントローラを小刻みにふる操作、所定のボタンを押しながらコントローラをふる操作等)を行うことにより演奏ゲームを行う。   As shown in FIG. 1, the player P moves his / her hand while grasping at least one of the first and second controllers 16 and 18 in accordance with the instruction on the performance screen (see FIG. 5) displayed on the display screen. A performance game is performed by performing a controller input operation (for example, an operation of shaking the controller strongly, an operation of shaking the controller weakly, an operation of wiggleing the controller, or an operation of shaking the controller while pressing a predetermined button).

コントローラ入力操作が行われると各演奏媒体(楽器や音色や音声等)に対応づけられた操作音(楽器の演奏音等)が音出力部から出力されるようにしてもよい。例えば演奏媒体として指揮を選んだ場合には操作音が出力されないようにしてもよい。また演奏指示に従ってコントローラ入力操作がおこなわれたか否かを検出された加速度ベクトル情報に基づいて判断して、ゲーム成績や得点を演算してもよい。   When a controller input operation is performed, an operation sound (musical instrument performance sound, etc.) associated with each performance medium (musical instrument, timbre, voice, etc.) may be output from the sound output unit. For example, when conducting is selected as the performance medium, the operation sound may not be output. Further, it may be determined based on the detected acceleration vector information whether or not a controller input operation has been performed in accordance with a performance instruction, and a game score or score may be calculated.

また本実施の形態では複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行うことも可能であるある。この場合には、複数のプレーヤのそれそれに対応したコントローラを使用し、各プレーヤに対応付けられたコントローラからの情報に基づき、操作音(各プレーヤが選択した楽器の演奏音)を生成して出力するようにしてもよい。   In this embodiment, a multiplayer game can be played by a plurality of players. In this case, a controller corresponding to each of a plurality of players is used, and an operation sound (a performance sound of an instrument selected by each player) is generated and output based on information from a controller associated with each player. You may make it do.

図2(A)(B)は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。図2(A)は、第2のコントローラを示しており、図2(B)は第1のコントローラを示している。   2A and 2B are diagrams illustrating an example of the operation unit of the present embodiment. FIG. 2A shows the second controller, and FIG. 2B shows the first controller.

第1のコントローラ161は3軸(図2(B)のX軸、Y軸、Z軸)の第1の加速度センサ162(動きセンサの一例)を内蔵している。第1の加速度センサ162は、第1のコントローラ161にかかる加速度ベクトルを検出することができる。また第1のコントローラ161は、十字キー163、ボタン164等を含む。   The first controller 161 has a built-in first acceleration sensor 162 (an example of a motion sensor) of three axes (X axis, Y axis, and Z axis in FIG. 2B). The first acceleration sensor 162 can detect an acceleration vector applied to the first controller 161. The first controller 161 includes a cross key 163, a button 164, and the like.

第2のコントローラ165は3軸(図2(A)のX軸、Y軸、Z軸)の第2の加速度センサ166(動きセンサの一例)を内蔵している。第2の加速度センサ166は、第2のコントローラ165にかかる加速度ベクトルを検出することができる。また第2のコントローラ165は、ボタン167等を含む。   The second controller 165 incorporates a second acceleration sensor 166 (an example of a motion sensor) with three axes (the X axis, the Y axis, and the Z axis in FIG. 2A). The second acceleration sensor 166 can detect an acceleration vector applied to the second controller 165. The second controller 165 includes a button 167 and the like.

第1及び第2の加速度センサ162、166は、それぞれ3方向、すなわちX軸(コントローラの左右方向)、Y軸(コントローラの裏面―表面方向)、Z軸(コントローラの長手方向)の各軸の加速度を検出し、検出した加速度情報を出力する。またX軸方向及びY軸方向、又はX軸方向及びZ軸方向の加速度のみを検出する2軸の加速度センサを用いるようにしてもよい。   The first and second acceleration sensors 162 and 166 are respectively in three directions, that is, the X-axis (controller left-right direction), the Y-axis (controller back-front direction), and the Z-axis (controller longitudinal direction). The acceleration is detected, and the detected acceleration information is output. Further, a biaxial acceleration sensor that detects only acceleration in the X-axis direction and the Y-axis direction, or the X-axis direction and the Z-axis direction may be used.

演奏画面において、決定された演奏指示内容に基づきプレーヤに前記演奏指示を行うための演奏指示マークを表示し、演奏指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、演奏指示マークと基準位置とを接近させる表示制御によって演奏指示が行われると、プレーヤは指示されたタイミングで、選択した楽器と指示マークの種類によって決定される各コントローラ操作(例えばコントローラを強くふる操作、コントローラを弱くふる操作、コントローラを小刻みにふる操作、所定のボタンを押しながらコントローラをふる操作等)を行う。   On the performance screen, a performance instruction mark for performing the performance instruction is displayed to the player based on the determined performance instruction content, and the relative positional relationship between the performance instruction mark and the reference position for timing determination is changed. When a performance instruction is given by display control for bringing the performance instruction mark and the reference position closer, the player operates each controller determined by the selected instrument and the type of instruction mark (for example, strongly Sieving operation, swaying the controller weakly, swaying the controller in small steps, squeezing the controller while pressing a predetermined button, etc.).

図3に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図3の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム(プログラム)で実現される音楽ゲームは、楽器を模した操作部(楽器型コントローラ)で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。   FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the game system (image generation system) of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all the components (parts) shown in FIG. 3 and may have a configuration in which some of them are omitted. The music game realized by the game system (program) of the present embodiment is a game for playing music with an operation unit (instrument-type controller) simulating an instrument, a game for dancing according to music, and the like.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図2(A)(B)に示すようなプレーヤが手に持って振ることができるタイプのコントローラ、操作ボタン、操作レバー、或いはダンス型音楽ゲームにおける踏み台などのハードウェアにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data. The function of the operation unit 160 is a controller of the type that can be shaken by the player as shown in FIGS. It can be realized by hardware such as an operation lever or a step in a dance type music game.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

記憶部は、演奏指示データ記憶部172、相性データ記憶部174、難易度情報記憶部178を含む。   The storage unit includes a performance instruction data storage unit 172, a compatibility data storage unit 174, and a difficulty level information storage unit 178.

演奏指示データ記憶部172は、プレーヤが操作部を用いて行うべき演奏操作を指示する演奏指示データを、曲目及び演奏媒体に関連づけて記憶する。ここにおいて各曲目毎に演奏媒体に応じて少なくとも一部が異なる演奏指示データが記憶されている。   The performance instruction data storage unit 172 stores performance instruction data for instructing a performance operation to be performed by the player using the operation unit in association with the music piece and the performance medium. Here, performance instruction data at least partially different depending on the performance medium is stored for each piece of music.

相性データ記憶部174は、演奏媒体の組み合わせの相性に関する相性情報を記憶する。   The compatibility data storage unit 174 stores compatibility information regarding compatibility of combinations of performance media.

難易度情報記憶部178は、演奏媒体毎又は各曲の演奏媒体毎に演奏の難易度に関する情報を記憶する。   The difficulty level information storage unit 178 stores information on the difficulty level of performance for each performance medium or for each performance medium of each song.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, LCD, touch panel display, or HMD (head mounted display). The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones. The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other game system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, It can be realized by a program.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and the communication unit 196. You may do it. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データや音検出部162からの音検出データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs various processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data from the operation unit 160, sound detection data from the sound detection unit 162, a program, and the like. . Here, the game process performed by the processing unit 100 includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for arranging display objects (objects) such as instruction marks and characters, and display. There are a process for displaying an object, a process for calculating a game result, a process for ending a game when a game end condition is satisfied, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a program (game program).

処理部100は、表示制御部110、タイミング取得部112、評価部114、演奏指示内容決定部115、演奏内容決定部116、難易度調整部117,楽曲再生部119、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a display control unit 110, a timing acquisition unit 112, an evaluation unit 114, a performance instruction content determination unit 115, a performance content determination unit 116, a difficulty level adjustment unit 117, a music playback unit 119, an image generation unit 120, and sound generation. Part 130. Note that some of these may be omitted.

演奏指示内容決定部115は、プレーヤからプレイする曲目と演奏媒体の選択入力を受け、受け付けた曲目と演奏媒体に基づいて演奏指示データ記憶部から対応する演奏指示データを読みだし、読み出した演奏指示データに基づきプレーヤ与える演奏指示内容を決定する処理を行う。   The performance instruction content determination unit 115 receives selection input of the music piece and performance medium to be played from the player, reads the corresponding performance instruction data from the performance instruction data storage unit based on the received music piece and performance medium, and reads the performance instruction read out Based on the data, a process for determining the performance instruction content given by the player is performed.

演奏内容決定部116は、複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報に基づき相性情報記憶部に記憶された相性情報を読み出し、読み出した相性情報に基づき第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の組み合わせの可否を判断して、判断結果に基づき演奏内容を決定する処理を行う。   The performance content determination unit 116 receives selection information of the first performance medium and the second performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media, and receives the received first performance medium and second performance medium. Based on the selected information, the compatibility information stored in the compatibility information storage unit is read out, and based on the read compatibility information, it is determined whether the first performance medium and the second performance medium can be combined. The process of determining is performed.

また演奏内容決定部116は、複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1の演奏媒体の選択情報に基づき相性情報記憶部に記憶された相性情報を読み出し、読み出した相性情報に基づき第1の演奏媒体と共に使用可能な他の演奏媒体を選択して、選択結果に基づき演奏内容を決定する処理を行う。   In addition, the performance content determination unit 116 receives selection information of the first performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media, and stores it in the compatibility information storage unit based on the received selection information of the first performance medium. The compatibility information is read out, another performance medium that can be used with the first performance medium is selected based on the read compatibility information, and the performance content is determined based on the selection result.

難易度調整部は、複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報に基づき難易度情報記憶部に記憶された難易度情報を読み出し、読み出した難易度情報に基づき第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の組み合わせにおいて難易度の調整の必要性を判断して、判断結果に基づき難易度調整処理を行う。   The difficulty level adjustment unit receives selection information of the first performance medium and the second performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media, and receives the received information on the first performance medium and the second performance medium. The difficulty level information stored in the difficulty level information storage unit is read based on the selection information, and the necessity of adjusting the difficulty level in the combination of the first performance medium and the second performance medium is determined based on the read difficulty level information. Then, the difficulty level adjustment process is performed based on the determination result.

例えば難易度調整の対象となる演奏媒体に関する演奏指示データの内容の修正、変更を行うことで難易度の調整を行うようにしてもよい。   For example, the difficulty level may be adjusted by correcting or changing the contents of the performance instruction data related to the performance medium to be adjusted.

また難易度調整の対象となる演奏媒体に関する入力受け付けにかかる設定を変更することで難易度の調整を行うようにしてもよい。   Further, the difficulty level may be adjusted by changing a setting for receiving an input related to the performance medium to be adjusted.

表示制御部110は、演奏指示マーク(音符マーク)を含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。ここで指示マークは、プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示するためのマークである。   The display control unit 110 performs display control of a plurality of display objects including performance instruction marks (note marks). Specifically, a process of arranging a display object (object), a process of moving the display object, or a process of changing an image of the display object is performed. Here, the instruction mark is a mark for instructing an operation to be performed by the player using the operation unit.

また表示制御部110は、決定された演奏指示内容に基づきプレーヤに前記演奏指示を行うための演奏指示マークを表示し、演奏指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、演奏指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行う。   The display control unit 110 displays a performance instruction mark for performing the performance instruction on the player based on the determined performance instruction content, and a relative positional relationship between the performance instruction mark and a reference position for timing determination. The display control for changing the performance instruction mark and the reference position is performed.

なおマルチプレーヤゲームを行う場合には、表示制御部110は、各プレーヤに対する演奏指示マーク(音符マーク)の表示制御を行う。   When a multiplayer game is played, the display control unit 110 controls display of performance instruction marks (note marks) for each player.

タイミング取得部112は、演奏指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部160を操作した場合(演奏を行った場合)に、その操作タイミングを取得する処理を行う。具体的には、操作部160からの操作データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した操作データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム(例えば1/60秒、1/30秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The timing acquisition unit 112 performs a process of acquiring the operation timing when the player operates the operation unit 160 according to the instruction by the performance instruction mark (when performing). Specifically, the operation data from the operation unit 160 is monitored and acquired for each frame. Then, the acquired operation data is accumulated and stored in a given storage buffer. A frame (for example, 1/60 seconds, 1/30 seconds) is a unit of time for performing game processing (movement / motion processing of display objects) and image generation processing.

なおマルチプレーヤゲームを行う場合には、タイミング取得部112は、各プレーヤが対応する操作部を操作した場合(演奏を行った場合)に、その操作タイミングを各プレーヤに対応する操作部毎に取得し、取得した操作データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う処理を行う。   In the case of playing a multiplayer game, the timing acquisition unit 112 acquires the operation timing for each operation unit corresponding to each player when the operation unit corresponding to each player is operated (when performing). Then, a process of storing the acquired operation data in a given storage buffer and storing it is performed.

評価部114は、タイミング取得部112で取得された操作タイミングと、演奏指示データに基づく基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングのデータは記憶部170の演奏指示データ記憶部172に記憶される。   The evaluation unit 114 compares and determines the operation timing acquired by the timing acquisition unit 112 and the reference timing based on the performance instruction data, and evaluates the player's operation based on the determination result. Specifically, reference timing data serving as a model is stored in the performance instruction data storage unit 172 of the storage unit 170.

評価部114は、この記憶された基準タイミングのデータを読み出し、取得された操作タイミングと基準タイミングとの一致を判定する処理や、操作タイミングと基準タイミングのずれの程度を判定する処理を行う。   The evaluation unit 114 reads the stored reference timing data, and performs a process for determining whether the acquired operation timing matches the reference timing or a process for determining the degree of deviation between the operation timing and the reference timing.

なおマルチプレーヤゲームを行う場合には、評価部114は、タイミング取得部112で取得された各プレーヤの操作タイミングと、各プレーヤに対応した演奏指示データに基づく基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいて各プレーヤ毎の操作を評価するようにしてもよい。また各プレーヤのセッション演奏全体としての評価を行うようにしてもよい。   In the case of playing a multiplayer game, the evaluation unit 114 performs a comparison determination between the operation timing of each player acquired by the timing acquisition unit 112 and a reference timing based on performance instruction data corresponding to each player. The operation for each player may be evaluated based on the result. Moreover, you may make it evaluate the whole session performance of each player.

楽曲再生部119は、本実施形態により実現される音楽ゲームの楽曲データの再生処理を行う。具体的には、楽曲データ記憶部178に記憶される楽曲データ(広義には、音楽データ)を読み出して、楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部192により出力するための処理を行う。そして表示制御部110は、この楽曲データの再生と連動するように、指示マークの表示制御を行うことになる。ここで、指示マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生(音楽データの出力)が開始するとともに、各種指示マークと基準位置(基準マーク)との移動表示が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示も終了することである。更に詳しくは、例えば、各種指示マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることをいう。   The music playback unit 119 performs playback processing of music data of the music game realized by this embodiment. Specifically, the music data (music data in a broad sense) stored in the music data storage unit 178 is read, a game sound based on the music data is generated, and a process for outputting by the sound output unit 192 is performed. . Then, the display control unit 110 performs display control of the instruction mark so as to be interlocked with the reproduction of the music data. Here, the indication mark is displayed in conjunction with the reproduction of the music data, for example, when the reproduction of the music data (output of the music data) starts and the various indication marks and the reference position (reference mark). The moving display is started, and the moving display is also terminated when the reproduction of the music data is finished. More specifically, for example, the display timing of various instruction marks is associated with the sound reproduction timing of music data.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

音生成部130は、取得された操作タイミングに基づいて、プレーヤが選択した演奏媒体に対応した演奏音を生成する演奏音生成部132を含む。   The sound generation unit 130 includes a performance sound generation unit 132 that generates a performance sound corresponding to the performance medium selected by the player based on the acquired operation timing.

なお演奏音生成部132は、複数の楽器を用いたセッション演奏を行う場合に、複数の楽器のそれぞれに対応した操作部から所得された操作タイミングに基づいて、複数の楽器のそれぞれに対応した演奏音を生成する。   When performing a session performance using a plurality of musical instruments, the performance sound generation unit 132 performs a performance corresponding to each of the plurality of musical instruments based on the operation timing obtained from the operation unit corresponding to each of the plurality of musical instruments. Generate sound.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。   Note that the game system according to the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, and not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. A system may be provided. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

図4は、曲選択画面の一例である。   FIG. 4 is an example of a song selection screen.

本実施の形態では、複数の楽器(ピアノ、弦楽器、吹奏楽器、打楽器、指揮等)でセッションを行う演奏ゲームを行うための曲が複数用意されており、プレーヤは図4に示すような曲選択画面から曲の選択入力を行う。図4では、曲210が選択されている様子が示されている。例えばプレーヤは、操作部からの操作入力により曲選択画面において所望の曲にカーソルを位置づけて確定入力を行うことにより曲を選択することができる。   In the present embodiment, a plurality of songs for performing a performance game for performing a session with a plurality of musical instruments (piano, stringed instrument, wind instrument, percussion instrument, conductor, etc.) are prepared, and the player selects a song as shown in FIG. Select and input songs from the screen. FIG. 4 shows a state in which the song 210 is selected. For example, the player can select a song by positioning the cursor on a desired song on the song selection screen and performing a confirmation input by an operation input from the operation unit.

例えば楽器選択画面(図示せず)において、所与の曲に対してセッションを行うための複数の楽器(ピアノ、弦楽器、吹奏楽器、打楽器、指揮等)が選択できるように構成されている。プレーヤは楽器選択画面から所望の楽器(ピアノ、弦楽器、吹奏楽器、打楽器、指揮等)の選択入力を行う。複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合には、各プレーヤが異なる楽器を選択してオーケストラ演奏を楽しむようにしてもよい。   For example, on a musical instrument selection screen (not shown), a plurality of musical instruments (piano, stringed instrument, wind instrument, percussion instrument, conduct, etc.) for performing a session for a given song can be selected. The player selects and inputs a desired instrument (piano, stringed instrument, wind instrument, percussion instrument, conductor, etc.) from the instrument selection screen. When a multiplayer game is played with a plurality of players, each player may select different instruments and enjoy the orchestra performance.

図5は、本実施の形態のゲーム画像(演奏画面)の一例である。   FIG. 5 is an example of the game image (performance screen) of the present embodiment.

本実施形態では、各プレーヤに対し、選択された曲及び楽器に対応した演奏操作を指示する演奏指示マークを表示して、各プレーヤの操作(演奏)の評価処理を行っている。   In this embodiment, a performance instruction mark for instructing each player to perform a performance operation corresponding to the selected song and musical instrument is displayed, and the operation (performance) evaluation process of each player is performed.

310は第1のプレーヤに対する演奏指示部分(第1のプレーヤが選択した第1の楽器312に対する演奏指示部分)であり、320は第2のプレーヤに対する演奏指示部分(第2のプレーヤが選択した第2の楽器322に対する演奏指示部分)であり、330は第3のプレーヤに対する演奏指示部分(第3のプレーヤが選択した第3の楽器332に対する演奏指示部分)である。   310 is a performance instruction portion for the first player (a performance instruction portion for the first instrument 312 selected by the first player), and 320 is a performance instruction portion for the second player (the second player selected by the second player). 2 is a performance instruction portion for the third instrument 322), and 330 is a performance instruction portion for the third player (a performance instruction portion for the third instrument 332 selected by the third player).

310で表示されるのは選択された曲の指揮に対応した演奏部分(指揮のパートや指揮の楽譜)の演奏指示であり、演奏指示マークDM1−1、DM1−2、・・・が第1のラインMLN1上を画面の右から左に移動する。第1のプレーヤは、各指示マークDM1−1、DM1−2、・・・がタイミング判定のための基準位置(基準マーク、基準ライン)RP1に一致(ほぼ一致)するタイミングで第1のプレーヤに対応した操作部を操作することで、得点を得ることができる。   Displayed at 310 is a performance instruction for a performance portion (conductor part or conductor score) corresponding to the conductor of the selected song, and performance instruction marks DM1-1, DM1-2,. The line MLN1 is moved from right to left on the screen. The first player is the first player when the indication marks DM1-1, DM1-2,... Match (substantially match) the reference position (reference mark, reference line) RP1 for timing determination. A score can be obtained by operating the corresponding operation unit.

320で表示されるのは選択された曲のピアノに対応した演奏部分(ピアノのパートやピアノの楽譜)の演奏指示であり、演奏指示マークDM2−1、DM2−2、・・・が第2のラインMLN2上を画面の右から左に移動する。第2のプレーヤは、各指示マークDM2−1、DM2−2、・・・がタイミング判定のための基準位置(基準マーク、基準ライン)RP2に一致(ほぼ一致)するタイミングで第2のプレーヤに対応した操作部を操作することで、得点を得ることができる。   Displayed at 320 is a performance instruction of a performance portion (piano part or piano score) corresponding to the piano of the selected song, and performance instruction marks DM2-1, DM2-2,. The line MLN2 is moved from right to left on the screen. The second player gives the second player the timing at which each indication mark DM2-1, DM2-2,... Matches (substantially matches) the reference position (reference mark, reference line) RP2 for timing determination. A score can be obtained by operating the corresponding operation unit.

330で表示されるのは選択された曲のバイオリンに対応した演奏部分(バイオリンのパートやバイオリンの楽譜)の演奏指示であり、演奏指示マークDM3−1、DM3−2、・・・が第3のラインMLN3上を画面の右から左に移動する。第3のプレーヤは、各指示マークDM3−1、DM3−2、・・・がタイミング判定のための基準位置(基準マーク、基準ライン)RP3に一致(ほぼ一致)するタイミングで第3のプレーヤに対応した操作部を操作することで、得点を得ることができる。   Displayed at 330 is a performance instruction of a performance part (violin part or violin score) corresponding to the violin of the selected song, and performance instruction marks DM3-1, DM3-2,. The line MLN3 is moved from right to left on the screen. The third player gives the third player the timing at which each indication mark DM3-1, DM3-2,... Matches (substantially matches) the reference position (reference mark, reference line) RP3 for timing determination. A score can be obtained by operating the corresponding operation unit.

各演奏指示マークには、選択した楽器に応じた各コントローラ操作(例えばコントローラを強くふる操作、コントローラを弱くふる操作、コントローラを小刻みにふる操作、所定のボタンを押しながらコントローラをふる操作等)が対応付けられている。従って例えば同じ演奏指示マークでも選択した楽器が異なると、異なるコントローラ操作が対応付けられていることもある。   Each performance instruction mark includes a controller operation (for example, an operation of strongly swaying the controller, an operation of swaying the controller weakly, an operation of swaying the controller, or an operation of squeezing the controller while pressing a predetermined button). It is associated. Therefore, for example, different controller operations may be associated with the same performance instruction mark if the selected musical instrument is different.

ここで各プレーヤの選択した楽器に対応して行われる演奏指示は、曲の少なくとも一部が楽器に応じて異なるように構成されている。例えば、曲の最初から最後まで各楽器毎に異なる演奏指示がなされる場合でもよいし、曲の一部(例えばさびの部分等)において異なる演奏指示がなされる場合でもよい。   Here, the performance instruction given in accordance with the musical instrument selected by each player is configured such that at least a part of the music differs depending on the musical instrument. For example, a different performance instruction may be given for each instrument from the beginning to the end of the song, or a different performance instruction may be given for a part of the song (for example, a rust portion).

なお図5では、指示マークDM1−1、DM1−2、・・・、DM2−1、DM2−2、・・・、DM3−1、DM3−2、・・・の方が移動し、基準位置RP1、RP2、RP3の方が停止しているが、指示マークの方を停止し、基準位置の方を移動させるようにしてもよい。或いは、指示マークと基準位置の両方を互いに近づくように移動させるようにしてもよい。即ち、タイミング判定のための基準位置(基準マーク)と指示マークとの相対的な位置関係を変化させて、両者を接近させる表示制御を行うものであればよい。   In FIG. 5, the indication marks DM1-1, DM1-2,..., DM2-1, DM2-2,..., DM3-1, DM3-2,. Although RP1, RP2, and RP3 are stopped, the indication mark may be stopped and the reference position may be moved. Alternatively, both the instruction mark and the reference position may be moved closer to each other. In other words, any display control may be used as long as the relative positional relationship between the reference position (reference mark) for determining the timing and the instruction mark is changed to bring them closer together.

本実施の形態では、各プレーヤの操作入力に対応して各プレーヤが選択した楽器音が生成して出力される。例えば第1のプレーヤの操作に対しては「指揮」の楽器音(第1のプレーヤが選択した第1の演奏記憶媒体に対応した音、なお指揮が選択された場合には無音でも良いし、所定の指揮音を出力するようにしてもよい)が生成して出力され、第2のプレーヤの操作に対しては「ピアノ」の楽器音(第2のプレーヤが選択した第2の演奏媒体に対応した音)が生成して出力され、第3のプレーヤの操作に対しては「バイオリン」の楽器音(第3のプレーヤが選択した第3の演奏媒体に対応した音)が生成して出力される。   In the present embodiment, the instrument sound selected by each player is generated and output in response to the operation input of each player. For example, for the operation of the first player, the instrument sound of “conductor” (sound corresponding to the first performance storage medium selected by the first player, or silence when the conductor is selected, A predetermined command sound may be generated and output, and for the operation of the second player, a “piano” instrument sound (to the second performance medium selected by the second player) Sound corresponding to the third performance medium selected by the third player) is generated and output in response to the operation of the third player. Is done.

図6は、本実施の形態の演奏指示データ記憶部の構成について説明するための図である。本実施の形態の演奏指示データ記憶部には、プレーヤが操作部を用いて行うべき演奏操作を指示する演奏指示データが、曲目及び演奏媒体に関連づけて記憶されている。   FIG. 6 is a diagram for explaining the configuration of the performance instruction data storage unit of the present embodiment. In the performance instruction data storage unit of the present embodiment, performance instruction data for instructing a performance operation to be performed by the player using the operation unit is stored in association with the music piece and the performance medium.

410−1、410−2、・・・、410−nは、それぞれ曲1、曲2、・・・、曲nに対応した演奏指示データである。   410-n, 410-2,..., 410-n are performance instruction data corresponding to song 1, song 2,.

各演奏指示データ410−1、410−2、・・・、410−nは、それぞれの曲1、曲2、・・・、曲nについての曲目識別コード412、各演奏媒体に対応した演奏指示データ420を含む。   Each piece of performance instruction data 410-1, 410-2,..., 410-n includes a piece identification code 412 for each piece of music 1, piece 2,. Data 420 is included.

例えば演奏媒体別演奏指示データリンク情報(リンク先アドレス等)414(gd1,gd2,gd3,・・・)を各楽器毎に持たせて、リンク先アドレス414(gd1,gd2,gd3,・・・)に演奏媒体1の演奏指示データ422、演奏媒体2の演奏指示データ424、演奏媒体3の演奏指示データ426、・・・を記憶させるようにしてもよい。   For example, each musical instrument has performance instruction data link information (link destination addresses, etc.) 414 (gd1, gd2, gd3,...) For each performance medium, and link destination addresses 414 (gd1, gd2, gd3,...). ) May be stored with performance instruction data 422 of the performance medium 1, performance instruction data 424 of the performance medium 2, performance instruction data 426 of the performance medium 3, and so on.

ここで各演奏媒体に対応した演奏指示データ(演奏媒体1の演奏指示データ422、演奏媒体2の演奏指示データ424、演奏媒体3の演奏指示データ426、・・・)としては、曲に合わせて各演奏媒体を操作するタイミングに関する情報(例えば操作評価のための基準タイミング等)やタイミングの判定基準(許容範囲)等が記憶されている。
なお操作部が実際の楽器等を模して構成されている場合には、実際の楽器に対応した楽譜データ(音符やリズムやテンポ)が記憶させるようにしてもよい。
Here, performance instruction data corresponding to each performance medium (performance instruction data 422 of performance medium 1, performance instruction data 424 of performance medium 2, performance instruction data 426 of performance medium 3,...) Information relating to the timing of operating each performance medium (for example, reference timing for operation evaluation), timing determination criteria (allowable range), and the like are stored.
When the operation unit is configured to imitate an actual musical instrument or the like, musical score data (notes, rhythm, tempo) corresponding to the actual musical instrument may be stored.

本実施の形態では、各曲目毎に演奏媒体に応じて少なくとも一部が異なる演奏指示データが記憶されている。   In the present embodiment, performance instruction data at least partially different depending on the performance medium is stored for each piece of music.

従って選択された曲及び演奏媒体に基づき、対応する演奏指示データを演奏指示データ記憶部から読み出すことで、曲目が同じでもプレーヤが選択した演奏媒体によって異なる演奏指示を与えることができる。   Accordingly, by reading the corresponding performance instruction data from the performance instruction data storage unit based on the selected music and performance medium, it is possible to give different performance instructions depending on the performance medium selected by the player even if the music is the same.

なお、曲の一部において各演奏媒体毎に演奏指示データが異なる場合には、異なる部分のみ各演奏記憶媒体毎に別個に演奏指示データを記憶させ、共通する部分については各曲について一つだけ記憶させ、各演奏媒体で共用するようにしてもよい。   If the performance instruction data is different for each performance medium in a part of the music, only the different parts are stored separately for each performance storage medium, and only one common part is stored for each music. You may make it memorize | store and share with each performance medium.

図7(A)(B)は、本実施の形態の相性情報の設定の一例について説明するための図である。   FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining an example of setting of compatibility information according to the present embodiment.

例えば本実施の形態で使用される演奏媒体を複数の楽器の種類に応じて複数のグループに分類し、図7(A)に示すようなグループ情報テーブル500を相性情報記憶部に持たせるようにしてもよい。グループ情報テーブル500では、演奏媒体510に対応して当該演奏媒体が所属する所属グループ520の情報が記憶されるようにしてもよい。   For example, the performance media used in this embodiment are classified into a plurality of groups according to the types of a plurality of musical instruments, and a group information table 500 as shown in FIG. May be. The group information table 500 may store information on the group 520 to which the performance medium belongs in association with the performance medium 510.

そして各グループ間の相性の善し悪しについての情報を定義し、図7(B)に示すようなグループ間相性テーブル530を相性情報記憶部にもたせるようにしてもよい。   Then, information on the compatibility between the groups may be defined, and an intergroup compatibility table 530 as shown in FIG. 7B may be provided in the compatibility information storage unit.

例えば例えば演奏媒体を、その種類や属性や音質に応じて複数のグループ(打楽器系や管弦楽系やコンピュータ音系や動物の鳴き声系等)に分類して、同じ分類に属する場合には相性がよい等を定義しておくようにしてもよい。   For example, if the performance media are classified into a plurality of groups (percussion instruments, orchestras, computer sounds, animal voices, etc.) according to their types, attributes, and sound quality, the compatibility is good. Etc. may be defined.

グループ間相性テーブル530では、例えば所属グループ540に対応して、当該所属グループと相性の良いグループの情報550と相性の悪いグループの情報560が記憶されるようにしても良い。   In the inter-group compatibility table 530, for example, in correspondence with the affiliation group 540, group information 550 having good compatibility with the affiliation group and information 560 of incompatible group may be stored.

このようにすると選択された第1の演奏媒体の所属するグループ情報と第1の演奏媒体の所属するグループ情報をグループ情報テーブル500から読み出すことができる。そして読み出した一方のグループ情報に対する相性のよいグループ情報又は相性の悪いグループ情報をグループ間相性テーブル530から読み出すことができる。そして読み出した他方のグループ情報がこのいずれかにあたるかいなかを判断することで選択された演奏媒体同士の相性を判断することができる。   In this way, the group information to which the selected first performance medium belongs and the group information to which the first performance medium belongs can be read from the group information table 500. Then, it is possible to read from the inter-group compatibility table 530 the group information that is compatible or the group information that is not compatible with the read one group information. The compatibility between the selected performance media can be determined by determining whether the other group information read corresponds to any one of these.

選択された演奏媒体同士の相性を判断した結果、相性が良いと判断した場合にはこれらの選択を許可し、相性が悪いと判断した場合には選択の変更を促す処理を行うようにしてもよい。   As a result of judging the compatibility of the selected performance media, if it is judged that the compatibility is good, these selections are permitted, and if it is judged that the compatibility is bad, a process for prompting the change of the selection is performed. Good.

また選択された第1の演奏記憶媒体に対してその所属するグループ情報をグループ情報テーブル500から読み出し、読み出したグループ情報に対する相性のよいグループの情報又は相性の悪いグループの情報をグループ間相性テーブル530から読み出すようにしてもよい。そして相性のよいグループに所属する演奏記憶媒体に関する情報をグループ情報テーブル500から読み出して、第1の演奏媒体と共に使用可能な第2の演奏媒体の選択候補として出力する処理を行うようにしてもよい。   Further, group information belonging to the selected first performance storage medium is read from the group information table 500, and group information that is compatible with the read group information or group information that is not compatible with the group information table 530. You may make it read from. Then, information regarding the performance storage media belonging to the compatible groups may be read from the group information table 500 and output as a selection candidate of the second performance media that can be used together with the first performance media. .

なお演奏媒体の相性は曲に関係なく設定するようにしてもよいし、曲毎に異なるように設定してもよい。   The compatibility of the performance medium may be set regardless of the song, or may be set differently for each song.

図8は、本実施の形態の難易度情報について説明するための図である。本実施の形態の難易度情報記憶部には、各曲の演奏媒体に対応した難易度情報が曲目及び演奏媒体に関連づけて記憶されている。   FIG. 8 is a diagram for describing the difficulty level information of the present embodiment. In the difficulty level information storage unit of the present embodiment, difficulty level information corresponding to the performance medium of each song is stored in association with the title and the performance medium.

610−1、610−2、・・・、610−nは、それぞれ曲1、曲2、・・・、曲nに対応した難易度情報である。   610-1, 610-2,..., 610-n are difficulty level information corresponding to song 1, song 2,.

各難易度情報610−1、610−2、・・・、610−nは、それぞれの曲1、曲2、・・・、曲nについての曲目識別コード612、各演奏媒体に対応した難易度情報620を含む。   Each difficulty level information 610-1, 610-2,..., 610-n is a song identification code 612 for each song 1, song 2,..., Song n, and the difficulty level corresponding to each performance medium. Information 620 is included.

各曲の各演奏媒体に対応した難易度情報は、たとえば各曲の各演奏媒体に対応した演奏指示の難易度をあらかじめ評価してその評価に基づき設定するようにしてもよい。例えば10段階評価を行い、平均が5で演奏操作が難しいほど大きな値をとるようにしてもよい。   The difficulty level information corresponding to each performance medium of each song may be set based on, for example, evaluation in advance of the difficulty level of the performance instruction corresponding to each performance medium of each song. For example, a 10-level evaluation may be performed, and an average value of 5 may be set to a larger value so that the performance operation is difficult.

本実施の形態によれば、複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の楽器及び第2の楽器について、難易度情報記憶部に記憶された難易度情報を読み出し、読み出した難易度情報に基づき第1の楽器及び第2の楽器の組み合わせにおいて難易度の調整の必要性を判断することができる。例えば難易度の差が所定以上であれば、いずれか一方を他方に合わせるような調整処理を行う場合でも良いし、双方を双方の平均値に近づくように調整処理を行う場合でも良い。   According to the present embodiment, the difficulty level information stored in the difficulty level information storage unit is read for the first musical instrument and the second musical instrument when performing a performance game using a plurality of performance media, and the read difficulty level Based on the degree information, it is possible to determine the necessity of adjusting the difficulty level in the combination of the first musical instrument and the second musical instrument. For example, if the difference in difficulty is equal to or greater than a predetermined level, an adjustment process may be performed in which one of them is matched with the other, or an adjustment process may be performed so that both approaches the average value of both.

3.本実施形態の処理
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS10)。ここでは例えば図4に示すような曲選択画面が表示される。
3. Processing of this embodiment First, processing for displaying a screen for the player to select a music game song is performed (step S10). Here, for example, a song selection screen as shown in FIG. 4 is displayed.

次に、プレーヤが演奏媒体(楽器)を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS20)。ここでは例えば楽器選択画面が表示され、複数の楽器の選択を受け付ける。例えば複数のプレーヤが各自の楽器を選択することにより複数の楽器の選択を受け付ける場合でもよいし、1人のプレーヤが自己の楽器とコンピュータプレーヤの楽器を選択することにより複数の楽器の選択を受け付ける場合でもよい。   Next, a process for displaying a screen for the player to select a performance medium (musical instrument) is performed (step S20). Here, for example, an instrument selection screen is displayed, and selection of a plurality of instruments is accepted. For example, a plurality of players may select a plurality of musical instruments by selecting their own musical instruments, or a single player may select a plurality of musical instruments by selecting their own musical instrument and a musical instrument of a computer player. It may be the case.

次にプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う(ステップS30)。   Next, a process of outputting the music of the song selected by the player is performed (step S30).

プレーヤからプレイする曲目と演奏媒体(楽器又は音色又は声または音の種類を含む)の選択入力を受け、受け付けた曲目と演奏媒体に基づいて演奏指示データ記憶部から対応する演奏指示データを読みだし、読み出した演奏指示データに基づきプレーヤ与える演奏指示内容を決定する(ステップS40)。   Upon receiving selection input of a music piece to be played and a performance medium (including a musical instrument or tone color or voice or sound type) from the player, the corresponding performance instruction data is read from the performance instruction data storage unit based on the received music piece and performance medium. Based on the read performance instruction data, the performance instruction content given by the player is determined (step S40).

次に、決定された演奏指示内容に基づき、演奏指示マーク(音符)の移動処理(ステップS50)を行うと共にその表示処理を行う(ステップS60)。   Next, based on the determined performance instruction content, a performance instruction mark (note) movement process (step S50) and a display process thereof are performed (step S60).

即ち図5に示すように、各プレーヤ毎に演奏指示を与えるための演奏指示マークをライン上で所与の移動速度で移動させる。なお、基準位置(基準マーク)を演奏指示マークの方に移動させるようにしてもよい。   That is, as shown in FIG. 5, a performance instruction mark for giving a performance instruction for each player is moved on the line at a given moving speed. The reference position (reference mark) may be moved toward the performance instruction mark.

次に、操作タイミングを取得する処理を行う(ステップS70)。即ちステップS40,S50の移動処理及び表示処理により表示された演奏指示マークによる指示にしたがって各プレーヤが操作部を操作した場合に、各プレーヤにより入力された操作タイミングのデータ(操作データ)を例えばフレーム毎にサンプリングし、操作データ用の記憶バッファに保持する。   Next, a process for acquiring operation timing is performed (step S70). That is, when each player operates the operation unit in accordance with the instruction by the performance instruction mark displayed by the movement process and the display process in steps S40 and S50, the operation timing data (operation data) input by each player is, for example, a frame. Sampling is performed every time and stored in a storage buffer for operation data.

次に、取得された操作タイミングと基準タイミングの比較判定処理を行う(ステップS80)。即ち記憶バッファに保持された各プレーヤ操作タイミングのデータと、曲と各プレーヤが選択した演奏記憶媒体に対応付けられた基準タイミングのデータの比較判定処理を行う。ここで基準タイミングデータは、曲と各プレーヤが選択した演奏記憶媒体に対応付けられて演奏指示データ記憶部に記憶されている演奏指示データに基づき決定される。   Next, a comparison determination process between the acquired operation timing and the reference timing is performed (step S80). That is, a comparison determination process is performed between each player operation timing data held in the storage buffer and the reference timing data associated with the music and the performance storage medium selected by each player. Here, the reference timing data is determined based on the performance instruction data stored in the performance instruction data storage unit in association with the music and the performance storage medium selected by each player.

例えば操作指示データとして、操作のタイミングとタイミングの許容範囲が与えられている場合には、操作のタイミングを基準タイミングとして、基準タイミングから前記許容範囲内に操作タイミングに有るか否かを比較判定して、判定結果に基づき評価を行うようにしてもよい。   For example, when the operation timing and the allowable range of the timing are given as the operation instruction data, the operation timing is set as the reference timing, and it is compared and determined whether the operation timing is within the allowable range from the reference timing. Thus, the evaluation may be performed based on the determination result.

次に各プレーヤの得点の加算処理を行う(ステップS90)。具体的にはステップS80での比較判定による各プレーヤの操作の評価に応じた得点を、各プレーヤの得点に加算する。   Next, score addition processing for each player is performed (step S90). Specifically, the score corresponding to the evaluation of the operation of each player by the comparison determination in step S80 is added to the score of each player.

次に、曲が終了したか否かを判断し(ステップS100)、終了していない場合にはステップS30に戻る。終了した場合には、各プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する(ステップS110)。   Next, it is determined whether or not the music has ended (step S100). If it has not ended, the process returns to step S30. When the game has ended, the final game result of each player is determined and displayed (step S110).

図10は、本実施の形態において選択された演奏媒体の相性に基づく処理例のフローチャート図である。   FIG. 10 is a flowchart of a processing example based on the compatibility of the performance media selected in the present embodiment.

まず複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報を受けとる(ステップS110)。   First, selection information of the first performance medium and the second performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media is received (step S110).

次に受け付けた第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報に基づき相性情報記憶部に記憶された相性情報を読み出す(ステップS120)。   Next, the compatibility information stored in the compatibility information storage unit is read based on the received selection information of the first performance medium and the second performance medium (step S120).

次に読み出した相性情報に基づき第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の相性を判断する(ステップS130)。   Next, the compatibility of the first performance medium and the second performance medium is determined based on the read compatibility information (step S130).

そして相性がよい判断した場合には、第1の演奏媒体(第1の楽器)及び第2の演奏媒体(第2の楽器)の組み合わせを許可し(ステップS140,S150)、その旨のメッセージを出力して確定入力を受け付ける(ステップS160)。   If the compatibility is determined to be good, a combination of the first performance medium (first instrument) and the second performance medium (second instrument) is permitted (steps S140 and S150), and a message to that effect is displayed. The confirmation input is output (step S160).

確定入力がなされた場合に第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体を用いた演奏内容に決定し(ステップS170、S180)、確定入力がなされない場合には再びステップS110に戻る。   When the definite input is made, the performance contents using the first performance medium and the second performance medium are determined (steps S170 and S180), and when the definite input is not made, the process returns to step S110 again.

また相性が悪い判断した場合には、第1の演奏媒体(第1の楽器)及び第2の演奏媒体(第2の楽器)の組み合わせを不許可とし(ステップS140,S190)、その旨のメッセージを出力して変更入力を受け付け(ステップS200)、ステップS110に戻る。   If it is determined that the compatibility is bad, the combination of the first performance medium (first musical instrument) and the second performance medium (second musical instrument) is not permitted (steps S140 and S190), and a message to that effect. Is received to accept a change input (step S200), and the process returns to step S110.

図11は、本実施の形態において選択された演奏媒体の難易度情報に基づく処理例のフローチャート図である。   FIG. 11 is a flowchart of a processing example based on the difficulty level information of the performance medium selected in the present embodiment.

まず複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体(楽器等)及び第2の演奏媒体(楽器等)の相性情報を相性情報記憶部から読み出す(ステップS210)。   First, the compatibility information of the first performance medium (musical instrument or the like) and the second performance medium (musical instrument or the like) when performing a performance game using a plurality of performance media is read from the compatibility information storage unit (step S210).

次に読み出した難易度情報に基づき、難易度の調整が必要か否か判断する(ステップS220)。   Next, based on the read difficulty level information, it is determined whether or not the difficulty level needs to be adjusted (step S220).

そして難易度の調整が必要であると判断した場合には、難易度調整処理を行う(ステップS230、S240)。   If it is determined that the difficulty level needs to be adjusted, a difficulty level adjustment process is performed (steps S230 and S240).

難易度調整処理としては、演奏曲の第1の楽器及び第2の楽器に関する演奏指示データの内容の修正、変更を行うようにしてもよい。例えば難易度調整の対象となる演奏媒体に対応した演奏指示データの内容を所定のアルゴリズムにしたがって変更するようにしてもよい。また各演奏媒体に対応して、難易度調整を行った又は難易度の異なる調整用の演奏指示データを予め用意しておき、これらに差し替えることで難易度調整を行うようにしてもよい。   As the difficulty level adjustment processing, the contents of the performance instruction data relating to the first musical instrument and the second musical instrument of the musical composition may be corrected or changed. For example, the content of the performance instruction data corresponding to the performance medium to be adjusted for difficulty may be changed according to a predetermined algorithm. Further, it is also possible to adjust the difficulty level by preparing performance instruction data for adjustment with difficulty adjustment or with different difficulty levels in advance corresponding to each performance medium.

また演奏曲の第1の楽器及び第2の楽器に関する 入力受け付けにかかる設定を変更するようにしてもよい。例えば演奏指示マークに対応した操作タイミング入力の許容範囲の設定を変更することで難易度の調整を行うようにしてもよい。   In addition, the settings relating to the input acceptance regarding the first musical instrument and the second musical instrument of the performance piece may be changed. For example, the difficulty level may be adjusted by changing the setting of the allowable range of operation timing input corresponding to the performance instruction mark.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。   In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

また本発明は、図2(A)(B)のような手にもって振ることのできるコントローラ等の操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。   In addition, the present invention is suitable for a music game using an operation unit such as a controller that can be swung by hand as shown in FIGS. 2A and 2B, but also for a music game using other instruments. Applicable. It can also be applied to music games that do not use musical instruments.

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。   The present invention can also be applied to various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a mobile phone.

図1は本実施形態のゲームシステムの例である。FIG. 1 shows an example of the game system of this embodiment. 図2(A)(B)は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。2A and 2B are diagrams illustrating an example of the operation unit of the present embodiment. 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。It is an example of a functional block diagram of the game system of this embodiment. 曲選択画面の一例である。It is an example of a music selection screen. 本実施の形態のゲーム画像(演奏画面)の一例である。It is an example of the game image (performance screen) of this Embodiment. 本実施の形態の演奏指示データ記憶部の構成について説明するための図であるIt is a figure for demonstrating the structure of the performance instruction data memory | storage part of this Embodiment. 図7(A)(B)は、本実施の形態の相性情報の設定の一例について説明するための図である。FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining an example of setting of compatibility information according to the present embodiment. 本実施の形態の難易度情報について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the difficulty level information of this Embodiment. 本実施形態の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of this embodiment. 本実施の形態において選択された演奏媒体の相性に基づく処理例のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the example of a process based on the affinity of the performance medium selected in this Embodiment. 本実施の形態において選択された演奏媒体の難易度情報に基づく処理例のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the example of a process based on the difficulty level information of the performance medium selected in this Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

MR2 操作領域、DM1、DM2・・ 演奏指示マーク、MLN ライン、RP 基準位置、100 処理部、110 表示制御部、112 タイミング取得部、114 評価部、115 演奏指示内容決定部、116 演奏内容決定部、117 難易度調整部、119 楽曲再生部、120 画像生成部、130 音生成部、132 演奏音生成部、170 記憶部、172 演奏指示データ記憶部、174 相性情報記憶部、178 難易度情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部 MR2 operation area, DM1, DM2, .. performance instruction mark, MLN line, RP reference position, 100 processing section, 110 display control section, 112 timing acquisition section, 114 evaluation section, 115 performance instruction content determination section, 116 performance content determination section 117 difficulty level adjustment unit, 119 music playback unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit, 132 performance sound generation unit, 170 storage unit, 172 performance instruction data storage unit, 174 compatibility information storage unit, 178 difficulty level information storage Unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 194 portable information storage device, 196 communication unit

Claims (11)

プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが操作部を用いて行うべき演奏操作を指示する演奏指示データを、曲目及び演奏媒体に関連づけて記憶する演奏指示データ記憶部と、
プレーヤからプレイする曲目と演奏媒体の選択入力を受け、受け付けた曲目と演奏媒体に基づいて演奏指示データ記憶部から対応する演奏指示データを読みだし、読み出した演奏指示データに基づきプレーヤ与える演奏指示内容を決定する演奏指示内容決定部と、
決定された演奏指示内容に基づきプレーヤに前記演奏指示を行うための演奏指示マークを表示し、演奏指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、演奏指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行う表示制御部と、
前記演奏指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
演奏指示データ記憶部は、
各曲目毎に演奏媒体に応じて少なくとも一部が異なる演奏指示データを記憶していることを特徴とするプログラム。
A program for a music game that is played by a player operating an operation unit,
A performance instruction data storage unit for storing performance instruction data for instructing a performance operation to be performed by the player using the operation unit in association with the music piece and the performance medium;
The selection of the music piece and performance medium to be played from the player, the corresponding performance instruction data is read from the performance instruction data storage unit based on the received music piece and performance medium, and the performance instruction content given to the player based on the read performance instruction data A performance instruction content determination unit for determining
Based on the determined performance instruction content, a performance instruction mark for performing the performance instruction is displayed to the player, and the relative positional relationship between the performance instruction mark and a reference position for timing determination is changed to perform the performance instruction. A display control unit that performs display control to bring the mark and the reference position closer,
A timing acquisition unit that acquires an operation timing when the player operates the operation unit in accordance with an instruction by the performance instruction mark;
The comparison operation between the acquired operation timing and the reference timing is performed, and the computer is caused to function as an evaluation unit that evaluates the player's operation based on the determination result.
The performance instruction data storage unit
A program characterized in that performance instruction data, at least part of which differs depending on the performance medium for each piece of music, is stored.
請求項1において、
取得された操作タイミングに基づいて、プレーヤが選択した演奏媒体に対応した演奏音を生成する演奏音生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
A program that causes a computer to function as a performance sound generation unit that generates a performance sound corresponding to a performance medium selected by a player based on an acquired operation timing.
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
演奏媒体の組み合わせの相性に関する相性情報を記憶する相性情報記憶部と、
複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報に基づき相性情報記憶部に記憶された相性情報を読み出し、読み出した相性情報に基づき第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の組み合わせの可否を判断して、判断結果に基づき演奏内容を決定する演奏内容決定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 2.
A compatibility information storage unit for storing compatibility information regarding the compatibility of combinations of performance media;
Selection information of the first performance medium and the second performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media is received, and compatibility information based on the received selection information of the first performance medium and the second performance medium A performance content determination unit that reads the compatibility information stored in the storage unit, determines whether or not the first performance medium and the second performance medium can be combined based on the read compatibility information, and determines the performance content based on the determination result A program characterized by causing a computer to function.
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
演奏媒体の組み合わせの相性に関する相性情報を記憶する相性情報記憶部と、
複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1の演奏媒体の選択情報に基づき相性情報記憶部に記憶された相性情報を読み出し、読み出した相性情報に基づき第1の演奏媒体と共に使用可能な他の演奏媒体を選択して、選択結果に基づき演奏内容を決定する演奏内容決定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 2.
A compatibility information storage unit for storing compatibility information regarding the compatibility of combinations of performance media;
The selection information of the first performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media is received, and the compatibility information stored in the compatibility information storage unit is read based on the received selection information of the first performance medium. A program that causes a computer to function as a performance content determination unit that selects another performance medium that can be used together with the first performance medium based on the compatibility information and determines the performance content based on the selection result.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
演奏媒体毎又は各曲の演奏媒体毎に演奏の難易度に関する情報を記憶する難易度情報記憶部と、
複数の演奏媒体を用いた演奏ゲームを行う際の第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報を受け付け、受け付けた第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の選択情報に基づき難易度情報記憶部に記憶された難易度情報を読み出し、読み出した難易度情報に基づき第1の演奏媒体及び第2の演奏媒体の組み合わせにおいて難易度の調整の必要性を判断して、判断結果に基づき難易度調整処理を行う難易度調整部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
A difficulty level information storage unit for storing information on the difficulty level of performance for each performance medium or for each performance medium of each song;
The selection information of the first performance medium and the second performance medium when performing a performance game using a plurality of performance media is received, and the degree of difficulty is based on the received selection information of the first performance medium and the second performance medium. The difficulty level information stored in the information storage unit is read out, based on the read difficulty level information, the necessity of adjustment of the difficulty level in the combination of the first performance medium and the second performance medium is determined, and based on the determination result A program that causes a computer to function as a difficulty level adjustment unit that performs difficulty level adjustment processing.
請求項5において、
難易度調整部は、
難易度調整の対象となる演奏媒体に関する演奏指示データの内容の修正、変更を行うことで難易度の調整を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 5,
The difficulty adjustment section
A program characterized in that the difficulty level is adjusted by correcting or changing the contents of the performance instruction data relating to the performance medium to be subjected to the difficulty level adjustment.
請求項5において、
難易度調整部は、
難易度調整の対象となる演奏媒体に関する入力受け付けにかかる設定を変更することで難易度の調整を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 5,
The difficulty adjustment section
A program for adjusting a difficulty level by changing a setting for receiving an input related to a performance medium to be subjected to a difficulty level adjustment.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
プレーヤがコントローラの操作を行ってプレイする演奏ゲームのためのプログラムであって、
前記演奏指示データ記憶部は、
プレーヤがコントローラを用いて行うべき操作を指示するための演奏指示データを記憶し、
前記タイミング取得部は、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤがコントローラを振る操作を行った場合に、その振りタイミングを取得し、
前記評価部は、
取得された振りタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの振り操作を評価することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
A program for a performance game played by a player operating a controller,
The performance instruction data storage unit is
Storing performance instruction data for instructing an operation to be performed by the player using the controller;
The timing acquisition unit
When the player performs an operation of shaking the controller according to the instruction by the instruction mark, the swing timing is acquired,
The evaluation unit is
A program for comparing and determining an acquired swing timing and a reference timing and evaluating a player's swing operation based on the determination result.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至8のいずれかに記載のプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 8 is stored. プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームシステムであって、
プレーヤが操作部を用いて行うべき演奏操作を指示する演奏指示データを、曲目及び演奏媒体に関連づけて記憶する演奏指示データ記憶部と、
プレーヤからプレイする曲目と演奏媒体の選択入力を受け、受け付けた曲目と演奏媒体に基づいて演奏指示データ記憶部から対応する演奏指示データを読みだし、読み出した演奏指示データに基づきプレーヤ与える演奏指示内容を決定する演奏指示内容決定部と、
決定された演奏指示内容に基づきプレーヤに前記演奏指示を行うための演奏指示マークを表示し、演奏指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、演奏指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行う表示制御部と、
前記演奏指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部を含み、
演奏指示データ記憶部は、
各曲目毎に演奏媒体に応じて少なくとも一部が異なる演奏指示データを記憶していることを特徴とするゲームシステム。
A music game system in which a player operates an operation unit to play,
A performance instruction data storage unit for storing performance instruction data for instructing a performance operation to be performed by the player using the operation unit in association with the music piece and the performance medium;
The selection of the music piece and performance medium to be played from the player, the corresponding performance instruction data is read from the performance instruction data storage unit based on the received music piece and performance medium, and the performance instruction content given to the player based on the read performance instruction data A performance instruction content determination unit for determining
Based on the determined performance instruction content, a performance instruction mark for performing the performance instruction is displayed to the player, and the relative positional relationship between the performance instruction mark and a reference position for timing determination is changed to perform the performance instruction. A display control unit that performs display control to bring the mark and the reference position closer,
A timing acquisition unit that acquires an operation timing when the player operates the operation unit in accordance with an instruction by the performance instruction mark;
An evaluation unit that performs a comparison determination between the acquired operation timing and the reference timing and evaluates the player's operation based on the determination result;
The performance instruction data storage unit
A game system in which performance instruction data, at least a part of which is different depending on a performance medium, is stored for each piece of music.
請求項10において、
プレーヤがコントローラを振る操作を行ってプレイする演奏ゲームのためのゲームシステムであって、
前記演奏指示データ記憶部は、
プレーヤがコントローラを用いて行うべき振り操作を指示するための演奏指示データを記憶し、
前記タイミング取得部は、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤがコントローラを振る操作を行った場合に、その振りタイミングを取得し、
前記評価部は、
取得された振りタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの振り操作を評価することを特徴とするゲームシステム。
In claim 10,
A game system for a performance game that a player plays by performing an operation of shaking a controller,
The performance instruction data storage unit is
Storing performance instruction data for instructing a swing operation to be performed by the player using the controller;
The timing acquisition unit
When the player performs an operation of shaking the controller according to the instruction by the instruction mark, the swing timing is acquired,
The evaluation unit is
A game system characterized by comparing and determining an acquired swing timing and a reference timing and evaluating a player's swing operation based on the determination result.
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