JP2008301887A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた複数の特定領域に遊技球が通過したときに、大当り遊技状態のラウンド数の上限値が決定されるようにした遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and for example, when a gaming ball passes through a plurality of specific areas provided in a gaming area where the gaming ball can roll, an upper limit value of the number of rounds in the big hit gaming state is determined. Relates to the gaming machine.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、識別情報である図柄を変動させて停止させ、複数の図柄の組合せに応じて大当りやはずれを遊技者に認識させるようにしており、図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに大当り遊技状態に移行させる。 Conventionally, in a pachinko gaming machine that is a type of gaming machine, the symbol that is identification information is changed and stopped, and the player is made to recognize a big hit or miss depending on the combination of a plurality of symbols. When the display result is in the specific display mode, the game is shifted to the big hit gaming state.
そして、大当り遊技状態に移行すると、遊技領域に設けられた大入賞口の開閉動作を行うようになっている。この大入賞口の開閉動作は、1ラウンド当り所定回数実行されるようになっており、このラウンド数は大当り遊技状態中に所定ラウンド数だけ実行される(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、図柄が特定表示態様となったことを条件として大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態中に大入賞口を所定ラウンド数だけ開閉するようになっているため、大当りの遊技中のラウンド数の決定に対して遊技者の技量が介入する余地がなく、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがあった。 However, in such a conventional pachinko gaming machine, a transition to the big hit gaming state is made on the condition that the symbol is in a specific display mode, and the big winning opening is opened and closed by a predetermined number of rounds during the big hit gaming state. Therefore, there is no room for the player's skill to intervene in determining the number of rounds in the big hit game, and there is a possibility that the interest in the game will be reduced.
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.
本発明に係る遊技機は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する遊技制御手段(例えば、メインCPU32等)と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と受け入れ難い第2の状態とに変位可能な変動入賞装置(例えば、大入賞口22、シャッタ22a等)と、前記大当り遊技状態に移行した場合に、前記変動入賞装置を所定の態様で前記第2の状態から前記第1の状態に変位させた後、所定のラウンド終了条件が成立したときに前記第2の状態に変位させるラウンド制御を所定のラウンド数を上限として繰り返し実行する制御を行うラウンド制御手段(例えば、メインCPU32、大入賞口ソレノイド110)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の特定領域(例えば、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26等)と、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定する特定領域通過判定手段(例えば、メインCPU32等)と、前記特定領域通過判定手段が通過と判定した特定領域に基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド数の上限値を決定するラウンド数決定手段(例えば、メインCPU32等)とを備え、前記ラウンド制御手段は、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数を上限として前記ラウンド制御を繰り返し実行する制御を行うものから構成されている。
The gaming machine according to the present invention has a game control means (for example, the main CPU 32) that shifts the gaming state to a big hit gaming state advantageous to the player when a predetermined gaming state transition condition is established, A variable winning device (for example, a big winning
この構成により、複数の特定領域の何れに遊技球が通過したかを判定し、通過した特定領域に応じて大当り遊技状態中のラウンド数の上限値を決定するようにしたので、遊技者の意志によって特定領域を選択し、遊技者の技量によって特定領域に遊技球を通過させることにより、大当り遊技状態に移行したときのラウンド数の上限値を決定することができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, it is determined which of the plurality of specific areas the game ball has passed, and the upper limit of the number of rounds in the big hit gaming state is determined according to the specific area that has passed, so the player's will By selecting a specific area by the above and allowing the game ball to pass through the specific area according to the skill of the player, it is possible to determine the upper limit value of the number of rounds when shifting to the big hit gaming state. For this reason, the interest of a game can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、液晶表示装置12、特別図柄表示器15等)と、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、メインCPU32等)と、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、メインCPU32、サブCPU42、表示制御回路45等)とを備え、前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の1つとして前記大当り遊技状態に移行させ、前記特定領域通過判定手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを条件として、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定するものから構成されている。
In addition, the gaming machine according to the present invention uses variable display means for performing variable display of identification information (for example, the liquid
この構成により、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったときに大当り遊技状態に移行させるとともに、複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定するようにしたので、識別情報の可変表示ゲームの遊技性を付加させることで大当りへの期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 With this configuration, when the variable display result of the identification information becomes the specific display mode, the game is shifted to the big hit game state, and it is determined which of the plurality of specific areas the game ball has passed. By adding the playability of the game with variable display of identification information, the expectation for the big hit can be further improved, and the interest of the game can be further improved.
また、ラウンド数の上限値を決定する時期を識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった時期にするようにしたので、遊技者が識別情報の表示態様を注視することにより、ラウンド数の上限値の決定時期を遊技者に明瞭に認識させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 In addition, since the time when the upper limit value of the round number is determined is set to the time when the variable information display result of the identification information becomes the specific display mode, the player can pay attention to the display mode of the identification information, The player can clearly recognize the determination time of the upper limit value, and the fun of the game can be further improved.
また、本発明に係る遊技機は、前記複数の特定領域のそれぞれに対応して設けられ、前記特定領域に遊技球が通過し易い第1の状態と通過し難い第2の状態とに変位可能な可変入賞装置(例えば、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26等)と、所定の変位条件が成立すると、前記可変入賞装置を所定の態様で前記第1の状態に変位させる可変入賞装置制御手段(例えば、メインCPU32、第1可動部材ソレノイド107、第2可動部材ソレノイド108、第3可動部材ソレノイド109等)とを備えたものから構成されている。
The gaming machine according to the present invention is provided corresponding to each of the plurality of specific areas, and is displaceable between a first state in which a game ball easily passes through the specific area and a second state in which it is difficult to pass through. When a predetermined displacement condition is satisfied with a variable winning device (for example, the first variable winning
この構成により、所定の変位条件が成立したときに可変入賞装置が遊技球を通過し易い第1の状態に変位するので、遊技球を特定領域に通過させることができる状態になったことを遊技者が容易に認識することができるようになり、遊技者は特定領域に遊技球を通過させる意欲を増大することができる。 With this configuration, when the predetermined displacement condition is satisfied, the variable winning device is displaced to the first state in which the game ball can easily pass through, so that the game ball can be passed through the specific area. The player can easily recognize it, and the player can increase the willingness to pass the game ball to the specific area.
また、本発明に係る遊技機は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、液晶表示装置12、特別図柄表示器15等)と、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、メインCPU32等)と、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、メインCPU32、サブCPU42、表示制御回路45等)とを備え、前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の1つとして前記大当り遊技状態に移行させ、前記可変入賞制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の変位条件とするものから構成されている。
In addition, the gaming machine according to the present invention uses variable display means for performing variable display of identification information (for example, the liquid
この構成により、識別情報が特定表示態様となったときに可変入賞装置を第1の状態に変位させるようにしたので、識別情報の表示態様を認識することにより、特定領域に遊技球を通過させる遊技を行うことができる。このため、遊技者は識別情報の可変表示結果に興味を持ちながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 With this configuration, since the variable winning device is displaced to the first state when the identification information is in the specific display mode, the game ball is passed through the specific area by recognizing the display mode of the identification information. You can play games. For this reason, the player comes to play the game while interested in the variable display result of the identification information, and can further improve the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機は、所定の設定条件が成立する毎に、前記複数の特定領域のそれぞれに対応してラウンド数の上限値を設定するラウンド数設定手段(例えば、メインCPU32等)を備え、前記ラウンド数決定手段は、前記特定領域通過判定手段が通過と判定した特定領域に対応する前記ラウンド数設定手段によって設定されたラウンド数の上限値を、前記ラウンド数の上限値として決定するものから構成されている。 In addition, the gaming machine according to the present invention has a round number setting means (for example, the main CPU 32) that sets an upper limit value of the number of rounds corresponding to each of the plurality of specific areas every time a predetermined setting condition is satisfied. The round number determining means determines, as the upper limit value for the round number, the upper limit value for the round number set by the round number setting means corresponding to the specific area determined to be passed by the specific area passage determining means. It consists of what to do.
この構成により、複数の特定領域のそれぞれに応じたラウンド数の上限値を決定し、遊技球が通過した特定領域に対応するラウンド数の上限値を大当り遊技状態のラウンド数の上限値としたので、同一の特定領域に遊技球を通過させた場合であっても、遊技の進行に応じて大当り遊技状態中のラウンド数を変化させることができ、遊技性を向上させることができる。 With this configuration, the upper limit of the number of rounds corresponding to each of the plurality of specific areas is determined, and the upper limit of the number of rounds corresponding to the specific area through which the game ball has passed is set as the upper limit of the number of rounds in the big hit gaming state. Even when a game ball is passed through the same specific area, the number of rounds in the big hit gaming state can be changed according to the progress of the game, and the game performance can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、液晶表示装置12、特別図柄表示器15等)と、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、メインCPU32等)と、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、メインCPU32、サブCPU42、表示制御回路45等)とを備え、前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の1つとして前記大当り遊技状態に移行させ、前記特定領域通過判定手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを条件として、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定するものから構成されている。
In addition, the gaming machine according to the present invention uses variable display means for performing variable display of identification information (for example, the liquid
この構成により、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったときに大当り遊技状態に移行させるとともに、複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定するようにしたので、識別情報の可変表示ゲームの遊技性を付加させることで大当りへの期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 With this configuration, when the variable display result of the identification information becomes the specific display mode, the game is shifted to the big hit game state, and it is determined which of the plurality of specific areas the game ball has passed. By adding the playability of the game with variable display of identification information, the expectation for the big hit can be further improved, and the interest of the game can be further improved.
また、ラウンド数の上限値を決定する時期を識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった時期にするようにしたので、遊技者が識別情報の表示態様を注視することにより、ラウンド数の上限値の決定時期を遊技者に明瞭に認識させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 In addition, since the time when the upper limit value of the round number is determined is set to the time when the variable information display result of the identification information becomes the specific display mode, the player can pay attention to the display mode of the identification information, The player can clearly recognize the determination time of the upper limit value, and the fun of the game can be further improved.
また、本発明に係る遊技機は、前記特定表示態様を複数種類有し、前記ラウンド数設定手段は、複数種類のうちの何れかの特定表示態様となったことを前記所定の設定条件とするとともに、導出表示された特定表示態様の種類に基づいて前記複数の特定領域のそれぞれに対応するラウンド数の上限値を設定するものから構成されている。 In addition, the gaming machine according to the present invention has a plurality of types of the specific display mode, and the round number setting means uses the specific display mode of any of the plurality of types as the predetermined setting condition. In addition, the upper limit value of the number of rounds corresponding to each of the plurality of specific areas is set based on the type of the specific display mode that is derived and displayed.
この構成により、識別情報の特定表示態様の種類によって複数の特定領域のそれぞれに応じたラウンド数の上限値を決定するので、識別情報の表示態様を認識することにより、遊技球を通過させる特定領域を選択して所望するラウンド数の上限値を獲得可能になる。このため、遊技者は識別情報の可変表示結果に興味を持ちながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 With this configuration, since the upper limit value of the number of rounds corresponding to each of the plurality of specific areas is determined according to the type of the specific display mode of the identification information, the specific area that allows the game ball to pass by recognizing the display mode of the identification information The upper limit value of the desired number of rounds can be acquired by selecting. For this reason, the player comes to play the game while interested in the variable display result of the identification information, and can further improve the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機は、前記複数の特定領域のうちの何れを有効領域とするかを決定する有効領域決定手段(例えば、メインCPU32等)を備え、前記遊技制御手段は、前記有効領域決定手段によって決定された有効領域を遊技球が通過したことを前記所定の遊技状態移行条件の1つとして、前記大当り遊技状態に移行させるものから構成されている。 In addition, the gaming machine according to the present invention includes effective area determining means (for example, a main CPU 32) that determines which of the plurality of specific areas is an effective area, and the gaming control means One of the predetermined game state transition conditions is that the game ball has passed through the effective area determined by the region determination means, and the game state transitions to the big hit game state.
この構成により、遊技の進行に応じて大当りの発生の要因となる特定領域の有効領域が変更されるため、遊技者は大当りを獲得するために自らの意志で有効領域を選択して有効領域に遊技球を通過させる遊技を行うようになる。このため、大当り遊技状態に移行させるために遊技者の技術介入性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the effective area of the specific area that causes the jackpot is changed according to the progress of the game, so that the player selects the effective area on his own will to become the effective area in order to win the big hit A game that allows a game ball to pass through is started. For this reason, in order to shift to the big hit gaming state, it is possible to give the player technical intervening ability and improve the interest of the game.
本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図17は本発明に係る遊技機の第1の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
1 to 17 are diagrams showing a first embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)とを備えている。本体枠2は、遊技盤10が装着される遊技機本体枠2aと、遊技機本体枠2aにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠2bとから構成されている。
First, the configuration will be described. In FIG. 1, the
また、遊技機本体枠2aには遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4が設けられており、この前面扉4は遊技機本体枠2aに回動自在になっている。また、遊技機本体枠2aの下方には上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8と、下皿7の左側に設けられた灰皿9とを備えている。
Further, the gaming machine
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検知されるようになっている。
In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
When the
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Note that the touch sensor provided on the
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(一部しか図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。
As shown in FIG. 2, a plurality of obstacle nails (only part of which are shown) are driven into the front surface of the
このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
As described above, an area surrounded by the
また、遊技盤10の前面の略中央には可変表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、この液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
Further, a liquid
The identification information displayed by the liquid
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。 Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what.
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. Further, a plurality of symbol rows, for example, three rows of identification information are variably displayed on the liquid
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の停止態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、所定の遊技状態移行条件が成立し、後述する複数の可変入賞装置のそれぞれにおける大当り遊技状態のラウンド数(すなわち、大入賞口22の開放回数)の上限値が設定されるようになっている。
In this liquid
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。
In the present embodiment, the liquid
Further, a special symbol
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には可変表示手段としての特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
A
この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"〜"9"の数字、"−"の記号を用いる。
The special symbol in the
また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の停止態様(例えば、"0"〜"9"の何れかが導出表示される態様、所謂「特定表示態様」)になったことに基づいて、所定の有効条件を成立させる。
Further, in the
また、導出表示された特別図柄が非特定の停止態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、所定の有効条件を成立させない。すなわち、導出表示された特別図柄が特定表示態様になったときにのみ、所定の遊技状態移行条件が成立される。 Further, when the special symbol that is derived and displayed is in a non-specific stop mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the predetermined effective condition is not satisfied. That is, the predetermined game state transition condition is satisfied only when the special symbol derived and displayed is in the specific display mode.
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。すなわち、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
In addition, on the liquid
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定表示態様」)となり、所定の遊技状態移行条件を成立させる。
When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol strings and the result of variable display of the special symbol in the special
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は大入賞口22の開放回数を表示する。なお、ラウンド数表示器17としては、液晶表示装置12の表示領域12aにラウンド数を表示するようにしても良い。
In addition, a
また、液晶表示装置12の下方には、始動口スイッチ103(図3参照)を有する始動口19が設けられている。この始動口19に遊技球が入賞(通過)した場合に特別図柄表示器15において特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄が変動表示される。
Further, a
本実施の形態では、変表示開始条件とは、始動口19に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域12aに装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に装飾図柄および特別図柄の可変表示を行うこととなる。
In the present embodiment, the change display start condition is mainly set to a game ball winning at the
また、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口19に入賞したことを条件(特別図柄可変表示保留条件)として、始動口19への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。
In addition, in the special symbol game on the
そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の装飾図柄および特別図柄が導出表示される等の可変表示開始条件が成立するまで、装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。 When the variable display hold condition is satisfied, the variable display of the decorative symbol and the special symbol is executed (started) until the variable display start condition such as the derivation display of the decorative symbol and the special symbol being variably displayed is satisfied. ) Will be put on hold.
また、特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は1回分である。 If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the suspended special symbol is started. Moreover, the execution of the variable display of the special symbol executed when the special symbol is derived and displayed is one time.
例えば、特別図柄の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 For example, when execution of variable symbol special display is held three times and special symbols are derived and displayed, one of the variable symbols special display held is executed once, and the remaining 2 symbols are displayed. The batch is held.
始動口19への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、特別図柄の可変表示が後から実行できるように特別図柄の始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計4つの始動記憶情報がメインRAM34に記憶される。
When execution of variable display of special symbols based on winning of a game ball at the
このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口19への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示が保留されるとともに、特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。なお、始動口19への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
By storing such start memory information, the variable symbol special display based on the winning of the game ball at the
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち、保留されている装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行回数は、遊技盤10に設けられた特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
In general, the number of pieces of starting memory information (so-called “starting memory number”), that is, the number of executions of the variable display of the decorative symbol and the special symbol held is the special symbol starting provided in the
この保留ランプ13a〜13dは、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が始動口19に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
The holding
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が始動口19に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
That is, when the
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。 In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of identification information held, and in this embodiment, the number of executions of variable display of identification information is held four times. Note that it may be configured such that the execution of variable display of the identification information is suspended without setting an upper limit.
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域10aには遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検知される。
The
また、遊技領域10aの右端部中央には、特定領域および可変入賞装置としての第1可変入賞装置23が設けられており、この第1可変入賞装置23は、遊技球が入賞(通過)する入賞口23cと、遊技球が入賞口23cに入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態との間で変位する羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bとを備えている。また、入賞口23cに入賞した遊技球は第1スイッチ104(図3参照)によって検知される。
Further, in the center of the right end portion of the
また、第1可変入賞装置23の左下方の遊技領域10aには、特定領域および可変入賞装置としての第2可変入賞装置25が設けられており、この第2可変入賞装置25は、遊技球が入賞(通過)する入賞口25cと、遊技球が入賞口25cに入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態との間で変位する羽根部材(所謂、普通電動役物)25a、25bとを備えている。また、入賞口25cに入賞した遊技球は第2スイッチ105(図3参照)によって検知される。
The
また、第1可変入賞装置23の左方の遊技領域10aには、特定領域および可変入賞装置としての第3可変入賞装置26が設けられており、この第3可変入賞装置26は、遊技球が入賞(通過)する入賞口26cと、遊技球が入賞口26cに入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態との間で変位する羽根部材(所謂、普通電動役物)26a、26bとを備えている。また、入賞口26cに入賞した遊技球は第3スイッチ106(図3参照)によって検知される。
The
この第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26の入賞口23c、25c、26cのそれぞれの上方には障害釘27が設けられており、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bが第2の状態に変位したときには、入賞口23c、25c、26cが障害釘27に邪魔されることにより、入賞口23c、25c、26cに遊技球がより一層入賞し難い状態となる。本実施の形態では、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bが第2の状態に変位したときには、入賞口23c、25c、26cには遊技球は入賞しない。
Obstruction nails 27 are provided above the winning
この配置関係から分かるように、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bが第1の遊技状態に変位したときには、第3可変入賞装置26に遊技球が最も入賞し易く、次いで、第2可変入賞装置25に遊技球が入賞し易く、第1可変入賞装置23が最も遊技球が入賞し難くなっており、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26への遊技球の入賞率が異なっている。
As can be seen from this arrangement relationship, when the
また、始動口19の下方の遊技領域10aには、大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられており、シャッタ22aは、遊技球を受け入れ易い第1の状態である開放状態と、受け入れ難い第2の状態である閉鎖状態とに変位可能になっている。本実施の形態では、大入賞口22およびシャッタ22aが変動入賞装置を構成している。
In addition, the
本実施の形態では、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったときに、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26のそれぞれにおける大当り遊技状態中のラウンド数の上限値が設定されるとともに、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26に遊技球が入賞したときに、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この大入賞口22が遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
In the present embodiment, when the variable display result of the identification information is in the specific display mode, each of the first variable winning
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、大当り遊技状態に移行した場合に、シャッタ22aが所定の態様で閉鎖状態から開放状態に変位された後、通過領域を遊技球が所定個数(例えば9個)通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間(例えば28秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
Further, the special winning
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れか所定のラウンド終了条件が成立すると、シャッタ22aにより大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
In other words, when the predetermined round end condition is satisfied, either when a predetermined number of game balls are won in the grand
本実施の形態では、大入賞口22が開放状態に移行してから所定のラウンド終了条件が成立するまでの動作が1ラウンドに相当し、このラウンド制御が第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26毎に定められたラウンド数を上限として繰り返し実行される。
In the present embodiment, the operation from when the special winning
また、上述した始動口19、一般入賞口21、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26および大入賞口22における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
When the game ball passes through the passing areas in the
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the
The
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することになる。
The
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって当り判定をする際に参照される当り判定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
The
また、メインCPU32は、始動口19に遊技球が入賞する毎に、メインROM33に記憶された当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、当りであるか否かを判定することにより、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを判定するようになっている。
The
メインCPU32は、当りであると判定した場合に、識別情報の可変表示結果を特定表示態様に決定し、はずれと判定した場合に、識別情報の可変表示結果をはずれ態様に決定する。本実施の形態では、メインCPU32が表示結果決定手段を構成している。
The
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In this embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM34には、制御状態フラグ、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。また、当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選(当り)と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The hit determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The winning symbol determination random number counter is for determining the identification information to be derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is winning (winning).
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。 The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することになる。
These counters are stored and updated so that the
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The timer in the present embodiment is stored and updated in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態におけるシャッタ22aの開放回数を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
また、始動記憶数を示すデータは、始動口19に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, the data indicating the starting memory number holds the variation display when the game ball is won at the starting
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器15による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する当り判定用乱数値、当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)がある。
In the special symbol storage area, data such as a random number value for hit determination, a random number value for winning symbol, and clear data corresponding to one variable display in the special symbol game by the
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。 In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. .
すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。 That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and a hold for executing the variable display is also performed. Will not be.
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。 In addition, when the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is stored in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
メインCPU32は、特別図柄記憶領域(0)〜(4)に可変表示に対応するデータが記憶されている場合には、可変表示開始条件が成立するものと判断して特別図柄表示器15および後述する表示制御回路45を制御して特別図柄および装飾図柄の可変表示を行う。
When the data corresponding to variable display is stored in the special symbol storage areas (0) to (4), the
本実施の形態では、メインCPU32、サブCPU42および表示制御回路45が可変表示制御手段を構成している。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In the present embodiment, the
In the present embodiment, the
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
The
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、始動口スイッチ103、第1スイッチ104、第2スイッチ105、第3スイッチ106、第1可動部材ソレノイド107、第2可動部材ソレノイド108、第3可動部材ソレノイド109、大入賞口ソレノイド110、バックアップクリアスイッチ111等が接続されている。
Also, various devices are connected to the
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
The general winning
始動口スイッチ103は、始動口19に設けられており、この始動口スイッチ103は、始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
第1スイッチ104は、第1可変入賞装置23に設けられており、この第1スイッチ104は、第1可変入賞装置23の入賞口23cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
第2スイッチ105は、第2可変入賞装置25に設けられており、この第2スイッチ105は、第2可変入賞装置25の入賞口25cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
第3スイッチ106は、第3可変入賞装置26に設けられており、この第3スイッチ106は、第3可変入賞装置26の入賞口26cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
第1可動部材ソレノイド107は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23a、23bに接続されている。この第1可動部材ソレノイド107は、メインCPU32から供給される開放駆動信号に基づいて、羽根部材23a、23bを開放状態に可変させるとともに、開放状態を維持するように羽根部材23a、23bを開放制御するようになっており、メインCPU32から供給される閉鎖駆動信号に基づいて、羽根部材23a、23bを閉鎖状態に可変するようになっている。
The first
第2可動部材ソレノイド108は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材25a、25bに接続されている。この第2可動部材ソレノイド108は、メインCPU32から供給される開放駆動信号に基づいて、羽根部材25a、25bを開放状態に可変させるとともに、開放状態を維持するように羽根部材25a、25bを開放制御するようになっており、メインCPU32から供給される閉鎖駆動信号に基づいて、羽根部材25a、25bを閉鎖状態に可変するようになっている。
The second
第3可動部材ソレノイド109は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材26a、26bに接続されている。この第3可動部材ソレノイド109は、メインCPU32から供給される開放駆動信号に基づいて、羽根部材26a、26bを開放状態に可変させるとともに、開放状態を維持するように羽根部材26a、26bを開放制御するようになっており、メインCPU32から供給される閉鎖駆動信号に基づいて、羽根部材26a、26bを閉鎖状態に可変するようになっている。
The third
なお、本実施の形態では、メインCPU32、第1可動部材ソレノイド107、第2可動部材ソレノイド108および第3可動部材ソレノイド109が可変入賞装置制御手段を構成している。
In the present embodiment, the
大入賞口ソレノイド110は、シャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
本実施の形態のメインCPU32は、大当り遊技状態に移行した場合に、上述したようにシャッタ22aにより大入賞口22を所定の態様で閉鎖状態から開放状態に変位させた後、所定のラウンド終了条件が成立したときに閉鎖状態に変位させるラウンド制御を所定のラウンド数を上限として繰り返し実行するようになっており、大入賞口ソレノイド110と共にラウンド制御手段を構成している。
When the
バックアップクリアスイッチ111は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
一方、メインCPU32は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったときに、メインROM33に記憶されたラウンド数振分テーブルに基づいて第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26のそれぞれのラウンド数の上限値を設定するようになっている。
On the other hand, when the variable display result of the identification information is in the specific display mode, the
図4は、ラウンド数振分テーブルを示す図であり、図4において、ラウンド数振分テーブルは、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26毎に割り当てられるラウンド数の上限値と選択率が対応付けて記憶されている。
FIG. 4 is a diagram showing a round number distribution table. In FIG. 4, the round number distribution table is assigned to each of the first variable winning
具体的には、ラウンド数振分テーブルは、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26毎に割り当てられるラウンド数の上限値と選択率が対応付けられるテーブル1〜テーブル6を備えており、テーブル1の選択率が35%、テーブル2の選択率が35%、テーブル3の選択率が5%、テーブル4の選択率が10%、テーブル5の選択率が10%、テーブル6の選択率が5%となっている。
Specifically, the round number distribution table is a table 1 in which an upper limit value of the number of rounds assigned to each of the first variable winning
テーブル1が選択された場合には、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が15ラウンドに、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が12ラウンドに、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が5ラウンドに振分けられる。
When the table 1 is selected, the upper limit value of the round number of the first variable winning
また、テーブル2が選択された場合には、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が12ラウンドに、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が15ラウンドに、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が5ラウンドに振分けられる。
When the table 2 is selected, the upper limit value of the round number of the first variable winning
また、テーブル3が選択された場合には、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が12ラウンドに、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が5ラウンドに、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が15ラウンドに振分けられる。
When Table 3 is selected, the upper limit of the number of rounds of the first variable winning
また、テーブル4が選択された場合には、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が15ラウンドに、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が5ラウンドに、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が12ラウンドに振分けられる。
When the table 4 is selected, the upper limit value of the number of rounds of the first variable winning
また、テーブル5が選択された場合には、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が5ラウンドに、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が15ラウンドに、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が12ラウンドに振分けられる。
When the table 5 is selected, the upper limit of the number of rounds of the first variable winning
また、テーブル6が選択された場合には、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が5ラウンドに、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が12ラウンドに、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が15ラウンドに振分けられる。
When the table 6 is selected, the upper limit of the number of rounds of the first variable winning
メインCPU32は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の設定条件として、ラウンド数振分テーブルに基づいて第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26のそれぞれのラウンド数の上限値を設定するとともに、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の変位条件として、第1可動部材ソレノイド107、第2可動部材ソレノイド108、第3可動部材ソレノイド109を同時に駆動することにより、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26の羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bを一斉に一定時間、例えば、"5秒"だけ開放する。なお、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bを一斉に開放させる態様が所定の態様に対応する。
The
そして、メインCPU32は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを条件として、第1スイッチ104、第2スイッチ105、第3スイッチ106に基づいて第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26のうちの何れを遊技球が通過したかを判定する。
Then, the
また、メインCPU32は、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26の何れかを通過したものと判定した場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数の上限値をラウンド数振分テーブルで決定されたラウンド数に決定して大当り遊技状態に移行し、決定されたラウンド数を上限としてシャッタ22aを開放状態と閉鎖状態との間で変位させるラウンド制御を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態を制御する。
In addition, when the
また、メインCPU32は、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bが開放中に第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26を遊技球が通過しなかった場合には、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bを閉鎖して大当り遊技状態に移行するのをキャンセルする。
Further, the
本実施の形態では、メインCPU32が、遊技制御手段、特定領域通過判定手段、ラウンド数決定手段およびラウンド数設定手段を構成している。
In the present embodiment, the
一方、ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、特別図柄表示器15およびラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、特別図柄表示器15およびラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
On the other hand, a special symbol
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
Further, a
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
In addition, a ball
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
A prepaid card (or cash) is inserted into the
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
In addition, the launch control circuit 62 controls the launch of the game ball by supplying a launch signal to the
また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
Further, the launching
ここで、遊技球が始動口19、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。
Here, when the game ball wins the starting
メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御回路61の制御によって払出装置65から払出される賞球数を決定し、払出制御回路61が払出装置65を制御して遊技球を上皿6または下皿7に払出すようになっている。
The
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
A
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
A
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
In particular, the
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
In the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
The
In this embodiment, the
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)47、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
The
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
The
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
The
サブCPU42は、メインCPU32からの送信された導出図柄指定コマンドに基づいて表示制御回路45を制御し、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて液晶表示装置12によって装飾図柄の変動表示および停止表示を行うようになっており、サブCPU42および表示制御回路45は表示結果決定手段を構成している。
The
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The D /
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
The
また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
The
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
The
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図5〜図17のフローチャートに基づいて説明する。なお、図5〜図17はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインROM33に記憶されている。
Next, processing executed in the
図5に示すメイン処理では、まず、メインCPU32は、バックアップ復帰か否かを判別し(ステップS1)、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する(ステップS2)。
In the main process shown in FIG. 5, first, the
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインCPU32は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
This power interruption recovery process is a process for restoring backup data at the time of power interruption, and the
また、メインCPU32は、ステップS1でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインRAM34やワークRAM44等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後(ステップS3)、割込禁止を実行する(ステップS4)。
If the
次いで、メインCPU32は、当り判定用初期値乱数カウンタの当り判定用乱数カウンタの初期値(スタート開始乱数値)を更新する等の初期値更新処理を実行した後(ステップS5)、割込許可を行う(ステップS6)。なお、当り判定用乱数初期値カウンタは、当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
Next, the
次いで、メインCPU32は、前回のステップS8への処理の移行が行われてから6ms経過したか否かを判別し(ステップS7)、6ms経過していないものと判断した場合には、ステップS4に戻り、6ms経過したものと判断した場合には、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS8)。
Next, the
次いで、メインCPU32は、詳しくは図7を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後(ステップS9)、ステップS10に処理を進める。
Next, as will be described later in detail with reference to FIG. 7, the
ステップS10では、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15、ラウンド数表示器17を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する(ステップS11)。
In step S10, the
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機1の遊技状態を把握することができる。
In this game information data generation process, the big hit information indicating that the big hit has occurred is transmitted to the external device, and the external device can grasp the gaming state of each
次いで、メインCPU32は、ランプ制御回路36を制御して特別図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後(ステップS12)、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を第1可動部材ソレノイド107、第2可動部材ソレノイド108、第3可動部材ソレノイド109、大入賞口ソレノイド110等に出力するポート出力処理を実行する(ステップS13)。
Next, the
次いで、メインCPU32は、始動口19、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26または大入賞口22に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後(ステップS14)、始動記憶数が変化した場合に(保留球が消化された場合)、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する(ステップS15)。
Next, the
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"3"から"2"になった場合に始動記憶数が"2"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。 In this memory / game state command control process, for example, when the starting memory number changes from “3” to “2”, a starting memory number display command indicating that the starting memory number is “2” is transmitted.
次いで、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に送信するコマンド出力制御処理を実行した後(ステップS16)、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する(ステップS17)。
Next, the
このメイン処理においては、ステップS3の初期化処理が終了した後、ステップS4からステップS17の処理を繰り返し実行することになる。 In this main process, after the initialization process in step S3 is completed, the processes from step S4 to step S17 are repeatedly executed.
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図6に示すタイマ割込処理を実行する。
Further, even when the
図6はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図6において、最初に、メインCPU32は、レジスタを退避させた後(ステップS21)、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS22)。
FIG. 6 is a flowchart showing the timer interrupt process. In FIG. 6, first, the
次いで、メインCPU32は、始動口19、一般入賞口21、大入賞口22、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後(ステップS23)、レジスタを復帰させる(ステップS24)。
Next, the
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、始動口スイッチ103、第1スイッチ104、第2スイッチ105および第3スイッチ106等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄の始動記憶情報の取得(当り判定用乱数値の取得等)を行い、メインRAM34に記憶する等の処理を行う。
In the switch input process, detection from various sensors such as a
図7は図5のステップS9において実行される特別図柄制御処理である。
図7において、特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS31〜ステップS40において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
FIG. 7 shows the special symbol control process executed in step S9 of FIG.
In FIG. 7, in the special symbol control process, the
この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS31〜ステップS40における処理の何れかを実行可能にするものである。 This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S31 to S40 to be executed.
これに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition to this, the
まず、ステップS31においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図8を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、当り判定、特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
First, in step S31, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 8, when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol memory check, the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS32の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。 That is, it is set so that the process of step S32 is executed after the fluctuation time corresponding to the variable display pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S32.
ステップS32においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットしてステップS33の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
In step S32, a special symbol variation time management process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 9, when the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation time management, the
ステップS33においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。
In step S33, a special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 10, the
メインCPU32は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS34の処理を実行するように設定するのである。
In the case of winning, the
一方、メインCPU32は、当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(09)を制御状態フラグにセットしてステップS40の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS34に移行する。
On the other hand, if the
ステップS34においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、大当り発生装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り発生装置開放時間に対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットしてステップS35の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
In step S34, a hit start interval management process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 11, when the control state flag is a value (03) indicating the hit start interval management, the
ステップS35においては、大当り発生装置開放中処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り発生装置開放中を示す値(04)である場合に、特定領域である第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26を遊技球が通過しない場合には、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値(08)を制御状態フラグにセットし、ステップS36の処理を実行するように設定する。
In step S35, the big hit generator opening process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 12, when the control state flag is a value (04) indicating that the jackpot generating device is being opened, the first variable winning
また、特定領域を遊技球が通過した場合には、大当り開始インターバル管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットし、ステップS36の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。 Further, when the game ball passes through the specific area, the value (05) indicating the big hit start interval management is set in the control state flag, and the process of step S36 is set to be executed. If this process ends, the process moves to a step S36.
ステップS36においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(05)である場合には、大入賞口開放中を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば28秒)を待ち時間タイマにセットしてステップS38の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
In step S36, a big hit start interval management process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 13, when the control state flag is the value (05) indicating the big hit start interval management, the
ステップS37においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(07)である場合に、大入賞口22の開放に関する制御を行い、大入賞口開放中を示す値(06)を制御状態フラグにセットし、ステップS38の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
In step S37, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 14, the
ステップS38においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(06)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"9"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(待ち時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口22を閉鎖した後、大入賞口22の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値(08)を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。
In step S38, a special winning opening opening process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, the
メインCPU32は、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値(08)を制御状態フラグにセットすると、ステップS39の処理を実行するように設定し、また、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(07)を制御状態フラグにセットすると、ステップS37の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップS39に処理を移す。
When the
ステップS39においては、大当り時・はずれ時終了インターバル処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値(08)であり、大当り時・はずれ時終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(09)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS40の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
In step S39, a big hit time / loss time end interval process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 16, the
ステップS40においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了インターバルを示す値(09)である場合には、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS31の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS31に処理を移す。
In step S40, a special symbol game end process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, when the control state flag is the value (09) indicating the special symbol game end interval, the
図8は図7のステップS31において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図8において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 8 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S31 of FIG.
In FIG. 8, first, the
ステップS42において、メインCPU32は、始動記憶数が"0"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップS43に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップS44に処理を移す。
In step S42, the
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S43, a demonstration display process is executed. In this processing, the
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
In step S44, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS45においては、メインCPU32は、始動記憶数を示すデータを"1"減算するようにメインRAM34の所定領域を更新する。また、メインCPU32は、始動記憶数を表示するためのデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
In step S45, the
メインRAM34に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
Based on the data for displaying the start memory number stored in the
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。
Then, the
次いで、メインCPU32は、当り判定処理を実行する(ステップS46)。この当り判定処理では、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照して当りの判定を行う。
Next, the
すなわち、メインCPU32は、遊技領域に設けられた始動口19を遊技球が通過したことを条件に、当りの判定を行う。なお、当りと判定された場合には、メインRAM34の所定領域に当りフラグをセットする。
That is, the
次いで、メインCPU32は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS47)。この特別図柄決定処理では、当りの判定結果に応じた特別図柄を決定してステップS48に処理を移す。このステップS47で特定表示態様となる特別図柄の組合せが決定されることになる。
Next, the
ステップS48では、メインCPU32は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインCPU32は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップS46により決定された当り判定結果、ステップS47により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に対応する特別図柄の可変表示パターン指定コマンドを記憶する。
In step S48, the
このように記憶された可変表示パターン指定コマンドは、図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
The variable display pattern designation command stored in this way is supplied from the
副制御回路41のサブCPU42は、受信した可変表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
The
ステップS49では、メインCPU32は、今回の可変表示に用いられたメインRAM34の特別図柄記憶領域(0)をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S49, the
図9は図7のステップS32において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図9において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い(ステップS61)、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS62に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 9 is a flowchart of the special symbol variation time management process executed in step S32 of FIG.
In FIG. 9, first, the
ステップS62においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする(ステップS63)。
In step S62, the
このセットされた図柄停止コマンドは、図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
The set symbol stop command is supplied from the
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ms)を待ち時間タイマにセットして(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図10は図7のステップS33において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図10において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 10 is a flowchart of the special symbol display time management process executed in step S33 of FIG.
In FIG. 10, first, the
ステップS72においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、当りフラグを参照して当りか否かの判定を行う(ステップS73)。
In step S72, the
メインCPU32は、当りでないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(09)を制御状態フラグにセットして(ステップS74)、本サブルーチンを終了する。
If the
また、メインCPU32は、当りであるものと判断した場合には、当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットした後(ステップS75)、当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする(ステップS76)。
If the
次いで、メインCPU32は、当り開始コマンドをメインRAM34の所定領域にセットした後(ステップS77)、図4に示すラウンド数振分テーブルに基づいて特定領域の振分けを行う(ステップS78)。
Next, after setting the hit start command in a predetermined area of the main RAM 34 (step S77), the
具体的には、メインCPU32は、メインROM33に記憶されたラウンド数振分テーブルを参照し、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26のそれぞれに大当り遊技状態中に実行されるラウンド数の上限値を振分けるための抽選を行う。
Specifically, the
例えば、テーブル1が選択された場合には、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が15ラウンドに、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が12ラウンドに、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が5ラウンドに振分けられる。
For example, when table 1 is selected, the upper limit value of the number of rounds of the first variable winning
また、ステップS77でセットされた当り開始コマンドは、図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した当り開始コマンドに基づいて、当りを開始する旨の演出制御を行う。
The hit start command set in step S77 is supplied from the
図11は図7のステップS34において実行される当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図11において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS81)、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS82に処理を移し、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 11 is a flowchart of the hit start interval management process executed in step S34 of FIG.
In FIG. 11, first, the
ステップS82においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS83に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S82, the
ステップS83においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大当り発生装置開放中表示コマンドデータをセットした後、ステップS84に進んで大当り発生装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
In step S83, the
また、ステップS83でセットされた大当り発生装置開放中表示コマンドデータは、図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り発生装置開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The jackpot generator open command display data set in step S83 is supplied from the
次いで、メインCPU32は、大当り発生装置開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS85)。この待ち時間タイマは、"5秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大当り発生装置開放中データをセットして(ステップS86)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
ステップS86は、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bを一斉に開放する処理である。
Step S86 is a process of simultaneously opening the
図12は図7のステップS35において実行される大当り発生装置開放中処理のフローチャートである。
図12において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り発生装置開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS91)、制御状態フラグが大当り発生装置開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大当り発生装置開放中を示す値であるものと判断した場合には、特定領域1〜3を遊技球が通過したか否かを判別する。
FIG. 12 is a flowchart of the big hit generating device opening process executed in step S35 of FIG.
In FIG. 12, first, the
すなわち、第1スイッチ104、第2スイッチ105、第3スイッチ106から検知信号に基づいて遊技球が第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を通過したか否かを判別する(ステップS92)。
That is, whether or not the game ball has passed through the first variable winning
メインCPU32は、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の何れかを遊技球が通過したものと判断した場合には、大当り発生装置閉鎖データをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS94)。
このステップS94の処理は、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の何れかを遊技球が通過したときに、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bを一斉に閉鎖する処理を実行するものである。
When the
The processing of step S94 is performed when the game ball passes through any of the first variable winning
また、メインCPU32は、ステップS92において、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の何れをも遊技球が通過していないものと判断した場合には、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し(ステップS93)、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
When the
また、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、大当り発生装置閉鎖データをメインRAM34の記憶領域にセットした後(ステップS94)、特定領域を遊技球が通過したか否かを判別する(ステップS95)。
On the other hand, if the
すなわち、メインCPU32は、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26に設けられた第1スイッチ104、第2スイッチ105および第3スイッチ106から信号が入力したか否かを判別する。
In other words, the
メインCPU32は、特定領域を遊技球が通過したものと判断した場合には、大当り開始インターバル管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットした後(ステップS99)、大当り開始インターバル時間として待ち時間タイマに"5秒"をセットする(ステップS100)。
When the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の所定の記憶領域に遊技球が通過した特定領域に対応するラウンド数の上限値をセットする(ステップS101)。メインCPU32は、例えば、第1可変入賞装置23を遊技球が通過したものと判断した場合には、"15ラウンド"をセットする。
Next, the
ここで、図2に示すように、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bが第1の遊技状態に変位したときには、第3可変入賞装置26に遊技球が最も入賞し易く、次いで、第2可変入賞装置25に遊技球が入賞し易く、第1可変入賞装置23が最も遊技球が入賞し難くなるように、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26が配置されているため、遊技球が最も入賞困難な第1可変入賞装置23に遊技球が入賞した場合に、大きな特典が遊技者に与えられる可能性が高いことになる。
次いで、メインCPU32は、最大ラウンド数が特定可能なコマンドをメインRAM34の所定の記憶領域にセットして(ステップS102)、本サブルーチンを終了する。
Here, as shown in FIG. 2, when the
Next, the
ステップS102でセットされた大当り開始コマンドは、図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
The jackpot start command set in step S102 is supplied from the
また、ステップS95において、メインCPU32は、大当り特定領域を遊技球が通過しないものと判断した場合には、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値(08)を制御状態フラグにセットした後(ステップS96)、はずれ時インターバル時間として待ち時間タイマに"5秒"をセットする(ステップS97)。
In step S95, when the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の所定の記憶領域にハズレコマンドをセットした後(ステップS98)、本サブルーチンを終了する。ステップS98でセットされたはずれコマンドは、図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したはずれコマンドに基づいて、遊技球が大当り特定領域を通過しなかった旨の演出制御を行う。
Next, the
すなわち、図11に示す当り開始インターバル管理処理および図12に示す大当り発生装置開放中処理にあっては、メインCPU32は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の変位条件として、第1可動部材ソレノイド107、第2可動部材ソレノイド108、第3可動部材ソレノイド109を同時に駆動することにより、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26の羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bを一斉に開放するとともに、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の設定条件として、ラウンド数振分テーブルに基づいて第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26のそれぞれのラウンド数の上限値を設定し、遊技球が通過した第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26に振分けられたラウンド数をセットし、大当り遊技状態に移行する処理を実行することになる。
That is, in the hit start interval management process shown in FIG. 11 and the big hit generating device open process shown in FIG. 12, the
また、図12のステップS98において、メインCPU32は、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bの開放中に第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26を遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技状態に移行するのをキャンセルする処理を実行することになる。
In step S98 in FIG. 12, the
図13は図7のステップS36において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図13において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(05)であるか否かの判別を行い(ステップS111)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS112に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 13 is a flowchart of the jackpot start interval management process executed in step S36 of FIG.
In FIG. 13, the
ステップS112おいては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS113に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, the
ステップS113においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドデータをセットした後、ステップS114に進んで大入賞口開放中を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。
In step S113, the
このセットされた大入賞口開放中表示コマンドは、図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set winning opening opening display command is supplied from the
次いで、メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後(ステップS115)、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS116)。この待ち時間タイマは、"28秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして(ステップS117)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図14は図7のステップS37において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図14において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS121)、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS122)。
FIG. 14 is a flowchart of the waiting time management process before reopening of the big prize opening executed in step S37 of FIG.
In FIG. 14, first, the
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させる(ステップS123)。
When the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判別、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(上限値)であるか否かを判断する(ステップS124)。ここで、大入賞口開放回数カウンタの上限値は、遊技球が通過した第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26に振分けられたラウンド数の上限値である。
Next, the
メインCPU32は、ステップS124で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップS125に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップS126に処理を移す。
If the
ステップS125では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数(Xラウンド)をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。
In step S125, the
一方、ステップS126においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。
On the other hand, in step S126, the
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(xR)または大入賞口開放中表示コマンド(最終R)は、図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set winning prize opening open display command (xR) or the special winning opening open display command (final R) is sent from the
ステップS127では、メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする(ステップS128)。
In step S127, the
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする(ステップS129)。この待ち時間タイマは、"28秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図15は図7のステップS38において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図15において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(06)であるか否かを判別し(ステップS131)、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS132)。
FIG. 15 is a flowchart of the big prize opening opening process executed in step S38 of FIG.
In FIG. 15, first, the
メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるものと判断した場合には、ステップS134に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS133)。
If the
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個以下であり、シャッタ22aの待ち時間タイマの値が閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
When the
ステップS134では、メインCPU32は、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個以上、または、待ち時間タイマの値がシャッタ22aの閉鎖時間に到達したものと判断して、メインRAM34の記憶領域に大入賞口閉鎖データをセットする。
In step S134, the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判断し(ステップS135)、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップS139に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップS136に処理を移す。
Next, the
ここで、大入賞口開放回数カウンタの上限値は、遊技球が通過した第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26に振分けられたラウンド数の上限値である。
Here, the upper limit value of the large winning opening opening number counter is the upper limit value of the number of rounds distributed to the first variable winning
ステップS139では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"5秒"の待ち時間をセットする。 In step S139, a waiting time of “5 seconds” is set as the jackpot end interval display time in the waiting time timer.
次いで、メインCPU32は、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値(08)を制御状態フラグにセットした後(ステップS140)、メインRAM34の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして(ステップS141)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set jackpot end display command is supplied from the
一方、メインCPU32は、ステップS136で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"2秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインCPU32は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(07)を制御状態フラグにセットした後(ステップS137)、メインRAM34の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして(ステップS138)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, the
このセットされたラウンド間表示コマンドは図5のステップS16の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set inter-round display command is supplied from the
図16は図7のステップS39において実行される大当り時・はずれ時終了インターバル処理のフローチャートである。
図16において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値(08)であるか否かの判定を行い(ステップS151)、制御状態フラグが大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 16 is a flowchart of the big hit time / outgoing end interval process executed in step S39 of FIG.
In FIG. 16, first, the
ステップS152においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS153に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S152, the
ステップS153においては、メインCPU32は、特別部柄ゲーム終了を示す値(09)を制御状態フラグにセットして、本サブルーチンを終了する。
In step S153, the
図17は図7のステップS40において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図17において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(09)であるか否かの判定を行い(ステップS161)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS162に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 17 is a flowchart of the special symbol game end process executed in step S40 of FIG.
In FIG. 17, first, the
また、ステップS162においては、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットして、本サブルーチンを終了する。
In step S162, the
このように本実施の形態では、遊技領域10aに第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を設け、メインCPU32によって第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の何れかに遊技球が通過したか否かを判定し、通過した第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26に応じて大当り遊技状態中のラウンド数の上限値を決定するようにしたので、遊技者の意志によって第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を選択し、遊技者の技量によって第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26に遊技球を通過させることにより、大当り遊技状態に移行したときのラウンド数の上限値を決定することができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。
Thus, in the present embodiment, the first variable winning
また、本実施の形態では、所定の可変表示開始条件が成立すると液晶表示装置12に装飾図柄の可変表示を実行し、メインCPU32は、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、大当り遊技状態に移行させ、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったことを条件として、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26のうちの何れかを遊技球が通過したか否かを判定するようにしたので、装飾図柄の可変表示ゲームの遊技性を付加させることで大当りへの期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
Further, in the present embodiment, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the decorative symbol is variably displayed on the liquid
また、ラウンド数の上限値を決定する時期を装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となった時期にするようにしたので、遊技者が装飾図柄の表示態様を注視することにより、ラウンド数の上限値の決定時期を遊技者に明瞭に認識させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 In addition, since the time when the upper limit value of the number of rounds is determined is set to the time when the variable display result of the decorative symbol becomes the specific display mode, the player can pay attention to the display mode of the decorative symbol, The player can clearly recognize the determination time of the upper limit value, and the fun of the game can be further improved.
また、本実施の形態では、遊技球が通過し易い第1の状態と通過し難い第2の状態とに変位可能な第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を設け、所定の有効条件が成立すると、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を一斉に開放するようにしたので、遊技球を第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26に通過させることができる状態になったことを遊技者が容易に認識することができるようになり、遊技者は第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26に遊技球を通過させる意欲を増大することができる。
In the present embodiment, the first variable winning
また、本実施の形態では、所定の可変表示開始条件が成立すると液晶表示装置12に装飾図柄の可変表示を実行し、メインCPU32は、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、大当り遊技状態に移行させるとともに、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を一斉に開放させるようにしたので、装飾図柄の表示態様を認識することにより、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26に遊技球を通過させる遊技を行うことができる。このため、遊技者は装飾図柄の可変表示結果に興味を持ちながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
Further, in the present embodiment, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the decorative symbol is variably displayed on the liquid
また、本実施の形態では、メインCPU32が、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となる毎に第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26のそれぞれに対応してラウンド数の上限値を設定し、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26の何れかを遊技球が通過したときに、通過した第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26に対応するラウンド数の上限値を、大当り遊技状態中のラウンド数の上限値として決定するようにしたので、同一の第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26に遊技球を通過させた場合であっても、遊技の進行に応じて大当り遊技状態中のラウンド数を変化させることができ、遊技性を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では、メインCPU32が、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに大当り遊技状態に移行させるとともに、第1可変入賞装置23および第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26のうちの何れかを遊技球が通過したか否かを判定するようにしたので、装飾図柄の可変表示ゲームの遊技性を付加させることで大当りへの期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the
また、ラウンド数の上限値を決定する時期を装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となった時期にするようにしたので、遊技者が装飾図柄の表示態様を注視することにより、ラウンド数の上限値の決定時期を遊技者に明瞭に認識させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 In addition, since the time when the upper limit value of the number of rounds is determined is set to the time when the variable display result of the decorative symbol becomes the specific display mode, the player can pay attention to the display mode of the decorative symbol, The player can clearly recognize the determination time of the upper limit value, and the fun of the game can be further improved.
なお、本実施の形態では、ラウンド数振分テーブルに基づいて、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26毎にラウンド数の上限値を振分けているが、液晶表示装置12の表示領域12aに表示される当り図柄の種類に応じて第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26毎にラウンド数の上限値を振分けても良い。
In the present embodiment, the upper limit value of the number of rounds is distributed for each of the first variable winning
この場合、メインROM33に当り図柄・ラウンド数振分テーブルを記憶し、この当り図柄・ラウンド数振分テーブルに基づいて当り図柄の種類に応じて第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25、第3可変入賞装置26毎にラウンド数の上限値を振分けるようにすれば良い。
In this case, the
具体的には、当り図柄・ラウンド数振分テーブルは、当り図柄"333、555、777"のときに、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が"2ラウンド"、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が"12ラウンド"、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が"15ラウンド"に設定されており、"15ラウンド"を獲得する可能性が高くなっている。
Specifically, in the winning symbol / round number distribution table, when the winning symbol is “333, 555, 777”, the upper limit value of the number of rounds of the first variable winning
また、当り図柄"111、666、999"のときに、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が"15ラウンド"、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が"2ラウンド"、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が"12ラウンド"に設定されている。
また、当り図柄"222、444、000"のときに、第1可変入賞装置23のラウンド数の上限値が"15ラウンド"、第2可変入賞装置25のラウンド数の上限値が"12ラウンド"、第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値が"2ラウンド"に設定されている。
When the winning symbol is “111, 666, 999”, the upper limit value of the round number of the first variable winning
When the winning symbol is “222, 444,000”, the upper limit value of the round number of the first variable winning
すなわち、特定表示態様を複数種類設け、メインCPU32は、複数種類の特定表示態様うちの何れかの特定表示態様となったことを条件として、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値を設定するようにしても良い。
That is, a plurality of types of specific display modes are provided, and the
このようにすれば、装飾図柄の表示態様を認識することにより、遊技球を通過させる第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を選択して所望するラウンド数の上限値を獲得することができるようになる。このため、遊技者は装飾情報の可変表示結果に興味を持ちながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
In this way, by recognizing the display mode of the decorative symbols, the desired number of rounds can be selected by selecting the first variable winning
また、本実施の形態では、装飾図柄の可変表示結果が特定表示結果となったときに、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の何れかを遊技球が通過したときに、大当り遊技状態に移行するようにしているが、装飾図柄の可変表示結果が特定表示結果となったことを条件の1つとして、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の何れかを大当りの獲得の契機となる有効領域に設定しても良い。
In the present embodiment, when the decoration symbol variable display result becomes the specific display result, any one of the first variable winning
具体的には、メインCPU32は、装飾図柄の可変表示結果が特定表示結果となったことを条件の1つとして、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26のうちの何れを有効領域とするかを決定し、有効領域となった第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26を遊技球が通過したことを大当り遊技状態に移行させるようにしても良い。
Specifically, the
このようにすれば、遊技の進行に応じて大当りの発生の要因となる第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の有効領域が変更されるため、遊技者は大当りを獲得するために自らの意志で有効領域となる第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を選択して有効領域となる第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26に遊技球を通過させる遊技を行うようになる。このため、大当り遊技状態に移行させるために遊技者の技術介入性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the effective areas of the first variable winning
なお、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の何れかが有効領域となった場合には、有効領域となった第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26にラウンド数の上限値を2ラウンド、12ラウンド、15ラウンドとなるように振分けるようにすれば良い。
When any of the first variable winning
また、本実施の形態では、大当り遊技状態に移行する毎に第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26に設定されるラウンド数を変更しているが、変更せずに一定としても良い。
In this embodiment, the number of rounds set in the first variable winning
また、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bが第1の遊技状態に変位したときには、第3可変入賞装置26に遊技球が最も入賞し易く、次いで、第2可変入賞装置25に遊技球が入賞し易く、第1可変入賞装置23が最も遊技球が入賞し難くなるように第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を配置し、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26への遊技球の入賞率を異ならせるようにしているが、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26への遊技球の入賞率が同程度となるように第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を配置しても良い。
Further, when the
また、本実施の形態では、特別図柄表示器15に特別図柄を可変表示するとともに、液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄を可変表示するようにしているが、特別図柄表示器15を表示領域12aに相当する大きさからなる7セグ等から構成し、特別図柄のみを可変表示するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the special symbol is variably displayed on the
また、本実施の形態では、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bが第2の状態に変位したときに、遊技球が入賞不可能な構成としているが、入賞可能な構成にしても良い。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26に第1の状態と第2の状態の間で変位する羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bを設けているが、羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bを設けるのを不要にし、始動口19と同様な入賞口の形態としても良い。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では,識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の遊技状態移行条件としているが、所定の遊技状態移行条件はこれに限らず、遊技球が所定数だけ発射されたとき、任意の設定時間から所定時間経過したとき、あるいは第2種パチンコ遊技機(羽根モノ)のように遊技領域に設けられたVゾーンを遊技球が通過したときに設定しても良い。 In this embodiment, the predetermined game state transition condition is that the variable information display result of the identification information is in the specific display mode. However, the predetermined game state transition condition is not limited to this, and a predetermined number of game balls are provided. Set when a predetermined time elapses from an arbitrary set time, or when a game ball passes through a V zone provided in the game area such as a second type pachinko game machine (feather mono) Also good.
また、本実施の形態では、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26のそれぞれのラウンド数の上限値を認識できないようにしているが、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26のラウンド数を認識できるようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the first variable winning
この場合には、液晶表示装置12の表示領域12aに第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25または第3可変入賞装置26のそれぞれのラウンド数を分かり易く表示することにより、遊技者に認識し易いようにしても良い。
In this case, the number of rounds of the first variable prize-winning
また、本実施の形態では、特定領域を第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26から構成しているが、これに限らず、通過ゲートのように遊技球が通過する態様のものから構成しても良い。
In the present embodiment, the specific area includes the first variable winning
図18、図19は本発明に係る遊技機の第2の実施の形態を示す図であり、第1の実施の形態と同様の構成には同一番号を付して説明を省略する。
図18に示すように、シャッタ22aの内部の大入賞口22に、Vゾーンと呼ばれるV入賞口121aと、V入賞口121aの両側に設けられた通過入賞口121b、121cとを備えている。
FIG. 18 and FIG. 19 are diagrams showing a second embodiment of the gaming machine according to the present invention, and the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
As shown in FIG. 18, the large winning
V入賞口121aには、図19に示すようにV入賞口スイッチ112が設けられており、このV入賞口スイッチ112はV入賞口121aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給するようになっている。
As shown in FIG. 19, a V
また、通過入賞口121b、121cを通過した遊技球は第1の実施の形態と同様にカウントスイッチ101によって検知され、カウントスイッチ101は通過入賞口121b、121cを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給するようになっている。
In addition, the game ball that has passed through the
本実施の形態のメインCPU32は、液晶表示装置12の表示領域12aに導出表示された装飾図柄が特定表示態様となったときに、大入賞口ソレノイド110を駆動してシャッタ22aを一定時間(例えば、"2秒")だけ開放するようになっている。
The
このとき、V入賞口121aを遊技球が通過してV入賞口スイッチ112からメインCPU32に所定の検知信号が出力されると、メインCPU32が第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26の羽根部材23a、23b、25a、25b、26a、26bを一斉に"5秒"だけ開放するとともに、ラウンド数の上限値を設定する。
At this time, when a game ball passes through the
以後は第1の実施の形態と同様に第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26を遊技球が通過すると大当り遊技状態に移行する制御であり、詳しい説明は省略する。
After that, as in the first embodiment, when the game ball passes through the first variable winning
このように本実施の形態では、装飾図柄が特定表示態様となり、かつ、V入賞口121aを遊技球が通過したときに、第1可変入賞装置23、第2可変入賞装置25および第3可変入賞装置26のラウンド数の上限値を設定するようにしたので、装飾図柄が特定表示態様となったときに、遊技者はV入賞口121aに遊技球を通過させることができるかを期待しながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, the decorative symbol is in the specific display mode, and when the game ball passes through the
12 液晶表示装置(可変表示手段)
15 特別図柄表示器(可変表示手段)
22 大入賞口(変動入賞装置)
22a シャッタ(変動入賞装置)
23 第1可変入賞装置(特定領域、可変入賞装置)
25 第2可変入賞装置(特定領域、可変入賞装置)
26 第3可変入賞装置(特定領域、可変入賞装置)
32 メインCPU(遊技制御手段、ラウンド制御手段、特定領域通過判定手段、ラウンド数決定手段、表示結果決定手段、可変表示制御手段、可変入賞装置制御手段、ラウンド数設定手段、有効領域決定手段)
42 サブCPU(可変表示制御手段)
45 表示制御回路(可変表示制御手段)
106 第1可動部材ソレノイド(可変入賞装置制御手段)
107 第2可動部材ソレノイド(可変入賞装置制御手段)
108 第3可動部材ソレノイド(可変入賞装置制御手段)
110 大入賞口ソレノイド(ラウンド制御手段)
12 Liquid crystal display device (variable display means)
15 Special symbol display (variable display means)
22 Grand Prize Winner (Variable Prize Winner)
22a Shutter (variable winning device)
23. First variable winning device (specific area, variable winning device)
25 Second variable winning device (specific area, variable winning device)
26 Third variable winning device (specific area, variable winning device)
32 main CPU (game control means, round control means, specific area passage determination means, round number determination means, display result determination means, variable display control means, variable winning device control means, round number setting means, effective area determination means)
42 Sub CPU (variable display control means)
45 Display control circuit (variable display control means)
106 First movable member solenoid (variable winning device control means)
107 Second movable member solenoid (variable winning device control means)
108 third movable member solenoid (variable winning device control means)
110 grand prize solenoid (round control means)
Claims (8)
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と受け入れ難い第2の状態とに変位可能な変動入賞装置と、
前記大当り遊技状態に移行した場合に、前記変動入賞装置を所定の態様で前記第2の状態から前記第1の状態に変位させた後、所定のラウンド終了条件が成立したときに前記第2の状態に変位させるラウンド制御を所定のラウンド数を上限として繰り返し実行する制御を行うラウンド制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の特定領域と、
前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定する特定領域通過判定手段と、
前記特定領域通過判定手段が通過と判定した特定領域に基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド数の上限値を決定するラウンド数決定手段とを備え、
前記ラウンド制御手段は、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数を上限として前記ラウンド制御を繰り返し実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game control means for transitioning the gaming state to a big hit gaming state advantageous to the player when a predetermined gaming state transition condition is established;
A variable winning device that is provided in a game area in which a game ball can roll and is displaceable between a first state in which the game ball can be easily received and a second state in which the game ball cannot be received;
In the case of shifting to the big hit gaming state, the second prize is changed when a predetermined round end condition is satisfied after the variable winning device is displaced from the second state to the first state in a predetermined manner. Round control means for performing control to repeatedly execute round control for displacement to a state with an upper limit of a predetermined number of rounds;
A plurality of specific areas provided in the gaming area, through which gaming balls can pass;
Specific area passage determining means for determining which of the plurality of specific areas the game ball has passed;
Round number determination means for determining an upper limit value of the number of rounds in the big hit gaming state based on the specific area determined by the specific area passage determination means as passing,
The gaming machine according to claim 1, wherein the round control means performs control to repeatedly execute the round control with the round number determined by the round number determination means as an upper limit.
識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の1つとして前記大当り遊技状態に移行させ、
前記特定領域通過判定手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを条件として、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information;
Display result determining means for determining whether or not the variable display result of the identification information is to be a specific display mode;
Variable display control means for executing variable display of identification information when a predetermined variable display start condition is satisfied,
The game control means shifts to the jackpot gaming state as one of the predetermined gaming state transition conditions that the variable display result of the identification information is in the specific display mode,
The specific area passage determining means determines which of the plurality of specific areas the game ball has passed on condition that a variable display result of identification information is in the specific display mode. The gaming machine according to claim 1.
所定の変位条件が成立すると、前記可変入賞装置を所定の態様で前記第1の状態に変位させる可変入賞装置制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A variable winning device that is provided corresponding to each of the plurality of specific areas and is displaceable between a first state in which a game ball easily passes through the specific area and a second state in which it is difficult to pass through;
The gaming machine according to claim 1, further comprising variable winning device control means for displacing the variable winning device to the first state in a predetermined manner when a predetermined displacement condition is satisfied.
識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の1つとして前記大当り遊技状態に移行させ、
前記可変入賞制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の変位条件とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information;
Display result determining means for determining whether or not the variable display result of the identification information is to be a specific display mode;
Variable display control means for executing variable display of identification information when a predetermined variable display start condition is satisfied,
The game control means shifts to the jackpot gaming state as one of the predetermined gaming state transition conditions that the variable display result of the identification information is in the specific display mode,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the variable winning control means sets the predetermined displacement condition that a variable display result of identification information is in the specific display mode.
前記ラウンド数決定手段は、前記特定領域通過判定手段が通過と判定した特定領域に対応する前記ラウンド数設定手段によって設定されたラウンド数の上限値を、前記ラウンド数の上限値として決定することを特徴とする請求項1または請求項3に記載の遊技機。 A round number setting means for setting an upper limit value of the number of rounds corresponding to each of the plurality of specific areas each time a predetermined setting condition is satisfied,
The round number determination means determines the upper limit value of the round number set by the round number setting means corresponding to the specific area determined to be passed by the specific area passage determination means as the upper limit value of the round number. The gaming machine according to claim 1 or 3, wherein the gaming machine is characterized.
識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の1つとして前記大当り遊技状態に移行させ、
前記特定領域通過判定手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを条件として、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information;
Display result determining means for determining whether or not the variable display result of the identification information is to be a specific display mode;
Variable display control means for executing variable display of identification information when a predetermined variable display start condition is satisfied,
The game control means shifts to the jackpot gaming state as one of the predetermined gaming state transition conditions that the variable display result of the identification information is in the specific display mode,
The specific area passage determining means determines which of the plurality of specific areas the game ball has passed on condition that a variable display result of identification information is in the specific display mode. The gaming machine according to claim 5.
前記遊技制御手段は、前記有効領域決定手段によって決定された有効領域を遊技球が通過したことを前記所定の遊技状態移行条件の1つとして、前記大当り遊技状態に移行させることを特徴とする請求項1〜請求項7の何れか1項に記載の遊技機。 An effective area determining means for determining which of the plurality of specific areas is an effective area;
The game control means shifts to the big hit game state by using, as one of the predetermined game state transition conditions, that a game ball has passed through the effective area determined by the effective area determination means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7.
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