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JP2008237417A - Slot machine - Google Patents

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JP2008237417A
JP2008237417A JP2007080350A JP2007080350A JP2008237417A JP 2008237417 A JP2008237417 A JP 2008237417A JP 2007080350 A JP2007080350 A JP 2007080350A JP 2007080350 A JP2007080350 A JP 2007080350A JP 2008237417 A JP2008237417 A JP 2008237417A
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game
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JP2007080350A
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Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the amusement of the play by allowing a player to participate in the prevention of termination of a disadvantageous game state disadvantageous to the player, and to reduce the sense of loss of the profit lost by avoiding the control to the disadvantageous state. <P>SOLUTION: The play is controlled in an RT2 game state with extremely high probability of winning the replay if one of three options A1-A3 is won in the normal game state, while the play is controlled in an RT1 game state with lower probability of winning the replay if one of three options B1-B3 is won. If an RT navigation lottery is won during a big bonus game state just before the current game round in the normal game state, the information indicating which of the three options B1-B3 is won when any one of the three options B1-B3 is won. If winning of the three options B1-B3 is avoided according to the announced information, a chance for the control in the RT2 game state instead of the RT1 game state is continued, and furthermore, a chance symbol combination which may be extracted when a bonus is won is extracted as the result of display in a variable display device. The number of tokens lost because of the failure in winning the three options B1-B3 is only three. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に初期遊技状態から可変表示装置の表示結果に応じて移行される不利状態への制御に関する。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly to control from an initial gaming state to a disadvantageous state that is shifted according to a display result of a variable display device.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナスやビッグボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。   When a symbol of bonus combination such as a regular bonus or a big bonus is derived in the winning display mode, the game state is controlled to a bonus game state that is more advantageous to the player than the normal game state. By controlling the game state different from the normal game state such as this bonus, the game is sharpened and the interest of the game is improved. Here, in order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, if an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated) is won and the winning flag is not set. Don't be.

また、通常の遊技状態やボーナスの遊技状態以外にも遊技者に有利な特定遊技状態として。例えば、内部抽選においてリプレイに当選する確率を通常の遊技状態よりも大幅に高くするRTを設け、さらに遊技の興趣を向上させているものがある。ここで、RTに遊技状態を制御する契機を可変表示装置に「BAR−BAR−BAR」のRT図柄が導出されたものとし、このRT図柄は、内部抽選に続けて行われるRT抽選に当選していることを条件として導出されるものとしたスロットマシンがあった(例えば、特許文献1参照)。   In addition to the normal game state and the bonus game state, the specific game state is advantageous to the player. For example, there is an RT that increases the probability of winning a replay in an internal lottery, which is significantly higher than the normal gaming state, and further improves the fun of gaming. Here, it is assumed that the RT symbol of “BAR-BAR-BAR” is derived to the variable display device as an opportunity to control the gaming state in RT, and this RT symbol is won in the RT lottery performed following the internal lottery. There is a slot machine that is derived on the condition that it is satisfied (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−131323号公報(段落0034、0040、0041等)JP-A-2005-131323 (paragraphs 0034, 0040, 0041, etc.)

ここで、RT図柄が、これが割り当てられた役(例えば、所定種類の小役)に内部抽選で当選しているときに、停止ボタンが所定の手順で操作されたことを条件として導出される図柄であった場合に、当該役の当選時にRT図柄を取りこぼすと、遊技状態をRTに制御するという利益も、RTへの制御以外の配当(例えば、RT図柄が割り当てられた役が所定種類の小役であれば、所定種類の小役の入賞によるメダルの払い出し)の付与による利益も、遊技者は喪失してしまうこととなる。もっとも、RT図柄が割り当てられた役に当選していることを示す情報が遊技者に報知されるのであれば、遊技者は、操作ミスをしない限りRT図柄を敢えて取りこぼすなどということはなく、適切な停止操作ができている限り利益を喪失することはない。   Here, the RT symbol is derived on the condition that the stop button is operated in a predetermined procedure when the role to which the RT symbol is assigned (for example, a predetermined type of small role) is won by internal lottery. If the RT symbol is missed when the winning combination is won, the benefit of controlling the gaming state to RT is also a dividend other than control to the RT (for example, the role to which the RT symbol is assigned is of a predetermined type). In the case of a small combination, the player also loses the profit due to the provision of a medal payout by winning a predetermined type of small combination. However, if information indicating that the RT symbol is assigned to the role assigned to the player is notified to the player, the player does not dare to miss the RT symbol unless an operation error is made. Profit will not be lost as long as proper stop operation is performed.

これに対して、RT図柄の導出により遊技状態をRTに制御される場合のような特定の図柄の導出で遊技者にとって有利な遊技状態に制御する場合と同様に、特定の不利図柄の導出で遊技者にとって不利な遊技状態に制御するものとすることもできる。この場合、特定の不利図柄の割り当てられた役に入賞させてしまうと、遊技者は、不利な遊技状態に制御されてしまうという不利益を被ってしまう。一方、特定の不利図柄を取りこぼすと、当該特定の不利図柄が割り当てられた役の配当の付与による利益を喪失してしまうこととなる。   On the other hand, as in the case of controlling the gaming state advantageous to the player by deriving a specific symbol, such as when the gaming state is controlled by RT by deriving the RT symbol, The game state may be controlled to be disadvantageous for the player. In this case, if a winning combination assigned to a specific disadvantageous symbol is awarded, the player suffers from the disadvantage of being controlled in an unfavorable gaming state. On the other hand, if a particular disadvantageous design is missed, a profit due to the awarding of a payout for a role to which the specific disadvantageous design is assigned will be lost.

特定の不利図柄が割り当てられた役に当選していることを示す情報が遊技者に報知された場合、遊技者は、特定の不利図柄を敢えて取りこぼして不利な遊技状態への制御を避けるか、それとも特定の不利図柄を導出させて当該図柄が割り当てられた役の配当を得るかということを選択しなければならない。このため、特定の不利図柄柄が割り当てられた役に当選していることを示す情報を遊技者に報知すると、何れにしても遊技者に利益の喪失感を感じさせてしまうという問題が生じるものとなってしまう。   If the player is informed of information indicating that a role with a specific disadvantageous symbol has been elected, the player either dares to miss the particular disadvantageous symbol and avoids control to an unfavorable gaming state, Alternatively, it is necessary to select whether to derive a particular disadvantageous symbol and obtain a dividend for the combination to which the symbol is assigned. For this reason, if the player is informed of information indicating that a role to which a specific disadvantageous symbol is assigned is notified to the player, in any case, the player may feel a sense of loss of profit. End up.

本発明は、遊技者にとって不利状態への制御の回避に関して遊技者を遊技に介入させることにより遊技の興趣を向上させるとともに、不利状態への制御を回避したことで喪失した利益の喪失感を抑えることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention improves the interest of the game by allowing the player to intervene in the game with respect to avoiding the control to the disadvantaged state for the player, and suppresses the sense of loss of the profit lost by avoiding the control to the disadvantaged state. An object of the present invention is to provide a slot machine that can handle such a situation.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン)であって、
予め定められた初期条件が成立したときに、初期遊技状態(通常の遊技状態、RT3)に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段(ステップS306、S307、S311、ステップS315、S317:RT1カウンタ、RT2カウンタの値が0まで減算されると、通常遊技状態になる)と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))と該特別表示結果とは異なる有利表示結果(三択A1〜A3)と複数種類の不利表示結果(三択B1〜B3)とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS3)と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12L)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS4)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の不利表示結果の何れかが導出されたときに、所定の配当を付与する配当付与手段(ステップS302)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS208、S210、S212)と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記有利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(RT2)に遊技状態を制御する有利状態制御手段(ステップS215)と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の不利表示結果の何れかが導出されたときに、前記配当付与手段による所定の配当の付与とは別に、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態(RT1)に遊技状態を制御する不利状態制御手段(ステップS217)と、
前記初期遊技状態において所定の条件(RTナビフラグが設定)が成立しているときにおいて前記事前決定手段により何れかの種類の不利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該種類の不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報(三択B1〜B3の種類)を遊技者に報知する不利回避手順報知手段(ステップS438)とを備え、
前記配当付与手段は、前記不利表示結果として前記不利表示結果が導出されたときに、前記所定の配当として1ゲームに対して設定可能な賭数の最大数(3)以下の遊技用価値(3枚)を遊技者に付与する遊技用価値付与手段(ステップS302)と、前記所定の配当として前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく同一の賭数で次のゲームを行うことが可能となる再遊技を付与する再遊技付与手段(リプレイA〜リプレイCをRT1に制御させる図柄に適用した場合の変形例)とのいずれかにより構成され、
前記導出制御手段は、
所定の種類の不利表示結果を導出させる操作手順として所定の操作手順(三択B1は「赤7」、三択B2は「白7」、三択B3は「BAR」を左のリール3Lに導出できるタイミング)を定めるとともに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に遊技者が行い得る全ての操作手順から前記所定の操作手順を除いた操作手順を前記所定の種類の不利表示結果以外の不利表示結果を導出させるための操作手順として定め、
前記事前決定手段により前記複数種類の不利表示結果のうちの第1種類の不利表示結果の導出を許容する旨が決定され、第1手順で前記停止操作手順が操作されたときには該第1種類の不利表示結果を導出させ、該第1手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには所定の特別許容表示結果(チャンス目)を含む該第1種類の不利表示結果以外の表示結果を導出させる第1不利表示結果導出手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類の不利表示結果のうちの第2種類の不利表示結果の導出を許容する旨が決定され、第2手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第2種類の不利表示結果を導出させ、該第2手順以外の前記第1手順を含む手順で前記停止操作手段が操作されたときには前記特別許容表示結果を含む該2種類の不利表示結果以外の表示結果を導出させる第2不利表示結果導出手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、所定の特別手順で前記停止操作手段が操作されたときには該特別表示結果を導出させ、該特別手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには前記特別許容表示結果を含む該特別表示結果以外の表示結果を導出させる特別導出制御手段とを含む
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) Is a slot machine (slot machine) in which one game is completed by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Initial gaming state control means (steps S306, S307, S311, S315, S317: RT1 counter, which controls the gaming state to the initial gaming state (normal gaming state, RT3) when a predetermined initial condition is established. When the value of the RT2 counter is decremented to 0, it enters the normal gaming state)
Before the display result of the variable display device is derived for each game, the special display result (regular bonus, big bonus (1)) with the transition to the special gaming state (regular bonus, big bonus) advantageous to the player , Big Bonus (2)) and derivation of winning display results including advantageous display results (three choices A1 to A3) and a plurality of types of disadvantage display results (three choices B1 to B3) different from the special display results are permitted. Pre-determining means for determining whether or not (step S3);
Stop operation means (stop buttons 12L, 12C, 12L) operated by the player to stop the variation display of the identification information;
Derivation control means (step S4) for causing the variable display device to derive a display result in accordance with a determination result of the prior determination means and an operation procedure of the stop operation means;
A payout award means (step S302) for giving a predetermined payout when any of the plurality of types of disadvantage display results is derived as the display result of the variable display device;
Special gaming state control means (steps S208, S210, S212) for controlling the gaming state to the special gaming state when the special display result is derived as the display result of the variable display device;
Advantageous state control means (step S215) for controlling the gaming state to an advantageous state (RT2) advantageous to the player when the advantageous display result is derived as the display result of the variable display device in the initial gaming state;
When any one of the plurality of types of disadvantage display results is derived as the display result of the variable display device in the initial gaming state, the game is more advantageous than the advantageous state, apart from the provision of a predetermined payout by the payout giving means. An unfavorable state control means (step S217) for controlling the gaming state to an unfavorable state (RT1) disadvantageous to the person;
When a predetermined condition (RT navigation flag is set) is established in the initial gaming state, when the prior decision means determines that the derivation of any kind of disadvantageous display result is permitted, the type A disadvantage avoidance procedure notifying means (step S438) for notifying the player of information (types of three alternatives B1 to B3) that can specify an operation procedure for avoiding the derivation of the disadvantage display result of
When the disadvantage display result is derived as the disadvantage display result, the payout awarding means has a gaming value (3) that is equal to or less than a maximum number (3) of bets that can be set for one game as the predetermined payout. The game value giving means (step S302) for giving the player a player) and the next game can be played with the same bet number without using the game value for setting the bet number as the predetermined payout Replay granting means for granting a replay to be (a modified example when applied to a design that causes Replay A to Replay C to be controlled by RT1),
The derivation control means includes
As an operation procedure for deriving a predetermined type of disadvantageous display result, a predetermined operation procedure (“red 7” for the 3rd choice B1, “white 7” for the 3rd choice B2, “BAR” for the 3rd choice B3 is derived to the left reel 3L. The operation procedure excluding the predetermined operation procedure from all the operation procedures that can be performed by the player when the variable display device derives the display result other than the predetermined type of disadvantageous display result Established as an operation procedure for deriving the disadvantageous results,
When it is determined by the pre-determining means that derivation of the first type of disadvantage display result among the plurality of types of disadvantage display results is allowed, and the stop operation procedure is operated in the first procedure, the first type is displayed. When the stop operation means is operated in a procedure other than the first procedure, a display result other than the first type of disadvantage display result including a predetermined special allowable display result (chance eye) is obtained. First disadvantageous display result deriving means for deriving;
When it is determined by the pre-determining means that derivation of the second type of disadvantage display result among the plurality of types of disadvantage display results is allowed, and the stop operation means is operated in the second procedure, the second type is displayed. When the stop operation means is operated in a procedure including the first procedure other than the second procedure, display results other than the two types of disadvantage display results including the special permissible display result are derived. Second disadvantageous display result deriving means for deriving;
It is determined that the derivation of the special display result is permitted by the pre-determining unit, and the special display result is derived when the stop operation unit is operated in a predetermined special procedure, and the procedure is performed in a procedure other than the special procedure. Special derivation control means for deriving a display result other than the special display result including the special permissible display result when the stop operation means is operated.

上記スロットマシンでは、初期遊技状態において可変表示装置の表示結果として何れかの種類の不利表示結果が導出されると、遊技者にとって不利な不利状態に遊技状態が制御されてしてしまうが、この不利表示結果は、初期遊技状態において事前決定手段により不利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該導出を許容する旨の決定された不利表示結果の種類に応じて定められた操作手順で停止操作手段が操作されることにより導出される。ここで、初期遊技状態において所定の条件が成立しているときに事前決定結果により何れかの種類の不利表示結果の導出を許容する旨が決定されると、該種類の不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報が遊技者に報知されるものとなる。   In the slot machine, if any kind of disadvantageous display result is derived as the display result of the variable display device in the initial gaming state, the gaming state is controlled to the disadvantageous state for the player. The disadvantage display result is determined according to the type of the disadvantage display result determined to allow the derivation when the derivation of the disadvantage display result is determined by the predetermining means in the initial gaming state. It is derived by operating the stop operation means in the operation procedure. Here, when it is determined that the derivation of any kind of disadvantageous display result is permitted by the predetermined determination result when the predetermined condition is established in the initial gaming state, the derivation of the disadvantageous display result of the type is derived. Information that can specify an operation procedure to avoid is notified to the player.

このような情報が報知された場合には、遊技者が報知された情報に従って停止操作手段を操作して不利表示結果の導出を回避することができるので、不利状態に制御させず、初期遊技状態を継続させることに対して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、不利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順は、不利表示結果の種類に応じて異なっているので、不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順が一定せず、さらに遊技者の遊技への介入感が高まって遊技の興趣を向上させることができる。また、必ずどの種類の不利表示結果も回避できるという停止操作手段の操作手順がないので、不利回避手順報知手段による情報の報知の重要性が増すこととなる。   When such information is notified, the player can operate the stop operation means in accordance with the notified information to avoid derivation of the disadvantage display result, so that the initial gaming state is not controlled without being disadvantageous. The player can intervene in the game by his / her own operation to continue the game, and the interest of the game can be improved. In addition, since the operation procedure of the stop operation means for deriving the disadvantage display result differs depending on the type of the disadvantage display result, the operation procedure of the stop operation means for avoiding the derivation of the disadvantage display result is constant. In addition, the player's sense of intervention in the game is increased, and the interest of the game can be improved. Further, since there is no operation procedure of the stop operation means that can always avoid any kind of disadvantageous display result, the importance of the information notification by the disadvantage avoidance procedure notification means increases.

また、不利回避手順報知手段により報知された情報に従って初期遊技状態に制御させてしまう不利表示結果の導出を回避した場合には、不利表示結果の導出により得られる配当を遊技者が喪失することとなるが、不利表示結果の導出により得られる配当は、1ゲームに対して設定可能な賭数の最大数以下の遊技用価値の付与か、賭数の設定に遊技用価値を用いることなく同一の賭数で次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与でしかない。このため、不利表示結果の導出の回避によって遊技者が喪失する利益は、1ゲームに対して設定可能な賭数の最大数以下であり、遊技者の利益の喪失感が大きくなることはない。   In addition, when the derivation of the disadvantage display result that controls the initial gaming state according to the information notified by the disadvantage avoidance procedure notification means is avoided, the player loses the payout obtained by the derivation of the disadvantage display result. However, the payout obtained by deriving the disadvantageous display result is the same without giving game value less than the maximum number of bets that can be set for one game or using the game value for setting the number of bets. It is only granting a replay that enables the next game to be played with the number of bets. For this reason, the profit lost to the player by avoiding the derivation of the disadvantageous display result is equal to or less than the maximum number of bets that can be set for one game, and the player's sense of loss of profit does not increase.

また、不利回避手順報知手段により報知された情報に従って初期遊技状態に制御させてしまう不利表示結果の導出を回避した場合においては、可変表示装置の表示結果として、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも導出され得る特別許容表示結果が導出される。これにより、遊技者は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることも期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the case where derivation of the disadvantageous display result that causes the initial gaming state to be controlled according to the information notified by the disadvantageous avoidance procedure notifying means is avoided, the derivation of the special display result is permitted as the display result of the variable display device. A special permissible display result is derived that can also be derived when is determined. Thereby, the player can also expect that it is determined that the derivation of the special display result is permitted, and the interest of the game can be improved.

なお、前記不利表示結果は、前記遊技用価値付与手段により遊技用価値の付与される表示結果とした場合には小役表示結果であり、前記再遊技付与手段により再遊技の付与される表示結果とした場合には再遊技表示結果ということになる。   The disadvantage display result is a small role display result when the game value is given by the game value granting means, and the display result is given the regame by the regame granting means. If it is, it will be a re-game display result.

また、不利表示結果の導出を不利するための操作手順を特定可能な情報とは、導出を許容する旨の決定されている不利表示結果の種類を報知するものとしてもよい。また、導出を許容する旨の決定されている種類の不利表示結果を構成する識別情報や、その付近に配置されている識別情報を報知するものとしてもよい。導出を許容する旨の決定されている不利表示結果や、それを構成する識別情報が報知されれば、不利表示結果が導出される停止操作手段の操作手順が分かり、それ以外の操作手順が不利表示結果の導出を回避するための操作手順であると分かる。   Further, the information that can specify the operation procedure for disadvantageous derivation of the disadvantageous display result may be a notification of the type of the disadvantageous display result determined to permit derivation. Moreover, it is good also as what alert | reports the identification information which comprises the disadvantageous display result of the kind determined to permit derivation, and the identification information arrange | positioned in the vicinity. If the disadvantageous display result determined to allow derivation and the identification information constituting it are notified, the operation procedure of the stop operation means from which the disadvantageous display result is derived can be known, and other operational procedures are disadvantageous. It can be understood that this is an operation procedure for avoiding the derivation of the display result.

また、複数の可変表示部から可変表示装置が構成され、各可変表示部に対して複数の停止操作手段が設けられる場合において、複数の停止操作手段を操作する順番に応じて不利表示結果が導出されたり導出されなかったりする場合には、複数の停止操作手段を操作する順番としてもよい。不利表示結果の種類や停止操作手段とは表面上は関連性のない情報(例えば、画像表示装置に表示されるキャラクタや背景画像など)であるが、その種類に応じて停止操作手段の操作手順を遊技者が特定できる(例えば、背景画像が赤なら第1の操作手順を特定でき、白なら第2の操作手順を特定できるなど)としてもよい。   Further, when a variable display device is configured from a plurality of variable display units and a plurality of stop operation means are provided for each variable display unit, a disadvantageous display result is derived according to the order of operating the plurality of stop operation means. In the case of being performed or not derived, the order of operating a plurality of stop operation means may be used. Types of disadvantageous display results and stop operation means are information that is not relevant on the surface (for example, characters and background images displayed on the image display device). May be specified by the player (for example, the first operation procedure can be specified if the background image is red, and the second operation procedure can be specified if the background image is white).

なお、前記不利状態は、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であれば、前記初期遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるか不利な遊技状態であるかを問わない。   In addition, if the disadvantageous state is a gaming state which is more disadvantageous for the player than the advantageous state, it does not matter whether the gaming state is advantageous or disadvantageous for the player over the initial gaming state.

上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、1ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記不利表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する同時決定手段を含むものとすることができる(図5(b):レギュラーボーナス+三択B1、レギュラーボーナス+三択B2、レギュラーボーナス+三択B3、ビッグボーナス(1)+三択B1、ビッグボーナス(1)+三択B2、ビッグボーナス1+三択B3、ビッグボーナス(2)+三択B1、ビッグボーナス(2)+三択B2、ビッグボーナス(2)+三択B3)。
In the above slot machine,
The prior determination means may include simultaneous determination means for simultaneously determining whether to permit the derivation of the special display result in one game and to permit the derivation of the disadvantageous display result (FIG. 5B). ): Regular Bonus + Three Choice B1, Regular Bonus + Three Choice B2, Regular Bonus + Three Choice B3, Big Bonus (1) + Three Choice B1, Big Bonus (1) + Three Choice B2, Big Bonus 1 + Three Choice B3, Big Bonus (2) + Three Choice B1, Big Bonus (2) + Three Choice B2, Big Bonus (2) + Three Choice B3).

この場合には、遊技者は、不利表示結果の導出を回避することができた場合に特別許容表示結果の導出によって特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待できるだけではなく、不利表示結果の導出を回避できなかった場合にも特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待できる。これにより、不利表示結果が導出されてしまい不利状態に制御されてしまった場合であっても、遊技者の期待感をあまり減退させずに済み、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, the player can not only expect that the derivation of the special display result is permitted by the derivation of the special allowable display result when the disadvantageous display result can be avoided. Therefore, it can be expected that it is determined that the derivation of the special display result is permitted even when the derivation of the disadvantageous display result cannot be avoided. Thereby, even if it is a case where a disadvantageous display result is derived | led-out and it is controlled to a disadvantageous state, it is not necessary to reduce a player's expectation so much, and the interest of a game can be improved further.

なお、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記不利表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されるとは、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記不利表示結果の導出を許容する旨が新たに決定されることを意味するものではなく、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていない状態から前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記不利表示結果の導出を許容する旨の両方が新たに決定されることを意味する。   Note that the simultaneous determination means that the derivation of the special display result and the derivation of the disadvantageous display result are determined at the same time is the determination that the derivation of the special display result is permitted. It does not mean that it is newly determined that the derivation of the disadvantageous display result is allowed to be carried over, but the determination that the derivation of the special display result is allowed is not carried over from the state This means that it is newly determined that the derivation of the special display result is permitted and the derivation of the disadvantageous display result is permitted.

上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果(リプレイ)の導出を許容するか否かを決定し、
前記有利状態制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても前記有利状態を終了させず、前記特別表示結果または前記有利表示結果が導出されたとき、もしくは該有利状態の開始から所定ゲーム数(100ゲーム)を消化するまで、前記有利状態として前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御することができる。
In the above slot machine,
Whether or not the pre-determining means allows derivation of a re-game display result (replay) that allows a next game to be played without using a game value for setting the bet amount as the winning display result Decide
The advantageous state control means does not terminate the advantageous state even if it is determined that the derivation of the special display result is permitted, and when the special display result or the advantageous display result is derived, or From the start until the predetermined number of games (100 games) is consumed, the replay height is set so that the predetermination means determines that the replay display result is allowed to be derived as the advantageous state higher than the normal game state. The gaming state can be controlled to the probability state.

再遊技高確率状態であって特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていても該特別表示結果が導出されにくいが、特定遊技状態である再遊技高確率状態が終了すると、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていたのなら該特別表示結果が導出されやすくなる。さらに、有利状態である再遊技高確率状態が継続したゲーム数によって、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性も高くなっている。これにより、有利状態の終了時において特別表示結果の導出から特別遊技状態への制御に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Even if it is determined that the derivation of the special display result is permitted in the replay high probability state, the special display result is difficult to be derived, but when the replay high probability state that is the specific game state ends, the special display result If it has been determined that the derivation of is permitted, the special display result is easily derived. Further, there is a high possibility that the derivation of the special display result is permitted depending on the number of games in which the replay high probability state which is an advantageous state has continued. Thereby, at the end of the advantageous state, it is possible to increase the player's expectation for the control from the derivation of the special display result to the special game state, and to improve the interest of the game.

ここでは、上記スロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器4)と、
前記特定遊技状態に制御されているゲームにおいて1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、該特定遊技状態の終了するゲームにおいて終了する連続演出(連続演出)と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出(デモ演出)とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データ(演出データ)を予め格納した画像演出データ格納手段(図6:ROM123)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(実行演出データ領域122−3)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域(フレームバッファ122−4)を含む画像演出データ記憶手段(RAM122)と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段(演出制御基板102:CPU121)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態において所定の条件が成立したときに、前記連続演出を開始する旨を決定する連続演出決定手段(ステップS467)と、
前記連続演出決定手段により前記連続演出を開始する旨が決定されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(ステップS468)と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段(ステップS489)と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から前記有利状態が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段(ステップS465(YES):遊技状態がRT2で残りゲーム数が3ゲーム以下のときはステップS456でデモ無効フラグが消去されない)とを含むものとすることができる。
Here, the slot machine is
An image display device (liquid crystal display 4) capable of displaying an image;
In the game controlled to the specific game state, the game continues for a continuous production period longer than one game, and ends in the game where the specific game state ends (continuous production), and the game proceeds after the game ends. A plurality of types of image effect data (effect data) respectively corresponding to a plurality of types of effects by displaying an image on the image display device including a demonstration effect (demonstration effect) executed when a state that is not performed continues. Pre-stored image effect data storage means (FIG. 6: ROM 123);
Means for storing data in a readable and writable manner, an execution effect data area (execution effect data area 122-3) in which image effect data corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image effect data is written; Image effect data including an image data area (frame buffer 122-4) in which display image data indicating an image to be displayed on the image display device created based on the image effect data written in the execution effect data area is written. Storage means (RAM 122);
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data region And an effect control means (effect control board 102: CPU 121) for outputting an image signal corresponding to the image display device and displaying an image on the image display device,
The production control means includes
Continuous production determining means (step S467) for determining that the continuous production is to be started when a predetermined condition is established in the advantageous state;
When it is determined by the continuous effect determination means that the continuous effect is to be started, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage means, and the read image effect data of the continuous effect is read as the execution effect. Continuous production data writing means (step S468) for writing in the data area;
Demo effect data writing means (step S489) for reading the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game is over, and writing the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area. ,
After the special effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the advantageous effect ends, the demonstration effect data writing means is in the execution effect data area. Demo effect prohibiting means for prohibiting writing of the image effect data of the demo effect (step S465 (YES): When the game state is RT2 and the number of remaining games is three games or less, the demo invalid flag is not erased in step S456). Can be included.

ここでは、有利状態の終了前に連続演出を開始する旨が決定され、有利状態の終了するゲームまでの1ゲームより長い連続演出期間で連続演出が実行される。ここで、有利状態である再遊技高確率状態が終了すると、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていたのなら該特別表示結果が導出されやすくなる。また、有利状態の終了直前には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性も高くなっている。このように特別表示結果が導出される可能性が高くなる直前の有利状態の終了までに連続演出を行うことによって、特別表示結果の導出から特別遊技状態への制御に対する遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Here, it is determined that the continuous production starts before the end of the advantageous state, and the continuous production is executed in a continuous production period longer than one game until the game where the advantageous state ends. Here, when the replay high probability state which is an advantageous state is completed, if it is determined that the derivation of the special display result is permitted, the special display result is easily derived. In addition, there is a high possibility that it is determined that the derivation of the special display result is permitted immediately before the end of the advantageous state. In this way, by performing a continuous performance until the end of the advantageous state immediately before the possibility that the special display result is derived, the player's expectation for the control from the derivation of the special display result to the special gaming state is further increased. It can be increased effectively, and the fun of the game can be further improved.

また、連続演出は、1ゲームよりも長い期間に亘って継続するので、連続演出の画像演出データのデータ量は必然的に多くなる。連続演出を実行する旨が決定されてから特定遊技状態を終了するまでデモ演出の画像演出データの書き込みを禁止することで、データ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   Further, since the continuous effect continues for a longer period than one game, the data amount of the image effect data of the continuous effect inevitably increases. By prohibiting the writing of the image effect data of the demonstration effect until the specific gaming state is ended after the execution of the continuous effect is determined, the image effect data of the continuous effect with a large amount of data is read from the image effect data storage means. Thus, it is possible to eliminate the overhead of writing in the execution effect data area of the image effect data storage means.

上記スロットマシンにおいて、
前記初期遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した後に、前記初期遊技状態に遊技状態を制御し(ステップS306、S307、S311)、
前記スロットマシンは、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類(キャラクタA、B、C)を選択する演出選択手段(ステップS409、S410)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された種類の演出(ボーナス中演出(特にRTナビ告知))を実行する選択演出実行手段(ステップS413、S450、S472)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選(キャラクタAの選択時はベルに当選で1/32、キャラクタBの選択時はスイカまたはチェリーに当選で1/4、キャラクタCの当選時は三択A1〜A3、三択B1〜B3の入賞で100%)を行う抽選手段(ステップS420、S424、S449(YES))と、
前記抽選手段の抽選に当選ときに、前記特別遊技状態が終了した後の初期遊技状態において前記所定の条件を成立させる旨を決定する所定条件成立決定手段(ステップS422、S426、S451)と、
前記所定条件成立決定手段により前記所定の条件を成立させる旨が決定されたときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で(キャラクタAの選択時はビッグボーナス終了時にキャラクタAの画像でRTナビ告知、キャラクタBの選択時は次のゲームのBET時にキャラクタBの画像で、キャラクタCの選択時は即座にキャラクタCの画像で)、該所定条件成立を成立させる旨を遊技者に報知する所定条件成立報知手段(ステップS413、S450、S472)とをさらに備えるものとすることができる。
In the above slot machine,
The initial gaming state control means controls the gaming state to the initial gaming state after the special gaming state ends (steps S306, S307, S311),
The slot machine is
Effect selection means (steps S409, S410) for selecting the type of effect (characters A, B, C) executed in the special game state in accordance with an instruction from the player;
Selection effect execution means (steps S413, S450, S472) for executing the type of effect selected by the effect selection means (in-bonus effect (especially RT navigation notification)) when being controlled in the special game state; ,
When the special game state is controlled, lottery with different winning conditions depending on the type of the effect selected by the effect selecting means (when the character A is selected, 1/32 of the character B is selected by winning the bell) A lottery means (steps S420, S424, S449 (YES)) that performs a quarter for watermelon or cherry at the time of selection, and 100% for the selection of three choices A1 to A3 and three choices B1 to B3 when the character C is won. )When,
Predetermined condition establishment determining means (steps S422, S426, and S451) for determining that the predetermined condition is established in the initial gaming state after the special gaming state is ended when the lottery means is selected.
When it is determined by the predetermined condition establishment determining means that the predetermined condition is satisfied, in a mode according to the type of the effect selected by the effect selecting means (when the character A is selected, the character at the end of the big bonus RT navigation notice in the image of A, when the character B is selected, the image of the character B at the time of the next game BET, and immediately when the character C is selected, the image of the character C). Predetermined condition establishment notifying means (steps S413, S450, S472) for notifying the player can be further provided.

ここでは、特別遊技状態において実行される演出の種類は、遊技者が自らの操作で選択することができるので、特別遊技状態において実行される演出の興趣が向上し、演出の種類の選択に対する面白味が増すこととなる。また、特別遊技状態に制御されているときには、該特別遊技状態が終了した後の初期遊技状態において所定の条件を成立させるか否かを決定し、該決定がされたときには当該特別遊技状態が終了した後に制御される初期遊技状態において、不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報が報知されるものとなる。   Here, since the player can select the type of effect executed in the special game state by his / her own operation, the interest of the effect executed in the special game state is improved, and it is interesting to select the type of effect. Will increase. Further, when the special gaming state is controlled, it is determined whether or not a predetermined condition is established in the initial gaming state after the special gaming state is ended, and when the determination is made, the special gaming state is ended. In the initial gaming state that is controlled after this, information that can specify the operation procedure for avoiding the derivation of the disadvantageous display result is notified.

ここで、特別遊技状態が終了した後に所定の条件を成立させる旨が決定されたときには、その旨が所定条件成立報知手段により遊技者に報知されるが、その報知の態様も、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて異なっているので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。さらに、特別遊技状態の終了後に所定の条件を成立させるか否かは、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて異なる当選条件で抽選されるので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。また、遊技者による特別遊技状態における演出の種類の選択が、不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報の報知という遊技の進行そのものにも影響することとなるので、遊技者の遊技への介入感を高め、これにより遊技の興趣を向上させることができる。   Here, when it is determined that the predetermined condition is established after the special gaming state is ended, the fact is notified to the player by the predetermined condition establishment notifying means. Since it differs depending on the type of production selected by the above operation, the interest in selecting the production type is further increased. In addition, whether or not the predetermined condition is satisfied after the special gaming state ends is determined by lottery with different winning conditions depending on the type of performance selected by the player's own operation. Will increase further. In addition, since the selection of the type of performance in the special gaming state by the player also affects the progress of the game itself, that is, the notification of information that can specify the operation procedure for avoiding the derivation of the disadvantageous display result, It is possible to increase the sense of intervention of the player in the game, thereby improving the interest of the game.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed in the upper, middle, and lower three stages on the variable display device 2 when the driving of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Further, as shown in FIG. 2, “red 7”, “white 7” “BAR”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, “JAC” are provided on the outer periphery of the reels 3L, 3C, 3R, respectively. , “◆”, “☆”, “★”, a plurality of types of mutually distinguishable symbols are drawn in a predetermined order.

図2に示すように、リール3L、3C、3Rの何れについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについての「チェリー」は、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」または「BAR」の何れかが7コマずつの間隔で並んでいる。   As shown in FIG. 2, for any of the reels 3L, 3C, and 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The “cherry” for the left reel 3L has a place where the arrangement interval is larger than 5 frames. “Red 7”, “White 7”, “BAR”, and “Watermelon” have locations where the arrangement interval is larger than 5 frames in any one or more of reels 3L, 3C, and 3R. Regarding the reel 3L, “red 7”, “white 7”, or “BAR” are arranged at intervals of 7 frames.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). In this slot machine 1, in any game state, the game can be started only when the bet number is set to 3, and a total of 5 winning lines, 3 in the upper, middle and lower tiers and 2 in the diagonal line, are provided. Is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 is configured by a game number display 51 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the value of a counter for counting the number of games and the number of winnings in a regular bonus described later. Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred when an error has occurred.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that the one-sheet, two-sheet and three-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 3) are turned on corresponding to the winning line, respectively. The number of bets set in is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The winning line that won the role described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 3) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 3).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the gaming state, the setting state of the winning flag, the type of symbol derived to the variable display device 2, or the player's selection. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game such as a game history.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出ステージ切替ボタン17とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   Further, on the horizontal surface of the trapezoidal portion provided below the variable display device 2, there are a medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, a settlement button 16, and an effect stage switching button 17. Is provided. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set.

精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出ステージ切替ボタン17は、実行する演出の演出ステージ(後述)を切り替えることを指定するとともに、遊技履歴を液晶表示器4に表示させることを指示するためのボタンである。   The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out. The effect stage switching button 17 is a button for instructing to switch the effect stage (described later) of the effect to be executed and to display the game history on the liquid crystal display 4.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 3) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and also output warning sound at the time of abnormality, and for various effects according to the gaming state Output audio.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 for changing a setting value (setting 1 to setting 6) of a virtual medal payout rate calculated based on the probability. The switch 91 is also connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF. A detection signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の構成については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The configuration of the RAM 112 will be described later. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates a value every time a pulse is generated, and the sampling circuit 116 acquires a numerical value counted by the random number generation circuit 115. The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function).

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption interrupt process.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery to be described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The configuration of the RAM 122 will be described later. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The effect data stored in the ROM 123 will be described later. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出ステージ切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts. An effect stage changeover switch 67 is connected to the effect control board 102, and detection signals of these switches / sensors are input.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図4は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも演出ステージ記憶領域122−1と、遊技履歴データ領域122−2と、実行演出データ領域122−3と、フレームバッファ122−4とが設けられている。   Next, the configuration of the RAM 122 of the effect control board 102 will be described. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the RAM 122 of the effect control board 102. As shown in FIG. The RAM 122 of the effect control board 102 is provided with at least an effect stage storage area 122-1, a game history data area 122-2, an execution effect data area 122-3, and a frame buffer 122-4.

演出ステージ記憶領域122−1には、液晶表示器4への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在選択されている演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ1とステージ2の2種類がある。ステージ1とステージ2とでは、演出に登場するキャラクタや演出の背景に用いられる画像の種類が異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ1とステージ2のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。   In the effect stage storage area 122-1, data indicating the currently selected effect stage among the effect stages of the effect by displaying the image on the liquid crystal display 4 is stored. Here, there are two types of production stages, stage 1 and stage 2. The stage 1 and the stage 2 are different in the characters appearing in the production and the types of images used for the production background. However, since the execution probabilities and execution modes of the effects are the same, there are effects of the same effect pattern for stage 1 and stage 2 respectively.

また、演出ステージは、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作によってステージ1とステージ2とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出やボーナス中演出(後述)が実行されている場合には、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされるので、演出ステージが切り替えられない。   Further, the effect stage is switched alternately between the stage 1 and the stage 2 by the operation of the effect stage switching button 17 by the player. However, in the case of the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result to the variable display device 2 and in the case where the continuous effect or the bonus effect (described later) is executed even if it is not in the game, Since the operation of the effect stage switching button 17 is invalidated, the effect stage cannot be switched.

遊技履歴データ領域122−2には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域122−2に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。   In the game history data area 122-2, the history of games so far in the slot machine 1 is stored. Examples of the game history stored in the game history data area 122-2 include the number of games executed, regular bonuses, and the number of big bonus winnings. Further, the player may include the number of medals obtained by the player in the regular bonus or the big bonus (subtracting the number of bets set by the player from the number of medals paid out).

実行演出データ領域122−3には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ(図6参照)が記憶される。スロットマシン1において実行される演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞時に行われるボーナス入賞演出と、遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに制御されているときの各ゲームで行われるボーナス中演出とがあるが、ボーナス入賞演出に引き続いてボーナス中演出が行われるため、これらの演出データは、ボーナス演出データとして一体化して予め用意されている。また、スロットマシン1において実行される演出としては、RT2の残りゲーム数が3となってからRT2が終了するまで継続して行われる連続演出がある。連続演出の演出データも、連続演出データとして予め用意されている。   The execution effect data area 122-3 stores at least the effect data (see FIG. 6) of the currently executed effect. As the effects executed in the slot machine 1, a bonus winning effect that is performed when a regular bonus, a big bonus, or a challenge bonus is won, and each game when the gaming state is controlled by the regular bonus, the big bonus, or the challenge bonus are performed. There is an effect during bonus, but since the effect during bonus is performed following the bonus prize effect, these effect data are prepared in advance as bonus effect data. In addition, as an effect executed in the slot machine 1, there is a continuous effect that is continuously performed until the RT2 is finished after the remaining number of games in RT2 becomes three. Production data for continuous production is also prepared in advance as continuous production data.

実行演出データ領域122−3には、少なくともボーナス演出データ、あるいは連続演出データの何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域122−3には、ボーナス演出データまたは連続演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出(いずれも後述)の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−3において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。   The execution effect data area 122-3 has a capacity capable of storing at least either bonus effect data or continuous effect data. However, the execution effect data area 122-3 does not have a capacity for storing demonstration effect or history display effect (both described later) along with bonus effect data or continuous effect data. If there is not enough free space to store the effect data for the newly executed effect in the execution effect data area 122-3, the effect data for the effect that has been newly executed has been written so far. The data is overwritten.

フレームバッファ122−4は、実行演出データ領域122−3に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−4に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−4は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。   The frame buffer 122-4 is an area where image data of the currently executed effect is developed in accordance with the effect data written in the execution effect data area 122-3. The liquid crystal display 4 displays an image according to the image data developed in the frame buffer 122-4. The frame buffer 122-4 has two frames, and a moving image can be displayed on the liquid crystal display 4 by alternately switching between writing and reading image data for each frame period.

このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−3に一旦書き込んでからフレームバッファ122−4に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。   In this way, the effect data stored in the ROM 123 is read out, written once in the execution effect data area 122-3, and then expanded into the frame buffer 122-4. This is because the speed of reading data from the RAM 122 is faster than the speed of reading from the ROM 123, so that it takes less time to read and write data as a whole.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなる再遊技高確率状態としてのRT1、RT2、RT3とがある。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The type of winning combination is determined according to the gaming state. In addition to the normal gaming state, the gaming state includes regular bonuses and big bonuses as special gaming states, and RT1, RT2, and RT3 as replaying high probability states that the replay winning probability is higher than the normal gaming state. There is.

入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   The types of winning combinations can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus), small roles with payout of medals, and no need to set the number of bets. There is a re-player who can start the next game. FIG. 5A is a view for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「BAR−BAR−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。RT1、RT2、RT3においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-Red 7” is aligned on any winning line in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. When a regular bonus is won at RT1, RT2, RT3, RT1, RT2, RT3 are terminated. The regular bonus ends when 12 games are consumed or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the gaming state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。RT1、RT2、RT3においてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。   The big bonus (1) is won when the combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on any winning line in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. The big bonus (2) is awarded when a combination of “white 7-white 7-red 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state shifts to the big bonus. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won at RT1, RT2, RT3, RT1, RT2, RT3 are terminated.

ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の15ゲームの間だけRT3に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、三択A1〜A3、三択B1〜B3に入賞するまで)。   In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. Here, since the maximum payout number per game is 15, the upper limit of the payout medal number in the big bonus is 480. After the big bonus is over, the gaming state is controlled to RT3 for the subsequent 15 games (however, regular bonus, big bonus (1), big bonus (2), 3 choices A1 to A3, 3 choices B1) ~ Until winning B3).

後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。   Even if the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won in the internal lottery to be described later, “Red 7”, “White 7” and “BAR” within 5 frames for reels 3L, 3C and 3R Since these are not arranged at intervals, there is a case where these combinations are not won depending on the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、5枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞しない場合がある。   A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line in any gaming state, and five medals are paid out. Since the “watermelons” for the reels 3L, 3C, and 3R are not arranged at intervals of 5 frames or less, even if the watermelon is won in the internal lottery that will be described later, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R Depending on the procedure, you may not win.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルに入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、ベルに単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベルに入賞する。   A bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any winning line in any gaming state. When winning the bell, 10 medals are paid out. Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, when the bell is selected alone, the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R is concerned. Without winning the bell.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the symbol “Cherry” is derived on any winning line for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.

三択A1は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−ベル−ANY」(ANYは、何れの図柄でもよいことを表す)の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択A2は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択A3は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The three choices A1 are awarded when a combination of “red 7-bell-ANY” (ANY represents any symbol) is aligned on any winning line in any gaming state. The three choices A2 are awarded when a combination of “white 7-bell-ANY” is aligned on any winning line in any gaming state. The third choice A3 is awarded when the combination of “BAR-Bell-ANY” is aligned on any winning line in any gaming state.

三択B1は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−JAC−ANY」(ANYは、何れの図柄でもよいことを表す)の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択B2は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−JAC−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択B3は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−JAC−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The third choice B1 is awarded when a combination of “red 7-JAC-ANY” (ANY represents any symbol) is aligned on any winning line in any gaming state. The third choice B2 is awarded when the combination of “White 7-JAC-ANY” is aligned on any winning line in any gaming state. The three choice B3 is awarded when the combination of “BAR-JAC-ANY” is aligned on any winning line in any gaming state.

三択A1〜A3、三択B1〜B3のいずれかに入賞した場合には、3枚のメダルが払い出される。また、通常の遊技状態またはRT3において三択A1〜三択A3の何れかに入賞した場合には、RT2に遊技状態が制御され、通常の遊技状態またはRT3において三択B1〜B3の何れかに入賞した場合には、RT1に遊技状態が制御される。これ以外の場合において、RT1、RT2に遊技状態が制御されることはない。   When one of the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 is won, three medals are paid out. In addition, when the normal gaming state or one of the three choices A1 to A3 is won in RT3, the gaming state is controlled by RT2, and any of the three choices B1 to B3 is controlled in the normal gaming state or RT3. When winning, the gaming state is controlled by RT1. In other cases, the gaming state is not controlled by RT1 and RT2.

後述する内部抽選において、三択A1〜A3、三択B1〜B3は、単独で当選する場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかと重複して当選する場合とがある。後述する内部抽選において三択A1〜A3、三択B1〜B3に当選していても、リール3Lについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。   In the internal lottery to be described later, the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 are elected alone, and the case where the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) are both won. There is. Even if three choices A1 to A3 and three choices B1 to B3 are won in an internal lottery to be described later, “red 7”, “white 7”, and “BAR” are arranged at intervals of 5 frames or less on the reel 3L. Since it is not a translation, depending on the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, there is a case where these winning combinations are not won.

三択A1〜A3、三択B1〜B3に当選していて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりこれらの役に入賞しないときには、チャンス目(入賞の観点では、ハズレ)が導出される場合がある。チャンス目は、三択A1〜A3、三択B1〜B3とレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に重複して当選している場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に単独で当選している場合にも導出され得る。なお、後述するように、三択A1〜A3、三択B1〜B3の何れかに当選しているときに、何れに当選しているかに関わらず入賞を外すことのできる停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順というのはない。   When the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 are won and the winning combination is not won by the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, a chance chance (losing from the viewpoint of winning) is derived. There is a case. Opportunities are the case where you have won the 3rd choice A1 to A3, 3rd choice B1 to B3 and regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), regular bonus, big bonus (1) or It can also be derived when the big bonus (2) is won alone. As will be described later, when any of the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 is won, the stop buttons 12L, 12C, which can remove the prize regardless of which one is won. There is no 12R operation procedure.

リプレイは、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。   Replay is awarded when the combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any winning line in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. When a replay is won, there is no payout of medals, but the next game can be started again without setting the number of bets, so 3 medals corresponding to the number of bets 3 that are not required to be set in the next game are paid out Is essentially the same. Since “JAC” is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when the replay is won, regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R. Replay winning a prize.

なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役(スイカ、ベル、チェリー、三択A1〜A3、三択B1〜B3)やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出が優先されることとなる。   As will be described later, a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) win is carried over and a small role (watermelon, bell, cherry, three choices A1 to A3, three choices B1 to B3) Or replay. The replay is derived in preference to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), so there is no loss, but the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2 ) Will be prioritized.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive.

内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。   In the internal lottery, the number of judgment values registered for each game state and set value for each combination is sequentially added to the random number for internal lottery. It is judged that it was won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is registered in the ROM 113 in the winning combination table by gaming state.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table by game state is stored in advance in the ROM 113, and is a table in which the number of determination values for each lottery target for each gaming state in the internal lottery is registered. Here, only a predetermined set value is shown, but a slightly different value is registered according to a difference in the set value. In the internal lottery, a plurality of combinations may be subject to lottery at the same time.

この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+三択A1、レギュラーボーナス+三択A2、レギュラーボーナス+三択A3、レギュラーボーナス+三択B1、レギュラーボーナス+三択B2、レギュラーボーナス+三択B3、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+三択A1、ビッグボーナス(1)+三択A2、ビッグボーナス1+三択A3、ビッグボーナス(1)+三択B1、ビッグボーナス(1)+三択B2、ビッグボーナス1+三択B3、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+三択A1、ビッグボーナス(2)+三択A2、ビッグボーナス(2)+三択A3、ビッグボーナス(2)+三択B1、ビッグボーナス(2)+三択B2、ビッグボーナス(2)+三択B3、スイカ、ベル、チェリー、三択A1、三択A2、三択A3、三択B1、三択B2、三択B3、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。   In accordance with this winning state-specific winning table, in the internal lottery, regular bonus, regular bonus + 3 choice A1, regular bonus + 3 choice A2, regular bonus + 3 choice A3, regular bonus + 3 choice B1, regular bonus + 3 choice B2 , Regular bonus + 3 choice B3, big bonus (1), big bonus (1) + 3 choice A1, big bonus (1) + 3 choice A2, big bonus 1 + 3 choice A3, big bonus (1) + 3 choice B1 , Big Bonus (1) + Three Choice B2, Big Bonus 1 + Three Choice B3, Big Bonus (2), Big Bonus (2) + Three Choice A1, Big Bonus (2) + Three Choice A2, Big Bonus (2) + 3 choice A3, big bonus (2) + 3 choice B1, big bonus (2) + 3 choice B2, big bonus (2) + 3 choice 3, watermelon, bell, cherry, Three-option A1, three-option A2, three-option A3, a three-option B1, three-option B2, three-option B3, the determination value number of replay is obtained in accordance with the gaming state in order.

もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+三択A1、レギュラーボーナス+三択A2、レギュラーボーナス+三択A3、レギュラーボーナス+三択B1、レギュラーボーナス+三択B2、レギュラーボーナス+三択B3、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+三択A1、ビッグボーナス(1)+三択A2、ビッグボーナス1+三択A3、ビッグボーナス(1)+三択B1、ビッグボーナス(1)+三択B2、ビッグボーナス1+三択B3、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+三択A1、ビッグボーナス(2)+三択A2、ビッグボーナス(2)+三択A3、ビッグボーナス(2)+三択B1、ビッグボーナス(2)+三択B2、ビッグボーナス(2)+三択B3、リプレイの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。   However, for regular gaming (including when offered during a big bonus), regular bonus, regular bonus + 3 choice A1, regular bonus + 3 choice A2, regular bonus + 3 choice A3, regular bonus + 3 choice B1, regular bonus + 3 choice B2, regular bonus + 3 choice B3, big bonus (1), big bonus (1) + 3 choice A1, big bonus (1) + 3 choice A2, big bonus 1 + 3 choice A3, Big Bonus (1) + Three Choice B1, Big Bonus (1) + Three Choice B2, Big Bonus 1 + Three Choice B3, Big Bonus (2), Big Bonus (2) + Three Choice A1, Big Bonus (2) + 3 choice A2, big bonus (2) + 3 choice A3, big bonus (2) + 3 choice B1, big bonus (2 + Three-option B2, for big bonus (2) + three-option B3, 0 as the determination value of the number of replay has been registered, may not be elected to these roles.

通常の遊技状態またはRT3では、三択A1〜A3の何れかに当選しているとき、そのうちの何れに当選しているか分かれば、遊技者が三択A1〜A3に入賞させるように停止ボタン12Lを操作することができ、RT2に遊技状態を制御させることができる。一方、三択A1〜A3の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合で三択A1〜A3の入賞を取りこぼしてしまい、せっかく三択A1〜A3に当選したとしても、RT2に遊技状態を制御させることができない。   In the normal gaming state or RT3, when one of the three choices A1 to A3 is elected, if the player knows which of the three choices is elected, the stop button 12L is set so that the player can win the three choices A1 to A3. Can be operated, and the gaming state can be controlled by RT2. On the other hand, if you do not know which of the three choices A1 to A3 is won, no matter how high the player's skill is, he will miss the three choices A1 to A3 at a certain rate, and the three choices A1 Even if ~ A3 is won, RT2 cannot control the gaming state.

また、三択B1〜B3の何れかに当選しているとき、そのうちの何れに当選しているか分かれば、遊技者が三択B1〜B3の入賞を避けるように停止ボタン12Lを操作することができ、RT1に遊技状態が制御されてしまうのを防ぐことができる。一方、三択B1〜B3の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合で三択B1〜B3に入賞してしまうのを避けることができず、RT1に遊技状態が制御されてしまう。   Further, when one of the three choices B1 to B3 is elected, if the player knows which of the three choices B1 to B3, the player can operate the stop button 12L so as to avoid winning the three choices B1 to B3. It is possible to prevent the gaming state from being controlled by RT1. On the other hand, if you don't know which of the three choices B1 to B3 is won, you can avoid winning the three choices B1 to B3 at a certain rate no matter how high the player's skill is. However, the gaming state is controlled by RT1.

なお、図5(b)の例における設定値では、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3における三択A1〜A3、三択B1〜B3との重複当選を含めた場合におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の判定値数の合計数は438であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかに当選する確率は、438/65536である。この逆数である65536/408(≒149.6)は、RT1の継続ゲーム数である144よりも大きいものとなっている。   In addition, in the setting value in the example of FIG. 5B, the regular bonus and the big bonus in the case of including the normal game state, the overlapping selection of the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 in RT1, RT2, and RT3. (1) The total number of determination values of the big bonus (2) is 438, and the probability of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is 438/65536. The reciprocal 65536/408 (≈149.6) is larger than the RT1 continuous game number 144.

また、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3におけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では8932であるのに対して、RT1では8983、RT2では50604、RT3では38542となっている。RT1におけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態と実質的な差異がなく、おおよそ1/7.3となっている。これに対して、RT2におけるリプレイ当選確率は、おおよそ1/1.4となっている。RT3におけるリプレイ当選確率は、おおよそ1/1.7となっている。   Further, the number of replay determination values in the normal gaming state, RT1, RT2, and RT3 is the same for each set value. However, the total number of replay determination values is 8932 in the normal gaming state, whereas it is 8983 in RT1, 50604 in RT2, and 38542 in RT3. The replay winning probability in RT1 is not substantially different from the normal gaming state, and is approximately 1 / 7.3. On the other hand, the replay winning probability in RT2 is approximately 1 / 1.4. The replay winning probability in RT3 is approximately 1 / 1.7.

このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態及びRT1では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RT2またはRT3では、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RT2におけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   By setting the replay winning probability in this manner, in the normal gaming state and RT1, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, the internal lottery with respect to the number of medals inserted for setting the bet number). In RT2 or RT3, the replay winning probability is higher in RT2 or RT3, so that the medal payout rate becomes larger than 1 (that is, the number of bets). The number of medals to be paid out for the small role won in the internal lottery is larger than the number of medals to be inserted for the setting of). However, the medal payout rate in RT2 is also smaller than the medal payout rate in the regular bonus (including the big bonus). The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2 rotate on condition that the start lever 11 is operated and a predetermined time has passed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. Be started. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are within the maximum stop delay time range of 190 milliseconds (4 frames pull-in range). In)).

リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。   The reels 3L, 3C and 3R stop rotating so that the winning symbol set in the winning line is aligned on the winning line within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds, and the maximum stop of 190 milliseconds It is controlled so that the symbol of the combination for which the winning flag is not set within the delay time is not aligned on the winning line.

ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。   Here, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag and the replay winning flag are set to overlap, the replay symbols are preferentially aligned on the winning line. Controlled. Regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, the replay is won. In this case, the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not won.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。   If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and watermelon winning flag or bell winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) or big Control is performed so that the symbol of bonus (2) is preferentially aligned on the winning line. When the symbols of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) cannot be aligned on any winning line due to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, the “watermelon” or “bell” "Can be aligned on the winning line," watermelon "or" bell "can be aligned on the winning line and the watermelon or bell can be awarded.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。   If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and cherry winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus ( 2) Control is performed so that the winning flag pattern is preferentially aligned on the winning line. When the symbols of the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag cannot be aligned on any winning line according to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, If the “cherry” can be derived to the upper or lower stage of the reel 3L, the “cherry” is derived to the upper or lower stage to win the cherry.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグと三択A1当選フラグ、三択A2当選フラグ、三択A3当選フラグ、三択B1当選フラグ、三択B2当選フラグまたは三択B3当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、三択A1〜A3、三択B1〜B3の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。   Regular Bonus Winning Flag, Big Bonus (1) Winning Flag or Big Bonus (2) Winning Flag and Three Choice A1 Winning Flag, Three Choice A2 Winning Flag, Three Choice A3 Winning Flag, Three Choice B1 Winning Flag, Three Choice B2 Winning Flag Alternatively, when the three-choice B3 winning flag is set in an overlapping manner, first, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is preferentially controlled so as to be aligned on the winning line. . If the symbols of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) cannot be aligned on any winning line due to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, the three choices A1 to A3, three Control is performed so that the symbols of the options B1 to B3 are preferentially arranged on the winning line.

停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により三択A1〜A3、三択B1〜B3の図柄も入賞ライン上に揃えることができない場合には、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグだけが設定されていて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合にも、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。   When the symbols of the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 cannot be aligned on the winning line by the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, the control is performed so that the symbols of chance chances are aligned. Only the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set, and the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (by the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R ( Even when the symbols of 2) cannot be aligned on any winning line, the control is performed so that the symbols of chance chances are aligned.

三択A1当選フラグ、三択A2当選フラグ、三択A3当選フラグ、三択B1当選フラグ、三択B2当選フラグまたは三択B3当選フラグだけが設定されていて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に三択A1〜A3、三択B1〜B3のうちの当選しているものの図柄を入賞ライン上に揃えることができる場合には、三択A1〜A3、三択B1〜B3を入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により三択A1〜A3、三択B1〜B3の図柄を入賞ライン上に揃えることができない場合には、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。   Only the three choice A1 winning flag, the three choice A2 winning flag, the three choice A3 winning flag, the three choice B1 winning flag, the three choice B2 winning flag or the three choice B3 winning flag are set, and the stop buttons 12L, 12C, 12R are set. If the winning procedure of the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 can be aligned on the winning line, the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 are used as the winning line. Controlled to align to the top. When the symbols of the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 cannot be aligned on the winning line by the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, the control is performed so that the symbols of chance chances are aligned.

ここで、例えば、三択A1〜A3の図柄を入賞ライン上に揃える場合において、中のリール3Cよりも左のリール3Lを先に停止させる場合には、「赤7」、「白7」または「BAR」のうちで当選しているものに対応する図柄を上段または下段のいずれかに停止させることができる。その後に中のリール3Cを停止させる際には、「ベル」を任意の位置に停止させることができるので、三択A1〜A3の当選しているものに応じて「赤7」、「白7」または「BAR」が左のリール3Lに導出されていれば、必ず三択A1〜A3の何れかに入賞する。   Here, for example, when aligning the symbols of the three choices A1 to A3 on the winning line, when the reel 3L on the left side of the reel 3C in the middle is stopped first, “red 7”, “white 7” or The symbol corresponding to the winning one of “BAR” can be stopped at either the upper stage or the lower stage. Thereafter, when the reel 3C in the middle is stopped, the “bell” can be stopped at an arbitrary position, so that “red 7” and “white 7” are selected according to the winning one of the three choices A1 to A3. ”Or“ BAR ”is led out to the left reel 3L, the player always wins one of the three choices A1 to A3.

左のリール3Lよりも中のリール3Cを先に停止させる場合には、リール3Cについて「ベル」を中段に停止させる。その後、左のリール3Lを停止する際に「赤7」、「白7」または「BAR」のうちで当選しているものに対応する図柄を上段または下段のいずれかに停止させることができる。三択A1〜A3の当選しているものに応じて「赤7」、「白7」または「BAR」を左のリール3Lに導出できる限りにおいて、必ず三択A1〜A3の何れかに入賞する。   When the inner reel 3C is stopped before the left reel 3L, the “bell” of the reel 3C is stopped at the middle stage. Thereafter, when the left reel 3L is stopped, the symbol corresponding to the winning one of “red 7”, “white 7” or “BAR” can be stopped at either the upper stage or the lower stage. As long as “Red 7”, “White 7” or “BAR” can be derived to the left reel 3L according to the winning choices of the three choices A1 to A3, be sure to win one of the three choices A1 to A3. .

左のリール3Lについて、例えば、三択A1に当選していて、12番の「ベル」から18番の「赤7」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されれば、「赤7」が導出される。三択A2に当選していて、5番の「スイカ」から11番の「白7」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されれば、「白7」が導出される。三択A3に当選していて、19番の「JAC」から4番の「BAR」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されれば、「BAR」が導出される。   For the left reel 3L, for example, if the three-choice A1 is won and the stop button 12L is operated at the timing when the “bell 7” from the “12” to the “red 7” from the 18th is positioned in the lower row, the “red 7 Is derived. If the three-choice A2 is selected and the stop button 12L is operated at the timing when the “white 7” of the 11th is positioned in the lower row from the “watermelon” of the 5th, “white 7” is derived. If the third choice A3 is won and the stop button 12L is operated at the timing when the 19th “JAC” to the 4th “BAR” are located in the lower stage, “BAR” is derived.

三択B1〜B3に当選している場合にも、中のリール3Cについて「ベル」ではなく「JAC」が導出されること以外は、三択A1〜A3に当選している場合と同様の制御が行われる。もっとも、停止ボタン12Lの操作タイミングに関わらずに、左のリール3Lについて「赤7」、「白7」または「BAR」の何れかが導出されることとなるため、三択B1〜B3の当選に関わらずに、これらの何れの役の入賞も回避できることとなる停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順はない。   Even when the three choices B1 to B3 are elected, the same control as the case where the three choices A1 to A3 are elected, except that “JAC” is derived instead of “bell” for the inner reel 3C. Is done. However, since either “red 7”, “white 7” or “BAR” is derived for the left reel 3L regardless of the operation timing of the stop button 12L, the selection of the three choices B1 to B3 is made. Regardless, there is no operating procedure for the stop buttons 12L, 12C, and 12R that can avoid winning of any of these combinations.

なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。   Note that the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R described above is based on the stop operation position of the reels that have not yet stopped according to the gaming state and the setting state of the winning flag (and the symbols derived for the reels that have already stopped). A stop control table that defines the relationship between the stop position and the stop position is created in advance for unreacted reels, and when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, the stop control table created in advance is referred to and The rotation of the reel to be stopped is to be stopped. In the stop control table, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a winning information command, and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、1ゲームの賭け数が確定したことを示すもので、賭け数として3が設定された(リプレイ入賞に基づく自動設定を含む)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、遊技状態がRT2にあるときには残りゲーム数が4ゲーム以上、3ゲーム、2ゲーム、1ゲームの区分まで示している。   The BET command indicates that the bet number for one game has been determined, and is transmitted when 3 is set as the bet number (including automatic setting based on a replay winning). The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state to be applied in the next game. When the gaming state is at RT2, the remaining number of games is 4 games or more, 3 games, 2 games, and 1 game.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、通常の遊技状態またはRT3からRT1に制御されにくく、RT2に制御されやすくするための情報を遊技者に報知するRTナビや、RTナビを行う旨を遊技者に告知するRTナビ告知がある。RTナビ告知は、遊技状態がビッグボーナスにあるときに行われるものであり、ビッグボーナス中演出の一部である。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As such an effect, RT that notifies the player that the normal gaming state or RT3 is difficult to be controlled from RT3 to RT1, and informs the player of information for facilitating control by RT2, or RT that notifies the player that RT navigation is to be performed. There is a navigation notice. The RT navigation notification is performed when the gaming state is in the big bonus, and is part of the effect during the big bonus.

遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときには、ボーナスの種類に応じたボーナス中演出が行われる。ボーナス中演出は、RTナビ告知(ビッグボーナス中に限る)を行う場合の他は、当該ボーナスが終了するまでのゲーム毎に液晶表示器4において表示される画像を更新することにより行われる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときには、ボーナス中演出とは別に選択されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に応じたボーナス入賞演出が行われる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出の実行態様は、ボーナスの種類と演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。   When the gaming state is a regular bonus or a big bonus, a bonus medium effect according to the type of bonus is performed. The effect during bonus is performed by updating the image displayed on the liquid crystal display 4 for each game until the bonus is ended, except when performing RT navigation notification (limited to during the big bonus). When a regular bonus or a big bonus is won, a bonus winning effect is performed according to the stage selected separately from the bonus effect and the type of bonus that has been won. The execution mode of the bonus winning effect and the medium bonus effect varies depending on the type of bonus and the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1.

また、RT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となったときには、連続演出が行われる。連続演出は、RT2が終了するまでのゲーム毎に液晶表示器4において表示される画像を更新することにより行われる。連続演出の実行態様は、RT2の残りゲーム数が3ゲームとなった時点でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかと、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している場合、していない場合とで、それぞれ複数のパターンがある。   Further, when the number of remaining games in RT2 becomes 3 or less, a continuous effect is performed. The continuous effect is performed by updating the image displayed on the liquid crystal display 4 for each game until the end of RT2. The execution mode of the continuous production is determined by whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won when the remaining number of games in RT2 becomes 3, and the production stage storage area 122-1. It differs depending on the stage stage that is stored. In addition, there are a plurality of patterns depending on whether the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won.

また、演出制御基板102のCPU121は、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作に基づいて遊技履歴データ領域122−2に記憶された遊技履歴を液晶表示器4に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU121は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに(但し、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器4において所定のデモ演出を行うものとしている。   Further, the CPU 121 of the effect control board 102 performs a history display effect for displaying the game history stored in the game history data area 122-2 on the liquid crystal display 4 based on the operation of the player's effect stage switching button 17. It is. In the history display effect, not only the game history is simply displayed as information, but the CPU 121 further performs an operation for advancing the game for a predetermined period or longer (however, the reel 3L, The liquid crystal display 4 performs a predetermined demonstration effect except when the game is in progress from the start of rotation to the stop of 3C and 3R).

詳細を後述するRTナビ以外の液晶表示器4への画像の表示により行われる演出は、ROM123に記憶された演出データを実行演出データ領域122−3に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。   The effect performed by displaying the image on the liquid crystal display 4 other than the RT navigation, which will be described in detail later, is the effect data stored in the ROM 123 in the execution effect data area 122-3, and the image data corresponding to the written effect data Is expanded in the frame buffer 122-4, and an image corresponding to the expanded image data is displayed on the liquid crystal display 4.

演出ステージ毎にボーナス入賞演出及びボーナス中演出における画像を液晶表示器4に表示させるための各ボーナスの種類に応じたデータがボーナス演出データとして予めROM123に格納されている。また、演出ステージ毎に連続演出の画像を液晶表示器4に表示させるための各種連続演出のパターンに応じたデータが連続演出データとして予めROM123に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めROM123に格納されている。図6は、ROM123に格納された各種演出データの構成を示す図である。   Data corresponding to the type of each bonus for causing the liquid crystal display 4 to display images in the bonus winning effect and the bonus medium effect for each effect stage is stored in advance in the ROM 123 as bonus effect data. In addition, data corresponding to various continuous effect patterns for displaying a continuous effect image on the liquid crystal display 4 for each effect stage is stored in advance in the ROM 123 as continuous effect data. Further, the effect data of the history display effect and the effect data of the demonstration effect are stored in the ROM 123 in advance. FIG. 6 is a diagram showing the configuration of various effect data stored in the ROM 123.

図示するように、レギュラーボーナス入賞演出及びレギュラーボーナス中演出を行うためのレギュラーボーナス演出データ、ビッグボーナス入賞演出及びビッグボーナス中演出を行うためのビッグボーナス演出データ、並びに各種パターンで連続演出を行うための連続演出データが、ステージ1とステージ2のそれぞれの演出ステージに対して用意され、ROM123に格納されている。また、ステージ1とステージ2に共通してデモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ROM123に格納されている。   As shown in the figure, regular bonus effect data for performing regular bonus winning effects and regular bonus effects, big bonus effect data for performing big bonus winning effects and big bonus effects, and continuous effects in various patterns. Are produced for each stage of stage 1 and stage 2 and stored in the ROM 123. In addition, demonstration effect data and history display effect data are prepared in common with stage 1 and stage 2 and stored in ROM 123.

ここで、ボーナス入賞演出及びボーナス中演出(RTナビ告知を含む)は、ボーナスの入賞時からボーナス中の各ゲームの複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であり、連続演出は、RT2の終了まで最大3ゲームの期間に亘って継続して実行される演出である。従って、ボーナス演出データや連続演出データは、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。   Here, the bonus winning effect and the bonus medium effect (including the RT navigation notification) are effects continuously executed over a period of a plurality of games of each game during the bonus from the time of winning the bonus. This is an effect that is continuously executed over a period of up to three games until the end of RT2. Accordingly, the bonus effect data and the continuous effect data have a larger data amount than the effect data of the demonstration effect and the history display effect.

このようにボーナス演出データや連続演出データは、データ量が大きなものであるので、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、連続演出やボーナス中演出が実行されている場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされる。これにより、連続演出やボーナス中演出の実行中は、演出ステージが切り替えられず、途中で異なる演出ステージの演出データを改めて実行演出データ領域122−3に書き込むことはない。また、デモ演出や履歴表示演出が無効とされるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データを、ボーナス演出データや連続演出データに上書きして実行演出データ領域122−3に書き込むことはない。   As described above, since the bonus effect data and the continuous effect data have a large amount of data, the continuous effect and the bonus are not included in the period from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result to the variable display device 2. When the medium effect is being executed, a demonstration invalid flag is set in the RAM 122, and the operation of the effect stage switching button 17 is invalidated. Thereby, during the execution of the continuous effect and the bonus effect, the effect stage is not switched, and the effect data of the effect stage that is different in the middle is not written again in the execution effect data area 122-3. Further, since the demonstration effect and the history display effect are invalidated, the effect data of the demonstration effect and the history display effect is not overwritten on the bonus effect data or the continuous effect data and written in the execution effect data area 122-3.

RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されているときにおいて、100ゲームの間だけメダルの払出率が1よりも大きくなるRT2へ移行させることができるものとなる三択A1〜A3に当選しているときと、144ゲームの間だけメダルの払出率が通常の遊技状態とほとんど変わらず、RT2へ移行されるチャンスがなくなるRT1へ移行させてしまうものとなる三択B1〜B3に当選しているときに、そのうちの何れの種類にまで当選しているかを示す音声をスピーカ7L、7U、7Rから出力して、遊技者に報知するものである。   The RT navigation can be shifted to RT2 where the payout rate of medals is larger than 1 for 100 games only when the gaming state is controlled in the normal gaming state or RT3. Three choices B1 to B3 when the A3 is won and when the payout rate of medals is almost the same as the normal gaming state for 144 games, and there is no chance to move to RT2. When the player is elected, a sound indicating which of the types is won is output from the speakers 7L, 7U, 7R to notify the player.

RTナビが行われることで、例えば、三択A1に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されるタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによって三択A1に入賞させて、遊技者に有利なRT2に制御させることができる。また、例えば、三択B1に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによって三択B1に入賞させずに、遊技者に不利なRT1への制御を回避することができる。   When the RT navigation is performed, for example, when it is notified that the three-choice A1 is won, the player operates the stop button 12L at the timing when “red 7” is derived to the left reel 3L. Thus, it is possible to control the RT 2 which is advantageous to the player by winning the third choice A 1. Further, for example, when it is notified that the three-choice B1 is won, if the player operates the stop button 12L at a timing at which “red 7” is not derived to the left reel 3L, the three-choice B1 Without winning a prize, it is possible to avoid the control to RT1 which is disadvantageous to the player.

また、RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていれば、必ず行われているというものではなく、RTナビを行う旨が決定されていなければならない。RTナビを行う旨が決定されていないときには、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていて三択A1〜A3や三択B1〜B3に当選した場合は、三択A1〜A3または三択B1〜B3の何れかには当選していることが報知されるが、そのうちのどれに当選しているかまでは示さない音声がスピーカ7L、7U、7Rから出力される。また、RTナビを行う旨が決定されたときには、RTナビ告知が行われる。   In addition, the RT navigation is not necessarily performed if the gaming state is controlled by the normal gaming state or RT3, but it is determined that the RT navigation is performed. When it is not decided to perform RT navigation, when the game state is controlled by the normal game state or RT3 and three choices A1 to A3 or three choices B1 to B3 are won, three choices A1 to A3 or three One of the options B1 to B3 is notified that the player has won, but the sound that is not shown until which one is won is output from the speakers 7L, 7U, and 7R. When it is determined that RT navigation is to be performed, RT navigation notification is performed.

RTナビを行うか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナスがあるときに行われ、RTナビを行う旨が決定されたときには、ボーナス中演出の一部としてRTナビ告知が行われる。ビッグボーナスの遊技状態においてRTナビを行うか否かを決定する契機は、3種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナスの開始時に遊技者によって選択される。   Whether or not to perform RT navigation is first determined when the gaming state has a big bonus, and when it is determined that RT navigation is to be performed, RT navigation notification is performed as part of the bonus medium effect. There are three types of triggers for determining whether or not to perform RT navigation in the big bonus game state, and which of the triggers is selected by the player at the start of the big bonus.

すなわち、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4において3種類のキャラクタA、B、Cが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、RTナビを行うか否かを決定する契機となる。また、このキャラクタの種類の選択は、演出ステージが同じであっても、ビッグボーナス中に行われるビッグボーナス中演出にも違いを生じさせる。   That is, before the first game of the big bonus is started, the three types of characters A, B, and C are switched and displayed for a certain period of time on the liquid crystal display 4, and the number of bets for the first game of the big bonus is displayed. The character switching display is stopped at the timing when the player performs the determining operation. The type of the character stopped here is a trigger for determining whether to perform RT navigation. In addition, the selection of the character type makes a difference in the effect during the big bonus performed during the big bonus even if the effect stage is the same.

キャラクタAが選択された場合、当選確率が54100/65536のベルに当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/32である。また、この場合のRTナビ抽選に当選しても、直ぐにはRTナビ告知は行われず、ビッグボーナスの終了時において、ボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタBの画像を表示してRTナビ告知が行われるものとなる。   When the character A is selected and the winning probability is 54100/65536, winning a bell, RT navigation lottery for determining whether or not to perform RT navigation is performed. The winning probability of the RT navigation lottery here is 1/32. In addition, even if the RT navigation lottery is won in this case, the RT navigation notification is not performed immediately, and the image of the character B is displayed on the liquid crystal display 4 as part of the bonus medium effect at the end of the big bonus. RT navigation notification will be performed.

キャラクタBが選択された場合、当選確率が6200/65536のチェリーか当選確率が300/65536のスイカの何れかに当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/4である。また、この場合のRTナビ抽選に当選した場合には、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときに、ボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタBの画像を表示してRTナビ告知が行われるものとなる。   When the character B is selected, RT navigation lottery for determining whether or not to perform RT navigation is performed when either a cherry with a winning probability of 6200/65536 or a watermelon with a winning probability of 300/65536 is won. The winning probability of the RT navigation lottery here is 1/4. In addition, when the RT navigation lottery is won in this case, the image of the character B is displayed on the liquid crystal display 4 as a part of the bonus effect when the number of bets set for the next game is determined. Thus, RT navigation notification is performed.

キャラクタCが選択された場合、当選確率がそれぞれ820/65536の三択A1〜A3、三択B1〜B3の何れかに当選し、これに基づいて三択A1〜A3、三択B1〜B3の何れかに入賞すると、RTナビ抽選を経ることなく100%の確率でRTナビを行う旨が決定される。この場合には、三択A1〜A3、三択B1〜B3の入賞で即座に、ボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタCの画像を表示してRTナビ告知が行われるものとなる。また、キャラクタCが選択され、三択A1〜A3、三択B1〜B3の何れかに当選したときには、液晶表示器4にて煽り演出が行われる。   When the character C is selected, the winning probabilities are 820/65536, which are either the three choices A1 to A3 or the three choices B1 to B3. Based on this, the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 are selected. When winning a prize, it is determined that RT navigation is performed with 100% probability without passing through the RT navigation lottery. In this case, immediately after winning the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3, the image of the character C is displayed on the liquid crystal display 4 as part of the bonus effect, and RT navigation notification is performed. Become. In addition, when the character C is selected and one of the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 is won, the liquid crystal display 4 performs a turning effect.

さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了してから700ゲーム以上を消化したゲームでRTナビを行う旨が決定されていなければ、RTナビ告知を行う旨が自動的に(つまり、100%の確率で)決定される。この場合には、その時点でRTナビ告知が行われる。ここでのRTナビ告知は、ボーナス中演出ではないため、液晶表示器4への画像の表示ではなく。   Furthermore, if it is not decided to perform RT navigation in a game that has consumed more than 700 games after the regular bonus or big bonus game state ends, the fact that RT navigation notification is automatically performed (that is, 100%) Is determined). In this case, RT navigation notification is performed at that time. Since the RT navigation notification here is not an effect during bonus, it is not a display of an image on the liquid crystal display 4.

なお、ビッグボーナス中またはビッグボーナス終了時のRTナビ告知は、ビッグボーナス中演出として液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われるが、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択した種別のキャラクタの画像を演出ステージに応じて表示することにより行われる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から700ゲーム以上の消化で行われるRTナビ告知は、液晶表示器4への画像の表示ではなく、例えば、遊技効果ランプ75A〜75Mを所定の態様で点灯することにより行われる。   The RT navigation notification during the big bonus or at the end of the big bonus is performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 4 as an effect during the big bonus, which is selected by the player at the start of the big bonus. This is done by displaying an image of a character of a type according to the stage of production. The RT navigation notification that is performed after the completion of the regular bonus or the big bonus with 700 games or more is not displayed on the liquid crystal display 4 but by, for example, lighting the game effect lamps 75A to 75M in a predetermined manner. Done.

なお、演出制御基板102のRAM122には、図4に示した演出ステージ記憶領域122−1、遊技履歴データ領域122−2、実行演出データ領域122−3、及びフレームバッファ122−4の他に、RTナビを行う旨が決定され、既にRTナビ告知も行われたことを示すRTナビフラグを設定するための領域が設けられている。RTナビフラグは、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2に遊技状態が制御される場合には消去される。   In addition to the effect stage storage area 122-1, the game history data area 122-2, the execution effect data area 122-3, and the frame buffer 122-4 shown in FIG. An area for setting an RT navigation flag indicating that RT navigation has been determined and RT navigation notification has already been performed is provided. The RT navigation flag is deleted when the game state is controlled from the next game to regular bonus, big bonus, RT1 or RT2.

ビッグボーナスにおいてキャラクタAまたはキャラクタBが選択されているときにRTナビを行う旨が決定された場合は、直ぐにRTナビ告知は行われないので、これらの場合において、RTナビを行う旨が決定されているが、未だRTナビ告知が行われていないことを示すA告知フラグ、B告知フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。デモ無効フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。デモ無効フラグは、演出ステージ切替ボタン17の有効/無効も示すものである。   When it is determined that RT navigation is performed when the character A or character B is selected in the big bonus, the RT navigation notification is not performed immediately. Therefore, in these cases, it is determined that RT navigation is performed. However, an area for setting an A notification flag and a B notification flag indicating that RT navigation notification has not yet been performed is also provided in the RAM 122. An area for setting the demo invalidation flag is also provided in the RAM 122. The demonstration invalid flag also indicates whether the effect stage switching button 17 is valid / invalid.

さらに、演出制御基板102のRAM122には、当選状況通知コマンドを受信したタイミング以外でも当選状況を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域も設けられている。また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム(または次のゲーム)で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。   Furthermore, since it is necessary to determine the winning situation in the RAM 122 of the effect control board 102 other than the timing of receiving the winning situation notification command, the winning situation indicated by the winning situation notification command received from the game control board 101 is stored. This area is also provided. Further, since it is necessary to determine the game state other than the timing at which the game state command is received, an area for storing the game state indicated by the game state command received from the game control board 101 is also provided. For a specific gaming state, it is necessary not only to be controlled by the game (or next game), but also to determine whether it will start or end, so the area for saving the gaming state is Two games are provided.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。   Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the following description, the term “game” means, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. However, when a game is played, the number of bets before the operation of the start lever 11 is set, and medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is also included in the “game” in a broad sense. In the following description, descriptions of processes not related to the present invention may be omitted.

図7は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。   FIG. 7 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S1).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理において賭け数が確定すると(すなわち、賭け数として3が設定されると)、賭け数の確定を示すBETコマンドが演出制御基板102に送信される。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. A BET process for instructing the start is performed (step S2). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). ). When the bet number is confirmed in the BET process (that is, when 3 is set as the bet number), a BET command indicating the confirmation of the bet number is transmitted to the effect control board 102.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S3). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S4). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. .

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed to determine whether any of the above-mentioned role symbols is derived and displayed on any winning line in the display mode at the time of stopping. (Step S5). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S6). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。   Next, the lottery process in step S3 will be described in detail. FIG. 8 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S3. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S101). If the gaming state is not the big bonus, the process proceeds to step S104 as it is.

遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。   If the gaming state is a big bonus, it is determined whether or not the gaming state is a regular bonus depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S102). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. A regular bonus medium flag is set to control the gaming state to a regular bonus (step S103). Then, the process proceeds to step S104. If the gaming state is a regular bonus, the process proceeds to step S104 as it is.

ステップS104では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。   In step S104, random number acquisition processing is performed, and by outputting a sampling command, the random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by the sampling circuit 116 and stored in the random number storage area for internal lottery in the RAM 112. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are.

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS107)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。   Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S105). Next, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and set value read for the lottery target is acquired (step S106). Then, the acquired number of determination values is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the RAM 112, and the result of the addition is used as a new internal lottery random value (step S107). Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S108).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS117の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S109). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S105, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S117.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+三択A1、A2、A3、B1、B2またはB3であるかどうかを判定する(ステップS110)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+三択A1、A2、A3、B1、B2またはB3である場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS111)。   If an overflow occurs, is the lottery target role read in the previous step S105 a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) + three choices A1, A2, A3, B1, B2, or B3? It is determined whether or not (step S110). In the case of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) + three choices A1, A2, A3, B1, B2 or B3, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag in RAM 112, or It is determined whether or not the big bonus (2) winning flag is set (step S111).

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、三択A1当選フラグ、三択A2当選フラグ、三択A3当選フラグ、三択B1当選フラグ、三択B2当選フラグまたは三択B3当選フラグをRAM112に設定する(ステップS112)。そして、ステップS117の処理に進む。   If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or Big Bonus (2) Set the winning flag in the RAM 112, and set the three choice A1 winning flag, the three choice A2 winning flag, the three choice A3 winning flag, the three choice B1 winning flag, the three choice B2 winning flag or the three choice B3 winning flag. It is set in the RAM 112 (step S112). Then, the process proceeds to step S117.

ステップS111でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、読み出した抽選対象役に応じて三択A1当選フラグ、三択A2当選フラグ、三択A3当選フラグ、三択B1当選フラグ、三択B2当選フラグまたは三択B3当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS113)。そして、ステップS117の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 in step S111, the three-choice A1 winning flag, three according to the read lottery target role is read. Only the selection A2 selection flag, the three selection A3 selection flag, the three selection B1 selection flag, the three selection B2 selection flag or the three selection B3 selection flag are set in the RAM 112 (step S113). Then, the process proceeds to step S117.

ステップS110で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+三択A1、A2、A3、B1、B2またはB3でなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS114)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS116の処理に進む。   If the lottery target is not a regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) + three choices A1, A2, A3, B1, B2 or B3 in step S110, the lottery target is a regular bonus, big It is determined whether the bonus is (1) or big bonus (2) (step S114). If the lottery target combination is neither the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), the process proceeds to step S116.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS115)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップS117の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS116の処理に進む。   When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not (step S115). If any of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S117. If none of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag are set, the process proceeds to step S116.

ステップS116では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS117の処理に進む。   In step S116, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112. Here, the lottery is not a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), and is already a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag. Is set, the winning flag of the current lottery target role is set over the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag already set. Then, the process proceeds to step S117.

ステップS117では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。   In step S117, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS201)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS202)。   Next, the winning determination process in step S5 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S5. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S201). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines of the variable display device 2 (step S202).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS203)、ステップS204の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS204の処理に進む。ステップS204では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS201の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the combination of symbols for the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S203), and the process proceeds to step S204. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S204 as it is. In step S204, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S201, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS205)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS206)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS218の処理に進む。   If all of the combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S205). If a replay prize has been won, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S206). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S218.

リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS207)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS208)。そして、ステップS218の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S207). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the values of the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter in the RAM 112 are all initialized to 0 (step S208). Then, the process proceeds to step S218.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS209)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS210)。そして、ステップS218の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won according to whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S209). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Also, the values of the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter in the RAM 112 are all initialized to 0 (step S210). Then, the process proceeds to step S218.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS211)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS212)。そして、ステップS218の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, whether or not the regular bonus has been won is determined based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S211). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the values of the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter in the RAM 112 are all initialized to 0 (step S212). Then, the process proceeds to step S218.

レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にレギュラーボーナス中フラグもビッグボーナス中フラグも設定されてなく、且つRT1カウンタとRT2カウンタの値がいずれも0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であるかどうかを判定する(ステップS213)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でもRT3でもなければ、そのままステップS218の処理に進む。   If the regular bonus is not won, neither the regular bonus medium flag nor the big bonus medium flag is set in the RAM 112, and the game state in the current game depends on whether the RT1 counter and the RT2 counter are both 0. It is determined whether the game state is normal or RT3 (step S213). If the game state in the current game is neither the normal game state nor RT3, the process directly proceeds to step S218.

今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態かRT3である場合には、RAM112に三択A1〜A3の入賞フラグが設定されているかどうかにより、三択A1〜A3のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS214)。三択A1〜A3のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT2カウンタの初期値として101をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT2の継続ゲーム数である100ではなく、101をセットするのは、ステップS315で今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS215)。そして、ステップS218の処理に進む。   If the game state in the current game is the normal game state or RT3, whether or not the three choices A1 to A3 have been won depending on whether or not the three choice A1 to A3 winning flags are set in the RAM 112 Is determined (step S214). If one of the three choices A1 to A3 is won, 101 is set as the initial value of the RT2 counter of the RAM 112 and the value of the RT3 counter is initialized to zero. Here, 101 is set instead of 100 as the number of continuing games of RT2, because the value of the RT2 counter is subtracted by 1 in the current game in step S315 (step S215). Then, the process proceeds to step S218.

三択A1〜A3のいずれにも入賞していなければ、RAM112に三択B1〜B3の入賞フラグが設定されているかどうかにより、三択B1〜B3のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS216)。三択B1〜B3のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT1カウンタの初期値として145をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT1の継続ゲーム数である144ではなく、145をセットするのは、ステップS313で今回のゲームのうちにRT1カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS217)。そして、ステップS218の処理に進む。三択B1〜B3のいずれにも入賞していなければ、そのままステップS218の処理に進む。   If none of the three choices A1 to A3 has been won, it is determined whether or not one of the three choices B1 to B3 has been won depending on whether or not the winning flag of the three choices B1 to B3 is set in the RAM 112 ( Step S216). If one of the three choices B1 to B3 is won, 145 is set as the initial value of the RT1 counter of the RAM 112, and the value of the RT3 counter is initialized to zero. Here, 145 is set instead of 144 which is the number of continued games of RT1, because the value of the RT1 counter is subtracted by 1 in the current game in step S313 (step S217). Then, the process proceeds to step S218. If none of the three choices B1 to B3 has been won, the process directly proceeds to step S218.

ステップS218では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。   In step S218, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリー、三択A1〜A3、三択B1〜B3のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS301)。小役入賞していなければ、そのままステップS303の処理に進む。   Next, the payout process in step S6 will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S6. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small role winning accompanied by a medal payout depending on whether or not any of the watermelon, bell, cherry, three choices A1 to A3, and three choices B1 to B3 is set in the RAM 112. (Step S301). If the small role is not won, the process proceeds to step S303 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS302)。そして、ステップS303の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S302). Then, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS308の処理に進む。   In step S303, whether or not the game state of the game is a big bonus is determined based on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112. However, when the big bonus (1) or big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, it is a big bonus (1) winning or a big bonus (2) winning in the game, and the game Since the game state is not a big bonus, even if the big bonus medium flag is set, it is not determined that the big bonus is being performed. If the game state of the game is not a big bonus, the process proceeds to step S308.

ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS304)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS305)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS308の処理に進む。   If it is determined that the big bonus is in progress, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the big bonus starts (step S304). As a result of this counting, it is determined whether or not the total number of paid-out medals exceeds 465 (step S305). If the total number of medals paid out does not exceed 465, the process proceeds to step S308.

メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS306)。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、RT3の最大継続ゲーム数である15をRAM112のRT3カウンタにセットして(ステップS307)、ステップS311の処理に進む。   When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased and the value of the counter for counting the total number of paid-out medals is initialized to 0 (step S306). ). Since the big bonus is ended here, 15 which is the maximum number of continued games of RT3 is set in the RT3 counter of the RAM 112 (step S307), and the process proceeds to step S311.

ステップS308では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。   In step S308, it is determined whether or not the game state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. However, if the regular bonus winning flag is set in the RAM 112, it is a regular bonus winning in the game, and the game state of the game is not a regular bonus, so the regular bonus flag is set. Even if it is, it is not determined that the regular bonus was in effect.

当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS309)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS310)。   If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the RAM 112 starts the regular bonus (after a new regular bonus starts in the big bonus) The number of digested games and the number of winning games are counted (step S309). As a result of this count, it is determined whether the number of winning games in the regular bonus has become 8 or the number of digested games in the regular bonus has become 12 (step S310).

当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS311の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS318の処理に進む。ステップS311では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS318の処理に進む。   If the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S311. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digest games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S318. In step S311, the regular bonus flag set in the RAM 112 is erased, and the counter values for counting the number of digest games and the number of winning games in the regular bonus are both initialized to zero. Then, the process proceeds to step S318.

ステップS308で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRT1カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS312)。RT1カウンタの値が0でなければ、RT1カウンタの値を1だけ減算して(ステップS313)、ステップS318の処理に進む。RT1カウンタの値が0であれば、RAM112のRT2カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS314)。RT2カウンタの値が0でなければ、RT2カウンタの値を1だけ減算して(ステップS315)、ステップS318の処理に進む。RT2カウンタの値が0であれば、RAM112のRT3カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS316)。RT3カウンタの値が0でなければ、RT3カウンタの値を1だけ減算して(ステップS317)、ステップS318の処理に進む。RT3カウンタの値が0であれば、そのままステップS318の処理に進む。   If the game state of the game is not a regular bonus in step S308, it is determined whether the value of the RT1 counter in the RAM 112 is 0 (step S312). If the value of the RT1 counter is not 0, the RT1 counter value is subtracted by 1 (step S313), and the process proceeds to step S318. If the value of the RT1 counter is 0, it is determined whether or not the value of the RT2 counter in the RAM 112 is 0 (step S314). If the RT2 counter value is not 0, the RT2 counter value is decremented by 1 (step S315), and the process proceeds to step S318. If the value of the RT2 counter is 0, it is determined whether or not the value of the RT3 counter in the RAM 112 is 0 (step S316). If the value of the RT3 counter is not 0, the value of the RT3 counter is subtracted by 1 (step S317), and the process proceeds to step S318. If the value of the RT3 counter is 0, the process proceeds to step S318 as it is.

ステップS318では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、三択A1〜A3当選フラグ、三択B1〜B3当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS203においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。   In step S318, if the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, the three-choice A1 to A3 winning flag, the three-choice B1 to B3 winning flag, and the replay winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the regular bonus winning flag are not erased here and are carried over to the next game. If a winning flag is set in the RAM 112 in step S203, it is deleted.

次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRT1カウンタ、RT2カウンタ及びRT3カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS319)。そして、払出処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。ここで図7のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112 and the values of the RT1 counter, the RT2 counter, and the RT3 counter, a gaming state command indicating a gaming state to be applied in the next game is generated. It transmits to the control board 102 (step S319). Then, the payout process is ended, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 7, the processing in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ボーナス中演出及び連続演出、ビッグボーナス中の演出の選択、並びにRTナビを含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state between the normal game state, RT1, RT2, RT3, regular bonus, and big bonus, and the progress of the game In response, a command is transmitted to the effect control board 102. On the other hand, based on the command received from the game control board 101, the CPU 121 of the effect control board 102 performs effects processing including bonus effects and continuous effects, selection of effects during the big bonus, and RT navigation. ing. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図11〜図13は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS201)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、CPU121の内部タイマによる計時を0から改めて開始する(ステップS402)。   11 to 13 are flowcharts showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S201). When any command is received from the game control board 101, the time measurement by the internal timer of the CPU 121 is started again from 0 (step S402).

次に、実行演出データ領域122−3にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する(ステップS403)。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて(ステップS404)、ステップS407の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域122−3に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する(ステップS405)。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて(ステップS406)、ステップS407の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップS407の処理に進む。ステップS407では、遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。   Next, the effect data of the demonstration effect is stored in the execution effect data area 122-3, and based on this, it is determined whether the demonstration effect is being executed (step S403). If the demonstration effect is being executed, this demonstration effect is terminated (step S404), and the process proceeds to step S407. If the demonstration effect is not being executed, the effect data of the history display effect is stored in the execution effect data area 122-3, and based on this, it is determined whether the history display effect is being executed (step S405). If the history display effect is being executed, the history display effect is terminated (step S406), and the process proceeds to step S407. If the history display effect is not being executed, the process directly proceeds to step S407. In step S407, when any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined.

受信したコマンドの種類がステップS2で送信されたBETコマンドであった場合には、前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目となるかどうかを判定する(ステップS408)。ビッグボーナス終了後の1ゲーム目であれば、ステップS459(後述)で開始されて液晶表示器4にて行われているキャラクタの切替表示を停止する(ステップS409)。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をRAM122に保存する(ステップS410)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the received command type is the BET command transmitted in step S2, the game state to be started from now is referred to with reference to the two game states stored in the RAM 122 in step S452 (described later) of the previous game. It is determined whether or not it is the first game after the end of the big bonus (step S408). If it is the first game after the end of the big bonus, the character switching display started in step S459 (described later) and performed on the liquid crystal display 4 is stopped (step S409). Then, information indicating the type of the stopped character is stored in the RAM 122 (step S410). Then, the process returns to step S401.

これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目でなければ、キャラクタBの選択でのRTナビ当選によってB告知フラグがRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS411)。B告知フラグが設定されていれば、前回のゲームで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する(ステップS412)。   If the game to be started is not the first game after the end of the big bonus, it is determined whether or not the B notification flag is set in the RAM 122 by RT navigation winning in the selection of the character B (step S411). If the B notification flag is set, it is determined whether or not the watermelon or cherry has been won in the previous game with reference to the winning information indicated by the winning information command received in the previous game (step S412).

前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタBによる演出で液晶表示器4にてRTナビ告知を行って(ステップS413)、ステップS414の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、RTナビ告知を行わずに(RTナビは行われることとなるが)、ステップS414の処理に進む。ステップS414では、RAM122に設定されているB告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うべくRTナビフラグを設定する。そして、ステップS401の処理に戻る。ステップS411でB告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。   If the watermelon or cherry is won in the previous game, RT navigation notification is given on the liquid crystal display 4 by the effect by the character B (step S413), and the process proceeds to step S414. If neither watermelon nor cherry is won in the previous game, RT navigation notification is not performed (although RT navigation is performed), the process proceeds to step S414. In step S414, the B notification flag set in the RAM 122 is erased, and an RT navigation flag is set to perform RT navigation after the end of the big bonus. Then, the process returns to step S401. If the B notification flag is not set in step S411, the process directly returns to step S401.

受信したコマンドの種類がステップS117で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS415)。   When the type of the received command is the winning status notification command transmitted in step S117, the winning status indicated by the received winning status notification command (that is, the setting status of the winning flag in the current game) is stored in the RAM 122 in advance. (Step S415).

次に、ここで1ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17の操作を無効化する。(ステップS416)。遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにある場合、あるいはRT残りゲーム数が3ゲーム以下となっている場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。   Next, since one game is started, the history display effect and the effect stage are not switched regardless of whether or not a bonus effect or a continuous effect is being executed. The demonstration invalid flag is set to “” to invalidate the operation of the effect stage switching button 17. (Step S416). If the gaming state is a regular bonus or a big bonus, or if the number of remaining RT games is 3 games or less, the state where the demo invalid flag is set is continued as it is, so a demonstration effect is performed. No situation will only continue after the game starts.

次に、前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS417)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ステップS445(後述)で実行演出データ領域122−3に書き込んだボーナス演出データに従ってステップS410で保存したキャラクタの種別とビッグボーナスの進行状況とに応じた画像を液晶表示器4に表示して、ビッグボーナス中演出を行う(ステップS418)。   Next, with reference to the gaming state stored in the RAM 122 in step S452 (described later) of the previous game, it is determined whether or not the gaming state in the current game is a big bonus (step S417). If the game state in this game is a big bonus, depending on the character type stored in step S410 and the progress status of the big bonus according to the bonus effect data written in the execution effect data area 122-3 in step S445 (described later). The displayed image is displayed on the liquid crystal display 4 and an effect during the big bonus is performed (step S418).

次に、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタAであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベルに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS419)。キャラクタの種別がキャラクタAで、ベルに当選している場合には、当選確率が1/32の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS420)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS421)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にA告知フラグを設定して(ステップS422)、ステップS401の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS401の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the character type stored in step S410 is the character A and the received winning status notification command indicates that the current game has won the bell (step S419). When the character type is character A and the bell is won, a RT navigation lottery is performed by a random number lottery with a winning probability of 1/32 (step S420), and as a result, it is determined that RT navigation is performed. It is determined whether or not (step S421). If it is determined that RT navigation is to be performed, the A notification flag is set in the RAM 122 (step S422), and the process returns to step S401. If it is determined not to perform RT navigation, the process directly returns to step S401.

キャラクタの種別がキャラクタAでないか、当選状況通知コマンドがベルに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタBであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS423)。   If the character type is not character A, or if the winning status notification command does not indicate that the bell is won, the character type stored in step S410 is character B, and received. It is determined whether or not the winning status notification command indicates that a watermelon or cherry is won in the current game (step S423).

キャラクタの種別がキャラクタBで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が1/4の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS424)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS425)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にB告知フラグを設定して(ステップS426)、ステップS401の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS401の処理に戻る。   If the character type is character B and the watermelon or cherry is won, RT navigation lottery is performed by random number lottery with a winning probability of 1/4 (step S424), and it is determined that RT navigation is performed as a result. It is determined whether it has been done (step S425). If it is determined to perform RT navigation, the B notification flag is set in the RAM 122 (step S426), and the process returns to step S401. If it is determined not to perform RT navigation, the process directly returns to step S401.

キャラクタの種別がキャラクタBでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームで三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3のいずれかに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS427)。   If the character type is not character B, or if the winning status notification command does not indicate that watermelon or cherry is won, the character type stored in step S410 is character C, and It is determined whether the received winning status notification command indicates that one of the three choices A1 to A3 or the three choices B1 to B3 has been won in the current game (step S427).

キャラクタの種別がキャラクタCで、三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3の何れかに当選している場合には、キャラクタCの画像の表示による煽り演出を液晶表示器4にて行う(ステップS428)。そして、ステップS401の処理に戻る。キャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンド三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3のいずれに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS401の処理に戻る。   When the character type is the character C and one of the three choices A1 to A3 or the three choices B1 to B3 is selected, the liquid crystal display 4 performs a turning effect by displaying the image of the character C ( Step S428). Then, the process returns to step S401. If the character type is not character C, or if it does not indicate that the winning status notification command 3 choices A1 to A3 or 3 choices B1 to B3 has been won, the process directly proceeds to step S401. Return.

ステップS417で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを除く)であるかどうかを判定する(ステップS429)。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスであれば、ステップS445(後述)で実行演出データ領域122−3に書き込んだボーナス演出データに従ってレギュラーボーナスの進行状況に応じた画像を液晶表示器4に表示して、レギュラーボーナス中演出を行う(ステップS430)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the game state of the current game is not a big bonus in step S417, the game state stored in the RAM 122 in step S452 (described later) of the previous game is further referred to, and the game state in this game is a regular bonus. It is determined whether or not (except for those provided during the big bonus) (step S429). If the game state in this game is a regular bonus, an image corresponding to the progress status of the regular bonus is displayed on the liquid crystal display 4 in accordance with the bonus effect data written in the execution effect data area 122-3 in step S445 (described later). Then, the regular bonus production is performed (step S430). Then, the process returns to step S401.

今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であるかどうかを判定する(ステップS431)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であれば、受信した当選状況通知コマンドが三択A1〜A3の何れかの当選(重複当選を含む)を示しているかどうかを判定する(ステップS432)。   If the game state of the current game is not a regular bonus, the game state of the current game is set to the normal game state by referring to the game state for two times stored in the RAM 122 in step S452 (described later) of the previous game. It is determined whether the game state or RT3 is in effect (step S431). If the game state in the current game is the normal game state or RT3, it is determined whether or not the received winning status notification command indicates one of the three choices A1 to A3 (including duplicate winnings) (steps) S432).

三択A1〜A3の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS433)。RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、三択A1〜A3のうちの何れに当選しているのかを特定可能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS434)。そして、ステップS401の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、三択A1〜A3の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS435)。そして、ステップS401の処理に進む。   If one of the three choices A1 to A3 is won, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S433). If the RT Navi flag is set in the RAM 122, the speaker 7L, 7R, 7U outputs a sound capable of specifying which of the three choices A1 to A3 is won, and notifies the player (step) S434). Then, the process returns to step S401. If the RT navigation flag is not set, one of the three choices A1 to A3 is won, but the voice that cannot be specified until it is won is output from the speakers 7L, 7R, 7U. The player is notified (step S435). Then, the process proceeds to step S401.

受信した当選状況通知コマンドが三択A1〜A3の何れの当選も示していなければ、さらに受信した当選状況通知コマンドが三択B1〜B3の何れかの当選(重複当選を含む)を示しているかどうかを判定する(ステップS436)。三択B1〜B3の何れの当選も示していなければ、そのままステップS401の処理に戻る。   If the received winning situation notification command does not indicate any of the three choices A1 to A3, whether the received winning situation notification command indicates any of the three choices B1 to B3 (including duplicate winning) It is determined whether or not (step S436). If any of the three choices B1 to B3 is not indicated, the process directly returns to step S401.

三択B1〜B3の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS437)。RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、三択B1〜B3のうちの何れに当選しているのかを特定可能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS438)。そして、ステップS401の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、三択B1〜B3の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS439)。そして、ステップS401の処理に進む。   If one of the three choices B1 to B3 is won, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S437). If the RT Navi flag is set in the RAM 122, the speaker 7L, 7R, 7U outputs a sound capable of specifying which of the three choices B1 to B3 is won and notifies the player (step) S438). Then, the process returns to step S401. If the RT Navi flag is not set, one of the three choices B1 to B3 is won, but the speaker 7L, 7R, 7U outputs an unidentifiable voice until it is chosen. Then, the player is notified (step S439). Then, the process proceeds to step S401.

今回のゲームの遊技状態が通常の遊技状態でもRT3でもなかった、すなわちRT1またはRT2であった場合には、さらに前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRT2であって、且つ残りゲーム数が3ゲーム以内となっているかどうかを判定する(ステップS440)。遊技状態がRT2でもない(すなわち、通常の遊技状態である)か、RT2であっても残りゲーム数が4ゲーム以上となっていれば、ステップS401の処理に戻る。   If the game state of the current game is neither the normal game state nor RT3, that is, RT1 or RT2, refer to the game state stored in the RAM 122 in step S452 (described later) of the previous game, It is determined whether the game state in this game is RT2 and the number of remaining games is within 3 games (step S440). If the gaming state is not RT2 (that is, the normal gaming state), or if it is RT2, the number of remaining games is 4 games or more, the process returns to step S401.

今回のゲームにおける遊技状態がRT2であって、且つ残りゲーム数が3ゲーム以内となっていれば、ステップS468(後述)で実行演出データ領域122−3に書き込んだ連続演出データに従ってRT残りゲーム数に応じた画像を液晶表示器4に表示させて、今回のゲーム分の連続演出を行う(ステップS441)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the game state in this game is RT2 and the number of remaining games is within 3 games, the number of remaining RT games according to the continuous effect data written in the execution effect data area 122-3 in step S468 (described later). An image corresponding to is displayed on the liquid crystal display 4, and a continuous effect for the current game is performed (step S441). Then, the process returns to step S401.

受信したコマンドの種類がステップS218で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS442)。さらに、今回のゲームの結果(特にここで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報)に従って、遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴を更新する(ステップS443)。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S218, the winning information indicated by the received winning information command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S442). Further, the game history stored in the game history data area 122-2 is updated according to the result of the current game (in particular, the winning information indicated by the winning information command received here) (step S443).

次に、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞した旨を示しているかどうかを判定する(ステップS444)。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの何れかに入賞している旨を示していれば、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS445)。次に、ここで書き込まれたボーナス演出データに従って、該ボーナス演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器4にて行う(ステップS446)。そして、ステップS401の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the winning information indicated by the received winning information command indicates that a regular bonus or a big bonus has been won (step S444). If it indicates that a regular bonus or a big bonus has been won, the bonus stage data corresponding to the stage and the type of bonus won are read from the ROM 122 and stored in the stage stage storage area 122-1. Then, it is written in the execution effect data area 122-3 (step S445). Next, in accordance with the bonus effect data written here, a bonus winning effect among the bonus effects is performed on the liquid crystal display 4 (step S446). Then, the process returns to step S401.

ステップS444でレギュラーボーナス及びビッグボーナスの何れに入賞している旨も示していなければ、前回のゲームのステップS452(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS447)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS448)。   If it is not indicated in step S444 that either the regular bonus or the big bonus has been won, refer to the gaming state for two times stored in the RAM 122 in step S452 (described later) of the previous game. It is determined whether or not the gaming state is a big bonus (step S447). If the gaming state in the current game is a big bonus, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S448).

RTナビフラグが設定されていなければ、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した入賞情報コマンドが三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS449)。三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3の何れかに入賞していれば、今回のビッグボーナスの終了後においてRTナビを行う旨をキャラクタCの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS450)。さらに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS451)。なお、キャラクタCが選択されて三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3に入賞すると、ビッグボーナスの終了後に100%の確率でRTナビが行われることとなるが、これは、当選確率が100%のRTナビ抽選に当選したのと実質的には同じものである。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the RT navigation flag is not set, whether or not the character type stored in step S410 is character C, and the received winning information command indicates winning of three choices A1 to A3 or three choices B1 to B3. Is determined (step S449). If one of the three choices A1 to A3 or the three choices B1 to B3 has been won, a predetermined image of the character C is displayed on the liquid crystal display 4 indicating that RT navigation is to be performed after the end of this big bonus. This is notified to the player (step S450). Further, an RT navigation notification flag is set in the RAM 122 (step S451). If the character C is selected and the three choices A1 to A3 or the three choices B1 to B3 are won, RT navigation is performed with a probability of 100% after the end of the big bonus. This is essentially the same as winning the 100% RT Navi lottery. Then, the process returns to step S401.

ステップS447で今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでなかった場合、ステップS448でRAM122にRTナビフラグが既に設定されていた場合、あるいはステップS449でキャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンドが三択A1〜A3、もしくは三択B1〜B3の何れに入賞していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS401の処理に戻る。   If the game state in the current game is not a big bonus in step S447, if the RT navigation flag has already been set in the RAM 122 in step S448, or if the character type is not character C in step S449, If it does not indicate that any of the three choices A1 to A3 or the three choices B1 to B3 has been won, the process directly returns to step S401.

受信したコマンドの種類がステップS319で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS452)。次に、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する(ステップS453)。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S319, the gaming state stored in the gaming state storage area for two games in the RAM 122 is shifted (received in the previous game). The gaming state indicated by the gaming state command is evicted), and the gaming state indicated by the gaming state command received in the current game is stored (step S452). Next, it is determined whether or not the game state of the next game indicates a big bonus or a regular bonus (step S453).

次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、RAM122のボーナス間ゲームカウンタの値を0に初期化する(ステップS454)。さらにRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが開始するのかどうかを判定する(ステップS455)。次のゲームからレギュラーボーナスもビッグボーナスも開始するのでない場合には、そのままステップS401の処理に戻る。   If the game state of the next game is a big bonus or a regular bonus, the value of the inter-bonus game counter in the RAM 122 is initialized to 0 (step S454). Further, with reference to the game state for two times stored in the RAM 122, it is determined whether or not a regular bonus (not including those provided in the big bonus) or a big bonus starts from the next game (step S455). If neither a regular bonus nor a big bonus is started from the next game, the process returns to step S401.

次のゲームからレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始する場合には、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうか、すなわちビッグボーナスの終了後にRT1またはRT2に制御されないまま新たなレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始するのであるかを判定する(ステップS456)。RTナビフラグが設定されていなければ、そのままステップS458の処理に進む。RTナビフラグが設定されていれば、RAM122からRTナビフラグを消去して(ステップS457)、ステップS458の処理に進む。   When a regular bonus or a big bonus starts from the next game, whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122, that is, a new regular bonus or big bonus starts without being controlled by RT1 or RT2 after the end of the big bonus (Step S456). If the RT navigation flag is not set, the process proceeds to step S458 as it is. If the RT navigation flag is set, the RT navigation flag is deleted from the RAM 122 (step S457), and the process proceeds to step S458.

ステップS458では、次のゲームからレギュラーボーナスではなく、ビッグボーナスが開始するのであるかどうかを判定する。次のゲームからビッグボーナスが開始するのであれば、液晶表示器4にキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる(ステップS459)。そして、ステップS401の処理に戻る。次のゲームからビッグボーナスが開始するのでなければ、そのままステップS401の処理に戻る。   In step S458, it is determined whether the big bonus starts from the next game instead of the regular bonus. If the big bonus starts from the next game, the character switching display for switching the characters A, B, and C to be displayed on the liquid crystal display 4 for a certain period is started (step S459). Then, the process returns to step S401. If the big bonus does not start from the next game, the process directly returns to step S401.

ステップS453で次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらにRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであるかを判定する(ステップS460)。今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであれば、RAM122にA告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS461)。   If the game state of the next game is neither a big bonus nor a regular bonus in step S453, the game state for two times stored in the RAM 122 is further referred to and a big bonus or a regular bonus (provided during the big bonus is provided in this game). It is determined whether the process has ended (step S460). If the big bonus or the regular bonus (not including those provided in the big bonus) has ended in the current game, it is determined whether or not the A notification flag is set in the RAM 122 (step S461).

A告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS469の処理に進む。A告知フラグが設定されていれば、キャラクタAが選択された状態でビッグボーナスの終了までにRTナビ抽選に当選しているので、RTナビを行う旨をキャラクタAの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS462)。さらに、RAM122からA告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS463)。そして、ステップS469の処理に進む。   If the A notification flag is not set, the process proceeds to step S469. If the A notification flag is set, since the RT navigation lottery is won by the end of the big bonus with the character A selected, a predetermined image of the character A indicating that the RT navigation is performed is displayed on the liquid crystal display. 4 is displayed to the player (step S462). Further, the A notification flag is deleted from the RAM 122, and the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S463). Then, the process proceeds to step S469.

今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのでなければ、RAM122のボーナス間ゲームカウンタ値を1だけ加算する(ステップS464)。さらにRAM122に保存した遊技状態を参照して、次のゲームの遊技状態がRT2であって、且つ残りゲーム数が3以下であるかどうかを判定する(ステップS465)。遊技状態がRT2でないか、RT2であっても残りゲーム数が4以上である場合には、ステップS469の処理に進む。   If the big bonus or regular bonus (not including those provided in the big bonus) is not finished in this game, the bonus game counter value in the RAM 122 is incremented by 1 (step S464). Further, referring to the gaming state stored in the RAM 122, it is determined whether or not the gaming state of the next game is RT2 and the remaining number of games is 3 or less (step S465). If the gaming state is not RT2, or the remaining game number is 4 or more even if it is RT2, the process proceeds to step S469.

RT2の残りゲーム数が3以下であれば、さらにRT2の残りゲーム数が3であるかどうかを判定する(ステップS466)。RT2の残りゲーム数が3であれば、次のゲームの開始タイミングから連続演出を開始することとなるので、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージとステップS415でRAM122に保存した当選状況がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を示しているかに応じて、連続演出のパターンを決定する(ステップS467)。そして、決定したパターンの連続演出データを実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS468)。そして、ステップS470の処理に進む。RT2の残りゲーム数が3でなければ、既に連続演出データは書き込まれているので、そのままステップS470の処理に進む。   If the number of remaining games in RT2 is 3 or less, it is further determined whether or not the number of remaining games in RT2 is 3 (step S466). If the remaining number of games in RT2 is 3, the continuous production will start from the start timing of the next game, so the production stage stored in the production stage storage area 122-1 and saved in the RAM 122 in step S415. A pattern of continuous effects is determined according to whether the winning status indicates winning of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) (step S467). Then, the continuous effect data of the determined pattern is written in the execution effect data area 122-3 (step S468). Then, the process proceeds to step S470. If the remaining number of games in RT2 is not 3, since the continuous effect data has already been written, the process proceeds to step S470 as it is.

ステップS469では、次のゲームの遊技状態はボーナスではなく、しかもRT2で残りゲーム数が3以下となっている場合でもないので、次のゲームでは連続演出もボーナス中演出も行われないということになる。この場合には、RAM122に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も有効化する。そして、ステップS470の処理に進む。   In step S469, since the game state of the next game is not a bonus, and it is not the case where the number of remaining games is 3 or less in RT2, neither the continuous effect nor the bonus effect is performed in the next game. Become. In this case, the demonstration invalid flag set in the RAM 122 is erased, and the operation of the effect stage switching button 17 is also validated. Then, the process proceeds to step S470.

ステップS470では、RAM122のボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となったかどうか、すなわち700ゲームもの間、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3で遊技が行われていたかどうかを判定する。ボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となっていれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS9471)。RTナビフラグが設定されていれば、そのままステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、ここから再びRTナビを行う旨を遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯で遊技者に告知する(ステップS472)。さらに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS473)。そして、ステップS401の処理に戻る。   In step S470, it is determined whether or not the value of the bonus game counter in the RAM 122 has reached 700 or more, that is, whether or not a game has been played in the normal gaming state, RT1, RT2 or RT3 for 700 games. If the value of the game counter between bonuses is 700 or more, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S9471). If the RT navigation flag is set, the process directly returns to step S901. If the RT navigation flag is not set, the game effect lamps 75A to 75M are turned on to notify the player that RT navigation will be performed again (step S472). Further, an RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S473). Then, the process returns to step S401.

一方、ボーナス間ゲームカウンタの値が700未満であれば、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからRT1またはRT2が開始するのであるかどうかを判定する(ステップS474)。次のRT1またはRT2が開始するのであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS475)。RTナビフラグが設定されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていれば、RAM122からRTナビフラグを消去して(ステップS476)、ステップS401の処理に戻る。   On the other hand, if the value of the game counter between bonuses is less than 700, it is determined whether RT1 or RT2 starts from the next game with reference to the game state stored twice in the RAM 122 (step S474). . If the next RT1 or RT2 starts, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S475). If the RT navigation flag is not set, the process directly returns to step S401. If the RT navigation flag is set, the RT navigation flag is deleted from the RAM 122 (step S476), and the process returns to step S401.

次のゲームからRT1またはRT2が開始するのではなければ、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでRT2が終了したのであるかを判定する(ステップS477)。今回のゲームでRT2が終了したのでもなければ、そのままステップS401の処理に戻る。今回のゲームでRT2が終了したのであれば、RAM122にR告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS478)。   If RT1 or RT2 does not start from the next game, it is determined by referring to the game state for two times stored in the RAM 122 whether RT2 has ended in the current game (step S477). If RT2 has not ended in the current game, the process returns to step S401. If RT2 is completed in this game, it is determined whether or not the R notification flag is set in the RAM 122 (step S478).

R告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。R告知フラグが設定されていれば、RT2が終了するまでの間においてRTナビ抽選に当選しているので、さらにRTナビを行う旨を示す所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS479)。さらに、RAM122からR告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS480)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the R notification flag is not set, the process directly returns to step S401. If the R notification flag is set, the RT navigation lottery is won until RT2 is finished, so that a predetermined image indicating that RT navigation is to be performed is further displayed on the liquid crystal display 4. (Step S479). Further, the R notification flag is deleted from the RAM 122, and the RT navigation notification flag is set in the RAM 122 (step S480). Then, the process returns to step S401.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS481)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS401の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S481). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S401.

また、ステップS401においてコマンドを受信していないと判定した場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS482)。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー11の操作から可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出ステージ切替スイッチ17の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出ステージの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップS401の処理に戻る。   If it is determined in step S401 that no command has been received, it is determined whether a demo invalid flag is set in the RAM 122 (step S482). As described later, the demonstration invalid flag is displayed in the narrow sense game from the operation of the start lever 11 until the display result is derived to the variable display device 2, or even during the game, the bonus medium effect or the continuous effect is displayed. It is set when it is executed. If the demo invalid flag is set, the operation of the effect stage changeover switch 17 is also invalid, and the process directly returns to step S401 without performing the effect stage switching and the history display effect as well as the demo effect.

デモ無効フラグが設定されていなければ、演出ステージ切替スイッチ17の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出ステージの切り替えが指示されたかどうかを判定する(ステップS483)。演出ステージの切り替えが指示されていた場合には、演出ステージ記憶領域122−1に記憶している演出ステージを現在のステージとは異なるステージ(例えば、現在の演出ステージがステージ1であれば、ステージ2)に更新する(ステップS484)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the demonstration invalid flag is not set, it is determined whether or not a short-term operation of the effect stage changeover switch 17 has been detected and the player has instructed to change the effect stage (step S483). When switching of the production stage is instructed, the production stage stored in the production stage storage area 122-1 is different from the current stage (for example, if the current production stage is stage 1, the stage 2) (Step S484). Then, the process returns to step S401.

演出ステージの切り替えが指示されていない場合には、演出ステージ切替スイッチ17の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(ステップS485)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS486)。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器4にて履歴表示演出を開始させる(ステップS487)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If switching of the effect stage is not instructed, it is determined whether or not a long-term operation of the effect stage changeover switch 17 has been detected and execution of the history display effect has been instructed by the player (step S485). When the execution of the history display effect is instructed, the effect data of the history display effect is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 (step S486). Further, the history display effect is started on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the history display effect and the game history stored in the game history data area 122-2 (step S487). Then, the process returns to step S401.

なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の1フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器4に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。   Note that starting the history display effect means that the history display effect is designated as an effect that is being executed, and thereafter, an image corresponding to the execution progress is executed by an image display routine that is started every frame period different from this flowchart. Data is developed in the frame buffer 122-4, and an image is displayed on the liquid crystal display 4 according to the developed image data. This is the same for other effects.

ステップS485で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU121の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップS488)。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップS401の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS489)。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器4にてデモ演出を開始させる(ステップS490)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If execution of the history display effect is not instructed in step S485, it is determined whether or not the internal timer of the CPU 121 has elapsed the predetermined time (step S488). If the predetermined time has not elapsed, the process directly returns to step S401. If the predetermined time has elapsed, the demonstration effect data is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 (step S489). Furthermore, the demonstration effect is started on the liquid crystal display 4 according to the written demonstration effect data (step S490). Then, the process returns to step S401.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に制御され、ビッグボーナスが終了した後には15ゲームのRT3を経て通常の遊技状態に制御される。RT3または通常の遊技状態において三択A1〜A3に入賞したときには、RT2に遊技状態が制御され、三択B1〜B3に入賞したときには、RT1に遊技状態が制御される。RT1またはRT2に制御されると、そこから直接RT2またはRT1に制御されることはない。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞せずに、RT2で100ゲームを消化したりRT1で144ゲームを消化すると、再び通常の遊技状態に制御される。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, after the regular bonus is finished, it is controlled to the normal gaming state, and after the big bonus is finished, it is changed to the normal gaming state through RT3 of 15 games. Be controlled. When winning the three choices A1 to A3 in RT3 or the normal gaming state, the gaming state is controlled to RT2, and when winning the three choices B1 to B3, the gaming state is controlled to RT1. When controlled by RT1 or RT2, it is not directly controlled by RT2 or RT1. If the 100 games are consumed at RT2 or the 144 games are consumed at RT1 without winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), the game state is controlled again to the normal gaming state.

RT2は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも大幅に高くなることでメダルの払出率が1よりも大きくなる遊技者にとって有利な遊技状態である。この有利なRT2には、内部抽選において三択A1〜A3に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作して入賞させることによって、制御させることができる。停止ボタン12Lの操作タイミングが適切でなければ、三択A1〜A3に当選していても入賞することはなく、遊技状態はRT2に制御されない。   RT2 is a game state that is advantageous to a player whose medal payout rate is greater than 1 because the winning probability of replay is significantly higher than the normal game state. This advantageous RT2 includes a stop button 12L at a timing at which “red 7”, “white 7”, and “BAR” can be derived to the left reel 3L when the three choices A1 to A3 are won in the internal lottery. It can be controlled by operating and winning. If the operation timing of the stop button 12L is not appropriate, even if the three choices A1 to A3 are won, no winning is made and the gaming state is not controlled by RT2.

ここで、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、三択A1〜A3に当選しても、三択A1〜A3の何れの種類のものに当選しているかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、三択A1〜A3のうちの当選しているものに確実に入賞させるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT2に制御させる可能性が生じたとしても、一定の割合でRT2に制御させることができないものとなる。   Here, if the RT navigation flag is not set in the normal gaming state or RT3, that is, if it is not determined to perform RT navigation, any of the three choices A1 to A3 is selected even if the three choices A1 to A3 are won. You will not be notified until you have won the type. In this case, since the player cannot operate the stop button 12L at the timing of reliably winning the winning one of the three choices A1 to A3, there is a possibility of causing the RT2 to control in the internal lottery. Even if it occurs, RT2 cannot be controlled at a constant rate.

これに対して、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、三択A1〜A3のうちの何れの種類のものに当選しているかまでが遊技者に報知される。遊技者は、三択A1〜A3のうちで報知されたものに入賞させることのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、三択A1〜A3に入賞させて遊技状態をRT2に制御させるものとすることができる。これにより、遊技者に有利な遊技状態であるRT2への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, if the RT navigation flag is set in the normal gaming state or RT3, that is, if it is determined to perform RT navigation, any one of the three choices A1 to A3 is won. The player is notified of whether or not it is present. The player operates the stop button 12L at a timing at which one of the three choices A1 to A3 that has been notified can win a prize, thereby causing the three choices A1 to A3 to win and control the gaming state to RT2. It can be. Thereby, a player can intervene in a game by his / her own operation regarding control to RT2 which is a game state advantageous to the player, and the interest of the game can be improved.

また、三択A1〜A3のうちで何れの種類のものに当選しているかによって、RT2に制御させる三択A1〜A3に入賞させるための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。三択A1〜A3のうちの何れの種類に当選しているかによって、遊技者は、RT2に制御させるために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the operation timing of the stop button 12L for winning the three choices A1 to A3 controlled by the RT2 is completely different depending on which of the three choices A1 to A3 is selected. Depending on which of the three choices A1 to A3 is won, the player must change the timing of operating the stop button 12L in order to control the RT2, so the player's sense of intervention in the game In addition, since the technicality of timing the operation of the stop button 12L when performing an operation to intervene in the game is also required, the interest of the game can be further improved.

一方、RT1は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態とほとんど同じでメダルの払出率が1よりも小さい遊技者にとって不利な遊技状態である。この不利なRT1には、三択B1〜B3に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作して三択B1〜B3に入賞させてしまうと、制御されてしまうこととなる。「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、三択B1〜B3に当選していても三択B1〜B3に入賞することがなく、その終了までRT2に制御される可能性がなくなるRT1には制御されない。   On the other hand, RT1 is a gaming state that is disadvantageous for a player who has a replay winning probability almost the same as a normal gaming state and whose medal payout rate is smaller than one. For this disadvantageous RT1, when the three choices B1 to B3 are won, the stop button 12L is operated at a timing at which “red 7”, “white 7”, and “BAR” can be derived to the left reel 3L. Thus, if the three choices B1 to B3 are awarded, it will be controlled. If the stop button 12L is operated at a timing at which “red 7”, “white 7”, and “BAR” cannot be derived, even if the three choices B1 to B3 are won, the three choices B1 to B3 will not be won. It is not controlled by RT1, which has no possibility of being controlled by RT2 until the end.

ここで、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、三択B1〜B3に当選しても三択B1〜B3のうちの何れの種類のものに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、三択B1〜B3に入賞を確実に回避できるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT1に制御させる可能性が生じると、一定の割合でRT1への制御を回避することができないものとなる。   Here, in the normal gaming state, if the RT navigation flag is not set, that is, it is not determined that the RT navigation is performed, any type of the three options B1 to B3 even if the three options B1 to B3 are won. You wo n’t be notified until you win. In this case, the player cannot operate the stop button 12L at a timing at which winning can be surely avoided in the three choices B1 to B3. Thus, control to RT1 cannot be avoided.

これに対して、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、三択B1〜B3のうちの何れの種類のものに当選しているかまでが遊技者に報知される。遊技者は、三択B1〜B3のうちで報知されたものの入賞を回避することのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、三択B1〜B3に入賞させずに遊技状態がRT1に制御させるのを回避することができる。これにより、遊技者に不利な遊技状態であるRT1の回避に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, if the RT navigation flag is set in the normal gaming state, that is, if it is determined to perform RT navigation, it is determined which of the three choices B1 to B3 is won. Is notified to the player. The player operates the stop button 12L at a timing at which winning of the one of the three choices B1 to B3 that is informed can be avoided, thereby controlling the gaming state to RT1 without winning the three choices B1 to B3. Can be avoided. Thus, the player can intervene in the game by his / her own operation with respect to avoiding RT1, which is a gaming state disadvantageous to the player, and the interest of the game can be improved.

また、三択B1〜B3のうちの何れの種類に当選しているかによって、RT1に制御される三択B1〜B3の入賞を回避するための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。三択B1〜B3のうちの何れの種類のものに当選しているかによって、遊技者は、RT1に制御させないために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、さらにRT1の回避に関しても遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the operation timing of the stop button 12L for avoiding winning of the three choices B1 to B3 controlled by RT1 is completely different depending on which of the three choices B1 to B3 is won. Since the player must change the timing of operating the stop button 12L in order to prevent the RT1 from controlling depending on which of the three choices B1 to B3 is won, further avoiding RT1 The player's sense of intervention in the game is further increased, and technical skill is also required for timing the operation of the stop button 12L when performing an operation to intervene in the game, so that the interest of the game can be further improved.

ところで、三択A1〜A3に当選していて、RTナビが行われなかったこと、あるいはRTナビが行われても遊技者が停止操作を誤ってしまったことによって三択A1〜A3に入賞しなかった場合には、RT2へ遊技状態が制御される契機を逃してしまっただけではなく、小役である三択A1〜A3の入賞によって本来払い出されるはずのメダルの分だけの利益も遊技者は喪失していることとなる。   By the way, if the three choices A1 to A3 are won and the RT navigation is not performed, or the RT operation is performed, the player mistakes the stop operation and wins the three choices A1 to A3. If not, not only missed the opportunity to control the gaming state to RT2, but also the player's profit for the medal that would have been paid out by winning the three choices A1 to A3 Will be lost.

もっとも、三択A1〜A3の入賞によって払い出されるメダルの数は、1ゲーム当たりに設定する賭け数と同じ3でしかないため、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。三択A1〜A3の入賞を逃してしまっても、そこでRT1に遊技状態が制御されてしまう訳ではなく、さらに三択A1〜A3に当選すれば改めて遊技状態がRT2に制御されるチャンスが得られるので、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。   However, since the number of medals to be paid out by winning the three choices A1 to A3 is only three, which is the same as the number of bets set per game, the player's sense of loss of profit will not be too great. Even if you miss the three choices A1 to A3, the game state is not controlled by RT1, and if you win the three choices A1 to A3, you get a chance to control the game state to RT2 again. Therefore, the player's sense of loss of profits will not be too great.

三択B1〜B3に当選していて、RT1への制御を避けるために三択B1〜B3に入賞させることを回避した場合には、小役である三択B1〜B3の入賞によって本来払い出されるはずのメダルの分だけ遊技者は利益を喪失していることとなる。もっとも、三択B1〜B3の入賞によって払い出されるメダルの数は、1ゲーム当たりに設定する賭け数と同じ3でしかないため、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。   If you win 3 choices B1 to B3 and avoid winning 3 choices B1 to B3 to avoid control to RT1, you will be paid out by winning 3 choices B1 to B3 as a small role The player loses profits by the amount of medals. However, since the number of medals to be paid out by winning the three choices B1 to B3 is only 3, which is the same as the number of bets set per game, the player's sense of loss of profit will not be too great.

また、RT2へ制御される三択A1〜A3の入賞を取りこぼしてしまった場合、あるいはRT1への制御を回避するために三択B1〜B3に入賞させることを回避した場合には、可変表示装置2の表示結果として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときに導出され得るチャンス目が導出される。このため、三択A1〜A3、三択B1〜B3の取りこぼしにより喪失してしまった利益があっても、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待できることとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the winning of the three choices A1 to A3 controlled to RT2 is missed or when the winning of the three choices B1 to B3 to avoid the control to RT1 is avoided, the variable display device As a display result of 2, a chance chance that can be derived when the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won is derived. Therefore, even if there are profits lost due to the loss of the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3, the player expects to win the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) Since it will be possible, the interest of the game can be improved.

また、三択A1〜A3、三択B1〜B3は、それぞれ内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とも1ゲームで同時に当選し得る役となっている。このため、三択B1〜B3に入賞してしまい、RT1に制御させられることとなってしまった場合でも、なおもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待できることとなる。これにより、三択B1〜B3の入賞によるRT1への制御で、遊技者の期待感をあまり減退させずに済むようになる。   Further, the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 are roles that can be won simultaneously in one game for each of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) in the internal lottery. For this reason, even if the three choices B1 to B3 are won and controlled by RT1, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can still be expected. Become. Thereby, it is not necessary to reduce the player's expectation much by controlling to RT1 by winning three choices B1 to B3.

また、三択A1〜A3の入賞に基づいて制御されるRT2の継続ゲーム数は最大で100ゲーム、三択B1〜B3の入賞に基づいて制御されるRT1の継続ゲーム数は最大で144ゲームである。一方、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する確率は、おおよそ1/149.6である。つまり、ボーナス間のゲーム数の期待値は、RT1やRT2の最大継続ゲーム数よりも大きくなっている。   Further, the maximum number of RT2 continuous games controlled based on the winnings of the three choices A1 to A3 is 100 games, and the maximum number of continuing games of RT1 controlled based on the winnings of the three choices B1 to B3 is 144 games. is there. On the other hand, the probability of winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) in the normal gaming state, RT1, RT2 or RT3 is approximately 1 / 149.6. That is, the expected value of the number of games between bonuses is larger than the maximum number of continued games of RT1 and RT2.

特にRT1の最大継続ゲーム数がボーナス間のゲーム数の期待値よりも小さいことによって、一旦RT1に制御されてしまっても、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまでに再び通常の遊技状態に制御され、RT2に制御させるチャンスが到来する場合が多くなるので、遊技者の期待感を大きく損なわせることがない。また、ボーナスとボーナスの間において、RT1やRT2に適度に制御することができるものとなる。   In particular, even if the RT1 maximum continuous game number is smaller than the expected value of the number of games between bonuses, even if it is once controlled to RT1, the next regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) will be won. By the time, it is controlled again to the normal gaming state, and there are many cases where the chance of controlling by RT2 comes. Therefore, the player's expectation is not greatly impaired. In addition, between the bonuses, RT1 and RT2 can be appropriately controlled.

ところで、上記したようにRT2に制御させるように通常の遊技状態またはRT3において三択A1〜A3の当選を報知し、RT1への制御を避けるように通常の遊技状態において三択B1〜B3の当選を報知するRTナビを行うかどうかは、第1に、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいて決定されるものとなっている。遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいては、各ゲームにおいてビッグボーナス中演出が行われるものとなっている。   By the way, as described above, the winning of the three choices A1 to A3 is notified in the normal gaming state so as to be controlled by RT2, or in the normal gaming state so as to avoid the control to RT1, so that the winning of the three choices B1 to B3 is avoided. Whether or not to perform RT navigation for notifying the player is first determined when the gaming state is controlled to the big bonus. When the gaming state is controlled to the big bonus, the effect during the big bonus is performed in each game.

ここで、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。   Here, before the first game of the big bonus is started, the characters A to C are sequentially switched and displayed on the liquid crystal display 4, and the first game of the big bonus is performed by the player's betting number setting operation. When the betting number for the game is determined, the character type displayed at that time is the character type applied to the big bonus medium effect. As described above, since the contents of the effect during the big bonus change depending on the selection of the character type according to the setting timing of the bet number, the fun of selecting the character type is increased.

また、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うかどうかを該ビッグボーナスに制御されているときに決定する契機は、キャラクタAを選択したときにはベルの当選、キャラクタBを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタCを選択したときには三択A1〜A3、三択B1〜B3の入賞と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でRTナビを行う旨が決定される確率も、1/32、1/4、1/1と異なっている。もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナスの終了までにRTナビを行う旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the big bonus is controlled to determine whether or not to perform RT navigation after the end of the big bonus, when the character A is selected, the winning of the bell is selected, and when the character B is selected, the winning of the watermelon or cherry is selected. When the character C is selected, the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 are different according to the type of the selected character. In addition, the probability that RT navigation is determined at each opportunity is also different from 1/32, 1/4, and 1/1. However, considering the winning probabilities of each combination, the probability that RT navigation will be performed before the end of the big bonus does not differ greatly regardless of which type of character is selected. Thus, since the selection of the character at the start of the big bonus affects not only mere production but also the progress of the game itself, the player's sense of intervention in the game can be enhanced, thereby improving the interest of the game. .

さらに、ビッグボーナスにおいてRTナビを行う旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくRTナビ告知が行われることとなるが、RTナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、RTナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタAを選択したときにはビッグボーナスの終了時、キャラクタBを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタCを選択したときには三択A1〜A3、三択B1〜B3の入賞で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、RTナビを行う旨が決定されたときに行われるRTナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。   Furthermore, when it is decided to perform RT navigation in the big bonus, RT navigation notification is performed to notify the player of this, but the images displayed at the time of RT navigation notification are respectively selected. This is an image of the selected character. Furthermore, RT navigation notifications are also made at the end of the big bonus when character A is selected, when the number of bets for the next game is determined when character B is selected, and when the character C is selected, three options are selected. Depending on the type of the selected character, the A1 to A3 and the three choices B1 to B3 are immediately awarded. As described above, the selection of the character at the start of the big bonus also makes a difference in the RT navigation notification method performed when it is determined that the RT navigation is performed. Will be able to.

さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了後に消化したゲーム数が700ゲーム以上となっている場合には、通常の遊技状態に制御されると必ずRTナビが行われるものとなっている。このRTナビによって遊技者に有利なRT2に制御されやすくなるので、ボーナス間のゲーム数が大きくなりすぎてしまったことへの救済を図ることができるようになる。   Furthermore, when the number of games digested after the end of the regular bonus or the big bonus is 700 games or more, RT navigation is always performed when controlled to the normal gaming state. This RT navigation makes it easier to control the RT 2 which is advantageous to the player, so that it is possible to provide relief for the excessive number of games between bonuses.

また、RT2が終了する3ゲーム前からRT2が終了するまでのゲームでは、連続演出も行われるものとなっている。最後の3ゲームで連続演出が行われるRT2では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるリプレイ当選確率が非常に高いので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していたとしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)には入賞しにくくなっている。さらに連続演出が開始されるまでにRT2で97ゲームを消化し、連続演出が終了するまでにはRT2で100ゲームを消化しているので、RT2の終了まででレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性というのは非常に高くなっている。   In addition, in the game from the 3 games before the end of RT2 to the end of RT2, a continuous production is also performed. In RT2, where the last three games are played continuously, the replay winning probability derived in preference to the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is very high, so regular bonus, big bonus (1 ) Or the big bonus (2), it is difficult to win the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Furthermore, 97 games are consumed at RT2 until the continuous performance is started, and 100 games are consumed at RT2 until the continuous performance is completed, so regular bonus, big bonus (1) or until the end of RT2 The possibility of winning the big bonus (2) is very high.

そして、RT2が終了した後のゲームでは、既にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性が高くなっており、これらより優先して導出されるリプレイの当選確率が低くなるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞し得る可能性は非常に高くなる。これにより、RT2の終了直後においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the game after the end of RT2, there is a high possibility that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) has already been won. Since the probability is low, the possibility of winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is very high. As a result, immediately after the end of RT2, the player's expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be increased, and the interest of the game can be improved.

さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞する可能性が非常に高くなるRT2の終了直後のゲームの直前、すなわちRT2の最後の3ゲームで連続演出を行うことにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, by performing a continuous performance immediately before the game immediately after the end of RT2, which is very likely to win the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), that is, the last three games of RT2, The player's expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) can be increased more effectively, and the fun of the game can be further improved.

上記した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときに行われるボーナス中演出(及びその直前に行われるボーナス入賞演出)と、RT2の最後3ゲームで行われる連続演出は、液晶表示器4への画像の表示により行われ、複数ゲームの期間に亘って行われる演出となっている。ボーナス中演出や連続演出は、遊技者の選択に従ってステージ1とステージ2のいずれかの演出ステージで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出ステージに違いが生じる訳ではない。   The bonus medium effect (and the bonus winning effect performed immediately before) when the above-mentioned gaming state is a regular bonus or a big bonus and the continuous effect performed in the last three games of RT2 are given to the liquid crystal display 4. It is performed by displaying an image, and is an effect performed over a period of a plurality of games. Bonus production and continuous production are executed at either stage 1 or stage 2 according to the player's selection, but the stage of production varies depending on the progress of the game regardless of the player's selection. is not.

さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出ステージ切替ボタン17の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出ステージ切替ボタン17を操作する(長押しを除く)ことによって演出ステージを切り替えることができる。   Further, although it is not an effect indicating the current progress of the game, it is not a period during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result of the variable display device 2, and in a predetermined period, If no game operation is performed, a demonstration effect is executed. When the player instructs execution of a history display effect by long-pressing the effect stage switching button 17, the history display effect is executed. Furthermore, the stage can be switched by operating the stage switch button 17 (except for a long press) during the period between the games.

これらの液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出を行うためのボーナス演出データは、あるいは連続演出を行うための連続演出データは、複数ゲームに亘って演出を実行させることが必要であるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。   When performing an effect performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, it is first necessary to read the effect data of the effect to be executed from the ROM 123 and write it in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. There is a processing overhead required to read / write the effect data. Since the bonus effect data for performing the bonus winning effect and the effect during the bonus, or the continuous effect data for performing the continuous effect, it is necessary to execute the effect over a plurality of games. The amount of data is larger than that of the effect data, and the overhead required for reading / writing is larger than the effect data of the demonstration effect and the history display effect.

ここで、ボーナス中演出や連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元のボーナス中演出または連続演出を改めて再開しようとすれば、再びボーナス演出データまたは連続演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時にボーナス中演出または連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出ステージ切替ボタン17の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。   Here, even if a bonus effect or a continuous effect is being executed, if a demo operation is not performed for a predetermined period in the period between games, the demonstration effect is then executed. Data must be read from the ROM 123 and written to the execution effect data area 122-3. In this case, since the demonstration effect production data must be overwritten on the bonus production data or continuous production data, if the demonstration production is ended by some game operation, the original bonus production production or continuous production will be resumed. Then, the bonus effect data or the continuous effect data must be read from the ROM 123 again and written in the execution effect data area 122-3. In addition to this, data indicating how far the bonus medium effect or the continuous effect has been executed at the start of the demonstration effect must be saved and restored at the end of the demonstration effect. The same applies when a history display effect is about to be executed by a long press operation of the effect stage switching button 17 by the player.

また、ボーナス中演出または連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出ステージを切り替え、演出ステージ切替ボタン17の操作によってそこからボーナス中演出または連続演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応する演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージ切替ボタン17が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   Further, even during the execution of the bonus effect or the continuous effect, the effect stage can be switched during the period between the games, and the effect stage during the bonus or the continuous effect can be switched from there by operating the effect stage switching button 17. If this is the case, the effect data corresponding to the new effect stage must be read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3. If this is allowed, the same process must be performed many times each time the effect stage switching button 17 is operated.

これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス中演出または連続演出の実行中においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、実行中のボーナス中演出に対応したボーナス演出データや連続演出に対応した連続演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。   On the other hand, in the slot machine 1 according to this embodiment, the demonstration invalid flag is not erased even if one game is finished during execution of the bonus effect or the continuous effect, and the effect stage switching button 17 The operation of is also disabled. In other words, since the demonstration effect data and the history display effect data are read out from the ROM 123 and written into the execution effect data area 122-3, the bonus effect data corresponding to the bonus effect being executed, The continuous effect data corresponding to the continuous effect is not overwritten by the effect data of the demonstration effect or the history display effect and is not erased from the execution effect data area 122-3. Since it is not erased, there is no need to read out bonus effect data and continuous effect data from the ROM 123 and write them in the execution effect data area 122-3.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時にボーナス中演出や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to execute a demonstration effect or a history display effect that is not directly related to the current game progress, bonus effect data and continuous effect data with a large amount of data are read from the ROM 123 and executed effect data in the RAM 122. The overhead of the process of writing in the area 122-3 does not occur repeatedly. Further, there is no processing overhead of saving data indicating how far the bonus medium effect or the continuous effect has been executed at the start of the demonstration effect or the history display effect, and returning the data when the demonstration effect ends.

また、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしているので、演出ステージが切り替えられることがなく、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   In addition, since the operation of the effect stage switching button 17 is also invalidated during the execution of the bonus effect or the continuous effect, the effect stage is not switched, and the same situation is dealt with only by changing the effect stage. It is possible to prevent the overhead that the effect data has to be read from the ROM 123 and written to the execution effect data area 122-3 of the RAM 122.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時において遊技者によりキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの何れが選択された場合においても、タイミングの違いはあるものの、RTナビ告知は、いずれも液晶表示器4への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、3種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器4への画像の表示とは異なる態様でRTナビ告知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。   In the above embodiment, the RT navigation notifications are all displayed on the liquid crystal display, although there is a difference in timing when any of the characters A, B, and C is selected by the player at the start of the big bonus. It was supposed to be performed by displaying an image on the device 4. However, RT navigation notification may be performed in a manner different from the display of images on the liquid crystal display 4 in some or all of the three types of characters. For example, when sound is output from the speakers 7L, 7R, and 7U, predetermined sound may be output according to the type of the selected character.

上記の実施の形態では、RTナビにおいては、三択A1〜A3、三択B1〜B3のうちの当選しているものの種類に応じた音声を出力することで、RT2に制御させることができる停止操作の手順やRT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できるものとしていた。もっとも、RTナビにおいて報知する情報は、このように内部抽選の当選結果を直接的に報知するものではなくても、RT2に制御させることができる停止操作の手順やRT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できる何らかの情報を報知するものであればよく、その情報は、停止操作の手順そのものであっても、表面上は内部抽選の当選結果や停止操作とは無関係な情報であってもよい。   In the above embodiment, in RT navigation, the stop that can be controlled by RT2 by outputting a sound according to the type of the selected one of three choices A1 to A3 and three choices B1 to B3. The player can specify the operation procedure and the stop operation procedure that can avoid the control to RT1. However, the information to be notified in the RT navigation does not directly notify the winning result of the internal lottery in this way, but avoids the procedure of the stop operation that can be controlled by the RT2 and the control to the RT1. It is only necessary to inform the player of any information that can identify the procedure of the stop operation that can be performed, and even if the information is the procedure of the stop operation itself, the winning result of the internal lottery and the stop operation are on the surface It may be irrelevant information.

例えば、三択A1〜A3の当選に対応して、液晶表示器4に表示する画像の背景色を、赤(「赤7」に対応)、白(「白7」に対応)、黒(「BAR」に対応)と変化させたり、液晶表示器4に表示するキャラクタの種類を変化させるものとしてもよい。また、左のリール3Lにおいて、「赤7」、「白7」、「BAR」の近傍に互いに異なる図柄が配置されているのであれば、そのような図柄を報知するものとしてもよい。三択A〜三択Cの入賞を避けるために、三択A1〜A3のうちの当選しているものを構成する図柄の近傍には配置されていない図柄を報知するものとしてもよい。三択B1〜B3についても同様である。   For example, in response to winning of the three choices A1 to A3, the background color of the image displayed on the liquid crystal display 4 is red (corresponding to “red 7”), white (corresponding to “white 7”), black (“ Or the character type displayed on the liquid crystal display 4 may be changed. Further, if different symbols are arranged in the vicinity of “red 7”, “white 7”, and “BAR” in the left reel 3L, such symbols may be notified. In order to avoid winning of the three choices A to C, a symbol that is not arranged in the vicinity of the symbols constituting the winning one of the three choices A1 to A3 may be notified. The same applies to the three alternatives B1 to B3.

上記の実施の形態では、RT2に遊技状態が制御されることとなる図柄は、入賞によって3枚のメダルが払い出される小役である三択A1〜A3の図柄としていた。また、RT1に遊技状態が制御されることとなる図柄も、入賞によって3枚のメダルが払い出される小役である三択B1〜B3の図柄としていた。もっとも、三択A1〜A3、三択B1〜B3に入賞したときに払い出されるメダルの数は、3枚に限られるのではなく、15枚までの任意の数とすることができる。もっとも、1ゲームにおける最大賭け数である3枚よりも少ない数(1枚、2枚または3枚)とすることが、これらの役に入賞しなかったことによる遊技者の喪失感を抑えるためには好ましい。   In the above embodiment, the symbols for which the gaming state is controlled by RT2 are the three choices A1 to A3 which are small combinations in which three medals are paid out by winning. In addition, the symbols whose gaming state is controlled by RT1 are also three-choice B1-B3 symbols, which are small roles in which three medals are paid out by winning. However, the number of medals to be paid out when winning the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3 is not limited to three, but can be any number up to fifteen. However, in order to reduce the player's feeling of loss due to the fact that he / she did not win these roles, the number (one, two or three) less than three, which is the maximum bet number in one game, is set. Is preferred.

また、RT2に遊技状態が制御されることとなる図柄、および/またはRT1に遊技状態が制御されることとなる図柄は、小役ではなく、リプレイとしての図柄もよい。例えば、上記の実施の形態におけるリプレイ(JAC−JAC−JAC)の他に、リプレイA(赤7−JAC−JAC)、リプレイB(白7−JAC−JAC)、リプレイC(BAR−JAC−JAC)を入賞役として定め、このリプレイA〜リプレイCを、上記した三択B1〜B3の代わりに適用するものとしてもよい。小役である三択B1〜B3の代わりにリプレイA〜リプレイCを適用した場合も、入賞しなかったことにより遊技者が喪失する利益は、次のゲームの賭け数の設定のために用いなければならない3枚だけであるので、遊技者の喪失感を抑えることができる。   In addition, the symbol whose gaming state is controlled by RT2 and / or the symbol whose gaming state is controlled by RT1 may be a symbol as a replay instead of a small role. For example, in addition to the replay (JAC-JAC-JAC) in the above embodiment, Replay A (red 7-JAC-JAC), Replay B (white 7-JAC-JAC), Replay C (BAR-JAC-JAC) ) As a winning combination, and this replay A to replay C may be applied instead of the above-mentioned three choices B1 to B3. Even if Replay A to Replay C are applied instead of the three choices B1 to B3, the profits that the player loses due to not winning a prize must be used for setting the number of bets for the next game. Since there are only three cards that must be played, the player's feeling of loss can be suppressed.

また、RT1に遊技状態が制御されることとなる図柄として、小役である三択B1〜B3の代わりにリプレイA〜リプレイCを適用した場合には、ビッグボーナスの終了後の15ゲームの間だけ制御されるRT3では、内部抽選においてリプレイA〜リプレイ3に当選しないものとしてもよい。さらに、RT3でもリプレイA〜Cに当選することはあるものの、当選確率を通常の遊技状態に比べて低くしておくものとすることもできる。この場合には、ビッグボーナスの終了から15ゲームを消化するまで、遊技者は、不利な遊技状態であるRT1に制御されることを(あまり)心配することなく、遊技な遊技状態であるRT2への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。   In addition, when Replay A to Replay C are applied instead of the three choices B1 to B3, which are small roles, as a symbol whose gaming state is controlled by RT1, 15 games after the end of the big bonus In RT3 which is controlled only, it is good also as what does not win Replay A-Replay 3 in internal lottery. Furthermore, although the replays A to C may be won even at RT3, the winning probability may be set lower than in the normal gaming state. In this case, from the end of the big bonus until the game is consumed, the player goes to RT2 which is a gaming state without worrying (too much) that it is controlled by RT1 which is a disadvantageous gaming state. The game can be advanced while expecting the control.

上記の実施の形態では、三択A1〜A3の表示態様を構成する左のリール3Lの図柄は、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であった。三択B1〜B3の表示態様を構成する左のリール3Lの図柄も、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であった。ここに左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」、「BAR」は1つずつ配置されており、停止ボタン12L、12C、12Rを如何なる順番で操作しようとも、停止ボタン12Lの操作タイミングを図ることで、三択A1〜A3に入賞させ、三択B1〜B3の入賞を回避するものとすることができた。中と右のリール3C、3Rに対応した停止ボタン12C、12Rの操作タイミングは、三択A1〜A3、三択B1〜B3の導出の有無に影響しなかった。   In the above embodiment, the symbols of the left reel 3L constituting the display modes of the three choices A1 to A3 are “red 7”, “white 7”, and “BAR”, respectively. The symbols on the left reel 3L constituting the display modes of the three choices B1 to B3 were also “red 7”, “white 7”, and “BAR”, respectively. Here, with respect to the left reel 3L, “red 7”, “white 7”, and “BAR” are arranged one by one, and the stop button 12L of the stop button 12L can be operated regardless of the order in which the stop buttons 12L, 12C, 12R are operated. By planning the operation timing, it was possible to win the three choices A1 to A3 and avoid the three choices B1 to B3. The operation timing of the stop buttons 12C and 12R corresponding to the middle and right reels 3C and 3R did not affect the presence or absence of the derivation of the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3.

これに対して、リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列によっては、停止ボタン12L、12C、12Rを所定の順番で操作するとRT1に遊技状態が制御される役に必ず入賞したり、該所定の順番以外の順番で操作するとRT1に遊技状態が制御される役に入賞しない場合があり得ることとなるものもある。例えば、三択B1の図柄組み合わせが「赤7−ベル−ベル」であり、左のリール3Lについて「赤7」が7コマ間隔で3つ配置されている場合(リール3L、3C、3Rの何れも「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されていると仮定)、三択B1に当選しているときには、左のリール3Lを1番目に操作すれば三択B1に必ず入賞するが、左のリール3Lを1番目に操作しなければ操作タイミングによって三択B1に入賞しない場合がある。   On the other hand, depending on the arrangement of symbols on the reels 3L, 3C, and 3R, if the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated in a predetermined order, the RT1 must always win the role of controlling the gaming state, There are cases where operating in an order other than the order may not win a combination in which the gaming state is controlled by RT1. For example, when the three-choice B1 symbol combination is “red 7-bell-bell” and three “red 7” are arranged at intervals of 7 frames for the left reel 3L (any of reels 3L, 3C, 3R). Assuming that the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less), when the 3rd choice B1 is won, if the left reel 3L is operated first, the 3rd choice B1 will always be won, but the left If the reel 3L is not operated first, there is a case where the three-choice B1 is not won depending on the operation timing.

同様に、三択B2の図柄組み合わせを「ベル−白7−ベル」とし、中のリール3Cについて「白7」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、三択B2に必ず入賞するか否かは、中のリール3Cを操作する順番で決まる。三択B3の図柄組み合わせを「ベル−ベル−BAR」とし、右のリール3Rについて「BAR」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、三択B3に必ず入賞するか否かは、右のリール3Rを操作する順番で決まる。   Similarly, if the symbol combination of 3 options B2 is “Bell-White 7-Bell” and three “White 7” are arranged at an interval of 7 frames for the inner reel 3C, is it sure to win 3 Options B2? No is determined by the order in which the inner reel 3C is operated. If the symbol combination of the 3 choice B3 is “Bell-Bell-BAR” and three “BARs” are arranged at intervals of 7 frames on the right reel 3R, whether or not to win the 3 choice B3 is determined by the right The order in which the reels 3R are operated is determined.

この場合、RTナビにおいては、三択B1〜B3に当選しているときには、三択B1〜B3に必ず入賞する停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序のみを報知するものとしてもよい。もっとも、三択B1〜B3のうちの当選しているものの種類を報知した場合でも、その種類によって三択B1〜B3に必ず入賞する停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を遊技者が特定することができる。RT2に遊技状態を制御させる三択A1〜A3についても同様である。   In this case, in the RT navigation, when the three choices B1 to B3 are won, only the operation order of the stop buttons 12L, 12C, and 12R that always wins the three choices B1 to B3 may be notified. However, even if the type of the winning one of the three choices B1 to B3 is notified, the player specifies the operation order of the stop buttons 12L, 12C, and 12R that always wins the three choices B1 to B3 depending on the type. be able to. The same applies to the three alternatives A1 to A3 that allow the RT2 to control the gaming state.

これにより、遊技者は、報知された操作順序(あるいは、報知された役の種類に応じて特定される操作順序)に従って、三択A1〜A3に確実に入賞する順番で停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば、RT2に遊技状態を制御させることができる。また、少なくとも三択B1〜B3に確実に入賞する順番以外で停止ボタン12L、12C、12Rを操作し、且つ三択B1〜B3に入賞しないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、RT1への制御を回避できるものとなる。   Thereby, according to the notified operation order (or the operation order specified according to the notified type of combination), the player can select the stop buttons 12L, 12C, By operating 12R, the gaming state can be controlled by RT2. Further, if the stop button 12L, 12C, 12R is operated in an order other than the order of reliably winning at least the three choices B1 to B3, and the stop button 12L is operated at a timing at which the three choices B1 to B3 are not won, the control to RT1 is performed. Can be avoided.

上記の実施の形態では、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いてRTナビを行う旨が決定されたときには、該RTナビは、次にRT1またはRT2に制御されるまで継続するものとしており(但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御されるまで)、一旦RT1またはRT2に遊技状態が制御された後には、改めてRTナビを行う旨が決定されなければ、RTナビが行われることはなかった。また、三択A1〜A3、三択B1〜B3に入賞せずにRT1またはRT2に遊技状態が制御されない限り、何ゲームを消化してもRTナビが終了させられることはなかった。   In the above embodiment, when it is determined that RT navigation is to be performed except when the number of digested games after the bonus ends becomes 700 games or more, the RT navigation is controlled to RT1 or RT2 next. (However, until the regular bonus or big bonus is controlled) Once the gaming state is controlled by RT1 or RT2, it is determined that RT navigation will not be performed again. It was never done. In addition, RT navigation would not be terminated no matter how many games were consumed unless the gaming state was controlled by RT1 or RT2 without winning the three choices A1 to A3 and the three choices B1 to B3.

これに対して、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲームになる前にRTナビを行う旨が決定された場合には、そこから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定ゲーム数を消化するまで、RTナビを行うものとしてもよい。あるいは、RTナビを行う旨が決定されてから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定時間を経過するまで、RTナビを行うものとしてもよい。   On the other hand, if it is determined that RT navigation is to be performed before the number of digested games after the bonus ends reaches 700 games, the determination of performing RT navigation in the big bonus RT navigation may be performed until the predetermined number of games is exhausted. Alternatively, RT navigation may be performed until a predetermined time elapses after it is determined that RT navigation is performed (in the determination that RT navigation during a big bonus is performed after the end of the big bonus).

上記の実施の形態では、ボーナスの終了から次のボーナスの開始までのゲームでは、ボーナス後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いて、RTナビを行うことはなかった。これに対して、遊技状態がRT1やRT2に制御されているときのみにRTナビ抽選を行い、これに当選することでRT1またはRT2が終了した後の通常の遊技状態でもRTナビが行われ得るものとしてもよい。   In the above embodiment, in the game from the end of the bonus to the start of the next bonus, RT navigation is not performed unless the number of digested games after the bonus becomes 700 or more. On the other hand, RT navigation lottery is performed only when the gaming state is controlled by RT1 or RT2, and RT navigation can be performed even in a normal gaming state after RT1 or RT2 is ended by winning this. It may be a thing.

この場合において、遊技状態がRT2に制御されているときに行われるRTナビ抽選では、何らかの役に当選しているとその当選確率は低いものとするが、全ての役にハズレとなっているときには何らかの役に当選しているときよりも高い確率で当選するものとすることができる。この場合、RT2のゲームで何らの役に入賞できなかったときでも、これによって却ってRTナビ抽選に当選したことの期待感が高まるので、遊技者の期待感を減退させることがない。   In this case, in the RT navigation lottery performed when the gaming state is controlled to RT2, the winning probability is low if any part is won, but when all the parts are lost It is possible to win with higher probability than when winning some role. In this case, even if the RT2 game fails to win any role, the expectation of winning the RT navigation lottery increases, thereby preventing the player's expectation from being reduced.

一方、RT1に制御されているときに行われるRTナビ抽選では、RT1では内部抽選において全ての役にハズレとなる確率が高いので、RT2のように内部抽選で全ての役にハズレとなったゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするのではなく、例えば、スイカなどの特定の役に当選した(または入賞した)ゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするものとしてもよい。これにより、RT1において特定の役に入賞したときに、RTナビが行われることに対する期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, in RT navigation lottery performed when controlled by RT1, there is a high probability that all combinations will be lost in RT1 in RT1, so a game that lost all combinations in internal lottery as in RT2 However, instead of increasing the winning probability of the RT navigation lottery, for example, the winning probability of the RT navigation lottery may be increased in a game that wins (or wins) a specific role such as a watermelon. Thereby, when winning a specific combination in RT1, it is possible to give the player a sense of expectation that RT navigation will be performed, and to further improve the interest of the game.

上記の実施の形態では、ボーナス間ゲームカウンタの値は、レギュラーボーナスとビッグボーナスの何れに入賞したときも0にクリアされ、この値が700以上となっていて通常の遊技状態となったならば、RTナビを実行するものとしていた。もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含まず)においては、RTナビ抽選は行われないので、レギュラーボーナスの入賞ではRTナビが実行されないゲーム数が大きくなりすぎてしまうことがある。そこで、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間はボーナス間ゲームカウンタの値を加算はしないものの、レギュラーボーナスの入賞ではボーナス間ゲームカウンタの値をクリアしないものとしてもよい。これにより、RTナビが行われない期間が長くなりすぎるのを防ぐことができる。   In the above embodiment, the value of the inter-bonus game counter is cleared to 0 when winning either the regular bonus or the big bonus, and if this value is 700 or more and the normal gaming state is achieved. RT navigation was supposed to be executed. Of course, in regular bonuses (not including those offered during the big bonus), RT Navi lottery is not performed, so the number of games where RT Navi is not executed may become too large in regular bonus winnings. . Therefore, while the game state is controlled by the regular bonus, the value of the game counter between bonuses is not added, but the value of the game counter between bonuses may not be cleared when the regular bonus is won. Thereby, it can prevent that the period when RT navigation is not performed becomes too long.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前に液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス中の演出の種類が選択されるものとしていた。もっとも、ビッグボーナス中の演出中の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナスにおいて内容が変化される演出は、RTナビ告知だけであってもよい。   In the above embodiment, before the first game of the big bonus is started, the characters A to C are sequentially switched and displayed on the liquid crystal display 4, and the timing when the bet number for the first game of the big bonus is determined. In accordance with the type of character displayed in, the type of effect in the big bonus is selected. However, the type of performance during the big bonus is not selected by the operation related to the progress of the game like the setting of the number of bets, but the player can be selected by an operation completely independent of the progress of the game. Also good. Also, the RT navigation notification may be the only effect whose contents are changed in the big bonus according to the player's selection.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機でRTナビを行うか否かを決定するものとしていた。そして、RTナビを行う旨を決定したときには、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでRTナビ告知を行うものとしていた。これに対して、RTナビ告知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、RTナビ告知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。   In the above embodiment, whether or not to perform RT navigation at a different opportunity is determined according to the type of character selected by the player at the start of the big bonus. When it is determined that RT navigation is to be performed, RT navigation notification is performed in a different manner depending on the type of character selected by the player at the start of the big bonus, and at a different timing. On the other hand, only the RT navigation notification mode differs according to the type of character selected by the player, or only the timing for performing the RT navigation notification depends on the character type selected by the player. You can also.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナスとビッグボーナスのうちのビッグボーナスでのみ、その開始時にビッグボーナス中に実行されるキャラクタの種類(演出の態様)を遊技者の操作により選択し、選択した演出の種類に応じてRTナビを行うか否かを決定し、RTナビ告知を行うものとしていた。もっとも、これらのことは、ビッグボーナスだけではなくレギュラーボーナスにおいても行うことができ、ビッグボーナスにおいて行わずにレギュラーボーナスにおいてのみ行うこともできる。   In the above embodiment, only the big bonus of the regular bonus and the big bonus is selected by the player's operation by selecting the type of character (effect mode) executed during the big bonus at the start of the bonus. Whether or not to perform RT navigation is determined in accordance with the type of RT navigation, and RT navigation notification is performed. However, these things can be performed not only in the big bonus but also in the regular bonus, and can be performed only in the regular bonus without being performed in the big bonus.

上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出ステージの切り替えを指示する演出ステージ切替ボタン17で兼用されていたが、演出ステージ切替ボタン17とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出ステージ切替ボタン17の操作によって切り替えられる演出ステージは、ステージ1とステージ2の2種類に限るものではなく、3種類以上のステージがあってもよい。この場合は、演出ステージの種類毎にボーナス中演出等の演出データを用意し、ROM123に予め格納しておくものとすればよい。   In the above embodiment, the operation means for the player to instruct execution of the history display effect is also used as the effect stage switching button 17 for instructing to switch the effect stage, but is separate from the effect stage switching button 17. Operation means may be provided. In addition, the production stages that are switched by operating the production stage switching button 17 are not limited to the two types of stages 1 and 2, and there may be three or more types of stages. In this case, effect data such as a bonus medium effect may be prepared for each type of effect stage and stored in the ROM 123 in advance.

また、演出ステージの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。また、演出ステージの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、ステージ1とステージ2の何れが選択されているかによって、当選報知演出の実行確率が異なるものとなっていてもよい。   Further, the difference in the production stage is not limited to the type of character appearing in the production and the type of background image used in the production. Only one of the type of character appearing in the production and the type of background used in the production may be different depending on the production stage. For example, only the character appearing in the production and / or the background color used for the production may be different depending on the production stage. Moreover, the difference in effect stage can also cause a difference in the execution probability of the effect and the execution mode of the effect. For example, the execution probability of the winning notification effect may be different depending on whether stage 1 or stage 2 is selected.

さらには、演出ステージが異なっていても、液晶表示器4に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器4への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ7L、7R、7Uからの音声出力や、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、ステージ1とステージ2とで液晶表示器4に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。   Furthermore, the images displayed on the liquid crystal display 4 may be exactly the same even if the performance stages are different. In addition to displaying images on the liquid crystal display 4, the effects in the slot machine are not only the display of images but also the sound output from the speakers 7L, 7R, 7U, the reel lamp 3LP and the game effect lamp. Many of them are performed by combining lighting of 75A to 75M. Therefore, for example, the images displayed on the liquid crystal display 4 in the stage 1 and the stage 2 are the same, but the BGM (Back Ground Music) of the effect may be different.

上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3への演出データの書き込み、フレームバッファ122−4への画像データの展開、フレームバッファ122−4に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。   In the above embodiment, only one CPU 121 is mounted on the effect control board 102, and the CPU 121 reads the effect data from the ROM 123 and stores the effect data to the execution effect data area 122-3 in the RAM 122. The writing, the development of the image data in the frame buffer 122-4, and the display on the liquid crystal display 4 of the image corresponding to the image data developed in the frame buffer 122-4 are all controlled. On the other hand, a video processor that controls display of an image on the liquid crystal display 4 may be provided separately from the CPU 121. Here, the video processor may have its own memory (VRAM) separately from the RAM 122.

ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−3から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。   When the video processor has its own VRAM, only the frame buffer can be provided in the VRAM, or both the execution effect data area and the frame buffer can be provided in the VRAM. In the former case, the CPU 121 performs reading data from the ROM 123 to the execution effect data area 122-3 and sends a command to the video processor. The video processor transmits the effect data from the execution effect data area 122-3. And the image data can be developed in a frame buffer in the VRAM.

後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。   In the latter case, the CPU 121 may read the effect data from the ROM 123 and pass it to the video processor, and the video processor may write the effect data passed to the execution effect data area in the VRAM. The image data may be developed in a frame buffer in the VRAM based on the effect data written in the execution effect data area in the VRAM.

一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−4への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。   On the other hand, if the video processor does not have its own VRAM, both the CPU 121 and the video processor may write data to the RAM 122. In this case, the CPU 121 controls from the reading of the effect data to the ROM 123 to the writing to the execution effect data area 122-3 to the frame buffer 122-4 based on the effect data written in the execution effect data area 122-3. The video processor can control the development of the image data and the display of the image on the liquid crystal display 4.

なお、CPU121やビデオプロセッサによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みは、CPU121やビデオプロセッサが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。   Note that the CPU 121 and the video processor control the reading of the effect data from the ROM 123 and the writing of the effect data to the execution effect data area 122-3 (or the execution effect data area in the VRAM) for each word. You don't have to. For example, the first address and the last address (or data size) of the effect data to be read from the ROM 123 are specified, and the data in the specified range is collected in the execution effect data area 122-3 (or the execution effect data area in the VRAM). Even when the data is transferred and written, the CPU 121 or the video processor controls the reading of the effect data from the ROM 123 and the writing of the effect data in the execution effect data area 122-3 (or the execution effect data area in the VRAM). Will be.

上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとしていた。これに対して、1ゲームが終了した時点で(例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として)、デモ演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込むものとしてもよい。もっとも、ボーナス中には1ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域122−3に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。   In the above embodiment, the demonstration effect has been started because the game has not progressed for a predetermined time in a period other than during the game, but this demonstration effect effect data is the first time the execution effect data area of the RAM 122 It was supposed to be written in 122-3. On the other hand, when one game is over (for example, triggered by reception of a winning information command or a gaming state command), demonstration effect effect data may be written in the execution effect data area 122-3. However, the demonstration effect data is not written in the bonus even if one game ends. In this case, when it is determined that the game has not progressed for a predetermined time in a period other than during the game, the demonstration effect is executed using the effect data written in the execution effect data area 122-3 at the end of the game. What should I do?

また、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、ボーナス中演出であるか否かに関わらず、賭け数の設定時に遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるBETコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にすればよい。   Further, in a period other than during the game in which the display result of the variable display device 2 is derived from the operation of the start lever 11, even after the bet number is set for the next game, the start lever 11 is not operated after that for a predetermined time. However, the demonstration effect may not be executed even if a predetermined time elapses without the start lever 11 being operated after the betting number is set. In this case, regardless of whether or not the effect is during the bonus, the demonstration invalid flag is set in response to the reception of the BET command transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 when the bet number is set. It is only necessary to disable the operation of the switching button 17.

上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間では、デモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出ステージの切り替えが禁止されるものとなっていた。   In the embodiment described above, even during a period other than during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result on the variable display device 2, the period from the bonus winning until the bonus ends, or the RT2 In the period from when the remaining number of games becomes 3 games or less until RT2 ends, the demonstration invalidation flag is set and the demonstration stage, Switching between the history display effect and the effect stage is prohibited.

これに対して、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間に実行されるプログラムで演出ステージの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出ステージの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。   On the other hand, the stage is rewritten by a program executed during the period from the bonus winning until the bonus is ended, or the period until the RT2 is ended after the RT2 remaining number of games is 3 games or less. It is also possible to prohibit the switching of the production stage by not calling the module. Furthermore, when the demonstration effect and history display effect production data is written by a module different from the bonus production data, the period from the bonus winning until the bonus ends or the number of remaining games in RT2 The demonstration program and the history display effect are executed without calling the module that writes the demonstration data of the demonstration effect and the history display effect in the program that is executed during the period from when the game becomes 3 games or less until the end of RT2. It can also be prohibited.

上記の実施の形態では、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間とを除いて、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出ステージ切替ボタン17を短時間操作するだけでステージ1とステージ2との間で演出ステージを切り替えることができた。これに対して、このように演出ステージの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出ステージの切り替えを行うための演出ステージ切替画面を液晶表示器4に表示させ、表示された演出ステージ切替画面に従って第2段階の操作を行うことで、演出ステージの切り替えを行うようにしてもよい。   In the above embodiment, display on the variable display device 2 except for the period from the bonus winning until the bonus is ended and the period until the RT2 is ended after the remaining number of games in RT2 is three games or less. In the period between the game from the derivation of the result to the operation of the start lever 11, the stage can be switched between the stage 1 and the stage 2 by simply operating the stage switching button 17 for a short time. On the other hand, the stage switching procedure is not realized by a single operation in this way, but first, the stage switching screen for performing stage switching by the first stage operation is displayed on the liquid crystal display. The stage may be switched by performing the second stage operation according to the displayed stage switching screen displayed on the device 4.

この場合、ROM123には、演出ステージ切替画面(演出の一種)を液晶表示器4に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、ステージ1〜3の3種類の演出ステージが用意されているものとすると、ステージ1、ステージ2と同様の構成でステージ3についての当選報知演出の演出データ及び各種ボーナス演出データがROM123に格納されているものとなる。   In this case, the ROM 123 further stores effect data for causing the liquid crystal display 4 to display an effect stage switching screen (a type of effect). Further, for example, assuming that three types of stage stages 1 to 3 are prepared, the stage 123 and the stage 2 have the same configuration as stage 1 and stage 2, and the stage 123 winning stage presentation data and various bonus stage data are stored in the ROM 123. Will be stored.

そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出ステージ切替ボタン17が短時間操作された場合には、ROM123から演出ステージ切替画面の演出データを読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとする。この実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出ステージ切替画面の演出データに従って液晶表示器4に表示された演出ステージ切替画面に従って停止ボタン12L、12C、12Rの何れかを操作することで、ステージ1〜ステージ3のうちの何れかの演出ステージを選択するものとすることができる。   When the effect stage switching button 17 is operated for a short period of time between the game from the derivation of the display result on the variable display device 2 to the operation of the start lever 11, the ROM 123 displays the effect stage switching screen. It is assumed that the effect data is read and written in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. By operating any of the stop buttons 12L, 12C, 12R according to the effect stage switching screen displayed on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the effect stage switching screen written in the execution effect data area 122-3, the stage Any stage of stage 1 to stage 3 can be selected.

このように演出ステージの選択を行う場合においても、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間ではデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効になるので、演出ステージ切替画面の演出データがROM123から読み出され、実行演出データ領域122−3に書き込まれることがない。演出ステージ切替画面の演出データが実行演出データ領域122−3に書き込まれることがないために演出ステージ切替画面が液晶表示器4に表示されないため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって演出ステージの切り替えを行うこともできない。   Even when the stage is selected as described above, the demo invalid flag is set in the period from the bonus winning until the bonus is ended and the period from the remaining number of RT2 games of 3 or less until RT2 ends. Since the operation of the effect stage switching button 17 is invalidated, the effect data on the effect stage switching screen is not read from the ROM 123 and written into the execution effect data area 122-3. The effect stage switching screen is not displayed on the liquid crystal display 4 because the effect stage switching screen is not written in the execution effect data area 122-3, and therefore the operation of the effect stage is performed by operating the stop buttons 12L, 12C, and 12R. It cannot be switched.

このように演出ステージ切替画面の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては、実行中のボーナス演出データが演出ステージ切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。   Thus, since the reading of the effect data of the effect stage switching screen from the ROM 123 and the writing to the execution effect data area 122-3 are prohibited, the bonus effect being executed is being executed during the execution of the bonus effect or the continuous effect. The data is not overwritten by the effect data on the effect stage switching screen and is not erased from the execution effect data area 122-3. Since it is not erased, it is not necessary to read out bonus effect data from the ROM 123 and write it into the execution effect data area 122-3.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出ステージ切替画面を表示するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出ステージ切替画面が表示されなければ演出ステージの切り替えも不可能なので、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出ステージ切替画面を表示させる際にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出ステージの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to display an effect stage switching screen that is not directly related to the current game progress, bonus effect data and continuous effect data with a large amount of data are read from the ROM 123 and the execution effect data area 122 of the RAM 122 is read. The overhead of the process of writing to -3 is not duplicated. Further, if the effect stage switching screen is not displayed, it is impossible to switch the effect stage. Therefore, the effect data corresponding to the same situation is read from the ROM 123 and only written in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. It is possible to prevent the overhead of not becoming necessary. In addition, there is no processing overhead of saving data indicating how much of the effect during the bonus has been executed when displaying the effect stage switching screen, and returning the data after the effect stage has been switched.

なお、ここで説明した変形例は、演出ステージという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器4に表示させ、ここで液晶表示器4に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出ステージの違いに応じて液晶表示器4に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。   It should be noted that the modification described here can also be applied to the case where the types of effects that can be executed are set by the same two-stage operation as described above, even if there is no demarcation stage. For example, this modification is also possible when an effect type setting screen is displayed on the liquid crystal display 4 by the first operation and an effect type that can be executed according to the effect type setting screen displayed on the liquid crystal display 4 is set. It is possible to apply the method shown in the example. Moreover, in the modification demonstrated here, even if it is a case where there is no difference in the image displayed on the liquid crystal display 4 according to the difference in production stage, there exists an effect of this invention.

上記の実施の形態では、RT2の残りゲーム数が3ゲームとなってからRT2が終了するまで連続演出を実行するものとしていた。ここで、連続演出のパターンは、次のゲームからRT2の残りゲーム数が3ゲームとなるゲームの終了時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているか否かに応じて選択し、選択したパターンの連続演出データを実行演出データ領域122−3に書き込むものとしていた。   In the above embodiment, the continuous effect is executed until the RT2 ends after the RT2 remaining number of games becomes three. Here, the pattern of the continuous performance depends on whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won at the end of the game in which the remaining number of games in RT2 is 3 from the next game. The continuous effect data of the selected pattern is written in the execution effect data area 122-3.

もっとも、次のゲームからRT2の残りゲーム数が3ゲームとなるゲームまでにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないが、RT2が終了するまでに、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する場合もある。この場合には、RT2の終了によって連続演出が終了させられるだけだと、実行された連続演出の内容が、RT2の終了時におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選状況と異なるものになってしまう場合もある。   However, the regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) is not won from the next game until the game where the remaining number of RT2 games is three, but by the time RT2 ends, You may win a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2). In this case, if the continuous production is simply ended by the end of RT2, the content of the executed continuous production is the winning status of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) at the end of RT2. May become different.

そこで、RT2が終了し、連続演出も終了したゲームで改めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、連続演出に続けて追加演出を行うことを決定してもよい。この場合、追加演出の演出データも演出ステージに応じてROM123に予め格納しておき、追加演出を行うことを決定した場合には追加演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込み、次のゲームで追加演出を行うものとしてもよい。追加演出が実行される場合には、RT2が終了してもデモ禁止フラグを消去せず、追加演出も終了してからデモ禁止フラグを消去するものとすればよい。   Therefore, it is determined whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won again in the game in which the RT2 is finished and the continuous production is finished. You may decide to continue performing an additional production. In this case, the effect data of the additional effect is also stored in advance in the ROM 123 according to the effect stage, and when it is decided to perform the additional effect, the effect data of the additional effect is written in the execution effect data area 122-3. It is good also as what performs an additional effect in this game. When the additional effect is executed, the demonstration prohibition flag is not erased even when RT2 is finished, and the demonstration prohibition flag may be erased after the additional effect is also finished.

あるいは、RT2が終了するゲームの開始時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、演出の内容を差し替えることを決定してもよい。この場合、差替演出の演出データを演出ステージに応じてROM123に予め格納しておき、演出の内容を差し替えることを決定した場合には差替演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込み、差替演出を実行するものとすればよい。   Alternatively, it is determined whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won at the start of the game at which the RT2 is finished. May be. In this case, the effect data of the replacement effect is stored in advance in the ROM 123 according to the effect stage, and when it is decided to replace the content of the effect, the effect data of the replacement effect is stored in the execution effect data area 122-3. What is necessary is just to perform writing and replacement production.

このように連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に新たに当選した場合に、追加演出を実行したり演出の内容を差し替えたりすることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選状況と異なる状況が遊技者に報知されたままとなることがなく、遊技者に不信感を感じさせてしまうのを防ぐことができる。   When a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is newly won after the continuous production is started in this way, the regular bonus can be obtained by executing an additional production or replacing the content of the production. The situation that is different from the winning situation of the big bonus (1) or the big bonus (2) does not remain informed to the player, and the player can be prevented from feeling distrust.

また、連続演出の後に追加演出を実行し得るものとした場合には、連続演出で実行された演出の内容がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していないことを示すものであった場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when it is assumed that an additional effect can be executed after the continuous effect, the content of the effect executed in the continuous effect is not won for the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2). Even if it is shown, the player's interest in winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not reduced. Thereby, the interest of a game can be improved.

上記の実施の形態では、RT2残りゲーム数が3ゲームとなってからRT2が終了するまで連続演出を実行するものとしていたが、可変表示装置2の表示結果としてチャンス目が導出されたときに、そこから所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間だけ連続演出を実行するものとしてもよい。チャンス目が導出されたということは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性があるということであり、チャンス目が導出されたゲームからさらに所定ゲーム数の期間に亘って連続演出を実行することで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する期待感を遊技者に継続的に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the continuous effect is executed until the RT2 ends after the RT2 remaining number of games becomes three. However, when the chance result is derived as the display result of the variable display device 2, It is good also as what performs a continuous production only for a predetermined number of games (for example, 3 games) from there. If the chance is derived, it means that there is a possibility that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won. By performing the continuous production over the period of, you can continuously give the player a sense of expectation for winning the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), further improving the interest of the game Can be made.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative). In addition, according to the number of determination values of each combination according to the gaming state, a winning determination table that determines a determination value for determining each combination as winning is created for each game, and the acquired random number for internal lottery is set. It is good also as what performs an internal lottery by comparing with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。   In the above embodiment, in any gaming state, the game can be started only by setting 3 as the bet number. However, the number of bets that can be set to start the game can be any number in the range of 1 to 3. The number of bets that can be set for each gaming state may be different. Here, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state or RT, the winning probability of the small part in the internal lottery is lowered and the small part is reduced as compared with the case where 3 is set as the bet number. It is possible to increase the number of medals to be paid out when winning.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。   In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, it is determined whether or not the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated. If the regular bonus medium flag is not set, this is set to control the regular bonus. Thus, even when the regular bonus is controlled first after the big bonus (1) or big bonus (2) is won, the regular bonus is controlled again when the regular bonus for one time has ended and the big bonus has not yet ended. Even in this case, the same processing should be performed.

これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus medium flag, and when the regular bonus end condition is established in the big bonus, Clear regular bonus medium flag. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, if it is determined that the big bonus end condition is not satisfied and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium is again set. The flag may be set in the RAM 112 and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), it can be controlled to the regular bonus at the same time. When the bonus is not finished, you can immediately return to the regular bonus.

また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   The gaming state of the big bonus provides a small role game by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), and further, JACIN (for example, “Bell-JAC-” based on JACIN winning in the small role game. It is also possible to provide a regular bonus among the big bonuses in the gaming state by winning a prize in an internal lottery during a small role game in “JAC”. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the stop control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the stop control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to align.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn.

当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 演出制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in an effect control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state. 演出制御基板内のROMに格納された各種演出データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the various effect data stored in ROM in an effect control board. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図7の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 7 in detail. 図7の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 7 in detail. 図7の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 7 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (5)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
予め定められた初期条件が成立したときに、初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果とは異なる有利表示結果と複数種類の不利表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の不利表示結果の何れかが導出されたときに、所定の配当を付与する配当付与手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記有利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の不利表示結果の何れかが導出されたときに、前記配当付与手段による所定の配当の付与とは別に、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段と、
前記初期遊技状態において所定の条件が成立しているときにおいて前記事前決定手段により何れかの種類の不利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該種類の不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する不利回避手順報知手段とを備え、
前記配当付与手段は、前記不利表示結果として前記不利表示結果が導出されたときに、前記所定の配当として1ゲームに対して設定可能な賭数の最大数以下の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段と、前記所定の配当として前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく同一の賭数で次のゲームを行うことが可能となる再遊技を付与する再遊技付与手段とのいずれかにより構成され、
前記導出制御手段は、
所定の種類の不利表示結果を導出させる操作手順として所定の操作手順を定めるとともに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に遊技者が行い得る全ての操作手順から前記所定の操作手順を除いた操作手順を前記所定の種類の不利表示結果以外の不利表示結果を導出させるための操作手順として定め、
前記事前決定手段により前記複数種類の不利表示結果のうちの第1種類の不利表示結果の導出を許容する旨が決定され、第1手順で前記停止操作手順が操作されたときには該第1種類の不利表示結果を導出させ、該第1手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには所定の特別許容表示結果を含む該第1種類の不利表示結果以外の表示結果を導出させる第1不利表示結果導出手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類の不利表示結果のうちの第2種類の不利表示結果の導出を許容する旨が決定され、第2手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第2種類の不利表示結果を導出させ、該第2手順以外の前記第1手順を含む手順で前記停止操作手段が操作されたときには前記特別許容表示結果を含む該2種類の不利表示結果以外の表示結果を導出させる第2不利表示結果導出手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、所定の特別手順で前記停止操作手段が操作されたときには該特別表示結果を導出させ、該特別手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには前記特別許容表示結果を含む該特別表示結果以外の表示結果を導出させる特別導出制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Initial gaming state control means for controlling the gaming state to the initial gaming state when a predetermined initial condition is established;
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a special display result with a transition to a special gaming state advantageous to the player, an advantageous display result different from the special display result, and a plurality of types of disadvantages A pre-determining means for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result including the display result;
Stop operation means operated by a player to stop the variation display of the identification information;
Derivation control means for causing the variable display device to derive a display result according to a determination result of the prior determination means and an operation procedure of the stop operation means;
A payout award means for giving a predetermined payout when any of the plurality of types of disadvantage display results is derived as a display result of the variable display device;
Special gaming state control means for controlling the gaming state to the special gaming state when the special display result is derived as the display result of the variable display device;
Advantageous state control means for controlling the gaming state to an advantageous state for the player when the advantageous display result is derived as the display result of the variable display device in the initial gaming state;
When any one of the plurality of types of disadvantage display results is derived as the display result of the variable display device in the initial gaming state, the game is more advantageous than the advantageous state, apart from the provision of a predetermined payout by the payout giving means. A disadvantageous state control means for controlling the gaming state to a disadvantageous state for a person,
Derivation of one type of disadvantage display result when it is determined by the pre-determining means that derivation of one type of disadvantage display result is permitted when a predetermined condition is established in the initial gaming state A disadvantage avoiding procedure notifying means for notifying the player of information that can specify an operating procedure for avoiding
When the disadvantage display result is derived as the disadvantage display result, the payout award means provides the player with a gaming value equal to or less than the maximum number of bets that can be set for one game as the predetermined dividend. And a re-game granting means for granting a re-game that enables the next game to be played with the same bet number without using the game value for setting the bet number as the predetermined payout. And either
The derivation control means includes
A predetermined operation procedure is defined as an operation procedure for deriving a predetermined type of disadvantageous display result, and the predetermined operation procedure is excluded from all operation procedures that a player can perform when deriving the display result to the variable display device. Determined as an operation procedure for deriving a disadvantage display result other than the predetermined disadvantage display result,
When it is determined by the pre-determining means that derivation of the first type of disadvantage display result among the plurality of types of disadvantage display results is allowed, and the stop operation procedure is operated in the first procedure, the first type is displayed. First deriving a display result other than the first type of detriment display result including a predetermined special allowable display result when the stop operation means is operated in a procedure other than the first procedure. Disadvantage display result derivation means,
When it is determined by the pre-determining means that derivation of the second type of disadvantage display result among the plurality of types of disadvantage display results is allowed, and the stop operation means is operated in the second procedure, the second type is displayed. When the stop operation means is operated in a procedure including the first procedure other than the second procedure, display results other than the two types of disadvantage display results including the special permissible display result are derived. Second disadvantageous display result deriving means for deriving;
It is determined that the derivation of the special display result is permitted by the pre-determining unit, and the special display result is derived when the stop operation unit is operated in a predetermined special procedure, and the procedure is performed in a procedure other than the special procedure. A slot machine comprising: special derivation control means for deriving a display result other than the special display result including the special permissible display result when the stop operation means is operated.
前記事前決定手段は、1ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記不利表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する同時決定手段を含む
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The pre-determining means includes simultaneous determination means for simultaneously determining whether to permit the derivation of the special display result and to permit the derivation of the disadvantageous display result in one game. The described slot machine.
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記有利状態制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても前記有利状態を終了させず、前記特別表示結果または前記有利表示結果が導出されたとき、もしくは該有利状態の開始から所定ゲーム数を消化するまで、前記有利状態として前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
The pre-determining means determines whether or not to allow a derivation of a re-game display result that allows a next game to be played without using a game value for setting the bet amount as the winning display result. ,
The advantageous state control means does not terminate the advantageous state even if it is determined that the derivation of the special display result is permitted, and when the special display result or the advantageous display result is derived, or From the start until the predetermined number of games are consumed, the game is changed to a replay high probability state in which the predetermination means determines that the replay display result is allowed to be derived as the advantageous state higher than the normal game state. The slot machine according to claim 1 or 2, wherein a state is controlled.
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記有利状態に制御されているゲームにおいて1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、該有利状態の終了するゲームにおいて終了する連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態において所定の条件が成立したときに、前記連続演出を開始する旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により前記連続演出を開始する旨が決定されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から前記有利状態が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
An image display device capable of displaying an image;
In the game controlled to the advantageous state, it continues for a continuous production period longer than one game, and the continuous production that ends in the game in which the advantageous state ends, and the state where the game is not progressing after the game is continued. Image effect data storage means for storing in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects by display of images on the image display device including a demonstration effect to be executed when
A means for storing data in a readable and writable manner, and an execution effect data area in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and written in the execution effect data area Image effect data storage means including an image data area in which display image data indicating an image to be displayed on the image display device created based on the image effect data is written;
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data region Production control means for outputting a corresponding image signal and displaying an image on the image display device,
The production control means includes
When a predetermined condition is established in the advantageous state, continuous production determining means for determining that the continuous production is started;
When it is determined by the continuous effect determination means that the continuous effect is to be started, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage means, and the read image effect data of the continuous effect is read as the execution effect. Continuous production data writing means for writing to the data area;
Demo effect data writing means for reading the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game is finished, and writing the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area;
After the special effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the advantageous effect ends, the demonstration effect data writing means is in the execution effect data area. The slot machine according to claim 3, further comprising: a demonstration effect prohibiting unit that prohibits writing of the image effect data of the demonstration effect.
前記初期遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した後に、前記初期遊技状態に遊技状態を制御し、
前記スロットマシンは、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類を選択する演出選択手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された種類の演出を実行する選択演出実行手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選に当選ときに、前記特別遊技状態が終了した後の初期遊技状態において前記所定の条件を成立させる旨を決定する所定条件成立決定手段と、
前記所定条件成立決定手段により前記所定の条件を成立させる旨が決定されたときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で、該所定条件成立を成立させる旨を遊技者に報知する所定条件成立報知手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The initial gaming state control means controls the gaming state to the initial gaming state after the special gaming state ends.
The slot machine is
Production selection means for selecting the type of production executed in the special gaming state in accordance with an instruction from the player;
A selection effect execution means for executing an effect of the type selected by the effect selection means when being controlled in the special gaming state;
Lottery means for performing lotteries with different winning conditions according to the type of effect selected by the effect selection means when controlled in the special gaming state;
Predetermined condition establishment determining means for determining that the predetermined condition is established in the initial gaming state after the special gaming state is ended when the lottery means is selected,
When it is determined that the predetermined condition is established by the predetermined condition establishment determining means, a player is notified that the predetermined condition is established in a manner according to the type of the effect selected by the effect selection means. The slot machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising: a predetermined condition establishment notifying unit that notifies the user.
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