JP2008289539A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来における遊技機としてのパチンコ機は、遊技球が始動口に入球すると、大当たり抽選を行うと共に、3つの識別情報を変動表示させ、その後、大当たり抽選の結果に応じて3つの識別情報を停止表示する。パチンコ機は、識別情報の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などを用いた演出も行う。パチンコ機は、大当たり抽選に当選した場合には、3つの識別情報を所定の組合せで停止表示した後に、大入賞口を所定回数だけ開放し、遊技球が大入賞口に入球する毎に、所定個数の賞球を遊技者に提供する。これにより、パチンコ機は、遊技者に多くの賞球を提供する。 In the conventional pachinko machine as a gaming machine, when a game ball enters the start opening, a lottery lottery is performed and three pieces of identification information are variably displayed. Thereafter, the three pieces of identification information are stopped according to the result of the big hit lottery. indicate. The pachinko machine performs an effect using a character image or the like in accordance with the variation display of the identification information. When the pachinko machine wins the jackpot lottery, after the three identification information is stopped and displayed in a predetermined combination, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and each time the game ball enters the big winning opening, A predetermined number of prize balls are provided to the player. Thereby, the pachinko machine provides a lot of prize balls to the player.
一方、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。ただし、このようなパチンコ機では、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。このような問題を解決するための従来例として、例えば、特開2006−26042号公報(特許文献1)、及び特開2006−181354号公報(特許文献2)に記載されたものが知られている。 On the other hand, in recent pachinko machines, it is desirable to provide more jackpot lottery opportunities for players, and for this purpose, a plurality of starting holes are provided in the game board, and each starting hole is supported. There is provided one in which identification information is variably displayed. However, in such a pachinko machine, problems are likely to occur due to fluctuation timing of identification information. As conventional examples for solving such a problem, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-26042 (Patent Document 1) and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-181354 (Patent Document 2) are known. Yes.
上記特許文献1では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動表示を同期させることが開示され、また、上記特許文献2では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動表示を継続させることが記載されている。
ところで、大入賞口の動きや役割は、大当たり遊技のときに開放動作を行うといった単調なものであるため、大入賞口を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することが待望されていた。 By the way, since the movement and role of the big prize opening is monotonous such as performing an opening operation at the time of the big hit game, it has been awaited to provide the player with a new game form using the big prize opening. .
一方、上記した特許文献1,2に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技形態は変化していない。
On the other hand, in the gaming machines described in
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、新たな遊技形態を遊技者に提供することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of providing a player with a new game form.
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域と、遊技者にとって有利となる特別遊技へ移行する契機となる第1特別領域と、が設けられた遊技盤と、遊技球が通過したことを条件として所定個数の賞球が払い出される契機となる第2特別領域に遊技球を導入する開口部材と、遊技球が開口部材に入球可能となるように開口部材を開放する開状態と、遊技球が開口部材に入球する可能性が開状態よりも小さい閉状態との何れかの状態をとりうるように、開口部材に取り付けられた開閉部材と、を備え、開閉部材の動作とは異なる動作を行いうる遊技球導入部材と、遊技球が第1特別領域を通過した場合に、通常遊技から特別遊技に移行するか否かの特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、特別遊技抽選手段による特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、特別遊技として、開閉部材が所定回数だけ開状態となる遊技を実行する制御を行う特別遊技実行制御手段と、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる制御を行う遊技球導入部材制御手段と、を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention according to
請求項1記載の発明は、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材は、開口部材を備え、開口部材は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材の開放時には、遊技球が開口部材に入球し、開口部材に入球した遊技球は開口部材により第2特別領域に導入され、第2特別領域を通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、請求項1記載の発明は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
The invention according to
さらに、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。請求項1記載の発明は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。 Furthermore, since the game ball introduction member is a conceptual component including a big prize opening, the player is likely to be interested. According to the first aspect of the present invention, the game ball introduction member, which is a component that is easily interested in the player, is caused to perform an operation different from the operation of the opening / closing member, so that the player is interested in the operation of the game ball introduction member. And thus maintain interest in the entire game.
請求項2に記載の発明は、遊技盤には、第1特別領域が複数設けられ、遊技球が通過した第1特別領域を判定し、この判定結果に応じて、特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段を備え、特別遊技抽選手段は、抽選条件変更手段により変更された特別遊技移行抽選の条件に基づき、特別遊技移行抽選を行い、抽選条件変更手段は、複数の第1特別領域のうち、一の第1特別領域を遊技球が通過した場合には、他の第1特別領域を遊技球が通過した場合よりも、特別遊技移行抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更し、遊技球導入部材は、開閉部材の動作とは異なる動作として、遊技球を複数の第1特別領域のうち、何れかの第1特別領域に導く誘導状態となる動作を行うことを特徴とする。
In the invention according to
請求項2記載の発明は、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材は、開口部材を備え、開口部材は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材の開放時には、遊技球が開口部材に入球し、開口部材に入球した遊技球は開口部材により第2特別領域に導入され、第2特別領域を通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、請求項2記載の発明は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
The invention described in
さらに、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。請求項2記載の発明は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。 Furthermore, since the game ball introduction member is a conceptual component including a big prize opening, the player is likely to be interested. According to the second aspect of the present invention, the game ball introduction member, which is a component that the player is likely to be interested in, is caused to perform an operation different from the operation of the opening / closing member, so that the player is interested in the operation of the game ball introduction member. And thus maintain interest in the entire game.
さらに、請求項2記載の発明は、遊技球導入部材に、開閉部材の動作と異なる動作として、遊技球を複数の第1特別領域のうち、何れかの第1特別領域に導く誘導状態となる動作を行わせる。ここで、第1特別領域は、遊技者にとって有利となる特別遊技へ移行する契機となるので、遊技者が興味を持ちやすい。したがって、遊技球導入部材は、誘導状態となることで、遊技者が興味を持ちやすい第1特別領域に遊技球を導くことが出来るので、請求項2記載の発明は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることが出来る。
Furthermore, in the invention according to
さらに、請求項2記載の発明は、遊技球がどの第1特別領域を通過したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
Furthermore, the invention according to
請求項3に記載の発明は、遊技球導入部材制御手段は、遊技球導入部材を、遊技状況に応じて異なる誘導状態にする制御を行うことを特徴とする。
The invention described in
請求項3記載の発明は、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材は、開口部材を備え、開口部材は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材の開放時には、遊技球が開口部材に入球し、開口部材に入球した遊技球は開口部材により第2特別領域に導入され、第2特別領域を通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、請求項3記載の発明は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
The invention described in
さらに、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。請求項3記載の発明は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。 Furthermore, since the game ball introduction member is a conceptual component including a big prize opening, the player is likely to be interested. According to the third aspect of the present invention, the game ball introduction member, which is a component that the player is likely to be interested in, makes the player perform an operation different from the operation of the opening and closing member, so that the player is interested in the operation of the game ball introduction member. And thus maintain interest in the entire game.
さらに、請求項3記載の発明は、遊技球導入部材に、開閉部材の動作と異なる動作として、遊技球を複数の第1特別領域のうち、何れかの第1特別領域に導く誘導状態となる動作を行わせる。ここで、第1特別領域は、遊技者にとって有利となる特別遊技へ移行する契機となるので、遊技者が興味を持ちやすい。したがって、遊技球導入部材は、誘導状態となることで、遊技者が興味を持ちやすい第1特別領域に遊技球を導くことが出来るので、請求項3記載の発明は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることが出来る。
Furthermore, in the invention according to
さらに、請求項3記載の発明は、遊技球導入部材を、遊技状況に応じて異なる誘導状態とするので、遊技者は、遊技球導入部材の誘導状態に基づいて、遊技状況を判定することが出来る。したがって、請求項3記載の発明は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることが出来る。
Furthermore, in the invention according to
さらに、請求項3記載の発明は、遊技球がどの第1特別領域を通過したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
Furthermore, the invention according to
請求項4記載の発明は、遊技球導入部材制御手段は、特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了時までに、遊技球導入部材を誘導状態とする制御を行うことを特徴とする。 The invention according to claim 4 is characterized in that, when a special game is executed, the game ball introduction member control means controls to bring the game ball introduction member into a guided state by the end of the special game. To do.
請求項4記載の発明は、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材は、開口部材を備え、開口部材は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材の開放時には、遊技球が開口部材に入球し、開口部材に入球した遊技球は開口部材により第2特別領域に導入され、第2特別領域を通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、請求項4記載の発明は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。 The invention described in claim 4 causes the game ball introducing member to perform an operation different from the operation of the opening / closing member. Here, the game ball introducing member includes an opening member, and the opening member is opened a predetermined number of times when a special game transfer lottery is won. When the opening member is opened, the game ball enters the opening member, and the game ball that has entered the opening member is introduced into the second special region by the opening member and passes through the second special region. Thereby, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, since the game ball introduction member is a component of the concept including the big prize opening, the invention according to claim 4 is a game ball introduction member in which the game ball introduction member performs an operation different from the operation of the opening / closing member. A new game form using can be provided to the player.
さらに、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。請求項4記載の発明は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。 Furthermore, since the game ball introduction member is a conceptual component including a big prize opening, the player is likely to be interested. In the invention according to claim 4, since the game ball introducing member, which is a component that the player is likely to be interested in, performs an operation different from the operation of the opening and closing member, the player is interested in the operation of the game ball introducing member. And thus maintain interest in the entire game.
さらに、請求項4記載の発明は、遊技球導入部材に、開閉部材の動作と異なる動作として、遊技球を複数の第1特別領域のうち、何れかの第1特別領域に導く誘導状態となる動作を行わせる。ここで、第1特別領域は、遊技者にとって有利となる特別遊技へ移行する契機となるので、遊技者が興味を持ちやすい。したがって、遊技球導入部材は、誘導状態となることで、遊技者が興味を持ちやすい第1特別領域に遊技球を導くことが出来るので、請求項4記載の発明は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることが出来る。 Furthermore, in the invention according to claim 4, the game ball introducing member is in a guiding state for guiding the game ball to any one of the first special regions as an operation different from the operation of the opening / closing member. Let the action take place. Here, since the first special area is an opportunity to shift to a special game that is advantageous to the player, the player is likely to be interested. Therefore, the game ball introduction member can guide the game ball to the first special area where the player is likely to be interested by being in the guided state. Therefore, the invention according to claim 4 is also a game in this respect. The player can be interested in the operation of the game ball introducing member.
さらに、請求項4記載の発明は、特別遊技が実行された場合に、特別遊技の終了時までに、遊技球導入部材を誘導状態とするので、遊技者は、遊技球導入部材が遊技球をいずれかの第1特別領域に導くという遊技を、特別遊技の終了後に直ちに開始することが出来る。 Furthermore, in the invention according to claim 4, when the special game is executed, the game ball introduction member is in a guided state by the end of the special game, so that the player can play the game ball with the game ball introduction member. The game of guiding to any of the first special areas can be started immediately after the end of the special game.
さらに、請求項4記載の発明は、遊技球がどの第1特別領域を通過したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。 Furthermore, the invention according to claim 4 can provide the player with a new game form in which the special game transfer lottery conditions differ depending on which first special area the game ball has passed.
本願に係る遊技機は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。 The gaming machine according to the present application can provide a player with a new game form using the game ball introduction member in which the game ball introduction member performs an operation different from the operation of the opening / closing member.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a pachinko gaming machine will be described as a specific example of the gaming machine.
[パチンコ遊技機の構成]
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図である。
[Configuration of pachinko machines]
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine.
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、該外枠11内に配設された本体枠12と、該本体枠12に取付けられた遊技盤14と、その他図示しない各種部品と、本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、を備えている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
遊技盤14の表側の領域(遊技者に面する領域)が遊技領域14aとなっており、遊技領域14aの中央やや上側には、液晶表示装置32が設けられており、該液晶表示装置32の表示領域32aには、左列、中列、右列の3列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。遊技盤14の左下部分には、一般入賞口5が設けられている。
An area on the front side of the game board 14 (area facing the player) is a
遊技領域14aの上方には、第1種大当たり遊技(特別遊技)に関連する、2つの特別図柄表示器133a,133bと、保留ランプ134a、134bとが設けられる。これらの各特別図柄表示器133a,133bにて、後述する特別図柄ゲームが実行される。また、遊技領域14aの上方には、普通図柄表示器135、保留ランプ135a、及び第1種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器151が設けられている。
Above the
遊技領域14aの中央には、遊技球導入部材8が設けられる。ここで、図2〜図9に基づいて、遊技球導入部材8の詳細な構造について説明する。図3、図6、図8〜図9は、遊技球導入部材8の正面図であり、図4は、遊技球導入部材8を遊技盤14の裏側から見た斜視図であり、図5及び図7は、遊技球導入部材8の側断面図である。
A game
遊技球導入部材8は、開口部材8aと、シャッタ8b(開閉部材)と、シーソー8cと、回転軸8dと、モータ8iと、樹脂部材8jとを備える。遊技球導入部材8は、大入賞口の機能を有する。即ち、遊技球導入部材8は、大入賞口を含む概念の構成要素である。
The game
開口部材8aは、中空構造となっており、遊技盤14の裏側の領域に設けられる。開口部材8aは、中空部分に連結した3つの開口部分8a−1〜8a−3を備える。開口部分8a−1は、遊技領域14aに面しており、シャッタ8bが開口部分8a−1を開放した際に、遊技球が入球可能となっている。開口部分8a−2は、遊技球誘導管8kの入り口に連結されており、開口部分8a−3は、遊技球誘導管8mの入り口に連結されている。遊技球誘導管8kの入り口は、後述するVゾーン(第2特別領域)となっており、遊技球誘導管8mの入り口は、後述する一般入球ゾーン(第2特別領域)となっている。遊技球誘導管8k、8mは、何れも遊技盤14の裏側の領域に設けられており、出口がパチンコ遊技機10の外側に通じている。したがって、開口部分8a−1に入球した遊技球は、開口部材8aの中空部分を通って、遊技球誘導管8kまたは8mに入球し、その後、遊技球誘導管8kまたは8mを通って、パチンコ遊技機10の外側に導かれる。遊技球導入管8kの入り口には、Vカウントセンサ102が設けられ、遊技球導入管8mの入り口には、カウントセンサ104が設けられる。
The opening
シャッタ8bは、開口部材8aの開口部分8a−1に取り付けられており、後述する大入賞口ソレノイド120が駆動及び停止することにより、図3及び図5に示す閉状態と、図6及び図7に示す開状態との何れかの状態をとることが出来るようになっている。
The
シャッタ8bは、閉状態時には、開口部分8a−1を完全に閉塞する。したがって、シャッタ8bの閉状態時には、遊技球は開口部分8a−1に入球することが出来ない。一方、シャッタ8bは、開状態時には、遊技球が開口部分8a−1に入球可能となるように、開口部分8a−1を開放する(即ち、開口部材8aを開放する)。したがって、シャッタ8bの開状態時には、遊技球は開口部分8a−1に入球することが出来る。なお、閉状態は、遊技球が開口部材8aに入球する可能性が開状態よりも小さければ良い。したがって、閉状態であっても、開口部分8a−1に遊技球が入球可能な程度の空間が開口部分8a−1とシャッタ8bとの間に形成されていても良い。
The
シーソー8cは、シャッタ8bの表面(即ち、シャッタ8bの閉状態時に遊技者に対向する面)に設けられる。シーソー8cは、回転軸8dに固定されており、回転軸8dが回転する際に、回転軸8dと一体となって回転する。即ち、回転軸8dは、シーソー8cの回転軸となっている。回転軸8dは、回転可能となるように、シャッタ8bに設けられる。モータ8iは、シャッタ8bの裏面に設けられており、回転軸8dを回転させる。モータ8iは、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過するまで、シーソー8cを水平に維持する。一方、モータ8iは、遊技球が球通過検出ゲート55aを通過した場合には、図8に示すように、回転軸8dを一定角度だけ左回転させることで、シーソー8cを左側に傾ける。一方、モータ8iは、遊技球が球通過検出ゲート55bを通過した場合には、図9に示すように、回転軸8dを一定角度だけ右回転させることで、シーソー8cを右側に傾ける。
The
樹脂部材8jは、開口部分8a−1と遊技盤14との間に設けられ、遊技球導入部材8と遊技盤14との隙間を充填する。
The
遊技球導入部材8の左右両側の下方には、それぞれ、第1種遊技を実行するための始動口6A、6B(第1特別領域)が設けられている。したがって、シーソー8cは、図8に示す状態になった場合、遊技球を始動口6Bに導くことになり、図9に示す状態になった場合、遊技球を始動口6Aに導くことになる。即ち、図8に示すシーソー8cの状態は、遊技球を始動口6Bに導く誘導状態であり、図9に示すシーソー8cの状態は、遊技球を始動口6Aに導く誘導状態である。
Below the left and right sides of the game
始動口6A(他の第1特別領域)に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133aに特別図柄が変動表示され、その後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置32の表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Aに入球したことによる特別図柄ゲーム(以下、「第1特別図柄ゲーム」とも称する)では、図11に示す第1抽選モードに基づく抽選(特別遊技移行抽選)が行われる。同様に、始動口6B(一の第1特別領域)に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133bに特別図柄が変動表示され、その後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置32の表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Bに入球したことによる特別図柄ゲーム(以下、「第2特別図柄ゲーム」とも称する)では、図11に示す第2抽選モードに基づく抽選(特別遊技移行抽選)が行われる。
When a game ball enters the starting
また、図1に示す本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。この発射ハンドル26の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置130(図10を参照)が設けられ、更に、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル26が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が遊技盤14に順次発射される。遊技球の発射速度は、発射ハンドルの回転角度に応じて変化する。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Further,
また、本体枠12の前面下部には上皿20,及び下皿22からなる受け皿ユニット21が設けられている。そして、上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、前枠16の開口部には、ガラス等からなる透明保護板19が設けられ、更に、遊技盤14の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ132が設けられている。
In addition, a
遊技盤14には、その前面に円弧状のガイドレール30a,30bが設けられており、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側が遊技領域14aとされている。発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて、遊技領域14a内に導入され、遊技領域14a内を下方に向けて転動する。
The
遊技盤14の前面側となる遊技領域14a上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域14aを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven on the
また、遊技領域14aの左端及び右端には、始動口6Aに設けられた可動片58a,58bを開放させる契機となる球通過検出ゲート55a,55b等が設けられている。なお、例えば、第1種大当たり遊技以外の遊技が通常遊技となる。以下に、上記した第1種遊技と、各遊技を実行可能とする遊技部材について、図2を参照しながら説明する。
In addition, at the left end and the right end of the
第1種遊技では、2つの特別図柄表示器133a,133bのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームが実行される。具体的には、遊技球が遊技領域14a内の始動口6Aに入球した場合には、特別図柄表示器133aにて特別図柄ゲームが実行され、遊技球が始動口6Bに入球した場合には、特別図柄表示器133bにて特別図柄ゲームが実行される。
In the first type game, a special symbol game is executed in which the special symbol is variably displayed on one of the two
更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、液晶表示装置32の表示領域32a上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器133a,133bで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
Further, when each of the above special symbol games is executed, the variable display game is displayed on the
第1種遊技は、特別図柄が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第1種大当たり遊技へ移行させる遊技形態である。 The first type game is a game form in which when a special symbol is displayed in a predetermined winning mode, the game is shifted to a first type jackpot game advantageous to the player as a transition condition.
この特別図柄ゲームでは、遊技球が始動口6A、或いは6Bへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選(特別遊技移行抽選)が行われる。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置32の表示領域32aで実行される可変表示ゲーム(特別図柄ゲームと連動している)で、3桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合に、第1種大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、第1種大当たり遊技として、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の、3種類を設定している。
In this special symbol game, when a game ball enters the
ここで、15R通常大当たり遊技は、第1ラウンドから最大で第15ラウンドまでの第1種ラウンド遊技を繰り返し、その後、通常状態の通常遊技に移行する遊技である。2RR確変大当たり遊技は、第1ラウンドから最大で第2ラウンドまでの第1種ラウンド遊技を繰り返し、その後、確変状態の通常遊技に移行する遊技である。確変状態は、通常状態よりも大当たり遊技に移行する確率が高い遊技状態である。即ち、通常遊技の遊技状態は、通常状態と確変状態との2種類存在する。15R確変大当たり遊技は、第1ラウンドから最大で第15ラウンドまでの第1種ラウンド遊技を繰り返し、その後、確変状態の通常遊技に移行する遊技である。第1種ラウンド遊技は、シャッタ8bを所定時間、或いは所定個数の遊技球が開口部材8aに入球する間だけ開状態とする遊技である。ここで、第1種大当たり遊技が、15R通常大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば10個であり、所定時間は例えば30秒である。他方、2R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば2個であり、所定時間は例えば0.5秒である。
Here, the 15R normal jackpot game is a game in which the first type round game from the first round to the 15th round is repeated and then the normal game is shifted to the normal state. The 2RR probability variation jackpot game is a game in which the first type round game from the first round to the second round is repeated and then the normal game in the probability variation state is entered. The probability variation state is a gaming state that has a higher probability of shifting to a jackpot game than the normal state. That is, there are two types of game states for normal games: normal state and probability change state. The 15R probability variation jackpot game is a game in which the first type round game from the first round to the maximum 15th round is repeated, and then the normal game in the probability variation state is entered. The first type round game is a game in which the
ここで、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される第1種大当たり抽選と、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、図11に示すように、2R確変大当たり遊技に当選する確率と、15R確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。
Here, in the first type jackpot lottery executed when the game ball enters the
具体的には、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される大当たり抽選では、第1抽選モードが選択され、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される大当たり抽選では、第2抽選モードが選択される。そして、第1抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技に当選する確率が35%であり、2R確変大当たり遊技に当選する確率が32%であり、そして、15R確変大当たり遊技に当選する確率が33%である。
Specifically, in the jackpot lottery executed when the game ball enters the
他方、第2抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技に当選する確率が35%であり、2R確変大当たり遊技に当選する確率が0%であり、そして、15R確変大当たり遊技に当選する確率が65%である。 On the other hand, when the second lottery mode is selected, the probability of winning the 15R normal jackpot game is 35%, the probability of winning the 2R probability variable jackpot game is 0%, and the 15R probability variable jackpot game is won. The probability of doing is 65%.
従って、第2抽選モードが選択された方が、15R確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されているので、遊技者にとって有利となる。 Therefore, it is advantageous for the player that the second lottery mode is selected because the probability of winning the 15R probability variable big hit game is relatively high.
また、第1種遊技では、遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球した場合において、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームを保留しておくことができる。即ち、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口6Aまたは6Bへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口6Aまたは6Bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
In the first type game, when a game ball enters the
より詳細には、各始動口6Aまたは6B毎にそれぞれ最大4つの保留数が設定されており、その保留数は、図2に示す保留ランプ134a、134bが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口6Aに遊技球が入球すると、保留ランプ134aが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133aにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134aの数が減少する。また、始動口6Bに遊技球が入球すると、保留ランプ134bが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133bにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134bの数が減少する。なお、保留ランプ134a、134bの両方が点灯しているときに、特別図柄ゲームが終了した場合、特別図柄表示器133bにおける特別図柄ゲーム、即ち遊技者にとって有利な特別図柄ゲームが優先的に実行される。
More specifically, a maximum of four hold numbers are set for each
また、遊技領域14aの始動口6Aには、電動役物(所謂、電動チューリップ)である一対の可動片58a,58bが開閉自在に付設されている。この可動片58a,58bは、初期状態は閉鎖状態(閉状態)であって、閉鎖状態において遊技球が始動口6Aへ入球するのは一対の可動片58a,58bの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合(開状態となった場合)は、可動片58a、58bがガイドとなって始動口6Aに遊技球が入り易くなる。
In addition, a pair of
球通過検出ゲート55a,55bに付設された通過球センサ114a、114b(図10参照)により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図2に示すように、普通図柄表示器135にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
When a passing ball is detected by the passing
そして、例えば内部抽選に当選し、「○」「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド118(図10を参照)により、始動口6Aに付設されている可動片58a,58bが所定の開閉パターンで駆動する。
For example, when the internal lottery is won and “○” is displayed as “○” out of “○” and “×”, the normal electric accessory solenoid 118 (see FIG. 10) is attached to the
即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片58a,58bが所定時間だけ開放され、始動口6Aに遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間が経過すると可動片58a,58bは再び閉鎖されて遊技球が始動口6Aに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片58a,58bは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58a,58bが開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。即ち、球通過検出ゲート55a、55bは、可動片58a、58bが開状態となる契機となる。
In other words, the
普通図柄ゲームは、上限の保留数に達していないことを条件として保留される。即ち、普通図柄ゲームの実行中に、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過した場合には、普通図柄ゲームが終了するまで、普通図柄ゲームの実行が保留される。
The normal symbol game is put on hold on condition that the upper limit number of holds is not reached. That is, when the game ball passes the ball
より詳細には、最大4つの保留数が設定されており、その保留数は、図2に示す保留ランプ135aが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過すると、保留ランプ135aが順次点灯すると共に、普通図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ135aの数が減少する。
More specifically, a maximum of four hold numbers are set, and the hold number is notified to the player by turning on the
[パチンコ遊技機の電気的構成]
図10は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、ランプ群74と、払出・発射制御回路126、及びその他の構成要素から構成されている。
[Electric configuration of pachinko machines]
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the
主制御回路60は、メインCPU66(特別遊技抽選手段、特別遊技実行制御手段、遊技球導入部材制御手段、抽選条件変更手段)、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6A、或いは6Bに入球した場合に所定の抽選モードで、第1種大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行い、第1種大当たり遊技に当選した場合には、第1種大当たり遊技の実行を制御する。更に、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6Aに入球した場合と、始動口6Bに入球した場合とで、第1種大当たり遊技へ移行させる際の抽選の条件を変更する。
The
また、メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第1種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図11参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
In addition, the
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
Here, in the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第1種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、第1始動記憶数カウンタ、第2始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第1種遊技の実行により第1種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the first type big hit game by executing the first type game.
大当たり判定用乱数カウンタは、第1種遊技において、特別図柄ゲームでの第1種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置32に表示する3桁の識別情報を決定するためのものである。
The jackpot determination random number counter is a random number counter for determining the first type jackpot in the special symbol game in the first type game. The jackpot symbol determination random number counter determines the special symbol to be stopped and the three-digit identification information to be displayed on the liquid
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第1種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、3桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。 The random symbol counter for losing symbol determination is for deciding a special symbol to be stopped and displayed when it does not shift to the first type big hit, and identification information. The effect condition selection random number counter is for determining a variable display pattern of the 3-digit identification information. The hit determination random number counter is for determining the hit of the normal symbol game.
これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
These counters are stored and updated so that the
大入賞口開放回数カウンタは、1回の第1種大当たり遊技においてシャッタ8bが開状態となる回数、即ち、ラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
The big prize opening number counter indicates the number of times that the
大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に開口部材8aに入球した遊技球の数を示すものである。
The big prize winning prize counter indicates the number of game balls that have entered the opening
第1始動記憶数カウンタ及び第2始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、第1始動記憶数カウンタは、第1特別図柄ゲームの保留数を示し、第2始動記憶数カウンタは、第2特別図柄ゲームの保留数を示す。 The first start memory number counter and the second start memory number counter indicate the number of reserved special game symbols. That is, the first start memory number counter indicates the number of holds of the first special symbol game, and the second start memory number counter indicates the number of holds of the second special symbol game.
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート55aまたは55bに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
The ball passing memory number counter indicates the number of reserved regular game (hereinafter also referred to as a ball passing memory number). That is, when a game ball has passed through the ball
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、及び普通図柄ゲーム用待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ8bが開状態となっている時間(以下、単に大入賞口開放時間とも称する)を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片58a、58bを駆動させ、始動口6Aを開放状態としている時間(以下、単に始動口開放時間という)を計測するためのものである。
The variable display game waiting time timer and the normal symbol game waiting time timer are for synchronizing processes executed in the
なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the
また、メインRAM70には、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In the
第1特別図柄記憶領域は、1回の第1特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(4)がある。始動口6Aに遊技球が入球する毎に、第1特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第1特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第1特別図柄ゲームが終了した場合には、第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(3)にシフトし、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、第1特別図柄記憶領域の更新が行われる。
The first special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value, a jackpot symbol random number value corresponding to one first special symbol game, clear data, and the like. The first special symbol storage area (0 To the first special symbol storage area (4). Every time a game ball enters the
第2特別図柄記憶領域は、1回の第2特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(4)がある。始動口6Bに遊技球が入球する毎に、第2特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第2特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第2特別図柄ゲームが終了した場合には、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(3)にシフトし、第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、第2特別図柄記憶領域の更新が行われる。 The second special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value, a jackpot symbol random number value, and clear data corresponding to one second special symbol game. The second special symbol storage area (0 To the second special symbol storage area (4). Every time a game ball enters the start opening 6B, the second special symbol storage area (0) to (4) in which the clear data is stored and the second special symbol storage area with the smallest number is a big hit The random number for determination and the random number for jackpot symbol are stored. When the second special symbol game is over, the data of the second special symbol storage area (1) to the second special symbol storage area (4) are stored in the second special symbol storage area (0) to the second special symbol storage area (0). Shift to the symbol storage area (3) and store the clear data in the second special symbol storage area (4). As a result, the second special symbol storage area is updated.
普通図柄記憶領域に関しても、第1特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)があり、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。 As with the first special symbol storage area, the normal symbol storage area includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), and the normal symbol storage area is updated.
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114a、114b、始動入賞球センサ116a、116b、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
ここで、Vカウントセンサ102は、遊技球誘導管8kの入り口に設けられている。このVカウントセンサ102は、遊技球誘導管8kの入り口、即ちVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Here, the
カウントセンサ104は、遊技球誘導管8mの入り口に設けられている。このカウントセンサ104は、遊技球誘導管8kの入り口、即ち一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114aは、球通過検出ゲート55aに設けられ、球通過検出ゲート55aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。通過球センサ114bは、球通過検出ゲート55bに設けられ、球通過検出ゲート55bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116aは、始動口6Aに設けられている。この始動入賞球センサ116aは、始動口6Aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116bは、始動口6Bに設けられている。この始動入賞球センサ116bは、始動口6Bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口6Aに付設された可動片58a、58bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58a、58bを開放状態(開状態)又は閉鎖状態(閉状態)とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ8bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ8bを駆動させ、シャッタ8bを開状態又は閉状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
In addition, the
主制御回路60には、ランプ群74が接続されている。ランプ群は、特別図柄表示器133a、133bと、普通図柄表示器135と、ラウンド数表示器151と、保留ランプ134a、134b、135aとからなる。主制御回路60は、ランプ群74の動作を制御する。
A
主制御回路60には、モータ8iが接続されている。メインCPU66は、モータ8iを駆動、停止させる。
A
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R、46Lから発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
Furthermore, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、特別図柄の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
The
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶を行う手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46R、46Lから発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46R,46L)から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
[大当たり判定テーブル]
図11は、大当たり判定テーブルの一例を示す。遊技球が始動口6Bに入球したときに選択される第2抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第2抽選モードが選択された場合には、15通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
[Big hit judgment table]
FIG. 11 shows an example of the jackpot determination table. In the second lottery mode selected when the game ball enters the
他方、遊技球が始動口6Aに入球したときに選択される第1抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第1抽選モードが選択された場合には、15通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
On the other hand, in the first lottery mode that is selected when a game ball enters the
また、第1抽選モードが選択された場合と、第2抽選モードが選択された場合で、第1種大当たり遊技(15R通常、2R確変、15R確変の各大当たり遊技)に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第2抽選モードが選択された場合の方が、第1抽選モードが選択された場合よりも、15確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。 In addition, when the first lottery mode is selected and when the second lottery mode is selected, the total probability of winning the first type jackpot game (15R normal, 2R probability variation, 15R probability variation jackpot game) is Furthermore, the probability of winning a 15-probable big hit game is set to be relatively higher when the second lottery mode is selected than when the first lottery mode is selected. .
このように、遊技球が始動口6A、6Bのどちらに入球したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なる。なお、本実施の形態では、特別遊技移行抽選が行われるときの条件を「特別遊技移行抽選の条件」と称しているが、この条件は、「遊技条件」と称されても良い。
As described above, the special game transfer lottery condition varies depending on which of the
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図12〜図14、図16〜図23に示すフローチャートに沿って説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図14)の状態遷移については図15を用いて説明する。
[Game machine operation]
Below, the process performed with the
[メイン処理]
まず、メイン処理について説明する。主制御回路60のメインCPU66は、図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。
[Main processing]
First, the main process will be described. As shown in FIG. 12, the
その後、メインCPU66は、第1種遊技を実行する制御を行う(ステップS12)。メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12の処理が繰り返し実行される。
Thereafter, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13を参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
まず、図13に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、第1種遊技に関する始動口6A,6B、球通過検出ゲート55a,55b、一般入賞口5等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。
First, as shown in FIG. 13, the
この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第1種大当たり遊技が実行される際にシャッタ8bが開状態とされる時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。
In this process, the
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ、ランプ群74等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。ステップS24の処理の結果、例えば、保留ランプ134a、134b、135aが点灯し、可変入賞装置33が可動する。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to the solenoid, the motor, the
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される各識別情報の種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S25, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
In the process of step S26, the
ステップS27においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(0)に当たり判定用乱数値が記憶されているか否かを判定し、当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、次の処理に進み、当たり判定用乱数値が記憶されていない場合には、本サブルーチンを終了する。次いで、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(0)に記憶された当たり判定用乱数値と、当たり判定テーブルとに基づいて、停止表示させる普通図柄を決定する。ここで、当たり判定テーブルは、当たり判定用乱数値と、普通図柄との対応関係を示す。次いで、メインCPU66は、決定された普通図柄に関するデータをランプ群74に出力する。さらに、メインCPU66は、普通図柄が「○」となる場合には、可動片58a、58bを駆動させるために必要なデータ(即ち、駆動信号)を普通電動役物ソレノイド118に出力する。メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを普通図柄記憶領域(0)〜(3)に記憶し、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。その後、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。なお、ランプ群74を構成する普通図柄表示器135は、普通図柄に関するデータが与えられた際に、普通図柄の変動表示を開始し、その後、当該データに基づいて、普通図柄を停止表示する。普通電動役物ソレノイド118は、駆動信号が与えられた場合には、普通図柄が停止表示されたタイミングで、可動片58a、58bを駆動する。
In step S27, a normal symbol game control process is executed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図12のステップS12において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図14に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図14において、ステップS32からステップS40の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol game control process subroutine executed in step S12 of FIG. 12 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 14, the numerical values shown on the sides of step S32 to step S40 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
まず、図14に示すように、メインCPU66は、ステップS31にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
なお、後述するステップS32からステップS40において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS32からステップS40における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In step S32 to step S40 described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS32では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
In step S32, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 16, when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol memory check, the
また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS33の処理を実行するように設定する。
Further, the
更に、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。
Further, the start memory counter is updated so as to decrement “1”. Then, the
ステップS33では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS34の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
In step S33, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS34では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第1種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、第1種大当たりに当選している場合に、第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS35の処理を実行するように設定する。
In step S34, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、第1種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
On the other hand, the
ステップS35においては、第1種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、シャッタ8bを開状態とするために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
In step S35, the first type big hit start interval management process is executed. In this processing, the
ステップS36では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再びシャッタ8bを開状態とするために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定するのである。
In step S36, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
更に、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを含む各第1種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
Further, the
ステップS37においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開放時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、シャッタ8bを閉状態とするために、メインRAM70に設定された変数を更新する。
In step S37, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
また、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS38の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
Further, the
ステップS38では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、遊技球がVゾーンを通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS39の処理を実行するように設定する。
In step S38, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS36の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS39においては、第1種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定するのである。
In step S39, the first type big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 10, in this process, the
また、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、大入賞口入賞カウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
Further, based on a set of values (08) indicating the end of the special symbol game, the
ステップS40では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。具体的には、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域(この領域については、後述する)が第1特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第1特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを第1特別図柄記憶領域(0)〜(3)に記憶し、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。一方、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第2特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第2特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを第2特別図柄記憶領域(0)〜(3)に記憶し、第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS32の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S40, a special symbol game end process is executed. In this process, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS40の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 15, the
また、メインCPU66は、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が第1種大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS35の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
Further, the
更には、メインCPU66は、第1種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS37、ステップS38、ステップS36の処理を所定のタイミングで実行し、第1種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第1種ラウンド遊技が実行されている場合において、第1種大当たり遊技状態の終了条件(第1種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS37からステップS40の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第1種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、第1種ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては、例えば15ラウンド)が終了したことを条件として終了することとなる。
Further, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS32において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図16に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図16のステップS51に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS52に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
A special symbol storage check subroutine executed in step S32 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in step S51 of FIG. 16, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined, the process proceeds to step S52. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated.
そして、ステップS52においては、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタ及び第2始動記憶数カウンタが共に「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS53に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS54に進む。
In step S52, the
ステップS53においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S53, a demonstration display process is executed. In this processing, the
ステップS54においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
In step S54, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS55では、大当たり判断処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタが1以上となる場合には、第1特別図柄記憶領域(0)を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第2始動記憶数カウンタが1以上となる場合には、第2特別図柄記憶領域(0)を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第1始動記憶数カウンタ及び第2始動記憶数カウンタが共に1以上となる場合には、第2特別図柄記憶領域(0)を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択する。メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に格納された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する抽選モード(例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第1抽選モード)と、大当たり判定テーブルとに基づいて、第1種大当たり遊技の抽選を行う。即ち、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタと第2始動記憶数カウンタとが共に1以上となる場合には、第2抽選モードによる抽選を優先する。
In step S55, a jackpot determination process is executed. Specifically, the
ステップS56では、第1種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS55の参照の結果に基づいて、第1種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、第1種大当たりであると判別した場合には、ステップS57に処理を移し、第1種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS58に処理を移す。
In step S56, it is determined whether or not the first type big hit. In this process, the
ステップS57では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類(即ち、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域(0)及び第2特別図柄記憶領域(0)のどちらであるか)と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に記憶された大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止表示される特別図柄と、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器とを決定する。メインCPU66は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。更に、メインCPU66は、決定された特別図柄に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aに停止表示される3桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS59に処理を移す。
In step S57, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS58では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を決定する。さらに、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類に基づいて、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器を決定する。メインCPU66は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関データをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、決定された特別図柄に基づいて、停止表示される3桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。なお、メインRAM70に記憶された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータは、ステップS24の処理により、ランプ群74に出力される。特別図柄表示器133a、133bは、当該データに基づいて、特別図柄を変動表示するか否かを決定する。特別図柄表示器133a、133bは、特別図柄を変動表示すると決定した場合にのみ、特別図柄を変動表示し、その後、当該データが示す特別図柄を停止表示する。メインRAM70に記憶された識別情報に関するデータは、ステップS25の処理により識別情報指定コマンドとして出力される。
In step S58, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS59では、メインCPU66は、特別図柄と連動して変動する3桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS57またはステップS58により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S59, the
そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図13のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
The
これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図2に示したように、液晶表示装置32の表示領域32aに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS60に処理を移す。
As a result, the
ステップS60では、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS59の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップS61にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
In step S60, the
ステップS62においては、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する始動記憶数カウンタ(例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第1始動記憶数カウンタ)を“1”減少するように記憶更新する。
In step S62, the
[第1種大当たり終了インターバル処理]
図14のステップS39において実行される第1種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図17のフローチャートを参照して説明する。まず、図17のステップS71に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS72に処理を移す一方、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[
The first type big hit end interval subroutine executed in step S39 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S71 of FIG. 17, the
そして、ステップS72においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
ステップS73では、第1種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S73, the first type big hit related counter clear process is executed. In this process, the
[入力検出処理]
次に、図13のステップS22において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図18を用いて説明する。まず、図18のステップS131に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114a、114b、始動入賞球センサ116a、116bなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
[Input detection processing]
Next, the subroutine of the input detection process executed in step S22 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. First, as shown in step S131 of FIG. 18, the
ステップS132では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116a、116bより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
In step S132, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 19, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the
ステップS133では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114a、114bは、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。メインCPU66は、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S133, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図18のステップS132において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図19のフローチャートを参照して説明する。まず、図19のステップS151に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から所定の信号が与えられたか否か(即ち、カウントスイッチ入力があるか否か)を判定し、与えられた場合には、ステップS152にて、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、カウントセンサ104から所定の信号が与えられない場合には、ステップS153に処理を移す。
[Special symbol related switch input processing]
The special symbol related switch input processing subroutine executed in step S132 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S151 of FIG. 19, it is determined whether there is a count switch input. In this process, the
ステップS153では、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から所定の信号が与えられたか否か(即ち、Vカウントスイッチ入力があるか否か)を判定し、与えられた場合には、ステップS154にて、Vゾーンを通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する。
In step S153, it is determined whether there is a V count switch input. In this process, the
また、このVカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から所定の信号を与えられた場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から所定の信号が与えられない場合には、ステップS155に処理を移す。
In this V count switch detection process, when a predetermined signal is given from the
ステップS155では、メインCPU66は、始動入賞球センサ116aまたは116bから所定の信号が与えられたか否か(即ち、始動口スイッチ入力があるか否か)を判定し、与えられた場合には、ステップS156に処理を移し、与えられない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S155, the
ステップS156では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口6Aに基づく保留数、及び始動口6Bに基づく保留数がそれぞれ“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S156, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 20, the
[始動口検出時処理]
図19のステップS156において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図20に示すフローチャートを参照して説明する。メインCPU66は、始動入賞球センサ116aから信号が与えられた場合には、始動口6Aに関する始動口検出時処理を行い、始動入賞球センサ116bから信号が与えられた場合には、始動口6Bに関する始動口検出時処理を行う。始動口6Aに関する始動口検出時処理と、始動口6Bに関する始動口検出時処理とは同様であるので、ここでは、始動口6Aに関する始動口検出時処理を説明する。
[Start-up port detection process]
The subroutine of the start port detection time process executed in step S156 of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the signal is given from the start winning
まず、図20のステップS171に示すように、メインCPU66は、始動口6Aに基づく特別図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタの値、即ち第1始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in step S171 of FIG. 20, the
つまり、特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口6Aに遊技球が入球した場合でも、乱数値の取得等を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインCPU66は、第1始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS172にて、第1始動記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS173に処理を移す。
That is, when the number of reserved special symbol games has reached the upper limit, even if a game ball enters the
ステップS173では、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップS174では、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を、第1特別図柄記憶領域(0)〜第1特別図柄記憶領域(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第1特別図柄記憶領域に記憶する。なお、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶された第1特別図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図16のステップS55等の処理においてメインCPU66により読み出され、第1種大当たりであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄及び識別情報が決定されることとなる。
In step S173, the
このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球したが、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、始動口検出時処理を終了する。
In this way, the
[普通図柄関連スイッチ入力処理]
次に、図18のステップS133において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図21に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図21のステップS191にて、メインCPU66は、通過球センサ114aまたは114bから信号が与えられたか否かを判定し、与えられた場合には、ステップS192に進み、与えられない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
[Normal symbol related switch input processing]
Next, the subroutine for the normal symbol related switch input process executed in step S133 in FIG. 18 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S191 in FIG. 21, the
ステップS192にて、メインCPU66は、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図22を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S192, the
[球通過検出時処理]
次に、図21のステップS192において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。まず、図22のステップS211に示すように、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタの値、即ち球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Processing when detecting ball passage]
Next, the subroutine executed in step S192 in FIG. 21 will be described with reference to FIG. First, as shown in step S211 of FIG. 22, the
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS212にて、球通過記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS213に処理を移す。
In other words, when the number of held regular symbol games has reached the upper limit, the game ball has passed through the ball
ステップS213では、メインCPU66は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップS214では、メインCPU66は、抽出した当たり判定用乱数値を、普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い普通図柄記憶領域に記憶する。なお、当たり判定用乱数値が記憶された普通図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインCPU66により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
In step S213, the
このように、メインCPU66は、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報を、4個を上限として記憶することとなる。
As described above, the
ステップS215において、メインCPU66は、ステップS191において通過球センサ114a、114bのどちらから信号が与えられたのかを判定し、通過球センサ114aから信号が与えられた場合には、モータ8iを駆動することで、シーソー8cを一定角度だけ左回転させる。これにより、シーソー8cは、図8に示す誘導状態となる。一方、メインCPU66は、通過球センサ114bから信号が与えられた場合には、モータ8iを駆動することで、シーソー8cを一定角度だけ右回転させる。これにより、シーソー8cは、図9に示す誘導状態となる。この処理が終了した場合には、球通過検出時処理を終了する。
In step S215, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図20に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[コマンド受信処理]
まず、副制御回路200のサブCPU206は、図23のステップS251に示すように、識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信した場合には、ステップS252に処理を進め、受信していない場合には、ステップS255に処理を進める。
[Command reception processing]
First, the
ステップS252では、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS253に処理を移す。
In step S252, the
ステップS253では、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS253においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS254に進む。
In step S253, the
ステップS254において、サブCPU206は、選択された演出パターンに基づいて、3桁の識別情報を変動表示させ、識別情報指定コマンドに基づいて、これらの識別情報を停止表示させる。
In step S254, the
ステップS255では、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S255, the
以上により、パチンコ遊技機10は、球通過検出時処理のステップS211で「NO」となる場合に、遊技球導入部材8、具体的にはシーソー8cにシャッタ8bの動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材8は、開口部材8aを備え、開口部材8aは、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材8aの開放時には、遊技球が開口部材8aに入球し、開口部材8aに入球した遊技球は開口部材8aによりVゾーンまたは一般入球ゾーンに導入され、Vゾーンまたは一般入球ゾーンを通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材8は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、パチンコ遊技機10は、遊技球導入部材8がシャッタ8bの動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材8を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
As described above, the
さらに、遊技球導入部材8は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。パチンコ遊技機10は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材8にシャッタ8bの動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材8の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
Furthermore, since the game
さらに、パチンコ遊技機10は、遊技球導入部材8に、シャッタ8bの動作と異なる動作として、遊技球を始動口6A、6Bのうち、何れかの始動口に導く誘導状態となる動作を行わせる。ここで、始動口6A、6Bは、遊技者にとって有利となる第1種大当たり遊技へ移行する契機となるので、遊技者が興味を持ちやすい。したがって、遊技球導入部材8は、誘導状態となることで、遊技者が興味を持ちやすい始動口6Aまたは6Bに遊技球を導くことが出来るので、パチンコ遊技機10は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材8の動作に興味を持たせることが出来る。
Further, the
さらに、パチンコ遊技機10は、遊技球が始動口6A、6Bのうち、どちらを通過したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
Further, the
さらに、パチンコ遊技機10は、遊技状況、具体的には遊技球が球通過検出ゲート55a、55bのうち、どちらを通過したかに応じて異なる誘導状態とするので、遊技者は、遊技球導入部材8の誘導状態に基づいて、遊技球が球通過検出ゲート55a、55bのうち、どちらを通過したかを判定することが出来る。したがって、パチンコ遊技機10は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材8の動作に興味を持たせることが出来る。
Further, the
[第1変形例]
次に、パチンコ遊技機10の第1変形例を説明する。この第1変形例は、特別図柄記憶チェック処理及び大入賞口開放中処理が上述したものと異なるので、これらの処理についてのみ説明する。図24は、第1変形例に係る特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[First Modification]
Next, a first modification of the
ステップS256〜ステップS261において、メインCPU66は、図16に示すステップS51〜ステップS56と同様の処理を行う。ステップS262において、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類に応じて、第1シーソーフラグ及び第2シーソーフラグ(これらのシーソーフラグは、メインRAM70に形成される。初期値は何れも「オフ」)のうち、何れかをオンする。具体的には、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域となる場合には、第1シーソーフラグをオンし、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第2特別図柄記憶領域となる場合には、第2シーソーフラグをオンする。ステップS263〜ステップS268において、メインCPU66は、図16に示すステップS57〜S62と同様の処理を行う。
In step S256 to step S261, the
大入賞口開放中処理においては、メインCPU66は、上述した処理の他、以下の処理を行う。具体的には、メインCPU66は、第1シーソーフラグ及び第2シーソーフラグのうち、何れかがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合にのみ、以下の処理を行う。メインCPU66は、第1シーソーフラグがオンとなっている場合には、モータ8iを駆動することで、シーソー8cを一定角度だけ左回転させる。これにより、シーソー8cは、図8に示す誘導状態となる。その後、メインCPU66は、第1シーソーフラグをオフする。一方、メインCPU66は、第2シーソーフラグがオンとなっている場合には、モータ8iを駆動することで、シーソー8cを一定角度だけ右回転させる。これにより、シーソー8cは、図9に示す誘導状態となる。その後、メインCPU66は、第2シーソーフラグをオフする。これにより、メインCPU66は、第1種大当たり遊技が実行された場合に、第1種大当たり遊技の終了時までに、遊技球導入部材8を誘導状態とする。
In the special prize opening opening process, the
本第1変形例に係るパチンコ遊技機10は、遊技球導入部材8を、遊技状況に応じて、具体的には、特別遊技移行抽選に当選した場合に、その特別遊技移行抽選が、遊技球が始動口6Aに入球したことを契機として行われたものであるのか、遊技球が始動口6Bに入球したことを契機として行われたものであるのかに応じて異なる誘導状態とする。したがって、遊技者は、遊技球導入部材8の誘導状態に基づいて、特別遊技移行抽選が、遊技球が始動口6Aに入球したことを契機として行われたものであるのか、遊技球が始動口6Bに入球したことを契機として行われたものであるのかを判定することが出来る。特に、2R確変大当たり遊技が行われる可能性があるのは、遊技球が始動口6Aに入球したことを契機とする特別遊技移行抽選に当選した場合のみなので、遊技者は、シーソー8cが図8に示す誘導状態となった場合には、2R確変大当たり遊技に当選したかも知れないと予想することが出来る。この結果、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態であると予想することが出来る。
In the
さらに、パチンコ遊技機10は、第1種大当たり遊技が実行された場合に、第1種大当たり遊技の終了時までに、遊技球導入部材8を誘導状態とするので、遊技者は、遊技球導入部材8が遊技球をいずれかの始動口に導くという遊技を、第1種大当たり遊技の終了後に直ちに開始することが出来る。さらに、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを、第1種大当たり遊技の終了後に直ちに予想することが出来る。
Further, when the first type jackpot game is executed, the
[第2変形例]
次に、パチンコ遊技機10の第2変形例を説明する。第2変形例は、遊技球導入部材8の構造及びステップS215の処理が上述したものと異なるので、遊技球導入部材8及びステップS215の処理について説明する。図25、図29、及び図30は、遊技球導入部材8の正面図であり、図26は、遊技球導入部材8を遊技盤14の裏側から見た斜視図であり、図27及び図28は、遊技球導入部材8の側断面図である。なお、図26は、遊技球導入管8k、8mを省略している。
[Second Modification]
Next, a second modification of the
遊技球導入部材8は、開口部材8aと、シャッタ8b(開閉部材)と、回転軸8pと、モータ8qとを備える。
The game
開口部材8a及びシャッタ8bは、上記と同様の構成である。ただし、開口部材8aは、図28に示すように、遊技球導入管8k、8mと切り離されることが可能になっている。さらに、開口部材8aは、回転軸8pと一体となって移動する。即ち、開口部材8aは、回転軸8pが前後方向(遊技盤14に直交する方向)に移動する際に、回転軸8pと一体となって前後方向に移動し、回転軸8pが回転する際に、回転軸8pと一体となって回転する。即ち、回転軸8pは、開口部材8aの回転軸となっている。開口部材8aは、前方向に移動することで、図28に示すように、遊技盤14の表面側、即ち遊技領域14aに突出する。開口部材8aと遊技盤14との間には、遊技球が入球することが出来ない程度の隙間8nが形成されている。
The opening
回転軸8pは、開口部材8aの後端面とモータ8qとを連結する。モータ8qは、遊技盤14の裏側に設けられており、駆動することで、回転軸8pを前後方向(遊技盤14に直交する方向)に移動させたり、回転させたりする。モータ8qは、メインCPU66により制御される。
The
上記のような構成により、開口部材8aは、以下の動作を行う。図27に示すように、開口部材8aは、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過するまで、遊技盤14の裏側に配置される。遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過すると、モータ8qは、駆動することで、回転軸8pを前方向に移動させる。これにより、図28に示すように、開口部材8aは、遊技領域14aに突出する。さらに、モータ8qは、遊技球が球通過検出ゲート55aを通過した場合には、回転軸8pを一定角度だけ左回転させる。これにより、開口部材8aは、図29に示すように、左側に傾く。一方、モータ8qは、遊技球が球通過検出ゲート55bを通過した場合には、回転軸8pを一定角度だけ右回転させる。これにより、開口部材8aは、図30に示すように、右側に傾く。したがって、開口部材8aは、上述したシーソー8cと同様の役割を有することになる。即ち、図29に示す開口部材8aの状態は、遊技球を始動口6Bに導く誘導状態であり、図30に示す開口部材8aの状態は、遊技球を始動口6Aに導く誘導状態である。なお、隙間8nは、開口部材8aが傾いた状態であっても、遊技球が入球することが出来ない程度の大きさに維持される。
With the configuration described above, the opening
次に、ステップS215の処理について説明する。ステップS215において、メインCPU66は、モータ8qを駆動させることで、回転軸8pを前方向に移動させる。これにより、開口部材8aは、遊技領域14aに突出する。次いで、メインCPU66は、ステップS191において通過球センサ114a、114bのどちらから信号が与えられたのかを判定し、通過球センサ114aから信号が与えられた場合には、モータ8qを駆動することで、回転軸8pを一定角度だけ左回転させる。これにより、開口部材8aは、図29に示す誘導状態となる。一方、メインCPU66は、通過球センサ114bから信号が与えられた場合には、モータ8qを駆動することで、回転軸8pを一定角度だけ右回転させる。これにより、開口部材8aは、図30に示す誘導状態となる。この処理が終了した場合には、球通過検出時処理を終了する。
Next, the process of step S215 will be described. In step S215, the
第2変形例によれば、パチンコ遊技機10は、大入賞口自体を動かすことになるので、シーソー8cを動かす場合よりも、遊技者に大きなインパクトを与えることが出来る。
According to the second modification, the
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。また、第1変形例と第2変形例とを組み合わせても良い。 For example, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines such as a ball ball and an arrangement ball can also be used. Can be applied. Moreover, you may combine a 1st modification and a 2nd modification.
さらに、パチンコ遊技機10は、始動口6A(即ち、始動口6A、6Bのうち、遊技者にとって不利な始動口6A)に遊技球が所定個数入球した場合に、遊技球が始動口6Bに入球するように促すべく、シーソー8cを図8に示す誘導状態にしても良い。
Further, the
さらに、パチンコ遊技機10は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、第1種ラウンド遊技の実行回数を任意に決定し、決定された回数だけ第1種ラウンド遊技を実行しても良い。パチンコ遊技機10は、第1種ラウンド遊技の実行回数が所定回数よりも少ない場合に、遊技球が始動口6Bに入球するように促すべく、シーソー8cを図8に示す誘導状態にしても良い。
Furthermore, when the special game transition lottery is won, the
本発明は、遊技機に関する産業において利用される。 The present invention is used in industries related to gaming machines.
6A,6B…始動口
8…遊技球導入部材
10…パチンコ遊技機
11…外枠
12…本体枠
14…遊技盤
14a…遊技領域
16…前枠
19…透明保護板
20…上皿
21…皿ユニット
22…下皿
26…発射ハンドル
30a,30b…ガイドレール
32…液晶表示装置
32a…表示領域
33…可変入賞装置
34…第2Vゾーン
35…副入賞口
36…可動翼片
37…回動軸
40…シャッタ
46…スピーカ
46R,46L…スピーカ
55a,55b…球通過検出ゲート
58a,58b…可動片
60…主制御回路
62…リセット用クロックパルス発生回路
64…初期リセット回路
66…CPU
68…ROM
70…RAM
72…IC
74…ランプ群
102…Vカウントセンサ
104…カウントセンサ
106…一般入賞球センサ
114a,114b…通過球センサ
116a,116b…始動入賞球センサ
118…普通電動役物ソレノイド
120…大入賞口ソレノイド
124…バックアップクリアスイッチ
126…払出・発射制御回路
128…払出装置
130…発射装置
132…ランプ
133a,133b…特別図柄表示器
134a、134b、135a…保留ランプ
135…普通図柄表示器
150…カードユニット
151…ラウンド数表示器
200…副制御回路
206…CPU
208…ROM
210…RAM
212…VDP
216…ROM
218…コンバータ
220…初期リセット回路
230…音声制御回路
232…IC
234…ROM
236…AMP
240…ランプ制御回路
242…ドライブ回路
244…ROM
250…表示制御回路
6A, 6B ... Starting
68 ... ROM
70 ... RAM
72 ... IC
74 ...
208 ... ROM
210 ... RAM
212 ... VDP
216 ... ROM
218 ...
234 ... ROM
236 ... AMP
240 ...
250 ... display control circuit
Claims (4)
遊技球が通過したことを条件として所定個数の賞球が払い出される契機となる第2特別領域に遊技球を導入する開口部材と、遊技球が前記開口部材に入球可能となるように前記開口部材を開放する開状態と、遊技球が前記開口部材に入球する可能性が前記開状態よりも小さい閉状態との何れかの状態をとりうるように、前記開口部材に取り付けられた開閉部材と、を備え、前記開閉部材の動作とは異なる動作を行いうる遊技球導入部材と、
遊技球が前記第1特別領域を通過した場合に、通常遊技から前記特別遊技に移行するか否かの特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段による前記特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、前記特別遊技として、前記開閉部材が所定回数だけ開状態となる遊技を実行する制御を行う特別遊技実行制御手段と、
前記遊技球導入部材に前記開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる制御を行う遊技球導入部材制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A game board provided with a game area in which a game ball rolls and a first special area that triggers a transition to a special game that is advantageous to the player;
An opening member for introducing the game ball into the second special area that triggers a predetermined number of prize balls to be paid out on condition that the game ball has passed, and the opening so that the game ball can enter the opening member An opening / closing member attached to the opening member so as to be in an open state in which the member is opened and a closed state in which the possibility of a game ball entering the opening member is smaller than in the opening state And a game ball introduction member capable of performing an operation different from the operation of the opening and closing member,
Special game lottery means for performing a special game transition lottery for determining whether or not to shift from the normal game to the special game when the game ball passes through the first special area;
Special game execution control means for performing control to execute a game in which the opening and closing member is opened a predetermined number of times as the special game when the result of the special game transfer lottery by the special game lottery means is a win. ,
A game machine comprising: a game ball introduction member control means for performing control for causing the game ball introduction member to perform an operation different from the operation of the opening / closing member.
遊技球が通過した前記第1特別領域を判定し、この判定結果に応じて、前記特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段を備え、
前記特別遊技抽選手段は、前記抽選条件変更手段により変更された前記特別遊技移行抽選の条件に基づき、前記特別遊技移行抽選を行い、
前記抽選条件変更手段は、複数の前記第1特別領域のうち、一の前記第1特別領域を遊技球が通過した場合には、他の前記第1特別領域を遊技球が通過した場合よりも、前記特別遊技移行抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更し、
前記遊技球導入部材は、前記開閉部材の動作とは異なる動作として、遊技球を複数の前記第1特別領域のうち、何れかの前記第1特別領域に導く誘導状態となる動作を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The game board is provided with a plurality of the first special areas,
The lottery condition changing means for determining the first special area through which the game ball has passed and changing the conditions for the special game transition lottery according to the determination result,
The special game lottery means performs the special game transition lottery based on the special game transition lottery condition changed by the lottery condition changing means,
The lottery condition changing means, when a game ball passes through one of the plurality of first special areas, than when a game ball passes through the other first special area. , Change the conditions for the special game transfer lottery to conditions advantageous to the player,
The game ball introduction member performs an operation to enter a guiding state for guiding the game ball to any one of the first special regions among the plurality of first special regions as an operation different from the operation of the opening / closing member. The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
Priority Applications (1)
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JP2007135305A JP2008289539A (en) | 2007-05-22 | 2007-05-22 | Game machine |
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ID=40164914
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JP2022168340A (en) * | 2017-06-16 | 2022-11-07 | 株式会社三洋物産 | game machine |
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-
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- 2007-05-22 JP JP2007135305A patent/JP2008289539A/en active Pending
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