JP2008262679A - 記録媒体、再生装置、記録方法、プログラム、再生方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】BD-ROMには、動画ストリームと、グラフィクスストリームとが記録されている。グラフィクスストリームは、動画像上に1つ以上のメニューを合成させるものであり、対話制御セグメント(ICS)を有する。対話制御セグメントは、複数のページ情報を含み、ページ情報は、エフェクトシーケンスと、1つ以上のボタン情報と、パレット識別子の参照値とを含み、前記パレット識別子の参照値は、パレット定義セグメントにおけるパレットデータのうち、ボタン部材及びインエフェクト若しくはアウトエフェクトの表示に用いるべきものを一意に指定する。
【選択図】図20
Description
"Digital Video Broadcasting(DVB) Subtitling systems;Final draft ETSI EN 300 743"ETSI STANDARDS,EUROPEAN TELECOMMUNICATION STANDARDS INSTITUTE,SOPHIA-ANTIPO,FR
そこで考えられるのは、動画像の再生映像上に、インエフェクト又はアウトエフェクトを合成するというものである。かかる合成が可能であれば、動画再生は途切れないのでユーザの苛立ちを煽ることはない。だがその反面、動画再生とエフェクト再生とを両立させるには、動画を構成するビデオストリームの転送と、エフェクト映像を構成するグラフィクスデータの転送とを再生装置に同時に実行させる必要があり、多大なバンド幅を再生装置に要求することになる。途切れの解消のためとはいえ、高いバンド幅での転送を再生装置に要求することは現実的ではなく、標準化技術として多くの再生装置に普及する性質のものではない。
以降、本発明に係る記録媒体の実施形態について説明する。先ず始めに、本発明に係る記録媒体の実施行為のうち、使用行為についての形態を説明する。図1は、本発明に係る記録媒体の、使用行為についての形態を示す図である。図1において、本発明に係る記録媒体は、BD-ROM100である。このBD-ROM100は、再生装置200、リモコン300、テレビ400により形成されるホームシアターシステムに、映画作品を供給するという用途に供される。
本図の第4段目にBD-ROMを示し、第3段目にBD-ROM上のトラックを示す。本図のトラックは、BD-ROMの内周から外周にかけて螺旋状に形成されているトラックを、横方向に引き伸ばして描画している。このトラックは、リードイン領域と、ボリューム領域と、リードアウト領域とからなる。本図のボリューム領域は、物理層、ファイルシステム層、応用層というレイヤモデルをもつ。ディレクトリ構造を用いてBD-ROMの応用層フォーマット(アプリケーションフォーマット)を表現すると、第1段目のようになる。
STREAMディレクトリは、AVClip、SubClipを格納したディレクトリである。STREAMディレクトリにおける『00001.m2ts』,『00002.m2ts』,『00003.m2ts』はAVClip、SubClipを格納したファイルであり、これらのファイルには「xxxxx.m2ts(xは任意の整数)」という統一形式のファイル名が付与されている。
AVClipについて説明する。図3は、AVClipがどのように構成されているかを模式的に示す図である。
AVClipは(中段)、複数のビデオフレーム(ピクチャpj1,2,3)からなるビデオストリーム、複数のオーディオフレームからなるオーディオストリームを(上1段目)、PESパケット列に変換し(上2段目)、更にTSパケットに変換し(上3段目)、同じく字幕系のプレゼンテーショングラフィクスストリーム(PGストリーム)及び対話系のインタラクティブグラフィクスストリーム(IGストリーム)を(下1段目)を、PESパケット列に変換し(下2段目)、更にTSパケットに変換して(下3段目)、これらを多重化することで構成される。
インタラクティブグラフィクスストリームは、グラフィクスオブジェクトの対話的な表示を実現するグラフィクスストリームである。以上がAVClipの構成である。続いてAVClip、SubClipについて説明する。SubClipは、多重化されたストリームではなく、インタラクティブグラフィクスストリームのみ、オーディオストリームのみ、テキストデータのみを格納したファイルである。SubClipたるインタラクティブグラフィクスストリームは、再生時において予めメモリにロードされた上で、他のAVClipと同期して再生される。ここで、AVClipを再生するにあたって、SubClipを前もってメモリにロードしておくことをプリロードという。
『Interactive Composition Segment(ICS)』は、対話的なグラフィクスオブジェクトの画面構成を制御する機能セグメントである。対話的な画面構成の1つとして、本実施形態のICSは、Multi-Pageメニューを実現するものとする。
『Object_Definition_Segment(ODS)』は、ランレングス符号化形式のグラフィクスオブジェクトである。ランレングス符号化形式のグラフィクスオブジェクトは複数のランレングスデータからなる。ランレングスデータとは、画素値を示すPixel Codeと、画素値の連続長とにより、画素列を表現したデータである。Pixel Codeは、8ビットの値であり、1〜255の値をとる。ランレングスデータでは、このPixel Codeによりフルカラーの16,777,216色から任意の256色を選んで画素の色として設定することができる。
図4(b)は、機能セグメントを変換することで得られるPESパケットを示す図である。図4(b)に示すようにPESパケットは、パケットヘッダと、ペイロードとからなり、このペイロードが機能セグメント実体にあたる。またパケットヘッダには、この機能セグメントに対応するDTS、PTSが存在する。尚以降の説明では、機能セグメントが格納されるPESパケットのヘッダ内に存在するDTS及びPTSを、機能セグメントのDTS及びPTSとして扱う。
第1段目のEpochとは、AVClipの再生時間軸上においてメモリ管理の連続性をもっている一つの期間、及び、この期間に割り当てられたデータ群をいう。ここで想定しているメモリとは、表示を構成するグラフィクスオブジェクトを格納しておくためのグラフィクスプレーン、非圧縮グラフィクスオブジェクトを格納しておくためのオブジェクトバッファである。これらについてのメモリ管理に、連続性があるというのは、このEpochにあたる期間を通じてこれらグラフィクスプレーン及びオブジェクトバッファのフラッシュは発生せず、グラフィックプレーン内のある決められた矩形領域内でのみ、グラフィクスの消去及び再描画が行われることをいう(※ここでフラッシュとは、プレーン及びバッファの格納内容を全部クリアしてしまうことである。)。この矩形領域の縦横の大きさ及び位置は、Epochにあたる期間において、終始固定されている。グラフィックプレーンにおいて、この固定化された領域内で、グラフィクスの消去及び再描画を行っている限り、シームレス再生が保障される。つまりEpochは、シームレス再生の保障が可能な再生時間軸上の一単位ということができる。グラフィックプレーンにおいて、グラフィクスの消去・再描画を行うべき領域を変更したい場合は、再生時間軸上においてその変更時点を定義し、その変更時点以降を、新たなEpochにせねばならない。この場合、2つのEpochの境界では、シームレス再生は保証されない。
第3段目はDisplay Setの類型を示す。Epochの先頭に位置するDisplay Setの類型はEpoch Startである。先頭ではない Display Setの類型は『Acquisition Point』、『Normal Case』、『Epoch Continue』である。本図におけるAcquisition Point、Normal Case、Epoch Continueの順序は、一例にすぎず、どちらが先であってもよい。
『Acquisition Point』は、”表示リフレッシュ”という表示効果をもたらすDisplay Setであり、先行するEpoch Startと全く同じDisplay Setをいう。Acquisition PointたるDSは、Epochの開始時点ではないが、次の画面合成に必要な全ての機能セグメントを含んでいるので、Acquisition PointたるDSから頭出しを行えば、グラフィックス表示を確実に実現することができる。つまりAcquisition PointたるDSは、Epochの途中からの画面構成を可能するという役割をもつ。
図6は、DSnが割り当てられた、AVClipの再生時間軸を示す図である。本図においてDSnの始期は、DSnに属するICSのDTS値(DTS(DSn[ICS]))により示されており、終期は、DSnに属するENDのPTS値(PTS(DSn[ICS]))により示されている。そしてDSnにおいて最初の表示が行われるタイミングは、ICSのPTS値(PTS(DSn[ICS]))に示されている。AVClip再生時間軸において、ビデオストリームの所望のピクチャが出現するタイミングと、PTS(DSn[ICS])とを一致させれば、DSnの最初の表示は、そのビデオストリームと同期することになる。
最初の表示に必要なODSのデコードは、このDECODEDURATION内に行われることになる。図6の期間mc1は、DSnに属する任意のODS(ODSm)のデコードがなされる期間を示す。このデコード期間の開始点は、DTS(ODSn[ODSm])により示され、このデコードの終了点は、PTS(ODSn[ODSm])により示される。
本実施形態は、上述した再生時間軸における動画の再生進行に応じて、Multi-Pageメニューの挙動を制御することを特徴としている。この特徴を実現するための新規な構成は、ICS内のInteractive_compositionに存在する。以降ICS、Interactive_compositionの内部構成について以下説明する。
対応関係が1対1になるのは、Interactive_compositionのサイズが小さく、1つのICS内にInteractive_compositionが収まる場合である。
『Stream_model』は、Interactive_compositionが想定しているストリームモデルのタイプを示す。ストリームモデルとは、Interactive_compositionがどのような形態でBD-ROMに記録されて、再生装置におけるバッファ(コンポジションバッファと呼ばれる)上でどのように扱われるかを示すものであり、Stream_modelは、グラフィクスストリームがAVClipから多重分離されてコンポジションバッファ上にロードされたものであるか(i)、SubClipとしてAVClipとは別ファイルに格納され、コンポジションバッファにプリロードされたものであるか(ii)を示す。かかるStream_modelをInteractive_compositionに設けておくのは、コンポジションバッファにおけるInteractive_compositionの扱いが、プリロードされたものと、多重化されたものとで違うからである。図9は、Stream_modelがMultiplexedである場合のICSの取り扱いを示す図である。本図における第4段目は、AVClipに多重化されるビデオストリーム、第3段目は、AVClipに多重化されるグラフィクスストリームをそれぞれ示す。この第3段目においてグラフィクスストリームには、DS1、DS2、DS8という3つのDisplay Setが存在している。第2段目は、AVClipにおける再生進行を示し、第1段目は、その再生進行に伴う、コンポジションバッファの格納内容の移り変わりを示す。現在の再生時点がDS1の多重化地点に到達すれば、矢印PF1に示すように、DS1がコンポジションバッファにロードされ、コンポジションバッファにはDS1[ICS]が格納されることがわかる。現在の再生時点がDS2の多重化地点に到達すれば、矢印PF2に示すように、DS2がコンポジションバッファにロードされ、コンポジションバッファにはDS2[ICS]が格納されることがわかる。Stream_model=Multiplexedである場合、Interactive_compositionが複数存在するので、再生装置はAVClipの再生進行に伴い、古いInteractive_compositionを捨てて、現在の再生時点に存在する新たなInteractive_compositionをロードするという捨拾選択が行われることがわかる。
『selection_time_out_pts』は、セレクテッド状態にあるボタンを自動的にアクティベートするためのタイムアウト時刻を示す。ボタンとは、Multi-Pageメニューにおける個々の選択項目であり、かかるボタンの状態をアクティブ状態に変化させる時間を規定しているのがこのselection_time_out_ptsである。
『user_time_out_dutration』は、ユーザ操作により表示され得るページを消去するためのタイムアウト時刻を示す。Always-onU/Iでは、2ndPage以降のPage(SubPageという)がユーザ操作により表示されるので、このuser_time_out_dutrationのタイムアウトにより、SubPageのみが消去され、1stPageのみとなる。Pop-upU/Iでは、SubPageだけではなく、Multi-Pageメニュー全体がユーザ操作により表示されるので、user_time_out_dutrationのタイムアウトにより、全てのページが消去され何も表示されない状態(No Menu Display)になる。
図11は、DSnがEpoch Startである場合(n=1)、DSnに帰属するICSにおいて、selection_time_out_pts及びcomposition_time_out_ptsがどのような意味合いを持つかを示す図である。このタイミングチャートを参照すれば、composition_time_out_ptsはEpochの終了時点(EpochEND)を示していることがわかる。対話的な画面構成は、PTS(DSn[ICS])からEpochENDまで有効になる。この期間を、Interactive display Periodという。
1st page Onlyは、1stPageのみが表示されている状態を示す。
矢印jt1は、No Menu Display→1st page Onlyの状態遷移を示す。この状態遷移は、イベント”Pop-up_on”をトリガにしている。”Pop-up_on”とは、メニュー呼出操作をユーザが行うことで再生装置内に発生するイベントである。
矢印jt3,jt4は、1st page Only→Multi-Page exist、Multi-Page exist→1st page Onlyの状態遷移を示す。この状態遷移は、selection_time_out_ptsのタイムアウトによるChangeButtonPageイベントの発生をトリガにしている。ChangeButtonPageとは、ユーザがページ切り換えを再生装置に命じた際、発生するイベントである。本イベントの発生は、ユーザによりページ切り換え操作がなされたことを前提にしている。selection_time_out_ptsは、メニューにおいてそのページ切り換え操作を受け付けるボタンを強制的にタイムアウトにするためのタイムアウト時刻を示すから、Interactive_compositionにおけるselection_time_out_ptsの記述により、1st page Only→Multi-Page exist、Multi-Page exist→1st page Onlyの状態遷移を実現をすることができる。
この状態遷移図において、1st page Only又はMulti-Page existからNo Menu Displayに戻るという状態遷移jt5,jt6は、user_time_out_dutrationにより規定されるので、動画ストリームの再生が、クライマックスシーンまで進行した際メニューを自動的に消去して、メニューによる遮蔽を防ぐという再生制御を規定することができる。
矢印at4は、user_time_out_dutrationによるタイムアウト”をトリガにした、Multi-Page existから1st Page onlyへの状態遷移を示す。この状態遷移からも明らかなように、Always-onU/Iではuser_time_out_dutrationによるタイムアウトが発生したとしても、1st Page onlyに戻るのみであり、No Menu Displayにはならない。
図12(a),(b)からも明らかなように、Interactive_compositionのselection_time_out_pts、user_time_out_dutration、composition_time_out_ptsにより、Multi-Pageメニューの挙動は制御されることがわかる。
図14(a)〜(c)は、selection_time_out_pts設定の一例を示す図である。時点t1では、図14(a)に示すように、Multi-Pageメニューの1stPageがピクチャに合成され、表示されているものとする。時点t2に出現するピクチャは、図14(b)の通りであり、何の変哲もない風景であるものとする。特に価値がある内容が表示される訳ではないので、時点t2で、1stPageのボタンが自動的に確定するようselection_time_out_ptsを設定しておく。そうすると、図14(b)に示す風景上にSubPageが合成され、図14(c)に示すような合成画像が現れることになる。
第2実施形態は、Multi-Pageメニューにおける個々のページを表示させるにあたっての画面構成を実現する実施形態である。本実施形態で想定している画面構成は、グラフィカルなボタン部材が複数配置されたページを表示すると共に、その表示の前後に、表示効果を伴うというものである。
『default_selected_button_id_ref』は、Page(x)の表示が始まったとき、デフォルトでセレクテッド状態に設定すべきボタンを動的に定めるか、静的に定めるかを示す。本フィールドが”OxFF”であれば、デフォルトでセレクテッド状態に設定すべきボタンを動的に定める旨を示す。動的に定める場合、再生装置における状態レジスタ(Player Status Register(PSR))の設定値が優先的に解釈され、PSRに示されるボタンがセレクテッド状態になる。本フィールドが0xFFでなければ、デフォルトでセレクテッド状態に設定すべきボタンを静的に定める旨を示す。この場合、『default_selected_button_id_ref』に規定されたボタン番号でPSRを上書きし、本フィールドで指示されるボタンをセレクテッド状態にする。
『ボタン情報(Button_info)』は、Page(x)上に表示される各ボタンを定義する情報である。以上のフィールドにより、Multi-Pageメニューにおける個々のページは特定される。続いてボタン情報の内部構成について説明する。Page(x)における任意のボタンをボタン(i)であると仮定した場合、このボタン(i)の内部構成が、どのようにして規定されるかについて説明する。図16における破線の矢印cx1は、ボタン(i)を規定するボタン情報iの内部構成をクローズアップしている。
『button_numeric_select_value』は、ボタン(i)の数値選択を許可するか否かを示すフラグである。
『auto_action_flag』は、ボタン(i)を自動的にアクティブ状態にするかどうかを示す。auto_action_flagがオン(ビット値1)に設定されれば、ボタン(i)は、セレクテッド状態になる代わりにアクティブ状態になる。auto_action_flagがオフ(ビット値0)に設定されれば、ボタン(i)は、選択されたとしてもセレクテッド状態になるにすぎない。
『neighbor_info』は、ボタン(i)がセレクテッド状態になっていて、上下左右方向へのフォーカス移動が命じられた場合、どのボタンをセレクテッド状態に設定するかを示す情報であり、『upper_button_id_ref』,『lower_button_id_ref』,『left_button_id_ref』,『right_button_id_ref』からなる。
『lower_button_id_ref』,『left_button_id_ref』,『right_button_id_ref』は、ボタン(i)がセレクテッド状態である場合において、リモコンが操作され、下方向へのフォーカス移動を命じるキー(MOVE Downキー),左方向へのフォーカス移動を命じるキー(MOVE Left キー),右方向へのフォーカス移動を命じるキー(MOVE Right キー)が押下された場合、ボタン(i)の押下の代わりに、セレクテッド状態にすべきボタンの番号を示す。もしこのフィールドにボタン(i)の番号が設定されていれば、これらのキーの押下は無視される。
『normal_start_object_id_ref』は、ノーマル状態のボタン(i)をアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番のうち、最初の番号がこのnormal_start_object_id_refに記述される。
『selected_state_info』は、ボタン(i)のセレクテッド状態を規定する情報であり、 『selected_state_sound_id_ref』、『selected_start_object_id_ref』、『selected_end_object_id_ref』、『selected_repeat_flag』を含む。
『selected_end_object_id_ref』は、セレクト状態のボタンをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番たる『object_ID』のうち、最後の番号がこのselected_end_object_id_refに記述される。このselected_end_object_id_refに示されるIDが、selected_start_object_id_refに示されるIDと同じである場合、このIDにて示されるグラフィックスオブジェクトの静止画が、ボタン(i)の絵柄になる。
『activated_state_info』は、ボタン(i)のアクティブ状態を規定する情報であり、 『activated_state_sound_id_ref』、『activated_start_object_id_ref』、『activated_end_object_id_ref』を含む。
『activated_end_object_id_ref』は、アクティブ状態のボタンをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番たる『object_ID』のうち、最後の番号がこのactivated_end_object_id_refに記述される。
以上がボタン情報についての説明である。続いてEffect画像について説明する。図16においてIn_Effect及びOut_Effectは、何れもEffect_Sequenceにより定義される。図20は、Effect_Sequenceの内部構成を示す図である。Effect_Sequenceは、図20の左半分に示す通りであり、number_of_windows個のウィンドゥ情報(ウィンドゥ情報(0)(1)(2)・・・(number_of_windows-1))と、number_of_effects個のeffect情報(Effect情報(0)(1)(2)・・・(number_of_effects-1))とからなる。
window_horizontal_positionは、グラフィックスプレーンにおける左上画素の水平アドレスであるので、1〜video_widthの値をとり、window_vertical_positionは、グラフィックスプレーンにおける左上画素の垂直アドレスであるので1〜video_heightの値をとる。
window情報のwindow_horizontal_position、window_vertical_position、window_width、window_heightにより、グラフィックスプレーンの何処にウィンドゥを配置するか、ウィンドゥの大きさをどれだけにするかを規定することができる。
ウィンドゥサイズ×フレームレート≒Rc/2
を満たす必要がある。このフレームレートが24であるなら、
Rcは、ウィンドゥサイズ×2×24になる。
Rcが128Mbpsであり、ウィンドゥサイズの大きさが、グラフィックスプレーンの大きさの1/Aであるすると以下の関係が成り立つ。
128,000,000=1920×1080×1/A×8×2×24
1/A≒0.16(=128,000,000/(1920×1080×8×2×24))
この16%という大きさであれば、128Mbpsという転送レートでEffect映像の表示を行っている限り、如何なる表示効果を実現する場合であっても、動画との同期を維持することができる。
ウィンドゥには、グラフィクスオブジェクトの個数が制限されている。この個数制限は、デコードされたグラフィクスオブジェクトの転送にあたってのオーバーヘッドを低減する目的で設けられている。ここでのオーバーヘッドは、グラフィクスオブジェクトのエッジ部分のアドレスを設定する際に発生する。そうすれば、エッジの部分が多く存在する程、オーバーヘッドの発生回数が多くなる。
図22は、In_Effectの具体例を示す図である。この具体例で想定しているIn_Effectは、登場人物の手のひらで閃光が瞬き、その閃光からメニューが起き上がってくるという表示効果である。このIn_Effectにおいてグラフィクスの大きさが最も大きくなるのは、メニュー全体が出現するタイミング(effect(4))であるから、このeffect(4)の大きさを基準に、ウィンドゥのwindow_width、window_heightを定める。こうして定められたウィンドゥの大きさが、大凡のところ、グラフィックスプレーン全体の50%になったとする。上述した約16%という大きさに比べれば、ウィンドゥの大きさは3倍近くなっているので、effect_durationを長く設定することにより、128Mbpsでのアップデートを可能にする。effect(0)、effect(1)、effect(2)は長く設定されたeffect_durationである。この設定のように、ビデオフレーム3回につき1回、画面構成を行うとすれば、表示の途切れのないIn_Effectを実行することができる。同様の調整は、Out_effectでも可能である。図23は、window_width、window_height、effect_durationの調整により再生されるOut_effectを示す図である。
第3実施形態は、Scroll,Wipe-In/Out,Cut-In/Outといった表示効果を、Effect画像として再生するための改良に関する。かかる表示効果実現のための構成は、図20に示したComposition_Objectにある。図24は、任意のcomposition_object(i)の内部構成をクローズアップした図である。この図24に示すように、composition_object(i)は、『object_id_ref』、『window_id_ref』、『object_cropped_flag』、『composition_object_horizontal_position』、『composition_object_vertical_position』、『cropping_rectangle情報(1)(2)・・・・・(n)』からなる。
『window_id_ref』は、ウィンドゥ識別子(window_id)の参照値である。この参照値は、composition_object(i)に対応する画面構成を実現するにあたって、どのウィンドゥに、グラフィクスオブジェクトを表示させるべきかを示す。
『composition_object_vertical_position』は、グラフィックスプレーンにおける左上画素の垂直位置を示す。
『cropping_rectangle』は、『object_cropped_flag』が1に設定されている場合に有効となる情報要素である。破線wd2は、cropping_rectangleの内部構成をクローズアップしている。この破線に示すようにcropping_rectangleは、『object_cropping_horizontal_position』、『object_cropping_vertical_position』、『object_cropping_width』、『object_cropping_height』からなる。
『object_cropping_vertical_position』は、グラフィックスプレーンにおけるクロップ矩形の左上画素の垂直位置を示す。
『object_cropping_height』は、グラフィックスプレーンにおけるクロップ矩形の縦幅を示す。
以上がcomposition_objectのデータ構造である。続いてcomposition_objectの具体的な記述について説明する。
次に個々のcomposition_objectをどのように記述するかについて説明する。4つのcomposition_object(0)〜(3)の記述例を図26〜図29に示す。図26は、composition_object(0)の記述例を示す図である。
図26におけるcomposition_object(0)のobject_cropping_horizontal_position,object_cropping_vertical_positionは、オブジェクトバッファにおけるグラフィクスオブジェクトの左上座標を原点とした座標系においてクロップ範囲の基準ST1を示している。そして基準点からobject_cropping_width、object_cropping_heightに示される範囲(図中の太枠部分)がクロップ範囲になる。クロップされたグラフィクスオブジェクトは、グラフィックスプレーンの座標系においてcomposition_object_horizontal_position,composition_object_vertical_positionを基準点(左上)とした範囲に配置される。こうすることにより、言語選択メニューの右端がグラフィックスプレーンにおけるウィンドゥ内に書き込まれる。これにより言語選択メニューの右端は動画像と合成され表示される。
(第4実施形態)
本実施形態は、Display SetにおけるODSの順序を最適化する改良に関する。Display Setに属するODSは、In_Effect・Out_Effectや、ボタンの1つの状態を表すようInteractive_compositionにて指定されていることは、上述した通りである。ODSは、こうした指定、つまり、In_Effect・Out_Effectのどれを表すか、ボタンのどの状態を示すかという指定に応じて、Display Setにおける順序が決められる。
続いてDSnにおけるODSの配列について説明する。図30は、DSnにおけるODS配列を示す図である。
ODSg+1〜hは、ボタンのノーマル状態を描くODSの集合(ODSs for Normal state)である。
ODSh+1〜iは、ボタンのセレクテッド状態を描くODSの集合(ODSs for Selected state)である。
ODSj+1〜kは、Page[0]のOut_Effect及びPage[1]以降のIn_Effect・Out_Effectを表現するODSの集合である。
これらグループの順序は、In_Effect→ノーマル状態→セレクテッド状態→アクティブ状態→その他というように並べられている。これはODSのうち、対話画面の最初の表示を構成するものを早く読み出させ、アップデート後の画面表示を構成するものの読み出しを後にするという配慮である。
この場合ODSは複数状態のうち、最も早く出現する状態に対応するbutton-stateグループだけ1回のみ配置される。
S-ODSsにおける、ODSの順序について説明する。S-ODSsにおいて、どのODSが先頭に位置するかは、デフォルトセレクテッドボタンが静的に確定しているか、動的であるかによって違う。確定したデフォルトセレクテッドボタンとは、Interactive_compositionにおけるdefault_selected_button_id_refに00以外の有効な値が設定され、この値で指示されるボタンのことをいう。default_selected_button_id_refが有効な値を示しており、尚且つデフォルトセレクテッドボタンを表すODSが、N-ODSsに無い場合は、デフォルトセレクテッドボタンを表すODSが、S-ODSsの先頭に配置される。
値00を示すよう、default_selected_button_id_refを設定しておくのは、例えば、Display Setが多重されているAVClipが、複数再生経路の合流点になっているようなケースに対応するためである。合流点においては、どの再生経路を経由するかによって、セレクテッド状態とすべきボタンを変化させたいから、特定のODSをbutton-stateグループの先頭に配置するというような配慮は行わない。
(第5実施形態)
第1実施形態では、Display Setを、AVClipの再生時間軸上にどのように割り当てられるかについて説明した。第5実施形態では、個々のPTS,DTSをどのように設定するかについて説明する。
DTSは、ODSのデコードを開始すべき時間を90KHzの時間精度で示しており、PTSはデコード終了時刻を示す。
ODSのデコードは、瞬時には完了せず、時間的な長さをもっている。このデコード期間の開始点・終了点を明らかにしたいとの要望から、ODSについてのDTS、PTSはデコード開始時刻、デコード終了時刻を示している。
Display Setnに属する任意のODSjのデコード開始時刻は、90KHzの時間精度でDTS(DSn[ODS])に示されるので、これにデコードを要する最長時間を加えた時刻が、Display SetのODSjのデコード終了保証時刻になる。
この最長時間を90KHzの時間精度に変換し、ODSjのDTSに加算することにより、PTSで示されるべきデコード終了時刻(90KHz)は算出される。
PTS(DS[ODSj])=DTS(DSn[ODSj])+90,000×ceil(SIZE(DSn[ODSj])/Rd)
そして互いに隣接する2つのODS(ODSj,ODSj+1)との間では、以下の関係を満たす必要がある。
PTS(DSn[ODSj])≦DTS(DSn[ODSj+1])
以上がODSについてのPTS,DTSの説明である。次にICSの、PTS値について説明する。ICSは、DSnにおける最初のDSn[ODS1]のデコード開始時点(DTS(DSn[ODS1]))以前、及び、DSnにおける最初のDSn[PDS1]が有効になる時点(PTS(DSn[PDS1]))以前に、Compositionバッファにロードされねばならない。よって以下の式の関係を満たす値に、設定されねばならない。
DTS(DSn[ICS])≦PTS(DSn[PDS1])
続いてPTS(DSn[ICS])について説明する。PTS(DSn[ICS])は、以下の式を満たすように設定される。
PTS(DSn[ICS])≧PTS(DSn[ICS])+DECODEDURATION+TRANSFERDURATION
DECODEDURATIONは、DSn(ICS)の最初の表示を構成するグラフィクスデータのデコードに要する期間を示す。かかるデコードの開始は、もっとも早くてDTS(ICS)に等しい。一方、DSn(ICS)の最初の表示を構成するグラフィクスデータのうち、デコードが最後に終了するもののPTSを、LASTODSPTSとすると、DECODEDURATIONは、LASTODSPTS(DSn)−DTS(DSn[ICS])になる。
図32(a)は、デフォルトセレクテッドボタンが静的に確定している場合を示す。ここで静的確定とは、default_selected_button_id_refが非00になっていることをいう。この場合LASTODSPTSは、黒枠で強調しているように、Selected StateODSグループの最初に位置するODSh+1のPTS(DSn[ODSh+1])になる。
図33(a)は、セレクテッド状態に属するODSが存在しない場合を示す。この場合LASTODSPTSは、黒枠で強調しているように、Normal StateODSグループの最後に位置するODShのPTS(DSn[ODSh])になる。
図33(c)は、Display SetにおいてODSが存在しない場合を示す。この場合、LASTODSPTSは、黒枠で強調しているようにDTS(DSn[ICS])になる。
Epoch Startでは、グラフィックスプレーン全体をクリアする場合があり、このクリア期間は、LASTODSPTS(DSn)-DTS(DSn[ICS])を上回る場合がある。BD-ROMのデコーダモデルではグラフィクスデータのデコードを行うデコード主体(グラフィクスプロセッサ)と、グラフィックスプレーンのクリアを行う制御主体とが別々に存在しており、両者はグラフィクスデータのデコードと、グラフィックスプレーンのクリアとを同時実行している。最初の表示を構成するグラフィクスデータのデコードが完了したとしても画面クリアが完了しない限り、グラフィクスデータがグラフィックスプレーンに書き込むことはできないから、DECODEDURATIONは、クリア期間に設定せねばならない。ここでグラフィックスプレーンの横幅をvideo_width、縦幅をvideo_heightとし、オブジェクトバッファ−グラフィックスプレーン間の転送レートを128Mbpsにすると、グラフィックスプレーン全体をクリアするためには、8×video_width×video_heightという大きさを再生装置におけるオブジェクトバッファ→グラフィックスプレーン間の転送レート(128Mbps)で上書きする必要がある。この上書きに要する期間を、90KHzの時間精度で表現すれば、グラフィックスプレーンのクリアに要する期間(PLANECLEARTIMEという)は、下記の数式により表現される。
図34(a)は、LASTODSPTS(DSn)-DTS(DSn[ICS])及びPLANECLEARTIMEからDECODEDURATIONを導き出すためのアルゴリズムを示す。本図のアルゴリズムは、LASTODSPTS(DSn)-DTS(DSn[ICS])及びPLANECLEARTIMEのうち、大きいものを定める。
デフォルトセレクテッドボタンが動的に変化する場合、Page[0]におけるどのボタンがセレクテッド状態になるかは不明なので、図35(b)の数式は適用できない。この場合、ワーストケースを想定してTRANSFERDURATIONを算出せねばならない。ここでのワーストケースとは、DSn(ICS).Page[0]において最もサイズが大きいものがデフォルトセレクテッドボタンになるケースである。DSn(ICS).Page[0]に属するボタンのうち、最もサイズが大きいものをLRG{button:button∈DSn[ICS].PAGE[0].Button}とする。
(第6実施形態)
第6実施形態は、本発明に係る再生装置の実施形態であり、第1実施形態〜第5実施形態に示したBD-ROMを再生する再生装置を開示するものである。図37は、本発明に係る再生装置の内部構成を示す図である。第6実施形態に係る再生装置は、図37に示す内部構成に基づき、工業的に生産される。本発明に係る再生装置は、主としてシステムLSIと、ドライブ装置という2つのパーツからなり、これらのパーツを装置のキャビネット及び基板に実装することで工業的に生産することができる。システムLSIは、再生装置の機能を果たす様々な処理部を集積した集積回路である。
リードバッファ2は、FIFOメモリであり、BD-ROMから読み出されたTSパケットが先入れ先出し式に格納される。
デマルチプレクサ(De-MUX)3は、リードバッファ2からTSパケットを取り出して、このTSパケットを構成するTSパケットをPESパケットに変換する。そして変換により得られたPESパケットのうち、所定のstreamPIDをもつものをビデオデコーダ4、オーディオデコーダ13、P-Graphicsデコーダ6、I-Graphicsデコーダ9のどれかに出力する。
ビデオプレーン5は、非圧縮形式のピクチャを格納しておくためのプレーンである。プレーンとは、再生装置において一画面分の画素データを格納しておくためのメモリ領域である。再生装置に複数のプレーンを設けておき、これらプレーンの格納内容を画素毎に加算して、映像出力を行えば、複数の映像内容を合成させた上で映像出力を行うことができる。ビデオプレーン5における解像度は1920×1080であり、このビデオプレーン5に格納されたピクチャデータは、16ビットのYUV値で表現された画素データにより構成される。
Presentation Graphicsプレーン7は、一画面分の領域をもったメモリであり、一画面分の非圧縮グラフィクスを格納することができる。本プレーンにおける解像度は1920×1080であり、Presentation Graphicsプレーン7中の非圧縮グラフィクスの各画素は8ビットのインデックスカラーで表現される。CLUT(Color Lookup Table)を用いてかかるインデックスカラーを変換することにより、Presentation Graphicsプレーン7に格納された非圧縮グラフィクスは、表示に供される。
I-Graphicsデコーダ9は、BD-ROM又はHDから読み出されたIGストリームをデコードして、非圧縮グラフィクスをInteractive Graphicsプレーン10に書き込む。
Interactive Graphicsプレーン10は、I-Graphicsデコーダ9によるデコードで得られた非圧縮グラフィクスが書き込まれる。
オーディオデコーダ13は、デマルチプレクサ3から出力されたPESパケットを復号して、非圧縮形式のオーディオデータを出力する。
CLUT部15は、Interactive Graphicsプレーン10に格納された非圧縮グラフィクスにおけるインデックスカラーを、Y,Cr,Cb値に変換する。
PSRセット16は、再生装置に内蔵されるレジスタであり、64個のPlayer Status Register(PSR)と、4096個のGeneral Purpose Register(GPR)とからなる。64個のPlayer Status Register(PSR)は、それぞれ現在の再生時点等、再生装置における諸状態を示す。64個のPSRのうちPSR5〜PSR8は、現在の再生時点を表すものである。このうちPSR8は、0〜OxFFFFFFFFの値に設定されることで、45KHzの時間精度を用いてAVClip上の現在の再生時点(カレントPTM)を示す。PSR11は、Multi-PageメニューにおけるカレントページのPage_idを示し、PSR10は、そのカレントページにおいてセレクテッド状態になっているボタン(カレントボタン)を示す。
user_timeoutタイマ18は、PTS(DSn[ICS])の時点において、user_time_out_dutrationが設定されるタイマである。user_time_out_dutrationが設定されると本User_TimeOutタイマ18は、システムクロックの計時に伴い、カウントダウンを始める。タイマーによるカウントダウンは、ユーザ操作がなされる度にリセットされ、user_time_out_dutrationにより示される値に戻る。ユーザ操作が無い期間が長く続けば、カウント値はゼロに達し、User_TimeOutタイマ18はタイムアウトする。
状態制御部23は、I-Graphicsデコーダ9からの設定指示に従い、PSRに所望の値を設定する。I-Graphicsデコーダ9による設定指示には、設定すべき即値をI-Graphicsデコーダ9から受け取り、PSRセット16に設定するという直接指定のもの(i)、再生装置における状態変化や、ユーザからの変更要求があった旨の通知をI-Graphicsデコーダ9から受け取り、設定すべき値を状態制御部23が決定した上でPSRセット16に設定するという間接指定のもの(ii)がある。状態変化時における、設定値の決定手順は、Procedure when playback condition is changedと呼ばれる。変更要求時における設定値の決定処理手順は、Procedure when change is requestedと呼ばれる。PSR11(カレントページ)、PSR10(カレントボタン)を設定するための処理手順について説明する。
図38(b)は、PSR11についてのProcedure when change is requestedを示すフローチャートである。ここでユーザから要求されたページ番号をXとすると、Procedure when change is requestedは、XがValidであるか否かを判定し(ステップS100)、もしValidであれば、このXをPSR11に設定し(ステップS101)、もしInvalidであるなら、このPSR11を維持するというものである(ステップS102)。
図39(a)は、PSR10のProcedure when playback condition is changedを示すフローチャートである。
ステップS111は、カレントページにおけるデフォルトセレクテッドボタンが有効であるか否かの判定である。もしステップS111がYesであるなら、default_selected_button_id_refに記述されたボタン番号をPSR10に設定する(ステップS112)。
図39(b)は、PSR10のProcedure when change is requestedを示すフローチャートである。ここでユーザから要求されたボタン番号をXとすると、本フローチャートにおけるステップS116は、XがValidなButton_idであるか否かを判定し、もしValidであるならXをPSR10に設定する(ステップS118)。もしXがInvalidであるなら、PSR10の設定値を維持する(ステップS117)。こうした処理により、PSR10、PSR11の内容は、常に保証されることになる。以上が再生装置の内部構成である。
続いて図40を参照しながら、I-Graphicsデコーダ9の内部構成について説明する。図40に示すようにI-Graphicsデコーダ9は、Coded Data Buffer33、Stream Graphics Processor34、Object Buffer35、Composition Buffer36、Graphics Controller37から構成される。
Stream Graphics Processor34は、ODSをデコードして、デコードにより得られた非圧縮グラフィクスをObject Buffer35に書き込む。
Object Buffer35は、Stream Graphics Processor34のデコードにより得られた非圧縮のグラフィクスオブジェクト(図中の四角枠)が多数配置されるバッファである。
Graphics Controller37は、Composition Buffer36に配置されたICSを解読して、解読結果に基づき、画面構成を行う。この画面構成において各ボタンは、PSR11により指定されているもの(カレントページ情報)の各ボタン情報において、normal_state_infoのnormal_start_object_id_ref,normal_end_object_id_refにより指定されているグラフィクスオブジェクトをObject Buffer35から読み出し、Interactive Graphicsプレーン10に書き込むことで描画される。カレントページ情報内のボタン情報のうち、PSR10により指定されているものについては、selected_state_infoのselected_start_object_id_ref,selected_end_object_id_refにより指定されているグラフィクスをObject Buffer35から読み出し、Interactive Graphicsプレーン10に書き込むことで描画される。図中の矢印bg1,2,3,4は、以上のGraphics Controller37による描画を象徴的に示している。かかる描画により、ボタン0-A〜ボタン0-Dが配されたページがInteractive Graphicsプレーン10に現れ、動画に合成されることになる。
ステップS4は、Composition_TimeOutタイマ20がタイムアウトしたかどうかの判定である。Composition_TimeOutタイマ20がタイムアウトしたなら、1stPageたるPage[0]を消去して(ステップS15)、Page[0].Out_effectを再生し(ステップS16)、その後、ステップS1〜ステップS6からなるループに戻る。
ステップS19では、button情報(p)がカレントボタンに対応するbutton情報であるか否かを判定する。もしそうであれば、ステップS20に、異なるならステッステップS21に移行する。
ステップS20では、button情報(p)のselected_state_infoに指定されているselected_start_object_id_refのグラフィクスオブジェクトを、グラフィクスオブジェクト(p)として特定する。
ステップS41は最初の表示が済んでいるか否かの判定であり、もし済んでいなけれ何の処理も行わずにメインルーチンにリターンする。もし済んでいればステップS42〜ステップS53の処理を実行する。ステップS41〜ステップS55は、ICSにおける各button情報について、ステップS44〜ステップS55の処理を繰り返すというループ処理を構成している(ステップS42、ステップS43)。
ステップS45は、button情報(p)が、現在セレクテッド状態にあるボタン(カレントボタン)に対応するbutton情報であるか否かの判定である。
カレントボタン以外のボタンならば、button情報(p).normal_state_infoにおけるnormal_start_object_id_refに変数qを足した識別子をID(q)とする(ステップS46)。
ステップS47は、カレントボタンがアクティブ状態であるかの判定であり、もしそうであれば、ステップS54においてbutton情報(p).actioned_state_infoにおけるactivated_start_object_id_refに変数qを足した識別子をID(q)とする。そしてbutton情報(p)に含まれるナビゲーションコマンドのうち、1つを実行する(ステップS55)。
こうしてID(q)が決まれば、Object Buffer35に存在する、ID(q)を有するグラフィクスオブジェクト(q)を、button情報(p)のbutton_horizontal_position,button_vertical_positionに示されるInteractive Graphicsプレーン10上の位置に書き込む(ステップS49)。
ステップS50は、normal_start_object_id_ref+qがnormal_end_object_id_refに達したか否かの判定であり、もし達しないなら変数qをインクリメントし、インクリメントされた値を変数animation(p)に設定する(ステップS51)。もし達したなら、selected_repeat_flagが1であるか否かを判定し(ステップS52)、もし1であるなら、変数animation(p)を0に初期化する(ステップS53)。以上の処理は、ICSにおける全てのbutton情報について繰り返される(ステップS42、ステップS43)。全てのbutton情報について、処理がなされれば、メインルーチンにリターンする。
ステップS64は、リモコンにおけるactivatedキーが押下されたかどうかの判定であり、もしそうであれば、User_TimeOutタイマ18、Selection_TimeOutタイマ19をリセットした上で(ステップS68)、カレントボタン(i)をアクティブ状態に遷移する(ステップS69)。その後、変数animation(i)を0に設定する(ステップS70)。図46の処理手順のうち、ステップS66におけるカレントボタンを変化させる処理はサブルーチン化されている。このサブルーチンの処理手順を示したのが図47である。以降このフローチャートについて説明する。
そしてカレントボタンをボタンYとし、upper_button_id_ref,lower_button_id_ref,left_button_id_ref,right_button_id_refにより特定されるボタンをボタンXとする(ステップS76)。XをPSR10に設定するため、状態制御部23にProcedure when change is requestedを実行させる(ステップS77)。
UO処理では、ユーザの操作に伴ってボタンをアクティブ状態に設定したが、アクティブ状態へ設定は、selection_time_out_ptsのタイムアウトでも実現することができる。selection_time_out_ptsタイムアウトによる自動確定(オートアクティベート)の処理手順を、図48を参照しながら説明する。図48は、ボタンのオートアクティベートの処理手順を示すフローチャートである。先ずdefault_activated_button_id_refが0であるか,FFであるかどうかを判定し(ステップS91)、00であれば何の処理も行わずメインルーチンにリターンする。FFであれば、カレントボタンiをアクティブ状態に遷移する(ステップS93)。そしてカレントボタン(i)に対応する変数animation(i)を0に設定してメインルーチンにリターンする(ステップS94)。
以上の処理により、セレクテッド状態のボタンは、所定時間の経過時においてアクティブ状態に遷移させられることになる。以上が、図48のフローチャートの全容である。
以上は、user_interface_modelがAlways-onを示している場合のI-Graphicsデコーダ9の処理手順である。Interactive_compositionのuser_interface_modelがPopupU/Iを示している場合、I-Graphicsデコーダ9は、user_interface_modelがAlways-onを示している場合と同様のデコード処理を行う。これにより、Object Buffer35にはグラフィックオブジェクトが得られる。そして、Object Buffer35上に得られたグラフィクスオブジェクトをPTS(DSn[ICS])までにInteractive Graphicsプレーン10に書き込んでゆく。そうすることで、メインページの最初の表示を構成するグラフィクスがInteractive Graphicsプレーン10に得られることになる。以上の処理は、Always-onU/Iと同じであるが、これ以降の処理が異なる。つまり、Graphicsコントローラ37は、Interactive Graphicsプレーン10に格納されたページを、動画像に合成せず、ページを表示しないのである。このようにInteractive Graphicsプレーン10の格納内容をCLUT部15に出力せず、ページを表示しない状態を”ターンオフ”という。こうしたターンオフの状態のまま、Graphicsコントローラ37はPop-up_On操作がユーザによりなされるのを待つ。ユーザによりPop-up_On操作がなされれば、Interactive Graphicsプレーン10に格納されたページをCLUT部15に出力して動画像に合成させる。このようにターンオフされているInteractive Graphicsプレーン10の格納内容を、CLUT部15に出力して動画像に合成させる制御を”ターンオン”という。以上のターンオフ、ターンオン制御によりPop-up表示がなされる。
そしてPop-up_Offがなされれば、Graphicsコントローラ37はターンオフを行い、全てのページを消去する。
以上のようなターンオン・ターンオフを実行することにより、Pop-upU/Iは実現されることになる。
(第7実施形態)
本実施形態は、BD-ROMの製造工程に関する実施形態である。図49は、第1実施形態〜第5実施形態に示したBD-ROMを作成するための製造工程を示す図である。
これらの工程のうち、BD-ROMを対象としたオーサリング工程は、以下のステップS204〜ステップS213を含む。
以上の説明は、本発明の全ての実施行為の形態を示している訳ではない。下記(A)(B)(C)(D)・・・・・の変更を施した実施行為の形態によっても、本発明の実施は可能となる。本願の請求項に係る各発明は、以上に記載した複数の実施形態及びそれらの変形形態を拡張した記載、ないし、一般化した記載としている。拡張ないし一般化の程度は、本発明の技術分野の、出願当時の技術水準の特性に基づく。
またビデオテープに記録されているアナログ/デジタルの映像信号をエンコードしてコンテンツを得ても良い。更にビデオカメラから直接取り込んだアナログ/デジタルの映像信号をエンコードしてコンテンツを得ても良い。他にも、配信サーバにより配信されるデジタル著作物でもよい。
また垂直帰線期間での書き込みに加え、ラインスキャンに同期した書き込みを併用してもよい。これにより、Rc=256Mbpsの転送レートであっても、スムーズな表示の実現が可能になる。
(K)複数再生経路の合流点においてデフォルトセレクテッドボタンが変わるようなケースでは、複数再生経路のそれぞれの経由時に、固有の値を再生装置側のレジスタに設定するよう、動的シナリオにおいて再生制御を記述しておくことが望ましい。そして、そのレジスタの設定値に応じたボタンをセレクテッド状態に設定するよう再生手順を記述しておけば、どの再生経路を経由するかによって、セレクテッド状態とすべきボタンを変化させることができる。
2 リードバッファ
3 デマルチプレクサ(De-MUX)
4 ビデオデコーダ
5 ビデオプレーン
6 P-Graphicsデコーダ
7 Presentation Graphicsプレーン
8 合成部
9 I-Graphicsデコーダ
10 Interactive Graphicsプレーン
11 合成部
13 オーディオデコーダ
14 CLUT部
15 CLUT部
16 PSRセット
17 システムクロック
18 User_TimeOutタイマ
19 Selection_TimeOutタイマ
20 Composition_TimeOutタイマ
21 Effect_durationタイマ
22 操作受付部
23 状態制御部
Claims (7)
- 動画ストリームと、グラフィクスストリームとが記録された記録媒体であって、
グラフィクスストリームは、対話制御セグメントと、複数のコード値を用いてグラフィクスオブジェクトを定義するオブジェクト定義セグメントと、パレット定義セグメントとを含み、
対話制御セグメントは、複数のページ情報を含み、
前記パレット定義セグメントは、各コード値と、輝度及び色差との対応関係を示したパレットデータを含み、
複数のページ情報は、マルチページメニューの画面構成を規定する情報であり、各ページ情報は、エフェクトシーケンスと、ボタン情報と、パレット識別子の参照値とを含み、
前記ボタン情報は、グラフィクスオブジェクトをボタン部材の一状態として表示させることにより、マルチページメニューを構成する各ページ上で対話的な画面構成を実現する情報であり、
前記エフェクトシーケンスは、グラフィクスオブジェクトを用いて、ページ情報に対応するページの表示に先立ち再生されるインエフェクト、又は、当該ページの表示後に再生されるアウトエフェクトを構成するものであり、エフェクト情報を含み、
前記エフェクト情報は、インエフェクト又はアウトエフェクトを再生するにあたっての個々の画面構成を規定する情報であり、グラフィクスプレーン上の部分領域においてどのような画面構成を実行すべきかを規定するコンポジションオブジェクトと、同領域における次の画面構成との時間間隔を示すエフェクト期間情報とを含み、
前記パレット識別子の参照値は、パレット定義セグメントにおけるパレットデータのうち、ボタン部材及びインエフェクト若しくはアウトエフェクトの表示に用いるべきものを一意に指定する
ことを特徴とする記録媒体。 - 前記オブジェクト定義セグメントのうち、前記インエフェクトに用いられるグラフィクスオブジェクトを定義するものは、グラフィクスデータ列において、ボタン部材に用いられるグラフィクスオブジェクトを定義するオブジェクト定義セグメントより前に配置されている
ことを特徴とする請求項1記載の記録媒体。 - 動画ストリームと、グラフィクスストリームとを再生する再生装置であって、
動画ストリームをデコードして動画像を得るビデオデコーダと、
グラフィックスプレーンと、
グラフィクスストリームをデコードすることでグラフィックスプレーン上にグラフィクスオブジェクトを得るグラフィクスデコーダと、
グラフィクスプレーンに格納されたグラフィクスオブジェクトを表すコード値を、画素値に変換するルックアップテーブル部とを備え、
前記グラフィクスストリームは、対話制御セグメントと、複数のコード値を用いてグラフィクスオブジェクトを定義するオブジェクト定義セグメントと、パレット定義セグメントとを含み、
対話制御セグメントは、複数のページ情報を含み、
前記パレット定義セグメントは、各コード値と、輝度及び色差との対応関係を示したパレットデータを含み、
複数のページ情報は、マルチページメニューの画面構成を規定する情報であり、各ページ情報は、エフェクトシーケンスと、ボタン情報と、パレット識別子の参照値とを含み、
前記ボタン情報は、グラフィクスオブジェクトをボタン部材の一状態として表示させることにより、マルチページメニューを構成する各ページ上で対話的な画面構成を実現する情報であり、
前記エフェクトシーケンスは、グラフィクスオブジェクトを用いて、ページ情報に対応するページの表示に先立ち再生されるインエフェクト、又は、当該ページの表示後に再生されるアウトエフェクトを構成するものであり、エフェクト情報を含み、
前記エフェクト情報は、インエフェクト又はアウトエフェクトを再生するにあたっての個々の画面構成を規定する情報であり、グラフィクスプレーン上の部分領域においてどのような画面構成を実行すべきかを規定するコンポジションオブジェクトと、同領域における次の画面構成との時間間隔を示すエフェクト期間情報とを含み、
前記パレット識別子の参照値は、パレット定義セグメントにおけるパレットデータのうち、ボタン部材及びインエフェクト若しくはアウトエフェクトの表示に用いるべきものを一意に指定し、
前記グラフィクスデコーダは、
ボタン部材及びインエフェクト若しくはアウトエフェクトを表示するにあたって、対応するページ情報に含まれるパレット識別子の参照値により指定されるパレットデータを、ルックアップテーブル部に設定し、そのパレットデータを用いた画素値変換を、ルックアップテーブル部に命じる
ことを特徴とする再生装置。 - 前記オブジェクト定義セグメントのうち、前記インエフェクトに用いられるグラフィクスオブジェクトを定義するものは、グラフィクスデータ列において、ボタン部材に用いられるグラフィクスオブジェクトを定義するオブジェクト定義セグメントより前に配置されており、
前記グラフィクスデコーダは、
動画ストリームの現在の再生時点が、対話制御セグメントを格納したパケットに付与されたタイムスタンプになった際、前記エフェクト情報に基づくインエフェクトの再生を開始して、その後に、マルチページメニューにおけるページの表示を行う
ことを特徴とする請求項3記載の再生装置。 - 記録媒体の記録方法であって、
アプリケーションデータを作成するステップと、
作成したデータを記録媒体に記録するステップとを有し、
前記アプリケーションデータは、動画ストリームと、グラフィクスストリームとを含み、
グラフィクスストリームは、対話制御セグメントと、複数のコード値を用いてグラフィクスオブジェクトを定義するオブジェクト定義セグメントと、パレット定義セグメントとを含み、
対話制御セグメントは、複数のページ情報を含み、
前記パレット定義セグメントは、各コード値と、輝度及び色差との対応関係を示したパレットデータを含み、
複数のページ情報は、マルチページメニューの画面構成を規定する情報であり、各ページ情報は、エフェクトシーケンスと、ボタン情報と、パレット識別子の参照値とを含み、
前記ボタン情報は、グラフィクスオブジェクトをボタン部材の一状態として表示させることにより、マルチページメニューを構成する各ページ上で対話的な画面構成を実現する情報であり、
前記エフェクトシーケンスは、グラフィクスオブジェクトを用いて、ページ情報に対応するページの表示に先立ち再生されるインエフェクト、又は、当該ページの表示後に再生されるアウトエフェクトを構成するものであり、エフェクト情報を含み、
前記エフェクト情報は、インエフェクト又はアウトエフェクトを再生するにあたっての個々の画面構成を規定する情報であり、グラフィクスプレーン上の部分領域においてどのような画面構成を実行すべきかを規定するコンポジションオブジェクトと、同領域における次の画面構成との時間間隔を示すエフェクト期間情報とを含み、
前記パレット識別子の参照値は、パレット定義セグメントにおけるパレットデータのうち、ボタン部材及びインエフェクト若しくはアウトエフェクトの表示に用いるべきものを一意に指定する
ことを特徴とする記録方法。 - 動画ストリームと、グラフィクスストリームとの再生をコンピュータに実行させるプログラムであって、
動画ストリームをデコードして動画像を得るステップと、
グラフィクスストリームをデコードすることで、コンピュータにおけるグラフィックスプレーン上にグラフィクスオブジェクトを得るステップとをコンピュータに実行させ、
前記グラフィクスストリームは、対話制御セグメントと、複数のコード値を用いてグラフィクスオブジェクトを定義するオブジェクト定義セグメントと、パレット定義セグメントとを含み、
対話制御セグメントは、複数のページ情報を含み、
前記パレット定義セグメントは、各コード値と、輝度及び色差との対応関係を示したパレットデータを含み、
複数のページ情報は、マルチページメニューの画面構成を規定する情報であり、各ページ情報は、エフェクトシーケンスと、ボタン情報と、パレット識別子の参照値とを含み、
前記ボタン情報は、グラフィクスオブジェクトをボタン部材の一状態として表示させることにより、マルチページメニューを構成する各ページ上で対話的な画面構成を実現する情報であり、
前記エフェクトシーケンスは、グラフィクスオブジェクトを用いて、ページ情報に対応するページの表示に先立ち再生されるインエフェクト、又は、当該ページの表示後に再生されるアウトエフェクトを構成するものであり、エフェクト情報を含み、
前記エフェクト情報は、インエフェクト又はアウトエフェクトを再生するにあたっての個々の画面構成を規定する情報であり、グラフィクスプレーン上の部分領域においてどのような画面構成を実行すべきかを規定するコンポジションオブジェクトと、同領域における次の画面構成との時間間隔を示すエフェクト期間情報とを含み、
前記パレット識別子の参照値は、パレット定義セグメントにおけるパレットデータのうち、ボタン部材及びインエフェクト若しくはアウトエフェクトの表示に用いるべきものを一意に指定し、
前記グラフィクスオブジェクトを得るステップは、
ボタン部材及びインエフェクト若しくはアウトエフェクトを表示するにあたって、対応するページ情報に含まれるパレット識別子の参照値により指定されるパレットデータを用いた画素値変換を、コンピュータにおけるルックアップテーブル部に命じる
ことを特徴とするプログラム。 - 動画ストリームと、グラフィクスストリームとを再生する再生方法であって、
動画ストリームをデコードして動画像を得るステップと、
グラフィクスストリームをデコードすることで、コンピュータにおけるグラフィックスプレーン上にグラフィクスオブジェクトを得るステップとを含み、
前記グラフィクスストリームは、対話制御セグメントと、複数のコード値を用いてグラフィクスオブジェクトを定義するオブジェクト定義セグメントと、パレット定義セグメントとを含み、
対話制御セグメントは、複数のページ情報を含み、
前記パレット定義セグメントは、各コード値と、輝度及び色差との対応関係を示したパレットデータを含み、
複数のページ情報は、マルチページメニューの画面構成を規定する情報であり、各ページ情報は、エフェクトシーケンスと、ボタン情報と、パレット識別子の参照値とを含み、
前記ボタン情報は、グラフィクスオブジェクトをボタン部材の一状態として表示させることにより、マルチページメニューを構成する各ページ上で対話的な画面構成を実現する情報であり、
前記エフェクトシーケンスは、グラフィクスオブジェクトを用いて、ページ情報に対応するページの表示に先立ち再生されるインエフェクト、又は、当該ページの表示後に再生されるアウトエフェクトを構成するものであり、エフェクト情報を含み、
前記エフェクト情報は、インエフェクト又はアウトエフェクトを再生するにあたっての個々の画面構成を規定する情報であり、グラフィクスプレーン上の部分領域においてどのような画面構成を実行すべきかを規定するコンポジションオブジェクトと、同領域における次の画面構成との時間間隔を示すエフェクト期間情報とを含み、
前記パレット識別子の参照値は、パレット定義セグメントにおけるパレットデータのうち、ボタン部材及びインエフェクト若しくはアウトエフェクトの表示に用いるべきものを一意に指定し、
前記グラフィクスオブジェクトを得るステップは、
ボタン部材及びインエフェクト若しくはアウトエフェクトを再生するにあたって、対応するページ情報に含まれるパレット識別子の参照値により指定されるパレットデータを用いた画素値変換を、コンピュータにおけるルックアップテーブル部に命じる
ことを特徴とする再生方法。
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