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JP2008194295A - 遊技機 - Google Patents

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JP2008194295A
JP2008194295A JP2007033618A JP2007033618A JP2008194295A JP 2008194295 A JP2008194295 A JP 2008194295A JP 2007033618 A JP2007033618 A JP 2007033618A JP 2007033618 A JP2007033618 A JP 2007033618A JP 2008194295 A JP2008194295 A JP 2008194295A
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Naozumi Ueno
直純 上野
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Konami Amusement Co Ltd
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Abilit Corp
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Abstract

【課題】 プログラム容量及び処理時間の増大を最小限に抑制し、体感器等を用いた不正な攻略法を無効化出来る遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者の利益に関わる内部抽選に用いる第1カウンタR1の更新処理と、該第1カウンタの一巡開始起点たる初期値を決定するための第2カウンタR2の更新処理とを割込み処理内で実行し、前記第2カウンタR2の更新処理では、前回の第2カウンタR2の値にRレジスタの下位2ビットの値を加算すると共に、前記第1カウンタR1の更新処理では、該第1カウンタR1の値が一巡したか否かを判断し、一巡していないと判断した場合には、前回の第1カウンタR1の値に1加算する一方、一巡したと判断した場合には、前記第2のカウンタR2の値に更新する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、遊技者の利益に関わる内部抽選に、遊技プログラム内で適宜更新される所謂ソフト乱数を用いたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機の裏面側には、賞球を払い出すための賞球払出機構、盤面に打ち出される遊技球を供給する遊技球供給機構、及び盤面に打ち出された遊技球を回収する遊技球回収機構等が配備されると共に、これらに隣接して、遊技全般に関わる制御を司るCPUが実装された主制御基板が配備されている。
遊技球は金属製であるため、前記各機構内を流動中に摩擦帯電しやすく、帯電した遊技球からの放電による電気的ノイズが非常に発生しやすい状況にあり、この電気的ノイズによって、前記CPUが暴走してしまう虞がある。
そこで、パチンコ遊技機では、ウオッチドックタイマを用いてCPUの暴走を監視し、タイマ割込処理が実行される度に、ウオッチドックタイマをクリアする様に構成している。
この構成によれば、プログラムが暴走していない通常時、ウオッチドックタイマはタイマ割込処理が実行される度にクリアされるので、タイマアップすることはない。一方、CPUの暴走によってウオッチドックタイマがクリアされず、ウオッチドックタイマがタイマアップした場合には、CPUにリセット信号が入力され、CPUはプログラムの初期番地に戻って処理を開始する。これにより、CPUの暴走に伴う不都合を最小限に抑制している。従って、上述のCPUの暴走を確実に検知すべく、タイマ割込周期は、極めて短い時間(例えば、4mSec以下)に設定する必要がある。
ところで、従来のパチンコ遊技機においては、盤面に打ち出された球が始動口へ入ったときやゲートを通過したときに乱数を取得し、該取得した乱数の値に基づき、遊技者に利益乃至特典を付与するか否か、及び/又は、複数種類の利益乃至特典の内、何れの利益乃至特典を遊技者に付与するかを決定する内部抽選が実行されている。
上記内部抽選に用いる乱数は、前記CPUに内蔵された乱数発生器によって一定周期毎に自動更新されるハード乱数と、遊技プログラム内で適宜更新を行うソフト乱数とに大別される。
前記内部抽選用の乱数としてソフト乱数を用いる場合、不正防止の観点からは、複雑な乱数更新アルゴリズムを用いることが好ましいが、複雑な乱数更新アルゴリズムを用いた場合には、プログラム容量及び処理時間の増大を招くことになる。
そこで、ソフト乱数更新処理に係るプログラム容量及び処理時間を最小限に抑制すべく、タイマ割込処理毎に乱数カウンタを1づつカウントアップ或いはカウントダウンするカウンタ更新型の乱数更新アルゴリズムが広く用いられている。
例えば、前記内部抽選の当選確率が1/256に設定されたパチンコ機の場合、ソフト乱数カウンタの変動範囲を0〜255に設定すると共に、タイマ割込処理毎に該ソフト乱数カウンタのカウントアップ処理を実行する。
そして、始動口への入球検知を契機として、前記ソフト乱数カウンタの値を取得すると共に、取得した値に基づき前記内部抽選処理を実行する。例えば、前記内部抽選処理では、取得した値と当たり判定値とを比較し、両者が一致した場合には、遊技者に利益乃至特典を与える一方、不一致の場合、利益乃至特典は与えない。
カウンタ更新型の乱数更新アルゴリズムにおいては、タイマ割込周期毎にソフト乱数のカウントアップ処理が実行されるため、例えばタイマ割込周期を4mSec、ソフト乱数カウンタの変動範囲を0〜255とした場合、ソフト乱数カウンタが一巡する周期(以下、一巡周期という)は、4×256=1024mSecとなる。従って、前記ソフト乱数カウンタの値が前記当たり判定値と一致するタイミング(以下、当たりタイミングという)が1度分かれば、以降、前記ソフト乱数カウンタ値は、一巡周期毎に当たり判定値と一致することになる。
そこで、前記内部抽選に当選したことを遊技者に報知する当たり図柄が表示されたタイミング等から前記当たりタイミングを把握すると共に、把握した当たりタイミングから前記一巡周期毎に振動等を発生する、所謂体感器と呼ばれる装置を用い、該体感器の振動に合わせて始動口やゲートを狙い打ちする攻略法が知られている。この攻略法を使用した遊技者は、本来の当選確率よりも高い確率で利益乃至特典が得られることになり、健全な遊技が阻害される問題がある。
この問題を解決すべく、ソフト乱数カウンタの値が一定周期毎に同じ値となることを回避することが可能な乱数更新アルゴリズムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載の乱数更新アルゴリズムでは、前記内部抽選に用いるソフト乱数カウンタの他に、該ソフト乱数カウンタとは更新タイミングが異なる初期値カウンタを用い、前記ソフト乱数カウンタが一巡する度に、該ソフト乱数カウンタの値を前記初期値カウンタの値で更新している。
前記初期値カウンタは、前記ソフト乱数カウンタと同様に前記タイマ割込処理内で1づつカウントアップされる他、タイマ割込処理終了後から次のタイマ割込処理が実行されるまでの残余時間中にも1づつカウントアップされる様に構成される。
前記残余時間は、タイマ割込処理時間によって変動するため、前記初期値カウンタが一巡する周期は不定となる。そして、前記ソフト乱数カウンタの値は、一巡する毎に不定な初期値カウンタの値で更新されるため、変動範囲内の各値の出現確率を均等に保ったまま、前記ソフト乱数カウンタの値が一定周期毎に同じ値となることを回避することが出来る。
特開2002−119722号公報
上述の如く、特許文献1に記載の方法によれば、体感器等を用いた不正な攻略法を実質的に無効化出来るものの、初期値カウンタの更新処理をタイマ割込処理中だけでなくメイン処理中に実行していたため、プログラム容量及び処理時間の増大を招く問題があった。
そこで、本発明の目的は、プログラム容量及び処理時間の増大を最小限に抑制し、上述の体感器等を用いた不正な攻略法を実質的に無効化出来る遊技機を提供することである。
本発明に係る第1の遊技機は、所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を司るCPUを備え、該CPUが、前記遊技プログラム実行中に一定周期毎に入力される割込み信号に基づいて割込み処理を実行すると共に、遊技者の利益に関わる内部抽選に用いる第1カウンタの更新処理を前記割込み処理内で実行する。
前記第1カウンタの更新処理は、前回の第1カウンタ値に1加算或いは減算することにより、第1カウンタ値を更新する第1の更新ステップと、前記第1カウンタの数値変動範囲内で更新される第2カウンタの値を、新たな第1カウンタ値とする第2の更新ステップと、前記第1及び第2の更新ステップの内、何れの更新ステップを用いて第1カウンタの更新を行うかを決定する更新方法選択ステップとを有し、前記第2カウンタの更新処理を前記割込み処理内で実行すると共に、該第2カウンタの更新処理では、前記遊技プログラムの進行に伴って変化する不定値を前回の第2カウンタ値に加算或いは減算することにより、第2カウンタ値を更新する。
他の構成において、本発明に係る第2の遊技機は、所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を司るCPUと、前記遊技プログラムの実行時に参照すべき情報を記憶するためのメモリとを備え、該メモリには、遊技者の利益に関わる内部抽選に用いる第1及び第2の乱数カウンタの値と、両乱数カウンタの内、何れの乱数カウンタを用いて前記内部抽選を実行するかを判別するための判別情報とが記憶されている。
前記CPUは、前記遊技プログラム実行中に一定周期毎に入力される割込み信号に基づいて実行される割込み処理内で、前記判別情報から内部抽選に用いない一方の乱数カウンタを特定して該一方の乱数カウンタの更新を行う非内部抽選用乱数カウンタ更新処理を実行した後、前記判別情報から内部抽選に用いる他方の乱数カウンタを特定して該他方の乱数カウンタの更新を行う内部抽選用乱数カウンタ更新処理を実行する。
前記非内部抽選用乱数カウンタ更新処理では、前回の乱数カウンタ値に遊技プログラムの進行に伴って変化する不定値を加算或いは減算することにより、非内部抽選用乱数カウンタ値を更新する。
前記内部抽選用乱数カウンタ更新処理では、前記内部抽選に用いる乱数カウンタを切換える契機が到来したか否かを判断し、到来したと判断した場合には、前記判別情報を変更して前記内部抽選に用いる乱数カウンタを前記他方の乱数カウンタから前記一方のカウンタに切換える内部抽選用乱数カウンタ切換え処理を実行する一方、至らないと判断した場合には、前回の乱数カウンタ値に1加算或いは減算することにより内部抽選用乱数カウンタ値を更新する。
具体的構成において、前記不定値は、遊技プログラムに関わらず前記CPUが適宜更新するレジスタの値である。
上記本発明に係る第1の遊技機において、前記第1及び第2カウンタの更新処理は、何れも割込み処理内で実行される。
遊技者の利益に関わる内部抽選に用いる第1カウンタの更新処理では、前記更新方法選択ステップにて前記第1の更新ステップが選択された場合、前回の第1カウンタ値に1加算或いは減算して該第1カウンタ値を更新する一方、前記第2の更新ステップが選択された場合には、該第1カウンタ値に前記第2カウンタ値をセットして更新する。
前記第2カウンタの値は、割込み処理毎に、遊技プログラムの進行に伴って変化する不定値を前回の第2カウンタ値に加算或いは減算することにより更新されるため、該第2カウンタが一定周期毎に同じ値となることはなく、該第2カウンタは周期性を有さない。
従って、第1カウンタの値は、前記更新方法選択ステップにて前記第2の更新ステップが選択される度に、周期性を有さない第2カウンタの値に更新されるので、第1カウンタの値が一定周期毎に同じ値となることはなく、仮に遊技者が体感器等を用いて不正行為を働いたとしても、これを実質的に無効化することが出来る。
又、前記第2カウンタの更新処理をタイマ割込処理内でのみ実行するように構成したので、同カウンタの更新処理をメイン処理内でも実行していた従来の方法に比べて、プログラム容量の削減及び処理時間の短縮を図ることが出来る。
又、上記本発明に係る第2の遊技機においても、前記第1及び第2カウンタの更新処理は、何れも割込み処理内で実行される。
遊技者の利益に関わる内部抽選に用いる前記内部抽選用乱数カウンタ更新処理では、前記内部抽選に用いる乱数カウンタを切換える契機が到来したか否かを判断し、到来したと判断した場合には、前記判別情報を変更して前記内部抽選に用いる乱数カウンタを前記他方の乱数カウンタから前記一方のカウンタに切換える内部抽選用乱数カウンタ切換え処理を実行する一方、至らないと判断した場合には、前回の乱数カウンタ値に1加算或いは減算することにより内部抽選用乱数カウンタ値を更新する。
前記非内部抽選用乱数カウンタの値は、割込み処理毎に、遊技プログラムの進行に伴って変化する不定値を前回の乱数カウンタ値に加算或いは減算することにより更新されるため、前記非内部抽選用乱数カウンタ値が一定周期毎に同じ値となることはなく、該非内部抽選用乱数カウンタは、周期性を有さない。
従って、前記内部抽選に用いる乱数カウンタを切換える契機が到来する度に、前記判別情報を切換えると共に、該判別情報に基づいて、前記内部抽選用乱数カウンタは、前回のカウンタ値に1加算或いは減算して更新される一方、非内部抽選用乱数カウンタは、前回のカウンタ値に遊技プログラムの進行に伴って変化する不定値を加算或いは減算して更新されるため、前記内部抽選用乱数カウンタの値が一定周期毎に同じ値となることを回避することが出来る。これにより、仮に遊技者が体感器等を用いて不正行為を働いたとしても、これを実質的に無効化することが出来る。
又、前記非内部抽選用乱数カウンタの更新処理をタイマ割込処理内でのみ実行するように構成したので、同カウンタの更新処理をメイン処理内でも実行していた従来の方法に比べて、プログラム容量の削減及び処理時間の短縮を図ることが出来る。
更に、遊技プログラムに関わらず前記CPUが適宜更新するレジスタ、例えばリフレッシュレジスタの値を前記不定値として用いた場合、プログラム容量の増大を招くことなく前記不定値が得られるため、好適である。
本発明に係る遊技機によれば、プログラム容量及び処理時間の増大を最小限に抑制し、上述の体感器を用いた不正な攻略法を実質的に無効化することが出来る。
以下、本発明の実施の形態につき、図面に沿って具体的に説明する。
第1実施例
本発明を適用したパチンコ遊技機1は、図1に示す如く、本体11と該本体11を開扉可能に支持する遊技枠10とから構成されている。本体11の前面上部には、遊技盤2と、該遊技盤2の前方を開扉可能に覆うフロント扉14とが配設され、本体11の前面下部には、貸球及び賞球が払い出される上皿31と、該上皿31が満杯となったときに内方で溢れた球が払い出される下皿32と、遊技盤2に球を打出す発射ハンドル4と、効果音等を出音する左右スピーカ51、52とが配設されている。
フロント扉14は、中央の丸窓12にガラス13を嵌め込んで構成され、丸窓12の周囲には、装飾や各種状態表示に用いるランプ類61〜69が配設されている。
又、上皿31の前面には、遊技者の意思を遊技に反映させるための左・中・右ボタン3L、3C、3Rからなる操作スイッチ30が配設されると共に、上皿31の上面には、パチンコ遊技機1に隣接して設置された台間機と接続して使用する場合に、該台間機に挿入されたカードを排出するためのカード排出スイッチ33と、前記カードに記憶された残金額の範囲内で単位金額に相当する貸球をパチンコ遊技機1に払い出すための払出スイッチ34と、前記残金額を表示する残金表示器(図示省略)とが配設されている。
以下、遊技盤2に設けられた各種遊技部品について説明する。
1)センターユニット7
センターユニット7は、飾り枠700内に、カラー液晶表示器からなる演出表示装置70を配設して構成される。演出表示装置70は、遊技盤2の左下側に設けられた7セグメントLEDからなる特別図柄表示装置(以下、特図表示装置という)SDでの特別図柄(以下、特図という)の変動表示及び停止表示と整合した特図ゲームの演出を担うものであって、前記特図の変動表示に同期して上段図柄DA、中段図柄DB及び下段図柄DCの変動を伴う所定の動画演出を実行すると共に、前記特図の停止表示に同期して該特図の停止態様と整合する上段図柄DA、中段図柄DB及び下段図柄DCを導出する。
各図柄DA、DB、DCは、1〜8の8種類の主図柄と、隣り合う主図柄間に介在するブランク図柄brとからなり、上段図柄DAの主図柄は、8、7、6、5、4、3、2、1、8、・・・と、中段図柄DB及び下段図柄DCは、1、2、3、4、5、6、7、8、1、・・・と、各々右から左に横スクロールする。
特図の停止態様が高出玉当たり態様である場合には、演出表示装置70上の縦に沿う左ラインw1、同中ラインw2、同右ラインw3、斜めに沿う右下がりラインw4、同右上がりラインw5の何れかの仮想的な有効ライン上に、1〜8の何れかの主図柄の3つ揃いが確定表示される。又、特図の停止態様が最低出玉当たり態様である場合には、前記5本の有効ラインw1〜w5の内、何れかの有効ライン上に「123」等の連番が確定表示される。
一方、特図の停止態様が外れ態様である場合には、何れの有効ラインw1〜w5上にも、主図柄の3つ揃い及び主図柄の連番が成立しない図柄組合せが確定表示される。
2)上始動口81、下始動口82
上始動口81及び下始動口82は、前記特図ゲームを起動するものであって、下始動口82は、常時は上始動口81により入球不可の状態にあり、電動チューリップ80の花弁8a、8bが開かれることにより入球可能となる。
上始動口81への入球による始動入賞1個につき例えば3個の賞球を、下始動口82への入球による始動入賞1個につき例えば4個の賞球をそれぞれ払い出すと共に、例えば4個の保留数の上限内で何れかの始動入賞1個につき、特別遊技実行抽選用乱数R0、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1、演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4、及び外れリーチ実行抽選用乱数カウンタR5をそれぞれ1つづつ取得し、後述する主制御部MCのRAMに記憶する。
特別遊技実行抽選用乱数R0は、後述する主制御部MCのCPUに内蔵された乱数発生器が生成するハード乱数であって、大入賞口9を連続開放する特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技実行抽選に用いる。尚、特別遊技実行抽選用乱数R0の変動範囲は0〜399である。
一方、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1、演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4、及び外れリーチ実行抽選用乱数カウンタR5はそれぞれ、遊技プログラム内で適宜更新されるカウンタ更新型のソフト乱数である。
特別遊技種別抽選乱数カウンタR1は、前記特別遊技実行抽選に当選した場合に、予め定められた複数種類の特別遊技の内、何れの特別遊技を実行するかを決定する特別遊技種別抽選に用いる。
演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4は、前記特図変動中に演出表示装置70で実行すべき予め定められた複数種類の動画演出の内、何れの動画演出を実行するかを決定する演出パターン番号抽選に用いる。
外れリーチ実行抽選用乱数カウンタR5は、前記特別遊技実行抽選に外れた場合に、演出表示装置70で実行すべき動画演出として、各図柄DA、DB、DCの変動開始後、中段図柄DBの変動させたまま、同じ主図柄が何れかの有効ラインw1〜w5に並んだ状態で上段図柄DA及び下段図柄DCを停止させるリーチ状態を導出し、大当たりに対する期待感を持たせる外れリーチ動画演出を実行するか否かを決定する外れリーチ演出実行抽選に用いる。
尚、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の変動範囲は0〜99、演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4の変動範囲は0〜2556、外れリーチ実行抽選用乱数カウンタR5の変動範囲は0〜99である。
又、通常遊技状態時においては、取得した特別遊技実行抽選用乱数R0の値が1つの当選判定値に一致した場合に特別遊技実行抽選に当選となり、当選確率は1/400である。一方、特別遊技種別如何により突入し得る高確率設定下の確変遊技状態時においては、当選判定値が10個に増え、当選確率は10倍の1/40となる。
3)大入賞口9
通常、大入賞口9は、球受部材90に閉塞されており入球不可であるが、特別遊技中には、球受部材90を手前に倒すことにより開放され入球可能となる。特別遊技中の大入賞口9の開放動作は、例えば2秒のインターバルを挟んで、所定のラウンド規定数について繰り返される。1ラウンド毎に最大限開き得る大入賞口開放時間は、ラウンド規定数が15ラウンド高出玉当たりの場合は例えば28秒、ラウンド規定数が2ラウンドの最低出玉当たりの場合は極短時間の例えば0.2秒である。1ラウンド毎に最大限許容される入賞数は例えば9個である。入賞1個につき例えば15個の賞球を払い出す。
4)ゲートGT
ゲートGTは、7セグメントLEDからなる普通図柄表示装置(以下、普図表示装置という)NDでの普通図柄(以下、普図という)の変動に始まる普図ゲームを起動するものであって、該ゲートGTへの球通過により、例えば4個の保留数の上限内で普図抽選用乱数カウンタR3を取得し、主制御部MCのRAMに記憶する。
普図抽選用乱数カウンタR3は、カウンタ型のソフト乱数であって、下始動口82を開放する普通遊技を実行するか否かを決定する普通遊技実行抽選に用いる。
尚、普図抽選用乱数カウンタR3の変動範囲は0〜251、普通遊技実行抽選に当選する確率は250/252である。
普図ゲームでは、普図表示装置NDにて所定時間例えば2.24秒に亘る普図変動を実行後、普通遊技実行抽選に当選した場合には、普図表示装置NDに当選を示す図柄「7」を停止表示し、電動チューリップ80の花弁8a、8bを所定態様で開放させる普通遊技へ移行する。一方、普通遊技実行抽選に外れた場合には、普図表示装置NDに外れを示す図柄「−」を停止表示し、普通遊技には移行しない。
又、上述の特別遊技種別抽選にて決定される特別遊技種別によっては、該特別遊技の終了後、普通遊技中の下始動口82の開放時間が通常よりも長くなるサポートモードへ移行する場合があり、該サポートモード中の普通遊技では、例えば1.2秒の開放を約1秒のインターバルを挟んで4回繰り返す一方、サポートモード中でない普通遊技では、0.2秒の開放を1回だけ行う。
尚、本実施例では、サポートモード中か否かに関わらず、普通遊技実行抽選に当選する確率及び普図変動時間を一定としたが、サポートモード中には、サポートモード中でない場合よりも、普通遊技実行抽選に当選する確率を向上させてもよいし、普図変動時間を短縮してよい。
5)その他
入賞1個につき所定数例えば13個の賞球を払い出す一般入賞口23〜26、風車27a、27b、球止め28、略円形の遊技領域20を区画し且つ発射ハンドル4により打出す球を導くレール21、球戻り防止片22、入賞を逸した球を排出するアウト口29、当否結果未導出の特別遊技実行抽選用乱数R0の数(以下、特図保留数という)に応じて点灯させる特図用保留数表示器H1〜H4、当否結果未導出の普図抽選用乱数カウンタR3の数(以下、普図保留数という)に応じて点灯させる普図用保留数表示器h1〜h4、7セグメントLEDからなり特別遊技のラウンド規定数を表示するラウンド数表示器RD、確変時及びサポートモード作動時に各点灯させる遊技状態ランプEP、ETを備える。図示は省略したが遊技領域20には独特のゲージに従い、多数の遊技釘が打たれている。
図2に示す如く、遊技機1の制御装置CNは、遊技制御を司る主制御部MCと、主に演出表示装置70の表示制御を司る演出制御部SC1と、賞球及び貸球の払出制御を司る賞球制御部SC2とから構成され、主制御部MCと演出制御部SC1とが、主制御部MCから演出制御部SC1への信号送信のみの一方向接続ラインを介して相互接続されると共に、主制御部MCと賞球制御部SC2とが、主制御部MCから賞球制御部SC2への信号送信のみの一方向接続ラインを介して相互接続されている。
主制御部MCは、CPUと、遊技プログラムPgが格納されたROMと、遊技プログラムPgが参照する値が格納されるRAMとを備え、主制御部MCの入力ポートには、上始動口81の入賞センサ81s、下始動口82の入賞センサ82s、大入賞口9の入賞センサ9s、ゲートGTの球通過センサGTs、一般入賞口23〜26の入賞センサ23s〜26sが接続されている。又、主制御部MCの出力ポートには、特図表示装置SD、普図表示装置ND、特図用保留数表示器H1〜H4、普図用保留数表示器h1〜h4、ラウンド数表示器RD、遊技状態ランプEP、ET、大入賞口9の球受部材90を開閉させる大入賞口開閉用ソレノイドD1、電動チューリップ80の花弁8a、8bを開閉させる下始動口開閉ソレノイドD2、及び所定の遊技情報を外部へ出力するための外部端子板OUTが接続されている。
主制御部MCは、遊技プログラムPgに従って、上記各センサ81s、82s、9s、GTs、23s〜26sの状態検知、特図表示装置SD、普図表示装置ND、特図用保留数表示器H1〜H4、普図用保留数表示器h1〜h4、ラウンド数表示器RD及び遊技状態ランプEP、ETの表示制御、大入賞口開閉用ソレノイドD1及び下始動口開閉ソレノイドD2の駆動制御、遊技制御部SC1、賞球制御部SC2及び外部端子板OUTへのデータ送信を行う。
演出制御部SC1は、CPUと、演出プログラムOgが格納されたROMと、演出プログラムOgが参照する値が格納されるRAMとを備え、演出制御部SC1の入力ポートには、操作スイッチ30を構成する左・中・右ボタン3L、3C、3Rが接続されている。又、演出制御部SC1の出力ポートには、演出制御装置70と、スピーカ51、52、ランプ類61〜69が接続されている。
演出制御部SC1は、演出プログラムOgに従って、主制御部MCから送信されるデータ及び各ボタン3L、3C、3Rの操作に基づき、演出表示装置70の表示制御、スピーカ51、52の出音制御及びランプ類61〜69の点灯制御を行う。
賞球制御部SC2は、CPU、ROM及びRAMを備え、上述の台間機と相互通信可能に接続することが出来るようになっている。賞球制御部SC2の入力ポートには、賞球払出装置WSからパチンコ遊技機1に実際に払い出された遊技球を1個づつ検知する払出センサ、カード排出スイッチ33及び払出スイッチ34が接続され、賞球制御部SC2の出力ポートには、賞球払出装置WS及び外部端子板OUTが接続されている。
賞球制御部SC2は、主制御部MC及び台間機から送信されたデータ、カード排出スイッチ33及び払出スイッチ34の操作、及び払出センサから出力信号に基づき、賞球払出装置WSの駆動して賞球及び貸球の払出制御を行うと共に、外部端子板OUT及び台間機へのデータ送信を行う。
尚、図示は省略したが、図2に示す各装置は、電源回路部に接続され、該電源回路部から供給される電力によって動作する。電源回路部には、各装置に電力を供給する主電源と、該主電源の電圧を監視し該電圧が所定の閾値以下となった場合に各制御部MC、SC1、SC2のCPUに対して低電圧検知信号を出力する主電源電圧監視回路と、主電源電圧が所定の閾値以下となった場合に各制御部MC、SC1、SC2、即ち制御装置CNに電力を供給するバックアップ電源とが設けられている。これにより、主電源がオフされた状態や停電が発生した場合にも、制御装置CNの動作に必要な電力はバックアップ電源から供給されるため、各制御部MC、SC1、SC2のRAMの内容が保持されるように構成されている。
又、各制御部MC、SC1、SC2のCPUには、各CPUに対して動作クロック及びタイマ割込信号を出力する発振回路、電源投入時、遊技盤2の裏面に設けられたリセットスイッチが押下された場合、及び主制御部MCのCPUの暴走を監視するウオッチドックタイマがアップした場合等に、各CPUに対してリセット信号を出力するリセット回路(図示省略)が、それぞれ接続されている。
次に、主制御部MCの遊技プログラムPgで実行される処理手続きについて説明する。
主制御部MCの遊技プログラムPgで実行される処理手続きは、図3に示すメイン処理と、図4に示すタイマ割込処理とに大別される。メイン処理は、主制御部MCのCPUにリセット信号が入力されたときに起動される。これに対し、タイマ割込処理は、メイン処理にてタイマ割込が許可された状態で、CPUにタイマ割込信号が入力されたときに起動される。この場合、CPUは、メイン処理を中断して直ちにタイマ割込処理へ移行し、タイマ割込処理終了後、中断したメイン処理を継続する。一方、メイン処理にてタイマ割込が禁止された状態で、CPUにタイマ割込信号が入力されたとしても、CPUはこれを無視し、メイン処理を継続する。尚、タイマ割込信号は、上述の発振回路から4mSec毎にCPUに入力され、タイマ割込処理は、処理時間が最大でも4mSec未満となるように設計されている。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理
図3に示す如く、メイン処理では先ず、ステップS0の電源投入時処理を実行する。
電源投入時処理では、RAMの所定領域内に記憶された内容に基づき現在のチェックサム値を算出すると共に、該チェックサム値と、後述する電断処理時にRAMの所定領域内に記憶されていた内容に基づき算出されRAMの所定番地に記憶されたチェックサム値とを比較し、両者が一致した場合には、現在のRAMの内容を維持し、不一致ならRAMの初期化処理を実行する。
又、特別遊技実行抽選用乱数R0を生成するCPU内蔵の乱数発生器に対して、該特別遊技実行抽選用乱数R0の変動範囲や更新周期等の設定を行うハード乱数初期設定や、タイマ割込処理が実行済か否かを示すタイマ割込フラグに0をセットする等の各種初期化処理を実行する。
続いてステップS1では、タイマ割込フラグが0か否かを判断し、ノーと判断した場合、即ちタイマ割込処理が実行済の場合には、ステップS2へ移行してタイマ割込フラグに0をセットすると共に、ステップS3にて、タイマアップした場合にはCPUが暴走したものと判断しCPUをリセットするウオッチドックタイマのクリア処理を実行する。
ステップS3の実行後、及びステップS1にてイエスと判断した場合には、ステップS4へ移行して、タイマ割込を許可する。
続くステップS5及びS6では、演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4及び外れリーチ実行抽選用乱数カウンタR5の更新処理を実行し、この後のステップS7にてタイマ割込を禁止する。演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4及び外れリーチ実行抽選用乱数カウンタR5の更新処理では、各乱数カウンタR4、R5の現在値に1加算した場合にそれぞれの最大値(99/2556)を超えるか否かを判断し、イエスと判断した場合には0、ノーと判断した場合には加算結果を、両乱数カウンタR4、R5にそれぞれセットする。
次のステップS8では、低電圧検知信号が出力されているか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1へ戻る。一方、イエスと判断した場合には、ステップS9に移行して、電断処理を実行する。電断処理では、RAMの所定領域内に記憶された内容に基づきチェックサム値を算出してRAMの所定番地に記憶した後、RAMへのアクセスを禁止する。そして、次のステップS10にてリセット信号待ち状態へ移行してメイン処理を終了する。
ステップS4のタイマ割込許可後、ステップS7でタイマ割込が禁止されるまでの間、即ちステップS5及びS6実行中に、CPUにタイマ割込信号が入力された場合には、実行中のステップS5或いはS6を中断してタイマ割込処理へ移行し、タイマ割込み処理の終了後、中断したステップS5或いはS6を継続する。そして、ステップS7を経てステップS8でノーと判断された場合には、ステップS1に戻る。図4のステップS23に示す如く、タイマ割込み処理の終了後にはタイマ割込フラグに1がセットされているため、図1のステップS1ではノーと判断され、ステップS2へ移行する。
ステップS2にてタイマ割込フラグに0がセットされた後、次のタイマ割込信号がCPUに入力されるまでの間の残余時間中には、タイマ割込みフラグは0のまま維持されるので、ステップS1でイエスと判断されてステップS2及びS3がスキップされるため、ステップS4からステップS8の処理を繰り返すことになる。
次に、タイマ割込処理について説明する。
タイマ割込処理
図4に示す如く、先ずステップS11にてCPU内蔵の全レジスタの内容を待避した後、ステップS12にて、LED表示処理を実行する。
LED表示処理では、特図ゲームの進行状態に応じた特図表示装置SD及びラウンド数表示器RDの表示制御、普図ゲームの進行状態に応じた普図表示装置NDの表示制御、特図保留数に応じた特図用保留数表示器H1〜H4の点灯制御、普図保留数に応じた普図用保留数表示器h1〜h4の点灯制御、確変フラグ及びサポートフラグに応じた遊技状態ランプEP、ETの点灯制御を実行する。
次のステップS13では、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1及び特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の更新処理を実行する。
図5に示す如く、両乱数カウンタR1・R2更新処理では、ステップS200〜S204にて特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の更新処理、ステップS205以降の各ステップにて特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の更新処理を行う。
特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2は、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1と同一の変動範囲(0〜99)を有するカウンタ型のソフト乱数であって、体感器等を用いた不正行為を実質的に無効化すべく、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の値が一定周期毎に同じ値となることを回避する、即ち特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の周期性を乱すために用いる。
特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の更新処理では、先ずステップS200にて、CPU内蔵のリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタという)の下位2ビットの値(変動範囲は0〜3)をAレジスタにセットした後、次のステップS201にて、Aレジスタの値に特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の現在値を加算する。
そして、ステップS202にて、Aレジスタの値が特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の最大値(99)を超えるか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS203にてAレジスタに0をセットする一方、ノーと判断した場合にはステップS203をスキップする。次のステップS204では、Aレジスタの値を特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2にセットする。
ここで、Rレジスタは、RAMのリフレッシュ操作のためにCPUが内部的に使用するレジスタであり、遊技プログラムの進行に伴ってその値が不規則に変化する。このため、Rレジスタは、プログラム側での制御を必要とせずに不規則性が得られることから、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、乱数として頻繁に用いられている。
次の特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の更新処理では、先ずステップS205にて、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の現在値に1加算した結果をAレジスタにセットする。次のステップS206では、Aレジスタ値が特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の最大値(99)を超えたか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS207にてAレジスタに0をセットする一方、ノーと判断した場合にはステップS207をスキップする。次のステップS208では、Aレジスタ値がRAMに記憶された初期値と一致するか否かを判断する。ステップS208にてイエスと判断した場合には、ステップS209にてAレジスタ及び初期値に特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の現在値をセットする一方、ノーと判断した場合には、ステップS209をスキップする。そして最後のステップS210にて特別遊技種別抽選乱数カウンタR1にAレジスタ値をセットしてリターンする。
尚、図3のステップS0に示す電源投入時処理にてRAMクリアが実行された場合、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1、特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2、及び初期値には、それぞれ0がセットされる。
上述の如く、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の値は、通常1づつ加算されると共に、一巡する度に特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の値に更新されることになる。
一方、特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2に加算される値は、Rレジスタ値に応じて0〜3の間で変動することとなる。加算値が変動するため、特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の値は不規則に変化することになる。
従って、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の値は、一巡する度に不規則に変化する特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の値に更新されるため、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の値が一定周期毎に同じ値となることを回避できる。これにより、体感器等を用いた不正行為を実質的に無効化することが出来る。
又、特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の更新処理をタイマ割込処理内でのみ実行するように構成したので、同カウンタの更新処理をメイン処理内でも実行していた従来の方法に比べて、プログラム容量の削減及び処理時間の短縮を図ることが出来る。
図4に示す如く、次のステップS14の普図抽選用乱数カウンタR3更新処理では、普図抽選用乱数カウンタR3の現在値に1加算した場合に最大値(251)を超えるか否かを判断し、イエスと判断した場合には0、ノーと判断した場合には加算結果を、普図抽選用乱数カウンタR3にセットする。
続くステップS15のタイマカウンタ減算処理では、特図ゲームに関わる特図タイマ及び普図ゲームに関わる普図タイマを1づつ減算する処理を行う。
更に、次のステップS16の遊技盤面センサ類処理では、各入賞センサ81s、82s、9s、23s〜26sの検知結果に基づき、図2の賞球制御部SC2のCPUへ送信すべき賞球コマンドをセットすると共に、上始動口及び下始動口入賞センサ81s、82sが入球を検知した場合は、4個の保留数の上限内で特別遊技実行抽選用乱数R0、特別遊技種別抽選乱数R1、演出パターン番号抽選用乱数R4、及び外れリーチ実行抽選用乱数R5をRAMの所定番地にそれぞれ格納し、ゲートGTの球通過センサGTsが球通過を検知した場合は、4個の保留数の上限内で普図抽選用乱数R3をRAMの所定番地に格納する。
次のステップS17の普図ゲーム処理では、普図抽選用乱数R3に基づく普通遊技実行抽選、普図表示装置NDでの普図の変動及び確定表示に関わる各種設定処理、普通遊技中の電動チューリップ80の花弁8a、8bの開放動作に関わる各種設定処理を実行する。
又、次のステップS18の特図ゲーム処理では、特別遊技実行抽選用乱数R0に基づく特別遊技実行抽選、特別遊技種別抽選乱数R1に基づく特別遊技種別抽選、外れリーチ実行抽選用乱数R5に基づく外れリーチ演出実行抽選、及び演出パターン番号抽選用乱数R4に基づく演出パターン番号抽選を実行すると共に、特図表示装置SDでの特図の変動及び確定表示に関わる各種設定処理、特別遊技中の大入賞口9の開放動作に関わる各種設定処理等を実行する。尚、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
次のステップS19のサブコマンド出力処理では、上述の特図ゲーム処理にてサブ送信データバッファにセットされた演出関連のコマンドや、遊技状態コマンドを演出制御部SC1のCPUに送信する。
又、次のステップS20の賞球コマンド出力処理では、上述の遊技盤面センサ類処理にて賞球送信データバッファにセットされた賞球コマンドを賞球制御部SC2のCPUに送信する。
次のステップS21のソレノイド駆動処理では、上述の特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理での設定に応じて、大入賞口開閉用ソレノイドD1及び下始動口開閉用ソレノイドD2の駆動処理を行う。
又、次のステップS22の外部端子板出力処理では、ホールコンピュータに送信すべき情報(例えば、始動口入賞の有無、特別遊技中か否か、確変中か否か等の情報)の出力を行う。
そして、次のステップ23にてタイマ割込フラグに1をセットすると共に、ステップS24にて全レジスタを復帰して、リターンする。
以下、特図ゲーム処理について説明する。
特図ゲーム処理
図6に示すように、特図ゲーム処理では、タイマ割込処理毎に特図ゲームフラグに応じた1つのサブルーチンのみを実行する。即ち、特図ゲームフラグが0の場合はステップS29の特図アイドリング・特別遊技実行抽選処理、特図ゲームフラグが1の場合はステップS31の特別遊技種別抽選処理、特図ゲームフラグが2の場合はステップS33の演出パターン番号抽選処理、特図ゲームフラグが3の場合はステップS35の特図変動中処理、特図ゲームフラグが4の場合はステップS37の特図変動後ディレイ処理、特図ゲームフラグが5の場合はステップS39の特別遊技開始デモ処理、特図ゲームフラグが6の場合はステップS41の大入賞口開放中処理、特図ゲームフラグが7の場合はステップS43のラウンド更新処理、特図ゲームフラグが8の場合はステップS45の大入賞口閉塞中処理、これら以外、即ち特図ゲームフラグ=9の場合はステップS46の特別遊技終了デモ処理をそれぞれ実行し、リターンする。尚、図3のステップS0に示す電源投入時処理にてRAMクリアが実行された場合、特図ゲームフラグには0がセットされる。以下、上記各処理についてそれぞれ説明する。
特図アイドリング・特別遊技実行抽選処理
図7に示す如く、特図アイドリング・特別遊技実行抽選処理では、先ずステップS47にて、特図保留数が0か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS48にてサブ送信データバッファにアイドリングコマンドをセットしてリターンし、次回も特図アイドリング・特別遊技実行抽選処理を繰り返す。
一方、ステップS47にてノーと判断した場合には、ステップS49にて特図保留数を1減算すると共に、ステップS50にて始動入賞1回分の特別遊技実行抽選用乱数R0、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1、演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4、及び外れリーチ実行抽選用乱数カウンタR5の記憶エリアの前詰処理を行って、ステップS51へ移行する。
ステップS51では、確変フラグが1か否かを判断する。尚、確変フラグには、特別遊技実行抽選の当選確率が通常の1/400の場合は0、1/40に向上した確変状態時には1がセットされている。ステップS51にてイエスと判断した場合には、ステップS522にて10通りの当選判定値が格納された当選判定値テーブル2を選択する一方、ノーと判断した場合には、ステップS521にて1つの当選判定値が格納された当選判定値テーブル1を選択して、ステップS53へ移行する。
ステップS53では、最先取得にかかる判定対象の特別遊技実行抽選用乱数R0の値が当選判定値と一致するか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS54にて内部当選フラグに1、ノーと判断した場合にはステップS55にて内部当選フラグに0をそれぞれセットして、ステップS56へ移行する。
最後のステップS56では、特別ゲームフラグに1をセットしてリターンし、次の特別遊技種別抽選処理へ移行する。
特別遊技種別抽選処理
図8に示す如く、特別遊技種別抽選処理では、先ずステップS57にて内部当選フラグが1か否か、即ち特別遊技実行抽選に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS59にて特図番号に0をセットすると共に、最後のステップS60にて特図ゲームフラグに2をセットしてリターンし、次の演出パターン番号抽選処理へ移行する。
一方、ステップS57にてイエスと判断した場合には、ステップS58にて特図番号抽選乱数カウンタR1に基づく特別遊技種別抽選を行い、該抽選結果を特図番号にセットする。特別遊技種別抽選は、図9中に記載の特図番号抽選テーブルに基づいて行われ、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の値が0〜55の場合は特図番号に1、56〜69の場合は特図番号に2、70〜99の場合は特図番号に3がセットされる。
特図番号1に当選した場合には、大入賞口9を繰り返し開放させるラウンド規定数を15ラウンドとし且つ特別遊技終了後には確変及び100回のサポートモードに突入する15R確変大当たり、特図番号2に当選した場合には、ラウンド規定数を2ラウンドとし且つ特別遊技終了後には確変に突入する2R確変大当たり、特図番号3に当選した場合には、ラウンド規定数を15ラウンドとし且つ特別遊技終了後に確変には突入しないが100回のサポートモードに突入する15R通常大当たりとなる。
そして、最後のステップS60にて特図ゲームフラグに2をセットしてリターンし、次の演出パターン番号抽選処理へ移行する。
尚、確変は一律次回の特別遊技まで継続する。
演出パターン番号抽選処理
図9に示す如く、演出パターン番号抽選処理では、先ずステップS61にて内部当選フラグが1か否かを判断し、イエスの判断した場合、即ち特別遊技実行抽選に当選した場合には、ステップS62にて特図番号が2か否かを判断する。
ステップS62にてイエスと判断した場合、即ち2R確変大当りの場合には、ステップS64にて2R確変大当り時専用の演出パターン番号抽選テーブルTA2を選択する一方、ノーと判断した場合、即ち15R確変/通常大当りの場合には、ステップS63にて15R確変/通常大当り時専用の演出パターン番号抽選テーブルTA1を選択し、次のステップS69へ移行する。
ここで、演出パターン番号抽選テーブルTA1及びTA2には、特別遊技実行抽選に当選した場合に実行すべき大当り演出の演出パターン番号と、各演出パターン番号を選択すべき演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4の範囲とが記憶されている。演出パターン番号抽選テーブルTA1には、リーチ状態を経て主図柄の3揃いを導出する15R大当り専用の演出パターン番号、演出パターン番号抽選テーブルTA2には、リーチ状態を経ずに主図柄の連番を導出する2R大当り専用の演出パターン番号がそれぞれ記憶されている。
一方、ステップS61にてノーと判断した場合、即ち特別遊技実行抽選に外れた場合には、ステップS65にて、外れリーチ実行抽選用乱数カウンタR5に基づく外れリーチ演出実行抽選を行う。そして、ステップS66にて外れリーチ演出実行抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS67にて演出パターン番号抽選テーブルTB1を選択する一方、ノーと判断した場合には、ステップS68にて演出パターン番号抽選テーブルTB2を選択して、ステップS69へ移行する。
ここで、演出パターン番号抽選テーブルTB1及びTB2には、特別遊技実行抽選に外れた場合に実行すべき外れ演出の演出パターン番号と、各演出パターン番号を選択すべき演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4の範囲とが記憶されている。演出パターン番号抽選テーブルTB1には、リーチ状態を経て主図柄の3揃い及び連番を除く外れ図柄組合せを導出する外れリーチ演出に対応する演出パターン番号、演出パターン番号抽選テーブルTB2には、リーチ状態を経ずに前記外れ図柄組合せを導出する通常外れ演出に対応する演出パターン番号がそれぞれ記憶されている。
又、ステップS65の外れリーチ演出実行抽選では、サポートフラグ及び特図保留数に応じて当選確率を設定している。具体的な外れリーチ実行抽選の当選確率は、サポートモード中では6/100、サポートモード中でなく保留数が0の場合では36/100、サポートモード中でなく保留数が1又は2の場合では26/100、サポートモード中でなく保留数が3又は4の場合では19/100である。
即ち、サポートモード中でない場合、外れリーチ演出が実行される確率は、特図保留数の増加に応じて低くなる。これにより、通常外れ演出に比べて演出実行時間即ち特図変動時間の長い外れリーチ演出が実行される頻度を、特図保留数が多い場合には低減し、賞球は払出されるものの特別遊技実行抽選に係る各種乱数が取得されない特図保留数4での始動口入球(以下、無効球という)の発生を抑制している。
又、下始動口82への入球が容易となるサポートモード中には、外れリーチ演出の実行確率を更に低下させることにより、前記無効球の発生を抑制している。
ステップS69では、選択した演出パターン番号抽選テーブル(TA1、TA2、TB1及びTB2の何れか)と、最先取得にかかる判定対象の演出パターン番号抽選用乱数カウンタR4とに基づく演出パターン番号抽選を実行する。
次のステップS70では、決定した演出パターン番号に応じた特図変動時間を特図タイマにセットする共に、次のステップS71にて、サブ送信データバッファに特図番号及び演出パターン番号を含む演出開始コマンドをセットする。
そして、最後のステップS72にて、特図ゲームフラグに3をセットしてリターンし、次の特図変動中処理へ移行する。
特図変動中処理
図10に示す如く、特図変動中処理では、先ずステップS74にて特図タイマが0か否かを判断し、ノーと判断した場合はリターンして、次回も特図変動中処理を繰り返す。
一方、ステップS74にてイエスと判断した場合には、ステップS75にて特図タイマに特図変動後ディレイ時間、具体的には125(=0.5秒)をセットすると共に、ステップS76にてサブ送信データバッファに演出停止コマンドをセットする。更に、ステップS77にて特図ゲームフラグに4をセットした後リターンし、次の特図変動後ディレイ処理へ移行する。
尚、特図ゲームフラグが3の場合、即ち特図変動中処理実行中には、図4のステップS12に示すLED表示処理により、特図表示装置SDにおいて特図の変動表示が実行されると共に、演出表示装置70においては、演出制御部SC1による制御の下、演出パターン番号に応じた動画演出が実行される。
特図変動後ディレイ処理
図11に示す如く、特図変動後ディレイ処理では、先ずステップS78にて特図タイマが0か否かを判断し、ノーと判断した場合はリターンして、次回も特図変動後ディレイ処理を繰り返す。
一方、ステップS78にてイエスと判断した場合には、ステップS79にて内部当選フラグが1か否か、即ち特別遊技実行抽選に当選したか否かを判断する。ステップS79にてイエスと判断した場合、即ち特別遊技実行抽選に当選した場合には、次のステップS80にて特図番号が2か否か、即ち2R確変大当りか否かを判断する。ステップS80にてイエスと判断した場合には、特図タイマに375(=1.5秒)をセットする一方、ノーと判断した場合には、特図タイマに1675(=6.7秒)をセットして、次のステップS83にてサブ送信データバッファに特別遊技開始デモコマンドをセットする。
そして、最後のステップS84にて特図ゲームフラグに5をセットした後リターンし、次の特別遊技開始デモ処理へ移行する。
一方、ステップS79にてノーと判断した場合、即ち特別遊技実行抽選に外れた場合には、ステップS85にてサポートフラグが1か否か、即ちサポートモード中か否かを判断する。ステップS85にてイエスと判断した場合、即ちサポートモード中には、ステップS86にてサポート残り回数カウンタを1減算すると共に、ステップS87にてサポート残り回数カウンタが0か否かを判断する。ステップS87にてイエスと判断した場合には、サポートモードを終了すべく、ステップS88にてサポートフラグに0をセットすると共に、ステップS89にて状態コマンド送信バッファにサポートフラグをセットする。
そして、ステップS89の実行後、ステップS85にてノーと判断した場合、或いはステップS87にてノーと判断した場合には、ステップS90にて特図ゲームフラグに0をセットした後リターンし、次回は特図アイドリング・特別遊技実行抽選処理を実行する。
尚、特図ゲームフラグが4の場合、即ち特図変動後ディレイ処理実行中には、図4のステップS12に示すLED表示処理により、特図表示装置SDにおいて特図番号に応じたSD停止図柄(図8中の表参照)が停止表示されると共に、演出表示装置70においては、演出制御部SC1による制御の下、特図番号に応じた当否確定図柄が停止表示される。
特別遊技開始デモ処理
図12に示す如く、特別遊技開始デモ処理では、先ずステップS91にて特図タイマが0か否かを判断し、ノーと判断した場合はリターンして、次回も特別遊技開始デモ処理を繰り返す。
一方、ステップS91にてイエスと判断した場合には、次のステップS92にて特図番号が2か否か、即ち2R確変大当りか否かを判断する。ステップS92にてイエスと判断した場合には、ステップS932にて大入賞口開放時間として特図タイマに50(=0.5秒)、ラウンド規定数に2をセットする一方、ノーと判断した場合には、ステップS931にて大入賞口開放時間として特図タイマに7000(=28秒)、ラウンド規定数に15をセットする。そして、ステップS94にてラウンド数に1、ステップS95にて大入賞口入賞カウンタに0、ステップS96にてサブ送信データバッファにラウンド数を含むラウンド開始コマンドをそれぞれセットする。そして、最後のステップS97にて特図ゲームフラグに6をセットした後リターンし、次の大入賞口開放中処理へ移行する。
大入賞口開放中処理
図13に示す如く、大入賞口開放中処理では、先ずステップS98にて大入賞口入賞カウンタが9以上か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS99にて特図タイマが0か否かを判断し、該ステップS99にてノーと判断した場合にはリターンして、次回も大入賞口開放中処理を繰り返す。
一方、ステップS98にてイエスと判断した場合、又はステップS99にてイエスと判断した場合には、当該ラウンドを終了すべく、ステップS100にて特図タイマに大入賞口入賞センサ有効時間、具体的には375(=1.5秒)をセットすると共に、ステップS101にてサブ送信データバッファにラウンド終了コマンドをセットする。そして、最後のステップS102にて特図ゲームフラグに7をセットした後リターンし、次のラウンド更新処理へ移行する。
尚、特図ゲームフラグが6の場合、即ち大入賞口開放中処理実行中には、図4のステップS21に示すソレノイド駆動処理にて大入賞口開閉用ソレノイドD1が開放位置へ駆動され、大入賞口9が開放されると共に、図4のステップS16に示す遊技盤面センサ類処理にて大入賞口9の入賞センサ9sが入賞を検知する毎に、大入賞口入賞カウンタが1加算される。又、演出表示装置70においては、演出制御部SC1による制御の下、ラウンド数に応じたラウンド演出が実行される。
ラウンド更新処理
図14に示す如く、ラウンド更新処理では、先ずステップS103にて特図タイマが0か否かを判断し、ノーと判断した場合にはリターンして、次回もラウンド更新処理を繰り返す。
一方、ステップS103にてイエスと判断した場合には、ステップS104にてラウンド数に1加算すると共に、ステップS105にてラウンド数が規定ラウンド数より大きいか否かを判断する。ステップS105にてイエスと判断した場合にはステップS106にて特別遊技終了フラグに1、ノーと判断した場合にはステップS107にて特別遊技終了フラグに0をそれぞれセットした後、ステップS108にて特図タイマに大入賞口閉塞時間、具体的には125(=0.5秒)をセットする。そして、最後のステップS109にて特図ゲームフラグに8をセットした後リターンし、次の大入賞口閉塞中処理へ移行する。
大入賞口閉塞中処理
図15に示す如く、大入賞口閉塞中処理では、先ずステップS110にて特図タイマが0か否かを判断し、ノーと判断した場合にはリターンして、次回も大入賞口閉塞中処理を繰り返す。
一方、ステップS110にてイエスと判断した場合には、ステップS111にて特別遊技終了フラグが1か否かを判断する。ステップS111にてイエスと判断した場合には、ステップS118にて特図番号が2か否か、即ち2R確変大当りか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS120にて特別遊技終了デモ時間として特図タイマに775(=3.1秒)をセットする一方、ノーと判断した場合にはステップS119にて特別遊技終了デモ時間として特図タイマに6250(=25秒)をセットする。そして、ステップS121にて、サブ送信データバッファに特別遊技終了デモ開始コマンドをセットすると共に、ステップS122にて特図ゲームフラグに9をセットした後リターンし、次の特別遊技終了デモ処理へ移行する。
一方、ステップS111にてノーと判断した場合には、ステップS112にて特図番号が2か否か、即ち2R確変大当りか否かを判断し、イエスと判断した場合には大入賞口開放時間として特図タイマに50(=0.2秒)をセットする一方、ノーと判断した場合には大入賞口開放時間として特図タイマに7000(=28秒)をセットする。
そして、次のステップS115にて大入賞口入賞カウンタに0をセットすると共に、サブ送信バッファにラウンド数を含むラウンド開始コマンドをセットする。
更に、最後のステップS117にて特図ゲームフラグに6をセットした後リターンし、大入賞口開放処理を繰り返す。
特別遊技終了デモ処理
特別遊技終了デモ処理では、特図番号に応じて確変フラグ、サポートフラグ及びサポート残り回数カウンタの設定を行って、特別遊技を終了する。
図16に示す如く、先ずステップS123にて特図タイマが0か否かを判断し、ノーと判断した場合にはリターンして、次回も特別遊技終了デモ処理を繰り返す。
一方、ステップS123にてイエスと判断した場合には、ステップS124にて特図番号が1か否かの判断、ステップS126にて特図番号が2か否かの判断を行う。
特図番号が1、即ち15R確変大当りの場合には、ステップS124にてイエスと判断され、ステップS125にて確変フラグ、サポートフラグ及びサポート残り回数カウンタにそれぞれ1、1、100をセットする。
又、特図番号が2、即ち2R確変大当りの場合には、ステップS124にてノー、ステップS126にてイエスと判断され、ステップS127にて確変フラグ、サポートフラグ及びサポート残り回数カウンタにそれぞれ1、0、0をセットする。
更に、特図番号が3、即ち15R通常大当りの場合には、ステップS124にてノー、ステップS126にてノーと判断され、ステップS128にて確変フラグ、サポートフラグ及びサポート残り回数カウンタにそれぞれ0、1、100をセットする。
そして、次のステップS129にて、状態コマンド送信バッファに確変フラグ及びサポートフラグをセットすると共に、最後のステップS130にて特図ゲームフラグに0をセットした後リターンし、特別遊技を終了して特図アイドリング・特別遊技実行抽選処理へ移行する。
上述の如く、特別遊技種別抽選により決定される特別遊技の種別によって、特別遊技中のラウンド規定数及び大入賞口開放時間、並びに特別遊技後に確変状態及び/又はサポートモードへ移行するか否かが決定されるため、特別遊技種別抽選の結果は、遊技者の勝敗を大きく左右することになる。従って、不正行為の対象となる可能性が高い。
本実施例のパチンコ遊技機1において、特別遊技種別抽選に用いる特別遊技種別抽選乱数カウンタR1は、タイマ割込み周期毎に1増加するカウンタ型のソフト乱数であるが、一巡する度に、不規則に変化する特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の値に更新されるので、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の値が一定周期毎に同じ値となることはない。従って、仮に遊技者が体感器等を用いて不正行為を働いたとしても、これを実質的に無効化することが出来る。
又、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の更新処理をタイマ割込処理内でのみ実行するように構成したので、同カウンタの更新処理をメイン処理内でも実行していた従来の方法に比べて、プログラム容量の削減及び処理時間の短縮を図ることが出来る。
第2実施例
本実施の構成は、両乱数カウンタR1、R2更新処理を除いて、第1実施例と同様であるので、以下、両乱数カウンタR1、R2更新処理についてのみ説明する。
第1実施例においては、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1が一巡する度に、不規則に変化する特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2の値で、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の値を更新することにより、特別遊技種別抽選乱数カウンタR1の値が一定周期毎に同じ値となることを回避した。
これに対し、本実施例では、両乱数カウンタR1、R2の内、何れの乱数カウンタを特別遊技種別抽選に用いるかを、特別遊技種別抽選に用いる乱数カウンタが一巡する度に切換えると共に、特別遊技種別抽選に何れの乱数カウンタを用いるかを判別するための判別情報を記憶し、該判別情報に基づき、両乱数カウンタR1、R2の更新方法を切換える。
以下、本実施例の両乱数カウンタR1、R2更新処理について説明する。
図17に示す如く、本実施例の乱数カウンタR1、R2更新処理では、先ずステップS211〜S215にて、両乱数カウンタR1、R2の内、特別遊技種別抽選に用いない一方の乱数カウンタの更新処理を実行し、続くS216以下にて、特別遊技種別抽選に用いる他方の乱数カウンタの更新処理並びに特別遊技種別抽選に用いる乱数カウンタの切換え処理を実行する。
具体的には、0〜99の変動範囲を有する2つの乱数カウンタR1及びR2がそれぞれ記憶された2つのRAMアドレスの内、初期値カウンタとして用いるべき何れか一方のRAMアドレスが初期値カウンタアドレスに、特別遊技種別抽選に用いるべき他方のRAMアドレスが特図番号抽選用乱数カウンタアドレスにそれぞれ格納されている。
尚、図3のステップS0に示す電源投入時処理にてRAMクリアが実行された場合、特図番号抽選用乱数カウンタアドレスには乱数カウンタR1のRAMアドレス、初期値カウンタアドレスには乱数カウンタR2のRAMアドレスがそれぞれセットされると共に、後述する初期値には0がセットされる。
以降、特図番号抽選用乱数カウンタアドレスに記録された値を第1の乱数カウンタ値、初期値カウンタアドレスに記録された値を第2の乱数カウンタ値という。
先ず、ステップS211にて、Rレジスタの下位2ビットの値をAレジスタにセットすると共に、初期値カウンタアドレスをHLレジスタにセットする。
次のステップS212では、Aレジスタ値に、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値、即ち第2の乱数カウンタ値を加算する。
続くステップS213では、Aレジスタ値が99を越えるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS214にてAレジスタに0をセットしてステップS215へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS214をスキップしてステップS215へ移行する。
ステップS215では、HLレジスタ値が示すアドレス、即ち初期値カウンタアドレスにAレジスタ値を格納し、初期値カウンタの更新処理を終了する。
上述の如く、第2の乱数カウンタ値に加算される値は、Rレジスタ値に応じて0〜3の間で変動することとなるため、第2の乱数カウンタ値は不規則に変化することになる。
続くステップS216では、特図番号抽選用乱数カウンタアドレスをHLレジスタにセットする。次のステップS217では、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値、即ち第1の乱数カウンタ値に1加算した結果をAレジスタにセットする。
続くステップS218では、Aレジスタ値が99を越えるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS219にてAレジスタに0をセットしてステップS220へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS219をスキップしてステップS220へ移行する。
ステップS220では、Aレジスタ値が初期値と等しいか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS223にて、HLレジスタ値が示すアドレス、即ち特図番号抽選用乱数カウンタアドレスにAレジスタ値を格納してリターンし、特図番号抽選用乱数カウンタの更新処理を終了する。
一方、ステップS220にてイエスと判断した場合には、ステップS221及びステップS222にて特別遊技種別抽選に用いる乱数カウンタの切換え処理を実行する。
即ち、ステップS221にて、DEレジスタに初期値カウンタアドレスをセットした後、ステップS222にて、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶された値、即ち現在の第2の乱数カウンタ値を初期値にセットする共に、初期値カウンタアドレスにHLレジスタ値、即ち現在の特図番号抽選用乱数カウンタアドレス、特図番号抽選用乱数カウンタアドレスにDEレジスタ値、即ち現在の初期値カウンタアドレスをそれぞれセットしてリターンし、特別遊技種別抽選に用いる乱数カウンタの切換え処理を終了する。
上述の如く、本実施例のパチンコ遊技機1において、初期値カウンタアドレスから特定される第2の乱数カウンタ値については、割込み処理毎に、前回の乱数カウンタ値にRレジスタの下位2ビットの値を加算して更新する一方、特図番号抽選用乱数カウンタアドレスから特定される第1の乱数カウンタについては、割込み処理毎に一巡したか否かを判断し、一巡していないと判断した場合には、前回の乱数カウンタ値に1加算して更新する一方、一巡したと判断した場合には、特図番号抽選用乱数カウンタアドレスと初期値カウンタアドレスとを交換して、特別遊技種別抽選に用いる乱数カウンタを切換える。
特図番号抽選用乱数カウンタアドレスと初期値カウンタアドレスとの交換により、結果として、第1の乱数カウンタの一巡開始起点たる初期値が不規則に変化することとなるため、第1の乱数カウンタ値が一定周期毎に同じ値となることを回避することが出来る。これにより、仮に遊技者が体感器等を用いて不正行為を働いたとしても、これを実質的に無効化することが出来る。
又、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、初期値カウンタに用いるべき第2の乱数カウンタの更新処理をタイマ割込処理内でのみ実行するように構成したので、同カウンタの更新処理をメイン処理内でも実行していた従来の方法に比べて、プログラム容量の削減及び処理時間の短縮を図ることが出来る。
尚、本発明の各部構成は上記実施の形態に限らず、特許請求の範囲に記載の技術的範囲内で種々の変形が可能である。例えば、第1実施例の特別遊技種別抽選乱数初期値カウンタR2更新処理及び第2実施例の初期値カウンタ更新処理では、遊技プログラムの進行に応じて変化するRレジスタ値の下位2ビットの値を加算する方法を用いたが、加算に代えて減算を用いてもよく、加算或いは減算する値として、遊技プログラムの進行に応じて不規則に変化する他の値(例えば、特図保留数や普図保留数等)を採用することも可能である。
又、両実施例では、内部抽選結果に基づき遊技者に付与される利益の大きさを鑑み、特別遊技種別抽選に用いる乱数カウンタについてのみ、周期性を回避するアルゴリズムを適用したが、同様のアルゴリズムを普通遊技実行抽選に用いる乱数カウンタに適用することにより、普通遊技実行抽選に係る不正行為も同様に無効化することが可能である。
更に、割込み処理内で更新を行うカウンタ型のソフト乱数に基づき、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行するスロットマシン等の遊技機に本発明を適用することも可能である。
本発明に係るパチンコ遊技機の正面図 該パチンコ遊技機の制御装置のブロック図 主制御部MCのCPUが実行するメイン処理のフローチャート 同タイマ割込み処理のフローチャート 同第1実施例の乱数カウンタR1・R2更新処理のフローチャート 同特図ゲーム処理のフローチャート 同特図アイドリング・特別遊技実行抽選処理のフローチャート 同特別遊技種別抽選処理のフローチャート 同演出パターン番号抽選処理のフローチャート 同特図変動中処理のフローチャート 同特図変動後ディレイ処理のフローチャート 同特別遊技開始デモ処理のフローチャート 同大入賞口開放中処理のフローチャート 同ラウンド更新処理のフローチャート 同大入賞口閉塞中処理のフローチャート 同特別遊技終了デモ処理のフローチャート 同第2実施例の乱数カウンタR1・R2更新処理のフローチャート
符号の説明
1:パチンコ遊技機
CN:制御装置
MC:主制御部
PG:遊技プログラム

Claims (3)

  1. 所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を司るCPUを備え、
    前記CPUが、前記遊技プログラム実行中に一定周期毎に入力される割込み信号に基づいて割込み処理を実行すると共に、遊技者の利益に関わる内部抽選に用いる第1カウンタの更新処理を前記割込み処理内で実行する遊技機において、
    前記第1カウンタの更新処理は、
    前回の第1カウンタ値に1加算或いは減算することにより、第1カウンタ値を更新する第1の更新ステップと、
    前記第1カウンタの数値変動範囲内で更新される第2カウンタの値を、新たな第1カウンタ値とする第2の更新ステップと、
    前記第1及び第2の更新ステップの内、何れの更新ステップを用いて第1カウンタの更新を行うかを決定する更新方法選択ステップとを有し、
    前記第2カウンタの更新処理を前記割込み処理内で実行すると共に、該第2カウンタの更新処理では、前記遊技プログラムの進行に伴って変化する不定値を前回の第2カウンタ値に加算或いは減算することにより、第2カウンタ値を更新することを特徴とする遊技機。
  2. 所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を司るCPUと、前記遊技プログラムの実行時に参照すべき情報を記憶するためのメモリとを備えた遊技機であって、
    前記メモリには、遊技者の利益に関わる内部抽選に用いる第1及び第2の乱数カウンタの値と、両乱数カウンタの内、何れの乱数カウンタを用いて前記内部抽選を実行するかを判別するための判別情報とが記憶されており、
    前記CPUは、前記遊技プログラム実行中に一定周期毎に入力される割込み信号に基づいて実行される割込み処理内で、
    前記判別情報から内部抽選に用いない一方の乱数カウンタを特定して該一方の乱数カウンタの更新を行う非内部抽選用乱数カウンタ更新処理を実行した後、
    前記判別情報から内部抽選に用いる他方の乱数カウンタを特定して該他方の乱数カウンタの更新を行う内部抽選用乱数カウンタ更新処理を実行し、
    前記非内部抽選用乱数カウンタ更新処理では、前回の乱数カウンタ値に遊技プログラムの進行に伴って変化する不定値を加算或いは減算することにより、非内部抽選用乱数カウンタ値を更新し、
    前記内部抽選用乱数カウンタ更新処理では、前記内部抽選に用いる乱数カウンタを切換える契機が到来したか否かを判断し、到来したと判断した場合には、前記判別情報を変更して前記内部抽選に用いる乱数カウンタを前記他方の乱数カウンタから前記一方のカウンタに切換える内部抽選用乱数カウンタ切換え処理を実行する一方、至らないと判断した場合には、前回の乱数カウンタ値に1加算或いは減算することにより内部抽選用乱数カウンタ値を更新することを特徴とする遊技機。
  3. 前記不定値は、遊技プログラムに関わらず前記CPUが適宜更新するレジスタの値であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010207352A (ja) * 2009-03-09 2010-09-24 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2015006417A (ja) * 2014-08-20 2015-01-15 サミー株式会社 パチンコ遊技機

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