JP2008188268A - Difficulty determination method, apparatus, and program - Google Patents
Difficulty determination method, apparatus, and program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008188268A JP2008188268A JP2007026434A JP2007026434A JP2008188268A JP 2008188268 A JP2008188268 A JP 2008188268A JP 2007026434 A JP2007026434 A JP 2007026434A JP 2007026434 A JP2007026434 A JP 2007026434A JP 2008188268 A JP2008188268 A JP 2008188268A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- area
- enemy aircraft
- cell
- calculating
- time step
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間だけ移動させる操作を行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度判定方法、装置、プログラムに関する。 The present invention is a shooting game in which a player and an enemy aircraft are displayed on a screen, and the player moves the enemy aircraft for a predetermined time by W types of actions to fight an enemy aircraft that attacks the enemy aircraft. The present invention relates to a difficulty determination method, apparatus, and program.
以下、非特許文献1に記載された難易度判定法を説明する。所定の時間ステップ数をDとする。このとき、各時刻ステップd(d=1,…,D)ごとにW種類の行動で移動する自機が取り得る移動経路の総数は、WDである。この自機の各移動経路に対して、敵機の移動経路もWD通り存在するものとする。自機が敵機に接触した場合に、自機は敵機に破壊されるとする。自機の移動経路の中で、自機が敵機に破壊される移動経路(死亡行動パターン)の数をNDとする。このとき、上記所定の時間ステップDの期間における自機撃墜確率PDは、次式により与えられる。
Hereinafter, the difficulty level determination method described in
PD=ND/WD
この自機撃墜確率PDを、上記所定の時間ステップの期間における難易度と定義をする。
W=3、D=3の場合の全行動パターンの例を図5に示す。図5においては、※1、※2、※3において衝突が起こるものとする。また、図5において、実線は、各時刻ステップdにおいて、w=1の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。破線は、各深さdにおいて、w=2の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。一点鎖線は、各深さdにおいて、w=3の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。枝の末端に×が示されているものが死亡行動パターンである。自機が敵機に破壊されない移動経路を安全行動パターンとすると、枝の末端に○が示されているものが安全行動パターンである。このとき、ND=13であり、WD=27であるため、自機撃墜確率PDである難易度は、
PD=13/27
となる。
The ship shoot probability P D, the difficulty and definition in the period of the predetermined time step.
An example of all action patterns in the case of W = 3 and D = 3 is shown in FIG. In FIG. 5, it is assumed that a collision occurs at * 1, * 2, and * 3. In FIG. 5, the solid line represents the trajectory drawn by the own device when the action of w = 1 is selected at each time step d. A broken line represents a trajectory drawn by the own device when an action of w = 2 is selected at each depth d. An alternate long and short dash line represents a trajectory drawn by the own device when an action of w = 3 is selected at each depth d. A pattern with a cross at the end of a branch is a death behavior pattern. Assuming that a movement route that is not destroyed by an enemy aircraft is a safe behavior pattern, a safety behavior pattern is indicated by a circle at the end of the branch. At this time, an N D = 13, since a W D = 27, difficulty is ship shoot probability P D is
P D = 13/27
It becomes.
上記非特許文献1には、自機が破壊される経路の総数NDを求める具体的な手法は開示されていない。すなわち、難易度を計算する具体的な技術(ハードウェア構成、フローチャート等)は示されていない。
The above
請求項1に係る発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、W(Wは任意の自然数。)種類の行動を選択する操作によって自機を移動させて、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度判定方法において、自機行動パターン生成手段が、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する。自機位置計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める。敵機位置計算手段が、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を求める。第一面積計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する。第二面積計算手段が、上記求まった敵機の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する。衝突確率計算手段が、第二の形状と各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める。自機存在確率計算手段が、時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、第一の形状と各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める。難易度判定手段が、自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する。 According to the first aspect of the present invention, the own aircraft and the enemy aircraft are displayed on the screen, and the own aircraft is moved by an operation of selecting an action of W (W is an arbitrary natural number) type to attack the own aircraft. In the method of determining the difficulty level of a shooting game that fights against enemy aircraft that add swords, the self-behavior pattern generation means performs each action at each time step d (d = 1,..., D, D are arbitrary natural numbers). All or some of the own device action patterns that perform an operation of moving for a predetermined time T according to w (w = 1,..., W) are generated. The own machine position calculation means obtains the position at each time step d of the own machine that moves according to each of the generated own machine action patterns. The enemy aircraft position calculation means obtains the position at each time step d of the enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern. The first area calculation means includes a predetermined first shape including the obtained position at the time step d of the own machine moving according to the generated own machine action pattern, and each cell s constituting a grid obtained by dividing the screen. Calculate the area of overlap with. The second area calculation means calculates the area of the overlapping portion between the predetermined second shape including the obtained position of the enemy aircraft at each time step d and each cell s. The collision probability calculating means calculates a collision probability by calculating a value obtained by dividing the area of the overlapping portion between the second shape and each cell s by the area of the cell s. The own device existence probability calculation means calculates the probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, the first shape, and each cell s. In time step d, the sum of the value obtained by dividing the area of the overlapping portion by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all the cells s ′ is obtained. By sequentially repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the machine is located in the cell s, the probability Ps (s, D) that the machine is located in each cell s is obtained at time step D. The difficulty level determination means outputs a value obtained by adding the probability Ps (s, D) that the own device is present in the cell s at time step D for all or some cells.
請求項2に係る発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、W(Wは任意の自然数。)種類の行動を選択する操作によって自機を移動させて、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度判定方法において、自機行動パターン生成手段が、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する。自機位置計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める。敵機攻撃弾位置計算手段が、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を求める。第一面積計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する。第三面積計算手段が、上記求まった敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する。衝突確率計算手段が、第三の形状と各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める。自機存在確率計算手段が、時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、第一の形状と各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める。難易度判定手段が、自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する。 According to the second aspect of the present invention, the own aircraft and the enemy aircraft are displayed on the screen, and the own aircraft is moved by an operation of selecting an action of W (W is an arbitrary natural number) type to attack the own aircraft. In the method of determining the difficulty level of a shooting game that fights against enemy aircraft that add swords, the self-behavior pattern generation means performs each action at each time step d (d = 1,..., D, D are arbitrary natural numbers). All or some of the own device action patterns that perform an operation of moving for a predetermined time T according to w (w = 1,..., W) are generated. The own machine position calculation means obtains the position at each time step d of the own machine that moves according to each of the generated own machine action patterns. The enemy aircraft attack bullet position calculation means obtains the position at each time step d of the enemy aircraft attack bullet moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern. The first area calculation means includes a predetermined first shape including the obtained position at the time step d of the own machine moving according to the generated own machine action pattern, and each cell s constituting a grid obtained by dividing the screen. Calculate the area of overlap with. The third area calculating means calculates the area of the overlapping portion between the predetermined third shape including the position of the obtained enemy aircraft attack bullet at each time step d and each cell s. The collision probability calculation means calculates a collision probability by calculating a value obtained by dividing the area of the overlapping portion between the third shape and each cell s by the area of the cell s. The own device existence probability calculation means calculates the probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, the first shape, and each cell s. In time step d, the sum of the value obtained by dividing the area of the overlapping portion by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all the cells s ′ is obtained. By sequentially repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the machine is located in the cell s, the probability Ps (s, D) that the machine is located in each cell s is obtained at time step D. The difficulty level determination means outputs a value obtained by adding the probability Ps (s, D) that the own device is present in the cell s at time step D for all or some cells.
請求項7に係る発明によれば、上記第一の形状は、時刻ステップdにおいて自機が位置する升目sの各辺を、予想されるプレイヤーの操作誤差の分だけ広げた形状である。 According to the seventh aspect of the invention, the first shape is a shape in which each side of the cell s where the player's own machine is located at time step d is widened by an expected operation error of the player.
本発明により難易度を求める具体的な手法が示された。また、自機存在確率等の確率を導入し、自機が敵機に破壊される経路の数という離散値に代えて、自機存在確率という連続値の和を計算することにより、難易度を連続的に捉えることが可能となる。このため、本発明による難易度の指標はさらに信頼性が高くなる。
また、請求項7に係る発明によれば、プレイヤーの操作誤差の分だけ広げた形状を用いることにより、人間の操作精度を十分に考慮した難易度を求めることができる。
A specific method for obtaining the difficulty level according to the present invention has been shown. Also, by introducing probabilities such as the existence probability of the own aircraft and calculating the sum of the continuous values of the existence probability of the own aircraft instead of the discrete values of the number of paths where the own aircraft is destroyed by the enemy aircraft, It is possible to capture continuously. For this reason, the reliability index according to the present invention is further reliable.
According to the seventh aspect of the present invention, it is possible to obtain a degree of difficulty that sufficiently considers human operation accuracy by using a shape that is widened by the player's operation error.
さらに、本発明により、シューティングゲームにおける敵機の攻撃の強さをプレイヤーの操作位置情報を考慮して定量的に判定することが可能となり、ゲームの難易度設定を正確かつ容易に行うことができる。ゲームが人間の脳に与える影響を調べる際の心理物理実験のツールとしてシューティングゲームを利用する場合に、ゲームの難易度の指標を与えることが可能となる。 Furthermore, according to the present invention, it is possible to quantitatively determine the attack strength of enemy aircraft in the shooting game in consideration of the operation position information of the player, and the difficulty level of the game can be set accurately and easily. . When a shooting game is used as a psychophysical experiment tool when investigating the influence of the game on the human brain, it is possible to give an index of the difficulty level of the game.
図6に、本発明の処理の対象となるシューティングゲームを例示する。画面上には、自機1’と自機1’の攻撃弾3’、敵機2’と敵機2’の攻撃弾4’が表示される。攻撃弾3’、敵機2’、攻撃弾4’は、複数存在していても良い。敵機2’が複数存在している場合には、それらの敵機にはそれぞれ異なる番号i(i=1,…,I、Iは任意の自然数)が付けられているものとする。同様に、敵機の攻撃弾4’が複数存在している場合には、それらの敵機の攻撃弾4’にはそれぞれ異なる番号k(k=1,…,K、Kは任意の自然数)が付けられているものとする。また、自機1’、敵機2’、攻撃弾3’、攻撃弾4’は、X軸とY軸で構成される2次元の平面上に位置するものとする。
FIG. 6 illustrates a shooting game that is a target of the processing of the present invention. On the screen, the own aircraft 1 'and the attack bullet 3' of the own aircraft 1 ', and the enemy aircraft 2' and the attack bullet 4 'of the enemy aircraft 2' are displayed. There may be a plurality of
プレイヤーは、自機1’を操作して、敵機2’と闘う。プレイヤーは、一回の操作で、W種類の移動速度(方向と速さ)で、行動単位時間τだけ自機を移動させることができる。自機1’が取り得るW種類の移動速度(Vxs(w),Vys(w))は予め決められており、それぞれの移動速度(Vxs(w),Vys(w))には、異なる移動速度番号w(w=1,…,W)が付けられているものとする。以下では、移動速度番号wを選択する行動のことを行動wという。また、プレイヤーは、W種類の速度による移動と同時に、敵機2’を攻撃するための攻撃弾3’を発射する操作をすることができる。攻撃弾3’は、予め定められた軌跡に従って移動をする。この攻撃弾3’の描く軌跡を、自機の射線と呼ぶ。
The player operates its own aircraft 1 'to fight the enemy aircraft 2'. The player can move his / her own machine for the action unit time τ with W types of movement speeds (direction and speed) in one operation. W types of movement speeds (Vxs (w), Vys (w)) that can be taken by the own aircraft 1 'are determined in advance, and different movement speeds (Vxs (w), Vys (w)) have different movements. It is assumed that a speed number w (w = 1,..., W) is assigned. Hereinafter, the action of selecting the movement speed number w is referred to as action w. In addition, the player can perform an operation of firing an
なお、例えば、W=9のとき、自機1’が取り得る移動速度はそれぞれ、
(Vxs(1),Vys(1))=(V,0)
(Vxs(2),Vys(2))=(V,V)
(Vxs(3),Vys(3))=(0,V)
(Vxs(4),Vys(4))=(−V,V)
(Vxs(5),Vys(5))=(−V,0)
(Vxs(6),Vys(6))=(−V,−V)
(Vxs(7),Vys(7))=(0,−V)
(Vxs(8),Vys(8))=(V,−V)
(Vxs(9),Vys(9))=(0,0)
とすることができる。
For example, when W = 9, the moving speed that the aircraft 1 'can take is
(Vxs (1), Vys (1)) = (V, 0)
(Vxs (2), Vys (2)) = (V, V)
(Vxs (3), Vys (3)) = (0, V)
(Vxs (4), Vys (4)) = (− V, V)
(Vxs (5), Vys (5)) = (− V, 0)
(Vxs (6), Vys (6)) = (− V, −V)
(Vxs (7), Vys (7)) = (0, −V)
(Vxs (8), Vys (8)) = (V, −V)
(Vxs (9), Vys (9)) = (0, 0)
It can be.
敵機2’は、移動速度(Vxei(a),Vyei(a))で移動することができる。敵機2’が取り得るA種類の移動速度(Vxei(a),Vyei(a))は予め定められており、それぞれの移動速度(Vxei(a),Vyei(a))には、異なる移動速度番号a(a=1,…,A)が付けられているものとする。敵機2’は、自機を攻撃するために攻撃弾4’を任意の速度(方向と速さ)で発射することができる。発射された攻撃弾4’は、例えば、所定の移動速度(Vxbk,Vybk)で移動する。
The enemy aircraft 2 'can move at a moving speed (Vxei (a), Vyei (a)). A type of movement speeds (Vxei (a), Vyei (a)) that the enemy aircraft 2 'can take are determined in advance, and different movement speeds (Vxei (a), Vyei (a)) have different movements. Assume that a speed number a (a = 1,..., A) is assigned. The enemy aircraft 2 'can fire the attack bullet 4' at an arbitrary speed (direction and speed) in order to attack the own aircraft. The fired
自機1’が、敵機2’及び敵機2’が発射する攻撃弾4’と衝突した場合には、自機1’は破壊され、そこでゲームオーバーとなる。逆に、自機1’の攻撃弾3’が敵機2’に衝突した場合には、敵機2’は破壊される。自機1’の攻撃弾3’によりすべての敵機2’を破壊した場合には、プレイヤーは、そのゲームに勝利することになる。
When the
ゲーム画面は格子に分割されており、その格子の構成単位のことを升目というものとする。例えば、画面の一番左下の升目の座標を(0,0)とし、その(0,0)の升目のX個だけ右に位置し、かつ、Y個だけ上に位置する升目の座標を(X,Y)とすることができる。ここで、XとYは0以上の整数である。 The game screen is divided into grids, and the unit of the grid is called a grid. For example, the coordinate of the lower left cell of the screen is (0, 0), and the coordinates of the cell of (0, 0) that are X right and Y above are ( X, Y). Here, X and Y are integers of 0 or more.
なお、升目の一辺の長さSが、その辺に平行な方向に進む自機の速さVに、所定の時間Tをかけた値になるように、すなわち、S=VTとなるように、ゲーム画面を格子に分割するとよい。このように升目の一辺の長さを設定することにより、ある升目sに存在する自機が、どの移動速度(Vxs(w),Vys(w))に従って移動しても、所定の時間T後には、必ずある升目sに100%の確率で存在することになる。このため、計算負担を軽減することができる。ここで、所定の時間Tは、行動単位時間τを0.03秒〜0.1秒とすると、0.3秒〜1秒の時間長である。 It should be noted that the length S of one side of the square is a value obtained by multiplying the speed V of the aircraft traveling in the direction parallel to the side by a predetermined time T, that is, S = VT. Divide the game screen into grids. By setting the length of one side of the cell in this way, no matter which moving speed (Vxs (w), Vys (w)) the aircraft in the certain cell s moves, after a predetermined time T Will always exist in a certain cell s with a probability of 100%. For this reason, a calculation burden can be reduced. Here, the predetermined time T is a time length of 0.3 seconds to 1 second when the action unit time τ is 0.03 seconds to 0.1 seconds.
また、升目の一辺の長さが大きいと、本発明の処理が荒くなり、適切に自機を制御することができない場合がある。したがって、升目の一辺の長さSが、自機の形状に内接する円の直径と、敵機の攻撃弾の形状に内接する円の直径の和の半分の長さの3分の1以下の値になるように、所定の時間T及び自機の速さVを決定すると良い。
大文字で表現された座標(X,Y)は、升目の座標である。一方、小文字で表現された座標(x,y)は、ゲーム画面上での実数表現による座標位置を表す。任意の座標(x,y)は、その座標(x,y)を含む升目の座標(X,Y)に変換することができるものとする。
なお、自機、敵機、敵機攻撃弾の位置は、例えば、自機、敵機、敵機攻撃弾の形状に内接する円の中心や、形状の重心等を意味する。
In addition, if the length of one side of the mesh is large, the processing of the present invention becomes rough, and it may not be possible to properly control the own device. Therefore, the length S of one side of the square is less than one third of the length of half the sum of the diameter of the circle inscribed in the shape of the own aircraft and the diameter of the circle inscribed in the shape of the attacking bullet of the enemy aircraft. It is preferable to determine the predetermined time T and the speed V of the own machine so as to become values.
The coordinates (X, Y) expressed in capital letters are the coordinates of the cells. On the other hand, coordinates (x, y) expressed in small letters represent coordinate positions in real number expression on the game screen. Arbitrary coordinates (x, y) can be converted into coordinates (X, Y) of a grid including the coordinates (x, y).
The positions of the own aircraft, enemy aircraft, and enemy aircraft attack bullets mean, for example, the center of a circle inscribed in the shape of the own aircraft, enemy aircraft, and enemy aircraft attack bullet, the center of gravity of the shape, and the like.
[第一実施形態]
<機能構成>
図1に、第一実施形態による難易度判定装置1000の機能構成を例示する。難易度判定装置1000は、例えば、自機存在確率計算部1、自機存在確率記憶部2、難易度判定部3、自機位置計算部4、敵機位置計算部5、敵機攻撃弾位置計算部6、位置記憶部7、誤差記憶部8、自機行動パターン生成部9、自機行動パターン記憶部91、制御部10、記憶部101を有する。
[First embodiment]
<Functional configuration>
FIG. 1 illustrates a functional configuration of a difficulty
図2に、自機存在確率計算部1の機能構成を例示する。自機存在確率計算部1は、例えば、位置取得部11、面積計算部12、加算部13、割算部14、確率計算部15、面積計算部17、衝突確率計算部18、減算部19を有する。確率計算部15は、例えば、乗算部151、加算部152を有する。
これらの難易度判定装置1000の各部は、例えば、図3、図4で示されたフローチャートに従った処理を行うことにより実現されるものである。
FIG. 2 illustrates a functional configuration of the own device existence
Each part of these difficulty
≪自機行動パターン生成部≫
自機行動パターン生成部9(図1参照。)は、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての自機行動パターンを生成する。生成された自機行動パターンは、自機行動パターン記憶部91に格納される。
≪Own machine action pattern generator≫
The own machine action pattern generation unit 9 (see FIG. 1) performs each action w (w = 1,..., W) for each time step d (d = 1,..., D is an arbitrary natural number). All the own behavior patterns of the own device that performs an operation of moving for a predetermined time T according to the above are generated. The generated own behavior pattern is stored in the own behavior
自機行動パターンは、各時刻ステップd(d=1,…,D)ごとに生成された、移動速度番号w(w=1,…,W)の順列w(d,de,j)である。例えば、D=3のとき、自機行動パターン生成部9は、d=1の場合の移動速度番号wの順列w(1,de,j)と、d=2の場合の移動速度番号wの順列w(2,de,j)と、d=3の場合の移動速度番号wの順列(3,de,j)とをそれぞれ生成する。
The own behavior pattern is a permutation w (d, de, j) of the moving speed number w (w = 1,..., W) generated for each time step d (d = 1,..., D). . For example, when D = 3, the own device action
例えば、d=1の場合の移動速度番号wの順列w(1,de,j)は、以下のような9(=9の1乗)個の順列から構成される。 For example, the permutation w (1, de, j) of the movement speed number w in the case of d = 1 is composed of the following 9 (= 9 to the 1st power) permutations.
j=1:{w(1,1,1)=1}
j=2:{w(1,1,2)=2}
…
j=8:{w(1,1,2)=8}
j=9:{w(1,1,9)=9}
また、例えば、d=2の場合の移動速度番号wの順列w(2,de,j)は、以下のような81(=9の2乗)個の順列から構成される。
j=1:{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}
j=2:{w(2,1,2)=1,w(2,2,2)=2}
…
j=80:{w(2,1,80)=9,w(2,2,80)=8}
j=81:{w(2,1,81)=9,w(2,2,81)=9}
さらに、例えば、d=3の場合の移動速度番号wの順列w(3,de,j)は、以下のような729(=9の3乗)個の順列から構成される。
j=1:{w(3,1,1)=1,w(3,2,1)=1,w(3,3,1)=1}
j=2:{w(3,1,2)=1,w(3,2,2)=1,w(3,3,2)=2}
…
j=728:{w(3,1,728)=9,w(3,2,728)=9,w(3,3,728)=8}
j=729:{w(3,1,729)=9,w(3,2,729)=9,w(3,3,729)=9}
j = 1: {w (1, 1, 1) = 1}
j = 2: {w (1, 1, 2) = 2}
...
j = 8: {w (1, 1, 2) = 8}
j = 9: {w (1,1,9) = 9}
Further, for example, the permutation w (2, de, j) of the movement speed number w in the case of d = 2 is composed of the following 81 (= 9 squared) permutations.
j = 1: {w (2, 1, 1) = 1, w (2, 2, 1) = 1}
j = 2: {w (2, 1, 2) = 1, w (2, 2, 2) = 2}
...
j = 80: {w (2,1,80) = 9, w (2,2,80) = 8}
j = 81: {w (2,1,81) = 9, w (2,2,81) = 9}
Further, for example, the permutation w (3, de, j) of the moving speed number w in the case of d = 3 is composed of 729 (= 9 to the third power) permutations as follows.
j = 1: {w (3, 1, 1) = 1, w (3, 2, 1) = 1, w (3, 3, 1) = 1}
j = 2: {w (3, 1, 2) = 1, w (3, 2, 2) = 1, w (3, 3, 2) = 2}
...
j = 728: {w (3,1,728) = 9, w (3,2,728) = 9, w (3,3,728) = 8}
j = 729: {w (3,1,729) = 9, w (3,2,729) = 9, w (3,3,729) = 9}
ある自機行動パターン(順列)w(d,de,j)={w(d,1,j)=w1,…,w(d,de,j)=wde,…,w(d,d,j)=wd}が与えられたとき、その自機行動パターンに従って自機が移動するとは、時刻ステップd=1において、自機が移動速度番号w1に従って所定の時間Tだけ移動する動作をし、…、時刻ステップd=deにおいて、自機が移動速度番号wdeに従って所定の時間Tだけ移動する動作をし、…、時刻ステップd=dにおいて、自機が移動速度番号wdに従って所定の時間Tだけ移動する動作をすることを意味する。 A certain own machine action pattern (permutation) w (d, de, j) = {w (d, 1, j) = w 1 ,..., W (d, de, j) = w de ,. When d, j) = w d } is given, the own machine moves according to the own action pattern, and the own machine moves for a predetermined time T according to the movement speed number w 1 at time step d = 1. In the time step d = de, the own device moves for a predetermined time T according to the moving speed number w de . In the time step d = d, the own device moves in the moving speed number w d. This means that an operation of moving for a predetermined time T is performed.
自機行動パターン生成部9が、すべての自機行動パターンではなく、一部の自機行動パターンを生成して、その一部の自機行動パターンに基づいて本難易度判定方法を適用してもよい。例えば、上記実施形態では、自機は9種類の移動速度番号に従って移動することができるとしたが、例えば、そのうち8種類のみの移動速度番号に従って移動する場合(例えば、自機が停止という行動をしない場合)における各自機行動パターンを生成して、これら生成された自機行動パターンに基づいて上記難易度判定方法を適用する。また、自機行動パターン生成部9は、すべての自機行動パターンを生成するが、生成された自機行動パターンの一部に基づいて上記難易度判定方法を適用してもよい。一部の自機行動パターンにすいて上記難易度判定方法を適用することにより、自機の行動が制限された場合の限定的な難易度を求めることができる。
The self-machine action
≪自機位置計算部≫
自機位置計算部4(図1参照。)は、自機行動パターン生成部9が生成した各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置(xs,ys)を求める。求まった位置(xs,ys)は、位置記憶部7に格納される。上記したように、ある自機行動パターン(順列)w(d,de,j)={w(d,1,j)=w1,…,w(d,de,j)=wde,…,w(d,d,j)=wd}が与えられたとき、その自機行動パターンに従って自機が移動するとは、時刻ステップd=1において、自機が移動速度番号w1に従って所定の時間Tだけ移動する動作をし、…、時刻ステップd=deにおいて、自機が移動速度番号wdeに従って所定の時間Tだけ移動する動作をし、…、時刻ステップd=dにおいて、自機が移動速度番号wdに従って所定の時間Tだけ移動する動作をすることを意味する。このため、この自機行動パターンw(d,de,j)に従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置(xs,ys)は、例えば、次式で計算することができる。
≪Own machine position calculation part≫
The own machine position calculation unit 4 (see FIG. 1) obtains the position (xs, ys) at each time step d of the own machine that moves according to each own machine action pattern generated by the own machine action
(xs,ys)=(xs0+Σk=1 dVxs(wk)×T,ys0+Σk=1 dVys(wk)×T)
ここで、(Vxs(w),Vys(w))は、移動速度番号wに対応して予め定められた移動速度ベクトルであり、Vxs(w)とVys(w)はそれぞれこの移動速度ベクトルのx成分、y成分である。
(Xs, ys) = (xs0 + Σ k = 1 d Vxs (w k) × T, ys0 + Σ k = 1 d Vys (w k) × T)
Here, (Vxs (w), Vys (w)) is a predetermined moving speed vector corresponding to the moving speed number w, and Vxs (w) and Vys (w) are respectively the moving speed vectors. x component and y component.
なお、後述する敵機位置計算部5又は敵機攻撃弾位置計算部6が、自機の位置(xs,ys)に応じて敵機の位置(xei,yei)又は敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)を求める場合には、必要に応じて、自機位置計算部4は、行動単位時間τごとの自機の位置(xs,ys)を計算する。
It is to be noted that an enemy aircraft
≪敵機位置計算部≫
敵機位置計算部5(図1参照。)は、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップd(d=1,…,D)における位置(xei,yei)を求める。求まった敵機の位置(xei,yei)は、位置記憶部7に格納される。
≪Enemy aircraft position calculation part≫
The enemy aircraft position calculation unit 5 (see FIG. 1) obtains the position (xei, yei) at each time step d (d = 1,..., D) of the enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern. The obtained position (xei, yei) of the enemy aircraft is stored in the
所定の敵機の行動パターンとは、例えば、所定の移動速度(Vxei*,Vyei*)を取り続ける行動パターンや、自機の位置や時間に関係なくランダムに移動する行動パターンや、移動単位時間τごとに、敵機の位置から自機の位置に引いたベクトルとの内積を最も大きくする移動速度ベクトル(Vxei(a),Vyei(a))を選択し、この選択された移動速度ベクトルに従って移動する行動パターン等のことである。このように、所定の敵機行動パターンは、自機の位置や時間に関係なく移動するものや、自機の位置や時間に依存して移動するもの等の何でもよい。自機の位置に応じて敵機の位置を計算する場合には、自機位置計算部4によって計算された自機の位置(xs,ys)を用いる。
敵機が複数いる場合には、すべての敵機i(i=1,…,I)の各時刻ステップdにおける位置(xei,yei)を計算して、位置記憶部7に格納する。
The action pattern of a predetermined enemy aircraft is, for example, an action pattern that continues to take a predetermined movement speed (Vxei * , Vyei * ), an action pattern that moves randomly regardless of the position or time of the own machine, or a movement unit time τ Each time, a moving speed vector (Vxei (a), Vyei (a)) that maximizes the inner product with the vector drawn from the position of the enemy aircraft to the position of the own aircraft is selected and moved according to the selected moving speed vector. It is an action pattern to do. As described above, the predetermined enemy aircraft action pattern may be anything that moves regardless of the position and time of the own aircraft, or that moves depending on the position and time of the own aircraft. When calculating the position of the enemy aircraft according to the position of the own aircraft, the position (xs, ys) of the own aircraft calculated by the own aircraft
When there are a plurality of enemy aircraft, the positions (xei, yei) of each enemy aircraft i (i = 1,..., I) at each time step d are calculated and stored in the
≪敵機攻撃弾位置計算部≫
敵機攻撃弾位置計算部6(図1参照。)は、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップd(d=1,…,D)における位置(xbk,ybk)を求める。求まった敵機の位置(xbk,ybk)は、位置記憶部7に格納される。
≪Enemy aircraft attack bullet position calculation part≫
The enemy aircraft attack bullet position calculation unit 6 (refer to FIG. 1) calculates the position (xbk,...) Of the enemy aircraft attack bullets moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern at each time step d (d = 1,..., D). ybk). The obtained position (xbk, ybk) of the enemy aircraft is stored in the
所定の敵機攻撃弾の行動パターンとは、例えば、所定の移動速度(Vxbk*,Vybk*)を取り続ける行動パターンや、自機の位置や時間に関係なくランダムに移動する行動パターンや、行動単位時間τごとに、敵機攻撃弾の位置から自機の位置に引いたベクトルとの内積を最も大きくする移動速度ベクトル(Vxbk(c),Vybk(c))を選択し、この選択された移動速度ベクトルに従って移動する行動パターン等のことである。このように、所定の敵機攻撃弾行動パターンは、自機の位置や時間に関係なく移動するものや、自機の位置や時間に依存して移動するもの等の何でもよい。自機の位置に応じて敵機攻撃弾の位置を計算する場合には、自機位置計算部4によって計算された自機の位置(xs,ys)を用いる。
敵機の攻撃弾が複数ある場合には、すべての敵機の攻撃弾k(k=1,…,K)の各時刻ステップdにおける位置(xbk,ybk)を計算して、位置記憶部7に格納する。
The action pattern of a predetermined enemy aircraft attack bullet is, for example, an action pattern that continues to take a predetermined movement speed (Vxbk * , Vybk * ), an action pattern that moves randomly regardless of the position and time of the own aircraft, and an action unit At each time τ, a movement speed vector (Vxbk (c), Vybk (c)) that maximizes the inner product with the vector drawn from the position of the enemy attack bullet to the position of the own aircraft is selected, and this selected movement An action pattern that moves according to a velocity vector. As described above, the predetermined enemy aircraft attacking bullet action pattern may be anything such as one that moves regardless of its own position and time, and one that moves depending on its own position and time. When calculating the position of an enemy aircraft attack bullet according to the position of the own aircraft, the position (xs, ys) of the own aircraft calculated by the own aircraft
When there are a plurality of enemy bullets, the positions (xbk, ybk) of the attack bullets k (k = 1,..., K) of all enemy aircraft at each time step d are calculated, and the
≪自機存在確率計算部≫
自機存在確率計算部1(図1参照。)は、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機が時刻ステップd−1において破壊されないでゲーム画面を分割した格子を構成する各升目s’に位置する確率Ps(s’,d―1)から、各自機行動パターンに従って移動する自機が時刻ステップdにおいて破壊されないで各升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める
図2と図7を参照して、各自機行動パターンに従って移動した結果時刻ステップd−1において升目s’にPs(s’,d−1)の確率で存在する自機が、各自機行動パターンに従った結果時刻ステップdにおいて升目sに位置する確率Ps(s,d)の求め方を説明する。図2は、自機存在確率計算部1の機能構成を例示する図であり、図7は、確率Ps(s,d)の求め方の説明を補助する図である。
≪Own machine existence probability calculation part≫
The own machine existence probability calculation unit 1 (see FIG. 1), each cell s constituting a grid dividing the game screen without destroying the own machine moving according to the generated own machine action pattern at time step d-1. From the probability Ps (s ', d-1) located at', the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the own machine moving according to each own machine action pattern is located at each cell s without being destroyed at time step d. By repeating, the probability Ps (s, D) that the own device is located at each cell s at time step D is obtained. As a result of moving according to each own device action pattern with reference to FIG. 2 and FIG. How to determine the probability Ps (s, d) that the aircraft that exists in the cell s ′ with the probability of Ps (s ′, d−1) is located in the cell s at the time step d as a result of following each device action pattern Explain. FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of the own device existence
時刻ステップdにおいて自機が位置する升目sの辺をx軸の正方向と負方向にexだけ、y軸の正方向と負方向にeyだけそれぞれ広げた升目seを考える。exとeyは、予想されるプレイヤーの操作誤差である。升目seは、図7において、破線で示される升目である。図7においては、升目seと升目sの中心が重なっているが、この限りではない。升目seとして、時刻ステップdにおける自機の位置を含み、プレイヤーの操作誤差を考慮した任意の形状を用いてもよい。自機の位置は、自機位置計算部4(図1参照)が計算したものを用いる。位置取得部11(図2参照)が、自機の位置を取得して面積計算部12に出力する。なお、
また、時刻ステップdにおける敵機の位置を中心とする升目sceiと、時刻ステップdにおける敵機攻撃弾の位置を中心とする升目scbkを考える。升目sceiの一辺の長さは、例えば、敵機の形状に内接する円の直径と自機の形状に内接する円の直径との和を2で割った値であり、升目scbkの一辺の長さは、例えば、敵機攻撃弾の形状に内接する円の直径と自機の形状に内接する円の直径との和を2で割った値である。時刻ステップdにおける敵機の位置と、敵機攻撃弾の位置は、敵機位置計算部5と敵機攻撃弾位置計算部6が計算したものをそれぞれ用いる。位置取得部11が、敵機の位置と、敵機攻撃弾の位置をそれぞれ取得して、面積計算部17に出力する。
Consider a cell se in which the side of the cell s where the machine is located at time step d is expanded by ex in the positive and negative directions of the x axis and by ey in the positive and negative directions of the y axis. ex and ey are expected player operation errors. The cell se is a cell indicated by a broken line in FIG. In FIG. 7, the centers of the meshes se and the meshes s overlap, but this is not a limitation. As the cell se, an arbitrary shape including the position of the own device at the time step d and considering the operation error of the player may be used. The position calculated by the own position calculation unit 4 (see FIG. 1) is used as the position of the own apparatus. The position acquisition unit 11 (see FIG. 2) acquires the position of the own device and outputs it to the
Also, consider a cell scei centered on the position of the enemy aircraft at time step d and a cell scbk centered on the position of the enemy aircraft attack bullet at time step d. The length of one side of the cell scei is, for example, a value obtained by dividing the sum of the diameter of the circle inscribed in the shape of the enemy aircraft and the diameter of the circle inscribed in the shape of the own aircraft by 2, and the length of one side of the cell scbk This is, for example, a value obtained by dividing the sum of the diameter of a circle inscribed in the shape of an enemy aircraft attack bullet and the diameter of a circle inscribed in the shape of the own aircraft by two. As the position of the enemy aircraft and the position of the enemy aircraft attack bullet at time step d, those calculated by the enemy aircraft
敵機の位置を中心とする升目sceiに代えて、敵機の位置を含む、敵機の形状やあたり判定の形状を反映した任意の形状を用いることができる。また敵機攻撃弾の位置を中心とする升目scbkに代えて、敵機の攻撃弾の位置を含む、敵機攻撃弾の形状やあたり判定の形状を反映した任意の形状を用いることができる。 Instead of the square screen that centers on the position of the enemy aircraft, any shape that reflects the shape of the enemy aircraft and the shape of the hit determination, including the position of the enemy aircraft, can be used. Further, in place of the square scbk centered on the position of the enemy attacking bullet, any shape reflecting the shape of the enemy attacking bullet or the shape of the hit determination including the position of the enemy attacking bullet can be used.
面積計算部12(第一面積計算手段に相当)は、升目seと各升目sとの重複部分の面積を計算する。図7に示した例では、升目seは、s00,s01,s02,s10,s11,s12,s20,s21,s22の部分でそれぞれの升目と重なっている。以下、重複部分smn(m=0,1,2,n=0,1,2)を含む升目を升目smnと呼ぶ。そして、重複部分smnの面積を、面積Smnと表記する。面積計算部12は、各面積Smn(m=0,1,2,n=0,1,2)を計算して、加算部13と割算部14にそれぞれ出力する。
The area calculation unit 12 (corresponding to the first area calculation means) calculates the area of the overlapping portion between the cell se and each cell s. In the example shown in FIG. 7, the cell se overlaps each cell at the portions of s00, s01, s02, s10, s11, s12, s20, s21, and s22. Hereinafter, a cell including an overlapping portion smn (m = 0, 1, 2, n = 0, 1, 2) is referred to as a cell smn. The area of the overlapping portion smn is expressed as an area Smn. The
加算部13は、各面積Smnの和を求める。この和をSallと表記する。すなわち、加算部13は、ΣmΣnSmnで定まる値Sallを計算する。Sallは、割算部14に出力される。
割算部14は、各SmnをSallで割算することにより、時刻ステップd−1において升目s’に位置する自機が、ある自機行動パターンw(d,de,j)に従って移動した結果、時刻ステップdにおいて各升目smnに移動する確率Ptr(w,m,n)を求める。Ptr(w,m,n)は、Smn/Sallによって定まる値である。計算されたPtr(w,m,n)は、確率計算部15に出力される。
The
Dividing
面積計算部17(第二面積計算手段、第三面積計算手段に相当)は、升目sceiと升目smnとの重複部分と、升目scbkと升目smnとの重複部分との和集合の面積Scmnを升目smnごとに求めて、衝突確率計算部18に出力する。例えば、図7においては、升目sceiは、升目s11とsei11の部分で、升目s12とsei12の部分で、升目s21とsei21の部分で、升目s22とsei22の部分でそれぞれ重なっている。また、升目scbkは、升目s20とsbk20の部分で、升目s21とsbk21の部分でそれぞれ重なっている。升目s11についてはsei11の部分の面積がSc12となり、升目s12についてはsei12の部分の面積がSc12となり、升目20についてはsbk20の部分の面積がSc20となり、升目22についてはsei22の部分の面積がSc22となる。また、sei21の部分とsbk21の部分が重なっている升目21については、sei21の部分とsbk21の部分の和集合の面積、すなわち、sei21の面積とsbk21の面積とを加算した値から縦縞模様で示した領域の面積(図7参照。)を引いた面積が、Sc21となる。
The area calculation unit 17 (corresponding to the second area calculation unit and the third area calculation unit) calculates the area Scm of the union of the overlapping portion of the cell mesh and the overlapping region of the cell cell smn and the overlapping portion of the cell cell scbk and the cell cell smn. It calculates | requires for every smn and outputs it to the collision
なお、面積計算部17は、敵機と敵機攻撃弾が複数ある場合には、升目sceiと升目sとの重複部分を複数の敵機ごとに求め、升目scbkと升目sとの重複部分を複数の敵機攻撃弾ごとに求め、それらの重複部分の和集合の面積を各升目sごとに計算することにより、面積Scmnを計算する。
In addition, when there are a plurality of enemy aircraft and enemy aircraft attack bullets, the
衝突確率計算部18は、各面積Scmnを、その升目smnの面積で割ることにより、敵機及び敵機の攻撃弾が時刻ステップdにおいて各升目smnに存在する確率Pcmnを求める。計算されたPcmnは、減算部19に出力される。Pcmnは、敵機及び敵機の攻撃弾と升目smnに位置する自機が衝突することにより、自機を破壊する確率を表す。
The collision
減算部19は、1からPcmnを引いた値を各升目smnごとに計算して、確率計算部15に出力する。
確率計算部15は、時刻ステップd−1において時期が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、時刻ステップd―1において移動速度wが選択される確率(例えば、1/W)と、Ptr(w,m,n)と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める。
The
The
すなわち、Ps(s,d)=Σs’(1/W)・(1−Pcmn)・Ps(s’,d−1)・Ptr(w,m,n)で定まる値を計算することにより、Ps(s,d)を求める。計算されたPs(s,d)は、自機存在確率記憶部2に格納される。
自機存在確率計算部1は、上記した処理を順次繰り返すことによって、最終的に、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める。
That is, by calculating a value determined by Ps (s, d) = Σ s ′ (1 / W) · (1−Pcmn) · Ps (s ′, d−1) · Ptr (w, m, n) , Ps (s, d) is obtained. The calculated Ps (s, d) is stored in the own device existence
The own device existence
上述した通り、これらの自機存在確率計算部1の機能は、図3及び図4に示したフローチャートに従った処理を行うことにより実現されるものである。
As described above, the functions of the own device existence
≪難易度判定部≫
難易度判定部3(図1参照。)は、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)をすべての升目sについて加算した値を計算して、その計算された値をそのシューティングゲームの難易度とする。すなわち、難易度判定部3は、ΣsPs(s,D)で定まる値を難易度として計算する。
≪Difficulty determination part≫
The difficulty level determination unit 3 (see FIG. 1) calculates a value obtained by adding the probability Ps (s, D) that the own device is located in each cell s in time step D for all the cells s, and the calculation is performed. Is the difficulty level of the shooting game. That is, the difficulty
なお、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を一部の升目sについて加算した値を計算して、その計算された値をそのシューティングゲームの難易度としてもよい。Ps(s,D)を一部の升目sについて加算した値を難易度とすることにより、自機の移動範囲がそれらの一部の升目sに制限されている場合の限定的な難易度を求めることができる。 Note that a value obtained by adding the probability Ps (s, D) of the player's own device to each cell s at time step D for some cells s is calculated, and the calculated value is used as the difficulty level of the shooting game. Also good. By setting the value obtained by adding Ps (s, D) for some of the cells s as the difficulty level, the limited difficulty level when the movement range of the own aircraft is limited to those partial cells s. Can be sought.
≪記憶部≫
記憶部101には、時刻ステップd、順列wの要素番号de、順列wの番号j、時刻p、所定の時刻T、自機の移動速度番号の数W、探索の深さDがそれぞれ予め格納されているものとする。Dは、求める難易度の精度やハードウェアの性能に応じて変更することができる値であるが、例えば、5〜15程度に設定することができる。
≪Storage section≫
In the
[処理の流れ]
図3を参照して、難易度判定装置1000の各部の処理の流れを説明する。図3は、難易度判定装置1000の処理の流れを説明する例示する図である。図3に例示した処理の流れはいわゆる横型探索と呼ばれるものである。横型探索とは、ある節点から探索を開始して、その節点に接続している節点を全て調べた後、その調べた節点に接続している子節点を順番に調べて行く探索方法である。例えば、D=3、W=3の場合、図8に示すように、行動単位ごとの移動経路につけた番号の順番でそれぞれの経路を探索する手法である。
[Process flow]
With reference to FIG. 3, the flow of processing of each part of the difficulty
<ステップS1>
難易度判定装置1000の制御部10は、記憶部101から読み出したdをd=1として記憶部101に格納する。また、制御部10は、現時刻を時刻0とし、時刻t=0における自機の位置(xs0,ys0)と、時刻t=0における敵機の位置(xei0,yei0)と、時刻t=0における敵機攻撃弾の位置(xbk0,ybk0)についての情報を取得して、位置記憶部7に格納する。さらに、制御部10は、時刻t=0における自機の位置(xs0,ys0)を含む升目をs0として、Ps(s0,0)=1として、自機存在確率記憶部2に格納する。ここで、升目s0は、時刻t=0における自機の位置(xs0,ys0)を含む升目である。
<Step S1>
The
<ステップS2>
自機行動パターン生成部9は、現在のdの値から、移動速度番号wの順列w(d,de,j)を生成する。上記≪自機行動パターン≫の欄で説明したように、例えばd=1の場合には、以下のような9(=9の1乗)個の順列を作成する。
<Step S2>
The own-machine action
j=1:{w(1,1,1)=1}
j=2:{w(1,1,2)=2}
…
j=8:{w(1,1,2)=8}
j=9:{w(1,1,9)=9}
作成された順列は、自機行動パターン記憶部91に格納される。また、記憶部101から読み出したjをj=1として、再度記憶部101に格納する。
j = 1: {w (1, 1, 1) = 1}
j = 2: {w (1, 1, 2) = 2}
...
j = 8: {w (1, 1, 2) = 8}
j = 9: {w (1,1,9) = 9}
The created permutation is stored in the own device action
<ステップS3>
制御部10は、記憶部101から読み出したdeをde=dとして、再度記憶部101に格納する。
<Step S3>
The
<ステップS4>
制御部10は、記憶部から読み出したdがd=1であるかどうかを判定する。d=1であれば、ステップS5の処理を行う。そうでない場合には、ステップS14の処理を行う。
<Step S4>
The
<ステップS5>
ステップS4でd=1と判断された場合には、自機位置計算部4は、位置記憶部7から読み出した(xs0,ys0)を用いて、自機の位置(xs,ys)=(xs0,ys0)とする。敵機位置計算部5は、位置記憶部7から読み出した(xei0,yei0)を用いて、敵機の位置(xei,yei)=(xei0,yei0)とする。敵機攻撃弾位置計算部6は、位置記憶部7から読み出した(xbk0,ybk0)を用いて、敵機攻撃弾の位置(xbk(t),ybk(t))=(xbk0,ybk0)とする。
<Step S5>
If it is determined in step S4 that d = 1, the own device
<ステップS6>
自機位置計算部4は、記憶部101から読み出したdとdeとjに対応した移動速度番号w(d,de,j)を、自機行動パターン記憶部91から読み出す。また、制御部10は、記憶部101から読み出したpを、p=0として再度記憶部101に格納する。
<Step S6>
The own device
<ステップS7>
自機位置計算部4は、自機の位置(xs,ys)を、移動速度番号w(d,de,j)に対応した移動速度ベクトル(Vsx(w(d,de,j)),Vsy(w(d,de,j)))で行動単位時間τだけ移動させて、自機の位置を更新する。すなわち、自機位置(xs,ys)=(xs+τ×Vsx(w(d,de,j)),ys+τ×Vsy(w(d,de,j)))とする。
<Step S7>
The own device
敵機位置計算部5は、敵機の位置(xei,yei)から、所定の敵機行動パターンを用いて、τ時間後の敵機の位置を求める。そして、敵機の位置(xei,yei)を、τ時間後の敵機の位置とすることにより、敵機の位置を更新する。上記所定の敵機行動パターンが、自機の位置(xs,ys)に依存するものであるときは、自機位置計算部4が計算した自機の位置(xs,ys)を用いる。敵機が複数いる場合には、すべての敵機i(i=1,…,I)について、敵機の位置を更新する。
The enemy aircraft
敵機攻撃弾位置計算部6は、敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)から、所定の敵機攻撃弾行動パターンを用いて、τ時間後の敵機攻撃弾の位置を求める。そして、敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)を、τ時間後の敵機攻撃弾の位置とすることにより、敵機攻撃弾の位置を更新する。上記所定の敵機攻撃弾行動パターンが、自機の位置(xs,ys)に依存するものであるときは、自機位置計算部4が計算した自機の位置(xs,ys)を用いる。敵機の攻撃弾が複数ある場合には、すべての敵機攻撃弾k(k=1,…,K)について、敵機攻撃弾の位置を更新する。
制御部10は、記憶部101から読み出したpを1だけインクリメントして記憶部101に格納する。
The enemy aircraft attack bullet
The
<ステップS8>
制御部10は、記憶部101から読み出したp、τ、Tを用いて、p×τ=Tであるかどうかを判定する。そうでない場合は、ステップS7の処理を行う。
<Step S8>
The
<ステップS8’>
ステップS8において、p×τ=Tと判断された場合、その時点での自機の位置(xs,ys)を(xs(d,de,j),ys(d,de,j))として、その時点での敵機の位置(xei,yei)を(xei(d,de,j),yei(d,de,j))として、その時点での敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)を(xbk(d,de,j),ybk(d,de,j))として、それぞれ位置記憶部7に格納する。
<Step S8 '>
If it is determined in step S8 that p × τ = T, the position (xs, ys) of the aircraft at that time is set to (xs (d, de, j), ys (d, de, j)). The position (xei, yei) of the enemy aircraft at that time is set as (xei (d, de, j), yei (d, de, j)), and the position of the enemy aircraft attacking bullet (xbk, ybk) at that time (Xbk (d, de, j), ybk (d, de, j)) are stored in the
このように、p×τ=Tとなるごとに、その時点での位置を位置記憶部7に格納することにより、自機位置計算部4、敵機位置計算部5、敵機攻撃弾位置計算部6は、それぞれ各(自機、敵機、敵機攻撃弾)行動パターンに従って移動する場合の、各時刻ステップdにおける(自機、敵機、敵機攻撃弾)位置を求める。
In this way, every time p × τ = T, the current position is stored in the
<ステップS9>
自機存在確率計算部1は、現在の移動速度番号w(d、de、j)に従って移動する自機が、各升目sに敵機に破壊されないで位置する確率を計算する。以下、ステップS9を構成するステップS91〜ステップS98の処理について説明をする。se、scei、scbk、smm、Smm、Sall、Ptr(w,m,n)、Pcm等の詳細については、上記≪自機存在確率計算部≫の説明及び図7を参照のこと。
<Step S9>
The own aircraft existence
≪ステップS91(図4)≫
自機存在確率計算部1の位置取得部11(図2参照)は、自機位置計算部4が計算した、自機行動パターンの順列w(d,de,j)に従って移動した時刻ステップdにおける自機の位置(xs(d,de,j),ys(d,de,j))を、位置記憶部7から読み出し、この位置に対応する升目sを求めて、面積計算部12に出力する。
<< Step S91 (FIG. 4) >>
The position acquisition unit 11 (see FIG. 2) of the own device existence
≪ステップS92≫
面積計算部12は、升目sと同じか誤差ex,eyの分だけ広げた升目seと、各升目smnとの重複部分の面積Smnをそれぞれ計算して、加算部13と割算部14に出力する。誤差ex,eyは、誤差記憶部8から読み出したものである。
<< Step S92 >>
The
≪ステップS93≫
加算部13は、smnの面積の和Sall=ΣmΣnsmnを計算して、割算部14に出力する。
<< Step S93 >>
The
≪ステップS94≫
割算部14は、時刻ステップdにおいて、升目smnに移動する確率Ptr(w,m,n)=smn/Sallを各升目smnごとに求めて、確率計算部15に出力する。
<< Step S94 >>
The
≪ステップS95≫
面積計算部17は、升目sceiと升目smnとの重複部分と、升目scbkと升目smnとの重複部分の和集合の面積Scmnを各升目smnごとに求めて、衝突確率計算部18に出力する。
<< Step S95 >>
The
≪ステップS96≫
衝突確率計算部18は、敵機及び敵機攻撃弾が時刻ステップdにおいて升目smnに位置する確率Pcmn=Scmn/Smnを各升目ごとに求めて、減算部19に出力する。
<< Step S96 >>
The collision
≪ステップS97≫
減算部19は、1からPcmnを減算して、時刻ステップdにおいて、敵機及び敵機攻撃弾が升目smnに位置する自機を破壊する確率1−Pcmnを各升目smnごとに求めて、確率計算部15に出力する。
<< Step S97 >>
The subtracting
≪ステップS98≫
確率計算部15は、自機存在確率記憶部2から読み出したPs(smn,d)に、(1/W)・(1−Pcmn)・Ptr(w,m,n)・Ps(s’,d−1)を加算する処理を各升目smnについて行うことにより、時刻ステップdにおいて自機が敵機に破壊されないで升目sに存在する確率Ps(s,d)を更新して、自機存在確率記憶部2に格納する。Wは、記憶部101から読み出したものであり、Ps(s’,d−1)は自機存在確率記憶部2から読み出したものである。
<< Step S98 >>
The
<ステップS10>
制御部10は、記憶部101から読み出した順列番号jを1だけインクリメントして再度記憶部101に格納する。
<Step S10>
The
<ステップS11>
制御部10は、記憶部101から読み出したj、W、dを用いて、j−1=Wのd乗かどうかを判定する。j−1=Wのd乗でない場合は、ステップS4の処理を行う。j−1=Wのd乗である場合は、ステップS12の処理を行う。
<Step S11>
The
<ステップS12>
制御部10は、記憶部101から読み出した時刻ステップdを1だけインクリメントして再度記憶部101に格納する。
<Step S12>
The
<ステップS13>
制御部10は、記憶部101から読み出したdとDを用いて、d=D+1であるかどうかを判定する。d=D+1でない場合は、ステップS2の処理を行う。d=D+1である場合は、ステップS15の処理を行う。
<Step S13>
The
<ステップS14>
ステップS4において、d=1でないと判断された場合には、制御部10は、現在評価しているdとjの自機行動パターンの順列w(d,de,j)のd−1番目までの要素が同じである、d−1とj’の自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j’)を自機行動パターン記憶部91から探す。自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j’)についての情報は、自機位置計算部4、敵機位置計算部5、敵機攻撃弾位置計算部6に出力される。
<Step S14>
If it is determined in step S4 that d = 1 is not satisfied, the
例えば、図9のAに示すように、d=2,j=1の自機行動パターンの順列が{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}であり、d=1,j=1の自機行動パターンの順列が{w(1,1,1)=1}である場合には、w(2,1,1)=1とw(1,1,1)=1の部分で、自機行動パターンの順列の要素が一致する。したがって、d=2,j=1の自機行動パターンの順列{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}についての、d−1番目までの要素が同じである自機行動パターンの順列は、d=1,j=1の自機行動パターンの順列{w(1,1,1)=1}である。 For example, as shown in FIG. 9A, the permutation of the own action pattern of d = 2, j = 1 is {w (2,1,1) = 1, w (2,2,1) = 1}. Yes, if the permutation of the own action pattern of d = 1, j = 1 is {w (1,1,1) = 1}, w (2,1,1) = 1 and w (1, 1, 1) = 1, the permutation elements of the own behavior pattern match. Therefore, the elements up to d−1 about the permutation {w (2,1,1) = 1, w (2,2,1) = 1} of the own behavior pattern of d = 2 and j = 1 are obtained. The permutation of the same own behavior pattern is the permutation {w (1, 1, 1) = 1} of the own behavior pattern of d = 1, j = 1.
また、図9のBに示すように、例えば、d=3,j=3の自機行動パターンの順列が{w(3,1,3)=1,w(3,2,3)=1,w(3,3,3)=3}であり、d=2,j=1の自機行動パターンの順列が{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}である場合には、d=3,j=3の自機行動パターンの順列とd=2,j=1の自機行動パターンの順列のうち、{w(3,1,3)=1,w(3,2,3)=1}と{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}の部分で、自機行動パターンの順列の要素が一致する。したがって、d=3,j=3の自機行動パターンの順列{w(3,1,1)=1,w(3,2,1)=1,w(3,3,1)=3}についての、d−1番目までの要素が同じである自機行動パターンの順列は、d=2,j=1の自機行動パターンの順列が{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}である。
自機位置計算部4は、上記自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j’)に対応した自機の位置(xs(d−1,d−1,j’),ys(d−1,d−1,j’))を位置記憶部7から読み出して、現在評価している自機の位置(xs,ys)=(xs(d−1,d−1,j’),ys(d−1,d−1,j’))とする。
Further, as shown in FIG. 9B, for example, the permutation of the own action pattern of d = 3, j = 3 is {w (3,1,3) = 1, w (3,2,3) = 1. , W (3, 3, 3) = 3}, and the permutation of the own action pattern of d = 2, j = 1 is {w (2, 1, 1) = 1, w (2, 2, 1). = 1}, {w (3, 1, 3) out of the permutation of the own behavior pattern of d = 3, j = 3 and the permutation of the own behavior pattern of d = 2, j = 1. = 1, w (3, 2, 3) = 1} and {w (2, 1, 1) = 1, w (2, 2, 1) = 1}, the permutation elements of the own machine action pattern Match. Therefore, the permutation of the own behavior pattern of d = 3, j = 3 {w (3,1,1) = 1, w (3,2,1) = 1, w (3,3,1) = 3} The permutation of the self-behavior action pattern with the same elements up to the (d-1) th is {w (2,1,1) = 1, w (2, 2, 1) = 1}.
The own-machine
同様に、敵機位置計算部5は、上記自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j‘)に対応した敵機の位置(xei(d−1,d−1,j’),yei(d−1,d−1,j’))を位置記憶部7から読み出して、現在評価している敵機の位置(xei,yei)=(xei(d−1,d−1,j’),yei(d−1,d−1,j’))とする。
Similarly, the enemy aircraft
同様に、敵機攻撃弾位置計算部6は、上記自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j‘)に対応した敵機攻撃弾の位置(xbk(d−1,d−1,j’),ybk(d−1,d−1,j’))を位置記憶部7から読み出して、現在評価している敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)=(xbk(d−1,d−1,j’),ybk(d−1,d−1,j’))とする。
Similarly, the enemy aircraft attack bullet
<ステップS15>
難易度判定部3(図1参照。)は、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)をすべての升目sについて加算した値を計算して、その計算された値をそのシューティングゲームの難易度とする。すなわち、難易度判定部3は、ΣsPs(s,D)で定まる値を難易度として計算する。
<Step S15>
The difficulty level determination unit 3 (see FIG. 1) calculates a value obtained by adding the probability Ps (s, D) that the own device is located in each cell s in time step D for all the cells s, and the calculation is performed. Is the difficulty level of the shooting game. That is, the difficulty
[誤差ex,eyの求め方]
以下、誤差ex,eyの求め方の例について説明をする。まず、ゲーム画面上に自機が追従すべき目標点を表示する。その目標点は、所定のアルゴリズムによって移動し、どの時刻にどの位置にあるかが決まっているものとする。プレイヤーに自機を操作させて、目標点を追従させる。そして、各時刻における、自機のx座標と目標点のx座標の差(以下、x軸方向の追従誤差と呼ぶ。)を測定する。同様に、各時刻における、自機のy座標と目標点のy座標の差(y軸方向の追従誤差と呼ぶ。)を測定する。その測定結果の例を、図10に示す。図10は、各時刻における、x軸方向の追従誤差を表す図であり、縦軸はx軸方向の追従誤差、横軸は時刻である。
[How to find errors ex and ey]
Hereinafter, an example of how to obtain the errors ex and ey will be described. First, the target point that the player should follow is displayed on the game screen. It is assumed that the target point is moved by a predetermined algorithm and at which time and at which position is determined. Let the player operate his / her own machine and follow the target point. Then, at each time, the difference between the x coordinate of the own machine and the x coordinate of the target point (hereinafter referred to as a tracking error in the x-axis direction) is measured. Similarly, the difference between the y coordinate of the own device and the y coordinate of the target point (referred to as a tracking error in the y-axis direction) at each time is measured. An example of the measurement result is shown in FIG. FIG. 10 is a diagram showing the follow-up error in the x-axis direction at each time, the vertical axis is the follow-up error in the x-axis direction, and the horizontal axis is the time.
一般に、自機の位置は、ゲーム画面を構成するドットにより離散的に定義されるので、操作時間の長さによって追従誤差の表れ方は異なる。例えば、自機が1ドット進むのに追従誤差がどの程度出るのかを議論するのは困難である。このため、誤差はどのくらいの時間の長さでどのくらいの大きさに拡大するのか、ということを考慮することが必要である。これは、本発明の難易度判定に用いる格子の大きさ、及び、どの程度の大きさのTを設定すればよいかを決める上でも重要である。 In general, the position of the player's own machine is discretely defined by the dots that make up the game screen. For example, it is difficult to discuss how much follow-up error appears when the own machine advances by one dot. For this reason, it is necessary to consider how much time and how much the error is expanded. This is important in determining the size of the grid used for the difficulty determination of the present invention and how much T should be set.
ここで、プレイヤーはフィードバック制御のように追従誤差を小さくしようとして自機の操作を行うと考えられる。このため、一定の時刻T*が経過した後は、追従誤差の絶対値のそれまでの最大値はさほど拡大しないと考えられる。そこで、本発明では、例えば、自機と目標点の位置が同じ状態(位置誤差0の状態)にある自機を操作してから、上記一定の時刻T*以降の時刻をT、上記時刻T*以降のある時刻までの追従誤差の絶対値の最大値を誤差として用いる。これにより、追従誤差が安定する時刻Tと、その安定した追従誤差を用いることができ、本発明による難易度判定方法の精度が良くなる。参考のために、図11に太線で、図10に示したx軸方向の追従誤差の、その時刻までの絶対値の最大値を示す。なお、図11の細線は、図10に示したx軸方向の追従誤差であり、点線は、図10に示したx軸方向の追従誤差の絶対値である。 Here, it is considered that the player operates his / her own device to reduce the tracking error as in feedback control. For this reason, it is considered that the maximum value of the absolute value of the following error does not increase so much after a certain time T * has elapsed. Therefore, in the present invention, for example, the time after the certain time T * is set to T and the time T after the self-machine is operated in the same state (position error 0 state) as that of the self-machine. * The maximum absolute value of the tracking error until a certain time after that is used as the error. Thereby, the time T at which the tracking error is stabilized and the stable tracking error can be used, and the accuracy of the difficulty determination method according to the present invention is improved. For reference, the maximum value of the absolute value of the follow-up error in the x-axis direction shown in FIG. The thin line in FIG. 11 is the tracking error in the x-axis direction shown in FIG. 10, and the dotted line is the absolute value of the tracking error in the x-axis direction shown in FIG.
このようにして、例えば、本発明では、x軸方向及びy軸方向の追従誤差の絶対値のそれまでの時刻における最大値の増加がほぼ止まる時刻T*以降の時刻をTとして、x軸方向の追従誤差の絶対値の時刻T*以降のある時刻までの最大値をexとして、y軸方向の追従誤差の絶対値のその時刻までの最大値をeyとしてそれぞれ用いる。 Thus, for example, in the present invention, the time after the time T * at which the increase in the maximum value of the absolute value of the follow-up error in the x-axis direction and the y-axis direction almost stops at that time is T, and the x-axis direction The maximum value of the absolute value of the following error up to a certain time after time T * is used as ex, and the maximum value of the absolute value of the tracking error in the y-axis direction up to that time is used as ey.
なお、x軸方向とy軸方向に分けずに、自機の位置と目標点の位置の各時刻tにおける距離(追従誤差)を測定し、その追従誤差の絶対値の最大値の大きく増えなくなる時刻T*以降の時刻をT、上記時刻Tまでの追従誤差の絶対値の最大値をそれぞれex,eyとしてもよい。 In addition, the distance (following error) at each time t between the position of the own machine and the position of the target point is measured without dividing into the x-axis direction and the y-axis direction, and the maximum absolute value of the following error does not increase greatly. The time after time T * may be T, and the maximum absolute value of the tracking error up to time T may be ex and ey, respectively.
また、追従誤差の絶対値の最大値の大きく増えなくなる時刻T*以降の時刻をTとする代わりに、任意の時刻をTとし、その時刻Tまでの追従誤差の絶対値の最大値を誤差として用いてもよい。 Also, instead of setting the time after the time T * at which the maximum absolute value of the tracking error does not increase significantly to T, an arbitrary time is set as T, and the maximum absolute value of the tracking error up to the time T is set as an error. It may be used.
難易度の判定の前に、誤差計算部82がこれらの誤差を計算して、誤差記憶部8に格納しておく。また、入力部81を設けて、自由に誤差を設定することができるようにしても良い。
Prior to the determination of the difficulty level, the
シューティングゲームのゲーム中で、誤差を推定してもよい。例えば、画面上に所定のアルゴリズムによって移動をする画像を表示して、自機がその画像を追従した場合に、その追従の精度が高いほど高い得点が与えられるようなボーナスステージ等をシューティングゲームの中に設ける。このようなボーナスステージにおいて、誤差計算部82が、上述した方法によって誤差を推定する。
The error may be estimated during the shooting game. For example, if you display an image that moves according to a predetermined algorithm on the screen and the player follows the image, a bonus stage that gives a higher score as the tracking accuracy is higher Set in. In such a bonus stage, the
[変形例等]
上記実施形態では、敵機と敵機攻撃弾の両方が存在する場合を例に挙げて説明をしたが、敵機と敵機攻撃弾の何れか一方のみが存在する場合であっても、同様に本発明による難易度判定方法を実現することができる。また、敵機と敵機攻撃弾がそれぞれ1つしかなくても、複数いても同様に本発明による難易度判定方法を実現することができる。
[Modifications, etc.]
In the above embodiment, the case where both enemy aircraft and enemy aircraft attack bullets exist is described as an example, but the same applies even when only one of the enemy aircraft and enemy aircraft attack bullets exists. Furthermore, the difficulty level determination method according to the present invention can be realized. Further, even if there is only one enemy aircraft and one enemy aircraft attacking bullet, the difficulty level determination method according to the present invention can be realized even if there are a plurality of enemy aircraft.
上記シューティングゲームの難易度判定方法、装置をコンピュータによって実現することができる。この場合、シューティングゲームの敵機動作制御方法、装置の内容はプログラムによって記述される。そして、このプログラムを、図12に示すようなコンピュータで実行することにより、上記シューティングゲームの難易度判定装置の各部の機能がコンピュータ上で実現される。 The difficulty level determination method and apparatus of the shooting game can be realized by a computer. In this case, the enemy machine operation control method and apparatus contents of the shooting game are described by a program. Then, by executing this program on a computer as shown in FIG. 12, the functions of each part of the difficulty level determination device for the shooting game are realized on the computer.
この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、例えば、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等どのようなものでもよい。具体的には、例えば、磁気記録装置として、ハードディスク装置、フレキシブルディスク、磁気テープ等を、光ディスクとして、DVD(Digital Versatile Disc)、DVD−RAM(Random Access Memory)、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)、CD−R(Recordable)/RW(ReWritable)等を、光磁気記録媒体として、MO(Magneto-Optical disc)等を、半導体メモリとしてEEP−ROM(Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory)等を用いることができる。 The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. As the computer-readable recording medium, any recording medium such as a magnetic recording device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory may be used. Specifically, for example, as a magnetic recording device, a hard disk device, a flexible disk, a magnetic tape or the like, and as an optical disk, a DVD (Digital Versatile Disc), a DVD-RAM (Random Access Memory), a CD-ROM (Compact Disc Read Only). Memory), CD-R (Recordable) / RW (ReWritable), etc., magneto-optical recording medium, MO (Magneto-Optical disc), etc., semiconductor memory, EEP-ROM (Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory), etc. Can be used.
また、このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。 The program is distributed by selling, transferring, or lending a portable recording medium such as a DVD or CD-ROM in which the program is recorded. Furthermore, the program may be distributed by storing the program in a storage device of the server computer and transferring the program from the server computer to another computer via a network.
このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。そして、処理の実行時、このコンピュータは、自己の記録媒体に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。また、このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。また、サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるASP(Application Service Provider)型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。なお、本形態におけるプログラムには、電子計算機による処理用に供する情報であってプログラムに準ずるもの(コンピュータに対する直接の指令ではないがコンピュータの処理を規定する性質を有するデータ等)を含むものとする。
また、この形態では、コンピュータ上で所定のプログラムを実行させることにより、シューティングゲームの難易度判定方法、装置を構成することとしたが、これらの処理内容の少なくとも一部をハードウェア的に実現することとしてもよい。
A computer that executes such a program first stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. When executing the process, the computer reads a program stored in its own recording medium and executes a process according to the read program. As another execution form of the program, the computer may directly read the program from a portable recording medium and execute processing according to the program, and the program is transferred from the server computer to the computer. Each time, the processing according to the received program may be executed sequentially. Also, the program is not transferred from the server computer to the computer, and the above-described processing is executed by a so-called ASP (Application Service Provider) type service that realizes the processing function only by the execution instruction and result acquisition. It is good. Note that the program in this embodiment includes information that is provided for processing by an electronic computer and that conforms to the program (data that is not a direct command to the computer but has a property that defines the processing of the computer).
In this embodiment, a method and apparatus for determining the difficulty level of a shooting game are configured by executing a predetermined program on a computer. However, at least a part of these processing contents is realized by hardware. It is good as well.
以上の各実施形態の他、本発明であるシューティングゲームの難易度判定方法、装置、プログラムは上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。 In addition to the above embodiments, the method, apparatus, and program for determining the difficulty level of a shooting game according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention. is there.
Claims (10)
自機行動パターン生成手段が、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する自機行動パターン生成ステップと、
自機位置計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める自機位置計算ステップと、
敵機位置計算手段が、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を求める敵機位置計算ステップと、
第一面積計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する第一面積計算ステップと、
第二面積計算手段が、上記求まった敵機の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する第二面積計算ステップと、
衝突確率計算手段が、上記第二面積計算ステップにおいて計算された各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める衝突確率計算ステップと、
自機存在確率計算手段が、時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、上記第一面積計算ステップで計算された各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める自機存在確率計算ステップと、
難易度判定手段が、自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する難易度判定ステップと、
を有する難易度判定方法。 A shooting game in which the player and enemy aircraft are displayed on the screen, and the player moves the aircraft by selecting an action of W (W is an arbitrary natural number). In the difficulty determination method,
The own action pattern generation means moves for a predetermined time T according to each action w (w = 1,..., W) at each time step d (d = 1,..., D is an arbitrary natural number). A self-machine action pattern generation step for generating all or a part of the self-machine action pattern of the self-machine that performs the action to perform,
A self-machine position calculating means for calculating a position at each time step d of the self-machine moving according to the generated self-machine action pattern;
An enemy aircraft position calculating means for determining the position of each enemy aircraft moving in accordance with a predetermined enemy aircraft action pattern at each time step d;
The first area calculation means includes a predetermined first shape including the obtained position at the time step d of the own machine moving according to the generated own machine action pattern, and each cell s constituting a grid obtained by dividing the screen. A first area calculating step for calculating the area of the overlapping part with
A second area calculating step in which the second area calculating means calculates the area of the overlapping portion between the predetermined second shape including the obtained position of the enemy aircraft at each time step d and each cell s;
A collision probability calculation step in which the collision probability calculation means calculates a value obtained by dividing the area of the overlapping portion with each cell s calculated in the second area calculation step by the area of the cell s; ,
The own device existence probability calculating means calculates the probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, and the first area calculating step. By summing the value obtained by dividing the area of the overlapping portion with each square s by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all squares s ′, By sequentially repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the own device is located in the cell s at time step d, the probability Ps (s, D) that the own device is located in each cell s at time step D is obtained. Own aircraft existence probability calculation step,
A difficulty level determination means for outputting a value obtained by adding the probability Ps (s, D) of the aircraft in the grid s at time step D to all or some of the grids;
Difficulty determination method having
自機行動パターン生成手段が、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する自機行動パターン生成ステップと、
自機位置計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める自機位置計算ステップと、
敵機攻撃弾位置計算手段が、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を求める敵機攻撃弾位置計算ステップと、
第一面積計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する第一面積計算ステップと、
第三面積計算手段が、上記求まった敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する第三面積計算ステップと、
衝突確率計算手段が、上記第三面積計算ステップにおいて計算された各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める衝突確率計算ステップと、
自機存在確率計算手段が、時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、上記第一面積計算ステップで計算された各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める自機存在確率計算ステップと、
難易度判定手段が、自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する難易度判定ステップと、
を有する難易度判定方法。 A shooting game in which the player and enemy aircraft are displayed on the screen, and the player moves the aircraft by selecting an action of W (W is an arbitrary natural number). In the difficulty determination method,
The own action pattern generation means moves for a predetermined time T according to each action w (w = 1,..., W) at each time step d (d = 1,..., D is an arbitrary natural number). A self-machine action pattern generation step for generating all or a part of the self-machine action pattern of the self-machine that performs the action to perform,
A self-machine position calculating means for calculating a position at each time step d of the self-machine moving according to the generated self-machine action pattern;
An enemy aircraft attack bullet position calculation means for calculating a position at each time step d of an enemy aircraft attack bullet moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern;
The first area calculation means includes a predetermined first shape including the obtained position at the time step d of the own machine moving according to the generated own machine action pattern, and each cell s constituting a grid obtained by dividing the screen. A first area calculating step for calculating the area of the overlapping part with
A third area calculating step in which a third area calculating means calculates an area of an overlapping portion between the predetermined third shape including the position of the obtained enemy aircraft attack bullet at each time step d and each cell s;
A collision probability calculating step for calculating a collision probability by calculating a value obtained by dividing the area of the overlapping portion with each cell s calculated in the third area calculating step by the area of the cell s. ,
The own device existence probability calculating means calculates the probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, and the first area calculating step. By summing the value obtained by dividing the area of the overlapping portion with each square s by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all squares s ′, By sequentially repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the own device is located in the cell s at time step d, the probability Ps (s, D) that the own device is located in each cell s at time step D is obtained. Own aircraft existence probability calculation step,
A difficulty level determination means for outputting a value obtained by adding the probability Ps (s, D) of the aircraft in the grid s at time step D to all or some of the grids;
Difficulty determination method having
さらに、
敵機攻撃弾位置計算手段が、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を求める敵機攻撃弾位置計算ステップ、
を有し、
上記第二面積計算ステップは、上記求まった敵機の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と升目sとの重複部分と、上記求まった敵機攻撃弾の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と升目sとの重複部分との和集合の面積を各升目sごとに計算するステップであり、
上記衝突確率計算ステップは、第二面積計算ステップにおいて各升目sごとに計算された升目sとの重複部分の和集合の面積を、その升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求めるステップである、
ことを特徴とする難易度判定方法。 In the difficulty level determination method according to claim 1,
further,
An enemy aircraft attack bullet position calculating means for obtaining a position at each time step d of an enemy aircraft attack bullet moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern;
Have
In the second area calculating step, the overlapping portion between the predetermined second shape including the position of the obtained enemy aircraft at the time step d and the mesh s and the position of the obtained enemy aircraft attack bullet at the time step d are determined. Calculating the area of the union of the predetermined third shape and the overlapping portion of the cell s for each cell s,
The collision probability calculating step calculates a value obtained by dividing the area of the union of overlapping portions with the cell s calculated for each cell s in the second area calculating step by the area of the cell s. A step for determining the probability,
The difficulty determination method characterized by the above.
敵機は複数存在しており、
上記敵機位置計算ステップは、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を複数の敵機ごとに求めるステップであり、
上記第二面積計算ステップは、上記求まった敵機の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と升目sとの重複部分を複数の敵機ごとに求め、それらの重複部分の和集合の面積を各升目sごとに計算するステップであり、
上記衝突確率計算ステップは、第二面積計算ステップにおいて各升目sごとに計算された升目sとの重複部分の和集合の面積を、その升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求めるステップである、
ことを特徴とする難易度判定方法。 In the difficulty level determination method according to claim 1, there are a plurality of enemy aircraft,
The enemy aircraft position calculation step is a step of obtaining the position at each time step d of the enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern for each of the plurality of enemy aircraft.
In the second area calculating step, an overlapping portion between the predetermined second shape including the obtained position of the enemy aircraft at the time step d and the mesh s is obtained for each of the plurality of enemy aircrafts, and a union of those overlapping portions Calculating the area of each square s,
The collision probability calculating step calculates a value obtained by dividing the area of the union of overlapping portions with the cell s calculated for each cell s in the second area calculating step by the area of the cell s. A step for determining the probability,
The difficulty determination method characterized by the above.
敵機攻撃弾は複数存在しており、
上記敵機攻撃弾位置計算ステップは、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を複数の敵機攻撃弾ごとに求めるステップであり、
上記第二面積計算ステップは、上記求まった敵機攻撃弾の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と升目sとの重複部分を複数の敵機攻撃弾ごとに求め、それらの重複部分の和集合の面積を各升目sごとに計算するステップであり、
上記衝突確率計算ステップは、第二面積計算ステップにおいて各升目sごとに計算された升目sとの重複部分の和集合の面積を、その升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求めるステップである、
ことを特徴とする難易度判定方法。 In the difficulty determination method according to claim 2, there are a plurality of enemy aircraft attack bullets,
The enemy aircraft attack bullet position calculating step is a step of obtaining, for each of a plurality of enemy aircraft attack bullets, a position at each time step d of an enemy aircraft attack bullet moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern.
In the second area calculation step, an overlapping portion between the predetermined third shape including the position of the obtained enemy aircraft attack bullet at the time step d and the mesh s is obtained for each of the plurality of enemy aircraft attack bullets, and their overlap. Calculating the area of the union of the parts for each cell s;
The collision probability calculating step calculates a value obtained by dividing the area of the union of overlapping portions with the cell s calculated for each cell s in the second area calculating step by the area of the cell s. A step for determining the probability,
The difficulty determination method characterized by the above.
敵機と敵機攻撃弾とはそれぞれ複数存在しており、
上記敵機位置計算ステップは、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を複数の敵機ごとに求めるステップであり、
上記敵機攻撃弾位置計算ステップは、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を複数の敵機攻撃弾ごとに求めるステップであり、
上記第二面積計算ステップは、上記求まった敵機の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と升目sとの重複部分を複数の敵機ごとに求め、上記求まった敵機攻撃弾の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と升目sとの重複部分を複数の敵機攻撃弾ごとに求め、それらの重複部分の和集合の面積を各升目sごとに計算するステップである、
ことを特徴とする難易度判定方法。 In the difficulty level determination method according to claim 3, there are a plurality of enemy aircraft and enemy aircraft attack bullets,
The enemy aircraft position calculation step is a step of obtaining the position at each time step d of the enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern for each of the plurality of enemy aircraft.
The enemy aircraft attack bullet position calculating step is a step of obtaining, for each of a plurality of enemy aircraft attack bullets, a position at each time step d of an enemy aircraft attack bullet moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern.
In the second area calculating step, an overlapping portion between the predetermined second shape including the obtained position of the enemy aircraft at the time step d and the mesh s is obtained for each of the plurality of enemy aircraft, and the obtained enemy aircraft attack bullet is obtained. A step of calculating an overlapping portion of the predetermined third shape including the position at time step d and the mesh s for each of the plurality of enemy aircraft attack bullets, and calculating an area of the union of these overlapping portions for each of the cells s Is,
The difficulty determination method characterized by the above.
上記第一の形状は、時刻ステップdにおいて自機が位置する升目sの各辺を、予想されるプレイヤーの操作誤差の分だけ広げた形状である、
ことを特徴とする難易度判定方法。 In the difficulty determination method in any one of Claims 1-6,
The first shape is a shape in which each side of the cell s where the player is located at time step d is widened by an expected operation error of the player.
The difficulty determination method characterized by the above.
上記予想されるプレイヤーの操作誤差は、所定の時刻まで各時刻ごとに求めた、所定のアルゴリズムによって移動する目標位置と、プレイヤーがその目標位置を追従するように自機を操作した場合の自機位置との距離の絶対値のその所定の時刻までの最大値である、
ことを特徴とする難易度判定方法。 In the difficulty level determination method according to claim 7,
The expected operation error of the player is the target position obtained at each time until a predetermined time and moved by a predetermined algorithm, and the player's own operation when the player operates the target position to follow the target position. The maximum value of the absolute value of the distance to the position up to that predetermined time,
The difficulty determination method characterized by the above.
各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する自機行動パターン生成手段と、
上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める自機位置計算手段が、
所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を求める敵機位置計算手段が、
上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する第一面積計算手段と、
上記求まった敵機の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する第二面積計算手段と、
上記第二面積計算手段において計算された各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める衝突確率計算手段と、
時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、上記第一面積計算手段で計算された各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める自機存在確率計算手段と、
自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する難易度判定手段と、
を有する難易度判定装置。 A shooting game in which the player and enemy aircraft are displayed on the screen, and the player moves the aircraft by selecting an action of W (W is an arbitrary natural number). In the difficulty level determination device,
All of the devices that perform the movement for a predetermined time T according to each action w (w = 1,..., W) for each time step d (d = 1,..., D, D is an arbitrary natural number). Self-action pattern generation means for generating a part or a part of the self-action pattern;
The own machine position calculation means for obtaining the position at each time step d of the own machine that moves according to each of the generated own machine action patterns,
Enemy aircraft position calculating means for obtaining the position at each time step d of an enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern,
The area of the overlapping portion between the predetermined first shape including the obtained position at the time step d of the own machine moving according to the generated own machine action pattern and each cell s constituting the grid dividing the screen. A first area calculating means for calculating;
A second area calculating means for calculating an area of an overlapping portion between the predetermined second shape including the position of each enemy step obtained at each time step d and each cell s;
A collision probability calculating means for calculating a collision probability by calculating a value obtained by dividing the area of the overlapping portion with each cell s calculated by the second area calculating means by the area of the cell s;
The probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, and the overlapping portion of each cell s calculated by the first area calculating means By taking the sum of the value obtained by dividing the area by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all cells s ′, the aircraft at time step d self-machine existence probability calculating means for determining the probability Ps (s, D) at which the own machine is located at each cell s at time step D by sequentially repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) located at s;
Difficulty level determination means for outputting a value obtained by adding the probability Ps (s, D) of the own machine in the cell s at time step D for all or some of the cells;
A difficulty determination device having
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007026434A JP4996275B2 (en) | 2007-02-06 | 2007-02-06 | Difficulty determination method, device, program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007026434A JP4996275B2 (en) | 2007-02-06 | 2007-02-06 | Difficulty determination method, device, program |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008188268A true JP2008188268A (en) | 2008-08-21 |
JP4996275B2 JP4996275B2 (en) | 2012-08-08 |
Family
ID=39748927
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007026434A Expired - Fee Related JP4996275B2 (en) | 2007-02-06 | 2007-02-06 | Difficulty determination method, device, program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4996275B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013229403A (en) * | 2012-04-24 | 2013-11-07 | Disco Abrasive Syst Ltd | Chuck table mechanism of machining device |
KR102195471B1 (en) * | 2019-08-30 | 2020-12-28 | 주식회사 엔씨소프트 | Method and apparatus for determining difficulty level of game |
-
2007
- 2007-02-06 JP JP2007026434A patent/JP4996275B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013229403A (en) * | 2012-04-24 | 2013-11-07 | Disco Abrasive Syst Ltd | Chuck table mechanism of machining device |
KR102195471B1 (en) * | 2019-08-30 | 2020-12-28 | 주식회사 엔씨소프트 | Method and apparatus for determining difficulty level of game |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4996275B2 (en) | 2012-08-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Treanor et al. | Game-o-matic: Generating videogames that represent ideas | |
US20110077923A1 (en) | Physics simulation apparatus and method | |
JP2007044557A (en) | Use in computer game of voronoi diagram for partitioning game space for analysis | |
Karpov et al. | Believable bot navigation via playback of human traces | |
Weitkamp et al. | Visual rationalizations in deep reinforcement learning for atari games | |
CN112619152B (en) | Game bounding box processing method and device and electronic equipment | |
JP4996275B2 (en) | Difficulty determination method, device, program | |
US20090088246A1 (en) | Interactive sound synthesis | |
JP4804230B2 (en) | Shooting game processing method, apparatus thereof, program thereof, and recording medium thereof | |
JP4804240B2 (en) | Enemy aircraft attack control method of shooting game, apparatus thereof, program thereof, and recording medium thereof | |
JP5155841B2 (en) | Scorability quantification device and scoring possibility quantification program | |
CN115957505A (en) | Path finding method and device in game, computer equipment and readable storage medium | |
JP4976754B2 (en) | Shooting game processing method, apparatus thereof, program thereof, and recording medium thereof | |
JP4804222B2 (en) | Method for determining difficulty level of shooting game, apparatus thereof, program thereof, and recording medium thereof | |
JP4996145B2 (en) | Shooting game processing method, apparatus thereof, program thereof, and recording medium thereof | |
da Silva | Humanoid low-level skills using machine learning for RoboCup | |
JP7170397B2 (en) | Program, image processing method, and image processing apparatus | |
JP4996267B2 (en) | Enemy aircraft action control method, apparatus, program, and recording medium thereof | |
JP4804224B2 (en) | Shooting game processing method, apparatus thereof, program thereof, and recording medium thereof | |
JP4804253B2 (en) | Self-operation control method, apparatus, program, and recording medium for shooting game | |
JP2007313104A (en) | Shooting game processing method, device, program and recording medium thereof | |
US12061673B1 (en) | Multi-agent planning and autonomy | |
Rojas | Getting started with videogame development | |
Tian | Artificial Intelligent Player for Bullet Hell Games Based on Deep Q-Networks | |
KR100634534B1 (en) | Method of processing collision on 3 dimentional graphics environment and apparatus therefor |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090105 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20110810 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110920 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111031 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120501 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120511 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150518 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4996275 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |