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JP2008178469A - ゲーム装置及びゲームのプレイ方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲームのプレイ方法 Download PDF

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JP2008178469A JP2007012807A JP2007012807A JP2008178469A JP 2008178469 A JP2008178469 A JP 2008178469A JP 2007012807 A JP2007012807 A JP 2007012807A JP 2007012807 A JP2007012807 A JP 2007012807A JP 2008178469 A JP2008178469 A JP 2008178469A
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Abstract

【課題】多人数参加型の新しい遊技を提供するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置1は、第2のステーション側組合せが3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致する場合に、第2のステーション側組合せを表示したステーション10からメダルを払い出すという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
【選択図】図1

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーム装置及びゲームのプレイ方法に関する。
特許文献1は、スタンドアロンで遊技が行われるスロットマシンを開示する。特許文献2は、複数のスロットマシンがそれぞれ中央制御装置に接続される技術を開示するが、この技術においても、実質的な遊技はスタンドアロンで行われる。
USP6981635B1号 USP7040984B2号
一方、トランプなどを用いたカードゲームや、ルーレットゲームといった多人数参加型のゲームは、根強い人気がある。多人数参加型のゲームは、上述したスロットマシンのようなスタンドアロンのゲームよりも、プレーヤが遊技に飽きにくいということが人気の理由の一つであると考えられる。
上記事情に鑑み、本発明の主に目的とするところは、多人数参加型の新しい遊技を提供するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供することである。
上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、賞が付与される対象となるシンボルを示すシンボル情報を表示する共通ディスプレイと、シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とする。
請求項1記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一のステーションから賞が付与されるという多人数参加型の新しい遊技を提供する。さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自分が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自分が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
請求項2記載の発明は、シンボルを表示する共通ディスプレイと、シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とする。
請求項2記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一のステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
請求項3記載の発明は、複数のシンボルを表示する共通ディスプレイと、複数のシンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とする。
請求項3記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一のステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
請求項4記載の発明は、賞が付与される対象となるシンボルを示すシンボル情報を共通ディスプレイに表示する段階と、複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とする。
請求項4記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一のステーションから賞が付与されるという多人数参加型の新しい遊技を提供する。さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自分が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自分が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
請求項5記載の発明は、シンボルを共通ディスプレイに表示する段階と、複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とする。
請求項5記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一のステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
請求項6記載の発明は、複数のシンボルを共通ディスプレイに表示する段階と、複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とする。
請求項6記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一のステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
本発明に係るゲーム装置及びゲームのプレイ方法は、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置1の外観を示す説明図であり、図2は、ダイス回転装置2(共通ディスプレイ)の側断面図である。
図1に示すように、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2と、8つのステーション10とを備える。ゲーム装置1の中央にダイス回転装置2が配置され、ダイス回転装置2を囲むようにステーション10が配置される。ステーション10は、メダル投入口11、メダル排出口12、及び液晶表示装置13(個別ディスプレイ)等を備える。プレーヤは、ステーション10を用いて遊技を行う。
図2に示すように、ダイス回転装置2は、中空部3と、透明板4と、回転板5と、突出部6と、2つのダイス7と、モータ8と、回転棒8aと、スキャナ9とを備える。
中空部3は、円柱形状の空間であり、ゲーム装置1の上端面の中央部分に形成される。透明板4は、円盤形状となっており、中空部3の上端面を塞いでいる。回転板5は、円盤形状となっており、中空部3の下端面を塞いでいる。回転板5は、透明な部材で構成される。突出部6は、透明な部材で構成されており、回転板5の上端面の中央に設けられる。なお、突出部6は、スキャナ9から回転板5を見たときに、ダイス7とモータ8とが重ならないように、形状等が決定される。ダイス7は、回転板5の上端面のうち、突出部6の周辺部分に3つ置かれている。ダイス7は、一般的に使用される立方体のダイスであり、1〜6の何れかの数値を示すダイス図柄(シンボル)がダイス7の各面に描かれる。
モータ8は、回転板5の下方に設けられる。回転棒8aは、回転板5の下端面の中心とモータ8とを連結する。モータ8は、回転棒8aを回転させる。回転板5は、回転棒8aと一体となって(即ち、回転棒8aを回転軸として)回転する。これにより、2つのダイス7が回転板5上で転がる。スキャナ9は、モータ8の下方に設けられる。スキャナ9は、回転板5の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス7の下端面(即ち、回転板5の上端面に接している面)等が描かれた画像を取得する。したがって、この画像に基づいて、ダイス7の上端面(即ち、透明板4に対向する面)に描かれたダイス図柄を判定することが可能になる。対向するダイス図柄がそれぞれ示す数値を合計すると、その値は必ず「6」になるからである。なお、ダイス7の上端面は、プレーヤが視認可能な面である。
ゲーム装置1は、3つのダイス7が表示するダイス図柄(即ち、ダイス7の上端面に描かれたダイス図柄)に基づいて、各ステーション10からメダル(賞)を払い出すか否かを決定する。以下、3つのダイス7がそれぞれ表示するダイス図柄を、3つの判定用ダイス図柄とも称する。
図3〜図11は、液晶表示装置13に表示される画像を示す。液晶表示装置13の表面には、タッチパネル52が設けられており、プレーヤは、液晶表示装置13に表示される画像を見ながら、タッチパネル52を押すことで、メダルを賭けたり、メダルの払い戻しを受けたりする。以下の説明において、「ボタンを押す」とは、タッチパネル52のうち、ボタンが表示されている部分を押すことを意味する。
液晶表示装置13は、ベットタイム表示枠14、ベットボタン15、36、スタートボタン16、ウエイトタイム表示枠17、ベット数表示枠24、34、取得メダル数表示枠25、35、クレジット数表示枠26、ベット単位決定用ボタン27〜31、カーソル32、リセットボタン33、42、ペイアウトボタン43、リール44、及び後述するリール18等を表示する。
リール44は、図3の横方向に3つ並べられている。リール44は、所謂ビデオリールであり、周面に複数のダイス図柄45が描かれている。各ダイス図柄45は、1〜6の何れかの数値を示す。3つのリール44が停止することで、9つのダイス図柄45がマトリクス状に配置され、3つのリール44が回転することで、全てのダイス図柄45がスクロールする。3つのリール44が再度停止することで、9つのダイス図柄45がマトリクス状に再配置される。
ゲーム装置1は、通常ゲームと特別ゲームとの2つのゲームを提供する。通常ゲームは、マトリクス状に再配置された9つのダイス図柄45のうち、中段(破線20で囲まれる領域)に再配置されたダイス図柄で構成されるダイス図柄の組合せ(以下、「第1のステーション側組合せ」とも称する)に基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かが決定されるゲームである。1回の通常ゲームは、後述するステップS19の処理が開始されることで開始され、後述するステップS22の処理が終了することで、終了する。特別ゲームについては、後述する。
ベットタイム表示枠14の内側には、プレーヤが特別ゲームに対してメダルを賭けることが出来る残り時間、即ちベットタイムが表示される。このベットタイムの初期値は60であり、1秒経過する毎に、1減少する。
ウエイトタイム表示枠17の内側には、次回の特別ゲームが開始されるまでの残り時間、即ちウエイトタイムが表示される。このウエイトタイムの初期値は300であり、1秒経過する毎に、1減少する。
ベット単位決定用ボタン27〜31は、1回のベット操作により通常ゲームまたは特別ゲームに対して賭けられるメダルの数(以下、「メダルの単位ベット数」とも称する)を設定する際に使用される。ベット単位決定用ボタン27〜31に描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン27を押すことで、メダルの単位ベット数を「1」に設定する。なお、メダルの単位ベット数は、初期状態では、「1」に設定されている。カーソル32は、現在設定されているメダルの単位ベット数に対応するボタンに表示される。
ベットボタン15は、プレーヤが通常ゲームに対してメダルを賭ける際に使用される。即ち、プレーヤがベットボタン15を1回押す(即ち、ベット操作を1回行う)毎に、通常ゲームに対して賭けられるメダルの数が、現在設定されたメダルの単位ベット数だけ増加する。スタートボタン16は、プレーヤが通常ゲームを開始する際に使用される。リセットボタン33は、プレーヤが通常ゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。
ベット数表示枠24の内側には、通常ゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。したがって、プレーヤがベットボタン15を1回押す毎に、ベット数表示枠24の内側に表示された数字が、現在設定されたメダルの単位ベット数だけ増加する。取得メダル数表示枠25の内側には、現在の通常ゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。クレジット数表示枠26の内側には、クレジット数表示枠26を表示するステーション10からプレーヤに払い出されるメダルの合計数(以下、「合計クレジット数」とも称する)が表示される。
ベットボタン36は、プレーヤが特別ゲームに対してメダルを賭ける際に使用される。即ち、プレーヤがベットボタン36を1回押す(即ち、ベット操作を1回行う)毎に、特別ゲームに対して賭けられるメダルの数が、現在設定されたメダルの単位ベット数だけ増加する。リセットボタン42は、プレーヤが特別ゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。
ベット数表示枠34の内側には、特別ゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。したがって、プレーヤがベットボタン36を1回押す毎に、ベット数表示枠34の内側に表示された数字が、現在設定されたメダルの単位ベット数だけ増加する。取得メダル数表示枠35の内側には、現在の特別ゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。ペイアウトボタン43は、プレーヤが合計クレジット数分のメダルを払い出してもらう際に、使用される。
図3は、全てのステーション10にメダルが投入されていない場合(即ち、全てのクレジット数表示枠26の内側に、「0」が表示されている場合)に、各液晶表示装置13が表示する画面を示す。
全てのステーション10にメダルが投入されていない場合に、プレーヤが何れかのステーション10のメダル投入口11から1000枚のメダルを投入すると、当該ステーション10の液晶表示装置13には、図4に示す画面が表示される。即ち、クレジット数表示枠26の内側に「1000」と表示され、ウエイトタイム表示枠17の内側に「300」と表示される。その後、ウエイトタイム表示枠17の内側の数値、即ちウエイトタイムが、1秒経過毎に1減少していく。ウエイトタイムが0になると、特別ゲームに対するベット操作の受け付けが開始される。言い換えれば、プレーヤは、ウエイトタイムが0になるまで、特別ゲームにメダルを賭けることができない。しかし、ウエイトタイムが0でなくても、通常ゲームにメダルを賭けることは出来る。そこで、プレーヤは、ウエイトタイムが0になるまでは、通常ゲームにメダルを賭けることになる。例えば、プレーヤは、メダルの単位ベット数を「100」に設定し、その後、ベットボタン15を1回押すことで、図5に示すように、100枚のメダルを通常ゲームに賭ける。プレーヤが通常ゲームに賭けたメダルの数は、ベット数表示枠24の内側に表示され、プレーヤが通常ゲームに賭けたメダルの数だけ、合計クレジット数、即ちクレジット数表示枠26の内側の数値が減少する。なお、プレーヤがリセットボタン33を押すと、それまでベット数表示枠24の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、ベット数表示枠24の内側に「0」が表示される(即ち、通常ゲームに賭けられたメダルの数が「0」となる)。
その後、プレーヤがスタートボタン16を押すと、図6に示すように、3つのリール44は、回転を開始し、図7に示すように、一定時間経過後に停止する。これにより、第1のステーション側組合せが確定する。第1のステーション側組合せ(シンボルの組合せ)が、所定のメダル払出対象組合せ(予め設定されたシンボルの組合せ)に一致した場合に、プレーヤにメダルが払い出される。ここで、メダル払出対象組合せは、例えば、3つの同じダイス図柄で構成されるダイス図柄の組合せ、3つのダイス図柄のうち、2つのダイス図柄が同じとなるダイス図柄の組合せ、3つのダイス図柄が示す数値が連続するダイス図柄の組合せ等が考えられる。メダル払出対象組合せ毎に配当倍率(1枚のメダルに対して払い出されるメダルの数)が設定されている。第1のステーション側組合せが何れかのメダル払出対象組合せに一致する場合、(通常ゲームに賭けたメダルの数)*(第1のステーション側組合せに対応する配当倍率)分のメダルが払い出される。払い出されるメダルの数は、取得メダル数表示枠25の内側に表示され、この数だけ、合計クレジット数が増加する(即ち、クレジット数表示枠26の内側の数字が増加する)。図7では、第1のステーション側組合せは「5」、「5」、「5」となっており、これはメダル払出対象組合せに一致する。このメダル払出対象組合せに対する配当倍率は「10」となっているので、100*10=1000枚のメダルが払い出される。即ち、取得メダル数表示枠25の内側に「1000」と表示され、合計クレジット数が「1000」増加する。
その後、図8に示すように、ウエイトタイムが0になると、3つのリール18が新たに表示され、ベットタイム表示枠14の内側にベットタイムの初期値である「60」が表示され、ベットボタン36が点滅する。
リール18は、図3の横方向に3つ並べられている。リール18は、所謂ビデオリールであり、周面に複数のダイス図柄19が描かれている。各ダイス図柄19は、1〜6の何れかの数値を示す。3つのリール18が停止することで、9つのダイス図柄19がマトリクス状に配置され、3つのリール18が回転することで、全てのダイス図柄19がスクロールする。3つのリール18が再度停止することで、9つのダイス図柄19がマトリクス状に再配置される。
特別ゲームは、マトリクス状に再配置された9つのダイス図柄19のうち、中段(破線21で囲まれる領域)に再配置されたダイス図柄で構成されるダイス図柄の組合せ(以下、「第2のステーション側組合せ」とも称する)に基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かが決定されるゲームである。1回の特別ゲームは、後述するステップS3−1の処理が開始されることで開始され、全てのステーション10が後述するステップS41の処理が終了することで、終了する。
ベットタイム表示枠14の内側に表示された数値、即ちベットタイムは、1秒経過毎に1減少する。プレーヤは、ベットタイムが「0」となる前に、特別ゲームにメダルを賭けることができる。なお、ベットボタン36は、ベットタイムが「0」となるまで、点滅する。したがって、プレーヤは、特別ゲームにメダルを賭けることができるのかどうかを容易に判定することが出来る。
プレーヤは、例えば、メダルの単位ベット数を「100」に設定し、その後、ベットボタン36を1回押すことで、図9に示すように、100枚のメダルを特別ゲームに賭ける。プレーヤが特別ゲームに賭けたメダルの数は、ベット数表示枠34の内側に表示され、プレーヤが特別ゲームに賭けたメダルの数だけ、合計クレジット数、即ちクレジット数表示枠26の内側の数値が減少する。なお、プレーヤがリセットボタン42を押すと、それまでベット数表示枠34の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、ベット数表示枠34の内側に「0」が表示される(即ち、特別ゲームに賭けられたメダルの数が「0」となる)。
その後、ベットタイムが「0」になると、図10に示すように、3つのリール18は、回転を開始する一方、ダイス回転装置2が回転板5の回転を開始する。これにより、ダイス7も回転を開始する。その後、図11に示すように、3つのリール44は、回転を開始してから一定時間後に停止する一方、ダイス回転装置2も回転板5を停止させる。これにより、第2のステーション側組合せ及び3つの判定用ダイス図柄が確定する。第2のステーション側組合せ(シンボルの組合せ)が、3つの判定用ダイス図柄の組合せ(共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せ)に一致した場合に、プレーヤにメダルが払い出される。具体的には、(特別ゲームに賭けたメダルの数)*5分のメダルが払い出される。払い出されるメダルの数は、取得メダル数表示枠35の内側に表示され、この数だけ、合計クレジット数が増加する(即ち、クレジット数表示枠26の内側の数字が増加する)。図11では、第2のステーション側組合せは「2」、「3」、「5」となっており、3つの判定用ダイス図柄の組合せは、図示しないが「2」、「3」、「5」となっているので、100*5=500枚のメダルが払い出される。即ち、取得メダル数表示枠35の内側に「500」と表示され、合計クレジット数が「500」増加する。その後、リール18は消去される。なお、図8〜図11は、プレーヤが特別ゲームのみを行う場合を示したが、プレーヤは、特別ゲームと通常ゲームとを並行して行うことも出来る。
図12は、ゲーム装置1の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、サーバ46と、複数のステーション10とを備える。
サーバ46は、その電気的構成として、サーバROM47と、サーバRAM48と、サーバCPU49とを備える。サーバRAM48とサーバCPU49とで、コントローラ461が構成される。
サーバROM47は、サーバ46の動作に必要なプログラム等を記憶する。サーバRAM48は、サーバCPU49の作業領域として使用される。
サーバCPU49は、サーバROM47に記憶されたプログラムに基づいて、各種の制御を行う。例えば、サーバCPU49は、第1のステーション側組合せ、メダル払出対象組合せ、第2のステーション側組合せ、及び3つの判定用ダイス図柄の組合せに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する制御を行う。さらに、サーバCPU49は、モータ8及びスキャナ9の制御や、ステーション10との間で信号の送受信も行う。
図13は、ステーション10の電気的構成を示すブロック図である。ステーション10は、その電気的構成として、ステーションROM50と、ステーションRAM51と、タッチパネル52と、メダルセンサ53と、ホッパー54と、液晶制御回路55と、液晶表示装置13とを備える。
ステーションROM50は、ステーション10の動作に必要なプログラムや、メダル払出対象組合せと配当倍率との対応関係を示す対応テーブル等を記憶する。ステーションRAM51は、ステーションCPU56の作業領域として使用される。タッチパネル52は、プレーヤにより押された際に、プレーヤが押した箇所に応じた操作信号をステーションCPU56に出力する。メダルセンサ53は、メダル投入口11から投入されたメダルを検出する。メダルセンサ53は、メダル投入口11から投入されたメダルを検出した場合に、クレジット検出信号をステーションCPU56に出力する。ホッパー54は、ペイアウトボタン43が押された際に、ステーションCPU56による制御により、メダル排出口12から合計クレジット数分のメダルを払い出す。液晶制御回路55は、各種画像(例えば、図3に示す画像)を記憶し、ステーションCPU56による制御により、液晶表示装置13に各種の画像を表示させる。
図14〜図17は、ゲーム装置1が行う処理の手順を示したフローチャートである。サーバ46は、サーバ側処理を行い、ステーション10は、ステーション側通常処理と、ステーション側特別処理と、クレジット増加処理とを所定時間(例えば、1ms)毎に交互に行う。例えば、ステーション10は、ステーション側通常処理を所定時間行ったら、ステーション側特別処理を開始し、ステーション側特別処理を所定時間行ったら、クレジット増加処理を開始する。ステーション10は、クレジット増加処理を所定時間行ったら、ステーション側通常処理を開始する。以下、ステーション10は、同様の処理を繰り返す。まず、サーバ側処理について説明する。
ステップS1において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からクレジット信号が与えられるまで待機し、クレジット信号が与えられた場合に、ステップS2に進む。なお、各ステーション10は、当該ステーション10が記憶する合計クレジット数が1以上となる場合に、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
ステップS2において、サーバCPU49は、各ステーション10に準備開始信号を出力する。各ステーション10は、準備開始信号を受信したタイミングで、ウエイトタイム表示枠17の内側にウエイトタイムの初期値である「300」を表示し、以後、1秒経過毎に、ウエイトタイムを1減少させる。各ステーション10は、ウエイトタイムが「0」となったら、ベットタイム表示枠14の内側にベットタイムの初期値である「60」を表示し、以後、1秒経過毎に、ベットタイムを1減少させる。プレーヤは、ベットタイム表示枠14の内側に60が表示されてから、ベットタイムが「0」となるまでの間に、特別ゲームにメダルを賭けることができる。
ステップS3において、サーバCPU49は、サーバRAM48にウエイトタイム用タイマを形成し、その初期値を「300」とする。ウエイトタイム用タイマは、ウエイトタイムを示す。サーバCPU49は、その後、1秒経過毎にウエイトタイム用タイマの値を1減算する一方、ウエイトタイム用タイマの値が「0」となるまで待機する。サーバCPU49は、ウエイトタイム用タイマの値が「0」となったら(即ち、ウエイトタイムが「0」になったら)、ステップS3−1に進む。
ステップS3−1において、サーバCPU49は、サーバRAM48にベットタイム用タイマを形成し、その初期値を「60」とする。ベットタイム用タイマは、ベットタイムを示す。サーバCPU49は、その後、1秒経過毎にベットタイム用タイマの値を1減算する一方、ベットタイム用タイマの値が「0」となるまで待機する。サーバCPU49は、ベットタイム用タイマの値が「0」となったら(即ち、ベットタイムが「0」になったら)、ステップS4に進む。
ステップS4において、サーバCPU49は、モータ駆動信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ駆動信号に基づいて、回転棒8aを回転させる。これにより、回転板5が回転するので、ダイス7も回転する。
ステップS5において、サーバCPU49は、リール回転要求信号を各ステーション10に送信する。各ステーション10は、リール回転要求信号に基づいて、リール18を回転させる。これにより、リール18の周面に描かれたダイス図柄19がスクロールする。
ステップS6において、サーバCPU49は、モータ駆動信号を出力してから所定の駆動時間(例えば、10秒)経過するまで待機し、駆動時間が経過したらステップS7に進む。
ステップS7において、サーバCPU49は、モータ停止信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ停止信号に基づいて、回転棒8aを停止させる。これにより、回転板5が停止するので、ダイス7も停止する。これにより、3つの判定用ダイス図柄が確定する。
ステップS8において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS9に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。なお、各ステーション10は、プレーヤが当該ステーション10において特別ゲームにメダルを賭けた場合に、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、ベット操作の内容とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。ここで、ベット操作の内容は、プレーヤが特別ゲームに賭けたメダルの枚数が含まれる。
したがって、サーバCPU49は、特別ゲームに参加しているプレーヤが存在する場合に、ステップS9以降の処理を行うことになる。
ステップS9において、サーバCPU49は、スキャナ駆動信号をスキャナ9に出力する。スキャナ9は、スキャナ駆動信号に基づいて、回転板5の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス7の下端面等が描かれた画像を取得する。スキャナ9は、取得した画像に関する画像信号をサーバCPU49に出力する。
ステップS10において、サーバCPU49は、スキャナ9から画像信号が与えられるまで待機し、画像信号が与えられたらステップS11に進む。
ステップS11において、サーバCPU49は、リール停止結果要求信号を各ステーション10に出力する。各ステーション10は、リール停止結果要求信号に基づいて、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、第2のステーション側組合せと、に関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
ステップS12において、サーバCPU49は、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられるまで待機し、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられたら、ステップS13に進む。
ステップS13において、サーバCPU49は、画像信号と、各ステーション10から与えられたリール停止結果信号及びベット操作信号とに基づいて、一のステーション10からメダルを払い出すか否かを、ステーション10毎に決定する制御を行う。サーバCPU49は、具体的には、以下の処理をステーション10毎に行う。即ち、サーバCPU49は、画像信号と、一のステーション10から与えられたリール停止結果信号とに基づいて、第2のステーション側組合せが3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致するかどうかを判定し、一致する場合には、一のステーション10から与えられたベット操作信号と、以下に示す式(1)とに基づいて、一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。
(一のステーション10から払い出されるメダルの数)=(特別ゲームに賭けられたメダルの数)*5 …(1)
一方、サーバCPU49は、第2のステーション側組合せが3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致しない場合には、一のステーション10から払い出されるメダルの数を「0」と算出する。サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたリール停止結果信号が示す識別情報と、算出されたメダルの数とに関する判定結果信号を生成する。
ステップS14において、サーバCPU49は、各判定結果信号が示す情報のうち、識別情報に基づいて、各判定結果信号の出力先となるステーション10を判定し、当該判定結果に基づいて、各判定結果信号を出力先のステーション10に出力する。その後、サーバCPU49は、サーバ側処理を終了する。
図15は、ステーション側通常処理の手順を示すフローチャートである。ステップS15において、ステーションCPU56は、液晶表示装置13に図3に示す画像を表示させる。なお、クレジット数表示枠26の内側には、合計クレジット数カウンタ(このカウンタは、合計クレジット数を示し、ステーションRAM51に記憶される。初期値は「0」)の値が表示される。なお、合計クレジット数カウンタの値は、後述するクレジット増加処理において、増加しうる。
ステップS15−1において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上となるまで待機し、合計クレジット数カウンタの値が1以上になったら、ステップS16に進む。
ステップS16において、ステーションCPU56は、通常ゲームに対するベット操作、即ちベットボタン15を押す操作を受け付ける。即ち、ステーションCPU56は、タッチパネル52から与えられた操作信号のうち、ベットボタン15を押す操作に関する操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、通常ゲームに対するベット操作の内容を認識する。ステーションCPU56は、認識した内容を通常ベット操作情報としてステーションRAM51に記憶する。ここで、通常ベット操作情報には、通常ゲームに賭けられたメダルの枚数が含まれる。ステーションCPU56は、通常ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションCPU56は、通常ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠24の内側に表示される数値を更新する。
ステップS17において、ステーションCPU56は、通常ゲームに対してベット操作がなされたという条件、具体的には、ステーションRAM51に通常ベット操作情報が記憶されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS18に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS15−1に進む。
ステップS18において、ステーションCPU56は、タッチパネル52から与えられた操作信号に基づいて、スタートボタン16が押されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS19に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS15−1に進む。
ステップS19において、ステーションCPU56は、リール44の回転を開始し、リール44の回転を開始してから所定時間後(例えば、10秒後)に、リール44を停止させる。これにより、第1のステーション側組合せが確定する。
ステップS20において、ステーションCPU56は、対応テーブルに基づいて、第1のステーション側組合せがメダル払出対象組合せに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS21に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS22に進む。
ステップS21において、ステーションCPU56は、以下の式(2)に基づいて、ステーション10から払い出されるメダルの数を算出し、算出した数だけ、メダルを払い出す。具体的には、ステーションCPU56は、算出した数を、取得メダル数表示枠25の内側に表示し、合計クレジット数カウンタの値を、当該算出した数だけ増加させる。
(ステーション10から払い出されるメダルの数)=(通常ゲームに賭けられたメダルの数)*(第1のステーション側組合せに対応する配当倍率) …(2)
ステップS22において、ベット数表示枠24、取得メダル数表示枠25の内側に「0」を表示する。さらに、ステーションCPU56は、ステーションRAM51に記憶されたデータの内、不要なデータ(例えば、通常ベット操作情報)を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションCPU56は、ステーション側通常処理を終了する。
図16は、ステーション側特別処理の手順を示すフローチャートである。ステップS23において、ステーションCPU56は、準備開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS24に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS29に進む。
ステップS24において、ステーションCPU56は、ウエイトタイム表示枠17の内側にウエイトタイムの初期値である「300」を表示し、ウエイトタイムを1秒経過毎に1減少させる。ステーションCPU56は、ウエイトタイムが「0」となるまで待機し、ウエイトタイムが「0」になったらステップS25に進む。
ステップS25において、ステーションCPU56は、ベットタイム表示枠14の内側に、ベットタイムの初期値である「60」を表示させ、リール18を表示させ、ベットボタン36を点滅させる。以後、ステーションCPU56は、ステップS26〜ステップS28の処理と並行して、1秒経過毎に、ベットタイム表示枠14の内側の数値を1減少させる。
ステップS26において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS27に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS28に進む。
ステップS27において、ステーションCPU56は、特別ゲームに対するベット操作を受け付ける。即ち、ステーションCPU56は、タッチパネル52から与えられた操作信号のうち、ベットボタン36を押す操作に関する操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、プレーヤが行ったベット操作の内容を認識し、認識した内容を特別ベット操作情報としてステーションRAM51に記憶する。ここで、特別ベット操作情報には、特別ゲームに賭けられたメダルの数が含まれる。ステーションCPU56は、特別ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションCPU56は、特別ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠34の内側に表示される数値を更新する。
ステップS28において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール回転要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、特別ゲームに対するベット操作の受付を終了し、ベットボタン36の点滅を終了して、ステップS32に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS26に進む。
ステップS29において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS30に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS23に進む。
ステップS30において、ステーションCPU56は、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
ステップS31において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から準備開始信号が与えられるまで待機し、準備開始信号が与えられたら、ステップS24に進む。
したがって、8つのステーション10のうち、1つでも合計クレジット数が1以上となるステーション10が存在する場合、全てのステーション10が一斉にウエイトタイムを表示し、且つ、ウエイトタイムを徐々に減少させていくことになる。プレーヤは、ウエイトタイムが「0」になった後、ベットタイムが「0」になるまで、どのステーション10でも特別ゲームに対するベット操作が可能である。
ステップS32において、ステーションCPU56は、ステーションRAM51に特別ベット操作情報が記憶されているという条件、即ち、特別ゲームに対するベット操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS33に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS34に進む。
ステップS33において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、特別ベット操作情報とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。
ステップS34において、ステーションCPU56は、リール18の回転を開始する。ステップS35において、ステーションCPU56は、ステップS34の処理が終了してから所定の回転時間(例えば、10秒)が経過するまで待機し、所定の回転時間が経過したら、ステップS36に進む。
ステップS36において、ステーションCPU56は、リール18を停止させる。これにより、第2のステーション側組合せが確定する。
ステップS37において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール停止結果要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS38に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
ステップS38において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、第2のステーション側組合せとに関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
ステップS39において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から判定結果信号が与えられるまで待機し、判定結果信号が与えられたら、ステップS40に進む。
ステップS40において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、メダルの払い出しを行うか否かを判定し、メダルの払い出しを行う場合には、ステップS41に進み、メダルの払い出しを行わない場合には、ステップS42に進む。
ステップS41において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、特別ゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を認識する。ステーションCPU56は、特別ゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠35の内側に表示する。さらに、ステーションCPU56は、特別ゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を合計クレジット数カウンタの値に加算する。
ステップS42において、ステーションCPU56は、ベット数表示枠34、取得メダル数表示枠35の内側に「0」を表示する。さらに、ステーションCPU56は、ステーションRAM51に記憶されたデータの内、不要なデータ(例えば、特別ベット操作情報)を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションCPU56は、ステーション側特別処理を終了する。
図17は、クレジット増加処理の手順を示すフローチャートである。ステップS43において、ステーションCPU56は、メダルセンサ53からクレジット検出信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS44に進み、この条件が満たされない場合には、クレジット増加処理を終了する。
ステップS44において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値を「1」増加させる。その後、ステーションCPU56は、クレジット増加処理を終了する。
以上により、ゲーム装置1は、第2のステーション側組合せが3つの判定用ダイス図柄の組合せを含む場合に、第2のステーション側組合せを表示したステーション10からメダルを払い出すという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。さらに、プレーヤは、ダイス回転装置2と自分がベット操作を行ったステーション10との両方を注視しないと、自分がメダルの払い出しを受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、ダイス回転装置2だけを注視すれば良い場合や、自分がベット操作を行ったステーション10だけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
特に、ゲーム装置1は、第2のステーション側組合せが3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致する場合に、第2のステーション側組合せを表示したステーション10からメダルを払い出すという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
さらに、ゲーム装置1は、通常ゲームと特別ゲームとの2つのゲーム(遊技)を提供する。さらに、プレーヤは、通常ゲームと特別ゲームとのうち、自己がメダルを賭けたいゲームにメダルを賭けることが出来、且つ、メダルを賭けた方のゲームの結果に応じて、メダルの払い出しを受けることが出来る。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態では、シンボル情報をダイス図柄そのもの(即ち、シンボル情報=3つの判定用ダイス図柄の組合せ)としたが、シンボル情報はダイス図柄を示す文字情報であっても良い。この場合、共通ディスプレイは、画像を表示することが出来るもの、例えば液晶ディスプレイ等となる。シンボル情報を文字情報とした場合、ゲーム装置1は、第2のステーション側組合せが、当該文字情報が示すダイス図柄を含む場合に、メダルを払い出すことになる。さらに、シンボルはダイス図柄以外のもの、例えばトランプに描かれるシンボル(例えば、ハートのクイーン等)であっても良い。リール18、44は、所謂メカリールであっても良い。1つの液晶表示装置13に表示されるリール18、44の数は、上記の数に限定されない。サーバCPU49とステーションCPU56との通信は、有線による通信であっても、無線による通信であっても良い。ゲーム装置1は、賞としてメダルを払い出すが、賞はこれ以外のもの、例えば、メダルと同程度の価値を有するチケット等であっても良い。また、特別ゲームは、任意のタイミングでボーナスゲームとして提供されるようにしても良い。
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。 本発明の一実施の形態に係るダイス回転装置を示す断面図である。 本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の一実施の形態に係るステーションの電気的構成を示すブロック図である。 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1…ゲーム装置
2…ダイス回転装置
13…液晶表示装置

Claims (6)

  1. 賞が付与される対象となるシンボルを示すシンボル情報を表示する共通ディスプレイと、
    シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、
    一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、前記共通ディスプレイに表示された前記シンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. シンボルを表示する共通ディスプレイと、
    シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、
    一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 複数のシンボルを表示する共通ディスプレイと、
    複数のシンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、
    一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
  4. 賞が付与される対象となるシンボルを示すシンボル情報を共通ディスプレイに表示する段階と、
    複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、
    一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、前記共通ディスプレイに表示された前記シンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  5. シンボルを共通ディスプレイに表示する段階と、
    複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、
    一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  6. 複数のシンボルを共通ディスプレイに表示する段階と、
    複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、
    一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
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