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JP2008029530A - 遊技機 - Google Patents

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JP2008029530A
JP2008029530A JP2006205247A JP2006205247A JP2008029530A JP 2008029530 A JP2008029530 A JP 2008029530A JP 2006205247 A JP2006205247 A JP 2006205247A JP 2006205247 A JP2006205247 A JP 2006205247A JP 2008029530 A JP2008029530 A JP 2008029530A
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JP2006205247A
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Eiji Miyamoto
英司 宮本
Motoki Sasahara
元基 笹原
Toyofumi Nishioka
豊文 西岡
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

【課題】遊技者が、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来る遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、ボーナス役が内部当籤した場合とそうでない場合とで、異なるリプレイ役を停止表示する。
【選択図】図21

Description

本発明は、複数の図柄を変動表示し、遊技者が停止操作を行った際に、複数の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する遊技機、特にパチスロ機に関する。
従来より、所謂パチスロ機が知られている。パチスロ機は、遊技者からメダルが投入された際に、何れかの表示役を内部当籤させ(この処理は内部抽籤とも称される)、その後、複数種類の図柄を表示窓に変動表示する。表示役は、複数種類の図柄のうち、一部の図柄の組み合わせで構成され、例えば、「ボーナス役」や「ハズレ」等がある。内部当籤された表示役は、内部当籤役とも称される。パチスロ機は、遊技者が停止操作を行った際に、停止操作のタイミングと、内部当籤役とに基づいて、内部当籤役または「ハズレ」を表示窓に停止表示する。パチスロ機は、停止表示された表示役に応じて、各種の処理(例えば、ボーナスゲームへの移行やメダルの払い出し)を行う。なお、「ハズレ」が停止表示された場合には、ボーナスゲームへの移行は行われず、メダルの払い出しも行われない。
特許文献1に、パチスロ機に関する技術が記載されている。特許文献1に記載されたパチスロ機は、停止表示された表示役が所謂「リーチ目」となる場合に、液晶表示装置に所定の画像を表示する。なお、「リーチ目」は、「ハズレ」の一種であるが、「ボーナス役」が内部当籤された場合に停止表示される。「リーチ目」を構成する図柄は、「リーチ目」以外の「ハズレ」を構成する図柄と異なる。したがって、遊技者は、「リーチ目」が停止表示されたか否かに応じて、「ボーナス役」が内部当籤しているか否かを判定することができる。
特開2004−73604号公報
しかし、「リーチ目」も「ハズレ」の一種であるので、「リーチ目」が停止表示されても、メダルの払い出しやボーナスゲームへの移行は行われない。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来なかった。
本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その主に目的とするところは、遊技者が、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来る遊技機を提供することである。
上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、単位遊技を実行するか否かを判定する遊技実行判定手段と、遊技実行判定手段が単位遊技を行うと判定した場合に、複数種類の図柄を変動表示し、その後、複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する表示手段と、遊技実行判定手段が単位遊技を行うと判定し、且つ、所定のボーナス役当籤条件が満たされる場合に、複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成されるボーナス役を今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定するボーナス役設定手段と、遊技実行判定手段が単位遊技を行うと判定し、且つ、所定のリプレイ役当籤条件が満たされる場合に、複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成される第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役を今回の単位遊技に対応する内部当籤役として設定するリプレイ役設定手段と、ボーナス役が内部当籤役として設定されない場合には、第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役のうち、第1のリプレイ役のみについて停止表示の優先順位が設定された第1の引込優先順位テーブルを選択し、ボーナス役が内部当籤役として設定される場合には、第2のリプレイ役が第1のリプレイ役よりも停止表示の優先順位が高く設定された第2の引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択手段と、を備え、表示手段は、引込優先順位テーブル選択手段が選択した引込優先順位テーブルと、ボーナス役設定手段及びリプレイ役設定手段が設定した内部当籤役とに基づいて、複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示し、遊技実行判定手段は、表示手段が複数種類の図柄を変動表示した後、第1のリプレイ役または第2のリプレイ役を停止表示した場合には、遊技価値が投入されなくても、単位遊技を行うと判定し、ボーナス役当籤条件は、前回の単位遊技に対応する内部当籤役がボーナス役に設定されたが、前回の単位遊技で表示手段がボーナス役を停止表示しなかったという条件を含み、単位遊技は、複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示させる遊技を含む。遊技価値は、メダルを含む。
請求項1記載の発明は、ボーナス役が内部当籤役として設定されない場合には、第1の引込優先順位テーブルを選択し、ボーナス役が内部当籤役として設定される場合には、第2の引込優先順位テーブルを選択する。請求項1記載の発明は、選択された引込優先順位テーブルと内部当籤役とに基づいて、図柄を停止表示させることで、第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役とボーナス役とのうち、第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役のみが内部当籤した場合と、第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役とボーナス役とが内部当籤した場合とで、それぞれ異なるリプレイ役を停止表示させることができる(以下、このような処理を「リプレイ役変更処理」とも称する)。したがって、遊技者は、停止表示されたリプレイ役に基づいて、ボーナス役が内部当籤しているか否かを判定することが出来る。さらに、請求項1記載の発明は、リプレイ役が停止表示された場合、あらたなメダルが投入されることなく、次の単位遊技が開始可能となる。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来る。
さらに、請求項1記載の発明は、リプレイ役変更処理を引込優先順位テーブルを用いて行うので、リプレイ役変更処理を正確に行うことが出来る。
請求項2記載の発明は、遊技実行判定手段が単位遊技を行うと判定した場合に、乱数を出力する乱数出力手段を備え、ボーナス役当籤条件は、乱数出力手段が出力した乱数のうち、今回の単位遊技に対応する乱数が所定のボーナス役乱数範囲に含まれるという条件と、前回の単位遊技に対応する内部当籤役がボーナス役に設定されたが、前回の単位遊技で表示手段がボーナス役を停止表示しなかったという条件とのうち、少なくとも一方が満たされるという条件を含み、リプレイ役当籤条件は、乱数出力手段が出力した乱数のうち、今回の単位遊技に対応する乱数が所定のリプレイ役乱数範囲に含まれるという条件を含み、ボーナス役乱数範囲と、リプレイ役乱数範囲とは一部で重複している。
請求項2記載の発明は、ボーナス役に対するボーナス役乱数範囲と、第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役に対するリプレイ役乱数範囲とが、一部で重複しているので、乱数値が当該重複した範囲内の値となる場合、ボーナス役を乱数値に基づいて内部当籤させると同時に、第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役も内部当籤させることができる。したがって、請求項2記載の発明は、乱数値が当該重複した範囲内の値となる場合には、ボーナス役が乱数値に基づいて内部当籤した単位遊技から、リプレイ役変更処理を行うことが出来る。一方、ボーナス役に対するボーナス役乱数範囲と第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役に対するリプレイ役乱数範囲とが一致しない場合、ボーナス役と第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役とが共に内部当籤するのは、ボーナス役が持越役となる場合、即ち、前回の単位遊技に対応する内部当籤役がボーナス役に設定されたが、前回の単位遊技で表示手段がボーナス役を停止表示しなかった場合に限られる。即ち、この場合、ボーナス役が乱数値に基づいて内部当籤した単位遊技では、リプレイ役変更処理が行われない。したがって、遊技者は、ボーナス役に対するボーナス役乱数範囲と第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役に対するリプレイ役乱数範囲とが一致しない場合よりも、さらにメダルの消費を抑えることが出来る。
本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役が内部当籤しない場合と、ボーナス役が内部当籤した場合とで、異なるリプレイ役を停止表示することができる。したがって、遊技者は、停止表示されたリプレイ役に基づいて、ボーナス役が内部当籤しているか否かを判定することが出来る。さらに、本発明に係る遊技機は、リプレイ役が停止表示された場合、あらたなメダルが投入されることなく、次の単位遊技が開始可能となる。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、ボーナス役が内部当籤していることを知ることが出来る。
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、遊技機1Aの外観を示す正面図であり、図2は、遊技機1Aの内部構成を示すブロック図である。
図1に示すように、遊技機1Aは、その外部構成として、キャビネット2aと、前面扉2bと、表示窓4L、4C、4Rと、スタートレバー6と、停止ボタン7L、7C、7Rと、ランプ9a〜9c、17と、ベットボタン11〜13と、払い出しボタン14と、メダル払い出し口15と、メダル受け皿16と、表示装置5、18〜20と、スピーカ21L、21Rと、メダル投入口22と、配当表パネル23とを備える。図2に示すように、遊技機1Aは、その内部構成として、リール3L、3C、3Rと、主制御回路60と、ホッパー52と、メダル検出装置52Sと、副制御回路80とを備える。主制御回路60は、マイコン30と、クロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数発生器36と、サンプリング回路37と、モータ駆動回路41と、ホトセンサ42L、42C、42Rと、リール位置検出回路42と、リール停止信号回路43と、モータ49L、49C、49Rと、ホッパー駆動回路51と、払い出し完了信号発生回路53と、副制御回路通信ポート54と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、ベットスイッチ11S、12S、13Sと、払い出しスイッチ14Sと、を備える。マイコン30は、CPU(Central Processing Unit)31と、ROM(Read Only Memory)32と、RAM(Random Access Memory)33と、I/Oポート38とを備える。
図1に示すキャビネット2aは、遊技機1Aの内部構成、即ちリール3L、3C、3Rと、主制御回路60と、ホッパー52と、メダル検出装置52Sと、副制御回路80とを収納する。前面扉2bは、キャビネット2aの前面に開閉可能に設けられ、前面扉2bを空けることで、遊技機1Aの内部構成が外部に露出される。
表示窓4L、4C、4Rの各段により、5本の停止ライン8a〜8eが構成される。具体的には、表示窓4L、4C、4Rの中段により停止ライン8a(以下、「センターライン」とも称する)が、表示窓4L、4C、4Rの上段により停止ライン8b(以下、「トップライン」とも称する)が、表示窓4L、4C、4Rの下段により停止ライン8c(以下、「ボトムライン」とも称する)が、表示窓4Lの上段、4Cの中段、4Rの下段により停止ライン8d(以下、「クロスダウンライン」とも称する)が、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段により停止ライン8e(以下、「クロスアップライン」とも称する)がそれぞれ構成される。
図3は、リール3L、3C、3Rの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。リール3L、3C、3Rは、円筒形状となっており、リール3L、3C、3Rの周面は、図1に示す前面扉2bに対向し、図3に示す図柄配列が描かれ、各図柄には、図柄番号が設定される。図柄番号は、「0」〜「20」の何れかである。例えば、リール3Lの図柄番号「6」に対応する図柄は「リプレイ」となり、リール3Cの図柄番号「17」に対応する図柄は「赤7」となる。以下の説明において、リール3Lの図柄番号を「左図柄番号」とも称し、リール3Cの図柄番号を「中図柄番号」とも称し、リール3Rの図柄番号を「右図柄番号」とも称する。
リール3Lは、その中心軸を回転軸として回転し、リール3Cは、その中心軸を回転軸として回転し、リール3Rは、その中心軸を回転軸として回転する。リール3L、3C、3Rは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図3に示す図柄配列の上端から下端に向かう方向に回転する。
リール3Lは、回転することで、表示窓4Lに図柄を変動表示する。具体的には、リール3Lは、回転することで、下方向(即ち、表示窓4Lの上段から下段に向かう方向)に移動する図柄を表示窓4Lに表示する。リール3Lは、停止することで、表示窓4Lの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を停止表示する。表示窓4Lの上段から下段に向かう方向は、リール3Lの回転方向に一致するので、停止したリール3Lが表示窓4Lに表示する図柄は、上段の図柄番号が中段の図柄番号よりも1大きく、中段の図柄番号が下段の図柄番号よりも1大きい。リール3C、3R、表示窓4C、4Rについても、同様である。
「リール3Lの周面に描かれた図柄のうちの1つ」、「リール3Cの周面に描かれた図柄のうちの1つ」、「リール3Rの周面に描かれた図柄のうちの1つ」で表示役が構成される。表示役は、「チェリー役」、「特殊小役」、「ベル1」、「ベル2」、「スイカ役」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」、「リプレイ5」、「MB(ミドルボーナス)」、「BB(ビッグボーナス)1」、「BB2」、「BB3」、及び「ハズレ」である。「チェリー役」は、「チェリー」、「任意の図柄」、「任意の図柄」で構成され、「特殊小役」は、「桃7」、「赤7」、「赤7」で構成され、「ベル1」は、「ベル」、「ベル」、「ベル」で構成され、「ベル2」は、「バーサスV」、「ベル」、「ベル」で構成される。「スイカ役」は、「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」で構成され、「リプレイ1」は、「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」で構成され、「リプレイ2」は、「サンダーV」、「リプレイ」、「リプレイ」で構成される。「リプレイ3」は、「V」、「サンダーV」、「サンダーV」で構成され、「リプレイ4」は、「V」、「サンダーV」、「V」で構成され、「リプレイ5」は、「バーサスV」、「サンダーV」、「V」で構成される。「MB」は、「サンダーV」、「サンダーV」、「BAR」で構成され、「BB1」は、「赤7」、「赤7」、「赤7」で構成され、「BB2」は、「サンダーV」、「サンダーV」、「サンダーV」で構成され、「BB3」は、「バーサスV」、「サンダーV」、「サンダーV」で構成される。「ハズレ」は、これら以外の組合せで構成される。
表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当籤役として設定される。即ち、表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当籤される。内部当籤役は、RAM33に格納される。
停止ライン8a〜8eには、リール3Lに描かれた図柄、リール3Cに描かれた図柄、リール3Rに描かれた図柄が表示されるので、リール3L、3C、3Rが全て停止すると、停止ライン8a〜8eの各々に、いずれかの表示役が停止表示される。停止ライン8a〜8eは、全て有効ラインとされる。内部当籤役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された際に、内部当籤役に対応する処理がなされる。
図2に示すモータ49L、49C、49Rは、リール3L、3C、3Rを1コマずつ回転させる。ここで、リール3L、3C、3Rが1コマ回転すると、表示窓4L、4C、4Rの上段に表示された図柄は、表示窓4L、4C、4Rの中段に移動する。したがって、リール3L、3C、3Rは、回転することで、表示窓4L、4C、4Rの上段から下段に向かう方向に移動する図柄を表示窓4L、4C、4Rに表示し、リール3L、3C、3Rが停止する(即ち、モータ49L、49C、49Rが停止する)ことで、表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を停止表示する。
図1に示す表示装置5は、各種の演出内容を表示し、スタートレバー6が倒されると、ゲームが開始される。停止ボタン7Lが押下されると、リール3Lが停止し、停止ボタン7Cが押下されると、リール3Cが停止し、停止ボタン7Rが押下されると、リール3Rが停止する。ベットボタン11〜13の何れかが押下されると、ランプ9a〜9cが点灯し、停止ライン8a〜8e(全ての停止ライン)が有効ラインとなる。ベットボタン11が押下されると、貯留メダルカウンタ(クレジットカウンタ)の値が1減少し、投入枚数カウンタの値が1増加し、ベットボタン12が押下されると、貯留メダルカウンタの値が2減少し、投入枚数カウンタの値が2増加し、ベットボタン13が押下されると、貯留メダルカウンタの値が3減少し、投入枚数カウンタの値が3増加する。貯留メダルカウンタの値及び投入枚数カウンタの値は、RAM33に格納される。貯留メダルカウンタの値は、遊技機1Aに貯留(クレジット)されたメダル、即ち貯留メダルの枚数を示し、投入枚数カウンタの値は、遊技機1Aに賭けられたメダルの枚数を示す。払い出しボタン14が押下されると、貯留メダルがメダル払い出し口15から払い出され、メダル受け皿16に貯められる。
ランプ17は、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)遊技状態またはMB遊技状態となる場合にのみ点灯する。遊技状態は、「一般遊技状態」、「MB遊技状態」及び「RB遊技状態」に区分される。遊技状態は、以前の遊技で、「BB1」、「BB2」、または「BB3」が内部当籤役として設定され、且つ、有効ラインに停止表示された場合には、RB遊技状態とされ、以前の遊技で、「MB」が内部当籤役として設定され、且つ、停止表示された場合には、MB遊技状態とされ、これら以外の場合には、「一般遊技状態」とされる。遊技機1Aは、当該遊技状態に応じた処理を行う。遊技状態は、RAM33に格納される。
表示装置18は、内部当籤役が有効ラインに停止表示された際に、内部当籤役に対応する払い出し枚数が表示される。例えば、「チェリー役」に対応する払い出し枚数は、投入枚数が1の場合には15であり、投入枚数が3の場合には1である。「リプレイ役」(即ち、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」、または「リプレイ5」)に対してはメダルは払い出されないが、「リプレイ役」が内部当籤し、且つ有効ラインに停止表示された場合には、貯留メダルカウンタの値が減少することなく、次の単位ゲーム(単位遊技)が開始可能となる。単位ゲームは、後述するステップST10の処理が開始されることで開始され、ステップST18の処理が終了することで、終了する。「MB」、「BB1」、「BB2」、及び「BB3」に対してはメダルが払い出されないが、上述したように、一定の条件下で、遊技状態がRB遊技状態またはMB遊技状態となる。
表示装置19は、貯留メダルカウンタの値を表示し、表示装置20は、RB遊技状態の残り単位ゲーム数を表示する。即ち、RB遊技状態における単位ゲームの数は、一定数に制限される。本実施の形態では、この単位ゲームの数は「12」である。ただし、RB遊技状態で12回の単位ゲームが消化されると、RB遊技状態は一旦解除されるが、「BB1」、「BB2」、または「BB3」(以下、「BB1」、「BB2」、または「BB3」を単に「BB」とも称する)に対応するボーナス終了枚数カウンタ分のメダルが払い出されていなければ、遊技状態はRB遊技状態に再度設定される。
表示装置18〜20は、7セグメントのLED(発光ダイオード)で構成され、最大3桁の数字を表示する。
スピーカ21L、21Rは、各種の効果音を出力し、メダル投入口22からメダルが投入される。投入されたメダルの枚数だけ、投入枚数カウンタの値が増加し、投入枚数カウンタの値が3を超えた場合には、超えた分だけ、貯留メダルカウンタの値が増加する。配当表パネル23は、表示役と、表示役に対応する払い出し枚数とを対比して表示する。
図2に示すCPU31は、ROM32に格納されたプログラムに従って各種処理を実行する。具体的には、CPU31は、I/Oポート38から与えられた信号及びROM32に格納されたテーブルに基づいて、遊技状態、内部当籤役、及び有効ラインを設定し、リール3L、3C、3Rの停止予定位置を決定し、モータ駆動回路41及びモータ49L、49C、49Rにリール3L、3C、3Rの回転、停止を行わせ、内部当籤役が有効ラインに停止表示されたか否かを判定し、遊技機1Aに内蔵された払い出し用のメダル(以下、「払い出し用メダル」と称する)を内部当籤役に対応する払い出し枚数だけホッパー52に払い出させ、貯留メダルカウンタの値を増加減し、ホッパー52に貯留メダルを払い出させ、副制御回路80に各種演出を行わせる(具体的には、I/Oポート38を介して副制御回路80に演出信号を出力する)。
ROM32は、各種プログラム及び各種テーブルを格納し、RAM33は、CPU31が各種処理を実行する際に、作業領域として利用される。
I/Oポート38は、CPU31から与えられた信号をモータ駆動回路41、ホッパー駆動回路51、及び副制御回路通信ポート54に出力し、リール位置検出回路42、リール停止信号回路43、及び払い出し完了信号発生回路53から与えられた信号をCPU31に出力する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルス信号を生成してCPU31に出力する。CPU31は、クロックパルス信号を受信した際にプログラムを実行する。
乱数発生器36は、0〜65535の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路37は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をCPU31に出力する。CPU31は、乱数信号に基づいて、内部当籤役を設定する。
モータ駆動回路41は、モータ49L、49C、49Rを回転させる。具体的には、モータ駆動回路41は、モータ49L、49C、49Rにパルス信号を出力し、モータ49L、49C、49Rは、モータ駆動回路41からパルス信号を所定回数(例えば、16回)与えられた際に、リール3L、3C、3Rを1コマ回転させる。
ホトセンサ42Lは、左図柄番号「0」の図柄が表示窓4Lの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路42に出力する。したがって、リール3Lが1回転する毎に回転検出信号を出力する。
ホトセンサ42Cは、中図柄番号「0」の図柄が表示窓4Cの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路42に出力する。したがって、リール3Cが1回転する毎に回転検出信号を出力する。
ホトセンサ42Rは、右図柄番号「0」の図柄が表示窓4Rの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路42に出力する。したがって、リール3Rが1回転する毎に回転検出信号を出力する。
リール位置検出回路42は、ホトセンサ42Lから回転検出信号が与えられた際に、左リール回転リセット信号をCPU31に出力し、ホトセンサ42Cから回転検出信号が与えられた際に、中リール回転リセット信号をCPU31に出力し、ホトセンサ42Rから回転検出信号が与えられた際に、右リール回転リセット信号をCPU31に出力する。
CPU31は、図柄カウンタをレジスタにセットする。図柄カウンタは、リール3Lに対応する左図柄カウンタと、リール3Cに対応する中図柄カウンタと、リール3Rに対応する右図柄カウンタと、で構成される。CPU31は、リール位置検出回路42から左リール回転リセット信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を「0」に初期化し、モータ49Lに所定回数だけパルス信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を1加算し、左図柄カウンタの値が「20」を超えた際に、左図柄カウンタの値を「0」に戻す。即ち、CPU31は、リール3Lが1コマ回転する毎に、左図柄カウンタの値を1増加させる。したがって、左図柄カウンタの値は、表示窓4Lの中段に表示される図柄の図柄番号に一致する。他のリールに対応する図柄カウンタについても、同様である。これにより、CPU31は、表示窓4L、4C、4Rの中段に表示される図柄を検出する。
リール停止信号回路43は、停止ボタン7Lが押下された際に左停止操作信号をI/Oポート38に出力し、停止ボタン7Cが押下された際に中停止操作信号をI/Oポート38に出力し、停止ボタン7Rが押下された際に右停止操作信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から左停止操作信号が与えられた際に、リール3Lを停止させ、I/Oポート38から中停止操作信号が与えられた際に、リール3Cを停止させ、I/Oポート38から右停止操作信号が与えられた際に、リール3Rを停止させる。
ホッパー駆動回路51は、ホッパー52を駆動させることで、図1に示すメダル払い出し口15から貯留メダルや払い出し用メダルを払い出し、メダル検出装置52Sは、払い出されたメダルの枚数を検出する。
払い出し完了信号発生回路53は、メダル検出装置52Sにより検出された払い出し用メダルの枚数が内部当籤役に対応する払い出し枚数に一致した際に、払い出し完了信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から払い出し完了信号を与えられた際に、払い出し用メダルの払い出しが完了したことを認識する。
副制御回路通信ポート54は、I/Oポート38から与えられた演出信号を副制御回路80に出力し、副制御回路80は、演出信号に基づいて、各種の演出内容を図1に示す表示装置5に表示し、各種の効果音をスピーカ21L、21Rから出力する。
図2に示すスタートスイッチ6Sは、図1に示すスタートレバー6が倒された際に、ゲーム開始操作信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38からゲーム開始操作信号が与えられた際に、リール3L、3C、3Rの回転を開始させる。
投入メダルセンサ22Sは、図1に示すメダル投入口22から投入されたメダルを検出し、メダルを検出する毎にメダル検出信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38からメダル検出信号が与えられる毎に、投入枚数カウンタの値を1増加させたり、貯留メダルカウンタの値を1増加させたりする。
ベットスイッチ11Sは、図1に示すベットボタン11が押下された際に、1ベット信号をI/Oポート38に出力し、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が押下された際に、2ベット信号をI/Oポート38に出力し、ベットスイッチ13Sは、ベットボタン13が押下された際に、3ベット信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から1ベット信号、2ベット信号、または3ベット信号が与えられた際に、停止ライン8a〜8eを有効ラインとする。CPU31は、1ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を1減少させ、投入枚数カウンタの値を1増加させる。CPU31は、2ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を2減少させ、投入枚数カウンタの値を2増加させる。CPU31は、3ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を3減少させ、投入枚数カウンタの値を3増加させる。なお、1ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が1以上であり、且つ、投入枚数カウンタの値が最大値よりも1以上小さい場合に有効であり、2ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が2以上であり、且つ、投入枚数カウンタの値が最大値より2以上小さい場合に有効であり、3ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が3以上であり、且つ、投入枚数カウンタの値が最大値より3以上小さい場合に有効である。
払い出しスイッチ14Sは、払い出しボタン14が押下された際に、払い出し操作信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から払い出し操作信号を与えられた際に、払い出し命令信号をホッパー駆動回路51に出力し、ホッパー駆動回路51は、払い出し命令信号が与えられた際に、ホッパー52を用いて貯留メダルを払い出す。
次に、RAM33に形成される作業領域、及びROM32に格納されるテーブル等について説明する。以下の説明では、各データのもっとも小さい桁は「ビット0」とも称され、「ビット0」から1桁大きくなる毎に、「ビット1」、「ビット2」・・・とも称される。
図4は、内部当籤役1格納領域と、内部当籤役1格納領域に格納される内部当籤役1格納データと、表示役1格納領域と、表示役1格納領域に格納される表示役1格納データとを示す。
内部当籤役1格納データは、内部当籤役の一部を示し、内部当籤役1格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「00000000」である(以下、「00000000」を単に「0」とも称する)。内部当籤役1格納データは、例えば、「リプレイ3」が内部当籤した場合には、「ビット7」が「1」とされる。
表示役1格納データは、表示役の一部を示す。表示役1格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。表示役1格納データは、例えば、「ビット7」が「1」とされる場合には、「リプレイ3」を示す。
図5は、内部当籤役2格納領域と、内部当籤役2格納領域に格納される内部当籤役2格納データと、表示役2格納領域と、表示役2格納領域に格納される表示役2格納データとを示す。
内部当籤役2格納データは、内部当籤役の一部を示し、内部当籤役2格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。内部当籤役2格納データは、例えば、「リプレイ2」が内部当籤した場合には、「ビット0」が「1」とされる。
表示役2格納データは、表示役の一部を示し、表示役2格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。表示役2格納データは、例えば、「ビット0」が「1」とされる場合には、「リプレイ2」を示す。
図6は、表示役1格納データ及び表示役2格納データの一例を示す。この例では、表示役1格納データは、「リプレイ3」、「リプレイ4」、及び「リプレイ5」を示し、表示役2格納データは、「リプレイ1」及び「リプレイ2」を示す。
図7は、持越役格納領域と、持越役格納領域に格納される持越役格納データとを示す。持越役格納データは、持越役を示す。持越役は、「BB1」、「BB2」、「BB3」及び「MB」のうち、前回の単位ゲームに対応する内部当籤役となったが、前回の単位ゲームで有効ラインに停止表示されなかった表示役である。例えば、「BB1」が前回の単位ゲームに対応する内部当籤役となったが、前回の単位ゲームで「BB1」が有効ラインに停止表示されなかった場合には、「BB1」が持越役となる。持越役は、今回の単位ゲームに対応する内部当籤役とされる。
持越役格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。持越役格納データは、例えば、「MB」が持越役となる場合、「ビット2」が「1」とされる。
図8は、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグ格納データを示す。作動中フラグ格納データの「ビット0」がBB作動中フラグとなり、作動中フラグ格納データの「ビット1」がMB作動中フラグとなり、作動中フラグ格納データの「ビット2」がRB作動中フラグとなる。オンされたフラグが、現在作動中のボーナスを示す。これらのフラグがオンオフされるタイミングについては、後述する。
図9は、図柄格納領域と図柄格納領域に格納される図柄格納データとを示す。これらは、有効ラインに停止表示される表示役を検索する際に使用される。図柄格納領域は、5つの停止ライン格納領域、即ちセンターライン格納領域、トップライン格納領域、ボトムライン格納領域、クロスダウン格納領域、及びクロスアップライン格納領域で構成される。停止ライン格納領域は、センターライン格納領域、トップライン格納領域、ボトムライン格納領域、クロスダウンライン格納領域、クロスアップライン格納領域の順で、並べられる。センターライン格納領域は、左リール中段格納小領域と、中リール中段格納小領域と、右リール中段格納小領域とで構成される。トップライン格納領域は、左リール上段格納小領域と、中リール上段格納小領域と、右リール上段格納小領域とで構成される。ボトムライン格納領域は、左リール下段格納小領域と、中リール下段格納小領域と、右リール下段格納小領域とで構成される。クロスダウンライン格納領域は、左リール上段格納小領域と、中リール中段格納小領域と、右リール下段格納小領域とで構成される。クロスアップライン格納領域は、左リール下段格納小領域と、中リール中段格納小領域と、右リール上段格納小領域とで構成される。
各小領域には、図柄格納データが格納される。図柄格納データの大きさは8ビットである。各小領域に格納される図柄格納データは、当該小領域に対応する段に停止表示される図柄、または、当該小領域に対応するリールが回転中であることを示す。例えば、左リール中段格納小領域に格納される図柄格納データが「00001010」となる場合、当該図柄格納データは、表示窓4Lの中段に停止表示される図柄が「桃7」であることを示し、中リール中段格納小領域に格納される図柄格納データが「11111111」となる場合、リール3Cが回転中であることを示す。
図10は、図柄格納領域に格納される図柄格納データの一例を示す。この例では、図柄格納データは、表示窓4Lの中段に左図柄番号「0」の「リプレイ」が停止表示され、リール3C、3Rが回転中であることを示す。なお、何れかの表示窓の中段に図柄が停止表示されると、その表示窓の上段及び下段にも図柄が停止表示されるので、図10では、左リール上段格納小領域と、左リール下段格納小領域とにも図柄を示す図柄格納データが格納される。
図11は、表示役予想格納領域1〜3を示す。各表示役予想格納領域には、図柄位置「0」〜「20」と、停止表示の優先順位を示す優先引込ステータスとが対応されて格納される。表示役予想格納領域1〜3は、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数を決定するために使用される。図柄位置「0」〜「20」は、左図柄番号「0」〜「20」と、中図柄番号「0」〜「20」と、右図柄番号「0」〜「20」とのうちの何れかとなる。優先引込ステータスの大きさは8ビットであり、停止表示の優先順位を示す。即ち、優先引込ステータスの値が大きいほど、その優先引込ステータスに対応する図柄位置が停止予定位置として決定されやすくなる。なお、停止予定位置は、各リールが停止する位置であり、リール毎に決定され、各リールの図柄番号で示される。各リールは、そのリールに対応する停止予定位置で停止する。具体的には、各リールは、そのリールに対応する停止予定位置が示す図柄がそのリールに対応する表示窓の中段に表示された際に、停止する。図柄位置及び優先引込ステータスの詳細については、後述する。
図12は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す。内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と、内部抽籤テーブルの種別と、投入枚数カウンタの値と、抽籤回数とが対応されて記述される。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」となり、投入枚数カウンタの値が「3」となる場合には、内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとされ、抽籤回数は「13」とされる。なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数カウンタの値が「3」となる場合に対応するものと、投入枚数カウンタの値が「1」となる場合に対応するものとがある。
図13は、投入枚数カウンタの値が「3」となる場合に対応する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、当籤確率設定値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。当籤番号は、表示役に対応する。例えば、「1」が「チェリー役」に対応する。当籤確率設定値は、1〜6の何れかである。下限値及び上限値は、内部当籤役を設定するために使用される。即ち、後述する乱数が一の当籤番号に対応する上限値及び下限値の範囲内の値となる場合、一の当籤番号に基づいて、内部当籤役が設定される。上限値及び下限値は、当籤番号及び当籤確率設定値毎に異なる値に設定される。
図14は、投入枚数カウンタの値が「1」となる場合に対応する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、当籤確率設定値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。当籤番号は、表示役に対応する。例えば、「1」が「チェリー役」に対応する。当籤確率設定値は、1〜6の何れかである。下限値及び上限値は、内部当籤役を設定するために使用される。即ち、後述する乱数が一の当籤番号に対応する上限値及び下限値の範囲内の値となる場合、一の当籤番号に基づいて、内部当籤役が設定される。上限値及び下限値は、当籤番号毎に異なる値に設定される。
図15は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、当籤確率設定値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。当籤番号は、表示役に対応する。例えば、「1」が「チェリー役」に対応する。当籤確率設定値は、1〜6の何れかである。下限値及び上限値は、内部当籤役を設定するために使用される。即ち、後述する乱数が一の当籤番号に対応する上限値及び下限値の範囲内の値となる場合、一の当籤番号に基づいて、内部当籤役が設定される。上限値及び下限値は、当籤番号及び当籤確率設定値毎に異なる値に設定される。
図16は、内部当籤役決定テーブルを示す。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と、内部当籤役1格納データと内部当籤役2格納データとが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。
図17は、停止テーブル決定テーブルを示す。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役1格納データと、内部当籤役2格納データと、選択される停止テーブルの種別とが対応されて記述される。停止テーブル決定テーブルは、停止テーブルを決定するために使用される。
図18は、停止テーブルの一例として、リプレイ1〜2用停止テーブルを示す。リプレイ1〜2用停止テーブルは、全ての「リプレイ役」と、「BB2」とのうち、全ての「リプレイ役」のみが内部当籤した場合に選択される。リプレイ1〜2用停止テーブルは、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数を決定するために使用される。リプレイ1〜2用停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定されると、「リプレイ1」または「リプレイ2」が有効ラインに停止表示される。
図19は、停止テーブルの一例として、リプレイ3〜5用停止テーブルを示す。リプレイ3〜5用停止テーブルは、全ての「リプレイ役」と、「BB2」とが共に内部当籤した場合に選択される。リプレイ3〜5用停止テーブルは、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数を決定するために使用される。リプレイ3〜5用停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定されると、「リプレイ1」〜「リプレイ5」のいずれかが有効ラインに停止表示される。
図20は、図柄組合せテーブルを示す。図柄組合せテーブルは、表示役1格納データと、表示役2格納データと、投入枚数カウンタの値と、メダルの払い出し枚数とが対応されて記述されている。図柄組合せテーブルは、メダルの払い出し枚数を決定するため等に使用される。
図21は、引込優先順位テーブルAを示す。引込優先順位テーブルAは、停止表示の優先順位と、引込データ1〜2と、優先引込ステータスとが対応されて記述されており、優先引込ステータスを決定するために使用される。
引込データ1〜2の大きさは、いずれも8ビットである。引込データ1と引込データ2との組み合わせは、表示役を示し、優先引込ステータスに対応する。例えば、引込データ1が「00011111」となり、引込データ2が「00000000」となる場合、これらの組み合わせは、「チェリー」、「特殊小役」、「ベル1」、「ベル2」、または「スイカ役」を示し、優先引込ステータス「00000001」に対応する。優先順位が高いほど、優先引込ステータスの値が大きくなる。
図22は、引込優先順位テーブルBを示す。引込優先順位テーブルBは、停止表示の優先順位と、引込データ1〜2と、優先引込ステータスとが対応されて記述されており、優先引込ステータスを決定するために使用される。引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBとは、「リプレイ役」に関する部分で異なる。即ち、引込優先順位テーブルAでは、「リプレイ1」〜「リプレイ5」のうち、「リプレイ1」〜「リプレイ2」のみについて、停止表示の優先順位が設定されており、引込優先順位テーブルBでは、「リプレイ3」〜「リプレイ5」が「リプレイ1」〜「リプレイ2」よりも停止表示の優先順位が高く設定されている。
図23は、検索順序テーブルを示す。検索順序テーブルは、遊技状態と、停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、検索順序と、最終的に決定される滑りコマ数とが対応されて記述される。検索順序テーブルは、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数を最終的に決定するために使用される。
図24は、ボーナス作動時テーブルを示す。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態と、オンされる作動中フラグと、ボーナス終了枚数カウンタの初期値と、遊技可能回数カウンタの初期値と、入賞可能回数カウンタの初期値と、を示し、作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの初期値、遊技可能回数カウンタの初期値、及び入賞可能回数カウンタの初期値を決定するために使用される。なお、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタは、RAM33に形成され、初期値は何れも「0」とされる。
次に、遊技機1Aが行う処理の手順について、図25〜図36に示すフローチャートに沿って説明する。遊技機1Aは、図25〜図36に示す処理(以下、「リセット割込処理」と称する)を行い、1.1173(ms)毎に、定期的な割込処理を行う。遊技機1Aは、定期的な割込処理を行うことで、リール3L、3C、3Rの回転、停止を行う。
図25は、リセット割込処理の手順を示すフローチャートである。ステップST1で、CPU31は、遊技機1Aの内部データを初期化し、当籤確率設定値を設定1〜設定6の何れかに決定する。CPU31は、決定された当籤確率設定値をRAM33に記憶させる。
ステップST2で、CPU31は、RAM33に格納されたデータのうち、不要なデータのみを初期化する。
ステップST3で、CPU31は、図26に示すボーナス作動監視処理を行う。概略的には、CPU31は、BB作動中フラグがオンで、且つ、RB作動中フラグがオフの場合にのみ、RB作動中フラグのオン等を行う。したがって、BB作動中フラグがオンとなる場合には、RB作動中フラグは必ずオンされる。
ステップST4で、CPU31は、図27に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う。概略的には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1または3で、且つ、スタートレバー6が倒されたという条件が満たされる場合にのみ、ステップST5に進む。
ステップST5で、乱数発生器36は、0〜65535の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路37は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をCPU31に出力する。CPU31は、乱数信号に基づいて、乱数の値をRAM33の乱数格納領域に格納する。
ステップST6で、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す遊技状態識別子をRAM33に記憶させ、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す遊技状態識別子をRAM33に記憶させ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグが共にオフであれば、一般遊技状態を示す遊技状態識別子をRAM33に記憶させる。
ステップST7で、CPU31は、図28に示す内部抽籤処理を行うことで、内部当籤役を設定する。
ステップST8で、CPU31は、図29に示すリール停止初期設定処理を行う。概略的には、CPU31は、停止テーブルを決定し、図柄格納領域を構成する各小領域に回転中を示す図柄格納データ「11111111」を格納する。
ステップST9で、CPU31は、単位ゲームを開始することを示すスタート演出信号を生成し、I/Oポート38、及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力し、副制御回路80は、スタート演出信号の内容を表示装置5に表示する。
ステップST10で、CPU31は、回転開始要求フラグ(このフラグは、RAM33に記憶される)をオンし、停止ボタン7L、7C、7R毎にRAM33に記憶された有効フラグを全てオンする。有効フラグは、停止ボタンを用いた停止操作(即ち、停止ボタンを押す操作)が有効か否かを示す。即ち、有効フラグがオンとなる場合、その有効フラグに対応する停止操作が有効とされる。CPU31は、停止操作が有効な停止ボタンに関する停止操作信号が与えられた場合に限り、その停止操作信号に対応するリールを停止させる。
CPU31は、定期的な割込処理において、回転開始要求フラグがオンとなる場合にのみ、リール3L、3C、3Rの回転を開始する。CPU31は、リール3L、3C、3Rが回転を開始した後、リール回転リセット信号が与えられた際には、リール回転リセット信号に対応する図柄カウンタの値を「0」に初期化し、リール3L、3C、3Rの何れかが1コマ回転する毎に、1コマ回転したリールに対応する図柄カウンタの値を1増加させる。これにより、CPU31は、図柄カウンタの値を表示窓4L、4C、4Rの中段に表示される図柄の図柄番号に一致させることができるので、以下の処理において、正確な処理を行うことができる。なお、ステップST10の処理が開始されることで、単位ゲームが開始される。
ステップST11で、CPU31は、図33に示すリール停止制御処理を行うことで、停止操作がなされた停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止するまで待機する。
ステップST12で、CPU31は、図31に示す表示役検索処理を行うことで、有効ラインに停止表示された表示役を検索し、払い出し枚数カウンタの値(即ち、メダルの払い出し枚数)を決定する。なお、払い出し枚数カウンタは、RAM33に形成され、初期値は「0」となる。
ステップST13で、CPU31は、払い出し枚数カウンタの値を表示装置18に表示し、有効ラインに停止表示された表示役に関する演出信号を生成して、I/Oポート38及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力する。副制御回路80は、演出信号に基づいて、有効ラインに停止表示された表示役を表示装置5に表示する。
ステップST14で、CPU31は、払い出し枚数カウンタの値に関する払い出し命令信号を生成し、I/Oポート38を介してホッパー駆動回路51に出力する。ホッパー駆動回路51は、払い出し命令信号に基づいて、払い出し用メダルを払い出し枚数(即ち、払い出し枚数カウンタの値)だけ払い出す。一方、メダル検出装置52Sは、払い出された払い出し用メダルの枚数を検出する。
払い出し完了信号発生回路53は、メダル検出装置52Sにより検出された払い出し用メダルの枚数が払い出し枚数カウンタの値に一致した際に、払い出し完了信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から払い出し完了信号を与えられた際に、払い出し用メダルの払い出しが完了したことを認識する。
ステップST15で、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払い出し枚数カウンタの値を減算することで、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。CPU31は、払い出しが完了した旨の演出信号を生成し、I/Oポート38及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力し、副制御回路80は、演出信号の内容を表示装置5に表示する。
ステップST16で、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグのうち、いずれかがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST17に進み、この条件が満たされない場合(ステップST16でNO)には、ステップST18に進む。
ステップST17で、CPU31は、図35に示すボーナス終了チェック処理を行う。概略的には、CPU31は、一定の条件が満たされる場合には、各種の作動中フラグをオフする。
ステップST18で、CPU31は、図36に示すボーナス作動チェック処理を行う。概略的には、CPU31は、一定の条件が満たされる場合には、作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの初期値と、遊技可能回数カウンタの初期値と、入賞可能回数カウンタの初期値と、を決定し、持越役格納データを「0」に初期化する。その後、CPU31は、ステップST2に戻る。
図26は、ボーナス作動監視処理の手順を示すフローチャートである。ステップST19で、CPU31は、BB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST20に進み、この条件が満たされない場合(ステップST19でNO)には、ボーナス作動監視処理を終了する。
ステップST20で、CPU31は、RB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ボーナス作動監視処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST20でNO)には、ステップST21に進む。
ステップST21で、CPU31は、図24に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動中フラグをオンし、遊技可能回数カウンタを「12」にセットし、入賞可能回数カウンタを「8」にセットする。その後、CPU31は、ボーナス作動監視処理を終了する。
図27は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップST22で、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST23に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST24に進む。なお、自動投入カウンタはRAM33に形成され、初期値は「0」となる。
ステップST23で、CPU31は、メダル通過を許可する。その後、CPU31は、ステップST26に進む。メダル投入口22から投入されたメダルは、メダル通過が許可された場合に限り、投入メダルセンサ22Sにより検出される。
ステップST24で、CPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する。これにより、投入枚数カウンタの値が自動投入カウンタの値に一致する。
ステップST25で、CPU31は、自動投入カウンタの値を「0」にリセットする。
ステップST26で、CPU31は、メダル通過が許可され、且つ、投入メダルセンサ22Sによりメダルが検出されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST27に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST32に進む。
ステップST27で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値に一致したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST31に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST28に進む。なお、投入枚数カウンタの値の最大値は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、またはMB作動中フラグがオンの場合には「1」となり、これ以外の場合には「3」となる。
ステップST28で、CPU31は、投入枚数カウンタの値を1増加させる。
ステップST29で、CPU31は、有効ラインカウンタの値を「5」とする。なお、有効ラインカウンタはRAM33に形成され、初期値は「0」とされる。
ステップST30で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1増加したことを示すベット演出信号を生成し、I/Oポート38、及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力し、副制御回路80は、ベット演出信号の内容を表示装置5に表示する。その後、CPU31は、ステップST32に進む。
ステップST31で、CPU31は、貯留メダルカウンタ(クレジットカウンタ)の値を1増加させる。その後、CPU31は、ステップST32に進む。
ステップST32で、CPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sの何れかからベット信号が与えられたか否かを判断し、与えられない場合には、ステップST33に進み、与えられた場合には、ベット信号の有効性を判断する。CPU31は、ベット信号が無効である場合には、ステップST33に進み、ベット信号が有効である場合には、有効なベット信号に基づいて、投入枚数カウンタの値を増加させ、貯留メダルカウンタの値を減少させる。その後、CPU31は、ステップST33に進む。
ステップST33で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」または「3」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST34に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST26に進む。
ステップST34で、CPU31は、スタートスイッチ6Sから信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST35に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST26に進む。
ステップST35で、CPU31は、メダル通過を禁止する。その後、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
図28は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。ステップST36で、CPU31は、抽籤回数カウンタをレジスタに形成する。CPU31は、図12に示す内部抽籤テーブル決定テーブルと、遊技状態識別子と、投入枚数カウンタの値とに基づいて、内部抽籤テーブルと、抽籤回数とを決定する。CPU31は、決定された抽籤回数を抽籤回数カウンタの値とし、決定された内部抽籤テーブルをレジスタにセットする。例えば、遊技状態識別子が「RB遊技状態」を示す場合には、内部抽籤テーブルを「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」に決定し、抽籤回数カウンタの値を「5」に決定する。
ステップST37で、CPU31は、持越役格納データが「BB1」、「BB2」、「BB3」または「MB」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST38に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST39に進む。
ステップST38で、CPU31は、抽籤回数カウンタの値を「9」に変更し、ステップST39に進む。
ステップST39で、CPU31は、当籤番号カウンタをレジスタに形成し、当籤番号カウンタの値を抽籤回数カウンタと同じ値とする。
ステップST40で、CPU31は、レジスタにセットされた内部抽籤テーブルから、当籤番号カウンタの値と当籤確率設定値とに対応する上限値及び下限値を抽出し、乱数格納領域に格納された乱数値と、抽出された上限値及び下限値とを比較する。なお、内部抽籤テーブルや、図16に示す内部当籤役決定テーブルの「当籤番号」が、当籤番号カウンタの値に対応する。したがって、CPU31は、例えば、当籤番号カウンタの値が「2」で、当籤確率設定値が「設定1」となる場合には、上限値として「9295」を抽出し、下限値として「9280」を抽出する。
ステップST41で、CPU31は、乱数格納領域に格納された乱数値が、抽出された下限値以上、且つ、抽出された上限値以下であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST42に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST47に進む。
ステップST42で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST45に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST43に進む。
ステップST43で、CPU31は、当籤番号カウンタの値が「1」または「2」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST45に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST44に進む。
ステップST44で、CPU31は、当籤番号カウンタの値を1増加させ、ステップST45に進む。
ステップST45で、CPU31は、図16に示す内部当籤役決定テーブルと、当籤番号カウンタの値とに基づいて、内部当籤役を決定する。例えば、当籤番号カウンタの値が「5」となる場合には、「スイカ役」を内部当籤役として決定する。
ステップST46で、CPU31は、ステップST45で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役1格納データを内部当籤役1格納領域に格納し、ステップST45で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役2格納データを内部当籤役2格納領域に格納する。これにより、内部当籤役が設定される。即ち、内部当籤役1格納データが示す表示役と、内部当籤役2格納データが示す表示役とが、内部当籤役となる。
ステップST47で、CPU31は、抽籤回数カウンタの値を1減少させ、ステップST48に進む。
ステップST48で、CPU31は、抽籤回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST49に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST39に進む。
ステップST49で、CPU31は、内部当籤役2格納領域に格納された内部当籤役2格納データとボーナスチェックデータ「00111100」との論理積を算出し、算出された論理積と持越役格納領域に格納された持越役格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を持越役格納データとして持越役格納領域に格納する。その後、CPU31は、内部当籤役2格納領域に格納された内部当籤役2格納データと持越役格納領域に格納された持越役格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を内部当籤役2格納データとして、内部当籤役2格納領域に格納する。これにより、持越役格納データが示す持越役が、今回の単位遊技において内部当籤する。
ステップST50で、CPU31は、遊技状態識別子が「MB遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST51に進み、この条件が満たされない場合には、内部抽籤処理を終了する。
ステップST51で、CPU31は、内部当籤役1格納データの「ビット0」〜「ビット4」をオンし、内部抽籤処理を終了する。
内部抽籤処理によれば、以下のことが言える。即ち、図13に示す内部抽籤テーブルによれば、同じ当籤確率設定値の下では、当籤番号5〜9に対応する上限値は全て一致し、且つ下限値も全て一致する。ここで、ステップST44において、当籤番号カウンタの値が「1」増加されるので、内部抽籤テーブルの当籤番号5〜9は、図16に示す内部当籤役決定テーブルの当籤番号6〜10、即ち「リプレイ1」〜「リプレイ5」に対応する。したがって、内部当籤役決定テーブルによれば、「リプレイ5」が内部当籤すれば、「リプレイ1」〜「リプレイ4」も全て内部当籤する。さらに、図13に示す内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号12に対応する上限値及び下限値の範囲(即ち、ボーナス役乱数範囲)は、一部において、当籤番号5〜9に対応する上限値及び下限値の範囲(即ち、リプレイ役乱数範囲)に一致する。ここで、ステップST44において、当籤番号カウンタの値が「1」増加されるので、内部抽籤テーブルの当籤番号12は、図16に示す内部当籤役決定テーブルの当籤番号13、即ち「BB2」に対応する。したがって、「リプレイ1」〜「リプレイ5」と「BB2」とが同時に内部当籤する場合がある。
図29は、リール停止初期設定処理の手順を示すフローチャートである。ステップST52で、CPU31は、図17に示す停止テーブル決定テーブルと、内部当籤役1格納データと、内部当籤役2格納データとに基づいて、停止テーブルを決定する。例えば、内部当籤役1格納データと内部当籤役2格納データとの組み合わせが、「BB2」と「リプレイ1」〜「リプレイ5」とを示す場合、CPU31は、停止テーブルを「リプレイ3〜5用停止テーブル」に決定する。CPU31は、決定された停止テーブルをレジスタにセットする。
ステップST53で、CPU31は、図柄格納領域を構成する各小領域に、回転中を示す図柄格納データ「11111111」を格納する。
ステップST54で、CPU31は、図30に示す表示役予想格納処理を行うことで、図11に示す表示役予想格納領域に図柄位置と優先引込ステータスとを格納する。その後、CPU31は、リール停止初期設定処理を終了する。
図30は、表示役予想格納処理の手順を示すフローチャートである。ステップST55で、CPU31は、有効フラグに基づいて、停止操作が有効な停止ボタンの数を判定する。CPU31は、停止操作が有効な停止ボタンの数を表示役検索回数カウンタの値とする。なお、表示役検索回数カウンタはRAM33に形成される。CPU31は、リール停止初期設定処理から表示役予想格納処理に進んだ場合には、表示役検索回数カウンタの値を「3」とする。
ステップST56で、CPU31は、表示役予想格納領域1の先頭アドレス(即ち、図柄位置「0」を示すアドレス)をレジスタにセットする。
ステップST57で、CPU31は、停止予定位置カウンタをレジスタに形成し、停止予定位置カウンタの値を「0」にセットする。
ステップST58で、CPU31は、図柄チェック回数カウンタをレジスタに形成し、図柄チェック回数カウンタの値を「21」にセットする。
ステップST59で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値に基づいて、回転中のリールを右側から(即ち、リール3Rから)検索し、もっとも左側のリールを検索対象リールとして決定する。例えば、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値が「3」で、全リールが回転している場合、リール3Lが検索対象リールとなる。
ステップST60で、CPU31は、検索対象リールと、停止予定位置カウンタの値とに基づいて、図柄格納領域を更新する。具体的には、CPU31は、検索対象リールに対応する表示窓の中段に、停止予定位置カウンタの値に一致する図柄番号の図柄が停止表示されると仮定して(即ち、検索対象リールの停止予定位置が停止予定位置カウンタの値に一致すると仮定して)、図柄格納データを生成し、生成された図柄格納データを、当該図柄格納データに対応する小領域に格納する。例えば、CPU31は、検索対象リールがリール3Lとなり、停止予定位置カウンタの値が「0」となる場合、表示窓4Lの中段に左図柄番号「0」の「リプレイ」が停止表示されると仮定する。表示窓4Lの中段に左図柄番号「0」の「リプレイ」が停止表示される場合、表示窓4Lの上段には左図柄番号「1」の「ベル」が停止表示され、表示窓4Lの下段には左図柄番号「20」の「BAR」が停止表示されるから、CPU31は、「リプレイ」を示す図柄格納データ「00000100」と、「ベル」を示す図柄格納データ「00000010」と、「BAR」を示す図柄格納データ「00000101」とを生成する。CPU31は、「リプレイ」を示す図柄格納データを左リール中段格納小領域に格納し、「ベル」を示す図柄格納データを左リール上段格納小領域に格納し、「BAR」を示す図柄格納データを左リール下段格納小領域に格納する。したがって、この例では、CPU31は、図10に示す図柄格納領域を生成することになる。
ステップST61で、CPU31は、図31に示す表示役検索処理を行うことで、有効ラインに停止表示される表示役を予想する。
ステップST62で、CPU31は、ステップST56でセットされたアドレスに基づいて、表示役予想格納領域を特定し、特定された表示役予想格納領域について、図32に示す優先引込ステータス取得処理を行う。概略的には、CPU31は、優先引込ステータスを生成し、停止予定位置カウンタの値を図柄位置とする。CPU31は、優先引込ステータスと、図柄位置とを互いに対応させて、表示役予想格納処理に格納する。
ステップST63において、CPU31は、表示役1格納領域に格納された表示役1格納データと、表示役2格納領域に格納された表示役2格納データとを「0」にクリアする。
ステップST64において、CPU31は、停止予定位置カウンタの値を「1」増加させ、図柄チェック回数カウンタの値を「1」減少させる。
ステップST65で、CPU31は、図柄チェック回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST66に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST59に進む。
ステップST66で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値を「1」減少させ、ステップST67に進む。
ステップST67で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役予想格納処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップST68に進む。
ステップST68で、CPU31は、レジスタにセットされた表示役予想格納領域の先頭アドレスを、次の表示役予想格納領域の先頭アドレスに更新する。即ち、CPU31は、レジスタにセットされた表示役予想格納領域の先頭アドレスが、表示役予想格納領域1の先頭アドレスを示す場合、セットされたアドレスを表示役予想格納領域2の先頭アドレスに更新し、セットされたアドレスが、表示役予想格納領域2の先頭アドレスを示す場合、セットされたアドレスを表示役予想格納領域3の先頭アドレスに更新する。
ステップST69で、CPU31は、図柄格納領域を構成する全ての小領域に、回転中を示す図柄格納データ「11111111」を格納する。
ステップST70で、CPU31は、後述するステップST120の処理が既に行われている場合にのみ、当該処理により決定された停止予定位置に基づいて、図柄格納領域を更新する。具体的には、CPU31は、停止予定位置格納領域(この領域は、リール毎にRAM33に形成される)に停止予定位置が格納されている場合、停止予定位置が格納された停止予定位置格納領域に基づいて、停止予定位置が決定されたリールを特定する。CPU31は、特定されたリールと、停止予定位置とに基づいて、図柄格納データを生成し、生成された図柄格納データを、当該図柄格納データに対応する小領域に格納する。例えば、停止予定位置「0」がリール3Rに対応する停止予定位置格納領域に格納されている場合、表示窓4Rの中段には右図柄番号「0」の「リプレイ」が停止表示され、表示窓4Rの上段には右図柄番号「1」の「BAR」が停止表示され、表示窓4Rの下段には右図柄番号「20」の「チェリー」が停止表示されるから、CPU31は、「リプレイ」を示す図柄格納データ「00000100」と、「BAR」を示す図柄格納データ「00000101」と、「チェリー」を示す図柄格納データ「00000001」とを生成する。CPU31は、「リプレイ」を示す図柄格納データを右リール中段格納小領域に格納し、「BAR」を示す図柄格納データを右リール上段格納小領域に格納し、「チェリー」を示す図柄格納データを右リール下段格納小領域に格納する。その後、CPU31は、ステップST57に戻る。
表示役予想格納処理によれば、停止操作が有効な停止ボタンに対応するリールの各々について、優先引込ステータスが生成される。
図31は、表示役検索処理の手順を示すフローチャートである。ステップST71で、CPU31は、図9に示す図柄格納領域の先頭アドレス(即ち、センターライン格納領域を示すアドレス)をレジスタにセットし、有効ラインカウンタの値をレジスタにセットする。
ステップST72で、CPU31は、図20に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレス(即ち、「チェリー役」に対応するアドレス)をレジスタにセットする。
ステップST73で、CPU31は、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが示す表示役(以下、「比較対象表示役」とも称する)と、レジスタにセットされた図柄格納領域のアドレスが示す図柄格納データ(以下、「比較対象図柄格納データ」とも称する)とを比較する。比較対象図柄格納データは、例えば、レジスタにセットされた図柄格納領域のアドレスがセンターライン格納領域を示す場合、左リール中段格納小領域と、中リール中段格納小領域と、右リール中段格納小領域とに格納された図柄格納データとなる。
ステップST74で、CPU31は、比較対象図柄格納データのうち、回転中を示す図柄格納データ以外の図柄格納データが示す全ての図柄が、比較対象表示役を構成する図柄に一致するという条件を判定する。CPU31は、この条件が満たされる場合には、ステップST75に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST78に進む。
ステップST75で、CPU31は、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが示す表示役1格納データ(即ち、比較対象表示役に対応する表示役1格納データ)と、表示役1格納領域に格納された表示役1格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を表示役1格納データとして、表示役1格納領域に格納する。同様に、CPU31は、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが示す表示役2格納データと、表示役2格納領域に格納された表示役2格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を表示役2格納データとして、表示役2格納領域に格納する。ここで、表示役1格納データ及び表示役2格納データは、有効ラインに停止表示される表示役を示す。したがって、CPU31は、表示役予想格納処理から表示役検索処理に進んだ場合、比較対象表示役が有効ラインに停止表示されると仮定することになる。
ステップST76で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値が「0」であるという条件、即ち、停止操作が有効な停止ボタンが無くなったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST77に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST78に進む。なお、ステップST76の条件が満たされる場合、全てのリールについて停止予定位置が決定されているので、有効ラインに停止表示される表示役が全て確定されることになる。
ステップST77で、CPU31は、投入枚数カウンタの値と、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが示す払出枚数とに基づいて、払出枚数を決定する。例えば、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスが「チェリー役」を示し、投入枚数カウンタの値が「1」となる場合、払出枚数を「15」に決定する。CPU31は、決定された払出枚数だけ、払い出し枚数カウンタの値を増加させる。その後、CPU31は、ステップST78に進む。
ステップST78で、CPU31は、レジスタにセットされた図柄組合せテーブルのアドレスを、次の表示役に対応するアドレスに更新する。例えば、CPU31は、レジスタにセットされたアドレスが「チェリー役」を示す場合、このアドレスを「特殊小役」を示すアドレスに更新する。
ステップST79で、CPU31は、図柄組合せテーブルに記述された全ての表示役について、ステップST73〜ステップST74の処理を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST80に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST73に進む。
ステップST80で、CPU31は、レジスタにセットされた有効ラインカウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役検索処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップST81に進む。
ステップST81で、CPU31は、レジスタにセットされた図柄格納領域のアドレスを、次の停止ライン格納領域を示すアドレスに更新する。例えば、CPU31は、レジスタにセットされたアドレスがセンターライン格納領域を示す場合、このアドレスをトップライン格納領域を示すアドレスに更新する。その後、CPU31は、ステップST72に進む。
したがって、表示役検索処理によれば、CPU31は、有効ラインに停止表示される表示役が確定した場合には、払い出し枚数カウンタの値を更新し、有効ラインに停止表示される表示役が確定していない場合(即ち、表示役予想格納処理から表示役検索処理に進んだ場合)には、有効ラインに停止表示される表示役を仮定することになる。
図32は、優先引込ステータス取得処理の手順を示すフローチャートである。ステップST82で、CPU31は、優先引込ステータスの初期値として「0」をレジスタにセットする。
ステップST83で、CPU31は、内部当籤役1格納領域に格納された内部当籤役1格納データと、表示役1格納領域に格納された表示役1格納データとの排他的論理和を算出し、算出された排他的論理和と表示役1格納領域に格納された表示役1格納データとの論理積を算出する。同様に、CPU31は、内部当籤役2格納領域に格納された内部当籤役2格納データと、表示役2格納領域に格納された表示役2格納データとの排他的論理和を算出し、算出された排他的論理和と表示役2格納領域に格納された表示役2格納データとの論理積を算出する。
ステップST84で、CPU31は、ステップST83で算出された2つの論理積が何れも「0」になるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST87に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST85に進む。なお、2つの論理積が何れも「0」になる場合、表示役1格納データと表示役2格納データとの組合せが示す表示役は、全て内部当籤役に含まれることになる。一方、2つの論理積の何れかが「0」にならない場合、表示役1格納データと表示役2格納データとの組合せが示す表示役に、内部当籤役にならないものが含まれることになる。即ち、表示役1格納データと表示役2格納データとの組合せが示す表示役をそのまま有効ラインに停止表示させると、表示役が誤って停止表示される可能性がある。
ステップST85で、CPU31は、停止操作(押圧操作)が有効な停止ボタン(ストップボタン)の数が「1」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST86に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST87に進む。
ステップST86で、CPU31は、優先引込ステータスを「10000000」(停止禁止)に決定する。CPU31は、停止予定位置カウンタの値を図柄位置とし、図柄位置と優先引込ステータスとを対応させて表示役予想格納領域に格納する。その後、CPU31は、優先引込ステータス取得処理を終了する。ここで、上述したとおり、CPU31は、検索対象リールの停止予定位置が停止予定位置カウンタの値に一致すると仮定して、図柄格納データを生成し、生成された図柄格納データを、当該図柄格納データに対応する小領域に格納する。CPU31は、この図柄格納データに基づいて、表示役1格納データと表示役2格納データとを生成する。したがって、検索対象リールが当該仮定に基づく停止予定位置に停止すると、表示役1格納データと表示役2格納データとの組合せが示す表示役が有効ラインに停止表示されることになる。一方、ステップST86の処理が行われる場合、表示役1格納データと表示役2格納データとの組合せが示す表示役の一部は、内部当籤役に含まれない。したがって、CPU31は、検索対象リールを当該仮定に基づく停止予定位置に停止させることは出来ないことになる。そこで、CPU31は、当該仮定が実現されないように、即ち、検索対象リールが当該仮定に基づく停止予定位置で停止しないように、停止予定位置カウンタの値に対応する優先引込ステータスを「停止禁止」とする。
ステップST87で、CPU31は、優先順位チェック回数カウンタと優先順位カウンタとをレジスタに形成し、優先順位チェック回数カウンタの値を「3」にセットし、優先順位カウンタの値を「1」にセットする。優先順位カウンタの値は、図21及び図22に示す引込優先順位テーブルA、Bの「優先順位」に対応する。
ステップST88で、CPU31は、図21に示す引込優先順位テーブルAをレジスタにセットする。
ステップST89で、CPU31は、停止予定位置カウンタの値が「19」または「20」であるという第1の条件を判定し、第1の条件が満たされる場合には、ステップST92に進み、第1の条件が満たされない場合には、内部当籤役2格納領域に格納された内部当籤役2格納データの「ビット2」〜「ビット5」の何れかが「1」(オン)であるという第2の条件を判定する。CPU31は、第2の条件が満たされる場合には、ステップST90に進み、第2の条件が満たされない場合には、ステップST92に進む。
ステップST90で、CPU31は、レジスタにセットされた引込優先順位テーブルAを図22に示す引込優先順位テーブルBに変更する。
ステップST91で、CPU31は、レジスタにセットされた優先順位チェック回数カウンタの値を「4」に変更する。
ステップST92で、CPU31は、優先順位カウンタの値に対応する引込データ1、2を抽出する。CPU31は、抽出された引込データ1と、内部当籤役1格納領域に格納された内部当籤役1格納データと、表示役1格納領域に格納された表示役1格納データとの論理積を算出する。同様に、CPU31は、抽出された引込データ2と、内部当籤役2格納領域に格納された内部当籤役2格納データと、表示役2格納領域に格納された表示役2格納データとの論理積を算出する。
ステップST93で、CPU31は、ステップST89で算出された2つの論理積が何れも「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST95に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST94に進む。
ステップST94で、CPU31は、優先順位カウンタの値に対応する優先引込ステータスを取得し、レジスタにセットされた優先引込ステータスとの論理和を算出し、算出された論理和を優先引込ステータスとしてレジスタにセットする。
ステップST95で、CPU31は、優先順位チェック回数カウンタの値を「1」減少させ、優先順位カウンタの値を「1」増加させる。
ステップST96で、CPU31は、優先順位チェック回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、停止予定位置カウンタの値を図柄位置とし、図柄位置とレジスタにセットされた優先引込ステータスとを対応させて表示役予想格納領域に格納した後、優先引込ステータス取得処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップST92に進む。
図33は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップST97で、CPU31は、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作されるまで待機する。なお、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作されたか否かは、リール停止信号回路43から与えられた停止操作信号と、有効フラグとに基づいて判断される。CPU31は、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作された場合には、ステップST98に進む。
ステップST98で、CPU31は、停止操作された停止ボタンを用いた停止操作を無効にする。即ち、停止操作された停止ボタンに対応する有効フラグをオフする。
ステップST99で、CPU31は、図34に示す優先引込制御処理を行う。概略的には、CPU31は、停止操作がなされた停止ボタンに対応するリールについて、停止予定位置を決定する。CPU31は、当該リールに対応する停止予定位置格納領域に、決定された停止予定位置を格納する。なお、停止予定位置が決定されていないリールに対応する停止予定位置格納領域には、「停止予定位置未決定」を示すデータが格納される。
ステップST100で、CPU31は、停止操作がなされた停止ボタンに対応するリールが停止予定位置で停止するまで待機する。
ステップST101で、CPU31は、リールが停止予定位置に停止した旨のリール停止信号を副制御回路80に出力し、副制御回路80は、リール停止信号に基づいて、リールが停止した旨の演出を行う。
ステップST102で、CPU31は、停止予定位置に基づいて、図柄格納領域を更新する。具体的には、CPU31は、停止予定位置が格納された停止予定位置格納領域に基づいて、停止予定位置が決定されたリールを特定する。CPU31は、特定されたリールと、停止予定位置とに基づいて、図柄格納データを生成し、生成された図柄格納データを、当該図柄格納データに対応する小領域に格納する。
ステップST103で、CPU31は、停止操作が有効な停止ボタンが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST104に進み、この条件が満たされない場合には、リール停止制御処理を終了する。
ステップST104で、CPU31は、図30に示す表示役予想格納処理を行う。これにより、CPU31は、停止予定位置が決定されていない全てのリールについて、優先引込ステータスを生成する。その後、CPU31は、ステップST97に進む。
図34は、優先引込制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップST105で、CPU31は、停止操作がなされた停止ボタンに基づいて、表示役予想格納領域を選択する。具体的には、停止予定位置が決定されていないリールの順番を、もっとも左側(なお、ここでの左側は、図1の左側を意味する)のリールから順に1番目、2番目、3番目とすると、表示役予想格納領域1は、1番目のリールに対応し、表示役予想格納領域2は、2番目のリールに対応し、表示役予想格納領域3は、3番目のリールに対応する。そこで、CPU31は、このような対応関係と、停止操作がなされた停止ボタンとに基づいて、表示役予想格納領域を選択する。例えば、CPU31は、全てのリールについて停止予定位置が決定されておらず、且つ、停止ボタン7Lが停止操作された場合、リール3Lが1番目のリールとなるので、表示役予想格納領域1を選択する。CPU31は、ステップST106〜120の処理を、選択された表示役予想格納領域に基づいて行う。
ステップST106で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタをレジスタに形成し、その値を「5」にセットする。
ステップST107で、CPU31は、遊技状態が「MB遊技状態」で、且つ、停止ボタン7Lが停止操作されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST108に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST109に進む。
ステップST108で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「2」に変更する。
ステップST109で、CPU31は、停止操作がなされた停止ボタンに対応する図柄カウンタを特定し、特定された図柄カウンタの値に対応する図柄位置を1番目の図柄位置、それより図柄位置が「n−1」(nは1以上の整数)大きい図柄位置をn番目の図柄位置として、1番目の図柄位置から滑りコマ数チェック回数カウンタの値番目の図柄位置までの優先引込ステータスを取得する。例えば、図柄カウンタの値が「0」で、滑りコマ数チェック回数カウンタの値が「5」となる場合、CPU31は、図柄位置「0」〜「4」の優先引込ステータスを取得する。CPU31は、取得した優先引込ステータス同士を比較する。
ステップST110で、CPU31は、ステップST109で取得した優先引込ステータスのうち、「停止禁止」以外で、もっとも値が大きいものを表示役予想データとして決定する。
ステップST111で、CPU31は、図23に示す検索順序テーブルをレジスタにセットする。CPU31は、検索順序カウンタをレジスタに形成し、検索順序カウンタの値を「1」にセットする。検索順序カウンタの値は、検索順序テーブルの「検索順序」に対応する。
ステップST112で、CPU31は、ステップST109で特定された図柄カウンタの値を停止開始位置として、レジスタにセットされた停止テーブルから、この停止開始位置に対応する滑りコマ数を抽出する。例えば、ステップST109で特定された図柄カウンタが左図柄カウンタで、その値が「0」となり、レジスタにセットされた停止テーブルが図18に示すリプレイ1〜2用停止テーブルとなる場合、CPU31は、滑りコマ数として、「1」を抽出する。CPU31は、抽出された滑りコマ数と、遊技状態と、検索順序カウンタの値とに基づいて、レジスタにセットされた検索順序テーブルから、滑りコマ数を取得し、レジスタにセットする。例えば、抽出された滑りコマ数が「1」で、遊技状態が一般遊技状態で、検索順序カウンタの値が「1」となる場合、滑りコマ数として「1」を取得する。なお、滑りコマ数が既にレジスタにセットされている場合(即ち、CPU31がステップST118からステップST112に進んだ場合)には、レジスタにセットされた滑りコマ数を当該取得された滑りコマ数に変更する。
ステップST113で、CPU31は、1番目の図柄位置(ステップST109参照)を示すアドレスに、ステップST112で取得された滑りコマ数を加算することで新たなアドレスを取得し、取得されたアドレスが示す優先引込ステータスを取得する。なお、表示役予想格納領域には、図柄位置毎にアドレスが設定されており、各アドレスに「1」を加算すると、そのアドレスが示す図柄位置よりも「1」大きい図柄位置を示すアドレスとなる。
ステップST114で、CPU31は、ステップST113で取得された優先引込ステータスが表示役予想データに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST120に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST115に進む。
ステップST115で、CPU31は、滑りコマ数の退避が行われているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST117に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST116に進む。
ステップST116で、CPU31は、レジスタにセットされた滑りコマ数をRAM33に退避させる。
ステップST117で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「1」減少させ、検索順序カウンタの値を「1」増加させる。
ステップST118で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST119に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST112に進む。
ステップST119で、CPU31は、レジスタにセットされた滑りコマ数を、RAM33に退避させていた滑りコマ数に変更する。
ステップST120で、CPU31は、レジスタにセットされた滑りコマ数と、ステップST109で特定された図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定し、当該特定された図柄カウンタに対応する停止予定位置格納領域に格納する。具体的には、CPU31は、ステップST109で特定された図柄カウンタの値にレジスタにセットされた滑りコマ数を加算し、これにより得られた値を停止予定位置として決定する。その後、CPU31は、優先引込制御処理を終了する。
優先引込制御処理によれば、停止ボタンが押された時点から4コマ滑る範囲内で、「停止禁止」以外のもっとも大きな優先引込ステータスが検索される。さらに、検索された優先引込ステータスに対応する図柄位置が停止予定位置とされるように、停止テーブルや検索順序テーブルに基づいて、滑りコマ数が決定される。ここで、引込優先順位テーブルAでは、「リプレイ1」〜「リプレイ5」のうち、「リプレイ1」〜「リプレイ2」のみについて、停止表示の優先順位が設定されており、引込優先順位テーブルBでは、「リプレイ3」〜「リプレイ5」が「リプレイ1」〜「リプレイ2」よりも停止表示の優先順位が高く設定されている。さらに、「BB2」が内部当籤しない場合には、引込優先順位テーブルAが選択され、「BB2」が内部当籤する場合には、引込優先順位テーブルBが選択される。さらに、全ての「リプレイ役」と「BB2」とのうち、全ての「リプレイ役」のみが内部当籤した場合、停止テーブルはリプレイ1〜2用停止テーブルとされ、全ての「リプレイ役」と「BB2」とが共に内部当籤した場合、停止テーブルはリプレイ3〜5用停止テーブルとされる。したがって、全ての「リプレイ役」と「BB2」とのうち、全ての「リプレイ役」のみが内部当籤した場合、「リプレイ1」または「リプレイ2」が有効ラインに停止表示されるように、停止予定位置が決定され、全ての「リプレイ役」と「BB2」とが共に内部当籤した場合、「リプレイ3」〜「リプレイ5」が「リプレイ1」〜「リプレイ2」よりも優先的に有効ラインに停止表示されるように、停止予定位置が決定される。
図35は、ボーナス終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップST121で、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST123に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST122に進む。
ステップST122で、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST125に進み、この条件が満たされない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップST123で、CPU31は、入賞が成立したという条件、即ち、「ハズレ」以外の内部当籤役が有効ラインに停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST124に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST129に進む。
ステップST124で、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST125に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST127に進む。
ステップST125で、CPU31は、BB・MB終了時処理を行う。具体的には、BB作動中フラグと、MB作動中フラグとを共にオフし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「0」にリセットする。CPU31は、RB作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタの値及び入賞可能回数カウンタの値を共に「0」にリセットする。
ステップST126で、CPU31は、ボーナス終了信号を副制御回路80に出力し、副制御回路80は、ボーナス終了信号に基づいて、ボーナスが終了した旨の演出を行う。その後、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップST127で、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減少させる。
ステップST128で、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST131に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST129に進む。
ステップST129で、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減少させる。
ステップST130で、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST131に進み、この条件が満たされない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップST131で、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタの値と入賞可能回数カウンタの値とを全て「0」にリセットする。その後、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
図36は、ボーナス作動チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップST132で、CPU31は、有効ラインに停止表示された表示役が「BB1」、「BB2」、または「BB3」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST133に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST134に進む。
ステップST133で、CPU31は、図24に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「345」にセットする。その後、CPU31は、ステップST136に進む。
ステップST134で、CPU31は、有効ラインに停止表示された表示役が「MB」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST135に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST138に進む。
ステップST135で、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、MB作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「250」にセットする。その後、CPU31は、ステップST136に進む。
ステップST136で、CPU31は、持越役格納領域に格納されている持越役格納データを「0」にクリアする。
ステップST137で、CPU31は、ボーナス開始信号を副制御回路80に出力し、副制御回路80は、ボーナス開始信号に基づいて、ボーナスが開始された旨の演出を行う。その後、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ステップST138で、CPU31は、有効ラインに停止表示された表示役が「リプレイ役」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST139に進み、この条件が満たされない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ステップST139で、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。これにより、CPU31は、新たなメダルが遊技機1Aに投入されることなく、次の単位ゲームが開始可能となる(図27に示すメダル受付・スタートチェック処理参照)。その後、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
以上により、本実施の形態では、遊技機1Aは、「BB2」が内部当籤しない場合と、「BB2」が内部当籤した場合とで、異なる「リプレイ役」を有効ラインに停止表示することができる。したがって、遊技者は、有効ラインに停止表示された「リプレイ役」に基づいて、「BB2」が内部当籤しているか否かを判定することが出来る。さらに、遊技機1Aは、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示された場合、あらたなメダルが遊技機1Aに投入されることなく、次の単位ゲームが開始可能となる。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、「BB2」が内部当籤していることを知ることが出来る。
詳細には、遊技機1Aは、「BB2」が内部当籤役として設定されない場合には、引込優先順位テーブルAを選択し、「BB2」が内部当籤役として設定される場合には、引込優先順位テーブルBを選択する。遊技機1Aは、選択された引込優先順位テーブルと内部当籤役とに基づいて、図柄を停止表示させることで、全ての「リプレイ役」と「BB2」とのうち、全ての「リプレイ役」のみが内部当籤した場合と、全ての「リプレイ役」と「BB2」とが共に内部当籤した場合とで、それぞれ異なる「リプレイ役」を有効ラインに停止表示させることができる(以下、このような処理を「リプレイ役変更処理」とも称する)。したがって、遊技者は、有効ラインに停止表示された「リプレイ役」に基づいて、「BB2」が内部当籤しているか否かを判定することが出来る。さらに、遊技機1Aは、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示された場合、あらたなメダルが遊技機1Aに投入されることなく、次の単位ゲームが開始可能となる。したがって、遊技者は、所有のメダルの消費を抑えつつ、「BB2」が内部当籤していることを知ることが出来る。
さらに、遊技機1Aは、リプレイ役変更処理を引込優先順位テーブルを用いて行うので、リプレイ役変更処理を正確に行うことが出来る。
さらに、「BB2」に対するボーナス役乱数範囲と、全ての「リプレイ役」に対するリプレイ役乱数範囲とが、一部で重複しているので、遊技機1Aは、乱数値が当該重複した範囲内の値となる場合、「BB2」を乱数値に基づいて内部当籤させると同時に、全ての「リプレイ役」も内部当籤させることができる。したがって、遊技機1Aは、乱数値が当該重複した範囲内の値となる場合には、「BB2」が乱数値に基づいて内部当籤した単位ゲームから、リプレイ役変更処理を行うことが出来る。一方、「BB2」に対するボーナス役乱数範囲と全ての「リプレイ役」に対するリプレイ役乱数範囲とが一致しない場合、「BB2」と全ての「リプレイ役」とが共に内部当籤するのは、「BB2」が持越役となる場合に限られる。即ち、この場合、「BB2」が乱数値に基づいて内部当籤した単位ゲームでは、リプレイ役変更処理が行われない。したがって、遊技者は、「BB2」に対するボーナス役乱数範囲と全ての「リプレイ役」に対するリプレイ役乱数範囲とが一致しない場合よりも、さらにメダルの消費を抑えることが出来る。
さらに、遊技者は、複数のボーナス役、即ち「BB1」、「BB2」、「BB3」、及び「MB」のうち、何れをねらって停止ボタンを押せばよいのか判別することが出来る。具体的には、「リプレイ3」〜「リプレイ5」は、「BB2」に近似している(即ち、「リプレイ3」〜「リプレイ5」は、「V」や「サンダーV」で構成され、「BB2」は「サンダーV」で構成されている)。さらに、「BB2」が内部当籤した場合には、「リプレイ3」〜「リプレイ5」も同時に内部当籤し、「リプレイ3」〜「リプレイ5」が停止表示可能となる(引込優先順位テーブルB参照)。したがって、遊技者が「BB2」をねらって停止ボタンを押せば、「BB2」が有効ラインに停止表示されなくても、「リプレイ3」〜「リプレイ5」が有効ラインに停止表示される可能性があるので、遊技者は、「BB2」をねらって停止ボタンを押せばよいと判別することが出来る。
なお、本実施の形態では、「BB2」に関する処理について特に説明したが、「BB2」が他のボーナス役(即ち、「BB1」、「BB3」、または「MB」)が置き換わった場合にも、同様の処理がなされる。ただし、他のボーナス役が「リプレイ役」と同時に内部当籤するのは、他のボーナス役が持越役となっている場合に限られる。
なお、本実施の形態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能であることは勿論である。
本発明の一例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 遊技機の内部構成を示すブロック図である。 リールの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。 内部当籤役1格納領域及び表示役1格納領域を示す説明図である。 内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域を示す説明図である。 表示役1格納領域及び表示役2格納領域の一例を示す説明図である。 持越役格納領域を示す説明図である。 作動中フラグ格納領域を示す説明図である。 図柄格納領域を示す説明図である。 図柄格納領域の一例を示す説明図である。 表示役予想格納領域を示す説明図である。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す説明図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。 内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。 停止テーブル決定テーブルを示す説明図である。 リプレイ1〜2用停止テーブルを示す説明図である。 リプレイ3〜5用停止テーブルを示す説明図である。 図柄組合せテーブルを示す説明図である。 引込優先順位テーブルを示す説明図である。 引込優先順位テーブルを示す説明図である。 検索順序テーブルを示す説明図である。 ボーナス作動時テーブルを示す説明図である。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1A…遊技機
2a…キャビネット
2b…前面扉
3L、3C、3R…リール
4L、4C、4R…表示窓
5…表示装置
6…スタートレバー
6S…スタートスイッチ
7C、7L、7R…停止ボタン
8a〜8e…停止ライン
9a〜9c、17…ランプ
11S〜13S…ベットスイッチ
11〜13…ベットボタン
14…払い出しボタン
14S…払い出しスイッチ
15…メダル払い出し口
16…メダル受け皿
18〜20…表示装置
21L、21R…スピーカ
22…メダル投入口
22S…投入メダルセンサ
23…配当表パネル
30…マイコン
31…CPU
32…ROM
33…RAM
34…クロックパルス発生回路
35…分周器
36…乱数発生器
37…サンプリング回路
38…I/Oポート
41…モータ駆動回路
42…リール位置検出回路
42L、42C、42R…ホトセンサ
43…リール停止信号回路
49L、49C、49R…モータ
51…ホッパー駆動回路
52…ホッパー
52S…メダル検出装置
53…完了信号発生回路
54…副制御回路通信ポート
60…主制御回路
80…副制御回路

Claims (2)

  1. 単位遊技を実行するか否かを判定する遊技実行判定手段と、
    前記遊技実行判定手段が前記単位遊技を行うと判定した場合に、複数種類の図柄を変動表示し、その後、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する表示手段と、
    前記遊技実行判定手段が前記単位遊技を行うと判定し、且つ、所定のボーナス役当籤条件が満たされる場合に、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成されるボーナス役を今回の前記単位遊技に対応する内部当籤役として設定するボーナス役設定手段と、
    前記遊技実行判定手段が前記単位遊技を行うと判定し、且つ、所定のリプレイ役当籤条件が満たされる場合に、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄で構成される第1のリプレイ役及び第2のリプレイ役を今回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役として設定するリプレイ役設定手段と、
    前記ボーナス役が前記内部当籤役として設定されない場合には、前記第1のリプレイ役及び前記第2のリプレイ役のうち、前記第1のリプレイ役のみについて停止表示の優先順位が設定された第1の引込優先順位テーブルを選択し、前記ボーナス役が前記内部当籤役として設定される場合には、前記第2のリプレイ役が前記第1のリプレイ役よりも停止表示の優先順位が高く設定された第2の引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択手段と、を備え、
    前記表示手段は、前記引込優先順位テーブル選択手段が選択した引込優先順位テーブルと、前記ボーナス役設定手段及び前記リプレイ役設定手段が設定した前記内部当籤役とに基づいて、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示し、
    前記遊技実行判定手段は、前記表示手段が前記複数種類の図柄を変動表示した後、前記第1のリプレイ役または前記第2のリプレイ役を停止表示した場合には、遊技価値が投入されなくても、前記単位遊技を行うと判定し、
    前記ボーナス役当籤条件は、前回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役が前記ボーナス役に設定されたが、前回の前記単位遊技で前記表示手段が前記ボーナス役を停止表示しなかったという条件を含み、
    前記単位遊技は、前記複数種類の図柄のうち、一部の図柄を停止表示させる遊技を含む遊技機。
  2. 前記遊技実行判定手段が前記単位遊技を行うと判定した場合に、乱数を出力する乱数出力手段を備え、
    前記ボーナス役当籤条件は、前記乱数出力手段が出力した乱数のうち、今回の前記単位遊技に対応する乱数が所定のボーナス役乱数範囲に含まれるという条件と、前回の前記単位遊技に対応する前記内部当籤役が前記ボーナス役に設定されたが、前回の前記単位遊技で前記表示手段が前記ボーナス役を停止表示しなかったという条件とのうち、少なくとも一方が満たされるという条件を含み、
    前記リプレイ役当籤条件は、前記乱数出力手段が出力した乱数のうち、今回の単位遊技に対応する乱数が所定のリプレイ役乱数範囲に含まれるという条件を含み、
    前記ボーナス役乱数範囲と、前記リプレイ役乱数範囲とは一部で重複している請求項1記載の遊技機。
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