JP2008005992A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】目押しの技術が未熟な遊技者を補助することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】決定された当籤役が、持越し可能なRBであるときに発光し、遊技者に報知を行う報知ランプ7と、報知ランプ7の発光を制御する副制御回路と、を備え、RBが持越されて単位ゲームが複数回消化された時、リール2〜4上のRBの入賞に係る図柄「赤7」が当該報知ランプ7の位置を通過するタイミングで当該報知ランプ7を発光させることにより、目押しの技術が未熟な遊技者を補助する。
【選択図】図2A gaming machine capable of assisting a player who is immature in pushing skills.
A notification lamp that emits light when the determined winning combination is an RB that can be carried over and notifies a player, and a sub-control circuit that controls the light emission of the notification lamp, and includes an RB When the unit game is digested a plurality of times when the game is carried over, the notification lamp 7 is caused to emit light at the timing when the symbol “red 7” relating to the winning of the RB on the reels 2 to 4 passes the position of the notification lamp 7. By this, a player who is immature in assisting technology is assisted.
[Selection] Figure 2
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技者による投入操作に基づいてメダル等の遊技価値が投入されていることを条件に、遊技者による開始操作に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による停止操作に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、ステッピングモータの動作を制御する等して、各リールの回転及びその停止の制御を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞又は成立か否かが判別され、その結果に基づいて、遊技価値が払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surface, and a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each of the reels are provided so as to correspond to the reels. Each reel is rotated based on the start operation by the player, provided that a display window is displayed so that the player can visually recognize the game value such as a medal based on the insertion operation by the player. A start switch that outputs a signal instructing the start of a reel, a plurality of stop switches that are provided so as to correspond to each reel, and based on a stop operation by the player, a stop switch that outputs a signal instructing to stop the rotation of each reel; 2. Description of the Related Art A game machine, a so-called pachislot machine, including a control unit that controls the rotation and stop of each reel by controlling the operation of a stepping motor is known. Usually, in such a pachislot machine, it is determined whether or not a prize is won or established based on the combination of symbols displayed on the display window, and the gaming value is paid out based on the result.
現在、主流のパチスロ機は、遊技者により開始操作が行われると、投入された遊技価値に基づいて内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果の種別としての内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このため、前述の内部的な抽籤により、入賞又は成立に係る内部当籤役が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞又は成立しないこととなる。すなわち、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる。 Currently, when a player performs a start operation, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery based on the game value that is input, and an internal winning combination as a result type of the lottery and a stop operation by the player The rotation of the reel is stopped based on the timing. For this reason, even in a game in which an internal winning combination related to winning or establishment is obtained by the above-described internal lottery, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning or establishment is not achieved. That is, the player is required to have a predetermined technique (so-called “promotion”).
そこで、従来の遊技機には、前記リールを背後から照らすためのバックライトを備え、所定の条件を満たしたときに、バックライトを特定の図柄の色彩と同系色に発光させ、回転中のリールを照らすように制御しているものがある(例えば、特許文献1参照)。この構成により、前記バックライトの点灯によって、当籤した役の種類を報知すると共に、当籤した役に対応する図柄を有効ラインに停止させ易いという効果が期待される。
しかしながら、従来の遊技機においては、目押しの技術が未熟な遊技者に対して効果的に目押しタイミングを示唆するという観点から更に改善の余地がある。 However, in the conventional gaming machine, there is room for further improvement from the viewpoint that the pressing technique effectively suggests the pressing timing to an immature player.
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、目押しの技術が未熟な遊技者を補助することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the conventional problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can assist a player who is not well-trained.
本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリール(例えば、図1の2〜4)と前記複数の図柄の一部を表示する表示窓(例えば、図1の5)とを有する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、図5の16S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、図5の71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、図5の57、93)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、図5の17S〜19S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、図5の71)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が、持越し可能な特定の当籤役(例えば、RB)であるときに発光し、遊技者に報知を行う報知発光手段(例えば、図2の7)と、前記報知発光手段により行われる発光を制御する報知発光制御手段(例えば、図6の72)と、を備え、前記報知発光手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して前記表示窓の内側に位置するように設けられ、前記特定の当籤役の当籤から、前記特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された後、前記表示窓を通して外部に発光し、前記報知発光手段の発光は、それぞれのリール上の前記特定の当籤役の入賞に係る図柄(例えば、図7の「赤7」)が、当該リールと対応する前記報知発光手段を通過する時に同期して行われる構成を有している。 The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example, 2 to 4 in FIG. 1) each having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window (for example, 5 in FIG. 1) that displays a part of the plurality of symbols. ), A start operation detecting means for detecting a start operation by the player (for example, 16S in FIG. 5), and a winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. The winning combination determining means (for example, 71 in FIG. 5) to be determined and the symbols displayed on the symbol display means are started by rotating the plurality of reels based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. By means of symbol variation means (for example, 57 and 93 in FIG. 5), stop operation detection means (for example, 17S to 19S in FIG. 5) for detecting a stop operation by the player, and the winning combination determining means. The determined winning role and previous Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means, a stop control means (for example, 71 in FIG. 5) that performs stop control of the symbol variation performed by the symbol variation means, and the winning combination determination means A notification light emitting means (for example, 7 in FIG. 2) that emits light when the winning combination determined by the above is a specific winning combination that can be carried over (for example, RB) and notifies the player; Notification light emission control means (for example, 72 in FIG. 6) that controls the light emission performed by the control light emission means, and the notification light emission means is positioned inside the display window corresponding to each of the plurality of reels. After the unit game is digested a predetermined number of times without winning the specific winning combination from the winning of the specific winning combination, light is emitted to the outside through the display window, and the notification light emitting means emits light. Is The design relating to the winning of the specific winning combination on each reel (for example, “Red 7” in FIG. 7) is performed synchronously when passing through the notification light emitting means corresponding to the reel. ing.
ここで、前記当籤役決定手段により行われる処理は、例えば、図16に示す内部抽籤処理である。前記停止制御手段により行われる処理は、例えば、図17に示すリール停止制御処理である。前記報知発光制御手段により行われる処理は、例えば、図20に示す報知ランプ点灯制御処理である。 Here, the process performed by the winning combination determining means is, for example, an internal lottery process shown in FIG. The process performed by the stop control means is, for example, a reel stop control process shown in FIG. The process performed by the notification light emission control means is, for example, a notification lamp lighting control process shown in FIG.
この構成により、特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された時、前記特定の当籤役の入賞に係る図柄の目押しを補助する報知発光手段の発光があるので、目押しの技術が未熟な遊技者であっても前記図柄を揃えることが容易となる。また、目押しの補助は、前記特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された後に行われるので、自力で前記図柄を揃える楽しみはなくならない。 With this configuration, when the unit game is digested a predetermined number of times without winning a specific winning combination, there is a light emission of the notification light emitting means that assists in pushing the symbols related to the winning of the specific winning combination. Even if the player has an inexperienced technique, it is easy to align the symbols. Further, the assistance for pushing is performed after the unit game has been digested a predetermined number of times without the specific winning combination winning a prize, so that the enjoyment of aligning the symbols by itself is not lost.
本発明は、当籤役決定手段により決定された当籤役が、持越し可能な特定の当籤役であるときに発光し、遊技者に報知を行う報知発光手段と、前記報知発光手段により行われる発光を制御する報知発光制御手段と、を備え、前記報知発光手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して前記表示窓の内側に位置するように設けられ、前記特定の当籤役の当籤から、前記特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された後、前記表示窓を通して外部に発光し、前記報知発光手段の発光は、それぞれのリール上の前記特定の当籤役の入賞に係る図柄が、当該リールと対応する前記報知発光手段を通過する時に同期して行われるようにしたことにより、目押しの技術が未熟な遊技者を補助することができるという効果を有する遊技機を提供することができる。 The present invention provides notification light emitting means for emitting light when the winning combination determined by the winning combination determining means is a specific winning combination that can be carried over and notifying a player, and light emission performed by the notification light emitting means. A notification light emission control means for controlling, wherein the notification light emission means is provided to be located inside the display window corresponding to each of the plurality of reels, and from the winning of the specific winning combination, Without winning a specific winning combination, after the unit game is digested a predetermined number of times, the unit emits light through the display window, and the light emission of the notification light emitting means is performed for the specific winning combination on each reel. Since the symbol related to winning is performed synchronously when passing through the notification light emitting means corresponding to the reel, there is an effect that it is possible to assist a player who is immature in the technique of pushing. It is possible to provide a game machine.
以下、本発明の最良の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to the best embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機としてのパチスロ機の斜視図である。 FIG. 1 is a perspective view of a pachislot machine as a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
図1において、パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2、3、4が回転自在に設けられている。このリール2〜4の外周面には複数種類の図柄20(以下「シンボル」ともいう)が表示されている。
In FIG. 1, three
キャビネットの機器前面パネル38には表示窓5が形成されており、この表示窓5の内側には、各リール2〜4に表示されたシンボル20がそれぞれ3個ずつ目視できるように配置されている。また、リール2〜4のそれぞれに対応するように、平板状の固定部材6に取り付けられた複数のLEDランプ(報知ランプ)7が配置されている。
A
また、表示窓5には、計5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bが設けられている。また、表示窓5の下方右側には、遊技者が遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口8が設けられている。
The
ゲームに先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、入賞ラインL1が有効化される。また、2枚のメダルを投入したときは、入賞ラインL1、L2A、L2Bが有効化される。また、3枚のメダルを投入したときは、5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bの全てが有効化される。
Prior to the game, when the player inserts one medal from the
また、表示窓5の左方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナス遊技情報表示部9、3個のBETランプ10、11、12、払出表示部13、および貯留枚数表示部14が設けられている。ボーナス遊技情報表示部9およびBETランプ10〜12は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が表示される。貯留枚数表示部14は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
Further, on the
なお、表示窓5の右方の機器前面パネル38には、不図示のボーナスカウント表示部、配当枚数表示部、配当表示部、およびインサートランプ等が設けられている。
The
表示窓5の上方であってパチスロ機1の正面上部には、液晶表示装置39が設けられている。液晶表示装置39の表示画面39aには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。また、表示画面39aの左右には、遊技の演出に関する効果音等を出力するスピーカ15が設けられている。
A liquid
左方の機器前面パネル38の下方には、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部14にメダル数が表示されてクレジットされているとき、メダル投入口8へのメダルの投入に代えて、1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
Below the
また、表示窓5の下方の機器前面パネル38には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、操作ボタン23、スタートレバー16、および停止ボタン17、18、19が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は、機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用され、操作ボタン23は、液晶表示装置39で表示する情報等を遊技者が選択する際等に使用される。また、スタートレバー16の操作により各リール2〜4の回転を一斉に開始する。また、停止ボタン17〜19は、各リール2〜4に対応して配置されており、各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転が停止するようにしている。
Further, on the
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は、メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。
A
図2は、パチスロ機1を正面から見たときの表示窓5の近傍の拡大平面図である。ここで、図1と対応する部分には同一符号を付与して説明を省略する。
FIG. 2 is an enlarged plan view of the vicinity of the
図2において、表示窓5の内側には、3個のリール2〜4が上下方向に平行に配置されている。リール2とリール3の間、リール3とリール4の間、およびリール4の外側(右側)には、報知発光手段としてのLEDランプ7を固定する固定部材61、62、63がリールに沿うようにして配置されている。固定部材61〜63には、表示窓5に対向するような平面部6aが形成されており、この平面部6aには、複数のLEDランプ7が配置されている。このLEDランプ7が発光することにより、表示窓5を通して、所定の役(例えば、RB)が持越役として決定されてから、不成立となったゲーム数が所定値に達した場合には、RBに対応する図柄の組合せに含まれる図柄「赤7」が当該LEDランプ7の横を通過するタイミングで当該LEDランプ7が発光することにより、目押しのタイミングが報知される。
In FIG. 2, three
リール2とリール3との間に設けられた固定部材61には、3個のLEDランプ7a1、7b1、7c1が等間隔で配置されている。具体的には、LEDランプ7a1とLEDランプ7b1との距離と、LEDランプ7b1とLEDランプ7c1との距離とが、等しくなるように配置されている。また、リール3とリール4との間の固定部材62に設けられた3個のLEDランプ7a2、7b2、7c2、およびリール4の右側の固定部材63に設けられた3個のLEDランプ7a3、7b3、7c3も、固定部材61に設けられたLEDランプ7a1、7b1、7c1と同様の配置とされる。
Three LED lamps 7a1, 7b1, and 7c1 are arranged at equal intervals on the fixing
図3は、パチスロ機1を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of the reel unit constituting the pachi-
図3に示すように、各リール2〜4は、回転リールユニットとして構成されており、フレーム55にブラケット56a〜56dを介して取り付けられている。各リール2〜4は、リールドラム59の外周にリール帯60が貼られて構成されている。リール帯60の外周面には、シンボル20の列が描かれている。また、各ブラケット56には、ステッピングモータ57が設けられており、各リール2〜4は、ステッピングモータ57が駆動することで回転する。
As shown in FIG. 3, each of the
リール2とリール3との間に配置されたブラケット56bには、固定部材61が取り付けられている。また、リール3とリール4との間に配置されたブラケット56cに対しても、固定部材62が取り付けられている。さらに、リール4の右側(外側)に配置されたブラケット56dに対しても、固定部材63が取り付けられている。また、固定部材61〜63をブラケット56に取り付ける場合には、LEDランプ7が配置された固定部材の平面部6aが、正面側、すなわち表示窓5側に向くようにして取り付ける。
A fixing
なお、固定部材61〜63は、前述のようにブラケット56に取り付けるのではなく、ブラケット56を介さず、フレーム55に直接取り付けるようにしてもよい。また、固定部材61〜63の下部をフレーム55に取り付け、固定部材61〜63の側部をブラケット56に取り付けるようにしてもよい。
The fixing
また、固定手段としては、本実施形態のようにブラケット56と別個に形成した固定部材61〜63を使用する場合の他、ブラケット56自体にLEDランプ7を取り付けるための平面部を直接形成してもよい。
Further, as a fixing means, in addition to the case of using fixing
図4は、図3に示すリールユニットを構成するリールを示す分解斜視図である。ここで、図3と同一部分には同一符号を付与して説明を省略する。 4 is an exploded perspective view showing a reel constituting the reel unit shown in FIG. Here, the same parts as those in FIG.
図4において、リール帯60の背後のリールドラム59の内部には、発光部品を構成するランプケース52が設けられている。このランプケース52の3個の各部屋の中央には、発光素子としてのリールバックランプ47a、47b、47cが備えられている。このリールバックランプ47は、シンボル20を背後から照らす発光手段を構成する。
In FIG. 4, a
各部品は、リールバックランプ基板53に取り付けられて構成されており、リールバックランプ基板53はランプケース52の背面に取り付けられている。また、ブラケット56にはホトセンサ54が取り付けられている。このホトセンサ54は、リールドラム59に設けられた遮蔽版58がリールドラム59の回転に従ってホトセンサ54を通過するのを検出する。
Each component is configured to be attached to a reel back
リールバックランプ47は、後述する音・ランプ制御マイコン111(図6に示す)により点灯制御される。リールバックランプ47の点灯により、リール帯60に描かれた3個のシンボル20が背後から個別に照らし出され、表示窓5には、各リールについてそれぞれ3個ずつのシンボル20が映し出される。
The reel back lamp 47 is controlled to be lit by a sound / lamp control microcomputer 111 (shown in FIG. 6) which will be described later. When the reel back lamp 47 is turned on, the three
本実施形態では、発光手段としてのリールバックランプ47とは別に、報知発光手段としてのLEDランプ7を備え、このLEDランプ7を表示窓5の内側であって各リール2〜4に対応させて設けているので、遊技者が、内部当籤役として決定された所定の役をLEDランプ7で確認する際の視点移動が少ない。このため、遊技者は疲労が蓄積することなく、遊技を長時間行うことができる。また、報知発光手段としてLEDランプを用いているので、遊技場の照明環境に関わらず、目押しの技術に未熟な遊技者でも確実に目押しタイミングを把握することができる。
In this embodiment, in addition to the reel back lamp 47 as a light emitting means, an
図5は、パチスロ機1の動作を制御する電気回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit that controls the operation of the
図5において、副制御回路72は、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)として、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置39、スピーカ類(スピーカ)15、LED類101およびランプ類102を制御する。
In FIG. 5, the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32およびRAM33を含む。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36、および発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生および乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The CPU 31 executes a program stored in the
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、図14に示す)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、サンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル等が記憶される。また、ROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路72から主制御回路71へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報が格納されている。 The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. In the RAM 33, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, and the current game state is stored.
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ10、2−BETランプ11、最大BETランプ12)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部9、払出表示部13、貯留枚数表示部14等)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー40と、リール2〜4を回転させるステッピングモータ57と、がある。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ57へ駆動パルスを出力することにより、ステッピングモータ57の回転動作を制御するモータ駆動回路93、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ10〜12の点灯および消灯を制御するランプ駆動回路45、および表示部による表示を制御する表示部駆動回路48が、CPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, by outputting a drive pulse to the stepping
また、スタートスイッチ16S、停止スイッチ17S、18S、19S、1−BETスイッチ26、2−BETスイッチ27、最大BETスイッチ27、C/Pスイッチ29、メダルセンサ24S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51は、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、マイクロコンピュータ30に送信する。
Also, start
すなわち、スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ24Sは、メダル投入口8に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ17S〜19Sは、対応する停止ボタン17、18、19の操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
That is, the
リール位置検出回路50は、リール2〜4に設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リールの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された値に達したとき、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
さらに、CPU31には、リセットスイッチ21からのリセット信号が入力される。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ22からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー16が操作された後の所定のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
Further, the CPU 31 receives a reset signal from the
リール2〜4は、ステッピングモータ57に駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることによって1回転するように構成されている。このステッピングモータ57に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
The
他方、リール2〜4からは1回転ごとにリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リールについて1回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
On the other hand, a reset pulse is obtained from the
また、ROM32内に格納されている図柄配置テーブルは、リール2〜4の回転位置とリールの外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報としての図柄コードとが対応付けられている。
The symbol arrangement table stored in the
ここでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、表示窓5に表示される当該リールの図柄と、図柄の位置と、当該リールに沿って設けられた報知ランプ7の位置と、の対応関係をCPU31が検出するようにしている。
Here, on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated, the correspondence between the symbol of the reel displayed on the
また、ROM32には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール2、中央のリール3、右のリール4の回転を停止する制御を行うときに、全リール2〜4の停止後の表示役と遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照されるものである。
The
乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理により内部当籤役を決定した場合に、CPU31は、遊技者が停止ボタン17〜19を操作したタイミングで停止スイッチ17S〜19Sから送られる入力信号、および決定された停止テーブル(不図示)に基づいて、リール2〜4の回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路93に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process based on the extraction of the random number value, the CPU 31 determines the input signal sent from the stop switches 17S to 19S at the timing when the player operates the
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the
図6は、パチスロ機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
図6において、副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a、音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
In FIG. 6, the
主制御回路71と画像制御回路72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路72aへの一方向で行われ、画像制御回路72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、主制御回路71と音・ランプ制御回路72bとの間の通信は、主制御回路71から音・ランプ制御回路72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路72bから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88およびビデオRAM89から構成されている。
The
また、画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路72bは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を具備していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83には、画像制御マイコン81が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が演出処理等のプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するために設けられる。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部23が接続されており、この操作部23を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等がなされるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部23から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶させる。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされる。
The
ここで、前述のワークRAM84とカレンダIC85はバックアップ対象となっているので、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合でも、バックアップ電源が続けて供給され、記憶された情報等の消去が回避される。
Here, since the
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置39に出力する。この画像制御IC86には、制御RAM87が含まれる。画像制御マイコン81は、制御RAM87に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング(例えば、所定時間ごとに)で更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置39と、画像ROM88と、ビデオRAM89と、が接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成としてもよい。この構成によれば、3次元画像データ等、大量の画像データの処理に有効な場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するために用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置39へ転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路72aでは、画像制御マイコン81が、音、ランプの演出の制御も行うようにしている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(演出データ)に基づいて、音、ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路72bでは、主に、画像制御回路72aから送信されたコマンドに応じて、音、ランプの出力のみの制御を行う。
In the
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113に格納されたプログラムに従って音、ランプの出力を制御するための処理を行う。
The sound /
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号(コマンドに相当する)を送信する。これにより、報知発光手段としてのLEDランプ7や発光手段としてのバックリールランプ47等のLED類101やランプ類102の発光が制御され、演出に応じた所定の態様で発光することになる。
Further, the
シリアルポート112は、画像制御回路72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前記プログラムを実行するとき、一時的に情報を記憶するために用いられる。
The
音源IC115は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ15が接続されている。このパワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ15から出力させる。音源ROM117には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。この音源ROM117に格納されている音源データが音源IC115に供給される。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ15から出力される音量を調節するものである。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ15から出力される音の音量を調節する制御を行う。
The sound /
図7は、図柄配置テーブルの構成を示す図である。ここでは、各リール2〜4の外周面上に表された複数種類の図柄20が21個配列された場合を示す。
FIG. 7 is a diagram showing the configuration of the symbol arrangement table. Here, a case is shown in which 21 types of
図7において、各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄と図柄位置(コードナンバー)との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとしてROM32に格納されている。図柄位置は、各リール2〜4の外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール上には、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リールは、図柄列が図7の矢印方向へ移動するように回転する。
In FIG. 7, code numbers “00” to “20” are attached to the symbols. Information on the correspondence between each symbol and symbol position (code number) is stored in the
ここでは、内部当籤役として「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「RB」、「ハズレ」が設けられている。 Here, “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, “RB”, and “Loose” are provided as internal winning combinations.
また、遊技状態には、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と記す)とがある。これらの遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、およびボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。 In addition, the gaming state includes a general gaming state and a regular bonus gaming state which is a bonus game (hereinafter referred to as “RB gaming state”). These gaming states are the types of internal winning combinations that may be determined in the internal lottery process for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, They are distinguished by whether or not the bonus game is activated.
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間と、で構成される。この持越役は、内部抽籤処理において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが、一又は複数のゲームにわたって許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、RBが内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、RBが内部当籤役として決定されることがある。 The general gaming state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. This carryover combination is a combination of symbols when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process is allowed to be displayed along the active line over one or more games. It is information for identifying. In the carryover section, RB is not determined as the internal winning combination, but in the normal section, RB may be determined as the internal winning combination.
RB遊技状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、1ゲームを行うのに消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態(通常区間)の期待値よりも相対的に高くなる。換言すれば、有利さの度合が相対的に高い。つまり、ボーナスゲームは、RBに対応する図柄の組合せ(例えば「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示することを条件に作動する。
In the RB gaming state, the expected value of the gaming value given to the player for the unit gaming value used for playing the game (for example, one medal consumed to play one game) is the general gaming state. It is relatively higher than the expected value of (normal section). In other words, the degree of advantage is relatively high. In other words, the bonus game operates on condition that a combination of symbols corresponding to RB (for example, “red 7-red 7-
ここで、RBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。そして、RB遊技状態において「12回」のゲームが行われること、又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「8回」となることを条件にRB遊技状態が終了する。 Here, when the combination of symbols corresponding to the RB is displayed along the activated line, the game state is shifted from the general gaming state to the RB gaming state. Then, in the RB gaming state, the game is played “12 times”, or the number of times that the combination of symbols corresponding to the small role is displayed along the active line is “8 times”. Ends.
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルの構成を示す図である。これは、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定するために用いられる。 FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table determination table. This is used to determine the internal lottery table and the number of lotteries.
図8において、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルおよび抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「5」が決定される。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「3」が決定される。 In FIG. 8, the internal lottery table determination table has information on the internal lottery table corresponding to the gaming state and the number of lotteries. In the case of the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is selected, and “5” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, an internal lottery table for the RB gaming state is selected, and “3” is determined as the number of lotteries.
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理を行う回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述する当籤番号に対応する上限値および下限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号「1〜5」に相当し、RB遊技状態の場合は、当籤番号「1〜3」に相当する。 The number of lotteries is the number of times processing necessary for determining the internal winning combination. That is, the number of lotteries is specifically the number of times to determine whether or not the random number value is within a predetermined range (numerical value range indicated by an upper limit value and a lower limit value corresponding to a winning number described later). In the case of the general gaming state, it corresponds to the winning number “1-5”, and in the case of the RB gaming state, it corresponds to the winning number “1-3”.
図9は、内部抽籤テーブルの構成を示す図である。これは、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理において用いられる。 FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table. This is used in an internal lottery process for determining an internal winning combination.
図9において、内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、投入枚数ごとに当籤番号に対応する下限値および上限値により示される数値範囲の情報を有している。図9(a)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図9(b)はRB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示している。 In FIG. 9, the internal lottery table is provided for each gaming state, and has information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. FIG. 9 (a) shows an internal lottery table for general gaming state used in the general gaming state, and FIG. 9 (b) shows an internal lottery table for RB gaming state used in the RB gaming state.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブルにより決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「1」になるまで、「0〜65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値および上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。そして、抽籤の結果、前記乱数値が前記数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。ここで、当籤した当籤番号、および内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, from the random number in the range of “0 to 65535” until the winning number becomes “1” in descending order from the same lottery number determined by the internal lottery table determination table. It is determined whether or not the extracted random number value is within a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number. As a result of lottery, when the random number value is within the numerical value range, the corresponding winning number is won. Here, the internal winning combination is determined based on the winning number won and the internal winning combination determination table.
なお、当籤番号が「5」から「1」になるまで、乱数値が一度も下限値および上限値により示される数値範囲になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。ここで、ハズレは、遊技者に付与される利益と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも言えるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。なお、通常、遊技店側で当籤の期待値を調整するための設定値が「設定1」から「設定6」まで設けられている。つまり、「設定1」から「設定6」に上がるにしたがって当籤確率が上昇するように機械ごとに設定値を決定している。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit and the upper limit until the winning number is changed from “5” to “1”, the winning number is “0”, and an internal winning combination is lost. It is determined. Here, the loss is not an internal winning combination associated with the profit given to the player. In addition, it can be said that the symbol combination corresponding to the loss is an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination provided in advance, but the symbol combination corresponding to the loss is usually Not provided. Normally, setting values for adjusting the expected value of winning at the game store side are provided from “setting 1” to “setting 6”. That is, the set value is determined for each machine so that the winning probability increases as “setting 1” increases to “setting 6”.
また、持越区間を除いた一般遊技状態において、投入枚数「3」の場合には、当籤番号「3」に対応する下限値および上限値により示される数値範囲は「1785〜2184」であり、当籤番号「5」に対応する下限値および上限値により示される数値範囲は「600〜801」である。ここでは、RBに当籤する確率は低く(上限値と下限値の差は「201」)、スイカに当籤する確率は高い(上限値と下限値の差は「399」)。つまり、スイカはRBに比べて2倍近い当籤確率を有している。 In addition, in the general gaming state excluding the carryover section, in the case of the inserted number “3”, the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “3” is “1785 to 2184”. The numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the number “5” is “600 to 801”. Here, the probability of winning the RB is low (the difference between the upper limit value and the lower limit value is “201”), and the probability of winning the watermelon is high (the difference between the upper limit value and the lower limit value is “399”). That is, the watermelon has a winning probability nearly twice that of RB.
図10は、内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。これは、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するために用いられる。 FIG. 10 is a diagram showing the configuration of the internal winning combination determination table. This is used to determine the internal winning combination based on the winning number.
図10において、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報とを有している。内部当籤役の情報(例えば「内部当籤役フラグ」)は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、8桁の2進数のデータにより構成される。 In FIG. 10, the internal winning combination determination table includes a winning number and information on the internal winning combination corresponding thereto. Information on the internal winning combination (for example, “internal winning combination flag”) is provided corresponding to each internal winning combination in order to identify the internal winning combination. The internal winning combination information is composed of 8-digit binary data.
ここで、内部当籤役としては、当籤番号「5」、「4」、「3」、「2」、「1」に対応して、RB、リプレイ、スイカ、ベル、チェリーが内部当籤役として設定されている。当籤番号が「0」の場合、内部当籤役は「ハズレ」となる。 Here, as the internal winning combination, RB, Replay, Watermelon, Bell, Cherry are set as the internal winning combination corresponding to the winning numbers “5”, “4”, “3”, “2”, “1”. Has been. When the winning number is “0”, the internal winning combination is “lost”.
そして、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役として「0000000」が決定される。つまり、8ビットの全てが「0」にセットされる。当籤番号が「1」(チェリー)の場合には、内部当籤役として「0000001」が決定される。当籤番号が「2」(ベル)の場合には、内部当籤役として「0000010」が決定される。 When the winning number is “0”, “0000000” is determined as the internal winning combination. That is, all 8 bits are set to “0”. When the winning number is “1” (Cherry), “0000001” is determined as the internal winning combination. When the winning number is “2” (bell), “0000010” is determined as the internal winning combination.
また、当籤番号が「3」(スイカ)の場合には、内部当籤役として「0000100」が決定される。当籤番号が「4」(リプレイ)の場合には、内部当籤役として「00001000」が決定される。当籤番号が「5」(RB)の場合には、内部当籤役として「00010000」が決定される。このように、8ビットのデータのいずれか一つのビットを「1」にすることにより、内部当籤役を表すようにしている。 When the winning number is “3” (watermelon), “0000100” is determined as the internal winning combination. When the winning number is “4” (replay), “00001000” is determined as the internal winning combination. When the winning number is “5” (RB), “00010000” is determined as the internal winning combination. In this way, any one of the 8-bit data is set to “1” to represent an internal winning combination.
図12は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示す図柄組合せテーブルの構成を示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing the configuration of a symbol combination table showing the relationship between symbol combinations, display combinations, and payout numbers.
図12において、図柄組合せテーブルは、投入枚数ごとに、1本の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(データ)であり、所定の図柄の組合せおよび遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払い出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。ここで、表示役は、内部当籤役に相当するもので、8桁の2進数のデータにより構成される。 In FIG. 12, the symbol combination table is a payout number corresponding to a display combination which is an identifier of a symbol combination displayed in a stopped state in each of the three symbol display areas connected by one effective line for each inserted number. Information. The display combination is basically information (data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line, and a predetermined symbol combination and a benefit given to the player (for example, a medal payout) , Corresponding to the gaming state operation). Here, the display combination corresponds to an internal winning combination and is composed of 8-digit binary data.
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せが表示されると、チェリー(データ「00000001」)が表示役になり、4枚のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(データ「00000010」)が表示役になり、15枚のメダルが払い出される。 For example, when the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, cherry (data “00000001”) is displayed and 4 medals are paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed along the active line, the bell (data “00000010”) serves as a display and 15 medals are paid out.
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが表示されると、スイカ(データ「00000100」)が表示役になり、6枚のメダルが払い出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示されると、リプレイ(データ「00001000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが表示されると、RB(データ「00010000」)が表示役になり、メダルは払い出されないが、この場合、次のゲームからレギュラーボーナスゲームが作動する。つまり、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。この結果、内部当籤する確率が増大する。ここで、図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、図柄の組合せに応じて決定されるが、投入したメダル枚数も考慮して払出枚数を変更することも可能である。
When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, the watermelon (data “00000100”) is displayed and 6 medals are paid out. When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, the replay (data “00001000”) is displayed and a medal is automatically inserted. When the symbol combination “red 7-red 7-
図12は、ボーナス作動時テーブルの構成を示す図である。これは、ボーナス作動チェック処理において用いられる。 FIG. 12 is a diagram showing the configuration of the bonus operation time table. This is used in the bonus operation check process.
図12において、ボーナス作動時テーブルは、RB作動中フラグをオンに更新するためのデータと、遊技可能回数カウンタ値、および入賞可能回数カウンタ値を格納する格納領域を有している。RB作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報であり、RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンであり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグはオフである。 In FIG. 12, the bonus operating time table has a storage area for storing data for updating the RB operating flag to ON, a possible game number counter value, and a possible winning number counter value. The RB operating flag is information for identifying an operating game state (current gaming state). When the RB gaming state is operating, the RB operating flag is on, and the RB gaming If the state is not activated, the RB operating flag is off.
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。各カウンタは、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」および「8」が格納される。 The game possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state (game possible number). The winning possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games (possible number of winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state. In each counter, “12” and “8” are stored as initial values in the possible game number counter and the possible winning number counter, respectively, based on the bonus operation time table.
図13は、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の構成を示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing the configuration of an internal winning combination storage area (display combination storage area), a carryover combination storage area, and an operating flag storage area.
図13(a)は、内部当籤役(表示役)の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット0〜4は、「0」又は「1」の値をとる。ビット5〜7は、未使用の格納領域である。
FIG. 13A shows an internal winning combination storing area for storing information of an internal winning combination (display combination). In the internal winning combination storage area consisting of 8 bits,
図13(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット0〜3とビット5〜7は、未使用の格納領域である。ビット4は、「0」又は「1」の値をとる。例えば、持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「00010000」が格納される。また、持越役がない場合(持越区間でない場合)には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「0」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「00000000」が格納される。
FIG. 13B shows a carryover combination storage area for storing information on the carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits,
図13(c)は、作動中フラグ格納領域を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1〜7は、未使用の格納領域である。ビット0は、「0」又は「1」の値をとる。
FIG. 13C shows the operating flag storage area. In the operating flag storage area consisting of 8 bits,
ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(作動中フラグ格納領域に「00000001」が格納されている場合)には、RB作動中フラグがオンであることを示している。ビット0は、「0」又は「1」の値をとる。
Here, when “1” is stored in
図14は、主制御回路71のメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing main processing of the
まず、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理として、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、CPU31は、リセットスイッチ21および設定用鍵型スイッチ22からの信号に基づいて、決定された設定値をRAM33の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。
First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). As this initialization process, the RAM 33 is checked for normality, the input / output port is initialized, and so on. Further, the CPU 31 performs a process of storing the determined setting value in a predetermined area of the RAM 33 based on signals from the
前述のように所定の格納領域をクリアすると、CPU31は、後述のメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。さらに、メダル受付・スタートチェック処理の後に、CPU31は、乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に抽出した乱数を格納する(ステップS4)。抽出された乱数値は、内部抽籤処理で使用される。 When the predetermined storage area is cleared as described above, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process described later (step S3). Further, after the medal acceptance / start check process, the CPU 31 extracts a random number value and stores the extracted random number in the random number storage area of the RAM 33 (step S4). The extracted random number value is used in the internal lottery process.
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(遊技状態フラグ)をRAM33に格納する。RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態であると判断される。 Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). In this gaming state monitoring process, if the RB operating flag is on, the CPU 31 stores an identifier (gaming state flag) indicating the RB gaming state in the RAM 33. If the RB operating flag is off, it is determined that the game is in the general gaming state.
遊技状態監視処理が終了すると、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この内部抽籤処理においては後述する。内部抽籤処理が終了すると、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、持越役等の情報を含み、主制御回路71から副制御回路72へ送信されるものである。
When the gaming state monitoring process ends, the CPU 31 performs an internal lottery process (step S6). This internal lottery process will be described later. When the internal lottery process ends, the CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit 72 (step S7). The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a carryover combination, and the like, and is transmitted from the
次いで、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS8)。具体的には、CPU31は、停止ボタン17〜19の各々に対応する、後述する3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3つの停止ボタン17〜19の押圧動作が有効となる。
Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S8). Specifically, the CPU 31 updates all three effective stop button flags, which will be described later, corresponding to each of the
また、CPU31は、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、表示窓5に表示される当該リールの図柄「赤7」と、図柄「赤7」の位置と、当該リールに沿って設けられた報知ランプ7の位置と、の対応関係を検出し、表示窓5における当該リールの図柄「赤7」の位置と、報知ランプ7の位置との対応関係を示す情報を含むコマンドを副制御回路72に対して送信する(不図示)。
Further, the CPU 31 is provided along the reel with the position of the symbol “red 7” and the symbol “red 7” displayed on the
次いで、CPU31は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。このリール停止制御処理が終了すると、CPU31は、表示窓5に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役およびメダルの払出数を決定する(ステップS10)。ここで、有効ラインカウンタの値も考慮されることは言うまでもない。
Next, the CPU 31 performs a reel stop control process described later (step S9). When this reel stop control process is completed, the CPU 31 determines the display combination and the number of medals to be paid out based on the combination of symbols displayed on the
具体的には、CPU31は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに沿って表示されているか否かを判断した後に、有効ラインカウンタの値を「1」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタの値が「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、後述するメダル受付・スタートチェック処理により「5」が格納されているので、CPU31は、5本の有効ラインのそれぞれについて表示役およびメダルの払出数を決定することができる。 Specifically, the CPU 31 determines whether the combination of symbols corresponding to the determined internal winning combination is displayed along the effective line corresponding to the value of the effective line counter, and then determines the value of the effective line counter. Is repeated until the value of the effective line counter reaches “0”. Since “5” is stored in the medal acceptance / start check process described later in the valid line counter, the CPU 31 can determine the display combination and the number of medals to be paid out for each of the five valid lines.
また、表示役としてリプレイが決定された場合には、CPU31は、自動投入カウンタの値に「3」を格納する。自動投入カウンタは、表示役とリプレイが決定された場合に、次のゲームにおいて自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。 When replay is determined as the display combination, the CPU 31 stores “3” in the value of the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is a counter for counting the number of medals to be automatically inserted in the next game when the display combination and replay are determined.
表示役と払出枚数が決定されると、次いで、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行う(ステップS11)。表示役コマンドは、ステップS10で決定された表示役の情報を含む。次いで、CPU31は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出すメダル払出処理を行うと共に(ステップS12)、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS13)。 When the display combination and the number of payouts are determined, the CPU 31 then performs a process of transmitting a display combination command to the sub control circuit 72 (step S11). The display combination command includes information on the display combination determined in step S10. Next, the CPU 31 performs a medal payout process for paying out medals based on the determined medal payout number (step S12), and determines whether or not the RB operating flag is on (step S13).
このステップS13で、RB作動中フラグがオンであると判断された場合には、CPU31は、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。また、ステップS13において、RB作動中フラグがオフであると判断された場合、又はRB作動中フラグがオンであり、ステップS14のボーナス終了チェック処理が行われた場合には、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行い(ステップS15)、再び、ステップS2に戻る。 If it is determined in step S13 that the RB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later (step S14). If it is determined in step S13 that the RB operating flag is off, or if the RB operating flag is on and the bonus end check process in step S14 is performed, the CPU 31 A check process is performed (step S15), and the process returns to step S2.
図15は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。これは、遊技者による投入操作および開始操作を検出するものである。 FIG. 15 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing. This is to detect a throwing-in operation and a starting operation by a player.
まず、CPU31は、投入処理があったか否かを判断する(ステップS21)。具体的には、メダルセンサ24S又はBETスイッチ26〜28からの入力のチェックを行う。メダルセンサ24SおよびBETスイッチ26〜28のいずれからも投入処理を検出しない場合には、ステップS28に移る。メダルセンサ24Sがオンされた場合、あるいは、BETスイッチ11〜13のいずれかが押圧操作された場合は、その種別、投入枚数カウンタおよびクレジットに基づいて、投入処理がなされたと判断する。
First, the CPU 31 determines whether or not there has been a loading process (step S21). Specifically, the input from the
ステップS21で投入処理がなされたと判断すると、CPU31は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの値に「1」を加算する(ステップS22)。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。 When determining that the insertion process has been performed in step S21, the CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter or the credit counter (step S22). The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted medals. The credit counter is a counter for counting the number of medals that have been credited.
ここで、BETスイッチ26〜28からの入力があった場合には、CPU31は、投入された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、自動投入カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。投入枚数カウンタの加算が禁止された場合は、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を加算する。投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの値を更新すると、有効ラインカウンタに「5」を格納し(ステップS23)、ベットコマンド送信を行う(ステップS24)。 When there is an input from the BET switches 26 to 28, the CPU 31 adds the inserted value to the inserted number counter. When the symbol combination corresponding to the replay is displayed in the previous game, the value of the insertion number counter is updated based on the value of the automatic insertion counter. When addition of the inserted number counter is prohibited, the value of the credit counter is added instead of the inserted number counter. When the value of the inserted number counter or the credit counter is updated, “5” is stored in the valid line counter (step S23), and a bet command is transmitted (step S24).
次いで、CPU31は、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS25)。 Next, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag in the operating flag storage area is on (step S25).
ステップS25において、RB作動中フラグがオンであると判断した場合には、CPU31は、ステップS27に移る。他方、RB作動中フラグがオフであると判断した場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判断する(ステップS26)。ここで、投入枚数カウンタの値が「3」でない場合には、ステップS28に移る。 If it is determined in step S25 that the RB operating flag is on, the CPU 31 proceeds to step S27. On the other hand, if it is determined that the RB operating flag is OFF, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “3” (step S26). Here, when the value of the insertion number counter is not “3”, the process proceeds to step S28.
ステップS25において、RB作動中フラグがオンである場合、又はRB作動中フラグがオフであるが、ステップS26において、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、投入枚数カウンタへの加算を禁止する(ステップS27)。これは、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数が「3」であり、RB遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数が「1」であることによる。 In step S25, if the RB operating flag is on, or if the RB operating flag is off, but the value of the input number counter is “3” in step S26, the CPU 31 Addition to is prohibited (step S27). This is because, in the general gaming state, the maximum throwing number at which the starting operation is valid is “3”, and in the RB gaming state, the maximum throwing number at which the starting operation is valid is “1”.
ステップS27で投入枚数カウンタへの加算を禁止した場合、ステップS26で投入枚数カウンタの値が「3」でないと判断した場合、又はステップS21で投入処理がなされていないと判断した場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS28)。ここで、投入枚数カウンタの値が「1」未満の場合には、ステップS21に移る。 If addition to the insertion number counter is prohibited in step S27, if it is determined in step S26 that the value of the insertion number counter is not “3”, or if it is determined in step S21 that the insertion process has not been performed, the CPU 31 Determines whether the value of the input number counter is “1” or more (step S28). Here, if the value of the input number counter is less than “1”, the process proceeds to step S21.
他方、投入枚数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、スタートスイッチ16Sはオンであるか否かを判断する(ステップS29)。具体的には、スタートレバー16の操作に基づくスタートスイッチ16Sからの入力があるか否かを判断する。ここで、スタートスイッチ16Sからの入力がある場合には、メインフローに移る。他方、スタートスイッチ16Sからの入力がない場合には、ステップS21に移る。
On the other hand, when the value of the insertion number counter is “1” or more, the CPU 31 determines whether or not the
図16は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。これは、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するものである。 FIG. 16 is a flowchart showing the internal lottery process. This is to determine the internal winning combination based on the gaming state or the like.
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS41)。そして、持越役格納領域にRBの識別子が格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域にRBに対応するビット4に「1」が格納されているか否か(持越役の有無)を判断する(ステップS42)。
First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state based on the internal lottery table determination table (step S41). Then, it is determined whether or not the RB identifier is stored in the carryover combination storage area, that is, whether or not “1” is stored in
ステップS42において、持越役格納領域のビット4に「1」が格納されている場合には、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS43)。他方、持越役格納領域のビット4に「1」が格納されていない場合には、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS44に移る。次いで、CPU31は、ステップS41で決定した抽籤回数、又はステップS43で変更した抽籤回数「4」と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS44)。
In step S42, when “1” is stored in
次いで、CPU31は、不図示の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた内部抽籤テーブルの下限値および上限値とを比較する(ステップS45)。具体的には、CPU31は、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、CPU31は、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
Next, the CPU 31 compares the random number value stored in a random value storage area (not shown) with the lower limit value and the upper limit value of the internal lottery table corresponding to the number of inserted sheets (step S45). Specifically, the CPU 31 refers to the internal lottery table determined in step S41, acquires the lower limit value (L) based on the winning number, and stores the random number value stored in the random value storage area in the RAM 33 ( The lower limit (L) is subtracted from (R) (RL). Further, the CPU 31 refers to the internal lottery table determined in
そして、このように算出された「R−L」と「R−U」に基づいて、CPU31は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判断する(ステップS46)。具体的には、求めた「R−L」が正の値であり、かつ「R−U」が負の値であるか否かによって判断する。ここで、乱数値が下限値以上かつ上限値以下でない場合には、つまり上限値と下限値の間にない場合には、ステップS51に移る。他方、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブルより内部当籤役を決定する(ステップS47)。 Then, based on “RL” and “RU” calculated in this way, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S46). Specifically, the determination is made based on whether or not the obtained “R−L” is a positive value and “R−U” is a negative value. Here, if the random value is not less than the lower limit and not more than the upper limit, that is, if it is not between the upper limit and the lower limit, the process proceeds to step S51. On the other hand, when it is determined that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines the internal winning combination from the internal winning combination determination table based on the winning number. (Step S47).
次いで、CPU31は、決定された内部当籤役がRBであるか否かを判断する(ステップS48)。ここで、内部当籤役にRBが含まれていると判断した場合には、CPU31は、持越役格納領域にRBの識別子「00010000」を格納する(ステップS49)。他方、内部当籤役がRBではないと判断した場合には、ステップS50に移る。 Next, the CPU 31 determines whether or not the determined internal winning combination is RB (step S48). If it is determined that RB is included in the internal winning combination, the CPU 31 stores the RB identifier “00010000” in the carryover combination storage area (step S49). On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is not RB, the process proceeds to step S50.
そして、ステップS49で持越役格納領域にRBの識別子を格納した場合、又はステップS48で内部当籤役がRBでないと判断した場合には、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS50)。次いで、CPU31は、現在格納されている抽籤回数から「1」を減算する(ステップS51)。また、ステップS46で乱数値が上限値と下限値の間にないと判断した場合も、ステップS51において抽籤回数を「1」減算する。 If the RB identifier is stored in the carryover combination storage area in step S49, or if it is determined in step S48 that the internal winning combination is not RB, the CPU 31 calculates the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storage area. Store in the internal winning combination storing area (step S50). Next, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries currently stored (step S51). If it is determined in step S46 that the random number value is not between the upper limit value and the lower limit value, “1” is subtracted from the number of lotteries in step S51.
次いで、CPU31は、ステップS51で「1」減算した抽籤回数が「0」になったか否かを判断する(ステップS52)。ここで、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS53)。当初、内部当籤役格納領域は「0」であり、このまま「0」であれば、ハズレとなる。他方、ステップS52で抽籤回数が「0」でないと判断した場合には、ステップS44に移り、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。 Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries obtained by subtracting “1” in step S51 has become “0” (step S52). If the number of lotteries is “0”, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storage area and the carryover combination storing area in the internal winning combination storage area (step S53). Initially, the internal winning combination storing area is “0”, and if it remains “0”, it is lost. On the other hand, if it is determined in step S52 that the number of lotteries is not “0”, the process proceeds to step S44, and the same value as the number of lotteries is set as the winning number.
図17は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。これは、内部当籤役や停止操作のタイミング等に基づいてリール2〜4の回転を停止させるものである。
FIG. 17 is a flowchart showing the reel stop control process. This is to stop the rotation of the
まず、CPU31は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール2〜4に対応する停止ボタン17〜19の押圧操作を停止スイッチ17S〜19Sが検出したか否かを判断する(ステップS61)。有効な停止ボタンが押圧操作されたと判断した場合には、CPU31は、押圧操作が行われた停止ボタンに対応する有効停止フラグをオフに更新する(ステップS62)。他方、有効な停止ボタンがオンされていないと判断した場合には、ステップS61に戻る。
First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed, that is, whether or not the stop switches 17S to 19S have detected pressing operations of the
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン17、18、19に対応するリール2、3、4が回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン17〜19の各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタンに対応するリールが回転している場合には、当該停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタンに対応するリールが回転していない場合には、当該停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the
ここでは、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を有する引込優先順位テーブル(不図示)が設けられており、この引込優先順位テーブルに基づいて、リール2〜4の停止制御が行われる。この引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、小役の順序となるような優先順位を規定している。
Here, a drawing priority table (not shown) having information on the relative priority of drawing combinations of symbols is provided, and the
また、ここで、「引込み」とは、前述の入賞ラインのいずれかに、最大の滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。 In addition, here, “withdrawal” means a symbol that constitutes a combination of symbols corresponding to the winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols in any of the above-mentioned winning lines (hereinafter referred to as “drawing target symbol”). ) To stop the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed.
ステップS62において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、CPU31は、内部当籤役および図柄カウンタに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS63)。次いで、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS64)。この処理は、ステップS63で決定した滑りコマ数に基づいて、回転しているリールが順次、停止位置に停止するまでの時間を待つ処理である。ステップS64の停止制御位置待ち処理が終了すると、リール停止コマンドを送信する(ステップS65)。このリール停止コマンドは、ステップS63で決定した滑りコマ数の情報等を含んでいる。 When the stop button pressing operation is invalidated in step S62, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the internal winning combination and the symbol counter (step S63). Next, stop control position waiting processing is performed (step S64). This process is a process of waiting for a time until the rotating reels sequentially stop at the stop position based on the number of sliding frames determined in step S63. When the stop control position waiting process in step S64 is completed, a reel stop command is transmitted (step S65). This reel stop command includes information on the number of sliding frames determined in step S63.
ステップS64でリール停止コマンドが送信されると、次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンであるか否か、すなわち、3つの有効な停止ボタンフラグのうち、いずれがオンであるかを判断する(ステップS66)。このとき、回転している3個のリールがあるので、それに対応する3つの有効停止ボタンフラグのうち、1つでも有効な停止ボタンがあれば、ステップS61に戻る。他方、全てのリール2〜4の回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインフローに移る。
When the reel stop command is transmitted in step S64, the CPU 31 then determines whether or not the pressing operation is a valid stop button, that is, which of the three valid stop button flags is on. (Step S66). At this time, since there are three reels that are rotating, if any one of the three valid stop button flags corresponding thereto is valid, the process returns to step S61. On the other hand, when the rotation of all the
図18は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。これは、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するものである。 FIG. 18 is a flowchart showing the bonus end check process. This is to end the bonus game when the end condition of the bonus game is satisfied.
まず、CPU31は、図柄組合せテーブルに示される表示役(内部当籤役)に該当する入賞が成立したか否かを判断する(ステップS81)。ここで、入賞が成立したと判断した場合には、CPU31は、入賞可能回数カウンタから「1」減算し(ステップS82)、入賞可能回数カウンタの値が「0」になったか否か(入賞可能回数は「0」であるか否か)を判断する(ステップS83)。ステップS81において、入賞が成立しないと判断した場合には、ステップS84に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not a winning combination corresponding to the display combination (internal winning combination) shown in the symbol combination table has been established (step S81). If it is determined that a winning has been established, the CPU 31 subtracts “1” from the winning possible number counter (step S82), and whether or not the value of the winning possible number counter has become “0” (winning is possible). It is determined whether or not the number of times is “0” (step S83). If it is determined in step S81 that no winning is achieved, the process proceeds to step S84.
一方、ステップS83において、入賞可能回数カウンタの値が「0」であると判断した場合には、それ以降の処理はステップS86のRB終了処理に移る。他方、ステップS83において、入賞可能回数カウンタの値が「0」でないと判断した場合には、CPU31は、入賞可能回数カウンタから「1」減算し(ステップS84)、遊技可能回数カウンタの値が「0」になったか否か(遊技可能回数は「0」であるか否か)を判断する(ステップS85)。 On the other hand, if it is determined in step S83 that the value of the winning possible number counter is “0”, the subsequent processing proceeds to RB end processing in step S86. On the other hand, if it is determined in step S83 that the value of the winning count counter is not “0”, the CPU 31 subtracts “1” from the winning count counter (step S84). It is determined whether or not “0” has been reached (whether or not the possible number of games is “0”) (step S85).
ステップS85において、遊技可能回数は「0」であると判断した場合には、CPU31は、作動中フラグ格納領域をクリアするRB終了処理を行い(ステップS86)、それ以降の処理をメインフローに移す。他方、ステップS85において、遊技可能回数は「0」でないと判断した場合には、ステップS86のRB終了処理を行うことなく、メインフローに移る。 If it is determined in step S85 that the possible number of games is “0”, the CPU 31 performs an RB end process for clearing the operating flag storage area (step S86), and shifts the subsequent processes to the main flow. . On the other hand, if it is determined in step S85 that the possible number of games is not “0”, the process proceeds to the main flow without performing the RB end process in step S86.
図19は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。これは、決定された表示役の種別等に基づいて、ボーナスゲーム等を作動させるものである。 FIG. 19 is a flowchart showing the bonus operation check process. This is to operate a bonus game or the like based on the determined display combination type or the like.
まず、CPU31は、図柄組合せテーブルにおいて表示役(内部当籤役)がRBであるか否かを判断する(ステップS91)。すなわち、図柄として「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に揃ったか否かを判断する。ここで、表示役がRBであると判断した場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う(ステップS92)。このボーナス作動時処理が終了すると、CPU31は、持越役格納領域をクリアする。具体的には、例えば、表示役がRBである場合には、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に対応する作動中フラグとしてのRB作動中フラグをオンに更新する。次いで、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS93)、処理をメインフローに移す。
First, the CPU 31 determines whether or not the display combination (internal winning combination) is RB in the symbol combination table (step S91). That is, it is determined whether or not “red 7-red 7-
図20は、報知ランプ点灯制御処理を示すフローチャートである。これは、副制御回路72が割込処理(例えば、1.1173msごと)にて行うものである。すなわち、内部当籤役としてのRBが決定された後、複数ゲームにわたって持ち越された場合に、RBに対応する図柄の組合せに含まれる図柄(赤7)が報知ランプ位置を通過するタイミングで当該報知ランプを点灯させるものである。
FIG. 20 is a flowchart showing the notification lamp lighting control process. This is performed by the
まず、副制御回路72の画像制御マイコン81は、主制御回路71からのスタートコマンドが受信されたか否かを判断する(ステップS71)。ここで、スタートコマンドが受信されたと判断した場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤役にRBが含まれるか否かを判断する(ステップS72)。ここで、内部当籤役にRBが含まれないと判断した場合には、メインフローの処理に移り、内部当籤役にRBが含まれると判断した場合には、画像制御マイコン81は、持越役の情報に基づいてRBが持越されているか否かを判断する(ステップS73)。
First, the
ステップS73でRBが持ち越されていると判断した場合には、画像制御マイコン81は、目押し補助カウンタを「1」加算する(ステップS74)。この目押し補助カウンタは、初期値「0」であり、カウンタ値が所定値(例えば「5」)となるまで、RBが持越される度に「1」加算される。すなわち、内部当籤役としてRBが決定されてから、遊技者が目押しに失敗したゲーム数を所定値までカウントするものである。
If it is determined in step S73 that the RB has been carried over, the
次いで、画像制御マイコン81は、ステップS74で「1」加算された目押し補助カウンタのカウンタ値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS75)。ここで、目押し補助カウンタのカウンタ値が所定値に達したと判断した場合には、画像制御マイコン81は、報知ランプ点灯処理を行う(ステップS76)。この報知ランプ点灯処理では、画像制御マイコン81は、音・ランプ制御回路72bへコマンドを送信し、音・ランプ制御回路72bは、当該報知ランプの位置を当該リールの外周面上に描かれた、RBに対応する図柄組合せに含まれる図柄「赤7」が通過するタイミングで当該報知ランプを発光させる。
Next, the
具体的には、主制御回路71のCPU31は、図14のステップS8において、主制御回路71のCPU31は、リール2〜4からのリセットパルスの計数値と、図柄配置テーブルとに基づいて当該リールの図柄の位置と、図柄に対応する報知ランプ7の位置と、を検出し、表示窓5における当該リールの所定の図柄(ここでは「赤7」)の位置と、報知ランプ7の位置との関係を示す情報を含むコマンド(不図示)を副制御回路72に対して送信する。副制御回路72の画像制御マイコン81は、前記コマンドに基づいて報知ランプ7の横を図柄「赤7」が通過するタイミングで、音・ランプ制御回路72bへコマンドを送信する。
Specifically, in step S8 in FIG. 14, the CPU 31 of the
この処理により、例えば、リール2の回転中に、固定部材61に固設された報知ランプ7a1、7b1、7c1を図柄「赤7」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。また、リール3の回転中に、固定部材62に固設された報知ランプ7a2、7b2、7c2を図柄「赤7」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。さらに、リール3の回転中に、固定部材63に固設された報知ランプ7a3、7b3、7c3を図柄「赤7」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。
By this processing, for example, while the
次いで、画像制御マイコン81は、前記目押し補助カウンタをクリアする(ステップS77)。
Next, the
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、3個の報知ランプ7は、リール2〜4のそれぞれに対応して表示窓5の内側に位置するように設けられ、RBが持越されて単位ゲームが複数回(例えば、5回)消化された場合に、当該リール上のRBの入賞に係る図柄「赤7」が、当該リールと対応する報知ランプ7の横を通過するタイミングで発光するので、目押しの技術が未熟な遊技者であってもRBの入賞に係る図柄の組合せ「赤7―赤7―赤7」を揃えることが容易となる。また、目押しの補助は、持越状態が5ゲーム続いた後に行われるので、目押しの技術を有する遊技者にとっても自力でボーナス図柄を揃える楽しみがなくなることはない。
According to the
次に、本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機1について説明する。ここで、報知発光手段としてのLEDランプ7の設置数を除き、前述した本発明の実施の一形態と同様の構成および動作を有しているため、同一構成には同一符号を付与して説明を一部省略する。
Next, a
図21は、本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機1を正面から見たときの表示窓5の近傍の拡大平面図である。
FIG. 21 is an enlarged plan view of the vicinity of the
図21において、表示窓5の内側には、3個のリール2〜4が上下方向に平行に配置されている。リール2とリール3の間、リール3とリール4の間、およびリール4の外側(右側)には、報知発光手段としてのLEDランプ7を固定する固定部材61、62、63がリールに沿うようにして配置されている。固定部材61〜63には、表示窓5に対向するような平面部6aが形成されており、この平面部6aには、複数のLEDランプ7が配置されている。このLEDランプ7が発光することにより、表示窓5を通して、所定の役(例えば、RB)が持越役として決定されてから、不成立となったゲーム数が所定値に達した場合には、RBに対応する図柄の組合せに含まれる図柄(例えば「赤7」)が当該LEDランプ7を通過するタイミングで当該LEDランプ7が発光することにより、目押しのタイミングが報知される。
In FIG. 21, three
リール2とリール3との間に設けられた固定部材61には、7個のLEDランプ7a1、7b1、7c1、7d1、7e1、7f1、7g1が等間隔で配置されている。また、リール3とリール4との間の固定部材62に設けられた7個のLEDランプ7a2、7b2、7c2、7d2、7e2、7f2、7g2、およびリール4の右側の固定部材63に設けられた7個のLEDランプ7a3、7b3、7c3、7d3、7e3、7f3、7g3も、固定部材61に設けられたLEDランプ7a1、7b1、7c1、7d1、7e1、7f1、7g1と同様の配置とされる。
Seven LED lamps 7 a 1, 7
図22は、本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機1を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
FIG. 22 is a perspective view showing an external appearance of a reel unit constituting a
図22に示すように、各リール2〜4は、回転リールユニットとして構成されており、フレーム55にブラケット56a〜56dを介して取り付けられている。各リール2〜4は、リールドラム59の外周にリール帯60が貼られて構成されている。リール帯60の外周面には、シンボル20の列が描かれている。また、各ブラケット56には、ステッピングモータ57が設けられており、各リール2〜4は、ステッピングモータ57が駆動することで回動する。
As shown in FIG. 22, each of the
リール2とリール3との間に配置されたブラケット56bには、固定部材61が取り付けられている。また、リール3とリール4との間に配置されたブラケット56cに対しても、固定部材62が取り付けられている。さらに、リール4の右側(外側)に配置されたブラケット56dに対しても、固定部材63が取り付けられている。また、固定部材61〜63をブラケット56に取り付ける場合には、7個のLEDランプ7が配置された固定部材の平面部6aが、正面側、すなわち表示窓5側に向くようにして取り付ける。
A fixing
以上のように構成されたパチスロ機1では、前述の報知ランプ点灯処理において、音・ランプ制御回路72bは、当該報知ランプの位置を当該リールのリール帯60の外周面上に描かれた、RBに対応する図柄組合せに含まれる図柄「赤7」が通過するタイミングで当該報知ランプを発光させる。例えば、リール2の回転中に、固定部材61に固設された報知ランプ7a1、7b1、7c1、7d1、7e1、7f1、7g1の位置を図柄「赤7」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。また、リール3の回転中に、固定部材62に固設された報知ランプ7a2、7b2、7c2、7d2、7e2、7f2、7g2を図柄「赤7」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。さらに、リール3の回転中に、固定部材63に固設された報知ランプ7a3、7b3、7c3、7d3、7e3、7f3、7g3を図柄「赤7」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。
In the
このような本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機1によれば、報知ランプ7を3個から7個に増設したことにより点灯時間が延長されるため、報知ランプ7に対する遊技者の注目度が高まることが期待される。したがって、目押し技術の未熟な遊技者がより確実に目押しを行うことが期待される。
According to such a
なお、前述した2つの実施形態では、報知発光制御手段として副制御回路72を用いた場合について説明したが、本発明はこの他に、主制御回路71を用いても同様の効果が得られる場合がある。この場合、報知発光手段としての報知ランプ7を表示部駆動回路48に接続し、表示部駆動回路48がCPU31から出力される制御信号を受けて報知ランプ7の発光を制御するようにしてもよい。具体的には、図14のステップS8において、主制御回路71のCPU31は、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、表示窓5に表示される当該リールの図柄「赤7」と、図柄「赤7」の位置と、当該リールに沿って設けられた報知ランプ7の位置と、の対応関係を検出し、報知ランプ7の横を図柄「赤7」が通過するタイミングで表示部駆動回路48を駆動し、当該報知ランプ7を発光させる。
In the above-described two embodiments, the case where the
1 パチスロ機
2〜4 リール
5 表示窓
61、62、63 固定部材
6a 平面部
7 LEDランプ
8 メダル投入口
9 ボーナス遊技情報表示部
10〜12 BETランプ
13 払出表示部
14 貯留枚数表示部
15 スピーカ(スピーカ類)
16 スタートレバー
17〜19 停止ボタン
20 シンボル
23 操作ボタン
26〜28 BETスイッチ
29 貯留メダル精算(C/P)スイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 メダル受皿
35 メダル払出口
38 機器前面パネル
47 リールバックランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
111 音・ランプ制御マイコン
DESCRIPTION OF
16 Start lever 17-19
32 ROM
33 RAM
34
Claims (1)
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が、持越し可能な特定の当籤役であるときに発光し、遊技者に報知を行う報知発光手段と、
前記報知発光手段により行われる発光を制御する報知発光制御手段と、
を備え、
前記報知発光手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して前記表示窓の内側に位置するように設けられ、前記特定の当籤役の当籤から、前記特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された後、前記表示窓を通して外部に発光し、
前記報知発光手段の発光は、それぞれのリール上の前記特定の当籤役の入賞に係る図柄が、当該リールと対応する前記報知発光手段を通過する時に同期して行われることを特徴する遊技機。 A symbol display means having a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means;
A symbol changing means for starting rotation of the plurality of reels based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means, and for changing a symbol displayed by the symbol display means;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for performing stop control of the variation of the symbol performed by the symbol varying means based on the winning combination determined by the winning combination determining means and detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means;
Notification light emitting means for emitting light when the winning combination determined by the winning combination determining means is a specific winning combination that can be carried over, and notifying the player;
Notification light emission control means for controlling light emission performed by the notification light emission means;
With
The notification light emitting means is provided so as to be positioned inside the display window corresponding to each of the plurality of reels, and from the winning of the specific winning combination, without winning the specific winning combination, a unit After the game is digested a predetermined number of times, it emits light outside through the display window,
The gaming machine is characterized in that the light emission of the notification light emitting means is performed in synchronization with a symbol related to winning of the specific winning combination on each reel passing through the notification light emitting means corresponding to the reel.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006178410A JP2008005992A (en) | 2006-06-28 | 2006-06-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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Country | Link |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP2081231A2 (en) | 2008-01-15 | 2009-07-22 | Yokogawa Electric Corporation | Semiconductor device with an extended base region |
US20120196659A1 (en) * | 2008-04-11 | 2012-08-02 | Chi We Chim | Gaming system and method of gaming |
-
2006
- 2006-06-28 JP JP2006178410A patent/JP2008005992A/en active Pending
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EP2081231A2 (en) | 2008-01-15 | 2009-07-22 | Yokogawa Electric Corporation | Semiconductor device with an extended base region |
US20120196659A1 (en) * | 2008-04-11 | 2012-08-02 | Chi We Chim | Gaming system and method of gaming |
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