JP2007319278A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域に設けられた第1入賞部と、遊技領域に設けられた第2入賞部と、第1入賞部に遊技媒体が入賞した後に可変表示の第1の開始条件の成立にもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示部と、第2入賞部に遊技媒体が入賞した後に可変表示の第2の開始条件の成立にもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示部とを備え、第1の可変表示部と第2の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention establishes a first start condition for variable display after a first winning portion provided in the gaming area, a second winning portion provided in the gaming area, and a game medium winning in the first winning portion. Based on the establishment of the first variable display unit for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result, and the second start condition for the variable display after the game medium has won the second winning unit. A second variable display unit that starts variable display of the second identification information and derives and displays the display result, and the specific display result is derived to either the first variable display unit or the second variable display unit. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when displayed.
遊技機として、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が複数設けられ、いずれかの可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 When a plurality of variable display units capable of variably displaying identification information (also referred to as “variation”) are provided as gaming machines, and the display result of the variable display of identification information is a specific display result in any of the variable display units There are some which are configured to be controllable to a specific gaming state advantageous to the player.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to become advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。 In such a gaming machine, the display result in the variable display unit that displays the special symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance, which is usually called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is configured to end. Sometimes.
また、そのような遊技機には、2つの始動入賞口(例えば、始動入賞口A,B)と、それぞれの始動入賞口に対応する2つの可変表示部(可変表示部A,B)と、それぞれの始動入賞口に対応する2つの保留記憶部(始動入賞口A,Bに入賞した遊技球の保留記憶数を記憶する保留記憶部A,B)とを備えたものがある(例えば、特許文献1参照)。そのような遊技機では、可変表示部Aにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Aに保留記憶数が記憶されていることにもとづいて、可変表示部Aにおける識別情報の次の可変表示を開始する。また、可変表示部Bにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Bに保留記憶数が記憶されていることにもとづいて、可変表示部Bにおける識別情報の次の可変表示を開始する。 In addition, in such a gaming machine, there are two start winning ports (for example, start winning ports A and B), two variable display portions (variable display portions A and B) corresponding to the respective start winning ports, There are those equipped with two holding storage units (holding storage units A and B for storing the number of holding balls of game balls won in the starting winning ports A and B) corresponding to each starting winning port (for example, patents) Reference 1). In such a gaming machine, when the variable display of the identification information in the variable display portion A is completed, the next variable of the identification information in the variable display portion A is based on the fact that the reserved storage number is stored in the hold storage portion A. Start displaying. When the variable display of the identification information on the variable display portion B is completed, the next variable display of the identification information on the variable display portion B is started based on the fact that the reserved storage number is stored in the hold storage portion B.
特許文献1に記載された遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件および開始条件が成立したか否かの判断を可変表示部Aと可変表示部Bとで別々に行うので、可変表示部Aと可変表示部Bとで識別情報の可変表示が同時に実行されることがある。そのため、可変表示部Aと可変表示部Bとで識別情報の可変表示が同時に行われると、遊技者が遊技の進行を正確に把握できなくなる虞がある。例えば、可変表示部Aにおいていわゆるリーチ態様の可変表示が行われている最中に、可変表示部Bにおいて可変表示の表示結果として大当りが導出表示されると、リーチ状態であるのか大当りになったのか把握できなくなる。
In the gaming machine described in
このような遊技の進行を把握できなくなる事態を防止するために、始動入賞口Aと始動入賞口Bの入賞順に従って、可変表示部Aと可変表示部Bとで順次可変表示を実行するとともに、可変表示部Aと可変表示部Bとで同時に可変表示が行われないように制御することが考えられる。しかし、一方の始動入賞口(例えば、始動入賞口A)への入賞にもとづく保留記憶数が他方の始動入賞口(例えば、始動入賞口B)への入賞にもとづく保留記憶数より多い場合であっても、他方の始動入賞口(例えば、始動入賞口B)への入賞が先である場合には、先に入賞した方の始動入賞口(例えば、始動入賞口B)に対応する可変表示部における可変表示を保留記憶数の多い方の始動入賞口(例えば、始動入賞口A)に対応する可変表示部における可変表示に優先して実行することになる。よって、一方の始動入賞口(例えば、始動入賞口A)への入賞にもとづく保留記憶数が多い場合であっても、先に入賞した他方の始動入賞口(例えば、始動入賞口B)に対応する保留記憶数を優先して消化することになってしまう。そのため、可変表示部Bにおける可変表示を行っているときに保留記憶部Aと保留記憶部Bとが記憶する保留記憶数の合計(合算保留記憶数)が上限値でないにもかかわらず、保留記憶部Aが記憶する保留記憶数が上限値に達したことによって無効始動入賞(始動入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、可変表示部における可変表示を始動する実行条件の成立対象とならない入賞)が発生してしまい、遊技者にとって不利益となる虞がある。 In order to prevent such a situation that the progress of the game cannot be grasped, the variable display unit A and the variable display unit B sequentially perform variable display according to the winning order of the start winning port A and the starting winning port B, It can be considered that the variable display unit A and the variable display unit B are controlled so as not to perform variable display at the same time. However, there is a case where the number of reserved memories based on the winning at one start winning opening (for example, starting winning opening A) is larger than the number of reserved memories based on the winning at the other starting winning opening (for example, starting winning opening B). However, if the winning to the other start winning opening (for example, the starting winning opening B) is first, the variable display section corresponding to the starting winning opening (for example, the starting winning opening B) that has won first. The variable display is executed with priority over the variable display in the variable display section corresponding to the start winning opening (for example, the starting winning opening A) having the larger number of stored storage. Therefore, even if there is a large number of reserved memories based on the winning at one starting winning opening (for example, starting winning opening A), it corresponds to the other winning winning opening (for example, starting winning opening B) that has been won first. It will be digested giving priority to the number of reserved memory. For this reason, even when the variable display unit B is performing variable display, the total storage number (total number of reserved storages) stored in the storage unit A and the storage unit B is not the upper limit value. Invalid start winnings due to reaching the upper limit of the number of reserved memories stored in the part A (even though a game ball has won a start winning opening, the execution condition for starting variable display in the variable display part is not satisfied) (Winning) may occur, which may be disadvantageous for the player.
そこで、本発明は、遊技領域に複数の入賞部が設けられ、複数の可変表示部で識別情報の可変表示を行うように構成された遊技機において、入賞部への無効始動入賞の発生を低減できるようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention reduces the occurrence of invalid start winnings in the winning portion in a gaming machine in which a plurality of winning portions are provided in the gaming area and the variable display portions are configured to variably display identification information. The purpose is to be able to.
本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第1入賞部(例えば、第1始動入賞口13)と、遊技領域に設けられた第2入賞部(例えば、第2始動入賞口14)と、第1入賞部に遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞したことにもとづいて可変表示の第1の開始条件が成立(例えば、第1特別図柄もしくは第2特別図柄の最終停止後、または第1大当り遊技もしくは第2大当り遊技終了後であって、第1保留記憶数が0でないとともに第1保留記憶数が第2保留記憶数よりも多いこと)したときに第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示の第2の開始条件が成立(例えば、第2特別図柄もしくは第1特別図柄の最終停止後、または第2大当り遊技もしくは第1大当り遊技終了後であって、第2保留記憶数が0でないとともに第2保留記憶数が第1保留記憶数よりも多いこと)したときに第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、第1の可変表示部と第2の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、所定の上限値(例えば4)までの第1の開始条件が成立していない第1入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第1保留記憶データ(例えば、第1保留記憶数カウンタのカウント値)を記憶する第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数カウンタによって実現される)と、所定の上限値(例えば4)までの第2の開始条件が成立していない第2入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第2保留記憶データ(例えば、第2保留記憶数カウンタのカウント値)を記憶する第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶数カウンタによって実現される)と、第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56においてステップS111〜S113、ステップS121〜S126の処理と、第1はずれ図柄停止処理および第1大当り図柄停止処理とを実行する部分、第2変動パターン設定処理でステップS111〜S113と同様の処理と、第2特別図柄変動中処理でステップS121〜S126と同様の処理と、第2はずれ図柄停止処理および第2大当り図柄停止処理とを実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶データで特定される入賞数が第2保留記憶データで特定される入賞数より多いときには、第1の開始条件が成立したとして第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示に優先して実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS52でNと判定したことにもとづいてステップS53以降の処理を実行し、ステップS52BでYと判定したことにもとづいてステップS53B以降の処理を実行しないように制御する)、第2保留記憶データで特定される入賞数が第1保留記憶データで特定される入賞数より多いときには、第2の開始条件が成立したとして第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示に優先して実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS52BでNと判定したことにもとづいてステップS53B以降の処理を実行し、ステップS52でYと判定したことにもとづいてステップS53以降の処理を実行しないように制御する)ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a first winning portion (for example, the first start winning opening 13) provided in the gaming area, and a second winning portion (for example, the second starting winning opening 14) provided in the gaming area. The first start condition of variable display is established based on the winning of a game medium (for example, a game ball) in the first winning portion (for example, after the final stop of the first special symbol or the second special symbol, or When the first big hit game or the second big hit game ends, the first reserved memory number is not 0 and the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number). The first variable display unit (for example, the first special
可変表示実行手段は、第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶データで特定される入賞数と第2保留記憶データで特定される入賞数とが同数であるときには、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示と第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示とのうち、あらかじめ定めた可変表示部における識別情報の可変表示を、他方の可変表示部における識別情報の可変表示に優先して実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS313BでYと判定したことにもとづいてステップS300B〜ステップS309Bに移行しないように制御することによって、ステップS300〜ステップS309の処理を優先して実行する)ように構成されていてもよい。
When the display result is derived and displayed on the first variable display section or when the display result is derived and displayed on the second variable display section, the variable display execution means and the second winning number specified by the first reserved storage data and the second When the number of winnings specified by the on-hold storage data is the same, among the variable display of the first identification information on the first variable display unit and the variable display of the second identification information on the second variable display unit, The variable display of the identification information in the determined variable display unit is executed in preference to the variable display of the identification information in the other variable display unit (for example, the
遊技機は、第1の可変表示部および第2の可変表示部よりも視認することが容易な第3の可変表示部(例えば、可変表示装置9)と、第1識別情報または第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行し、所定の停止条件が成立したときに第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示する第3可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS802〜S804を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。 The gaming machine includes a third variable display unit (for example, the variable display device 9) that is easier to visually recognize than the first variable display unit and the second variable display unit, and the first identification information or the second identification information. The variable display of the third identification information (for example, a decorative pattern) associated with the variable display of the variable is executed, and the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information when a predetermined stop condition is satisfied 3rd variable display execution means (for example, the part which performs Steps S802-S804 in the production control microcomputer 100) which derives and displays the attached display result on the 3rd variable display part may be provided. Good.
第1保留記憶手段が記憶する第1保留記憶データにより特定される入賞数と第2保留記憶手段が記憶する第2保留記憶データにより特定される入賞数との合計である合計入賞数(例えば、合算保留記憶数)を特定可能に表示する合計入賞数表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS853を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。 The total number of winnings (for example, the total number of winnings specified by the first holding storage data stored in the first holding storage means and the number of winnings specified by the second holding storage data stored in the second holding storage means (for example, It may be configured to include a total winning number display means (for example, a part for executing step S853 in the production control microcomputer 100) that displays the total pending storage number) in an identifiable manner.
遊技機は、第1保留記憶手段が記憶する第1保留記憶データにより特定される入賞数と第2保留記憶手段が記憶する第2保留記憶データにより特定される入賞数との合計である合計入賞数(例えば、合算保留記憶数)が所定数(例えば4)以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU56においてステップS102の処理を実行する部分)と、保留記憶合計数判定手段の判定結果にもとづいて、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間、および第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を短縮する可変表示時間短縮手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU56においてステップS103の処理を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。
The gaming machine is a total winning that is the sum of the number of winnings specified by the first holding storage data stored in the first holding storage means and the number of winnings specified by the second holding storage data stored in the second holding storage means. The processing of step S102 is executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 100 (eg, the CPU 56 of the game control microcomputer 100) that determines whether or not the number (for example, the total number of pending storage) is a predetermined number (for example, 4) or more. Part) and the variable display time from the start of the variable display of the first identification information in the first variable display unit to the derivation and display of the display result, based on the determination result of the pending storage total number determination means, Variable display time shortening means for shortening the variable display time from the start of the variable display of the second identification information in the
請求項1記載の発明では、第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶データで特定される入賞数が第2保留記憶データで特定される入賞数より多いときには、第1識別情報の可変表示を第2識別情報の可変表示に優先して実行し、第2保留記憶データで特定される入賞数が第1保留記憶データで特定される入賞数より多いときには、第2識別情報の可変表示を第1識別情報の可変表示に優先して実行するように構成されているので、第1保留記憶データで特定される入賞数と第2保留記憶データで特定される入賞数のうち多い方の入賞数に対応する可変表示部における識別情報の可変表示を優先して実行することができる。入賞数が多い方の入賞部への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。 In the first aspect of the present invention, when the display result is derived and displayed on the first variable display unit or when the display result is derived and displayed on the second variable display unit, the number of winnings specified by the first reserved storage data is When the number of winnings specified by the second reserved storage data is greater, the variable display of the first identification information is executed in preference to the variable display of the second identification information, and the number of winnings specified by the second reserved storage data is the first. Since the variable display of the second identification information is executed in preference to the variable display of the first identification information when the number of winnings specified by the one hold storage data is greater, it is specified by the first hold storage data. The variable display of the identification information on the variable display unit corresponding to the larger number of winnings and the number of winnings specified by the second reserved storage data can be preferentially executed. Since it is possible to preferentially start the fluctuation based on winning in the winning part with the larger number of winnings, it is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings in the winning part.
請求項2記載の発明では、第1保留記憶データで特定される入賞数と第2保留記憶データで特定される入賞数とが同数であるときには、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのうち、あらかじめ定めた可変表示部における識別情報の可変表示を、他方の可変表示部における識別情報の可変表示に優先して実行するように構成されているので、第1保留記憶データで特定される入賞数と第2保留記憶データで特定される入賞数とが同数であることにより、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのどちらを先に実行しても遊技者への有利さの度合いが変わらない場合における遊技制御を簡易化することができる。
In the invention according to
請求項3記載の発明によれば、第3の可変表示部と、第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示する第3可変表示実行手段とを備えるように構成されているので、1つの可変表示部を用いて第1識別情報および第2識別情報の両方の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を導出表示することができ、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 According to the third aspect of the invention, the third variable display unit and the display result associated with the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information are derived and displayed on the third variable display unit. Since the third variable display execution means is provided, the display result associated with the variable display display results of both the first identification information and the second identification information is derived using one variable display unit. It is possible to display, and it is possible to easily grasp the progress of the game.
請求項4記載の発明によれば、遊技機内部では別々に記憶される第1保留記憶手段が記憶する第1保留記憶データにより特定される入賞数と第2保留記憶手段が記憶する第2保留記憶データにより特定される入賞数との合計である合計入賞数を特定可能に表示するように構成されているので、遊技者が第1保留記憶データで特定される入賞数と第2保留記憶データで特定される入賞数との合計数を把握しやすくすることができる。また、合計入賞数を第3の可変表示部に対応する入賞数として遊技者に認識させることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, the number of winnings specified by the first hold storage data stored in the first hold storage means stored separately in the gaming machine and the second hold stored in the second hold storage means are stored. Since the total number of winnings, which is the sum of the number of winnings specified by the stored data, is displayed so as to be specified, the number of winnings specified by the player in the first reserved memory data and the second reserved memory data It is possible to easily grasp the total number of winnings specified by. In addition, the player can be made to recognize the total winning number as the winning number corresponding to the third variable display section.
請求項5記載の発明では、第1保留記憶データにより特定される入賞数と第2保留記憶データにより特定される入賞数との合計である合計入賞数が所定数以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段と、保留記憶合計数判定手段の判定結果にもとづいて、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示時間および第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示時間を短縮する可変表示時間短縮手段とを備えるように構成されているので、識別情報の可変表示時間を短縮することによって、可変表示部における識別情報の可変表示が開始されやすくすることができ、遊技媒体の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して可変表示を実行する側の可変表示部(入賞数が多い方の入賞部に対応する可変表示部)に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して可変表示を実行しない側の可変表示部(入賞数が多くない方の入賞部に対応する可変表示部)に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して可変表示を実行する側の可変表示部における可変表示時間を短縮することができる。そのため、優先して可変表示を実行しない側の可変表示部に対する保留記憶数にもとづく可変表示も早期に開始されやすくすることができる。
In the invention according to
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9は、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)または第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する。また、この実施形態では、可変表示装置9の表示画面には、左・中・右の3つの表示領域に飾り図柄が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
Near the center of the
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
A first special symbol display (special symbol display device) 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols as identification information are provided on the upper portion of the
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
In the vicinity of the first
可変表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、可変表示装置9は、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、飾り図柄の種類は、例えば、0〜9の数字であってもよいし、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含んでもよい。
The
可変表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、可変入賞球装置15が遊技球を受け入れやすくなった状態で形成される第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が遊技球を受け入れやすくなった状態は、可変入賞球装置15が開放状態になったときである。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、可変表示装置9において表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
The display screen of the
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。
In this embodiment, the upper limit value of the total pending storage number that can be displayed, that is, the total pending storage number is 8. The symbol holding
なお、この実施の形態では、図柄保留記憶表示部18cを可変表示装置9の表示領域の一部に設ける場合を説明したが、可変表示装置9とは別の場所に設けてもよい。例えば、可変表示装置9とは別に設けられた液晶表示装置の表示領域に図柄保留記憶表示部18cを設けてもよい。また、例えば、図柄保留記憶表示部18cを小型のランプやLEDのような8つの表示器で構成してもよい。また、この実施の形態では、有効始動入賞や可変表示の開始に応じて図柄保留記憶表示部18cの表示領域の点灯数を増減する場合を示すが、図柄保留記憶表示部18cは、合算保留記憶数を示す数字を表示するものであってもよい。
In this embodiment, the case where the symbol hold
また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
In this embodiment, the upper limit value of the first reserved memory number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved memory number is set to 4. Therefore, when the first reserved memory number is 4, and a game ball wins the first
この実施の形態では、第1始動入賞口13を有する入賞装置が、可変表示装置9の下方に設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
In this embodiment, a winning device having a first
また、第1始動入賞口13の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
A variable winning
また、この実施の形態では、可変入賞球装置15が閉状態である場合には、第1始動入賞口13は第2始動入賞口14の上方に位置しているため、第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態となると、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすくなる。なお、可変入賞球装置15が閉状態である場合には、第2始動入賞口14の開口が完全に閉じた状態となり、第2始動入賞口14への入賞が全くできなくなるようにしてもよく、第2始動入賞口14の開口が狭まり、第2始動入賞口14への入賞がしにくくなるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the variable winning
この実施の形態では、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる(すなわち、第2特別図柄表示装置8bや可変表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。そして、高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合(以下、低ベース状態ともいう)と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。従って、この実施の形態では、低ベース状態では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率の方が、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率の方が、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。
In this embodiment, when the big hit game is finished, the game ball can easily start and win the second
また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。 In the high base state, the state is shifted to the short time state in which the variation time of the special symbol or the decorative symbol is shortened. By controlling to the short-time state, the variation time of special symbols and decorative symbols is shortened, so the frequency of special symbols and decorative symbols begins to increase, and as a result, the possibility of a big hit per predetermined time Will increase.
なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。
In the case of controlling to the high base state, only the frequency at which the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
可変入賞球装置15の下方には、第1特別図柄表示部8aまたは第2特別図柄表示部8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置が設けられている。特別可変入賞球装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Below the variable winning
可変表示装置9の下方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
なお、この実施の形態では、1つの普通図柄表示器10と1つの可変入賞球装置15が設けられているが、2つの可変入賞球装置を設けた場合に、2つの普通図柄表示器を設けてもよい。
In this embodiment, one
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
A
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
Further, when the game ball enters the second
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置(大入賞口)が開放される。大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または大入賞口が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、大入賞口の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。
The variable display of the first special symbol on the first
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態(通常遊技状態ともいう。)よりも高い確変状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に制御された場合すなわち確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When it is decided to change the stop symbol at the time of fluctuation stoppage of the first special symbol on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。
The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the
第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態における確率よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に特別遊技状態に制御された場合は、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When the second special symbol display unit 8b decides to change the stop symbol at the time when the second special symbol fluctuates to a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol such as “7”). Is controlled to a special gaming state in which the probability of the next big hit is higher than the probability in the normal state. That is, it becomes a more advantageous state for the player in a probable change state. In addition, when the stop symbol of the second special symbol is determined to be a probable variation symbol and is controlled to the special gaming state after the big hit gaming state, there is a probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a big hit symbol. In addition to the increase, the probability that the first special symbol in the first
特別遊技状態としての確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が通常状態より高められる。さらに、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態より高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
In the probability variation state as the special game state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol that are variably displayed on the first
なお、確変状態において、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになり、そのことからも、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。また、確変状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、第2始動入賞口14への始動入賞がさらに起こりやすくなり、所定期間内での第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示回数が増加して第2特別図柄が大当り図柄になる可能性が通常状態よりも高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
In the probability variation state, the variable display time (variation time) of the first special symbol and the second special symbol in the first
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において大当り図柄が停止表示される。
The variable display of the first special symbol on the first
さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において確変図柄を想起させるような飾り図柄が停止表示(例えば、左中右の飾り図柄が「7」で揃った状態で停止表示)される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄が停止表示(例えば、左中右の飾り図柄が「7」で揃った状態で停止表示)される。
Further, when the probability variation symbol is stopped and displayed on the first
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。
Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
In this embodiment, an
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 includes a first
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3: 特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2: A special symbol that generates a big hit is determined (for determining a big hit symbol)
(3) Random 3: Determine the special symbol's off symbol (for determining off symbol)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り図柄決定用乱数、(3)のはずれ図柄決定用乱数および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
Further, the CPU 56 performs a first special symbol process (step S26A). In the first special symbol process, corresponding processing is executed according to a first special symbol process flag for controlling the first
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
Further, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the
次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS28)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数および第2保留記憶数をそれぞれ管理するとともに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 56 performs a hold storage process (step S28). In the hold storage process, the CPU 56 manages the first hold memory number and the second hold memory number, respectively, and calculates the total number (total hold memory number) that is the sum of the first hold memory number and the second hold memory number. Execute processing to calculate and manage.
次いで、CPU56は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command related to display control of the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 provides the output port with contents relating to solenoid on / off in the RAM area of the output port. Output (step S32: output processing).
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for effect display of the first special symbol in the output buffer for setting the first special symbol display control data according to the value of the first special symbol process flag. In addition, special symbol display for setting second special symbol display control data for effect display of the second special symbol according to the value of the second special symbol process flag is set in the output buffer for setting the second special symbol display control data A control process is performed (step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby variably displaying the special symbols on the first
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, if the normal symbol fluctuation speed is such that the display state (“◯” and “×”) is switched every 0.2 seconds, the CPU 56 sets the output buffer every 0.2 seconds. The display control data value to be switched (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “×”) is switched. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. It may be executed in step (b).
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
In this embodiment, the first special
図7は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。なお、CPU56は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図7における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態では、大当り判定用乱数値と図7における右欄に記載されている数値とを比較する。図7における左欄に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてROM54に設定され、図7における右欄に記載されている数値は確変時大当り判定値としてROM54に設定されている。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the jackpot determination random number and the jackpot determination value. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the big hit determination random number at a predetermined time and uses the extracted value as the big hit determination random value. The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches the judgment value, it is determined to be a big hit. In the normal state, the CPU 56 compares the jackpot determination random number value with the numerical value described in the left column in FIG. 7, and in the probability variation state, the jackpot determination random number value is described in the right column in FIG. 7. Compare with the number you have. The numerical value described in the left column in FIG. 7 is set in the
図8は、図柄保留記憶表示部18cの表示の仕方を説明するための説明図である。図8(A)に示すように、図柄保留記憶表示部18cには、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計として8つの合計数まで表示可能である。そして、第1始動条件が成立したときに、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される保留記憶数(合計数)が1増やされる。また、第2始動条件が成立したときに、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される保留記憶数(合計数)が1増やされる(図8(B)参照)。
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining how to display the symbol hold
図9は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. EXT shown in FIG. 9 is second byte data of an effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#1〜#9の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#1〜#9の9種類とが用いられる。なお、第1変動パターン#1〜#9のそれぞれは、第2変動パターン#1〜#9のそれぞれと同じであるが、演出制御コマンドとして別になっているので、図9において別個に示されている。以下、例えば変動パターン#n(n=1〜9)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。
In the example shown in FIG. 9, nine types of first
図9に示すように、通常状態において変動パターン#1〜#4が用いられ、高ベース状態(高ベース状態および確変状態の両方に制御されている状態を含む)において変動パターン#5〜#8が用いられる。また、高ベース状態では、通常時と比較して変動時間が短い。また、この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値(例えば4)以上となっているときに短縮変動の変動パターン#9が用いられる。
As shown in FIG. 9, the
図10は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。図10に示す例では、停止図柄が偶数の図柄である場合には、はずれとなり、奇数の図柄である場合には、大当りとなり、特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行する。さらに、奇数の図柄のうち「7」である場合には、遊技状態が通常状態から確変状態に変化する。特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行するような図柄を大当り図柄という。また、遊技状態が通常状態から確変状態に変化するような図柄を確変図柄という。また、確変図柄ではない大当り図柄を非確変図柄または非確変大当り図柄という。この実施の形態では、特別図柄の大当り図柄を決定することによって大当り遊技状態終了後に確変状態(特別遊技状態)と通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが決定される。なお、確変図柄と非確変図柄とを区別せず、単に、大当り図柄とはずれ図柄とに分けてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、抽選によって決定した図柄に応じて確変状態に移行させるか否か決定するのではなく、乱数等を用いて確変状態に移行させるか否かの抽選を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りが発生した場合に、大当り遊技が開始された後(例えば、大当り遊技中や大当り遊技の終了時)に、遊技機に設けられている電気部品によって確変大当りの報知を行う。そのように構成した場合には、遊技者は停止図柄から遊技状態の変化を把握することができなくなり報知によって初めて遊技状態の変更を把握することができるので遊技の興趣が向上する。また、可変表示装置9において可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a stop symbol of a special symbol (first special symbol, second special symbol) and a gaming state controlled thereafter. In the example shown in FIG. 10, when the stop symbol is an even symbol, the game is out of the game. When the stop symbol is an odd symbol, it is a big hit, and after the end of the change of the special symbol, the game shifts to the big hit game state. Further, in the case of “7” in the odd number of symbols, the gaming state changes from the normal state to the probable change state. A symbol that shifts to a jackpot gaming state after the end of a special symbol change is called a jackpot symbol. In addition, a symbol whose gaming state changes from a normal state to a certain probability state is called a certain probability variation symbol. A jackpot symbol that is not a probability variation symbol is called a non-probability variation symbol or a non-probability variation jackpot symbol. In this embodiment, by determining the jackpot symbol of the special symbol, it is determined whether to control the game state between the probable change state (special game state) and the normal state after the jackpot game state ends. Note that the probability variation symbol and the non-probability variation symbol may not be distinguished, but may be simply divided into a jackpot symbol and an off symbol symbol. In that case, the
図11は、保留記憶処理を示すフローチャートである。CPU56は、保留記憶処理において、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したか否か(第1始動口スイッチ13aで検出されたか否か)確認し(ステップS2751)、第1始動入賞口13に遊技球が入賞していたら、第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4に達しているか否かを確認する(ステップS2752)。第1保留記憶数カウンタの値が上限値に達していなければ、第1保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS2753)。
FIG. 11 is a flowchart showing the hold storage process. In the hold storage process, the CPU 56 checks whether or not a game ball has won the first start winning opening 13 (whether or not it has been detected by the first
また、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS2754)。第1保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、ステップS2754では、ランダム1〜4(図6参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS2755)。そして、ステップS2756に移行する。
Further, software random numbers (such as a counter value for generating a big hit determination random number) are extracted and stored in the first reserved memory buffer corresponding to the value of the first reserved memory number counter as the extracted random number value. Processing to store in the area is executed (step S2754). In the first reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the first reserved storage number are secured. Further, a counter for generating a jackpot determining random number and the like and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. In step S2754,
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting the effect control command to the
ステップS2756では、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示状態を、第1保留記憶数カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、第1特別図柄保留記憶表示器18aに表示されている第1保留記憶数を変更後の値に応じた数にする。
In step S2756, the display state of the first special symbol
そして、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタすなわち合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶数カウンタの値を+1し(ステップS2757)し、ステップS2758に移行する。 Then, the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number, that is, the total pending memory number counter for counting the total pending memory number is incremented by 1 (step S2757), and the process proceeds to step S2758.
合算保留記憶数カウンタの値を+1すると、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したか否か(第2始動口スイッチ14aで検出されたか否か)確認する(ステップS2758)。なお、ステップS2751で第1始動入賞口13に遊技球が入賞していなかった場合、またはステップS2752で第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4に達していた場合にも、ステップS2758に移行し、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを確認する。第2始動入賞口14に遊技球が入賞していたら、第2保留記憶数を記憶する第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4に達しているか否かを確認する(ステップS2759)。第2保留記憶数カウンタの値が上限値に達していなければ、第2保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS2760)。
When the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, the CPU 56 checks whether or not a game ball has won the second start winning opening 14 (whether or not it has been detected by the second start opening switch 14a) (step S2758). It should be noted that also in the case where the game ball has not won the first
また、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第2保留記憶数カウンタの値に対応する第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS2761)。第2保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第2保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、ステップS2761では、ランダム1〜4(図6参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第2有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS2762)。そして、ステップS2763に移行する。
Further, software random numbers (such as a counter value for generating a big hit determination random number) are extracted and stored in the second reserved memory buffer corresponding to the value of the second reserved memory number counter as the extracted random number value. Processing to store in the area is executed (step S2761). In the second reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the second reserved storage number are secured. Further, a counter for generating a jackpot determining random number and the like and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. In step S2761,
ステップS2763では、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示状態を、第2保留記憶数カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、第2特別図柄保留記憶表示器18bに表示されている第2保留記憶数を変更後の値に応じた数にする。
In step S2763, the display state of the second special symbol
そして、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタすなわち合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS2764)。 Then, the value of the total pending storage number counter indicating the total pending storage number, that is, the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is incremented by 1 (step S2764).
図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置を制御するための処理が実行される。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
なお、上述したように、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、この実施の形態では、2つの表示器において特別図柄の変動表示を同時に実行しないような制御が行われるとともに、2つの表示器において大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生しないような制御が行われる。
As described above, in this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed by the two displays of the first
また、この実施の形態では、遊技状態として通常状態、確変状態および高ベース状態がある。そして、所定の移行条件が成立することにより、3つの遊技状態のうちのいずれかまたは複数の遊技状態に移行するように制御される。この実施の形態では、通常大当りにすることが決定された場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が高ベース状態に移行される。また、確変大当りにすることが決定された場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態および高ベース状態に移行される。遊技状態の移行に関する制御は、確変フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ(セット/リセット)にもとづいて行われる。また、この実施の形態では、大当り遊技終了後に特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)実行するまで高ベース状態が継続される。また、この実施の形態では、大当り遊技終了後に特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)実行するまで確変状態が継続される。 In this embodiment, the gaming state includes a normal state, a probability variation state, and a high base state. Then, when a predetermined transition condition is satisfied, control is performed so as to shift to one or a plurality of gaming states among the three gaming states. In this embodiment, when it is determined that the big hit is normally made, the game state is shifted to the high base state after the big hit game is finished. In addition, when it is determined that the probability change big hit is made, the game state is shifted to the probability change state and the high base state after the big hit game ends. Control relating to the transition of the gaming state is performed based on ON / OFF (set / reset) of the probability change flag and the high base flag. Further, in this embodiment, the high base state is continued until the special symbol and the decorative symbol change display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends. Further, in this embodiment, the probability variation state is continued until the special symbol and the decorative symbol change display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends.
第1特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS311)。第2大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。第2大当りフラグは、第2特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当りとすることが決定されたこと、および第2特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行されていることを示すフラグである。第2大当りフラグは、第2特別図柄停止図柄設定処理で大当りとすることが決定されたときにセットされ、第2大当り終了処理でリセットされる。 In the first special symbol process, the CPU 56 first checks whether or not the second big hit flag is set (step S311). If the second big hit flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. The second jackpot flag is determined to be a jackpot based on the display result of the variation display of the second special symbol, and the state is shifted to the jackpot gaming state based on the display result of the variation display of the second special symbol. It is a flag indicating that The second jackpot flag is set when it is determined to be a big hit in the second special symbol stop symbol setting process, and is reset in the second jackpot end process.
また、第2大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、第2変動中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS312)。第2変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。第2変動中フラグは、第2特別図柄の変動表示中であることを示すフラグである。第2変動中フラグは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に第2特別図柄通常処理でセットされ、第2特別図柄の変動表示を停止するときに第2はずれ図柄停止処理または第2大当り図柄停止処理でリセットされる。 If the second big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the second changing flag is set (step S312). If the second changing flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. The second changing flag is a flag indicating that the second special symbol is being changed. The second changing flag is set in the second special symbol normal process when the second special symbol changing display is executed, and when the second special symbol changing display is stopped, the second off-set symbol stopping process or the second special symbol changing process is executed. It is reset by the big hit symbol stop process.
第2変動中フラグもセットされていなければ、CPU56は、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S309の処理は、以下のような処理である。 If the second changing flag is not set, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S309. The processes in steps S300 to S309 are as follows.
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第1保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2保留記憶数カウンタのカウント値が第1保留記憶数カウンタのカウント値より多いか否かを確認し、多くなければ、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。
First special symbol normal process (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is zero. When the
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第1特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。また、可変表示後の第1特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 First special symbol stop symbol setting process (step S301): executed when the value of the first special symbol process flag is 1. As a result of the variable display of the first special symbol, it is determined whether or not to make a big hit (whether or not to make a specific display result). In the case of a big hit, the first big hit flag is set. Further, the stop symbol of the first special symbol after the variable display is determined. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) according to step S302. The first big hit flag is reset when the big hit game ends.
第1変動パターン設定処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。第1特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に更新する。
First variation pattern setting process (step S302): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 2. A variable pattern of variable display of the first special symbol (corresponding to the variable time here), a plurality of types predetermined according to the value of a random number for determining a variation pattern (one of display random numbers) extracted at the time of start winning. Select from among the fluctuation patterns. Further, information (variation pattern command, that is, variable display pattern command) for instructing a variation pattern is transmitted to the
第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされた第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち第1特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304(この例では4)またはステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。なお、特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップS305に応じた値に更新し、特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップS304に応じた値(この例では4)に更新する。 First special symbol changing process (step S303): executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the first special symbol process timer set in step S302 times out, that is, the value of the first special symbol process timer becomes 0), the internal state The (first special symbol process flag) is updated to step S304 (4 in this example) or a value corresponding to step S305 (5 in this example). If it is determined that the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the value is updated according to step S305. If it is determined that the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, step S304 is performed. Is updated to a value corresponding to (4 in this example).
第1はずれ図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
First off symbol stop process (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. The variable display on the first
第1大当り図柄停止処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を送信する制御を行う。そして、所定の大当り図柄表示期間が経過すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄表示期間において、飾り図柄として大当り図柄を表示する。
First big hit symbol stop process (step S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. The variable display on the first
第1大当り表示処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間において、可変表示装置9に、大当りの発生を報知するための表示を行う。
First jackpot display process (step S306): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The predetermined period is measured, and when the predetermined period elapses, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) according to step S307. The
第1大入賞口開放前処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値(この例では8)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。また、特定遊技状態移行制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1大当り表示処理を実行することによって実現されると定義してもよい。すなわち、特定遊技状態が開始される時点を、大当りの発生を報知するための演出が開始される時点であるとしてもよい。
First big winning opening opening pre-process (step S307): This is executed when the value of the first special symbol process flag is 7. In the first grand prize opening opening pre-processing, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball apparatus to open the big prize opening. To do. Also, the execution time of the first big prize opening opening process is set by the process timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) according to step S308. The first big winning opening release pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the first big winning opening opening pre-processing is also a process for starting a big hit game. In other words, the
第1大入賞口開放中処理(ステップS308):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。
First big prize opening opening process (step S308): executed when the value of the first special symbol process flag is 8. A control for sending a presentation control command for a round display during the big hit gaming state to the
第1大当り終了処理(ステップS309):第1特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
First big hit end process (step S309): executed when the value of the first special symbol process flag is 9. Control for causing the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図13は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図14に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
As shown in FIG. 14, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図14に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図15は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド8000(H)〜8019(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8000(H)〜8019(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、第1変動パターン#1〜#9指定のコマンド(第1変動パターンコマンド)を、8001(H)〜8009(H)とし、第2変動パターン#1〜#9指定のコマンド(第2変動パターンコマンド)を、8011(H)〜8019(H)とする。なお、第1変動パターン#1〜#9を指定する第1変動パターンコマンドと、第2変動パターン#1〜#9を指定する第2変動パターンコマンドとを別々に設けるのでなく、第1変動パターン#1〜#9および第2変動パターン#1〜#9を指定する共通の変動パターンコマンドを用いるようにしてもよい。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9000(H)は、確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)である。なお、コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変図柄とすることを指定する演出制御コマンドであってもよい。コマンド9001(H)は、通常大当り(非確変大当り)とすることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。なお、コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を非確変大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンドであってもよい。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。以下、確変大当り指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。 Command 9000 (H) is an effect control command (probability variable jackpot designation command) that designates the probability variation jackpot. Note that the command 9000 (H) may be an effect control command that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the probability variable symbol. Command 9001 (H) is an effect control command (usually big hit designation command) that designates a normal big hit (non-probable big hit). Note that the command 9001 (H) may be an effect control command that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is to be the non-probable large hit symbol. The command 9002 (H) is an effect control command (outgoing designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is to be a missing design. Hereinafter, the probable jackpot designation command, the normal jackpot designation command, and the loss designation command are sometimes referred to as display result commands.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果コマンドを送信するのではなく、確変大当り/通常大当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
The
コマンドA000(H)は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (decorative symbol stop designation command) for instructing stop of variable display of ornamental symbols.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技(第1特別図柄表示器8aに大当り図柄が表示されたことにより発生する大当り遊技)の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技(第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が表示されたことにより発生する大当り遊技)の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。なお、第1大当り開始指定コマンドと第2大当り開始指定コマンドとを別々に設けるのでなく、共通の大当り開始指定コマンドを用いるようにしてもよい。また、第1大当り終了コマンドと第2大当り終了コマンドとを別々に設けるのでなく、共通の大当り終了コマンドを用いるようにしてもよい。 Command BXXX (H) (X = any hexadecimal number) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: the first jackpot start designation command: First fanfare designation command). B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second) that designates the start of the second jackpot game (the jackpot game generated when the jackpot symbol is displayed on the second special symbol display 8b). Fanfare designation command). B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. In addition, instead of providing the first jackpot start designation command and the second jackpot start designation command separately, a common jackpot start designation command may be used. Further, instead of separately providing the first jackpot end command and the second jackpot end command, a common jackpot end command may be used.
B1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放を示す演出制御コマンド(大入賞口開放時表示コマンド)である。B2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 B1XX (H) is an effect control command (display command when the big winning opening is opened) indicating the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) indicating the closing of the big prize opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。また、第1有効始動入賞指定コマンドと第2有効始動入賞指定コマンドとを別々に設けるのでなく、共通の有効始動入賞指定コマンドを用いるようにしてもよい。
The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。 Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
コマンドE000(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)に移行したときに送信される演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が高ベース状態に移行したときに送信される演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が通常状態(確変状態でもなく高ベース状態でもない状態)に移行したときに送信される演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。 Command E000 (H) is an effect control command (probability change state designation command) transmitted when the gaming state shifts to a probability change state (high probability state). Command E001 (H) is an effect control command (high base state designation command) transmitted when the gaming state shifts to the high base state. The command E002 (H) is an effect control command (normal state designation command) transmitted when the gaming state shifts to a normal state (a state that is neither a probability change state nor a high base state).
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図15に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図15に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図16は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技中でもない場合で、さらに、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技中でもない場合である。
FIG. 16 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process. The state in which the first special symbol normal process is executed is a state in which the second special symbol display unit 8b does not display the variation of the second special symbol and is not in the second big hit game. This is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the first special
第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第1保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第1保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多いか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値が第1保留記憶数カウンタのカウント値より多いか否かを確認する。 In the first special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the first reserved memory number (step S51). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed. Note that other methods may be used as long as the presence or absence of the first reserved memory number can be confirmed, for example, by confirming whether or not data such as a random number is stored in the storage area in the first reserved memory buffer. If the first reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number (step S52). Specifically, it is confirmed whether the count value of the second reserved memory number counter is larger than the count value of the first reserved memory number counter.
ステップS52で第2保留記憶数が第1保留記憶数より多い(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でなく、且つ第2保留記憶数の方が多い)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多い場合には、ステップS53以降の処理を実行しないようにし、第1特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多い場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。また、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多い場合、または第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合には、ステップS53に移行し、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。 In step S52, the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number (that is, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0, and the second reserved memory number is larger). Means that both the first start condition and the second start condition are satisfied at the same time. In this case, when the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number, the CPU 56 does not execute the processing after step S53 and does not start the variable display of the first special symbol. By doing so, when the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number, control is performed so that the variable display of the second special symbol is executed in preference to the variable display of the first special symbol. Is done. Further, when the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number, or when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, the process proceeds to step S53, and the first special symbol changes. The display is controlled to be executed.
ステップS52で第2保留記憶数が第1保留記憶数より多くない場合には、CPU56は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、CPU56は、第1特別図柄の変動中であることを示す第1変動中フラグをセットし(ステップS55)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS56)。 When the second reserved memory number is not larger than the first reserved memory number in step S52, the CPU 56 determines each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), the value of the first reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1), and each storage area is The contents are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55 is expressed as the first reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always coincides with the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. Then, the CPU 56 sets a first changing flag indicating that the first special symbol is changing (step S55), and sets the value of the first special symbol process flag to the first special symbol stop symbol setting process (step S301). ) Is updated to a value corresponding to (step S56).
図17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS66に移行する。なお、ステップS63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。通常状態または高ベース状態(確変状態および高ベース状態の両方に制御されている状態を除く)では、大当り判定用乱数値と図7における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態(確変状態および高ベース状態の両方に制御されている状態を含む)では、大当り判定用乱数値と図7における右欄に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aおよび可変表示装置9において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
FIG. 17 is a flowchart showing the first special symbol stop symbol setting process (step S301) in the first special symbol process. In the first special symbol stop symbol setting process, the
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄(この例では偶数図柄)を決定する(ステップS65)。そして、ステップS69に移行する。 If it is decided not to win the game, the CPU 56 reads out the random symbol for determining the out-of-sequence from the random number buffer area (step S64), and determines the out-of-sequence (even number in this example) based on the out-of-sequence determining random number. (Step S65). Then, control goes to a step S69.
ステップS66では、CPU56は、第1大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS67)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて大当り図柄(この例では奇数図柄)を決定する(ステップS68)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS69)。 In step S66, the CPU 56 sets a first big hit flag. Then, the big hit symbol determining random number is read from the random number buffer area (step S67), and the big hit symbol (odd symbol in this example) is determined based on the big hit symbol determining random number (step S68). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S302) (step S69).
図18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。 FIG. 18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S101).
次いで、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が所定値(例えば4)以上であるか否かを確認する(ステップS102)。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であれば、CPU56は、短縮変動の変動パターン(図9に示す変動パターン#9)を選択する(ステップS103)。なお、ステップS102で、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上である場合、CPU56は、例えば、リーチ判定用乱数を用いて、リーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、リーチとすると決定すると、リーチを伴う変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、CPU56は、リーチとしないことに決定した場合に、短縮変動の変動パターンを選択するようにしてもよい。
Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the total pending storage number counter is a predetermined value (for example, 4) or more (step S102). If the value of the total pending storage number counter is equal to or greater than the predetermined value, the CPU 56 selects a shortening variation pattern (
合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS104)。遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には(ステップS104のY)、高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS105)。高ベースフラグがセットされていない場合には、通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS106)。 If the value of the total pending storage number counter is not equal to or greater than the predetermined value, the CPU 56 checks whether or not the high base flag is set (step S104). When the high base flag indicating that the gaming state is the high base state is set (Y in step S104), a variation pattern is selected from the high base variation pattern table (step S105). If the high base flag is not set, a variation pattern is selected from the normal variation pattern table (step S106).
高ベース変動パターンテーブルとは、図9に示す第1変動パターン#5〜#8を示すデータが、変動パターン決定用乱数と比較される1つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。CPU56は、ステップS105では、変動パターン決定用乱数と一致する数値に対応するデータを高ベース変動パターンテーブルから抽出し、そのデータが示す変動パターンを選択する。なお、高ベース変動パターンテーブルを、大当り時高ベース変動パターンテーブルとはずれ時高ベース変動パターンテーブルとに分け、これから開始される第1特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第1大当りフラグがセットされているときには大当り時高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、第1大当りフラグがセットされていないときにははずれ時高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。その場合、大当り時高ベース変動パターンテーブルには、第1変動パターン#5を示すデータは設定されない。
The high base variation pattern table is a table in which data indicating the first
通常変動パターンテーブルとは、図9に示す第1変動パターン#1〜#4を示すデータが、変動パターン決定用乱数と比較される1つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。CPU56は、ステップS106では、変動パターン決定用乱数と一致する数値に対応するデータを通常変動パターンテーブルから抽出し、そのデータが示す変動パターンを選択する。なお、通常変動パターンテーブルを、大当り時通常変動パターンテーブルとはずれ時通常変動パターンテーブルとに分け、これから開始される第1特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第1大当りフラグがセットされているときには大当り時通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、第1大当りフラグがセットされていないときにははずれ時通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。その場合、大当り時通常変動パターンテーブルには、第1変動パターン#1を示すデータは設定されない。
The normal variation pattern table is a table in which data indicating the first
さらに、大当り時高ベース変動パターンテーブルとはずれ時高ベース変動パターンテーブルとのそれぞれを、確変状態において使用されるテーブルと、非確変状態において使用されるテーブルとに分けてもよい。その場合、確変状態において使用されるテーブルにおける変動パターンを示す各データに対応する数値の数を、非確変状態において使用されるテーブルにおける変動パターンを示す各データに対応する数値の数と変えることによって、確変状態と非確変状態とで、変動パターンの振り分けを変えることができる。 Furthermore, each of the high base fluctuation pattern table and the high base fluctuation pattern table out of the big hit time may be divided into a table used in the probability variation state and a table used in the non-probability variation state. In that case, by changing the number of numerical values corresponding to each data indicating the variation pattern in the table used in the probability variation state with the number of numerical values corresponding to each data indicating the variation pattern in the table used in the non-probability variation state. The distribution of the variation pattern can be changed between the probability variation state and the non-probability variation state.
次いで、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1減算するとともに、合算保留記憶数カウンタの値を1減算し(ステップS107)、ステップS108に移行する。ステップS108では、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示状態を、第1保留記憶数カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、第1特別図柄保留記憶表示器18aに表示されている第1保留記憶数を変更後の値に応じた数にする。
Next, the CPU 56
また、CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には確変大当り指定の演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)を送信し、非確変大当りとすることに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)を送信し、大当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)を送信するように制御する(ステップS109)。なお、確変大当りとすることに決定されている場合とは、ステップS68において停止図柄として確変図柄が決定された場合であるが、確変大当りとするか否かを、例えば大当り図柄決定用乱数とは異なるソフトウェア乱数(確変決定用乱数)を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits an effect control command (probability variable jackpot designation command) for specifying the probability variation jackpot if it is determined to be the probability variation jackpot, and is usually the case if it is determined to be the non-probability variation jackpot. A big hit designating effect control command (usually a big jackpot designation command) is transmitted, and if it is not determined to be a big hit, control is performed so as to send an outlier designated production control command (outage designation command) (step S109). . The case where it is determined to be a probable big hit is a case where a probable variable is determined as a stop symbol in step S68, but whether or not to make a probable big hit is, for example, a big hit symbol determining random number The determination may be made by lottery using different software random numbers (random numbers for probability variation determination).
次いで、CPU56は、ステップS103、ステップS105またはステップS106で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS110)。また、第1特別図柄の変動を開始する(ステップS111)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている第1変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する(ステップS112)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS113)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the variation pattern selected in step S103, step S105, or step S106 to the effect control microcomputer 100 (step S110). Moreover, the variation of the first special symbol is started (step S111). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time of the variation pattern is set in the first variation time timer formed in the RAM 55 (step S112). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol changing process (step S303) (step S113).
図19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、第1大当りフラグがセットされている場合には、第1大当り図柄表示時間タイマに大当り図柄の表示時間に相当する値を設定し(ステップS123,S124)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS125)。第1大当りフラグがセットされていない場合には第1特別図柄プロセスフラグの値を第1はずれ図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS126)。第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the process of the first special symbol changing process (step S303) in the first special symbol process. In the first special symbol variation processing, the CPU 56
図20は、第1特別図柄プロセス処理における第1はずれ図柄停止処理(ステップS304)の処理を示すフローチャートである。第1はずれ図柄停止処理において、CPU56は、例えばステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aにはずれ図柄を導出表示する制御を行う(ステップS161)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。
FIG. 20 is a flowchart showing the first off symbol stop process (step S304) in the first special symbol process. In the first off symbol stop process, the CPU 56 sets, for example, an end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the first special symbol, and the first
また、確変フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS163,S164)。なお、変動回数カウンタは、大当り終了後に再び大当りとなることなく特別図柄及び飾り図柄が変動した回数をカウントするためのカウンタである。変動回数カウンタは、後述するように、第1大当り終了処理において初期値100がセットされる。そして、変動回数カウンタの値が0になったか否か確認し(ステップS165)、変動回数カウンタの値が0になっていない場合にはステップS169に移行する。変動回数カウンタの値が0になっている場合には、確変フラグをリセットするとともに(ステップS166)、高ベースフラグをリセットする(ステップS167)。また、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS168)。そして、ステップS169に移行する。
If the probability variation flag is set, the value of the variation counter is decremented by 1 (steps S163 and S164). Note that the variation counter is a counter for counting the number of times that the special symbol and the decorative symbol have fluctuated without being a big hit again after the big hit. As will be described later, an
確変フラグがセットされていない場合には、高ベースフラグがセットされているか否か確認する(ステップS171)。高ベースフラグがセットされていない場合には、ステップS169に移行する。高ベースフラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS172)。そして、変動回数カウンタの値が0になったか否か確認し(ステップS173)、変動回数カウンタの値が0になっていない場合にはステップS169に移行する。変動回数カウンタの値が0になっている場合には、高ベースフラグをリセットし(ステップS174)、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS175)。そして、ステップS169に移行する。
If the probability variation flag is not set, it is confirmed whether or not the high base flag is set (step S171). If the high base flag is not set, the process proceeds to step S169. If the high base flag is set, the value of the variation counter is decremented by 1 (step S172). Then, it is confirmed whether or not the value of the variation counter is 0 (step S173). If the value of the variation counter is not 0, the process proceeds to step S169. When the value of the variation counter is 0, the high base flag is reset (step S174), and control for transmitting a normal state designation command to the
ステップS169では、CPU56は、第1変動中フラグをリセットする(ステップS169)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS170)。 In step S169, the CPU 56 resets the first changing flag (step S169). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S170).
以上のような処理によって、確変状態(および高ベース状態)に制御されているときに大当りとなることなく100回の特別図柄の可変表示が実行されると、確変状態および高ベース状態が終了し、遊技状態は通常状態に制御される。また、高ベース状態において大当りとなることなく100回の特別図柄の可変表示が実行されると、遊技状態は通常状態に制御される。 When the variable display of the special symbol is executed 100 times without a big hit when the probability variation state (and the high base state) is controlled by the above processing, the probability variation state and the high base state are terminated. The gaming state is controlled to the normal state. Further, when the variable display of the special symbol is executed 100 times without a big hit in the high base state, the gaming state is controlled to the normal state.
なお、確変状態において大当りとなることなく100回の特別図柄の可変表示が実行されると、遊技状態は時短状態に制御されるようにしてもよい。この場合、例えば、確変状態の終了後に、時短状態において50回の可変表示を実行可能になるようにしてもよい。そして、時短状態において大当りとなることなく50回の特別図柄の可変表示が実行されると、遊技状態は通常状態に制御されるようにしてもよい。 Note that the game state may be controlled to the short-time state when variable display of 100 special symbols is executed without a big hit in the probability variation state. In this case, for example, the variable display may be executed 50 times in the short time state after the end of the probability change state. Then, the game state may be controlled to the normal state when the special symbol variable display is executed 50 times without making a big hit in the short time state.
図21は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り図柄停止処理(ステップS305)の処理を示すフローチャートである。第1大当り図柄停止処理において、CPU56は、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を既に実行している場合には、第1大当り図柄表示時間タイマを−1し、第1大当り図柄表示時間タイマがタイムアウト(=0)しているときには、ステップS183に移行する(ステップS180A,S180B,S180C)。飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を実行していない場合には(ステップS180A)、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄を導出表示する制御を行う(ステップS181)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、ステップS180Bに移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the first big hit symbol stop process (step S305) in the first special symbol process. In the first big hit symbol stop process, when the control for transmitting the decorative symbol stop designation command has already been executed, the CPU 56 decrements the first big hit symbol display time timer by -1, and the first big hit symbol display time timer When time-out (= 0) is reached, the process proceeds to step S183 (steps S180A, S180B, S180C). When the control for transmitting the decorative symbol stop designation command is not executed (step S180A), the end flag referred to in the special symbol display control process of step S33 is set to end the variation of the first special symbol, Control for deriving and displaying the jackpot symbol on the first
ステップS183では、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、第1大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う。そして、第1大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS184)、第1変動中フラグをリセットする(ステップS185)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS186)。
In step S183, the CPU 56 performs control to transmit a first jackpot start designation command to the
図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り表示処理(ステップS306)の処理を示すフローチャートである。第1大当り表示処理において、CPU56は、第1大当り表示時間タイマを−1し(ステップS187)、第1大当り表示時間タイマの値が0になったら(ステップS188)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS189)。 FIG. 22 is a flowchart showing the first big hit display process (step S306) in the first special symbol process. In the first jackpot display process, the CPU 56 decrements the first jackpot display time timer (step S187), and when the value of the first jackpot display time timer becomes 0 (step S188), the first special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the first big prize opening pre-processing (step S307) (step S189).
以上のような第1大当り表示処理によって、第1特別図柄プロセスフラグの値が第1大当り表示処理に応じた値になっている時間が、ステップS184で設定された値に応じた所定時間(例えば、1.0秒)継続する。また、第2特別図柄プロセス処理が実行されるときにも、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2大当り表示処理に応じた値になっている時間が、所定時間(例えば、1.0秒)継続する。 The time when the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first jackpot display processing by the first jackpot display processing as described above is a predetermined time according to the value set in step S184 (for example, 1.0 second). Also, when the second special symbol process is executed, the time during which the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second jackpot display processing is a predetermined time (for example, 1.0 second). )continue.
図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS309)の処理を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、第1大当りフラグをリセットし(ステップS190)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS191)。そして、確変大当りであったか否か確認し(ステップS192)、確変大当りであった場合には、変動回数カウンタに100をセットするとともに(ステップS193)、確変フラグおよび高ベースフラグをセットする(ステップS194,S195)。また、確変状態指定コマンドおよび高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS196)。すなわち、この場合、大当り終了後に、遊技状態が確変状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS197)。 FIG. 23 is a flowchart showing the first big hit end process (step S309) in the first special symbol process. In the first jackpot end process, the CPU 56 resets the first jackpot flag (step S190), and performs control to transmit a first jackpot end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S191). Then, it is confirmed whether or not it is a probable variation big hit (step S192). If it is a probable big hit, 100 is set in the variation counter (step S193), and a probable variation flag and a high base flag are set (step S194). , S195). Further, control is performed to transmit the probability variation state designation command and the high base state designation command to the production control microcomputer 100 (step S196). That is, in this case, after the big hit, the gaming state is shifted to the probable change state and is shifted to the high base state. Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S197).
確変大当りでなかった場合には、確変フラグをリセットし(ステップS198)、変動回数カウンタに100をセットするとともに(ステップS199)、高ベースフラグをセットする(ステップS200)。また、CPU56は、高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS201)。すなわち、この場合、大当り終了後に、遊技状態が高ベース状態に移行される。そして、ステップS197に移行する。 If the probability variation is not a big hit, the probability variation flag is reset (step S198), the variation counter is set to 100 (step S199), and the high base flag is set (step S200). Further, the CPU 56 performs control to transmit the high base state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S201). That is, in this case, after the big hit, the gaming state is shifted to the high base state. Then, control goes to a step S197.
なお、この実施の形態では、大当り遊技後に遊技状態が確変状態および高ベース状態の両方に移行されるか、または高ベース状態にのみ移行される場合を説明するが、これらの状態に加えて、遊技状態が他の状態に移行されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技後に、遊技状態が確変状態および高ベース状態のいずれも伴わない通常状態に移行されるようにしてもよく、高ベース状態を伴わない確変状態に移行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the gaming state is shifted to both the probability change state and the high base state after the big hit game, or only the high base state is transferred, in addition to these states, The gaming state may be shifted to another state. For example, after the big hit game, the gaming state may be shifted to a normal state without any probability variation state or a high base state, or may be transitioned to a probability variation state without a high base state.
図24は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8bおよび特別可変入賞球装置を制御するための処理が実行される。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
第2特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS311B)。第1大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。第1大当りフラグは、第1特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当りとすることが決定されたこと、および第1特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行されていることを示すフラグである。第1大当りフラグは、第1特別図柄停止図柄設定処理で大当りとすることが決定されたときにセットされ、第1大当り終了処理でリセットされる。 In the second special symbol process, the CPU 56 first checks whether or not the first big hit flag is set (step S311B). If the first big hit flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. The first jackpot flag is determined to be a jackpot based on the display result of the variation display of the first special symbol, and the state is shifted to the jackpot gaming state based on the display result of the variation display of the first special symbol. It is a flag indicating that The first big hit flag is set when it is determined to be a big hit in the first special symbol stop symbol setting process, and is reset in the first big hit end process.
また、第1大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、第1変動中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS312B)。第1変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。第1変動中フラグは、第1特別図柄の変動表示中であることを示すフラグである。第1変動中フラグは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に第1特別図柄通常処理でセットされ、第1特別図柄の変動表示を停止するときに第1はずれ図柄停止処理または第1大当り図柄停止処理でリセットされる。 If the first big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the first changing flag is set (step S312B). If the first changing flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. The first changing flag is a flag indicating that the first special symbol is being changed. The first changing flag is set in the first special symbol normal process when the variable display of the first special symbol is executed, and when the variable display of the first special symbol is stopped, the first off symbol stop process or the first It is reset by the big hit symbol stop process.
第1変動中フラグもセットされていなければ、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であるか否かを確認する(ステップS313B)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値と第2保留記憶数カウンタのカウント値とが等しいか否かを確認する。第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。この場合、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合には、ステップS300B〜S309Bの処理を実行しないようにし、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。すなわち、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合には、第1特別図柄の変動表示を優先して行うようにあらかじめ設定されている。 If the first variable flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number (step S313B). Specifically, it is confirmed whether the count value of the first reserved memory number counter is equal to the count value of the second reserved memory number counter. If the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same, the CPU 56 ends the process as it is. In this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same, the CPU 56 does not execute the processes of steps S300B to S309B and does not start the variable display of the second special symbol. To do. By doing so, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same, the variable display of the first special symbol is executed in preference to the variable display of the second special symbol. To be controlled. That is, in this embodiment, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same, it is set in advance so that the variable display of the first special symbol is preferentially performed.
なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合に、第2特別図柄の変動表示を優先して行うようにあらかじめ設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図12に示す第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)において、ステップS312で第2変動中フラグがセットされていなければ、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であればそのまま処理を終了し、同数でなければステップS300〜S309のいずれかの処理を実行するようにしてもよい。すなわち、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合には、ステップS300〜S309の処理を実行しないようにし、第1特別図柄の変動表示を開始しないようにする。また、この場合、CPU56は、図24に示す第2特別図柄プロセス処理において、ステップS312Bで第1変動フラグがセットされていない場合にステップS313Bの処理を行わない。
Note that when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, it may be set in advance so that the variable display of the second special symbol is given priority. In this case, in the first special symbol process (step S26A) shown in FIG. 12, the
第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数でなければ、CPU56は、ステップS300B〜S309Bのうちのいずれかの処理を行う。 If the first reserved memory number and the second reserved memory number are not the same number, the CPU 56 performs any one of steps S300B to S309B.
第2特別図柄通常処理(ステップS300B):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第2保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第2保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第2保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1保留記憶数カウンタのカウント値が第2保留記憶数カウンタのカウント値より多いか否かを確認し、多くなければ、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS301Bに応じた値(この例では1)に更新する。
Second special symbol normal process (step S300B): executed when the value of the second special symbol process flag is zero. When the
なお、ステップS301B〜S309Bのプログラムは、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)におけるステップS301〜S309のプログラムと同様に構成される。すなわち、第1特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S309の処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、ステップS301B〜S309Bの処理が説明されることになる。 In addition, the program of step S301B-S309B is comprised similarly to the program of step S301-S309 in a 1st special symbol process process (step S26A). That is, in the description of the processing of steps S301 to S309 in the first special symbol process, if “first” is read as “second” and “second” is read as “first”, steps S301B to S309B are executed. The process will be explained.
図25は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技中でもない場合で、さらに、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技中でもない場合である。
FIG. 25 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a state in which the first
第2特別図柄通常処理において、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多いか否かを確認する(ステップS52B)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値が第2保留記憶数カウンタのカウント値より多いか否かを確認する。 In the second special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (step S51B). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number (step S52B). Specifically, it is confirmed whether or not the count value of the first reserved memory number counter is larger than the count value of the second reserved memory number counter.
ステップS52Bで第1保留記憶数が第2保留記憶数より多い(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でなく、且つ第1保留記憶数の方が多い)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多い場合には、ステップS53B以降の処理を実行しないようにし、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多い場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。また、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多い場合には、ステップS53Bに移行し、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合には、第2特別図柄プロセス処理におけるステップS300B〜S309Bに移行しないように制御されるので、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されることになる。 In step S52B, the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number (that is, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0, and the first reserved memory number is larger). Means that both the first start condition and the second start condition are satisfied at the same time. In this case, when the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number, the CPU 56 does not execute the processes after step S53B and does not start the variable display of the second special symbol. By doing so, when the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number, control is performed so that the variable display of the first special symbol is executed in preference to the variable display of the second special symbol. Is done. Further, when the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number, the process proceeds to step S53B, and control is performed so that the variable display of the second special symbol is executed. When the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, control is performed so as not to proceed to steps S300B to S309B in the second special symbol process. The first special symbol variation display is executed in preference to.
ステップS52Bで第1保留記憶数が第2保留記憶数より多くない場合には、CPU56は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、CPU56は、第2特別図柄の変動中であることを示す第2変動中フラグをセットし(ステップS55B)、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS56B)。 When the first reserved memory number is not larger than the second reserved memory number in step S52B, the CPU 56 stores each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53B), the value of the second reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1), and each storage area The contents are shifted (step S54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55 is expressed as the second reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. Then, the CPU 56 sets a second changing flag indicating that the second special symbol is changing (step S55B), and the value of the second special symbol process flag corresponds to the second special symbol stop symbol setting process. The value is updated (step S56B).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS706)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図27は、保留記憶表示制御処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、保留記憶表示制御処理において、第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認し(ステップS851)、第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドを受信していたら、合算保留記憶数を示す合算保留記憶表示カウンタすなわち合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶表示カウンタの値を+1する(ステップS852)。そして、ステップS853に移行する。なお、ステップS851で第1有効始動入賞指定コマンドと第2有効始動入賞指定コマンドの両方を受信していた場合には、演出制御用CPU101は、ステップS852で合算保留記憶表示カウンタの値を+2するようにしてもよい。
FIG. 27 is a flowchart showing the hold storage display control process (step S706). The
ステップS853では、図柄保留記憶表示部18cの表示状態を、合算保留記憶表示カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、図柄保留記憶表示部18cに表示されている合計数(合算保留記憶数)を変更後の値に応じた数にする。
In step S853, the display state of the symbol hold
図28は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS801〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS801):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド(8000(H)〜8019(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS802に応じた値に更新する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S801): It is confirmed whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is received by an effect control command (any one of 8000 (H) to 8019 (H)) for designating a decorative pattern variation pattern in the
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップS803に応じた値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. In addition, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer setting value set at the beginning of the process table is set in the process timer. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S803.
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。変動時間タイマがタイムアウトしたら、演出制御プロセスフラグの値をステップS804に応じた値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time timer times out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S804.
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことのみにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。そして、大当り遊技を行う場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS805に応じた値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。
Decoration symbol variation stop processing (step S804): Control for deriving and displaying a stop symbol (definite symbol) in response to receiving a decoration symbol stop designation command from the
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップS806に応じた値に更新する。 Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the big hit display is controlled. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S806.
ラウンド中処理(ステップS806):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS807に応じた値に更新する。また、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS808に応じた値に更新する。 In-round processing (step S806): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed. When the display command after opening the big winning opening indicating that the big winning opening is after being opened (closed) is received, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S807. When the ending command for designating the end of the big hit is received, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S808.
ラウンド後処理(ステップS807):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、インターバル表示を行う。また、演出制御プロセスフラグの値をステップS806に応じた値に更新する。 Post-round processing (step S807): Display control between rounds is performed. For example, an interval display is performed. Further, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S806.
大当り終了表示処理(ステップS808):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップS801に応じた値に更新する。 Big hit end display process (step S808): Control of the big hit end display after the end of the big hit game is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S801.
図29は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 29 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
Similarly to the control based on the display control execution data, the
図29に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、第1特別図柄に対応する変動パターンと第2特別図柄に対応する変動パターンとで共通のプロセステーブルを用意していてもよく、第1特別図柄に対応する変動パターンと第2特別図柄に対応する変動パターンとで、別々にプロセステーブルを用意していてもよい。また、第1特別図柄に対応する変動パターンと第2特別図柄に対応する変動パターンとで別々のプロセステーブルを用いる場合、例えば、可変表示装置9に表示する背景色や、飾り図柄の種類、演出態様が相互に異なるプロセスデータを用意していてもよい。
The process table shown in FIG. 29 is stored in the ROM of the
図30は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS801)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS911)。なお、第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドを受信したか否かは、コマンド解析処理(ステップS704)において、第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン受信フラグがセットされたか否かを確認することによって確認できる。
FIG. 30 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S801) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the
第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグをリセットするとともに、合算保留記憶表示カウンタを1減算し(ステップS912)、ステップS913に移行する。ステップS913では、図柄保留記憶表示部18cの表示状態を、合算保留記憶表示カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、図柄保留記憶表示部18cに表示されている合計数(合算保留記憶数)を変更後の値に応じた数にする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS914)。
If the first variation pattern command or the second variation pattern command has been received, the
図31は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS821)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS822)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS823)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
FIG. 31 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the
その後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS824)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS825)。
Thereafter, the
図32は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS831)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示す値に更新する(ステップS838)。
FIG. 32 is a flowchart showing a decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS832)、変動時間タイマを1減算する(ステップS833)。
If the variable time timer has not timed out, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS834)。プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS835)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS836)。また、次のプロセスデータの内容に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS837)。
Next, the
図33および図34は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづいて、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図33は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数でない場合(本例では、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多い場合)に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図34は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。
FIG. 33 and FIG. 34 show the variation of the special symbol on the first
まず、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数でない場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。
First, a case will be described in which the special symbol variation display is executed when the first reserved memory number and the second reserved memory number are not the same number. As a premise, the game ball has not won any of the first
図33に示すように、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図33に示す始動入賞A)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2752)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2753)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(ステップS2756)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。
As shown in FIG. 33, when a game ball wins the first start winning opening 13 (start winning A shown in FIG. 33), on condition that the upper limit has not been reached (step S2752), the first reserved
また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS51)、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多くないと判定する(ステップS52)。この場合、CPU56は、第1変動中フラグをセットして(ステップS55)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行う。なお、第1特別図柄の変動表示を行う際に、第1変動パターン設定処理において、第1保留記憶数カウンタの値は1減算され(ステップS107)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(ステップS108)。この場合、第1特別図柄の変動表示を行う際に、第1保留記憶数カウンタの値が0に戻り、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが全て消灯する。
Further, the CPU 56 determines that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) in the first special symbol normal process (step S51), and the second reserved memory number is the first. It is determined that the number is not larger than the number of reserved memories (step S52). In this case, the CPU 56 sets the first changing flag (step S55), and performs the change display of the first special symbol on the first
次に、第1特別図柄の変動中に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図33に示す始動入賞B)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2759)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2760)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(ステップS2763)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第1特別図柄の変動が終わらないうちに第1始動入賞口13に再び遊技球が入賞すると(図33に示す始動入賞C)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2752)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2753)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(ステップS2756)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。さらに、第1特別図柄の変動が終わらないうちに第1始動入賞口13に遊技球が2つ続けて入賞すると(図33に示す始動入賞D,E)、上記と同様の処理が行われ、第1保留記憶数カウンタの値が3となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが3つ点灯する。
Next, when a game ball wins the second
第1特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が3である)と判定するとともに(ステップS51)、第2保留記憶数「1」が第1保留記憶数「3」より多くないと判定する(ステップS52)。そのため、CPU56は、ステップS53に移行し、第1特別図柄の変動表示を開始することになる。 When the variable display of the first special symbol is completed, the CPU 56 determines that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 3) in the first special symbol normal process (step S51). Then, it is determined that the second reserved memory number “1” is not greater than the first reserved memory number “3” (step S52). For this reason, the CPU 56 proceeds to step S53, and starts the variable display of the first special symbol.
一方、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS51B)、第1保留記憶数「3」が第2保留記憶数「1」より多いと判定する(ステップS52B)。そのため、CPU56は、ステップS53Bに移行しないように制御する。すなわち、CPU56は、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにし、第1特別図柄の変動表示を優先して実行する。 On the other hand, in the second special symbol normal process, the CPU 56 determines that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (step S51B), and the first reserved memory number “3”. Is greater than the second reserved storage number “1” (step S52B). Therefore, the CPU 56 performs control so as not to move to step S53B. That is, the CPU 56 does not start the variable display of the second special symbol, and preferentially executes the variable display of the first special symbol.
以上のように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数でない場合には、多い方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行する。図33に示す例では、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多いことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が優先して実行される。なお、図33に示す例では、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多い場合を例に説明したが、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多い場合も同様の処理が実行され、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多いことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。 As described above, in this embodiment, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are not the same number, priority is given to the variable symbol variable display corresponding to the larger reserved memory number. . In the example shown in FIG. 33, the variable display of the first special symbol is preferentially executed based on the fact that the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number. In the example shown in FIG. 33, the case where the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number has been described as an example. However, the same processing is executed when the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number. Then, based on the fact that the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number, the variable display of the second special symbol is preferentially executed.
次に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。
Next, the case where the special symbol variable display is executed when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number will be described. As a premise, the game ball has not won any of the first
図34に示すように、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図34に示す始動入賞A)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2759)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2760)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(ステップS2763)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。
As shown in FIG. 34, when a game ball wins the second start winning opening 14 (start winning A shown in FIG. 34), on condition that the upper limit has not been reached (step S2759), the second reserved
また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS51B)、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多くないと判定する(ステップS52B)。この場合、CPU56は、第2変動中フラグをセットして(S55B)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行う。なお、第2特別図柄の変動表示を行う際に、第2変動パターン設定処理において、第2保留記憶数カウンタの値は1減算され(ステップS107と同様の処理)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(ステップS108と同様の処理)。この場合、第2特別図柄の変動表示を行う際に、第2保留記憶数カウンタの値が0に戻り、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが全て消灯する。
Further, in the second special symbol normal process, the CPU 56 determines that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (step S51B), and the first reserved memory number is the second. It is determined that the number is not larger than the number of reserved memories (step S52B). In this case, the CPU 56 sets the second changing flag (S55B), and performs the change display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. When the second special symbol variation display is performed, in the second variation pattern setting process, the value of the second reserved memory number counter is decremented by 1 (the same processing as step S107), and the second special symbol retention storage display is performed. The display of the
次に、第2特別図柄の変動中に、第2始動入賞口14に再び遊技球が入賞すると(図34に示す始動入賞B)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2759)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2760)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(ステップS2763)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第2特別図柄の変動が終わらないうちに第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図34に示す始動入賞C)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2752)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2753)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(ステップS2756)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。
Next, when the game ball wins again at the second
第2特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS51)、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(ステップS51B)。また、CPU56は、第2保留記憶数「1」が第1保留記憶数「1」より多くないと判定する(ステップS52)。そのため、CPU56は、ステップS53に移行し、第1特別図柄の変動表示を開始することになる。 When the variation display of the second special symbol is finished, the CPU 56 determines that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) in the first special symbol normal process (step S51). Then, it is determined that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (step S51B). In addition, the CPU 56 determines that the second reserved memory number “1” is not greater than the first reserved memory number “1” (step S52). For this reason, the CPU 56 proceeds to step S53, and starts the variable display of the first special symbol.
一方、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理において、第1保留記憶数「1」と第2保留記憶数「1」とが同数であると判定する(ステップS313B)。そのため、CPU56は、ステップS300B〜S309Bに移行しないように制御する。すなわち、CPU56は、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにし、第1特別図柄の変動表示を優先して実行する。 On the other hand, in the second special symbol process, the CPU 56 determines that the first reserved memory number “1” and the second reserved memory number “1” are the same number (step S313B). Therefore, the CPU 56 performs control so as not to move to steps S300B to S309B. That is, the CPU 56 does not start the variable display of the second special symbol, and preferentially executes the variable display of the first special symbol.
以上のように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合には、あらかじめ定めた第1保留記憶数に対応する第1特別図柄の変動表示が優先して実行される。なお、図34に示す例では、第1特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を例に説明したが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合に、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。 As described above, in this embodiment, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same, the variable display of the first special symbol corresponding to the predetermined first reserved memory number is displayed. Prioritized execution. In the example shown in FIG. 34, the case in which the variable display of the first special symbol is preferentially executed has been described as an example. However, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same, You may comprise so that the change display of 2 special symbols may be performed preferentially.
以上のように、この実施の形態によれば、第1特別図柄表示器8aに表示結果を導出表示したときまたは第2特別図柄表示器8bに表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多いときには、第1特別図柄の可変表示を第2特別図柄の可変表示に優先して実行し、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多いときには、第2特別図柄の可変表示を第1特別図柄の可変表示に優先して実行する。そのため、第1保留記憶数と第2保留記憶数のうち多い方の保留記憶数に対応する特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の可変表示を優先して実行することができる。従って、保留記憶数が多い方の始動入賞口13,14への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、始動入賞口13,14への無効始動入賞の発生を低減することができる。
As described above, according to this embodiment, when the display result is derived and displayed on the first
また、この実施の形態によれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であるときには、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とのうち、あらかじめ定めた特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄(本例では、第1特別図柄)の可変表示を、他方の特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄(本例では第2特別図柄)の可変表示に優先して実行する。そのため、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であることにより、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とのどちらを先に実行しても遊技者への有利さの度合いが変わらない場合における遊技制御を簡易化することができる。
Further, according to this embodiment, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, a predetermined display of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is predetermined. Variable display of the special symbol (in this example, the first special symbol) on the
また、この実施の形態によれば、可変表示装置9を備え、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を可変表示装置9に導出表示する。そのため、1つの可変表示装置9を用いて第1特別図柄および第2特別図柄の両方の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を導出表示することができ、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Further, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、遊技機内部では別々に記憶される第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、遊技者が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数を把握しやすくすることができる。また、合算保留記憶数を可変表示装置9に対応する保留記憶数として遊技者に認識させることができる。
In addition, according to this embodiment, the total pending storage number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number stored separately inside the gaming machine is displayed in an identifiable manner. Therefore, the player can easily grasp the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number. Further, it is possible to make the player recognize the total reserved memory number as the reserved memory number corresponding to the
また、この実施の形態によれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数が所定数(例えば4)以上である場合、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動時間および第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動時間を短縮する。そのため、特別図柄の変動時間を短縮することによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が開始されやすくすることができ、遊技球の始動入賞口13,14への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器8a,8bに対する保留記憶数(保留記憶数が多い側の保留記憶数)が増加した場合だけでなく、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器8a,8bに対する保留記憶数(保留記憶数が多い側の保留記憶数)が増加した場合であっても、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器8a,8bにおける変動時間を短縮することができる。従って、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器8a,8bに対する保留記憶数にもとづく変動表示も早期に開始されやすくすることができる。
Further, according to this embodiment, when the total number of reserved memories, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, is a predetermined number (for example, 4) or more, the first
なお、この実施の形態において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄または第2特別図柄のうちのいずれの変動を開始するかを示す演出制御コマンド(図柄変動指定コマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動を開始するときと第2特別図柄の変動を開始するときとで、共通の変動パターンコマンドおよび共通の表示結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動を開始するときと第2特別図柄の変動を開始するときとで変動パターンコマンドおよび表示結果コマンドを共通化できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの数を低減することができる。
In this embodiment, when the variation of the first special symbol or the second special symbol is started, the
また、この実施の形態において、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞の際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のうちのいずれの入賞であるかを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を指定するコマンドとして合算保留記憶数を指定する演出制御コマンド(総保留記憶数コマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、第1始動入賞口13に入賞したときと第2始動入賞口14に入賞したときとで、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを共通化できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの数を低減することができる。
In this embodiment, the
図35は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の他の例を示す説明図である。図35に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。図35に示す例では、変動パターンコマンド8001(H)〜8009(H)は、第1特別図柄の変動パターン#1〜#9を指定する場合と第2特別図柄の変動パターン#1〜#9を指定する場合とで共通に用いられる。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing another example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド9D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。 Command 9D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 9D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that the first starting prize has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second start winning. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one.
なお、図35に示す演出制御コマンドのうちその他のコマンドについては、図15に示したそれらの演出制御コマンドと同様である。 Other commands in the effect control commands shown in FIG. 35 are the same as those effect control commands shown in FIG.
図36は、図35に示す演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図36(A)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンド(総保留記憶数コマンド)を送信する。そのようにすることによって、第1始動入賞口13に入賞したときと第2始動入賞口14に入賞したときとで、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを共通化できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの数を低減することができる。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the transmission timing of the effect control command shown in FIG. FIG. 36 (A) shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The
図36(B)は、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、背景指定コマンド(可変表示装置9に表示する背景の種類を指定する演出制御コマンド)、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド(表示結果コマンド)および合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を送信する。そのようにすることによって、第1特別図柄の変動を開始するときと第2特別図柄の変動を開始するときとで変動パターンコマンドおよび表示結果コマンドを共通化できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの数を低減することができる。
FIG. 36 (B) shows an example at the start of variation of the special symbol. At the start of variation, the
なお、図35および図36(B)に示す例において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、同じ変動パターンコマンドを受信した場合であっても、図柄変動指定コマンドの種類(第1図柄変動指定コマンドであるか第2図柄変動指定コマンドであるか)に応じて、異なる演出を実行してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄変動指定コマンドの種類に応じて、異なる背景や背景色を用いて飾り図柄の変動表示を行ってもよいし、異なる飾り図柄を用いて変動表示を行ってもよい。また、異なるキャラクタを表示画面に登場させてもよく、図柄変動指定コマンドの種類に応じてリーチ演出を行ったり大当り予告演出を行ったりしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄変動指定コマンドの種類に応じて、異なる変動時間で飾り図柄の変動表示を行ってもよい。なお、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側も、第1特別図柄の変動表示を行うか第2特別図柄の変動表示を行うかに応じて、異なる変動時間で特別図柄の変動表示を行うことになる。
In the example shown in FIGS. 35 and 36B, even if the
また、始動入賞の際に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のうちのいずれの入賞であるかを示す始動入賞指定コマンドを送信する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した始動入賞指定コマンドにもとづいて、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを識別できるように、図柄保留記憶表示部18cに保留記憶数を表示するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図27に示す保留記憶表示制御処理において、まず、ステップS851において始動入賞指定コマンドを受信したか否かを確認するとともに、受信した始動入賞指定コマンドがいずれの始動入賞があったことを示すコマンドであるかを確認する。第1始動入賞があったことを示す始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を受信している場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS853において、図柄保留記憶表示部18cに表示する保留記憶数を1増やす。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、新たに増やした保留記憶数を第1始動入賞に対応するものであることを認識可能な態様(例えば、所定の色)で表示する。例えば、新たに増やした保留記憶数を赤色で表示する。また、第2始動入賞があったことを示す始動入賞指定コマンド(第2始動入賞指定コマンド)を受信している場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS853において、図柄保留記憶表示部18cに表示する保留記憶数を1増やす。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、新たに増やした保留記憶数を第2始動入賞に対応するものであることを認識可能な態様(例えば、第1始動入賞を表す色とは異なる色)で表示する。例えば、新たに増やした保留記憶数を緑色で表示する。そのように構成すれば、遊技者は、1つの図柄保留記憶表示部18cを確認することによって、第1特別図柄に対する保留記憶数と第2特別図柄に対する保留記憶数とがそれぞれいくつであるかを容易に把握することができる。そのため、一方の特別図柄に対応する保留記憶数が上限値に達している場合には、遊技者は遊技球を発射する操作を一時停止することができ、遊技中に遊技球を無駄に消費してしまう事態を防止しやすくなる。
In addition, when transmitting the start winning designation command indicating which of the first
また、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であるときに、あらかじめ定めた第1特別図柄の可変表示を第2特別図柄の可変表示に優先して実行する場合を説明したが、所定の条件が成立したときに、優先して実行する方の特別図柄の可変表示を切り替えるようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が高ベース状態に移行すると、所定の条件が成立したとして、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が低ベース状態に戻ると、再び第1特別図柄の可変表示を優先して実行するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, the variable display of the first special symbol set in advance is executed in preference to the variable display of the second special symbol. Although the case where it does is demonstrated, when the predetermined condition is satisfied, you may make it switch the variable display of the special symbol of the direction performed preferentially. For example, the
図37は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの他の例を示すフローチャートである。図37において、ステップS311,S312の処理は、図12に示すそれらの処理と同様である。
FIG. 37 is a flowchart showing another example of the program of the first special symbol process (step S26A) executed by the
ステップS312で第2変動中フラグがセットされていなければ、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であるか否かを確認する(ステップS313)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値と第2保留記憶数カウンタのカウント値とが等しいか否かを確認する。第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であれば、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS314)。セットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。この場合、CPU56は、高ベースフラグがセットされていれば、所定の条件が成立したとして、ステップS300〜S309の処理を実行しないようにし、第1特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合であって遊技状態が高ベース状態に移行されている場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。 If the second variable flag is not set in step S312, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same (step S313). Specifically, it is confirmed whether the count value of the first reserved memory number counter is equal to the count value of the second reserved memory number counter. If the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, the CPU 56 checks whether or not the high base flag is set (step S314). If it is set, the CPU 56 ends the process as it is. In this case, if the high base flag is set, the CPU 56 determines that the predetermined condition is satisfied, and does not execute the processes of steps S300 to S309 and does not start the variable display of the first special symbol. By doing so, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number and the gaming state is shifted to the high base state, the variable display of the first special symbol is displayed. The control is performed so that the variable display of the second special symbol is executed with priority.
第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数でない場合、または高ベースフラグがセットされていない場合には、CPU56は、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。なお、ステップS300〜S309の処理は、図12に示したそれらの処理と同様である。 When the first reserved memory number and the second reserved memory number are not the same number, or when the high base flag is not set, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S309. The processes in steps S300 to S309 are the same as those processes shown in FIG.
図38は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの他の例を示すフローチャートである。図38において、ステップS311B,S312Bの処理は、図24に示すそれらの処理と同様である。
FIG. 38 is a flowchart showing another example of the program of the second special symbol process (step S26B) executed by the
ステップS312Bで第1変動中フラグもセットされていなければ、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であるか否かを確認する(ステップS313B)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値と第2保留記憶数カウンタのカウント値とが等しいか否かを確認する。第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であれば、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS314B)。セットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。この場合、CPU56は、高ベースフラグがセットされていなければ、所定の条件が成立していないと判断して、ステップS300B〜S309Bの処理を実行しないようにし、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合であって遊技状態が低ベース状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。 If the first changing flag is not set in step S312B, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same (step S313B). Specifically, it is confirmed whether the count value of the first reserved memory number counter is equal to the count value of the second reserved memory number counter. If the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, the CPU 56 checks whether or not the high base flag is set (step S314B). If not set, the CPU 56 ends the process as it is. In this case, if the high base flag is not set, the CPU 56 determines that the predetermined condition is not satisfied, does not execute the processing of steps S300B to S309B, and starts the variable display of the second special symbol. Do not. By doing so, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number and the gaming state is the low base state, priority is given to the variable display of the second special symbol. The first special symbol variation display is controlled to be executed.
第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数でない場合、または高ベースフラグがセットされている場合には、CPU56は、ステップS300B〜S309Bのうちのいずれかの処理を行う。なお、ステップS300B〜S309Bの処理は、図24に示したそれらの処理と同様である。 When the first reserved memory number and the second reserved memory number are not the same number, or when the high base flag is set, the CPU 56 performs any one of steps S300B to S309B. The processes in steps S300B to S309B are the same as those shown in FIG.
この実施の形態では、低ベース状態である場合、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率が、第2始動入賞口14に遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。図37および図38のように構成すれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合であって低ベース状態である場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行する。また、この実施の形態では、高ベース状態である場合、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率が、第1始動入賞口13に遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。図37および図38のように構成すれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合であって高ベース状態である場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行する。そのため、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合には、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のうち入賞確率が高い方の始動入賞口に対応する特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。従って、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合に、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、遊技球の入賞確率が高い側の始動入賞口への無効始動入賞の発生をさらに低減することができる。
In this embodiment, in the low base state, the probability that the game ball wins the first
また、図37および図38に示した例では、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化した場合、または遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替える例を説明したが、所定の条件の成立条件は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、高ベース状態および低ベース状態以外の遊技状態の変化を検出したときに、所定の条件が成立したとして制御状態を切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態から確変状態に変化した場合、または遊技状態が確変状態から通常状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 37 and 38, the predetermined condition is satisfied when the gaming state changes from the high base state to the low base state, or when the gaming state changes from the low base state to the high base state. Then, although the example which switches the control state which performs priority fluctuation | variation of a special symbol was demonstrated, the satisfaction conditions of a predetermined condition are not restricted to what was shown in this embodiment. For example, when a change in gaming state other than the high base state and the low base state is detected, the control state may be switched assuming that a predetermined condition is satisfied. In this case, for example, when the gaming state changes from the normal state to the probable change state, or when the gaming state changes from the probabilistic state to the normal state, a predetermined condition is established and the control state in which priority change of the special symbol is performed. May be switched.
また、大当り終了後の特別図柄および飾り図柄の変動回数にもとづいて、所定の条件の成立の有無を判断するようにしてもよい。例えば、大当り終了後に再び大当りとなることなく、特別図柄および飾り図柄の変動表示が1000回実行された場合、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、特別図柄および飾り図柄が100回変動表示するまで時短状態に制御される場合に、最初の50回の変動表示が終了するまで第1始動入賞口13への始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示を優先するように制御し、残りの50回の変動表示が終了するまで第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示を優先するように制御してもよい。
Further, it may be determined whether or not a predetermined condition is established based on the number of times the special symbol and the decorative symbol change after the big hit. For example, when the special symbol and decorative symbol change display is executed 1000 times without a big hit again after the big hit, the predetermined condition is satisfied and the control state for performing the priority change of the special symbol is switched. Also good. Also, for example, when the special symbol and the decorative symbol are controlled to be in a short time until the variation display is performed 100 times, the special symbol based on the start winning to the first
また、大当り終了後所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。 Further, when a predetermined time has passed after the big hit, a predetermined condition may be established, and the control state for performing the priority variation of the special symbol may be switched.
また、優先する制御状態を切り替えた後、特別図柄および飾り図柄の所定回数の変動表示を終了したとき、または所定回数の変動表示を開始したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、優先する制御状態を切り替えた後に、特別図柄および飾り図柄が100回変動表示を実行するごとに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を優先して制御するか、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を優先して制御するかを切り替えてもよい。
In addition, after switching the priority control state, when a predetermined number of fluctuation display of the special symbol and the decoration pattern is finished, or when the predetermined number of fluctuation display is started, a predetermined condition is established and the special symbol is displayed. You may make it switch the control state which performs priority fluctuation | variation. In this case, for example, after the priority control state is switched, every time the special symbol and the decorative symbol are subjected to the
また、優先する制御状態を切り替えた後、所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。 Alternatively, when a predetermined time elapses after the priority control state is switched, a predetermined condition may be satisfied, and the control state in which the special symbol priority change is performed may be switched.
また、いわゆる突然確変大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、突然時短大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が時短状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り)や、突然通常大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、通常大当りが発生したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り)、短期間(例えば7ラウンド)の大当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In addition, when the so-called sudden probability change big hit (the big hit that makes the player show a special effect as if the game state has suddenly shifted to the probability change state rather than progressing sequentially in each round) A predetermined condition may be satisfied, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched. Also, for example, sudden bonuses (spots that give special effects to the player as if the game state has suddenly shifted to the reduced time state, rather than progressing in turn) (Revenues of each round do not proceed in order, but a big hit that gives the player a special effect as if a big hit was suddenly generated) When a short-term (for example, 7 rounds) The control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched when a predetermined condition is established.
また、いわゆる小当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、大入賞口が短時間だけ開放する特別な演出を行う当り)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In addition, when the so-called small hit (the effect of each round is not progressing in order but suddenly a special effect in which the special winning opening is opened for a short time) ends, a predetermined condition is satisfied. Thus, the control state in which the priority change of the special symbol is performed may be switched.
また、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄となったことにもとづく当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
In addition, when the hit based on the stop symbol in the
また、大当りが所定回数連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、確変大当りが2回連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、時短状態に制御されているときに確変大当りまたは通常大当りが発生した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。 Further, when the big hits occur continuously for a predetermined number of times, a predetermined condition may be established, and the control state for performing the priority variation of the special symbol may be switched. In this case, for example, when the probability variation big hits occur twice in succession, a predetermined condition may be established and the control state in which priority variation of the special symbol is performed may be switched. Further, for example, when a probabilistic big hit or a normal big hit occurs while being controlled in the short-time state, a predetermined condition may be established and the control state for performing priority fluctuation of the special symbol may be switched.
また、第1特別図柄または第2特別図柄のうちのいずれか一方の停止図柄が大当り図柄となったことにもとづく大当り(確変大当りや突然確変大当りなどの特定の大当りを含む)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In addition, when a big hit (including a specific big hit such as a probability change big hit or a sudden probability change big hit) is completed based on the stop symbol of either the first special symbol or the second special symbol being a big hit symbol The control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched when a predetermined condition is established.
また、保留記憶数が所定数以上になったときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数を記憶する合算保留記憶数カウンタのカウント値が7個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数カウンタのカウント値が3個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。 Further, when the number of reserved memories becomes equal to or greater than a predetermined number, a predetermined condition may be satisfied, and a control state in which priority change of special symbols is performed may be switched. In this case, for example, when the count value of the total pending memory number counter for storing the total pending memory number becomes 7 or more, a predetermined condition is satisfied, and the control state for performing the priority variation of the special symbol may be switched. Good. In addition, for example, when the count value of the first reserved memory number counter that stores the first reserved memory number becomes 3 or more, a predetermined condition is satisfied, and the control state for performing the priority variation of the special symbol is switched. Also good.
また、特定の遊技演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。例えば、特別図柄表示器8a,8bや可変表示装置9において特定の変動パターン(例えば、リーチ態様の変動パターン)にもとづく変動表示が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、確変大当りや通常大当りが発生することを予告する予告演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
In addition, when a specific game effect is executed, a predetermined condition may be established, and a control state in which priority change of a special symbol is performed may be switched. For example, when the
また、遊技機には、所定のタイミングで可変表示装置9の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、桜の花びらが舞っている春モードと、太陽が照っている夏モードと、紅葉(もみじ)が舞っている秋モードと、雪が降っている冬モードとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。このような春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードを演出モードという。このような遊技機において、演出モードが変化したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
Some gaming machines can change the background or sound displayed on the screen of the
また、遊技機が遊技者によって操作可能な操作ボタンを備える場合に、遊技者が操作ボタンを操作したときに(具体的には、操作ボタンからのオン信号を検出したときに)、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。 In addition, when the gaming machine has an operation button that can be operated by the player, when the player operates the operation button (specifically, when an on signal is detected from the operation button), a predetermined condition May be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.
また、遊技球が遊技盤6の遊技領域7に設けられた特定のゲート(例えば、ゲート32)を通過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
In addition, when the game ball passes a specific gate (for example, gate 32) provided in the
また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とのいずれを優先して実行するかを切り替える例を説明したが、優先制御される制御状態は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、所定の条件が成立したときに、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態に切り替えた場合、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に遊技球が入賞した順に従って、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、例えば、所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。
In this embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the first special symbol display on the first special
なお、この実施の形態では、図5に示すタイマ割込処理において、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A参照)と第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B参照)とを別々の処理として実行する場合を説明したが、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bを1つの特別図柄プロセス処理として実行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理において、まず、第1大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第1変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第1大当りフラグまたは第1変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図12に示す第1特別図柄プロセス処理のステップS300〜S309のいずれかの処理(ただし、ステップS51,S52を除く)を実行する。第1大当りフラグおよび第1変動中フラグのいずれもセットされていなければ、CPU56は、第2大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第2変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第2大当りフラグまたは第2変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて、第2特別図柄プロセス処理のステップS300B〜S309Bのいずれかの処理(ただし、ステップS51B,S52Bを除く)を実行する。
In this embodiment, the first special symbol process (see step S26A) and the second special symbol process (see step S26B) are executed as separate processes in the timer interrupt process shown in FIG. However, the first
第1大当りフラグ、第2大当りフラグ、第1変動中フラグおよび第2変動中フラグのいずれもセットされていなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値が0であるか否かを確認するとともに(ステップS51参照)、第2保留記憶数の値が0であるか否かを確認する(ステップS51B参照)。第1保留記憶数の値のみが0でない場合には、CPU56は、第1特別図柄通常処理(ステップS300参照)に移行する。また、第2保留記憶数の値のみが0でない場合には、CPU56は、第2特別図柄通常処理(ステップS300B参照)に移行する。さらに、第1保留記憶数および第2保留記憶数の値がともに0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数は第1保留記憶数より多いか否かを確認する(ステップS52参照)。第2保留記憶数が第1保留記憶数より多い場合には、CPU56は、第2特別図柄通常処理(ステップS300B参照)に移行する。また、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多くない場合(第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合を含む)には、CPU56は、第1特別図柄通常処理(ステップS300参照)に移行する。 If none of the first big hit flag, the second big hit flag, the first changing flag, and the second changing flag is set, the CPU 56 checks whether or not the value of the first pending storage number is zero. At the same time (see step S51), it is checked whether or not the value of the second reserved storage number is 0 (see step S51B). When only the value of the first reserved storage number is not 0, the CPU 56 proceeds to the first special symbol normal process (see step S300). On the other hand, when only the value of the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 proceeds to the second special symbol normal process (see step S300B). Furthermore, if the values of the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number (see step S52). When the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number, the CPU 56 proceeds to the second special symbol normal process (see step S300B). When the second reserved memory number is not greater than the first reserved memory number (including the case where the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same), the CPU 56 performs the first special symbol normal process. (See step S300).
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、2つの入賞部と2つの可変表示部とを備え、2つの可変表示において識別情報の可変表示を同時に実行しないように構成された遊技機に好適に適用できる。 The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and particularly includes two winning portions and two variable display portions so that variable display of identification information is not performed simultaneously in two variable displays. The present invention can be suitably applied to the gaming machines that have been used.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
18a 第1特別図柄保留記憶表示器
18b 第2特別図柄保留記憶表示器
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
80
560 Microcomputer for game control
Claims (5)
所定の上限値までの前記第1の開始条件が成立していない前記第1入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第1保留記憶データを記憶する第1保留記憶手段と、
所定の上限値までの前記第2の開始条件が成立していない前記第2入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第2保留記憶データを記憶する第2保留記憶手段と、
前記第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、前記第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは前記第2可変表示部に表示結果を導出表示したときに、前記第1保留記憶データで特定される入賞数が前記第2保留記憶データで特定される入賞数より多いときには、前記第1の開始条件が成立したとして前記第1の可変表示部における前記第1識別情報の可変表示を前記第2の可変表示部における前記第2識別情報の可変表示に優先して実行し、前記第2保留記憶データで特定される入賞数が前記第1保留記憶データで特定される入賞数より多いときには、前記第2の開始条件が成立したとして前記第2の可変表示部における前記第2識別情報の可変表示を前記第1の可変表示部における前記第1識別情報の可変表示に優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。 The first start condition for variable display is established based on the first winning part provided in the gaming area, the second winning part provided in the gaming area, and the winning of the game medium in the first winning part. The first start of variable display based on the fact that the first variable display unit for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result and the game medium winning in the second winning unit A second variable display section that starts variable display of the second identification information when the condition is satisfied and derives and displays a display result, and which one of the first variable display section and the second variable display section A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the crab specific display result is derived and displayed,
First holding storage means for storing first holding storage data capable of specifying the number of winnings of the game medium to the first winning portion where the first starting condition up to a predetermined upper limit value is not satisfied;
A second on-hold storage means for storing second on-hold storage data capable of specifying the number of winnings of the game medium to the second winning portion where the second start condition up to a predetermined upper limit value is not satisfied;
The first variable display unit performs variable display of the first identification information on the condition that the second variable display unit does not perform variable display of the second identification information, and the first variable display unit. And variable display execution means for executing variable display of the second identification information on the second variable display section on the condition that the variable display of the first identification information is not executed,
The variable display executing means is a winning specified by the first reserved storage data when the display result is derived and displayed on the first variable display section or when the display result is derived and displayed on the second variable display section. When the number is greater than the number of winnings specified by the second reserved storage data, the variable display of the first identification information on the first variable display unit is performed based on the second variable, assuming that the first start condition is satisfied. It is executed in preference to the variable display of the second identification information on the display unit, and when the number of winnings specified by the second reserved storage data is greater than the number of winnings specified by the first reserved storage data, the second The variable display of the second identification information in the second variable display unit is executed in preference to the variable display of the first identification information in the first variable display unit, assuming that the start condition is satisfied. You A game machine.
第1識別情報または第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報の可変表示を実行し、所定の停止条件が成立したときに前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を前記第3の可変表示部に導出表示する第3可変表示実行手段とを備える
請求項1または請求項2記載の遊技機。 A third variable display unit that is easier to visually recognize than the first variable display unit and the second variable display unit;
Variable display of the third identification information associated with the variable display of the first identification information or the second identification information is executed, and when the predetermined stop condition is satisfied, the variable display of the first identification information or the second identification information The gaming machine according to claim 1, further comprising third variable display execution means for deriving and displaying a display result associated with the display result of the second variable display unit on the third variable display unit.
前記保留記憶合計数判定手段の判定結果にもとづいて、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間、および第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を短縮する可変表示時間短縮手段とを備えた
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The total number of winnings that is the sum of the number of winnings specified by the first holding storage data stored in the first holding storage means and the number of winnings specified by the second holding storage data stored in the second holding storage means is a predetermined number. A pending storage total number determining means for determining whether or not the above is satisfied;
Based on the determination result of the pending storage total number determination means, the variable display time from the start of variable display of the first identification information in the first variable display unit to the display result being derived and displayed, and the second variable The variable display time shortening means which shortens the variable display time after starting the variable display of the 2nd identification information in a display part until derivation display of a display result is provided. The gaming machine described in 1.
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