[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2007215663A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007215663A
JP2007215663A JP2006038113A JP2006038113A JP2007215663A JP 2007215663 A JP2007215663 A JP 2007215663A JP 2006038113 A JP2006038113 A JP 2006038113A JP 2006038113 A JP2006038113 A JP 2006038113A JP 2007215663 A JP2007215663 A JP 2007215663A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
identification information
jackpot
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006038113A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006038113A priority Critical patent/JP2007215663A/en
Publication of JP2007215663A publication Critical patent/JP2007215663A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can make players easily sustain their desires for games. <P>SOLUTION: In a variable display game which is carried out, for example, in fifty times of variable probability mode after the end of the variable probability jackpot game, a three-dimensional image R is displayed on a display part 32a and further, one display screen is selected as the specified display screen out of six of those possessed by the three-dimensional image R. Thereafter, an identifying information stop game in which the identifying information being variably displayed is stopped and displayed is executed in one variable display region out of those set on the specified display screen with a display screen selection button 85. This makes the players positively select the display screen allowing a higher probability of the shift to the jackpot game as the specified display screen, thereby enabling the sustenance of their desires for games. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、単調な遊技に変化を与えることにより遊技者に飽きを感じさせないようにする技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a technique for preventing a player from getting bored by changing a monotonous game.

従来におけるパチンコ機は、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置等の変動表示手段における複数の図柄(識別情報)の変動表示が開始され、各図柄が予め決められたパターンで変動し、その後順次停止する、所謂可変表示ゲームが行われる。   In conventional pachinko machines, a variable display of a plurality of symbols (identification information) is displayed on a variable display means such as a liquid crystal display device on the condition that a game ball has entered a start port provided at a predetermined position on the game board. A so-called variable display game is started in which each symbol changes in a predetermined pattern and then stops sequentially.

そして、停止した際の図柄の組み合わせが、予め設定されている当選ライン上で所定の組み合わせとなったとき、例えば、任意の当選ラインを構成する3つの識別情報が「7−7−7」で停止した際に、大当たり状態(有利な遊技状態)となり、遊技盤上に設けられた大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返して開放する動作が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。   Then, when the combination of symbols at the time of stopping becomes a predetermined combination on a preset winning line, for example, three identification information constituting an arbitrary winning line is “7-7-7”. When it stops, it becomes a big hit state (advantageous gaming state), and an operation of repeatedly releasing a big winning opening provided on the game board for a predetermined time for a predetermined number of times is executed, and a lot of prize balls are provided to the player Is done.

一方、多くの賞球が提供される有利な遊技状態は、特別な遊技状態であるから、遊技者にとっては、全体の遊技時間に占める割合は少なく、全遊技時間のうちの多くの時間は、図柄が揃わず、時々遊技球が役物に入球して少量の賞球払い出しが行われ、徐々に持ち球が減少していく通常遊技状態となっている。   On the other hand, the advantageous gaming state in which a lot of prize balls are provided is a special gaming state, so for the player, the percentage of the total gaming time is small, and much of the total gaming time is The game is in a normal gaming state where the symbols are not aligned, and game balls are sometimes entered into the game and a small amount of prize balls are paid out.

上記のように、従来におけるパチンコ機では、大入賞口が所定時間、所定回数開放される有利な遊技状態と、この有利な遊技状態に対して長い時間行われ、遊技球が徐々に減少していく通常遊技状態の2つの遊技状態が交互に行われるという極めて単調な遊技形態となっているのが現状である。   As described above, in the conventional pachinko machine, the big prize opening is performed for a predetermined time and a predetermined number of times, and the advantageous game state is performed for a long time with respect to this advantageous game state, and the game balls gradually decrease. The current situation is that the game state is extremely monotonous in that two normal game states are alternately performed.

従って、通常遊技状態が長時間継続した場合には、遊技者は遊技に対する飽きを感じてしまう。また、単調な遊技を回避するため、可変表示ゲームにおける図柄の変動表示を停止させるための停止ボタンを設け、遊技者がこの停止ボタンを押すことにより、図柄の停止操作を行うようにして、遊技に変化を持たせる方法が考えられるが、このような場合でも、結局は各図柄は予め決められた位置で停止してしまうため、有効な解決方法とはならず、遊技者は徐々に遊技に対する意欲を失い易くなる。   Therefore, when the normal gaming state continues for a long time, the player feels bored with the game. In addition, in order to avoid monotonous games, a stop button for stopping the variable display of symbols in a variable display game is provided, and the player performs a stop operation of the symbols by pressing the stop button. However, even in such a case, each symbol eventually stops at a predetermined position, so it is not an effective solution, and the player gradually It becomes easy to lose motivation.

そこで、例えば特開2004−81556号公報(特許文献1)には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の図柄が揃った場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するものが提案されている。   Therefore, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-81556 (Patent Document 1), a game state that is advantageous when a player performs a stop operation on a variably displayed symbol and a specific symbol is arranged. Thus, there has been proposed a technique that gives a player technical intervention and eliminates monotony of the game.

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機においても、有利な遊技状態への移行抽選に当選して、有利な遊技状態のフラグが成立した場合にのみ特定の大当たり図柄が揃う構成であり、技術介入性が向上するとはいえ、実際には遊技者はしだいに飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。また、全ての可変表示ゲームにおいて、遊技者が停止ボタンを押す操作が必要になるので、遊技に技術介入性を持った変化が生じる反面、停止ボタンの操作が煩わしく感じられることもあり、遊技者にとって単純操作の繰り返しとなってしまい、結局は飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。
特開2004−81556号公報
However, even in the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, it is a configuration in which a specific jackpot symbol is arranged only when the advantageous gaming state flag is established by winning the transition lottery to the advantageous gaming state, Even though technical intervention is improved, in reality, players gradually get bored and tend to lose their willingness to play. In addition, in all variable display games, the player needs to press the stop button, so there is a technical intervention in the game, but the stop button operation may be annoying. It becomes a repetition of simple operations for the user and eventually feels bored and easily loses the willingness to play.
JP 2004-81556 A

上述したように、特許文献1に開示された技術では、停止ボタンを備えることにより遊技者の技術介入性が向上するものの、実際にはこのような操作を長時間繰り返すと、飽きを感じ、遊技者が遊技に対する意欲を失い易くなってしまい、単に停止ボタンにより変動表示されている識別情報を停止させるという遊技性を持たせるだけでは、単調な遊技を解消するための根本的な解決には至らないという欠点があった。   As described above, the technology disclosed in Patent Document 1 improves the player's technical intervention by providing a stop button. However, in reality, when such an operation is repeated for a long time, the player feels bored, It is easy for a person to lose the willingness to play a game, and simply having the gameability of stopping the identification information variably displayed by the stop button leads to a fundamental solution for eliminating the monotonous game. There was a drawback of not.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can easily have a willingness to play a game.

上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技への移行に当選するか否かを抽選する大当たり抽選として、前記大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が通常確率である通常状態となる通常大当たり遊技と、前記大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が前記通常確率よりも高い確変状態となる確変大当たり遊技の、いずれかへの移行に当選するか否かの抽選の制御を行う制御手段と、複数の識別情報を、各々の変動表示領域で変動表示させた後停止表示させ、前記大当たり抽選の抽選結果に応じて前記識別情報の停止表示結果を変更する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記識別情報の変動表示、停止表示を行う変動表示手段と、各種の演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記可変表示ゲームの実行時において、変動表示中の識別情報を遊技者の停止操作に応じて停止表示させる停止操作手段と、前記可変表示ゲームの実行時において、変動表示中の識別情報を、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、前記確変大当たり後の確変状態の前記可変表示ゲーム数の上限回数を設定する確変状態上限回数設定手段と、前記確変大当たり遊技後の確変状態中の前記可変表示ゲームにおいて、複数の表示面を有する多面体形状をなし、2以上の前記表示面に複数の識別情報が変動表示される多面体演出画像を前記演出画像表示手段に表示する制御を行う演出画像表示制御手段と、前記多面体演出画像の複数の表示面のうち、1つの表示面を特定表示面として選択する表示面選択手段と、を備え、前記可変表示ゲーム実行手段は、前記表示面選択手段で選択された前記特定表示面において前記可変表示ゲームを実行すると共に、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技者による前記特定表示面にて変動表示されている識別情報を、前記停止操作手段の停止操作に応じて停止表示させる制御を行うことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 of the present application is a jackpot lottery for lottery of whether or not to win a transition to a jackpot game that is an advantageous game state for a player. Win a transition to either a normal jackpot game where the probability of the lottery is a normal probability or a probability change jackpot game where the probability of the jackpot lottery is higher than the normal probability after the jackpot game. Control means for controlling whether or not lottery, and a plurality of pieces of identification information are variably displayed in each variable display area and then stopped and displayed according to the lottery result of the jackpot lottery A variable display game executing means for executing a variable display game for changing the display, a variable display means for performing variable display and stop display of the identification information, and various effect images. Effect image display means, stop operation means for stopping and displaying the identification information in the variable display in response to the player's stop operation at the time of execution of the variable display game, and variable display at the time of execution of the variable display game. Identification information stop game execution control means for controlling the execution of the identification information stop game for stopping and displaying the identification information in accordance with the stop operation of the stop operation means by the player, and the variable of the probability change state after the probability change big hit A probability variation state upper limit number setting means for setting an upper limit number of display games, and the variable display game in the probability variation state after the probability variation big hit game has a polyhedral shape having a plurality of display surfaces, and the two or more display surfaces Effect image display control means for controlling the effect image display means to display a polyhedron effect image on which a plurality of identification information is variably displayed, and the polyhedron Display surface selecting means for selecting one display surface as a specific display surface among a plurality of display surfaces of the output image, and the variable display game executing means is configured to select the specific display selected by the display surface selecting means. The identification information stop game execution control means stops the identification information variably displayed on the specific display surface by the player according to the stop operation of the stop operation means. The display is controlled.

請求項1の発明では、確変大当たり遊技後の確変状態とされているときに実行される可変表示ゲームにおいて、演出画像表示制御手段は、演出画像表示手段に多面体形状をなす多面体演出画像を遊動する等の全体が動作する態様で表示し、表示面選択手段により、この多面体演出画像のうちの1つの表示面が選択されると、例えばこの選択された表示面の変動表示領域が演出画像表示手段に表示される。そして、この表示面の変動表示領域にて変動表示されている識別情報のうちのいくつかが、遊技者による停止操作手段の操作により停止表示される識別情報停止ゲームが実行される。従って、多面体演出画像が動作するという視覚的に斬新な表示態様を遊技者に提供でき、更に、遊技者に対して、多面体演出画像の複数の表示面のうちの、どの表示面が選択されて識別情報停止ゲームが実行されるかという期待感、緊張感を与えることができ、確変大当たり終了後における確変状態での可変表示ゲームに対する意欲を持たせることができ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   According to the first aspect of the present invention, in the variable display game executed when the probability variation state after the probability variation big hit game is set, the effect image display control means plays a polyhedral effect image having a polyhedral shape on the effect image display means. When the display surface selecting means selects one display surface of the polyhedral effect image, for example, the variable display area of the selected display surface is displayed as effect image display means. Is displayed. Then, an identification information stop game is executed in which some of the identification information variably displayed in the variable display area of the display surface is stopped and displayed by the player operating the stop operation means. Accordingly, it is possible to provide the player with a visually novel display mode in which the polyhedron effect image operates, and to which of the display surfaces of the plurality of display surfaces of the polyhedron effect image is selected for the player. It is possible to give a sense of expectation and tension as to whether or not the identification information stop game will be executed, and to give motivation to the variable display game in the probability variation state after the probability variation jackpot ends. Can be held.

請求項2に記載の発明は、前記表示面選択手段は、所定の条件に応じて、前記多面体演出画像の複数の表示面から1つの表示面を選択することを特徴とする。   The invention according to claim 2 is characterized in that the display surface selecting means selects one display surface from a plurality of display surfaces of the polyhedral effect image according to a predetermined condition.

請求項2の発明では、確変大当たり遊技後の確変状態とされているときに実行される可変表示ゲーム中に所定の条件が満足したときに、この所定の条件に応じて、多面体演出画像の複数の表示面から1つの面が選択される。所定条件の具体的な例として、例えば、可変表示ゲームの開始の契機となる始動領域を通過した遊技球の個数、保留球の個数、或いは多面体演出画像の動作を停止させるためのストップボタンを押すタイミング等を挙げることができ、これらの条件に応じて、多面体演出画像から選択される面を設定することができる。そして、このような所定条件を設定した場合には、遊技者に対して、遊技球が始動領域を通過する個数、或いは保留球の個数といった遊技球の挙動や、上記のストップボタンを押して多面体演出画像の動作を停止させるタイミング等に大きな関心を持たせることができ、確変大当たり終了後における確変状態での可変表示ゲームに対する意欲を持たせることができる。   According to the second aspect of the present invention, when a predetermined condition is satisfied during the variable display game executed when the probability change state after the probability change big hit game is set, a plurality of polyhedron effect images are set according to the predetermined condition. One surface is selected from the display surfaces. As a specific example of the predetermined condition, for example, the number of game balls that have passed through the start area that triggers the start of the variable display game, the number of reserved balls, or a stop button for stopping the operation of the polyhedron effect image is pressed. The timing etc. can be mentioned, The surface selected from a polyhedron effect image can be set according to these conditions. And when such a predetermined condition is set, the behavior of the game sphere such as the number of game balls passing through the starting area or the number of reserved balls, or the polyhedron effect by pressing the above stop button is given to the player. Great interest can be given to the timing of stopping the operation of the image and the like, and motivation for the variable display game in the probability variation state after the probability variation jackpot has ended.

請求項3に記載の発明は、前記多面体演出画像の、複数の識別情報が変動表示される2以上の各表示面を、変動表示されている1つの識別情報の停止態様で大当たりを報知する停止態様となり得るリーチ状態とする確率が、それぞれ異なるように設定した確率設定手段を備えることを特徴とする。   The invention according to claim 3 is a stop for notifying the jackpot in a stop mode of one identification information that is variably displayed on each of the two or more display surfaces on which the plurality of identification information is variably displayed in the polyhedral effect image. Probability setting means that is set so that the probability of reaching a possible state is set differently is provided.

請求項3の発明では、多面体演出画像に含まれる各表示面の変動表示領域に変動表示される識別情報は、リーチ状態となる確率がそれぞれ異なるように設定されているので、遊技者に対して、よりリーチ状態となる確率が高い表示面で停止することについての意欲を持たせることができ、多面体演出画像の複数の表示面のうちの、どの表示面が選択されるかについての期待感、緊張感をより高めることができる。   In the invention of claim 3, since the identification information variably displayed in the variability display area of each display surface included in the polyhedron effect image is set so that the probability of reaching the state is different from each other, , Can be motivated to stop on a display surface with a higher probability of reaching, and expectation about which display surface is selected from among the plurality of display surfaces of the polyhedral effect image, Tension can be further increased.

請求項4に記載の発明は、前記多面体演出画像は、立方体形状をなす演出画像であり、該立方体形状をなす演出画像の6個の表示面のそれぞれに、縦3列、横3列の合計9個の変動表示領域が設定されることを特徴とする
請求項4の発明では、多面体演出画像として、立方体形状をなす演出画像を採用し、この立方体の演出画像の6個の表示面にそれぞれ3×3個の識別情報が表示されるので、遊技者に対して6個の表示面のうちの、どの表示面が選択されるかについての期待感、緊張感を持たせることができる。
In the invention according to claim 4, the polyhedral effect image is an effect image having a cubic shape, and a total of three columns in a vertical direction and three columns in a horizontal direction on each of six display surfaces of the effect image having a cube shape. In the invention according to claim 4, a cubic effect image is adopted as the polyhedron effect image, and each of the six display images of the cube effect image is used. Since 3 × 3 pieces of identification information are displayed, it is possible to give the player a sense of expectation and tension as to which display surface is selected from among the six display surfaces.

本発明に係る遊技機では、確変大当たり遊技後の確変状態とされているときに実行される可変表示ゲームにおいて、多面体形状をなす多面体演出画像のうちの、選択された1つの表示面の変動表示領域にて変動表示されている識別情報に対しての識別情報停止ゲームが実行されるので、視覚的に斬新な表示態様を遊技者に提供することが可能であると共に、どの表示面が選択されて識別情報停止ゲームが実行されるかという期待感、緊張感を与えることができ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   In the gaming machine according to the present invention, in the variable display game that is executed when the probability variation state after the probability variation jackpot game is set, the variable display of one selected display surface among the polyhedral effect images having a polyhedral shape is performed. Since the identification information stop game is executed for the identification information variably displayed in the area, it is possible to provide the player with a visually novel display mode and which display surface is selected. Thus, it is possible to give a sense of expectation and tension as to whether or not the identification information stop game will be executed, and it is possible to continue to have a willingness to play as a whole.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine 10. FIG. 3 is an explanatory view showing an electrical decoration unit provided on the upper part of the game board, and FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 10.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機10の略中央部となる扉11には、停止操作ボタン(停止操作手段)84、及び表示面選択ボタン(表示面選択手段)85が設けられている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. This door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. In addition, a stop operation button (stop operation means) 84 and a display surface selection button (display surface selection means) 85 are provided on the door 11 which is a substantially central portion of the pachinko gaming machine 10.

表示面選択ボタン85は、後述する立方体画像が表示された際に、該立方体画像の6個の表示面のうちから、所望の表示面を、特定表示面として選択するための操作ボタンである。   The display surface selection button 85 is an operation button for selecting a desired display surface as a specific display surface from the six display surfaces of the cubic image when a cubic image to be described later is displayed.

停止操作ボタン84は、後述する識別情報停止ゲームが実行された際に、表示面選択ボタン85で選択された特定表示面に表示される任意の変動表示領域で変動表示される識別情報を、遊技者の操作により停止表示させるためのボタンである。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。   The stop operation button 84 displays identification information variably displayed in an arbitrary variable display area displayed on the specific display surface selected by the display surface selection button 85 when the identification information stop game described later is executed. It is a button for stopping and displaying by an operator's operation. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置(変動表示手段、演出画像表示手段)32と、スペーサ31、及び遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14,スペーサ31,液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device (variable display means, effect image display means) 32 for displaying various images, a spacer 31, a game board 14 and the like are arranged. Has been. The description of various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32 is omitted.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof where the launched game balls flow down. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. As shown in FIG. 4, a round number display 51 for displaying the current round number (described later) is provided near the upper right end on the game board 14.

液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている(図2参照)。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。   The liquid crystal display device 32 is provided behind the game board 14 with the spacer 31 in between (see FIG. 2). In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 includes a display unit 32a that enables display of an image relating to a game. The display portion 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display portion 32 a is disposed behind the game board 14 so as to overlap all or at least a part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display portion 32a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. .

この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。   On the display unit 32a in the liquid crystal display device 32, an identification information image for effect and various effect images are displayed.

なお、本実施形態では、遊技盤14における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 for image display is provided behind the transmissive area in the game board 14, so that, for example, game members such as an obstacle nail planting area, an accessory, and a decorative member are provided. The area to be provided can be increased, and the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。   The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large circular through hole 31a is provided at the center. An electrical decoration unit 53 as shown in FIG. 3 is provided in the upper portion of the through hole 31a. The detailed configuration of the illumination unit 53 will be described later.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図10に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and constitutes a launching device 130 shown in FIG. A firing solenoid (not shown), which is a drive device, is provided on the right side of the drawing, which is opposite to the firing handle 26, and a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. ) Is provided. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player.

そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。   When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated counterclockwise, power is supplied to the shooting solenoid, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14. And the game proceeds. Furthermore, as will be described later, the momentum of the game ball to be launched can be adjusted by operating the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 shown in FIG.

なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。   In FIG. 2, a first warp path 47 provided on the back surface of the game board 14 is illustrated for easy understanding. The first warp path 47 is formed of a permeable material, and is provided for passing a game ball won in the winning opening 24 via a second warp path 49 (see FIG. 4) described later.

次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIG. In FIG. 4, portions overlapping with the description of the pachinko gaming machine 10 shown in FIGS. 1 and 2 are omitted. Further, in FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted to avoid complexity.

図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物55,57と、通過ゲート54a,54bと、第2ワープ経路49と、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 includes two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passage gates 54a and 54b, a second warp path 49, and an obstacle 58. A start opening 25, a special game-dedicated winning attacker 44 provided with a blade member 48, a large winning opening 39 provided with a shutter 40, and a round number display 51 are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration unit 53 mentioned later is visible.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. Below the obstacle 57, a starting port 25 for starting a special symbol variation display is provided. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55,57,58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to the collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, it moves along the rail-like second warp path 49 behind the game board 14 via the first warp path 47 and is led behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 through a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   As shown in FIG. 3, the lighting unit 53 provided at the upper part of the game board 14 includes a display case 37 for storing the special symbol display 33 and the normal symbol display 35, and special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c. , 34d and normal symbol holding lamps 50a, 50b, 50c, 50d. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visibility.

ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。   Here, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d, and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described in detail with reference to FIG.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入賞、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。   As shown in FIG. 3, the special symbol display unit 33 accommodated in the display unit case 37 is composed of a 7-segment LED 41, and the 7-segment LED 41 is formed by the establishment of a predetermined special symbol variable display start condition (FIG. 4). When the game ball wins the starting opening 25 shown in FIG. 5 or when the variable display stops when there is a holding ball), the lighting and turning-off are repeated.

7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技としての確変大当たり遊技)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(以下「確変モード」という)に移行する。   By turning on / off the 7-segment LED 41, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, the numeric symbol “7”) is stopped and displayed, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to a gaming state (a probabilistic jackpot game as a jackpot game that is an advantageous gaming state for the player). Further, after the jackpot gaming state ends, the state shifts to a probability changing state (hereinafter referred to as “probability changing mode”) in which the probability of transitioning to the jackpot gaming state is higher than usual.

また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技としての通常大当たり遊技)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(通常確率状態;以下「通常モード」という)となる。   In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R normal jackpot gaming state in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state ( The game state shifts to a normal jackpot game as a jackpot game, which is a game state advantageous to the player. However, after the jackpot gaming state ends, the game does not shift to the probability variation mode, and becomes a gaming state in which the winning probability is lower than the high probability gaming state (normal probability state; hereinafter referred to as “normal mode”).

更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技としての確変大当たり遊技)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, a 2R jackpot gaming state (game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to two times from the normal gaming state. The gaming state shifts to a promising jackpot game as a jackpot game that is advantageous to the player. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

ここで、15R確変大当たり遊技及び15R通常大当たり遊技を「特別遊技」と称し、2R大当たり遊技を「特定遊技」と称する場合がある。   Here, the 15R probability variation jackpot game and the 15R normal jackpot game may be referred to as “special game”, and the 2R jackpot game may be referred to as “specific game”.

15R確変大当たり遊技或いは15R通常大当たり遊技(特別遊技)となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技(特定遊技)となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   In the case of 15R probable jackpot game or 15R normal jackpot game (special game), as will be described later, the shutter 40 of the big prize opening 39 shown in FIG. The ball is in an acceptable state. In addition, when a 2R jackpot game (specific game) is reached, as will be described later, blade members (so-called ordinary electric accessories) provided on both the left and right sides of the special game dedicated prize attacker 44 shown in FIG. 48 is changed from the closed state to the opened state, and the game ball can be received by the special game-specific prize winner 44.

一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   On the other hand, when a special symbol other than the numbers described above (for example, a numerical symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。   On the other hand, a normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33 shown in FIG. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps. When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “◯” and “×” are displayed as normal symbols. Is done.

更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図10参照)に記憶される。   Further, on both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol holding lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (the so-called number of holding balls). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold When the special symbol hold lamp 34b is lit in addition to the lamp 34a and the execution of the special symbol fluctuation display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is further turned on to execute the special symbol fluctuation display. In the case of holding four times, the special symbol holding lamp 34d is further turned on. The number of executions of the special symbol variation display is stored in a main RAM 70 (see FIG. 10) described later.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図4に示すように、遊技盤14上の障害物57下部には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入賞した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。   As shown in FIG. 4, a starting port 25 is provided below the obstacle 57 on the game board 14, and when the game ball is won in the starting port 25, the special symbol displayed by the special symbol display 33 is used. The change display of is started.

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。   In addition, when the game ball wins the start opening 25 during the special symbol variation display, the special symbol variation based on the game ball winning in the start opening 25 is stopped until the special symbol in the variation display is stopped and displayed. The start of display is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times that the execution of the special symbol variable display is suspended, that is, the number of retained balls, and in this embodiment, the upper limit is four.

更に、始動口25に遊技球が入賞し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aの障害物55,57の間となる領域においても、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Furthermore, when a game ball is won at the start opening 25 and the variable symbol display by the special symbol display 33 is started, at the same time, in a region between the obstacles 55 and 57 of the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. In addition, the change display of the identification information for presentation is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Since the start of the variable display of the identification information for the display is suspended, if the identification information for the effect that has been displayed variably in the same way as the special symbol is stopped and displayed, the change of the identification information for the display that has been suspended Display starts.

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the winning of the game ball at the start opening 25 is set as the special symbol variable display start condition and the identification information variable display start condition. However, the present invention is not limited to this. May be.

図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   As shown in FIG. 2 and FIG. 4, on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 disposed on the rear side (rear side) of the game board 14, the special symbol display 33 displays the above-described variable display of the identification information. The effect image related to the special symbol to be displayed is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては9個)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、0から9までの数字)が変動表示される。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aでも演出用の識別情報が停止表示される。以下では、識別情報が変動表示されその後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 uses a number, a symbol, or the like for each of a plurality of symbol rows (9 in this embodiment). The symbol (which is also the identification information for presentation. For example, a number from 0 to 9) is displayed in a variable manner. Thereafter, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 shown in FIG. 3 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32. Hereinafter, a game in which the identification information is variably displayed and then stopped is referred to as a “variable display game”.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。本実施形態では、例えば、図5に示すような立方体画像(多面体演出画像)Rが遊動表示され、立方体画像Rを構成する6個の表示面に、それぞれ、縦3列、横3列の合計9個の変動表示領域がマトリクス状に配置されており、このうち1つの表示面が選択されて、図6に示す如くの、マトリクス状の変動表示領域Q(q1〜q9)が表示され、この変動表示領域Q(q1〜q9)で構成される3列の横ライン(L1〜L3)、3列の縦ライン(L4〜L6)、及び2列の斜めライン(L7,L8)の、合計8ラインが当選ラインとして設定され、これらのうちのいずれか1つの当選ラインにて、1から9の数字図柄が揃う停止態様となる。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for notifying the player that it is a big hit is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a special numeric symbol (“5”, “7” above) is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, it is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. The combination of the identification information for production becomes a specific display mode (for example, a mode in which any one of 1 to 9 is stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows). In the present embodiment, for example, a cube image (polyhedron effect image) R as shown in FIG. 5 is displayed in a floating manner, and the six display surfaces constituting the cube image R each have a total of three vertical columns and three horizontal columns. Nine variable display areas are arranged in a matrix, one of which is selected to display a matrix-shaped variable display area Q (q1 to q9) as shown in FIG. A total of eight horizontal lines (L1 to L3), three vertical lines (L4 to L6), and two diagonal lines (L7 and L8) constituted by the variable display areas Q (q1 to q9). A line is set as a winning line, and in any one of these winning lines, it becomes a stop mode in which numerical symbols 1 to 9 are aligned.

この演出用の識別情報の各当選ラインL1〜L8の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態(確変大当たり遊技)に遊技状態が移行する。また、確変大当たり遊技であるから、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   When the combination of the winning lines L1 to L8 of the identification information for the effect is stopped and displayed in a state where all the specific numeric symbols (for example, “odd” numeric symbols) are arranged, the player from the normal gaming state The game state shifts to a 15R probability variable jackpot game state (probability variable jackpot game) in which a round game advantageous to the game is continuously performed up to 15 times. In addition, since it is a probabilistic jackpot game, after the jackpot game state ends, the mode shifts to the probability changing mode.

また、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態(通常大当たり遊技)に遊技状態が移行する。但し、通常大当たり遊技であるから、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。   In addition, when a specific number design (for example, “even” number design) is stopped and displayed in a state in which all of the numbers are arranged, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The game state shifts to a normal jackpot game state (normal jackpot game). However, since it is a normal jackpot game, after the jackpot game state is ended, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot game state is not shifted to the normal variation mode, and the normal mode is set.

更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(確変大当たり遊技)に遊技状態が移行する。また、確変大当たり遊技であるから、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   In addition, when a specific number symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, a number symbol of “1, 2, 3”), a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed at most twice. The game state shifts to the 2R jackpot game state (probability change jackpot game). In addition, since it is a probabilistic jackpot game, after the jackpot game state ends, the mode shifts to the probability changing mode.

そして、液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R確変大当たり遊技状態、15R通常遊技状態、または2R大当たり遊技状態に当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。   Then, when the combination of the identification information for presentation displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 is in a specific display mode, that is, the 15R probability variation jackpot gaming state, the 15R normal gaming state, or the 2R jackpot gaming state is won. In such a case, a character image such as “Large jackpot !!” and a character image that delights are displayed on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、上記の確変大当たり遊技、即ち、例えば「奇数」の数字図柄が揃って15R確変大当たり遊技状態となった場合、或いは「1,2,3」の数字図柄が揃って2R大当たり遊技状態に移行した場合に、これらの大当たり遊技後に行われる可変表示ゲームで、確変モードとなる可変表示ゲームの回数の上限が決められており(例えば、50回)、この上限回数に達するまで確変モードでの可変表示ゲームが実行され、上限回数が経過した後は、通常モードに切り替えられる。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the above-mentioned probability variation big hit game, that is, for example, when “odd” number symbols are aligned and the 15R probability variation big hit gaming state is obtained, or “1, 2, 3” The upper limit of the number of variable display games that become the probability change mode is determined (for example, 50 times) in the variable display game that is performed after these jackpot games when the number symbols are aligned and transition to the 2R jackpot game state. The variable display game in the probability change mode is executed until the upper limit number is reached, and after the upper limit number has elapsed, the mode is switched to the normal mode.

また、可変表示ゲームが上記の上限回数に達するまでの間の、確変モードとされている可変表示ゲームにおいて、識別情報停止ゲームが実行される。即ち、可変表示ゲームが上限回数に達するまでの可変表示ゲームでは、図1,図4に示した表示面選択ボタン85、及び停止操作ボタン84の操作が有効化され、表示面選択ボタン85を用いて立方体画像Rの6個の表示面のうちのいずれか1つが特定表示面として選択可能とされ、更に、選択された特定表示面において、停止操作ボタン84を操作することにより、変動表示領域に変動表示されている識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームが実行される。   In addition, the identification information stop game is executed in the variable display game in the probability change mode until the variable display game reaches the above upper limit number of times. That is, in the variable display game until the variable display game reaches the upper limit number of times, the operations of the display surface selection button 85 and the stop operation button 84 shown in FIGS. 1 and 4 are validated, and the display surface selection button 85 is used. Any one of the six display surfaces of the cubic image R can be selected as the specific display surface. Further, by operating the stop operation button 84 on the selected specific display surface, the variable display region is displayed. An identification information stop game is executed in which the identification information displayed in a variable manner is stopped and displayed.

なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン84を記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、操作レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された識別情報を選択、停止操作可能なものを用いることができる。   In this embodiment, the stop operation button 84 is described as an example of the stop operation means. However, the present invention is not limited to this, and an operation lever, a trackball, a touch panel, etc. may be used as the stop operation means. The identification information variably displayed by the player's operation can be selected and stopped.

また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図10参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。   Further, as shown in FIG. 4, passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 10) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed so that it is difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and as a result, the open / closed state of the blade member 23 varies is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a, 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R確変大当たり遊技或いは15R通常大当たり遊技に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。   The big winning opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side. The shutter 40 is in an open state in which a special ball symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, and when the game state is shifted to a 15R probability change big hit game or a 15R normal big hit game, the game ball is easily received. It is driven to become.

一方、シャッタ40の背面側に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side of the shutter 40 has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 10) and a count sensor 104 (see FIG. 10) in general. There are areas (not shown), and the shutter 40 is driven to open until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls into the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。   A game from the open state in which the special winning opening 39 is in a state where it is easy to accept the game ball to the closed state in which the special winning opening 39 is in a state in which it is difficult to receive the game ball is referred to as a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. The round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as a “first round” and the second round as a “second round”.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した特別遊技状態(15R確変(または通常)大当たり遊技)である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is opened again on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 10). Driven to state. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 10). It should be noted that the game state until the end of the (final) round game that cannot continue from the first round game to the next round game is the special game state (15R probability change (or normal) jackpot game described above) ).

更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。   Furthermore, a special game-dedicated prize winner 44 is provided downstream of the obstacle 58. This special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. The blade member 48 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33 and the gaming state is shifted to the 2R big hit gaming state. Is done. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図10参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。   Further, the special game-dedicated winning attacker 44 is provided with a count sensor 105 (see FIG. 10), and a predetermined number (for example, three) of game balls passes through these areas, or a predetermined time (for example, one second). The blade member 48 is driven to the open state until the time has elapsed. When the predetermined number of game balls are awarded to the specific game dedicated prize attacker 44 in the open state or when a predetermined time elapses, the blade member 48 is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Driven by.

その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。   As a result, the special game-dedicated prize winner 44 is in a closed state where it is difficult to accept the game ball due to the obstacle 58. The game from the open state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is in a state where it is easy to accept a game ball to the closed state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is difficult to receive a game ball is referred to as a round game. Accordingly, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a “first round” and the second round as a “second round”.

なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した特定遊技(2R大当たり遊技)である。   The gaming state from the first round game to the end of the second (final) round game is the above-described specific game (2R jackpot game).

また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。   Further, in the present embodiment, a special winning opening 39 as a first winning combination that performs an opening operation when a special game is executed, and a special game-specific winning as a second combination that performs an opening operation when a specific game is executed. The attacker 44 is provided as a special winning opening, but these may be a single winning opening. Further, in the present embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning opening 39 and the special game winning winning attacker 44, are described, but the present invention is not limited to this, and is on the game board. Any number of two or more items may be provided.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds.

なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。   Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 10)). It may be a number. Similarly, the maximum number of continuous rounds during execution of a specific game is not limited to two rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 10)). It may be a number.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d, the large winning opening 39, and the specific game dedicated winning attacker 44 described above, depending on the type of each winning opening. A predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the game area outer region 16 (see FIG. 2) on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。   Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。   Further, since the round number display 51 is provided in front of the liquid crystal display device 32 that displays the effect image related to the number of rounds, depending on the positional relationship between the round number display and the effect image display, On the other hand, the number of rounds can be recognized more easily.

また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図10参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。   In addition, the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 provided on the main body frame 12 (see FIG. 2) are operated by the player to send control signals to the main control circuit 60 (see FIG. 10). Send. The main control circuit 60 transmits a control signal to the payout / launch control circuit 126 so as to fire the game ball at a moment according to the received control signal. Therefore, the player does not need to operate the firing handle 26 only by operating the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 in order to adjust the momentum of launching the game ball during the game. You can concentrate more on the game.

[表示画面の説明]
図6は、確変大当たり遊技が終了した後の、可変表示ゲームが上限回数に達するまでに実行される確変モード時の可変表示ゲームにおいて、識別情報停止ゲームが実行される際の表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置32の表示部32aの略中央部には、立方体画像(多面体演出画像)Rが、三次元的にランダムに動作する態様で表示される。即ち、立方体画像Rが遊動して表示される。また、この立方体画像Rの6個の表示面には、それぞれ縦3列、横3列、合計9個の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域のうちのいくつかにおいて、予め識別情報が停止表示され(例えば、数字図柄の「7」)、その他の変動表示領域において、識別情報が変動表示されている。また、表示面選択ボタン85を操作することにより、所望の表示面を特定表示面として選択することができる。
[Description of display screen]
FIG. 6 is a diagram illustrating a display example when the identification information stop game is executed in the variable display game in the probability change mode which is executed until the variable display game reaches the upper limit number after the probability change big hit game is ended. FIG. As shown in the figure, a cubic image (polyhedron effect image) R is displayed at a substantially central portion of the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 in a manner of randomly operating three-dimensionally. That is, the cube image R is displayed in a floating manner. The six display surfaces of the cubic image R are provided with a total of nine variable display areas, each having three vertical columns and three horizontal columns. In some of the variable display areas, identification is performed in advance. The information is stopped and displayed (for example, “7” of the number symbol), and the identification information is variably displayed in the other variability display areas. Further, by operating the display surface selection button 85, a desired display surface can be selected as the specific display surface.

図6は、立方体画像Rの6個の表示面のうち、特定表示面が選択されたときの表示例を示す説明図であり、特定表示面が選択されると、この特定表示面で表示されていた変動表示領域が、二次元的に表示部32aの中央に表示される。この特定表示面には、縦3列、横3列の合計9個の変動表示領域Q(q1〜q9)が設けられ、各変動表示領域Q(q1〜q9)において識別情報がそれぞれ独立してルーレット状に変動表示可能とされている。また、図6に示す例では、2つの変動表示領域q2,q5が予め数字図柄の「7」で停止表示されており、それ以外の7個の変動表示領域q1,q2〜q4,q6〜q9にて、識別情報が変動表示されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a display example when a specific display surface is selected from among the six display surfaces of the cubic image R. When the specific display surface is selected, the display is performed on the specific display surface. The variable display area that has been displayed is displayed two-dimensionally in the center of the display section 32a. This specific display surface is provided with a total of nine variable display areas Q (q1 to q9) of three columns in the vertical direction and three columns in the horizontal direction, and the identification information is independent in each of the variable display areas Q (q1 to q9). Fluctuation display is possible in a roulette shape. In the example shown in FIG. 6, the two variable display areas q2 and q5 are stopped and displayed in advance with the numeral symbol “7”, and the other seven variable display areas q1, q2 to q4, q6 to q9 are displayed. The identification information is variably displayed.

図7は、選択された特定表示面において、識別情報停止ゲームが実行され、変動表示領域q8が、遊技者による停止操作ボタン84の操作により停止表示可能に設定されている状態を示している。同図に示すように、変動表示領域q8が停止表示可能であることを遊技者に報知するために、変動表示領域Q(q1〜q9)の上方には、「ボタンを押して止めてみな!」という文字が表示され、更に、変動表示領域q8の周囲が明灯する。   FIG. 7 shows a state in which the identification information stop game is executed on the selected specific display surface, and the variable display area q8 is set to be stop-displayable by operation of the stop operation button 84 by the player. As shown in the figure, in order to notify the player that the variable display area q8 can be stopped and displayed, above the variable display area Q (q1 to q9), “Please press the button to stop!” Is displayed, and the area around the variable display area q8 is lit.

図8は、識別情報停止ゲームの実行により、変動表示領域q8における識別情報が、数字図柄の「7」で停止表示されたときの様子を示す説明図であり、変動表示領域q8の識別情報が「7」となったことにより、横方向の当選ラインL2において、数字図柄の「7」が揃った状態となっている。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a state in which the identification information in the variation display area q8 is stopped and displayed with the numerical symbol “7” by executing the identification information stop game. The identification information in the variation display area q8 is As a result of “7”, the number symbol “7” is aligned in the horizontal winning line L2.

図9は、識別情報停止ゲームの実行が終了した後に、残りの変動表示されている変動表示領域が停止表示された状態を示しており、当選ラインL2にて「7」が揃ったことにより、大当たり遊技への移行に当選したことが報知され、更に、変動表示領域Q(q1〜q9)の上方に「大当たり!!」という文字が表示される。   FIG. 9 shows a state in which the remaining variable display area that has been displayed in a variable display is stopped after the execution of the identification information stop game has ended, and “7” is aligned on the winning line L2, The fact that the player has won the jackpot game is notified, and further, the letters “Big Jack!” Are displayed above the variable display area Q (q1 to q9).

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を参照して説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit in the pachinko gaming machine 10 is roughly divided into a main control circuit 60, a sub control circuit 200, various sensors, switches, a lamp 74, and a payout / launch control circuit 126. It is configured.

主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入賞した際に、15R大当たり遊技状態(通常大当たり遊技、確変大当たり遊技)、或いは2R大当たり遊技状態(確変大当たり遊技)への移行抽選を行う制御手段として機能する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. For example, when the main ball 66 wins a game ball at the start opening 25, the main CPU 66 performs a control lottery to make a transition to a 15R jackpot gaming state (normal jackpot game, probability variable jackpot game) or a 2R jackpot gaming state (probability jackpot game). Functions as a means.

更に、メインCPU66は、確変大当たり遊技(15R確変大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技)への移行抽選に当選し、この大当たり遊技が終了した場合には、その後、実行される可変表示ゲームを、所定回数(例えば、50回)を上限回数とした確変モードとする。即ち、確変大当たり遊技が終了した後に行われる50回の可変表示ゲームを、大当たり遊技に当選する確率が通常モードのときよりも高い確変モードに設定する。つまり、メインCPU66は、確変大当たり遊技後の確変モードの可変表示ゲーム数の上限回数を設定する確変状態上限回数設定手段としての機能を備える。   Further, the main CPU 66 wins a lottery to shift to a probable jackpot game (15R probable jackpot game or 2R jackpot game), and when the jackpot game is over, a variable display game to be executed is executed a predetermined number of times. The probability variation mode with the upper limit number of times (for example, 50 times) is set. In other words, the 50 variable display games to be played after the probability variation jackpot game is ended are set to a probability variation mode in which the probability of winning the jackpot game is higher than that in the normal mode. That is, the main CPU 66 has a function as probability variation state upper limit number setting means for setting the upper limit number of variable display games in the probability variation mode after the probability variation big hit game.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図11参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、8列の当選ラインL1〜L8におけるリーチ状態を決定するリーチ状態決定テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 11) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect, a reach state determination table for determining the reach state in the eight winning lines L1 to L8, and other tables are also stored.

更に、メインROM68には、後述する立方体画像Rの6個の表示面において、それぞれリーチ状態とする確率が異なるように設定されるリーチ確率テーブル(図21参照)が記憶されており、メインCPU66は、確変大当たり遊技の終了後、即ち、15R確変大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技の終了後の、確変モードとされるときに、このリーチ確率テーブルを参照して、各表示面において、リーチ状態とするか否かを決定する。即ち、メインCPU66は、複数の識別情報が変動表示される各表示面を、リーチ状態とする確率がそれぞれ異なるように設定した確率設定手段としての機能を備える。   Further, the main ROM 68 stores a reach probability table (see FIG. 21) in which the probability of reaching a reach state is different on each of the six display surfaces of a cubic image R described later. When the probability change mode is entered after the probability change jackpot game is finished, that is, after the 15R probability change jackpot game or the 2R jackpot game ends, the reach state is set on each display surface with reference to the reach probability table. Determine whether or not. That is, the main CPU 66 has a function as probability setting means for setting each display surface on which a plurality of pieces of identification information are variably displayed so as to have different probabilities of reaching each other.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a special game dedicated prize opener are opened. Number counter, Grand prize opening number counter, Special game-specific prize attacker prize counter, Grand prize opening prize counter, Round number display counter, Round number display effect start counter, Waiting time timer, Special game-specific prize attacker opening time Timer, special winning opening time timer, data indicating the number of reserved balls related to special symbols, data indicating the number of reserved balls related to normal symbols, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, starting memory number counter, various The variables are set.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit.

演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining that the round number display 51 is to display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from each counter at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 is configured to store and update the random number counter to be incremented by “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a vessel may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special winning opening opening time timer is for timing the time for driving the shutter 40 and opening the special winning opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。   The special game dedicated prize attacker release count counter indicates the number of open (number of rounds) of the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that won the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and passed through the V / count sensor 102 or the count sensor 104.

また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The special game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have won the specific-game exclusive prize-winner 44 and passed the count sensor 105 during one round. Further, the data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (starting memory number counter) is obtained when the special symbol game start is suspended when the variation display of the special symbol cannot be executed when the game ball is won at the starting port 25. Shows the number of times the special symbol game is held. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start storage information. Furthermore, the data indicating the number of balls to be held for the normal symbol is stored when the start of the normal symbol game is put on hold when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol cannot be changed. Indicates the number of times of holding the regular symbol game. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。   Further, in the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are set, and various information is stored.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. And a serial communication IC 72 for supplying commands. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to execute a system timer interrupt process described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 10, a V / count sensor 102, count sensors 104, 105, and general winning ball sensors 106, 108, 110 are provided. , 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, big prize opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, backup clear switch 124, and firing power increase button 80. And a firing power reduction button 82 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning attacker 44. The count sensor 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special game-dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. These general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 output a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 output predetermined detection signals to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won (passed) through the start port 25 and outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and when the 2R jackpot game is executed, the blade member 48 according to the drive signal supplied from the main CPU 66. Is opened. When the 2R jackpot game is not executed (for example, the normal game state, the 15R jackpot game state, etc.), the ordinary electric accessory solenoid 118 closes the blade member 48 in accordance with the drive signal supplied from the main CPU 66.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to put the big prize opening into an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of the seesaw being inclined, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power increase button 80 is provided on the main body frame 12. The fire power increase button 80 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power reduction button 82 is provided on the main body frame 12. The fired power reduction button 82 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs an operation of firing a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above.

発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the power corresponding to the operation of the firing power increase button 80 or the firing power decrease button 82 is applied to the firing solenoid. The game balls supplied and stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid.

更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 outputs a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. , A round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン(停止操作手段)84、及び表示面選択ボタン(表示面選択手段)85が接続されている。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound output from the speaker 46, control of the lamp 74 and lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14. A stop operation button (stop operation means) 84 and a display surface selection button (display surface selection means) 85 are connected to the sub control circuit 200.

副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 for performing control related to sound output from the speaker 46. The lamp control circuit 240 controls the lamp 132 such as a normal symbol holding lamp 50 and a decorative lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later.

具体的には、サブCPU206は、演出画像表示手段及び変動表示手段としての液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、表示部32aの中央部に、図5に示した如くの立方体画像Rを遊動させて表示し、更に、この立方体画像Rの6個の表示面のうちから、所望の表示面が選択された場合には、この表示面における変動表示領域を表示する。更に、この変動表示領域のうちの1つを遊技者による停止操作ボタン84の操作により停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する。   Specifically, the sub CPU 206 controls image display on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 serving as effect image display means and variable display means. That is, the cube image R as shown in FIG. 5 is displayed in the center of the display unit 32a, and a desired display surface is selected from the six display surfaces of the cube image R. In the case of a change, the variable display area on the display surface is displayed. Furthermore, the execution of the identification information stop game in which one of the variable display areas is stopped and displayed by operating the stop operation button 84 by the player is controlled.

具体的には、図6に示したように、表示部32aの中央部に、縦3列、横3列の合計9個の変動表示領域Q(q1〜q9)を設定し、各変動表示領域にて識別情報を変動表示し、その後停止表示する制御、即ち、可変表示ゲームを実行する制御を行う。更に、表示部32aの全体に演出画像を表示する制御を行う。即ち、サブCPU206は、立方体画像(多面体演出画像)を液晶表示装置32の表示部(演出画像表示手段)32aに表示する制御を行う演出画像表示制御手段としての機能を有する。   Specifically, as shown in FIG. 6, a total of nine variable display areas Q (q1 to q9) of three columns in the vertical direction and three columns in the horizontal direction are set in the center of the display unit 32a. The control is performed so that the identification information is variably displayed and then stopped and displayed, that is, the variable display game is executed. Furthermore, control which displays an effect image on the whole display part 32a is performed. That is, the sub CPU 206 has a function as effect image display control means for performing control for displaying a cubic image (polyhedron effect image) on the display unit (effect image display means) 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、サブCPU206は、確変大当たり遊技が終了した後に行われる所定回数(例えば、50回)の可変表示ゲームにおいて、立方体画像Rの表示、及び識別情報停止ゲームを実行する。立方体画像が表示された際には、遊技者による表示面選択ボタン85の操作により、所望の表示面の選択が可能に設定され、更に、識別情報停止ゲームの実行が開始された場合には、9個の変動表示領域q1〜q9のうちの、任意に選択される変動表示領域(例えば、図7の符号q8)を、遊技者による停止操作ボタン84の操作により停止可能に設定する。また、この変動表示領域q8が停止操作可能であることを遊技者に報知するために、変動表示領域q8の周囲を明灯させる制御を行う。   In addition, the sub CPU 206 executes the display of the cube image R and the identification information stop game in a variable display game that is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) that is performed after the probability variation big hit game is ended. When the cube image is displayed, the player can select a desired display surface by operating the display surface selection button 85, and when the execution of the identification information stop game is started, Of the nine variable display areas q1 to q9, an arbitrarily selected variable display area (for example, symbol q8 in FIG. 7) is set to be stoppable by an operation of the stop operation button 84 by the player. Further, in order to notify the player that the variable display area q8 can be stopped, a control is performed to light the periphery of the variable display area q8.

更に、識別情報停止ゲームの実行が開始された際には、停止操作ボタン84により変動表示領域q8の停止操作が可能になっていることを遊技者に報知する画像、例えば、図7に示すように「ボタンを押して止めてみな!」という文字を表示部32aに表示する制御を行う。   Furthermore, when the execution of the identification information stop game is started, an image for informing the player that the stop operation button 84 can be used to stop the variable display area q8, for example, as shown in FIG. Then, control is performed to display the characters “Please press the button to stop!” On the display unit 32a.

また、サブCPU206は、主制御回路60よりリーチ演出コマンドが送信された際には、このリーチ演出コマンドに基づいてリーチ演出を実行する。即ち、リーチ演出コマンドには、メインROM68に記憶されているリーチ状態決定テーブルより選択される情報、つまり、8ラインの当選ラインL1〜L8のうちで、リーチ状態とする当選ラインL1〜L8の情報が含まれており、サブCPU206では、このリーチ状態とする当選ライン(L1〜L8のうちの少なくとも1つのライン)がリーチ状態となるように、表示部32aへの表示を制御する。具体的には、対象となる当選ラインを構成する3つの識別情報のうちの2つの識別情報を同一の数字図柄(例えば、「7」)で停止させ、残りの1つの識別情報の停止態様で、大当たりを報知する停止態様となり得るリーチ状態の演出を表示部32aに表示する制御を行う。   Further, when the reach effect command is transmitted from the main control circuit 60, the sub CPU 206 executes the reach effect based on the reach effect command. That is, in the reach effect command, information selected from the reach state determination table stored in the main ROM 68, that is, information on the winning lines L1 to L8 to be in the reach state among the eight winning lines L1 to L8. The sub CPU 206 controls display on the display unit 32a so that the winning line (at least one of L1 to L8) to be in the reach state is in the reach state. Specifically, two of the three pieces of identification information constituting the target winning line are stopped with the same numeric symbol (for example, “7”), and the remaining one piece of identification information is stopped. Then, the display unit 32a is controlled to display a reach state effect that can be a stop mode for notifying the jackpot.

また、立方体画像Rの各表示面において、リーチ状態とするか否かのデータを、主制御回路60より受信し、このデータに基づいて各表示面の変動表示領域において、リーチ状態とするか否かを決定する。   In addition, data indicating whether or not to reach the reach state on each display surface of the cubic image R is received from the main control circuit 60, and whether or not to reach the reach state in the variable display area of each display surface based on this data. To decide.

即ち、サブCPU206は、複数の当選ラインL1〜L8を備える複数の識別情報を、各々の変動表示領域で変動表示させた後停止表示させ、大当たり抽選の抽選結果に応じて識別情報の停止表示結果を変更する可変表示ゲーム実行手段としての機能を備える。また、可変表示ゲームの実行時において、変動表示中の識別情報を、停止操作ボタン84の停止操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段としての機能を備える。   That is, the sub CPU 206 displays a plurality of pieces of identification information including a plurality of winning lines L1 to L8 in a variable display area and then displays the stop information, and displays a stop display result of the identification information according to the lottery result of the big hit lottery. It has a function as a variable display game execution means for changing. Also, a function as identification information stop game execution control means for controlling the execution of the identification information stop game for displaying the identification information in the variable display in response to the stop operation of the stop operation button 84 when the variable display game is executed. Is provided.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技(15R大当たり遊技)の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games (15R jackpot game). The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技(2R大当たり遊技)の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of specific games (2R jackpot games). The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the specific game. In addition, the program ROM 208 stores a plurality of types of specific game notice effect patterns. The program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as means for storing programs, tables, and the like. Any other storage medium may be used as long as it is a computer-readable storage medium having a function. For example, a program, a table, or the like is recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. It may be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . In addition, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210には、遊技者による停止操作ボタン84の停止操作を有効とする停止操作有効時間を計時するための有効時間計時用タイマが設定されている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned. Further, the work RAM 210 is set with an effective time measuring timer for measuring a stop operation effective time for enabling the stop operation of the stop operation button 84 by the player.

更に、ワークRAM210には、図21に示すような、確変大当たり遊技後の可変表示ゲームの回数と、停止操作有効時間との関係を示す対応テーブルが記憶されている。   Further, the work RAM 210 stores a correspondence table showing the relationship between the number of variable display games after the probability variation big hit game and the stop operation effective time as shown in FIG.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

図10において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   In FIG. 10, a display control circuit 250 that performs variable display of identification information under the control of the sub CPU 206 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, and an image. It comprises a D / A converter 218 that converts data as an image signal, and an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately.

更に、画像データROM216には、識別情報停止ゲーム時における演出画像(図5に示した「表示面を選んでみな!」や、図7に示した「ボタンを押して止めてみな!」の文字等の演出画像)が記憶されている。   Further, in the image data ROM 216, an effect image at the time of the identification information stop game ("Select and display the display surface!" Shown in FIG. 5, characters such as "Press the button to stop!" Are produced).

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, or character image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, Image data to be displayed on the display device 32 is generated. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals. .

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls the sound output from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with a program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamp 132 such as a decorative lamp based on the received predetermined light emission signal.

停止操作ボタン84、及び表示面選択ボタン85は、扉11に設けられている。この停止操作ボタン84、及び表示面選択ボタン85は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に出力する。副制御回路200は、表示面選択ボタン85の入力に応じて、特定表示面を選択する制御を行い、また、停止操作ボタン84の入力に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。   The stop operation button 84 and the display surface selection button 85 are provided on the door 11. The stop operation button 84 and the display surface selection button 85 output a control signal corresponding to the player's operation to the sub-control circuit 200. The sub-control circuit 200 performs control to select a specific display surface according to the input of the display surface selection button 85, and the identification information displayed in a variable manner in the identification information stop game according to the input of the stop operation button 84. Control to stop display.

[大当たり判定テーブル]
図11は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技「確変」)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 11 shows an example of the jackpot determination table stored in the main ROM 68. As shown in the figure, in the normal mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “0”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 393, it is determined to be out of place. . When the jackpot determining random number is 394 to 397, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot game). When the jackpot determination random number is 398 to 399, it is determined as a special game (15R jackpot game). When the jackpot determination random number is 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot game “probability change”).

また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)では、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技「確変」)と判定される。   In the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “1”)), if the jackpot determination random number is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot game). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined as a special game (15R jackpot game). When the jackpot determining random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot game “probability change”).

即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。   That is, in the probability change mode, the probability of winning a 15R jackpot game (special game), 2R jackpot game (specific game) is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after 15R jackpot game is also set. It is set high.

[遊技機の動作]
以下、図12〜図20に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図14)の状態遷移について図15を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 14) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, initial setting processing such as a starting memory number counter (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, a special symbol control process is executed on the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 ( Step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13に示すフローチャートを参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing is executed in response to clock pulses generated from the reset clock pulse generation circuit 62 at predetermined intervals (for example, 2 msec). This system timer interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1増加させる。但し、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞しても、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。   First, the main CPU 66 executes random number update processing so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. by “1” (step S42). . And the input detection process which detects the winning or passage of game balls, such as the start opening 25, is performed (step S43). In step S43, the main CPU 66 increments the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 by one each time a game ball wins the start opening 25. However, the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 is “4” as the upper limit value. That is, the main CPU 66 holds the special symbol stored in the main RAM 70 if the number of the reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 is “4” even if a game ball wins the start opening 25. Do not increase the number of balls.

そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。   Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening 39 that is opened when the 15R jackpot game is executed. Update processing of various timers such as a timer for special game-specific prize-winner opening time for measuring the release time of a special game-specific prize-winner 44 that is released when a 2R jackpot game is executed (step S44). . And an output process is performed in order to supply the signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, etc. (step S46). If this process ends, the process proceeds to step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、図5に示した如くの立方体画像Rの表示コマンド、縦3列、横3列の合計9個の各変動表示領域Q(q1〜q9)で変動表示された後、停止表示される演出用の識別情報の種類(例えば、数字)を示す演出用停止図柄指定コマンド、リーチ演出する際のリーチ演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 outputs various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display command, a display command for a cubic image R as shown in FIG. 5, and a total of nine variable display areas Q (q1) in three columns and three columns. After the variably displayed in -q9), there are included a stop design designation command for effect indicating the type of identification information (for example, a number) for stop display, a reach effect command for reach effect, and the like. If this process ends, the process proceeds to step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 outputs a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls set in advance when the game balls are awarded to various prize openings to the payout / firing control circuit 126. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図12のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図14に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Details of the subroutine executed in step S15 of FIG. 12 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 14, the numerical values described in the side from step S72 to step S81 (excluding step S76) indicate the control state flags corresponding to those steps. One step corresponding to is executed, and the special symbol game proceeds.

まず、図14に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。   First, as shown in FIG. 14, in step S71, a process for loading a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S72.

なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In steps S72 to S80, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process proceeds to step S73.

ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process proceeds to step S74.

ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。   That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S75.

ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Alternatively, the main RAM 70 stores data for opening the special game-dedicated winning attacker 44.

そして、メインCPU66は、図13のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。   Then, in the process of step S46 of FIG. 13, the main CPU 66 reads out the data for opening the big prize opening 39 or the special game dedicated prize attacker 44 stored in the main RAM 70, and the special prize winning mouth 39 or the special game only. A signal to open the winning attacker 44 is output to the big winning opening solenoid 120 or the ordinary electric accessory solenoid 118.

このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。   In this way, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39 or the special game dedicated winning attacker 44. That is, a 15R jackpot game or a 2R jackpot game is executed.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. Further, when the advantageous game state is 15R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “15”, etc.) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76.

一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。   On the other hand, in the case of a 2R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second, etc.) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “2”) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of the 2R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76. In this way, the main CPU 66 selects, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) with a long release time of the bonus item and the 2R jackpot game (specific game) with a shorter bonus game release time. It is an example of the control means which performs control to perform.

このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技、及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。   In this way, in the 15R jackpot game and the 2R jackpot game, which are examples of advantageous games, the prizes such as the big prize opening 39 (see FIG. 4) and the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) are rounded each round. Perform the opening action in the game.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a 15R jackpot game, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. In addition, the large winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   On the other hand, when the advantageous game is a 2R jackpot game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The specific game-dedicated prize-winner opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets, in the control state flag, a value (04) indicating that the specific game dedicated winning attacker is being released. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the game is a 15R big hit game, the main CPU 66 opens the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more. It is determined whether or not any of the conditions that the upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied.

メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。   The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the above conditions is satisfied. Also, in the case of 2R jackpot game, the main CPU 66 has a condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and a condition that the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not any of the above is satisfied. The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special game dedicated winning attacker 44 when any of the conditions is satisfied.

メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。   The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process proceeds to step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this processing, when the advantageous game is a 15R jackpot game (for example, when the value of the status flag is “2”), the main CPU 66 indicates that the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory. When the remaining ball monitoring time in the bonus game has elapsed, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the special winning opening 39, the special winning opening release counter is “15” (stopped in the special symbol display 33) It is determined whether or not any one of the conditions (when the displayed specific numeric symbol is “7”) is satisfied.

メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。   When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。   When the advantageous game is a 2R jackpot game (for example, when the value of the state flag is “1”), the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, When the in-object residual ball monitoring time elapses, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), and the specific game dedicated prize attacker release count counter is “2” ( It is determined whether or not any of the conditions that the specific symbol design stopped and displayed on the special symbol display 33 is “3”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process proceeds to step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it sets so that the process of step S72 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図14に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図14に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図14に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図14に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 15, the main CPU 66 sets the control status flags to “00”, “01”, “02”, and “ By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the jackpot determination is a jackpot when the jackpot gaming state is not set. The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. Steps S79 and S77 are executed at a predetermined timing, and a 15R jackpot game is executed. Note that if the 15R jackpot game (special game) end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order, so that steps S78 to S81 shown in FIG. This process is executed at a predetermined timing, and the 15R jackpot game is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図16に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Details of the subroutine executed in step S72 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

最初に、図16に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留球数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留球数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved balls related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103, and if it is determined that the data indicating the number of reserved balls is not “0”, the process proceeds to step S104. Proceed with the process.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄ゲームを実行する場合には、特別図柄に関する保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。   In step S <b> 104, the main CPU 66 decreases the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 by one. That is, when executing the special symbol game, the main CPU 66 decreases the number of reserved balls related to the special symbol by one. On the other hand, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the jackpot determination table (see FIG. 11) based on the value of the state flag. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value.

つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。   In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。   In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 66 performs a symbol determination process based on the result of the reference in step S105. If this process ends, the process proceeds to step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S106, that is, based on the result of the lottery in step S105.

ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。   Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the identification information for the effect is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. . If this process ends, the process proceeds to step S110.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Output as a change pattern specification command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 controls the effect display on the liquid crystal display device 32 based on the data for displaying the reach effect pattern. The main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process in step S106, the main CPU 66 selects one of the plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. The LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。   Then, the data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transmitted to the lamp control circuit 76 as a signal for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 of FIG. Is done. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[図柄決定処理]
図16のステップS106「図柄決定処理」について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。図17のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図16のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
[Design determination processing]
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 16 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot is based on the result of the reference in step S105 in FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S1502, and if it determines that it is not a big hit, it advances the process to step S1518.

ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。   In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1504.

ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。   In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and determines whether or not the 2R jackpot is based on the jackpot symbol determination random number value. If the main CPU 66 determines that it is a 2R jackpot (specific game), it moves the process to step S1506. If it does not determine that it is a 2R jackpot, it proceeds to step S1510.

ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。   In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a specific effect image relating to a specific game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1508.

ステップS1508において、所定の可変表示ゲーム回数(例えば、50回)に達するまで、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1508, until the predetermined number of variable display games (for example, 50) is reached, a process of setting the probability change mode in the state flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) representing the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “1” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、リーチ演出を行う場合には、この演出パターン指定コマンドと同時に、リーチ演出コマンドが副制御回路200に送信される。更に、確変モードとされている可変表示ゲーム、即ち上記の所定回数の可変表示ゲームが実行される際に、立方体画像Rを表示するコマンド、及び識別情報停止ゲームを行うことを示す識別情報停止ゲーム実行コマンドが副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Furthermore, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 of FIG. When a reach effect is performed, a reach effect command is transmitted to the sub control circuit 200 simultaneously with the effect pattern designation command. Further, when the variable display game that is in the probability change mode, that is, when the above-mentioned predetermined number of variable display games are executed, the command for displaying the cube image R and the identification information stop game indicating that the identification information stop game is performed. An execution command is transmitted to the sub control circuit 200.

また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。   In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a special effect image relating to a special game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1512.

ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。   In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this processing, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of winning the start opening, and determines whether or not the probability change is based on the jackpot symbol determination random value. As a result, if it is determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1514. If it is not determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1516.

ステップS1514において、所定の可変表示ゲーム回数(例えば、50回)に達するまで、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1514, until the predetermined number of variable display games (for example, 50) is reached, the probability flag mode is set in the state flag. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “2”, etc.) indicating the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In this embodiment, “2” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、リーチ演出を行う場合には、この演出パターン指定コマンドと同時に、リーチ演出コマンドが副制御回路200に送信される。更に、確変モードとされている可変表示ゲーム、即ち上記の所定回数の可変表示ゲームが実行される際に、立方体画像Rを表示するコマンド、及び識別情報停止ゲームを行うことを示す識別情報停止ゲーム実行コマンドが副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Furthermore, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 of FIG. When a reach effect is performed, a reach effect command is transmitted to the sub control circuit 200 simultaneously with the effect pattern designation command. Further, when the variable display game that is in the probability change mode, that is, when the above-mentioned predetermined number of variable display games are executed, the command for displaying the cube image R and the identification information stop game indicating that the identification information stop game is performed. An execution command is transmitted to the sub control circuit 200.

ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1516, processing for setting the normal mode to the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “0”, etc.) indicating the normal mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “0” is described as a value representing the normal mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the normal mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、リーチ演出を行う場合には、この演出パターン指定コマンドと同時に、リーチ演出コマンドが副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Furthermore, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 of FIG. When a reach effect is performed, a reach effect command is transmitted to the sub control circuit 200 simultaneously with the effect pattern designation command.

ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 displays the special symbol as a loss symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、リーチ演出を行う場合には、この演出パターン指定コマンドと同時に、リーチ演出コマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When a reach effect is performed, a reach effect command is transmitted to the sub control circuit 200 simultaneously with the effect pattern designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

図18は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図18に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入賞すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   FIG. 18 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 18, the normal game in the normal mode (state C1600) is first executed. When the game ball wins the start opening 25, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 16 (state C1602). Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。   In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of not a big hit, the state changes to a normal game (state C1600).

2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).

特定遊技状態(状態C1608)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1610)に状態が変化する。   In the specific game state (state C1608), a 2R jackpot game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1610).

通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。なお、この確変モードは、所定の可変表示ゲーム数(例えば、50回)継続され、その後、通常モードに変更される。遊技球が始動口25(図4参照)に入賞すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。その後、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. This probability change mode is continued for a predetermined number of variable display games (for example, 50 times), and then changed to the normal mode. When the game ball wins the start opening 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 16 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 11) are different, and it is easy to win an advantageous game. Thereafter, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図17のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R確変大当たり)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a promising jackpot, the state changes to a special gaming state (15R probable jackpot) (state C1614), and in a case where it is not a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).

特別遊技状態(状態C1614)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。   In the special game state (state C1614), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).

通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。なお、この確変モードは、所定の可変表示ゲーム数(例えば、50回)継続され、その後、通常モードに変更される。遊技球が始動口25に入賞すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. This probability change mode is continued for a predetermined number of variable display games (for example, 50 times), and then changed to the normal mode. When the game ball wins the start opening 25, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 16 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 11) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

特別遊技状態(状態C1620)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。   In the special game state (state C1620), the 15R jackpot game is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When this jackpot game is executed for a predetermined 15 rounds, the state changes to the normal gaming state (state C1600).

このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するか抽選が行われる。   In this way, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) having a long release time of the bonus game and the 2R jackpot game (specific game) having a shorter release time of the bonus game than the special game is executed. A lottery will be held.

15大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、リーチ演出を行う場合には、この演出パターン指定コマンドと同時に、リーチ演出コマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   The effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in the 15 jackpot game or the 2R jackpot game is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When a reach effect is performed, a reach effect command is transmitted to the sub control circuit 200 simultaneously with the effect pattern designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

[識別情報停止ゲーム制御処理]
図19に示すフローチャートを参照して、識別情報停止ゲームの制御について以下に説明する。このフローチャートに示す識別情報停止ゲームは、確変大当たり遊技の終了後、即ち、15R確変大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技の終了後の、確変モードとされる、所定回数(例えば、50回)の可変表示ゲームにおいて実行される。つまり、確変大当たり遊技後の、確変状態とされる可変表示ゲームが、確変状態上限回数設定手段で設定される上限回数に達するまでの間で、上記識別情報停止ゲームが実行される。
[Identification information stop game control processing]
The control of the identification information stop game will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. The identification information stop game shown in this flowchart is a variable display of a predetermined number of times (for example, 50 times) that is set to a probability variation mode after the probability variation jackpot game ends, that is, after the 15R probability variation jackpot game or the 2R jackpot game ends. It is executed in the game. That is, the identification information stop game is executed until the variable display game in the probability variation state after the probability variation big hit game reaches the upper limit number set by the probability variation state upper limit number setting means.

まず、図19のステップS1701において、メインCPU66からの演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドを受信する。そして、ステップS1702において、始動口25に遊技球が入賞した場合には、サブCPU206の制御により、図5に示したように、表示部32aの略中央部分に、立方体画像Rをランダムに遊動するように表示する。この際、立方体画像Rが有する6個の表示面には、それぞれ、縦3列、横3列の合計9個の変動表示領域が設定されており、このうちいくつかの変動表示領域が、数字図柄の「7」で停止表示されている。また、表示部32aに「表示面を選んでみな!」という文字を表示することにより、遊技者が表示面選択ボタン85を操作するように促す。   First, in step S1701 of FIG. 19, a presentation command reception process from the main CPU 66 is performed. In this process, the sub CPU 206 receives the effect pattern designation command transmitted from the main CPU 66. In step S1702, when a game ball wins the starting opening 25, the cube image R is randomly played in the substantially central portion of the display unit 32a as shown in FIG. To display. At this time, a total of nine variable display areas of three columns and three columns are set on each of the six display surfaces of the cubic image R, and some of these variable display areas are numbers. The display is stopped at symbol “7”. Further, the display unit 32a displays the characters “Select and display the display surface!” To prompt the player to operate the display surface selection button 85.

ステップS1703では、表示面選択ボタン85の操作を有効化する。即ち、遊技者が表示面選択ボタン85を操作することにより、立方体画像Rが有する6個の表示面のうちのいずれか1個を、特定表示面として選択することができる状態とする。   In step S1703, the operation of the display surface selection button 85 is validated. That is, when the player operates the display surface selection button 85, any one of the six display surfaces of the cubic image R can be selected as the specific display surface.

ステップS1704では、サブCPU206は、立方体画像Rの6個の表示面の中から、遊技者の表示面選択ボタン85の操作により選択された表示面を特定表示面とし、この特定表示面を、表示部32aの略中央部に表示する。即ち、図6に示したように、縦3列、横3列の合計9個の変動表示領域Q(q1〜q9)を表示部32aに表示する。図6の例では、9個の変動表示領域Q(q1〜q9)のうち、2個の変動表示領域q2,q5が予め数字図柄の「7」に停止表示され、それ以外の変動表示領域にて識別情報が変動表示されている。   In step S1704, the sub CPU 206 sets the display surface selected by operating the display surface selection button 85 of the player from the six display surfaces of the cube image R as the specific display surface, and displays the specific display surface. It is displayed in the approximate center of the part 32a. That is, as shown in FIG. 6, a total of nine variable display areas Q (q1 to q9) in three columns and three columns are displayed on the display unit 32a. In the example of FIG. 6, of the nine variable display areas Q (q1 to q9), two variable display areas q2 and q5 are previously stopped and displayed on the numeral symbol “7”, and other variable display areas are displayed. The identification information is variably displayed.

ステップS1705では、サブCPU206により、図6に示された特定表示面の変動表示領域Q(q1〜q9)のうち、任意の変動表示領域の識別情報を停止操作可能に設定する処理が行われる。その結果、例えば、図7に示したように、変動表示領域q8で変動表示されている識別情報の停止操作が可能となる。この際、変動表示領域q8が停止操作ボタン84の操作により停止表示可能であることを遊技者に報知するために、「ボタンを押して止めてみな!」という文字が表示され、更に、変動表示領域q8の周囲が明灯する。   In step S1705, the sub CPU 206 performs processing for setting the identification information of an arbitrary variable display area among the variable display areas Q (q1 to q9) on the specific display surface shown in FIG. As a result, for example, as shown in FIG. 7, it is possible to stop the identification information that is variably displayed in the variability display region q8. At this time, in order to notify the player that the variable display area q8 can be stopped and displayed by operating the stop operation button 84, the characters “Please press the button to stop!” Are displayed. The area around q8 is lit.

ステップS1706では、停止操作ボタン84による操作を有効化する。即ち、遊技者が停止操作ボタン84を操作した際に、変動表示領域q8の識別情報を停止表示可能に設定する。   In step S1706, the operation by the stop operation button 84 is validated. That is, when the player operates the stop operation button 84, the identification information in the variable display area q8 is set to be capable of being stopped.

ステップS1707では、遊技者により停止操作ボタン84が操作されたか否かが判定され、停止操作された場合には、ステップS1709において、変動表示領域q8にて変動表示されている識別情報を停止表示させる。   In step S1707, it is determined whether or not the stop operation button 84 has been operated by the player. If the stop operation has been performed, in step S1709, the identification information variably displayed in the variability display area q8 is stopped and displayed. .

また、遊技者が停止操作ボタン84を操作しない場合には、ステップS1708にて所定時間が経過したか否かが判定され、所定時間が経過した場合には、ステップS1709において、変動表示領域q8にて変動表示されている識別情報を停止表示させる。その結果、例えば、図8に示すように、変動表示領域q8が数字図柄の「7」で停止表示される。   If the player does not operate the stop operation button 84, it is determined in step S1708 whether or not a predetermined time has elapsed. If the predetermined time has elapsed, the variable display area q8 is displayed in step S1709. The identification information that is variably displayed is stopped and displayed. As a result, for example, as shown in FIG. 8, the variable display area q8 is stopped and displayed with the numeral symbol “7”.

その後、ステップS1710では、他の変動表示領域で変動表示されている識別情報を停止表示させる。その結果、図9に示すように、横方向の当選ラインL2にて数字図柄の「7」が揃う停止態様で、全ての変動表示領域Q(q1〜q9)が停止され、大当たり遊技状態への移行が遊技者に対して報知される。   Thereafter, in step S1710, the identification information that is variably displayed in another variably display area is stopped and displayed. As a result, as shown in FIG. 9, all the variable display areas Q (q1 to q9) are stopped in the stop mode in which the number symbol “7” is aligned on the winning line L2 in the horizontal direction, and the game state is changed to the jackpot gaming state. The transition is notified to the player.

このようにして、本実施形態に係る遊技機では、確変大当たり遊技後に実行される上限回数(例えば、50回)が決定されている確変モードの可変表示ゲームにおいて、表示部32aの略中央部に立方体画像Rをランダムに遊動する形態で表示し、立方体画像Rが有する変動表示領域が表示された6個の表示面のうちから、所望の表示面を選択するようにしているので、遊技者は、6個の表示面から、最も大当たり遊技状態への移行の可能性の高い識別情報の停止態様となっている表示面を特定表示面として選択することができ、また、この特定表示面の変動表示領域において、識別情報停止ゲームが実行されるので、遊技者に対して、識別情報停止ゲームを実行することについての関心を高めることができ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, in the variable display game in the probability variation mode in which the upper limit number of times (for example, 50 times) to be executed after the probability variation big hit game is determined, the display unit 32a has a substantially central portion. Since the cube image R is displayed in a randomly floating form, and the desired display surface is selected from the six display surfaces on which the variable display area of the cube image R is displayed, the player From the six display surfaces, the display surface that is the stop mode of the identification information that is most likely to shift to the jackpot gaming state can be selected as the specific display surface. Since the identification information stop game is executed in the display area, it is possible to increase the interest of the player in executing the identification information stop game, and to motivate the game as a whole. It is possible to have to continue to.

また、上記した実施形態では、遊技者が表示面選択ボタン85を操作することにより、立法体画像Rの6個の表示面の中から1つの表示面を選択し、これを特定表示面に設定する例について説明したが、特定表示面を決定する条件として、始動口25に入賞する遊技球の個数、保留球数等を用いることも可能である。このような条件を設定することにより、始動口25へ遊技球を入賞させようとする意欲、或いは、保留球数を増加させようとする意欲を向上させることができるので、より一層遊技への意欲を継続して持たせることができる。   In the above-described embodiment, the player operates the display surface selection button 85 to select one display surface from the six display surfaces of the legislature image R and set this as the specific display surface. Although the example to do was demonstrated, as conditions which determine a specific display surface, it is also possible to use the number of game balls, the number of reservation balls, etc. which win a prize to the starting port 25. By setting such conditions, it is possible to improve the willingness to win a game ball at the start opening 25 or to increase the number of reserved balls, so that the willingness to play is further increased. Can be continued.

次に、上述した識別情報停止ゲームの制御処理の変形例について説明する。図20は、変形例に係る識別情報停止ゲームの制御処理の手順を示すフローチャートである。このフローチャートに示す識別情報停止ゲームは、上述した実施形態と同様に、確変大当たり遊技の終了後、即ち、15R確変大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技の終了後の、確変モードとされる、所定回数(例えば、50回)の可変表示ゲームにおいて実行される。   Next, a modified example of the above-described identification information stop game control process will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of control processing of the identification information stop game according to the modification. Similar to the above-described embodiment, the identification information stop game shown in this flowchart is set to the probability change mode after the end of the probability change jackpot game, that is, after the end of the 15R probability change jackpot game or the 2R jackpot game. For example, it is executed in a variable display game of 50 times.

まず、図20のステップS1801において、メインCPU66からの演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドを受信する。そして、ステップS1802において、始動口25に遊技球が入賞した場合には、サブCPU206の制御により、図5に示したように、表示部32aの略中央部分に、立方体画像Rをランダムに遊動するように表示する。この際、上述した実施形態と同様に、立方体画像Rが有する6個の表示面には、それぞれ、縦3列、横3列の合計9個の変動表示領域が設定されており、このうちいくつかの変動表示領域が、数字図柄の「7」で停止表示されている。また、表示部32aに「表示面を選んでみな!」という文字を表示することにより、遊技者が表示面選択ボタン85を操作するように促す。   First, in step S1801 in FIG. 20, an effect command reception process from the main CPU 66 is performed. In this process, the sub CPU 206 receives the effect pattern designation command transmitted from the main CPU 66. In step S1802, when a game ball wins the start opening 25, the sub CPU 206 controls the cube image R at random in the substantially central portion of the display unit 32a as shown in FIG. To display. At this time, in the same manner as in the above-described embodiment, a total of nine variable display areas of three columns and three columns are set on each of the six display surfaces of the cubic image R. The variable display area is stopped and displayed with the numeral symbol “7”. Further, the display unit 32a displays the characters “Select and display the display surface!” To prompt the player to operate the display surface selection button 85.

ステップS1803では、主制御回路60から送信されるコマンド、即ち、メインRAM68に記憶されているリーチ確率テーブル(図21参照)に基づいて決定される、各表示面においてリーチ状態とするか否かを示すコマンドに基づいて、6個の各表示面においてリーチ状態とするか否かを決定する。図21に示すように、リーチ確率テーブルは、それぞれ確率が異なるように設定された「a」〜「f」が設定されており、例えば、「a」のテーブルが選択された場合には、6個の表示面のうちの第1面は、リーチ状態となる確率が10%に設定され、同様に、第2面は20%、第3面は30%、第4面は40%、第5面は50%、第6面は60%に設定される。   In step S1803, whether or not to reach the reach state on each display surface, which is determined based on the command transmitted from the main control circuit 60, that is, the reach probability table (see FIG. 21) stored in the main RAM 68, is determined. Based on the command shown, it is determined whether or not to reach the 6 display surfaces. As shown in FIG. 21, in the reach probability table, “a” to “f” set so as to have different probabilities are set. For example, when the table “a” is selected, 6 is set. The probability that the first surface of the display surfaces will reach a reach state is set to 10%. Similarly, the second surface is 20%, the third surface is 30%, the fourth surface is 40%, and the fifth surface is the same. The surface is set to 50% and the sixth surface is set to 60%.

ステップS1804では、サブCPU206は、上記のステップS1803の処理において、リーチ状態とすることが決定された表示面の変動表示領域にて、リーチ状態となる態様で識別情報が停止表示されるように設定する。   In step S1804, the sub CPU 206 is set so that the identification information is stopped and displayed in the reach state in the variation display area of the display surface determined to be in the reach state in the processing in step S1803. To do.

ステップS1805では、表示面選択ボタン85の操作を有効化する。即ち、遊技者が表示面選択ボタン85を操作することにより、立方体画像Rが有する6個の表示面のうちのいずれか1個を、特定表示面として選択することができる状態とする。   In step S1805, the operation of the display surface selection button 85 is validated. That is, when the player operates the display surface selection button 85, any one of the six display surfaces of the cubic image R can be selected as the specific display surface.

ステップS1806では、サブCPU206は、立方体画像Rの6個の表示面の中から、遊技者の表示面選択ボタン85の操作により選択された表示面を特定表示面とし、この特定表示面を、表示部32aの略中央部に表示する。即ち、図6に示したように、縦3列、横3列の合計9個の変動表示領域Q(q1〜q9)を表示部32aに表示する。図6の例では、9個の変動表示領域Q(q1〜q9)のうち、2個の変動表示領域q2,q5が予め数字図柄の「7」に停止表示され、それ以外の変動表示領域にて識別情報が変動表示されている。   In step S1806, the sub CPU 206 sets a display surface selected by operating the display surface selection button 85 of the player from the six display surfaces of the cube image R as a specific display surface, and displays the specific display surface. It is displayed in the approximate center of the part 32a. That is, as shown in FIG. 6, a total of nine variable display areas Q (q1 to q9) in three columns and three columns are displayed on the display unit 32a. In the example of FIG. 6, of the nine variable display areas Q (q1 to q9), two variable display areas q2 and q5 are previously stopped and displayed on the numeral symbol “7”, and other variable display areas are displayed. The identification information is variably displayed.

ステップS1807では、サブCPU206により、図6に示された特定表示面の変動表示領域Q(q1〜q9)のうち、任意の変動表示領域の識別情報を停止操作可能に設定する処理が行われる。その結果、例えば、図7に示したように、変動表示領域q8で変動表示されている識別情報の停止操作が可能となる。この際、変動表示領域q8が停止操作ボタン84の操作により停止表示可能であることを遊技者に報知するために、「ボタンを押して止めてみな!」という文字が表示され、更に、変動表示領域q8の周囲が明灯する。   In step S1807, the sub CPU 206 performs processing for setting the identification information of an arbitrary variable display area among the variable display areas Q (q1 to q9) on the specific display surface shown in FIG. As a result, for example, as shown in FIG. 7, it is possible to stop the identification information that is variably displayed in the variability display region q8. At this time, in order to notify the player that the variable display area q8 can be stopped and displayed by operating the stop operation button 84, the characters “Please press the button to stop!” Are displayed. The area around q8 is lit.

ステップS1808では、停止操作ボタン84による操作を有効化する。即ち、遊技者が停止操作ボタン84を操作した際に、変動表示領域q8の識別情報を停止表示可能に設定する。   In step S1808, the operation by the stop operation button 84 is validated. That is, when the player operates the stop operation button 84, the identification information in the variable display area q8 is set to be capable of being stopped.

ステップS1809では、遊技者により停止操作ボタン84が操作されたか否かが判定され、停止操作された場合には、ステップS1811において、変動表示領域q8にて変動表示されている識別情報を停止表示させる。   In step S1809, it is determined whether or not the stop operation button 84 has been operated by the player. If the stop operation has been performed, the identification information variably displayed in the variable display area q8 is stopped and displayed in step S1811. .

また、遊技者が停止操作ボタン84を操作しない場合には、ステップS1810にて所定時間が経過したか否かが判定され、所定時間が経過した場合には、ステップS1811において、変動表示領域q8にて変動表示されている識別情報を停止表示させる。その結果、例えば、図8に示すように、変動表示領域q8が数字図柄の「7」で停止表示される。   If the player does not operate the stop operation button 84, it is determined in step S1810 whether or not a predetermined time has elapsed. If the predetermined time has elapsed, in step S1811, the variable display area q8 is displayed. The identification information that is variably displayed is stopped and displayed. As a result, for example, as shown in FIG. 8, the variable display area q8 is stopped and displayed with the numeral symbol “7”.

その後、ステップS1812では、他の変動表示領域で変動表示されている識別情報を停止表示させる。その結果、図9に示すように、横方向の当選ラインL2にて数字図柄の「7」が揃う停止態様で、全ての変動表示領域Q(q1〜q9)が停止され、大当たり遊技状態への移行が遊技者に対して報知される。   Thereafter, in step S1812, the identification information that is variably displayed in another variably display area is stopped and displayed. As a result, as shown in FIG. 9, all the variable display areas Q (q1 to q9) are stopped in the stop mode in which the number symbol “7” is aligned on the winning line L2 in the horizontal direction, and the game state is changed to the jackpot gaming state. The transition is notified to the player.

このようにして、変形例に係る遊技機では、上記実施形態と同様の効果を達成できることに加え、更に、立方体画像Rの6個の表示面に表示される各変動表示領域での可変表示ゲームにおいて、リーチ状態となる確率が各表示面毎に異なるように設定されるので、遊技者に対して、よりリーチ状態となる確率の高い変動表示領域を有する表示面を特定表示面として選択しようとする意欲を持たせることができ、識別情報停止ゲームへの関心、ひいては遊技全体に対する意欲を継続して持たせることができる。   In this way, in the gaming machine according to the modified example, in addition to achieving the same effect as the above embodiment, the variable display game in each variable display area displayed on the six display surfaces of the cube image R Therefore, the probability of reaching the reach state is set to be different for each display surface, so that the player tries to select a display surface having a variable display area with a higher probability of reaching the reach state as the specific display surface. It is possible to continue to have an interest in the identification information stop game, and in turn, a desire for the entire game.

以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.

例えば、上記した実施形態では、多面体演出画像の一例として、立方体画像Rを表示する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の表示面を有し、このうち、少なくとも2つの表示面において、変動表示領域で識別情報が変動表示されている形態のものであれば良い。   For example, in the above-described embodiment, an example in which the cubic image R is displayed as an example of the polyhedral effect image has been described, but the present invention is not limited to this, and has a plurality of display surfaces. It suffices that the identification information is variably displayed in the variable display area on at least two display surfaces.

また、上記した実施形態では、識別情報が変動する変動表示領域を、縦3列、横3列の合計9個とし、且つ、当選ラインが横方向3ライン、縦方向3ライン、及び斜め方向2ラインの合計8ラインとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の配列の変動表示領域としても良い。   Further, in the above-described embodiment, there are a total of nine variable display areas in which the identification information varies, that is, three columns in the vertical direction and three columns in the horizontal direction, and the winning line is 3 lines in the horizontal direction, 3 lines in the vertical direction, and 2 in the diagonal direction Although the total number of lines is eight, the present invention is not limited to this, and may be a variable display area of another arrangement.

更に、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。   Further, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other game machines such as a ball ball and an arrangement ball can also be used. Can be applied.

確変大当たり遊技が終了した後の、確変モードの可変表示ゲームが行われる際に、複数の表示面から任意のものを選択して識別情報停止ゲームを行うという新たな遊技性を持たせる上で極めて有用である。   When a variable display game in the probability variation mode is performed after the probability variation jackpot game is finished, it is extremely useful for providing a new gameability of selecting an arbitrary one from a plurality of display surfaces and performing an identification information stop game. Useful.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。It is a jackpot determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the game state performed in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 確変大当たり遊技後の可変表示ゲームの回数と、停止操作有効時間との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the frequency | count of the variable display game after a probable big hit game, and stop operation effective time.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55,57,58 障害物
56a〜56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン(停止操作手段)
85 表示面選択ボタン(表示面選択手段)
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower plate 23 Blade member 24 Prize opening 25 Start port 26 Launch handle 30 Guide rail 31 Spacer 32 Liquid crystal Display device 33 Special symbol indicator 35 Normal symbol indicator 37 Indicator case 39 Large prize opening 40 Shutter 44 Special game exclusive prize attacker 46 Speaker 47 First warp path 48 Blade member 49 Second warp path 50 Normal symbol hold lamp 51 Round Number indicator 53 Illumination unit 55, 57, 58 Obstacle 56a-56d General winning opening 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset circuit 74 Lamp 76 Lamp control circuit 80 Fire power increase button 82 Fire power decrease Bota 84 stop operation buttons (stop operation means)
85 Display surface selection button (display surface selection means)
102 V / Count sensor 104, 105 Count sensor 116 Start winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large prize opening solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Dispensing / firing control circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 132 Lamp 150 Card unit 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 236 Amplifier 240 Lamp control circuit 242 Drive circuit 250 Display control circuit

Claims (4)

遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技への移行に当選するか否かを抽選する大当たり抽選として、前記大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が通常確率である通常状態となる通常大当たり遊技と、前記大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が前記通常確率よりも高い確変状態となる確変大当たり遊技の、いずれかへの移行に当選するか否かの抽選の制御を行う制御手段と、
複数の識別情報を、各々の変動表示領域で変動表示させた後停止表示させ、前記大当たり抽選の抽選結果に応じて前記識別情報の停止表示結果を変更する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記識別情報の変動表示、停止表示を行う変動表示手段と、
各種の演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記可変表示ゲームの実行時において、変動表示中の識別情報を遊技者の停止操作に応じて停止表示させる停止操作手段と、
前記可変表示ゲームの実行時において、変動表示中の識別情報を、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、
前記確変大当たり後の確変状態の前記可変表示ゲーム数の上限回数を設定する確変状態上限回数設定手段と、
前記確変大当たり遊技後の確変状態中の前記可変表示ゲームにおいて、複数の表示面を有する多面体形状をなし、2以上の前記表示面に複数の識別情報が変動表示される多面体演出画像を前記演出画像表示手段に表示する制御を行う演出画像表示制御手段と、
前記多面体演出画像の複数の表示面のうち、1つの表示面を特定表示面として選択する表示面選択手段と、
を備え、
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記表示面選択手段で選択された前記特定表示面において前記可変表示ゲームを実行すると共に、
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技者による前記特定表示面にて変動表示されている識別情報を、前記停止操作手段の停止操作に応じて停止表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
As a jackpot lottery for lottery whether or not to win the transition to jackpot game, which is a gaming state advantageous for the player, a normal jackpot game in which the probability of the jackpot lottery is a normal state after the jackpot game, Control means for controlling the lottery of whether or not to win the transition to any of the probability variation jackpot games in which the probability of the jackpot lottery becomes a probability variation state higher than the normal probability after the jackpot game,
Variable display game execution for executing a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed in each variable display area and then stopped and displayed, and the stop display result of the identification information is changed in accordance with the lottery result of the jackpot lottery Means,
Variation display means for performing variation display and stop display of the identification information;
Effect image display means for displaying various effect images;
A stop operation means for stopping and displaying the identification information in the variable display according to the player's stop operation when the variable display game is executed;
An identification information stop game execution control means for controlling the execution of the identification information stop game for causing the player to stop and display the identification information during the variable display in response to the stop operation of the stop operation means by the player when the variable display game is executed; ,
A probability variation state upper limit number setting means for setting an upper limit number of the variable display games in the probability variation state after the probability variation big hit;
In the variable display game in the probability variation state after the probability variation big hit game, the effect image is a polyhedral effect image having a polyhedral shape having a plurality of display surfaces and a plurality of identification information variably displayed on the two or more display surfaces. Effect image display control means for controlling display on the display means;
Display surface selection means for selecting one display surface as a specific display surface among the plurality of display surfaces of the polyhedral effect image;
With
The variable display game execution means executes the variable display game on the specific display surface selected by the display surface selection means,
The identification information stop game execution control means performs control to stop and display the identification information variably displayed on the specific display surface by the player according to the stop operation of the stop operation means. Machine.
前記表示面選択手段は、所定の条件に応じて、前記多面体演出画像の複数の表示面から1つの表示面を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the display surface selection unit selects one display surface from a plurality of display surfaces of the polyhedral effect image according to a predetermined condition. 前記多面体演出画像の、複数の識別情報が変動表示される2以上の各表示面を、変動表示されている1つの識別情報の停止態様で大当たりを報知する停止態様となり得るリーチ状態とする確率が、それぞれ異なるように設定した確率設定手段を備えることを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。   There is a probability that each of the two or more display surfaces on which the plurality of pieces of identification information are variably displayed in the polyhedron effect image is in a reach state that can be a stop mode in which a big hit is reported in a stop mode of one variably displayed identification information. The game machine according to claim 1, further comprising probability setting means set differently. 前記多面体演出画像は、立方体形状をなす演出画像であり、該立方体形状をなす演出画像の6個の表示面のそれぞれに、縦3列、横3列の合計9個の変動表示領域が設定されることを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
The polyhedral effect image is an effect image having a cubic shape, and a total of nine variable display areas of three columns in the vertical direction and three columns in the horizontal direction are set on each of the six display surfaces of the effect image having the cubic shape. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized in that:
JP2006038113A 2006-02-15 2006-02-15 Game machine Pending JP2007215663A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006038113A JP2007215663A (en) 2006-02-15 2006-02-15 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006038113A JP2007215663A (en) 2006-02-15 2006-02-15 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007215663A true JP2007215663A (en) 2007-08-30

Family

ID=38493552

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006038113A Pending JP2007215663A (en) 2006-02-15 2006-02-15 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007215663A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014200601A (en) * 2013-04-10 2014-10-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018175943A (en) * 2018-08-23 2018-11-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014200601A (en) * 2013-04-10 2014-10-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018175943A (en) * 2018-08-23 2018-11-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007215676A (en) Game machine
JP2008093030A (en) Game machine
JP2007275390A (en) Game machine
JP2007215663A (en) Game machine
JP2007252814A (en) Game machine
JP2007252825A (en) Game machine
JP2008119103A (en) Game machine
JP2008043437A (en) Game machine
JP2007289439A (en) Game machine
JP2007185293A (en) Game machine
JP2007215692A (en) Game machine
JP2007215667A (en) Game machine
JP2007185289A (en) Game machine
JP2007215690A (en) Game machine
JP2007252816A (en) Game machine
JP2007068661A (en) Game machine
JP2007289433A (en) Game machine
JP2007252815A (en) Game machine
JP2007215660A (en) Game machine
JP2007215661A (en) Game machine
JP2007185291A (en) Game machine
JP2007185273A (en) Game machine
JP2007185292A (en) Game machine
JP2007185305A (en) Game machine
JP2007185274A (en) Game machine