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JP2007125321A - 遊技機 - Google Patents

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JP2007125321A JP2005322771A JP2005322771A JP2007125321A JP 2007125321 A JP2007125321 A JP 2007125321A JP 2005322771 A JP2005322771 A JP 2005322771A JP 2005322771 A JP2005322771 A JP 2005322771A JP 2007125321 A JP2007125321 A JP 2007125321A
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Abstract

【課題】演出用操作手段を遊技者に積極的に操作させ、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】統括CPUは、演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度を予め報知する報知演出を可変表示器Hに実行させる際、大当り信頼度を報知させるために必要な演出スイッチの必要操作回数を複数の値の中から決定する。そして、統括CPUは、必要操作回数が1回である場合、演出スイッチが1回操作されたときに大当り信頼度を示唆する報知態様で報知演出を実行させる一方、必要操作回数が複数回である場合、大当り信頼度を複数回に分けて演出スイッチが操作される毎に示唆する報知態様で報知演出を可変表示器Hに実行させる。
【選択図】図16

Description

本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段(演出スイッチ)を備えたものがある(例えば、特許文献1又は特許文献2)。
特許文献1では、演出スイッチを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するパチンコ機が提案されている。また、特許文献2では、演出スイッチを押すことにより、図柄組み合わせゲームにおいて大当りとなる可能性が大きいか否かを事前に報知するパチンコ機が提案されている。これらの特許文献1又は特許文献2に記載されたパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、演出スイッチを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
特開2003−340042号公報(段落番号[0078]〜[0081]、図6) 特開2003−210769号公報(段落番号[0009]〜[0011]、図6)
しかし、特許文献1及び特許文献2に記載のパチンコ機では、図柄組み合わせゲームにおいて大当りとなる可能性が大きいか否かを報知させるために必要な操作回数は一定であるため、演出スイッチの操作が単調化してしまう。このため、遊技者は、演出スイッチを操作するのに飽きてしまう虞がある。従って、演出スイッチを操作することによる興趣を十分高めることができず、遊技が単調となり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段を遊技者に積極的に操作させ、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される演出用操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度を予め示唆するように報知する報知演出を報知手段に実行させるために必要な前記演出用操作手段の必要操作回数を複数の値の中から決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した必要操作回数が1回である場合、演出用操作手段が1回操作されたときに前記大当り信頼度を示唆する報知態様で報知演出を報知手段に実行させる一方、前記回数決定手段が決定した必要操作回数が複数回である場合、前記大当り信頼度を複数回に分けて前記演出用操作手段が操作される毎に示唆する報知態様で報知演出を報知手段に実行させる制御手段と、を備えたことを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記回数決定手段は、前記必要操作回数として複数回を決定する場合、前記大当り信頼度が高いほど、大当り信頼度が低いときに比べて前記必要操作回数として多くの回数を決定することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の発明において、前記回数決定手段は、前記大当り信頼度が高いほど、前記必要操作回数として複数回を決定する確率よりも高い確率で前記必要操作回数として1回を決定することを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の発明において、前記演出用操作手段の操作を有効なものか否かを示す操作フラグの値を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された操作フラグにより前記演出用操作手段の操作が有効であると示される操作有効期間である場合に、前記演出用操作手段の操作を促す操作通知演出を実行する通知手段と、前記操作通知演出を実行させるか否かを判定し、この判定結果が肯定判定である場合に、前記操作通知演出を通知手段に実行させるように制御する通知判定手段と、を備え、前記通知判定手段は、前記大当り信頼度が高いほど、高い確率で肯定判定することを要旨とする。
本発明によれば、演出用操作手段を遊技者に積極的に操作させ、遊技者の興趣を高めることができる。
(第一実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第一実施形態を図1〜図17に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Hを備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、上球皿15には、押しボタン式の演出スイッチ26が配設されている。この演出スイッチ26が押下操作されると、演出スイッチ26に接続されている統括制御基板31(図2参照)に検知信号が出力される。統括制御基板31は、所定の操作有効期間中に演出スイッチ26から検知信号を入力すると、スピーカ17及び可変表示器Hに遊技演出を実行させるように制御する。従って、本実施形態の演出スイッチ26は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能とは、大当りの図柄組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率(本実施形態では200分の1)から高確率(本実施形態では20分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態が付与されるまで、又は所定回数(例えば10000回)の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。
一方で、大当りの図柄組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。即ち、通常の大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態(通常状態)となる。本実施形態では、非確変図柄を2,4,6,8の4種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。確変状態は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な特別状態である。
また、本実施形態のパチンコ機10では、大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、再抽選演出(再変動演出)が可変表示器Hに画像表示されるようになっている。再抽選演出は、大当りを認識可能な仮の大当りの図柄組み合わせ(仮の大当り図柄)を一旦停止表示(揺れ変動表示)させ、その後に仮の大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させて最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、再抽選演出は、仮の大当りの図柄組み合わせとして非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ([222]など)を一旦停止表示させた後、その大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させ、非確変図柄又は確変図柄の何れかによる大当りの図柄組み合わせを導出させるように行われる。この再抽選演出は、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されても、その図柄組み合わせが再び変動することにより、非確変大当りが確変大当りに昇格する期待感を遊技者に持たせるために行われる。
本実施形態のパチンコ機10では、再抽選演出が行われる場合、仮の大当りの図柄組み合わせが必ず非確変図柄で形成されるようになっている。そして、内部的に確変の大当りが決定されている場合には、再抽選演出で確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出され、内部的に非確変の大当り(通常の大当り)が決定されている場合には、再抽選演出で非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。再抽選演出を含む大当りとなる図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームが開始してから仮の大当りの図柄組み合わせが一旦表示された後に再抽選演出が開始され、当該演出の開始後、所定時間の経過時に最終的な大当りの図柄組み合わせが導出され、その後に当該図柄組み合わせが確定停止表示されて終了する。
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示装置20(可変表示器H)の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的な構成を説明する。
図2に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
演出パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の演出パターンは、大当り演出用の演出パターンと、はずれ演出用の演出パターンとに分類されている。
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出には、リーチ演出ありのはずれ演出と、リーチ演出なしのはずれ演出が含まれる。リーチ演出ありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチ演出なしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが表示されてから(本実施形態においては、一旦表示された左図柄と同一種類の右図柄が一旦表示されてから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。また、本実施形態において、大当り演出用の演出パターン及びリーチ演出ありのはずれ演出用の演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、3種類のリーチ演出N,SA1,SA2のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。
例えば、リーチ演出Nは、リーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出SA1は、残り1列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出前半とも言う)。また、リーチ演出SA2は、リーチ演出SA1を行い、残り1列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、新たなキャラクタが登場し、該登場キャラクタの名称で呼ばれる「×××リーチ」へさらに移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出後半とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出SA1(スーパーリーチ演出前半)又はリーチ演出SA2(スーパーリーチ演出後半)が段階的に発展するリーチ演出となる。
以下の説明では、図3(a)に示すように、演出内容がリーチ演出なしであるはずれ演出用の演出パターンを「演出パターンP0」と示す。はずれ演出用の演出パターンP0では、リーチの図柄組み合わせが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という表示順序に従って図柄変動させる(通常変動させる)という演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
また、はずれ演出用の演出パターンのうち、演出内容がリーチ演出Nである演出パターンを「演出パターンP1」、演出内容がリーチ演出SA1である演出パターンを「演出パターンP2」、演出内容がリーチ演出SA2である演出パターンを「演出パターンP3」と示す。同様に、図3(b)に示すように、大当り演出用の演出パターンのうち、演出内容がリーチ演出Nである演出パターンを「演出パターンP4」、演出内容がリーチ演出SA1である演出パターンを「演出パターンP5」、演出内容がリーチ演出SA2である演出パターンを「演出パターンP6」と示す。
なお、演出パターンP1では、リーチの図柄組み合わせが形成された後、リーチ演出Nを経て、各列の図柄を表示するという演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっており、演出パターンP4における演出内容と同じである。同様に、演出パターンP2における演出内容と演出パターンP5における演出内容とが同じであり、演出パターンP3における演出内容と演出パターンP6における演出内容とが同じである。
そして、本実施形態では、演出パターンが特定する演出内容により、大当り遊技状態が付与される割合(大当り遊技状態が付与される可能性の大小を示す大当り信頼度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で、演出内容により大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出なし<リーチ演出N<リーチ演出SA1<リーチ演出SA2の順番で、大当り信頼度が高まることを示している。なお、演出パターンP0により特定される演出内容(通常変動)では、大当り遊技状態が付与されることがないので、大当り遊技状態が付与される割合、すなわち、リーチ演出なしという演出内容の大当り信頼度は0である。
各演出内容の大当り信頼度(通常遊技状態中、すなわち、非確変状態中)は、大当り判定において当選する確率(通常状態中の大当り確率)、大当り演出用の演出パターンのうち当該演出内容を特定する演出パターンの振分け率(選択される割合)、はずれ演出用の演出パターンのうち当該演出内容を特定する演出パターンの振分け率に応じて決定される。具体的には、各演出内容の大当り信頼度(通常状態)は、次式(Y1)で定められる。
X=B/(C×((100/A)−1)+B)…Y1
但し、X:通常状態中の大当り信頼度(%)、A:通常状態中の大当り確率(%)、B:大当り演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率(%)、C:はずれ演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率(%)である。
本実施形態において、大当り演出用の各演出パターンの振分け率及びはずれ演出用の各演出パターンの振分け率は、図3に示すとおりであり、大当り確率(通常状態中)は、1/200(=0.5%)である。このため、例えば、通常状態において、リーチ演出SA2が行われるという演出内容の大当り信頼度Xは、次の通りである。
X=52/(2×((100/0.5)−1)+52)=11.56(%)
リーチ演出Nが行われるという演出内容の大当り信頼度など、その他の演出内容の大当り信頼度も同様に求めることができる(図4(a)参照)。このように、出現した演出内容によって大当り信頼度を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類(すなわち、演出内容)に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。なお、確変状態中(高確率中)の大当り信頼度(大当り確率が1/20のときの大当り信頼度)も同様にして求めることができるので(図4(b)参照)、詳細な説明は省略する。
また、大当り演出用の演出パターンP4,P5,P6は、演出内容に再抽選演出を含むパターンとされている。演出パターンP4,P5,P6では、図柄の変動表示終了時に仮の大当りの図柄組み合わせを表示させてから再抽選演出を開始させ、当該再抽選演出が開始してから所定時間経過後、各列の図柄を変動表示させ、仮の大当りの図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせを導出させるパターンとされている。また、再抽選演出中、演出スイッチ26が操作されると、当該操作に応じて所定の再抽選演出用キャラクタを可変表示器Hに表示させる表示演出が実行されるようになっている。
そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、大当り判定、最終的に表示させる最終停止図柄の決定、及び演出パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。例えば、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始時に大当り判定を実行する。このとき、メインCPU30aは、大当り確率を通常確率(低確率)とする場合、大当り確率を200分の1として大当り判定を行う。一方、メインCPU30aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り確率を20分の1として大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、全列が同一種類となるように最終停止図柄を決定すると共に、大当り演出用の演出パターンP4〜P6の中から大当り演出用の演出パターンを決定する。なお、各演出パターンP4〜P6が決定される割合(振分け率)は、図3(b)に示すとおりである。
このとき、メインCPU30aが、最終停止図柄を1、3、5又は7に決定すると、最終的な大当りの図柄組み合わせは、確変図柄によって構成される確変の大当りの図柄組み合わせ[111][333][555][777]となる。また、メインCPU30aが、最終停止図柄を2、4、6又は8に決定すると、最終的な大当りの図柄組み合わせは、非確変図柄によって構成される通常の大当りの図柄組み合わせ[222][444][666][888]となる。本実施形態では、メインCPU30aが、大当りの場合に最終停止図柄を決定することにより、大当り遊技終了後に、確変状態を付与するか否かを決定している。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、はずれ演出用の演出パターンP0〜P3の中から演出パターンを決定する。なお、各演出パターンP0〜P3が決定される割合(振分け率)は、図3(a)に示すとおりである。そして、メインCPU30aは、選択したはずれ演出用の演出パターンがリーチ演出ありの演出パターン(演出パターンP1〜P3)である場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する。一方、メインCPU30aは、選択したはずれ演出用の演出パターンがリーチ演出なしの演出パターン(演出パターンP0)である場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する。
演出パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に図柄組み合わせゲームにおける演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した演出パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
従って、本実施形態のメインCPU30aは、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、演出パターンを選択決定する演出パターン決定手段となる。
次に、統括制御基板31について説明する。統括制御基板31には、図2に示すように、統括CPU31aが設けられている。統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括CPU31aには、ROM31b及び記憶手段としてのRAM31cが接続されている。ROM31bには、各制御基板32〜34を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。また、統括CPU31aは、演出スイッチ26と接続されており、当該演出スイッチ26から演出スイッチ26が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、演出スイッチ26が押下操作されたことを検知するようになっている。そして、メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて統括制御プログラムに基づく所定の処理を行い、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に言えば、統括CPU31aは、メインCPU30aから演出パターン指定コマンドを入力すると、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類を確認し、確認した演出パターンが、再抽選演出を含む大当り演出用の演出パターンP4〜P6であるか否かを判定する。この判定結果が肯定である場合(演出パターンP4〜P6の場合)、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの終了時において表示させる仮の大当りの図柄組み合わせを構成する仮停止図柄を非確変図柄(2、4、6及び8の4種類)の中から乱数抽選により決定する。仮停止図柄を決定した統括CPU31aは、メインCPU30aから入力した最終停止図柄を指定する図柄指定コマンドと共に、仮停止図柄を指定する仮停止図柄指定コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。一方、前述した判定の判定結果が否定の場合(演出パターンP0〜P3の場合)、統括CPU31aは、仮停止図柄を決定せずに、メインCPU30aから入力した図柄指定コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。
また、統括CPU31aは、メインCPU30aから入力した演出パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、メインCPU30aから全図柄停止コマンドを入力すると、当該全図柄停止コマンドを表示制御基板32に出力する。なお、統括CPU31aは、確変図柄による大当りの図柄組み合わせを表示させる図柄指定コマンドを出力した場合には、図柄組み合わせゲーム終了時に、確変状態であることを示す確変フラグをRAM31cに設定(確変フラグに1を設定)するようになっている。また、統括CPU31aは、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせを表示させる図柄指定コマンドを出力した場合には、図柄組み合わせゲーム終了時に、確変フラグをクリア(確変フラグに0を設定)するようになっている。
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32は、図2に示すように、サブCPU32aを備えており、該サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。ROM32bには、可変表示器Hの表示内容を制御するため表示制御プログラムなどが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。そして、サブCPU32aは、主制御基板30(メインCPU30a)及び統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
具体的には、サブCPU32aは、統括制御基板31を経由して主制御基板30から演出パターン指定コマンドを入力すると、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが再抽選演出を含む大当り演出用の演出パターンP4〜P6であるか否か判定する。この判定結果が肯定の場合(演出パターンP4〜P6の場合)、サブCPU32aは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
そして、サブCPU32aは、当該図柄組み合わせゲームにおいて、入力した仮停止図柄指定コマンドで指定された仮停止図柄(非確変図柄)による図柄組み合わせを仮の大当りの図柄組み合わせとして表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。その後、サブCPU32aは、指定された演出パターンP4〜P6に基づき、再抽選演出を開始し、所定のタイミングで(再抽選演出開始時から所定時間経過後)各列の図柄を変動表示して、入力した図柄指定コマンドにより指定された最終的な図柄組み合わせを表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。サブCPU32aは、統括制御基板31からの全図柄停止コマンドの入力に応じて、最終的な図柄組み合わせを確定停止表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
一方、演出パターンP0〜P3が指定された場合、サブCPU32aは、演出パターンP0〜P3に基づき図柄組み合わせゲームを行わせ、図柄組み合わせゲーム終了時に、入力した図柄指定コマンドで指定された最終停止図柄による図柄組み合わせを表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲーム中、演出スイッチ26の操作に応じて、可変表示器Hに所定の報知キャラクタが登場することによる報知演出が行われるようになっている。報知演出は、図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度を予め示唆するように報知する演出である。この報知演出では、図柄組み合わせゲームの開始からリーチ演出が開始されるまで又ははずれの図柄組み合わせが表示されるまでの間(すなわち、通常変動中)に演出スイッチ26が所定の必要操作回数分押下操作されることにより、大当り信頼度を示唆するように報知されるようになっている。なお、本実施形態において、必要操作回数の最大値は15回となっている。
具体的には、報知キャラクタとしてのトランプカード(以下、単に「カード」と示す)が演出スイッチ26の押下操作1回につき、1枚又は複数枚表示されるようになっている。そして、カードの最大表示枚数(操作1回につき表示される表示枚数と必要操作回数の積)は、図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度と対応付けられている。すなわち、図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度が高いほど、カードの最大表示枚数として多くの枚数が決定されやすくなっている。このため、遊技者は、カードの最大表示枚数から大当り信頼度を見当づけることができる。なお、本実施形態において、カードの最大表示枚数は15枚としている。
以下、報知演出を実行させるための各種構成及び各種処理について説明する。まず、統括制御基板31(サブCPU31a)が実行する報知演出設定処理について図5に基づき説明する。この報知演出設定処理は、メインCPU30aから演出パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドを入力した際(すなわち、図柄の変動開始時)に実行される。
統括CPU31aは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、第1の抽選アドレステーブルから報知制御コマンドテーブルを指定するアドレスを取得する(ステップS1)。前記第1の抽選アドレステーブルは、図6(a)に示すように、演出パターン毎に報知制御コマンドテーブルを指定するアドレスが格納されている。すなわち、演出パターン毎に報知制御コマンドテーブルが定められている。
前記報知制御コマンドテーブルは、演出スイッチ26の操作を促す操作通知キャラクタの出現の有無及び演出スイッチ26の押下操作1回につき表示させるカードの表示枚数を特定すると共に、大当り信頼度を報知するまでに必要とする演出スイッチ26の必要操作回数を特定する報知制御コマンドを決定するためのテーブルである。前記報知制御コマンドテーブルには、図6(b)に示すように、複数の報知制御コマンドが格納されており、各報知制御コマンドには、それぞれ第1抽選用乱数の値が1又は複数振り分けられている。前記第1抽選用乱数の値は、「0〜199(全200通りの整数)」に定めていると共に、統括CPU31aにより所定の周期毎に更新され、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定され更新前の値を書き換えられるようになっている。なお、前記第1の抽選アドレステーブル及び報知制御コマンドテーブルは、ROM31bに記憶されている。
本実施形態において、各報知制御コマンドテーブルにおける報知制御コマンドの振り分けは、演出パターンが特定する演出内容の大当り信頼度によって異なるようになっている。例えば、図7(a)に示すように、大当り信頼度の高い演出パターンP6用の報知制御コマンドテーブルにおいては、報知制御コマンドにより特定される最大表示枚数(報知制御コマンドにより特定される表示枚数と必要操作回数の積)が多いほど決定される確率が高くなっており、少ないほど決定される確率が低くなっている。一方、図7(b)に示すように、大当り信頼度の低い演出パターンP1用の報知制御コマンドテーブルにおいては、報知制御コマンドにより特定される最大表示枚数が多いほど決定される確率が低くなっており、少ないほど決定される確率が高くなっている。このため、大当り信頼度が高いほど、最大表示枚数として多くの枚数が決定されやすくなっている。すなわち、最大表示枚数により、大当り信頼度が示唆されるようになっている。
統括CPU31aは、ステップS1でアドレスを取得すると、当該アドレスにより指定される報知制御コマンドテーブルを特定する。そして、統括CPU31aは、RAM31cから第1抽選用乱数の値を取得し、当該第1抽選用乱数の値に基づき、ステップS1で取得したアドレスにより指定される報知制御コマンドテーブルを参照して、報知制御コマンドを取得する。統括CPU31aは、当該取得した報知制御コマンドを、出力処理(後述するステップS8)にて出力するコマンドを一時的に記憶するための送信バッファ(図示せず)に記憶する(ステップS2)。
次に、統括CPU31aは、ROM31bに記憶されている必要操作回数決定テーブルを参照し、前記報知制御コマンドに基づき、必要操作回数を決定し、決定した必要操作回数をRAM31cの所定の記憶領域に設定(記憶)する(ステップS3)。前記必要操作回数決定テーブルは、図6(b)に示すように、報知制御コマンド毎に、必要操作回数が関係付けられて記憶されている。このため、統括CPU31aは、前記ステップS2で決定した報知制御コマンドと関係付けられた必要操作回数を取得して、必要操作回数を決定する。なお、本実施形態の報知制御コマンドは、必要操作回数と表示枚数とを乗算した値が15以下となるように、必要操作回数と表示枚数を特定するようになっている。すなわち、可変表示器Hにおいて表示できるカードの枚数は最大15枚であるので、この枚数を超えないような必要操作回数と表示枚数との組み合わせが報知制御コマンドにより特定されるようになっている。
次に、統括CPU31aは、第2の抽選アドレステーブルから表示パターン指定コマンドテーブルを指定するアドレスを取得する(ステップS4)。前記第2の抽選アドレステーブルは、図8(a)に示すように、演出パターン毎に表示パターン指定コマンドテーブルを指定するアドレスが格納されている。すなわち、演出パターン毎に表示パターン指定コマンドテーブルが定められている。
前記表示パターン指定コマンドテーブルは、表示するカードの種類及びカードの表示順序を特定する表示パターンを指定する表示パターン指定コマンドを決定するためのテーブルである。前記表示パターン指定コマンドテーブルには、図8(b)に示すように、複数の表示パターン指定コマンドが格納されており、各表示パターン指定コマンドには、それぞれ第2抽選用乱数の値が1又は複数振り分けられている。前記第2抽選用乱数の値は、「0〜199(全200通りの整数)」に定めていると共に、統括CPU31aにより所定の周期毎に更新され、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定され更新前の値を書き換えられるようになっている。なお、前記第2の抽選アドレステーブル及び表示パターン指定コマンドテーブルは、ROM31bに記憶されている。
統括CPU31aは、ステップS4でアドレスを取得すると、当該アドレスにより指定される表示パターン指定コマンドテーブルを特定する。そして、統括CPU31aは、RAM31cから第2抽選用乱数の値を取得し、当該第2抽選用乱数の値に基づき、ステップS4で取得したアドレスにより指定される表示パターン指定コマンドテーブルを参照して、表示パターン指定コマンドを取得し、当該取得した表示パターン指定コマンドを送信バッファに記憶する(ステップS5)。
次に、統括CPU31aは、ROM31bに記憶されているタッチ有効時間管理テーブルからタイムテーブルの先頭アドレスを取得し、当該タイムテーブルの先頭アドレスをタイムテーブルアドレスとしてRAM31cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS6)。前記タッチ有効時間管理テーブルは、図8(c)に示すように、演出パターン毎に、図柄組み合わせゲームにおける操作フラグのフラグ状態の遷移を示すタイムテーブルを特定するための先頭アドレスが記憶されている。すなわち、演出パターン毎にタイムテーブルが定められている。前記操作フラグは、演出スイッチ26の操作を有効とするか否かなどを示すフラグである。
次に、統括CPU31aは、図9に示すタイムブロック設定処理を実行する(ステップS7)。そして、統括CPU31aは、ステップS2及びステップS5において送信バッファに記憶した報知制御コマンド及び表示パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する(ステップS8)。そして、サブCPU32aは、報知演出設定処理を終了する。
なお、報知制御コマンド及び表示パターン指定コマンドは、それぞれ2バイトの情報量を有しており、そのうち予め決められた1バイトの情報が報知制御コマンドと表示パターン指定コマンドとでは、必ず相違するように設定されている。具体的には、報知制御コマンドのうち最初の1バイトの情報が報知制御コマンド特有の情報であるとともに、表示パターン指定コマンドのうち最初の1バイトの情報が表示パターン指定コマンド特有の情報であるように設定されている。例えば、報知制御コマンドが「95H」01H…(括弧内が最初の1バイトの情報)である場合、表示パターン指定コマンドは「96H」01H…と設定されている。このため、表示制御基板32のサブCPU32aは、確実且つ迅速に報知制御コマンドと表示パターン指定コマンドを区別できるようになっている。
以上のように、統括CPU31aは、報知演出設定処理において、報知制御コマンドを乱数抽選により決定することにより、必要操作回数を複数の値の中から決定する。このため、必要操作回数は一定でなくなり、遊技者は演出スイッチ26を何回操作すれば図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度が示唆されるのかを予測できなくなり、遊技の単調化を防止できる。従って、本実施形態の統括CPU31aは、必要操作回数を複数の値の中から決定する回数決定手段となる。
次に、図9に示すタイムブロック設定処理について説明する。
統括CPU31aは、RAM31cに記憶されているタイムテーブルアドレスに基づき、ROM31bに記憶されているタイムテーブルを参照して、タイムテーブルアドレスが指定するタイムユニット番号を取得する(ステップS71)。前記タイムテーブルには、図10(a)に示すように、タイムテーブルアドレス毎にタイムユニット番号が記憶されている。
次に、統括CPU31aは、ステップS71で取得したタイムユニット番号に基づき、タイムユニットテーブルのユニットデータを指定するデータ参照アドレスを所定の方法で算出する(ステップS72)。本実施形態においては、統括CPU31aは、ステップS71で取得したタイムユニット番号に3を乗じた値をタイムユニットテーブルの先頭アドレスに加算する処理を行うことで、データ参照アドレスを算出することができる。なお、タイムユニットテーブルの先頭アドレスは、予めROM31bに記憶されている。そして、統括CPU31aは、ステップS72で算出したデータ参照アドレスに基づき、ROM31bに記憶されているタイムユニットテーブルからユニットデータを取得する(ステップS73)。
前記タイムユニットテーブルには、図10(b)に示すように、データ参照アドレス毎にユニットデータが記憶されている。前記ユニットデータは、操作フラグのフラグ状態を設定するフラグデータ及びフラグデータに示すフラグ状態を維持する時間を示す状態継続時間を設定する時間データから構成されている。より詳しく述べると、本実施形態のユニットデータは、3バイトの情報量を有しており、最初の2バイトが時間データであり、次の1バイトがフラグデータとなっている。
本実施形態の時間データが示す状態継続時間には、所定時間T1、所定時間T2、所定時間T3、所定時間T4が設定されるようになっている。また、本実施形態のフラグデータには、操作フラグのフラグ状態として「−1」〜「2」の整数値が設定されるようになっている。操作フラグのフラグ状態としての「−1」は、演出スイッチ26の操作に応じた遊技演出が終了したことを示すフラグ状態を表している。操作フラグのフラグ状態としての「0」は、演出スイッチ26の操作が無効であることを示すフラグ状態を表している。操作フラグのフラグ状態としての「1」は、報知演出に係わる演出スイッチ26の操作が有効である(すなわち、操作有効期間である)ことを示すフラグ状態を表している。操作フラグのフラグ状態としての「2」は、再抽選演出に係わる演出スイッチ26の操作が有効であることを示すフラグ状態を表している。以上に示したように、各ユニットデータは、操作フラグのフラグ状態及びそのフラグ状態を継続する時間を設定するためのデータである。なお、再抽選演出が実行されるときには、操作フラグに「2」が設定されると共に、必要操作回数に「1」が設定され、この状態で、統括CPU31aが検知信号を入力すると、統括CPU31aは、再抽選演出用キャラクタを表示させた後に確定停止させる大当り図柄を表示させるために制御コマンドを表示制御基板32に出力するようになっている。
次に、統括CPU31aは、ステップS73で取得したユニットデータのフラグデータを参照して、フラグデータに「−1」が示されているか否かを判定する(ステップS74)。すなわち、統括CPU31aは、演出スイッチ26の操作に応じた遊技演出が終了したか否かを判定する。ステップS74の判定結果が否定の場合(「−1」が示されていない場合)、統括CPU31aは、フラグデータに示されているフラグ状態の値に基づき、操作フラグのフラグ状態を設定する(ステップS75)。
次に、統括CPU31aは、時間データに示されている状態継続時間をRAM31cに設定する(ステップS76)。そして、統括CPU31aは、タイムテーブルにおいて次のタイムユニット番号を指定するようにするために、タイムテーブルアドレスに所定の値(本実施形態では1)を加算し、新たなタイムテーブルアドレスとしてRAM31cを書き換え(ステップS77)、タイムブロック設定処理を終了する。
前記タイムテーブルは、演出パターン毎に分類されている。そして、各タイムテーブルの先頭アドレスからアドレス順に、図柄組み合わせゲームにおける操作フラグのフラグ状態が時間と共にどのように遷移するのかを示すように、操作フラグのフラグ状態及びその状態継続時間を定めるユニットデータを特定するタイムユニット番号が時系列順に記憶されている。例えば、図10に示すように、演出パターンP6のタイムテーブルの場合、先頭アドレスからアドレス順に、フラグデータが「0」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「1」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「0」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「2」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「−1」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号が記憶されている。
これは、図11に示すように、演出パターンP6による図柄組み合わせゲームの開始時から状態継続時間T1が経過するまでの間は操作フラグに「0」が設定され、その後状態継続時間T2が経過するまでの間は操作フラグに「1」が設定され、その後状態継続時間T3が経過するまでの間は操作フラグに「0」が設定され、その後状態継続時間T4が経過するまでの間は操作フラグに「2」が設定され、その後操作フラグに「−1」が設定されることを示している。このため、ステップ77においてタイムテーブルアドレスに1を加算することにより、後述する報知実行処理(図12)により状態継続時間が「0」となって次のタイムブロック設定処理が実行されると、操作フラグは、そのフラグ状態が次の状態に遷移することとなる。なお、フラグデータが「−1」であるユニットデータは、操作フラグに「−1」が設定されてからその図柄組み合わせゲームが終了するまでの間に、演出スイッチ26の操作を要する遊技演出が行われないことを示している。
一方、ステップS74の判定結果が肯定の場合(「−1」が示されている場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている必要操作回数、タイムユニットテーブルアドレス、操作フラグ、状態継続時間をすべてクリア(「0」を設定)する(ステップS78)。そして、統括CPU31aは、タイムブロック設定処理を終了する。
次に、統括CPU31aが、再抽選演出を除く図柄組み合わせゲーム中、所定の周期(本実施形態では2ms)毎に実行する報知実行処理について図12に基づき説明する。
統括CPU31aは、検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力した場合)、統括CPU31aは、操作フラグに「0」が設定されていないか否かを判定する(ステップS12)。すなわち、統括CPU31aは、演出スイッチ26の押下操作を有効としている(操作有効期間である)か否かを判定する。ステップS12の判定結果が肯定の場合(「0」が設定されていない場合)、統括CPU31aは、演出スイッチ26が操作されたことを示す有効タッチコマンドを送信バッファに一時的に記憶する(ステップS13)。次に、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された必要操作回数の値から1減算(−1)し、減算した値を新たな必要操作回数とするようにRAM31cを書き換える(ステップS14)。
そして、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された必要操作回数が「0」と一致したか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(一致していない場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された状態継続時間が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。このステップS16の判定結果が否定の場合(状態継続時間が「0」でない場合)、統括CPU31aは、状態継続時間から1減算して、減算した値を新たな状態継続時間とするようにRAM31cを書き換える(ステップS17)。なお、本実施形態では、状態継続時間を報知実行処理の実行回数としており、実際の時間は、状態継続時間に報知実行処理の実行周期(2ms)を乗算することにより求められる。例えば、状態継続時間に「175」が設定されていた場合、実際の時間は、350msとなる。
次に、統括CPU31aは、状態継続時間が「0」となったか否かを判定する(ステップS18)。このステップS18の判定結果が肯定の場合(状態継続時間が「0」となった場合)、統括CPU31aは、図9に示すタイムブロック設定処理を実行し、操作フラグのフラグ状態を新たに設定すると共に、その状態継続時間を設定する(ステップS19)。その後、統括CPU31aは、送信バッファに有効タッチコマンドが記憶されていれば、有効タッチコマンドを制御基板32〜34に出力する(ステップS20)。そして、統括CPU31aは、報知実行処理を終了する。
一方、ステップS16の判定結果が肯定の場合(状態継続時間が「0」である場合)、又はステップS18の判定結果が否定の場合(状態継続時間が「0」となっていない場合)、統括CPU31aは、ステップS20の処理を実行して、報知実行処理を終了する。また、ステップS15の判定結果が肯定の場合(一致した場合)、統括CPU31aは、操作フラグに「0」を設定する(ステップS21)。すなわち、統括CPU31aは、演出スイッチ26の押下操作を無効とするように設定し、操作を有効とした状態継続時間における操作有効期間を終了する。そして、統括CPU31aは、ステップS16の処理に移行する。
また、ステップS11の判定結果が否定の場合(検知信号を入力していない場合)、又はステップS12の判定結果が否定の場合(操作フラグに「0」が設定されている場合)、統括CPU31aは、ステップS16の処理に移行する。
以上、報知実行処理により、統括CPU31aは、操作フラグに「0」が設定されるまで、検知信号を入力する毎に有効タッチコマンドを出力するようになっている。
次に、表示制御基板32(サブCPU32a)が、統括制御基板31(統括CPU31a)から各種制御コマンドを入力する毎に実行する表示制御処理について図13に基づき説明する。
サブCPU32aは、統括CPU31aから制御コマンドを入力すると、入力した制御コマンドが報知制御コマンドであるか否かを判定する(ステップS31)。このステップS31の判定結果が肯定の場合(報知制御コマンドである場合)、サブCPU32aは、ROM32bから表示枚数決定テーブルを参照する。前記表示枚数決定テーブルは、図14に示すように、報知制御コマンド毎に、演出スイッチ26の操作1回につき表示するカードの表示枚数、及び操作通知キャラクタの出現の有無(すなわち、操作通知演出の有無)が対応付けられて記憶されている。サブCPU32aは、この表示枚数決定テーブルを参照して、入力した報知制御コマンドに基づき、操作通知キャラクタの出現の有無を特定し、その結果をRAM32cの所定の記憶領域に記憶する。また、サブCPU32aは、当該報知制御コマンドに基づき、カードの表示枚数を特定し、RAM32cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS32)。そして、ステップS32の処理を終了すると、サブCPU32aは、表示制御処理を終了する。
一方、ステップS31の判定結果が否定の場合(報知制御コマンドでない場合)、サブCPU32aは、入力した制御コマンドが表示パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS33)。このステップS33の判定結果が肯定の場合(表示パターン指定コマンドである場合)、サブCPU32aは、表示パターン指定コマンドにより指定される表示パターンを図15に示す表示パターンテーブルから特定し、RAM32cに表示パターンを記憶する(ステップS34)。そして、ステップS34の処理を終了すると、サブCPU32aは、表示制御処理を終了する。
前記表示パターンテーブルは、図15に示すように、表示パターン指定コマンド毎に、表示パターンが関係付けられている。そして、各表示パターンには、必要操作回数の最大値に相当する数(本実施形態では15)のカードの画像データが表示順に記憶されている。すなわち、表示パターンPa1の場合、図15に示すように、最初に表示されるカード「ハートの1」の画像データ、次に表示されるカード「ダイヤの4」の画像データ…というように表示順にカードの画像データが記憶されている。
一方、ステップS33の判定結果が否定の場合(表示パターン指定コマンドでない場合)、サブCPU32aは、入力した制御コマンドが有効タッチコマンドであるか否かを判定する(ステップS35)。このステップS35の判定結果が肯定の場合(有効タッチコマンドである場合)、サブCPU32aは、操作有効期間開始からいままでに演出スイッチ26が操作された回数(有効タッチコマンドの入力回数)を示す操作回数に1加算してRAM32cに記憶する(ステップS36)。
そして、サブCPU32aは、操作回数、表示枚数及び表示パターンに基づき、表示枚数分のカードの画像データを取得し、当該画像データに基づき、カードを表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する(ステップS37)。具体的には、サブCPU32aは、操作回数から1減算した値に表示枚数を乗算して、これまで報知演出が開始してからいままで表示させたカードの総出現枚数を算出する。そして、サブCPU32aは、総出現枚数及び表示パターンに基づき、表示パターンにより特定されるカードのうち、未だ表示されていないカードであって表示順の早いカードから順番に表示枚数分のカードの画像データを取得する。そして、サブCPU32aは、当該画像データに基づき、カードを表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。例えば、操作回数が「3」、表示枚数が「3」の場合、総出現枚数は6枚であるから、表示パターンの表示順において、7,8,9枚目のカードの画像データを取得して、7,8,9枚目のカードを可変表示器Hに表示させることとなる。これにより、可変表示器Hには、合計9枚のカードが表示されることとなる。そして、ステップS37の処理を終了すると、サブCPU32aは、表示制御処理を終了する。
一方、ステップS35の判定結果が否定の場合(有効タッチコマンドでない場合)、サブCPU32aは、入力したその他の制御コマンドに応じた処理を実行し(ステップS38)、表示制御処理を終了する。
本実施形態では、大当り信頼度をカードの最大表示枚数と対応させており、大当り信頼度が高いほど、カードの最大表示枚数が多くなりやすくしている。このため、必要操作回数が複数回である場合、サブCPU32aは、ステップS37の処理において大当り信頼度を示唆するカードの枚数を演出スイッチ26が操作される毎に増やすことにより、大当り信頼度を複数回に分けて演出スイッチ26が操作される毎に示唆することとなる。従って、遊技者にとっては、演出スイッチ26を操作する毎に、大当り信頼度が恰も増加するように見えることとなる。そして、遊技者は大当り信頼度がなるべく高くしたいと希望を持っているので、遊技者に演出スイッチ26を積極的に複数回操作させることができる。また、必要操作回数が1回である場合、カードの最大表示枚数は1回で明らかにされるため、複数回操作しなければ最大表示枚数が明らかにならないと思いこんでいる遊技者に対して意外性を与える。このため、遊技者に演出スイッチ26の操作を積極的に開始させることができる。これにより、遊技の興趣が向上することができる。以上のことにより、本実施形態のサブCPU32aは、大当り信頼度を複数回に分けて演出スイッチ26が操作される毎に示唆する報知態様で報知演出を可変表示器Hに実行させる制御手段となる。また、可変表示器Hは、報知演出を実行する報知手段となる。また、統括CPU31aが、報知制御コマンドを決定することにより操作通知演出を実行させるか否かを判定しているので、通知判定手段となる。
そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、演出パターン指定コマンド及び報知制御コマンドを入力すると、図柄組み合わせゲームの開始から所定時間経過後、操作通知演出を実行させるように可変表示器Hを制御するようになっている。より詳しくは、サブCPU32aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンを特定し、当該演出パターンに基づき、操作有効期間の開始時を特定する。そして、サブCPU32aは、操作有効期間の開始時においてRAM32cを参照して、報知制御コマンドにより特定された操作通知キャラクタの出現の有無を読み出す。
サブCPU32aは、RAM32cに操作通知キャラクタを出現させる旨の記憶がされていた場合、ROM32bから操作通知キャラクタの画像データを取得し、当該画像データに基づき、操作通知キャラクタを表示させて操作通知演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、遊技者に演出スイッチ26の操作を促す操作通知演出を実行することとなる。そして、サブCPU32aは、演出パターンに基づき、特定された操作有効期間の終了時において、操作通知キャラクタを消去して操作通知演出を終了させるように可変表示器Hを制御する。
一方、サブCPU32aは、RAM32cに操作通知キャラクタを出現させない旨の記憶がされていた場合、そのまま、操作通知演出に関する処理を終了する。従って、可変表示器Hは、操作通知演出を実行する通知手段となる。
次に、報知演出の報知態様について図16及び図17に基づき説明する。
図16及び図17において、可変表示器Hでは、大当り演出用の演出パターンP6に基づき図柄組み合わせゲームが行われている。また、図16及び図17において、統括CPU31aは、報知演出設定処理にて、表示パターンPa1を指定する表示パターン指定コマンドを決定するものとして説明する。また、図16及び図17においては、遊技者は、操作フラグに「1」が設定されているとき(操作有効期間であるとき)、演出スイッチ26を15回以上操作するものとして説明する。また、図16において、統括CPU31aは、報知演出設定処理にて、操作通知キャラクタKを出現させ、表示枚数が1枚、必要操作回数が15回となるように設定する報知制御コマンドを決定したものとして説明する。
図16(a)に示すように、サブCPU32aは、統括CPU31aから演出パターン指示コマンドを入力すると、図柄を変動表示させ、図柄組み合わせゲームを開始させる。サブCPU32aは、図柄組み合わせゲームの開始時から所定時間経過後、報知制御コマンドにより特定された操作通知キャラクタの出現の有無に基づき、操作通知キャラクタKを表示させて操作通知演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、図16(b)に示すように、可変表示器Hは、操作通知キャラクタKを表示して操作通知演出を実行する。
そして、操作通知演出の実行が開始された後(操作有効期間中)、遊技者が演出スイッチ26を1回操作する毎に、図16(c)〜図16(e)に示すように、カードDが1枚ずつ出現(増加)する。このとき、前提より表示枚数は1枚となっており、表示パターンPa1が決定されているので、1回操作される毎に、「ハートの1」→「ダイヤの4」→「スペードの3」…の順でカードDが可変表示器Hに表示される。
そして、図16(f)に示すように、カードは、操作回数が必要操作回数(15回)まで増加し、最終的に15枚表示される。
次に、図17に基づき説明する。図17において、統括CPU31aは、報知演出設定処理にて、操作通知キャラクタKを出現させ、表示枚数が15枚、必要操作回数が1回となるように設定する報知制御コマンドを決定したものとして説明する。
図17(a)に示すように、サブCPU32aは、統括CPU31aから演出パターン指示コマンドを入力すると、図柄を変動表示させ、図柄組み合わせゲームを開始させる。そして、サブCPU32aは、図柄組み合わせゲームの開始時から所定時間経過後、報知制御コマンドにより特定された操作通知キャラクタの出現の有無に基づき、操作通知キャラクタKを表示させて操作通知演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、図17(b)に示すように、可変表示器Hは、操作通知キャラクタKを表示して操作通知演出を実行する。
そして、操作通知演出の実行が開始された後(操作有効期間中)、遊技者が演出スイッチ26を1回操作すると、前提より表示枚数は15枚となっており、表示パターンPa1が決定されているので、図17(c)に示すように、表示パターンPa1により特定される15枚のカードDが表示される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括CPU31aは、報知演出設定処理において、必要操作回数を複数の値の中から決定するため、必要操作回数は一定でなくなる。このため、遊技者は演出スイッチ26を何回操作すれば報知演出が実行されるのかが予測できなくなり、遊技の単調化を防止できる。
(2)大当り信頼度が高いほど、カードの最大表示枚数が多くなりやすくなっており、必要操作回数が複数回である場合、大当り信頼度は、図16に示すように、複数回に分けて演出スイッチ26が操作される毎に示唆される。このため、大当り信頼度が、少しずつ示唆され、操作回数が必要操作回数に達していないときでも、遊技者は、演出スイッチ26を操作する意欲を持ち続けることができる。また、大当り信頼度が大きいほど、最大表示枚数が多くなりやすくしたので、大当り信頼度の把握が容易となる。また、必要操作回数が1回である場合、図17に示すように、カードの最大表示枚数1回で明らかにされ、大当り信頼度が1回で示唆される。このため、複数回操作しなければカードの最大表示枚数が明らかにならない、すなわち、大当り信頼度が示唆されないと思いこんでいる遊技者に対して意外性を与え、遊技者に演出スイッチ26を積極的に操作させることができる。従って、遊技の単調化を防止することができ、演出スイッチ26を遊技者に積極的に操作させ、遊技者の興趣を高めることができる。
(3)報知制御コマンドにより操作通知キャラクタを出現させると設定された場合、サブCPU32aは、操作有効期間中、図16(b)に示すような演出スイッチ26の操作を促す操作通知演出を実行させる。このため、遊技者は、演出スイッチ26の操作が有効となる操作有効期間を確実に認識でき、無駄な演出スイッチ26の操作を防止できる。
(4)サブCPU32aは、報知制御コマンドにより設定された操作通知キャラクタの出現の有無に基づき、操作通知演出を実行させる。これにより、操作有効期間中であっても操作通知演出が実行されない場合があるため、遊技者は、操作有効期間であることを認識できないときがある。従って、遊技者が、操作通知に関係なく演出スイッチ26を操作していたら報知演出が実行される場合があり、遊技に意外性を与え、単調化を防止することができる。
(第二実施形態)
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図2に示すとおりである。
第二実施形態の報知制御コマンドテーブルは、必要操作回数が1回である報知制御コマンドからなる第1の報知制御コマンドテーブルと、必要操作回数が複数回である報知制御コマンドからなる第2の報知制御コマンドテーブルに分類されてROM31bに記憶されている。前記第1の報知制御コマンドテーブルには、図18(a)に示すように、複数の報知制御コマンドが格納されており、各報知制御コマンドには、それぞれ第3抽選用乱数の値が1又は複数振り分けられている。前記第3抽選用乱数の値は、「0〜99(全100通りの整数)」に定めていると共に、統括CPU31aにより所定の周期毎に更新され、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定され更新前の値を書き換えられるようになっている。
また、前記第2の報知制御コマンドテーブルには、図18(b)に示すように、複数の報知制御コマンドが格納されており、各報知制御コマンドには、それぞれ第4抽選用乱数の値が1又は複数振り分けられている。前記第4抽選用乱数の値は、「0〜99(全100通りの整数)」に定めていると共に、統括CPU31aにより所定の周期毎に更新され、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定され更新前の値を書き換えられるようになっている。
そして、これらの第1の報知制御コマンドテーブル及び第2の報知制御コマンドテーブルは、それぞれ演出パターンP0〜P6毎に設けられており、これらの第1の報知制御コマンドテーブルを指定するアドレス及び第2の報知制御コマンドテーブルを指定するアドレスは、それぞれ演出パターンP0〜P6毎に対応付けられている。すなわち、図18(c)に示すように、各演出パターンP0〜P6には、第1の報知制御コマンドテーブルを指定するアドレス及び第2の報知制御コマンドテーブルを指定するアドレスがそれぞれ対応付けられている。
第二実施形態の報知演出設定処理について図19に基づき説明する。
統括CPU31aは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターン及び確変フラグの状態に基づき、必要操作回数を1回とする確率を定め、当該確率で、乱数抽選により必要操作回数を1回とするか否か(第1の報知制御コマンドテーブルを決定するか否か)を判定する(ステップS100)。この判定において、必要操作回数が1回となる確率(第1の報知制御コマンドテーブルが決定される確率)は、指定された演出パターンの演出内容の大当り信頼度に応じて定められている。具体的には、図20に示すように、大当り信頼度が高いほど、高い確率で必要操作回数が1回となるように判定している。すなわち、本実施形態では、大当り信頼度が高ければ高いほど、高い確率で必要操作回数が1回となるとともに、最大表示枚数が多くなりやすくなっている。
このステップS100の判定結果が肯定の場合(必要操作回数を1回とすると判定した場合)、統括CPU31aは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、第3の抽選アドレステーブルから第1の報知制御コマンドテーブルを指定するアドレスを取得する(ステップS101)。
統括CPU31aは、ステップS101でアドレスを取得すると、当該アドレスにより指定される第1の報知制御コマンドテーブルを特定する。そして、統括CPU31aは、RAM31cから第3抽選用乱数の値を取得し、当該第3抽選用乱数の値に基づき、ステップS101で取得したアドレスにより指定される第1の報知制御コマンドテーブルを参照して、報知制御コマンドを取得する。統括CPU31aは、当該取得した報知制御コマンドを、出力処理(後述するステップS108)にて出力するコマンドを一時的に記憶するための送信バッファ(図示せず)に記憶する(ステップS102)。
以降、ステップS103〜ステップS108の処理は、第一実施形態のステップS3〜ステップS8の処理と同様であるので詳細な説明は省略する。
一方、ステップS100の判定結果が否定の場合(必要操作回数が1回でないと判定した場合)、統括CPU31aは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、第3の抽選アドレステーブルから第2の報知制御コマンドテーブルを指定するアドレスを取得する(ステップS110)。
統括CPU31aは、ステップS110でアドレスを取得すると、当該アドレスにより指定される第2の報知制御コマンドテーブルを特定する。そして、統括CPU31aは、RAM31cから第4抽選用乱数の値を取得し、当該第4抽選用乱数の値に基づき、ステップS110で取得したアドレスにより指定される第2の報知制御コマンドテーブルを参照して、報知制御コマンドを取得する。そして、統括CPU31aは、当該取得した報知制御コマンドを、出力処理(後述するステップS108)にて出力するコマンドを一時的に記憶するための送信バッファ(図示せず)に記憶する(ステップS111)。そして、統括CPU31aは、ステップS103〜ステップS108の処理の処理を実行する。
以上詳述したように、本実施形態は、第一実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
(5)必要操作回数が1回となる確率(統括CPU31aが第1の報知制御コマンドテーブルを決定する確率)は、指定された演出パターンの演出内容の大当り信頼度が高いほど大当り信頼度が低い場合に比べて高くなるように設定されている。このため、大当り信頼度が高い場合、演出スイッチ26を多く操作しなければならないと思いこんでいる遊技者に、意外性を与えて遊技の単調化を防ぎ、遊技の興趣を向上することができる。
(第三実施形態)
次に、本発明を具体化した第三実施形態を説明する。尚、第二実施形態と同様の構成は、第二実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第二実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図2に示すとおりである。
第三実施形態の第2の報知制御コマンドテーブルは、図21に示すように、確変フラグの状態により(確変状態か否かにより)第4抽選用乱数の値の振り分けが異なっている。そして、第2の報知制御コマンドテーブルにおいて、第4抽選用乱数は、演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に応じて各報知制御コマンドに振り分けられている。より具体的には、図22に示すように、大当り信頼度が高い演出内容の演出パターンに対応付けられた第2の報知制御コマンドテーブルほど、必要操作回数が多い報知制御コマンドが決定されやすくなるように第4抽選用乱数が各報知制御コマンドに振り分けられている。
例えば、大当り信頼度が低い演出パターンP1(通常状態中)の第2の報知制御コマンドテーブルにおいては、必要操作回数が5回の報知制御コマンド(COM4)は65%の確率で選択され、必要操作回数が15回の報知制御コマンドは5%の確率で選択されるようになっている。その一方、演出パターンP1よりも大当り信頼度が高い演出パターンP6(確変状態中)の第2の報知制御コマンドテーブルにおいては、必要操作回数が5回の報知制御コマンドは20%の確率で選択され、必要操作回数が15回の報知制御コマンドは50%の確率で選択されるようになっている。
第三実施形態の報知演出設定処理について説明する。なお、第三実施形態における報知演出設定処理の流れは、基本的に第二実施形態の報知演出設定処理(図19)と同じであるので、詳細な説明及び図面は省略し、第三実施形態において特徴的な処理についてのみ説明する。
ステップS111の処理において、統括CPU31aは、ステップS110で取得したアドレスにより指定される第2の報知制御コマンドテーブルを特定する。そして、統括CPU31aは、RAM31cから確変フラグの値及び第4抽選用乱数の値を取得し、当該確変フラグ及び第4抽選用乱数の値に基づき、ステップS110で取得したアドレスにより指定される第2の報知制御コマンドテーブルを参照して、報知制御コマンドを取得する。そして、統括CPU31aは、当該取得した報知制御コマンドを、出力処理(後述するステップS108)にて出力するコマンドを一時的に記憶するための送信バッファに記憶する。そして、統括CPU31aは、ステップS103〜ステップS108の処理の処理を実行する。
以上詳述したように、本実施形態は、第二実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
(6)統括CPU31aは、必要操作回数として複数回を決定する場合(第2の報知制御コマンドテーブルを決定する場合)、大当り信頼度が高いほど、大当り信頼度が低いときに比べて必要操作回数として多くの回数を決定しやすくなっている。このため、数多く演出スイッチ26を操作しても、大当り信頼度が示唆されない場合(最大表示枚数とならない場合)、遊技者は、大当り信頼度が高い可能性があると認識することができる。すなわち、なるべく多く演出スイッチ26を操作したいと遊技者に思わせることができる。また、遊技者に、恰も演出スイッチ26を多く操作するほど大当りになりやすいと思わせることができ、演出スイッチ26を積極的に複数回操作させることができる。また、必要操作回数が多いことから遊技者を焦らすことができるため、大当り信頼度が高いことが示唆されたとき、より一層遊技者の達成感が大きくなる。従って、演出スイッチ26を遊技者に積極的に複数回操作させ、遊技者の興趣を高めることができる。
(第四実施形態)
次に、本発明を具体化した第四実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図2に示すとおりである。
第四実施形態の報知演出において、表示される各カードには、図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度が少しずつ明らかになるように信頼度示唆表示が表示されるようになっている。より詳しくは、図23に示すように、各カードには、最終的に(必要操作回数分押下操作されたときに)表示する大当り信頼度よりも低い値の信頼度示唆表示が表示されており、1回押下操作する毎に当該信頼度示唆表示の値が増加又は維持するようになっている。そして、予め決められた必要操作回数分だけ演出スイッチ26が押下操作されると、当該図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度が信頼度示唆表示の値として表示されるようになっている。
次に、第四実施形態におけるサブCPU32aの表示制御処理について説明する。なお、第一実施形態における表示制御処理の流れは、基本的に第一実施形態の表示制御処理(図13)と同じであるので、詳細な説明及び図面は省略し、第四実施形態において特徴的な処理についてのみ説明する。
ステップS37の処理において、サブCPU32aは、大当り信頼度を必要操作回数で除算し、除算した値を操作回数に乗算した値を、信頼度示唆表示とする。第四実施形態において、ROM32bには、統括制御基板31のROM31bに記憶されている必要操作回数決定テーブルが記憶されており、サブCPU32aは、入力した報知制御コマンドに基づき、必要操作回数決定テーブルから必要操作回数を特定することができるようになっている。また、第四実施形態において、信頼度示唆表示を算出する場合、小数点以下の数値が生じたときは、すべて切り捨てることとしている。例えば、確変状態時に演出パターンP6が決定された場合(大当り信頼度は、図4(b)に示すように57.78%)であって、必要操作回数が「15」であり、操作回数が「5」であるとき、信頼度示唆表示は、19%となる。
そして、サブCPU32aは、操作回数、表示枚数及び表示パターンに基づき、表示枚数分のカードの画像データを取得し、当該画像データに基づき、カードと共に算出した信頼度示唆表示を表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、ステップS37の処理を終了すると、サブCPU32aは、表示制御処理を終了する。
このように、サブCPU32aは、ステップS37の処理において、大当り信頼度を必要操作回数で除算し、除算した値を操作回数に乗算した値を信頼度示唆表示とするため、必要操作回数が複数回であって操作回数が必要操作回数に達していないとき、信頼度示唆表示は、大当り信頼度を複数回に分けて演出スイッチ26が操作される毎に示唆する。すなわち、少しずつ大当り信頼度を明らかにするため、演出スイッチ26が操作されるごとに信頼度示唆表示が増加するように表示される。このため、遊技者にとっては、演出スイッチ26を操作する毎に、大当り信頼度が恰も増加するように見えることとなる。
次に、第四実施形態における報知演出の報知態様について図23に基づき説明する。
図23において、可変表示器Hでは、遊技状態が確変状態であり、大当り演出用の演出パターンP6に基づき図柄組み合わせゲームが行われている。また、図23において、統括CPU31aは、報知演出設定処理にて、表示パターンPa1を指定する表示パターン指定コマンドを決定するものとして説明する。また、図23においては、遊技者は、操作フラグに「1」が設定されているとき(操作有効期間であるとき)、演出スイッチ26を15回以上操作するものとして説明する。また、図23において、統括CPU31aは、報知演出設定処理にて、操作通知キャラクタKを出現させ、表示枚数が1枚、必要操作回数が15回となるように設定する報知制御コマンドを決定したものとして説明する。
図23(a)に示すように、サブCPU32aは、統括CPU31aから演出パターン指示コマンドを入力すると、図柄を変動表示させ、図柄組み合わせゲームを開始させる。サブCPU32aは、図柄組み合わせゲームの開始時から所定時間経過後、報知制御コマンドにより特定された操作通知キャラクタの出現の有無に基づき、操作通知キャラクタKを表示させて操作通知演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、図23(b)に示すように、可変表示器Hは、報知制御コマンドにより指定された操作通知キャラクタKを表示して操作通知演出を実行する。
そして、操作通知演出の実行が開始された後(操作有効期間中)、遊技者が演出スイッチ26を1回操作する毎に、図23(c)〜図23(e)に示すように、カードDが1枚ずつ出現する。このとき、前提より表示枚数は1枚となっており、表示パターンPa1が決定されているので、1回操作される毎に、「ハートの1」→「ダイヤの4」→「スペードの3」…の順でカードDが可変表示器Hに表示される(なお、図面の都合上、「ハートの1」等の記載については省略)。その際、カードDには信頼度示唆表示が共に表示されるが、この信頼度示唆表示は、図23(c)〜図23(e)に示すように、遊技者が演出スイッチ26を1回操作する毎に、少しずつ増加するように表示される。
そして、図23(f)に示すように、操作回数が必要操作回数(15回)に達したとき、演出パターンP6の演出内容の確変状態時における大当り信頼度(すなわち、57%)が表示される。
以上詳述したように、本実施形態は、第一実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
(7)サブCPU32aは、大当り信頼度を必要操作回数で除算して、当該除算した値に操作回数を乗算したものを信頼度示唆表示として表示した。このため、信頼度示唆表示は、図23(c)〜図23(f)に示すように、演出スイッチ26が1回操作される毎に、徐々に増加するように表示される。従って、遊技者にとって、図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度が恰も徐々に増加するにように感じられるので、遊技者に演出スイッチ26を積極的に操作させることができる。これにより、遊技者を遊技に積極的に参加させ、遊技の興趣を向上することができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記各実施形態において、統括CPU31aは、演出パターンの演出内容の大当り信頼度が高いほど、操作通知キャラクタの出現率が高くなるように報知制御コマンドにより特定される操作通知キャラクタ出現の有無を設定してもよい。このようにすれば、大当り信頼度が高いほど、演出スイッチ26の操作を促す操作通知演出が実行される確率が高くなる。すなわち、最大表示枚数が同じであっても、操作通知演出が実行された方が、大当り信頼度が高くなりやすくなる。このため、演出スイッチ26の操作に余り関心を持たない遊技者に対しても、操作通知演出が実行された場合、どれだけ大当り信頼度が高いのかについて関心を持たせ、演出スイッチ26を操作させることができる。
○上記各実施形態では、表示枚数が変化するように決定されていたが、常に一定の枚数表示にしても良い。
○上記各実施形態では、統括CPU31aは、表示パターンを決定する際(表示パターン指定コマンドを決定する際)、大当り信頼度と無関係に乱数抽選により決定していたが、大当り信頼度(具体的には、演出パターン)に基づいて表示パターンを決定してもよい。これにより、大当り信頼度に応じて、報知キャラクタを変化させることができ、遊技者の興趣を向上することができる。
○上記第四実施形態では、大当り信頼度及び信頼度示唆表示を確率(%)で表示していたが、星の数などで大当り信頼度及び信頼度示唆表示を表現しても良い。例えば、大当り信頼度が0〜1%のときは星1つ、1〜3%のときは星2つ、3〜8%のときは星3つ、8〜12%のときは星4つ、12%以上のときは星5つというように、大当り信頼度及び信頼度示唆表示を表現しても良い。
○上記第四実施形態では、必要操作回数が複数回の場合、信頼度示唆表示を徐々に増加することにより、大当り信頼度を複数回に分けて示唆していたが、他の報知態様で大当り信頼度を複数回に分けて示唆してもよい。例えば、大当り信頼度をキャラクタで隠しておき、徐々にキャラクタが移動して大当り信頼度が明らかになるという報知態様で大当り信頼度を示唆しても良い。
○上記実施形態では、押しボタン式の演出スイッチ26を採用したが、これ以外の演出スイッチ26、例えば、タッチセンサ式の演出スイッチ26を採用しても良い。
○上記第三実施形態における必要操作回数が1回となる確率は、大当り信頼度が高いほど大当り信頼度が低い場合に比べて高くなるように設定されていたが、大当り信頼度に応じて確率を変更しなくても良い。
○上記第四実施形態におけるパチンコ機10の構成を、第二実施形態又は第三実施形態のパチンコ機10に採用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記制御手段は、前記回数決定手段が決定した必要操作回数が複数回である場合、前記大当り信頼度を必要操作回数で除算し、当該除算した値にそれまで前記演出用操作手段が操作された操作回数を乗算し、当該乗算した値を前記演出用操作手段が操作される毎に報知させる報知態様で報知演出を報知手段に実行させることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 (a)及び(b)は、演出パターンの振り分けを示す説明図。 (a)及び(b)は、演出内容を大当り信頼度を示す説明図。 報知演出設定処理の流れを示すフローチャート。 (a)は第1の抽選アドレステーブルを示す説明図、(b)は必要操作回数決定テーブルを示す説明図。 (a)は演出パターンP6用の報知制御コマンドテーブルを示す説明図、(b)は演出パターンP1用の報知制御コマンドテーブルを示す説明図。 (a)は第2の抽選アドレステーブルを示す説明図、(b)は表示パターン指定コマンドテーブルを示す説明図、(c)はタッチ有効時間管理テーブルを示す説明図。 タイムブロック設定処理の流れを示すフローチャート。 (a)はタイムテーブルを示す説明図、(b)はタイムユニットテーブルを示す説明図。 操作フラグのフラグ状態の遷移を示すタイムチャート。 報知実行処理の流れを示すフローチャート。 表示制御処理の流れを示すフローチャート。 表示枚数決定テーブルを示す説明図。 表示パターンテーブルを示す説明図。 (a)〜(f)は可変表示器における報知演出の報知態様を示す模式図。 (a)〜(c)は可変表示器における報知演出の報知態様を示す模式図。 (a)は第1の報知制御コマンドテーブルを示す説明図、(b)は第2の報知制御コマンドテーブルを示す説明図、(c)は第3の抽選アドレステーブルを示す説明図。 第二実施形態における報知演出設定処理の流れを示すフローチャート。 第1の報知制御コマンドテーブルが決定される確率を説明する説明図。 第三実施形態における第2の報知制御コマンドテーブルを示す説明図。 各第2の報知制御コマンドテーブルにおける報知制御コマンドの選択確率を示す説明図。 (a)〜(f)は第四実施形態における可変表示器における報知演出の報知態様を示す模式図。
符号の説明
10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…表示装置、26…演出スイッチ(演出用操作手段)、30…主制御基板、30a…メインCPU(演出パターン決定手段、大当り判定手段)、31…統括制御基板、31a…統括CPU(回数決定手段)、31c…RAM(記憶手段)、32…表示制御基板、32a…サブCPU(制御手段、通知判定手段)、H…可変表示器(通知手段、報知手段)。

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
    遊技者に操作される演出用操作手段と、
    大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
    前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度を予め示唆するように報知する報知演出を報知手段に実行させるために必要な前記演出用操作手段の必要操作回数を複数の値の中から決定する回数決定手段と、
    前記回数決定手段が決定した必要操作回数が1回である場合、演出用操作手段が1回操作されたときに前記大当り信頼度を示唆する報知態様で報知演出を報知手段に実行させる一方、前記回数決定手段が決定した必要操作回数が複数回である場合、前記大当り信頼度を複数回に分けて前記演出用操作手段が操作される毎に示唆する報知態様で報知演出を報知手段に実行させる制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記回数決定手段は、前記必要操作回数として複数回を決定する場合、前記大当り信頼度が高いほど、大当り信頼度が低いときに比べて前記必要操作回数として多くの回数を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記回数決定手段は、前記大当り信頼度が高いほど、前記必要操作回数として複数回を決定する確率よりも高い確率で前記必要操作回数として1回を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出用操作手段の操作を有効なものか否かを示す操作フラグの値を記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された操作フラグにより前記演出用操作手段の操作が有効であると示される操作有効期間である場合に、前記演出用操作手段の操作を促す操作通知演出を実行する通知手段と、
    前記操作通知演出を実行させるか否かを判定し、この判定結果が肯定判定である場合に、前記操作通知演出を通知手段に実行させるように制御する通知判定手段と、を備え、
    前記通知判定手段は、前記大当り信頼度が高いほど、高い確率で肯定判定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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