JP2007097892A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、単調な遊技に変化を与えることにより遊技者に飽きを感じさせないようにする技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a technique for preventing a player from getting bored by changing a monotonous game.
従来におけるパチンコ機は、遊技者が発射手段を用いて発射した遊技球が遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に入球したことを条件として、液晶表示装置等の変動表示手段における3つの図柄(識別情報)の変動表示が開始され、各図柄が予め決められたパターンで変動し、その後順次停止する、所謂可変表示ゲームが行われる。 A conventional pachinko machine has 3 in a variable display means such as a liquid crystal display device on the condition that a game ball launched by a player using a launching means enters a start opening provided at a predetermined position on the game board. A so-called variable display game is performed in which the variable display of one symbol (identification information) is started, each symbol varies in a predetermined pattern, and then stops sequentially.
そして、停止した際の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせとなったとき、例えば、「7−7−7」で停止した際に、大当たり状態(有利な遊技状態)となり、遊技盤上に設けられた大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返して開放する動作が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。 When the combination of symbols at the time of stopping becomes a predetermined combination, for example, when stopping at “7-7-7”, it becomes a big hit state (advantageous gaming state) and is provided on the game board. In addition, an operation of repeatedly opening the special winning opening for a predetermined time and a predetermined number of times is executed, and a lot of prize balls are provided to the player.
一方、多くの賞球が提供される有利な遊技状態は、特別な遊技状態であるから、遊技者にとっては、全体の遊技時間に占める割合は少なく、全遊技時間のうちの多くの時間は、図柄が揃わず、時々遊技球が役物に入球して少量の賞球払い出しが行われ、徐々に持ち球が減少していく通常遊技状態となっている。 On the other hand, the advantageous gaming state in which a lot of prize balls are provided is a special gaming state, so for the player, the percentage of the total gaming time is small, and much of the total gaming time is The game is in a normal gaming state in which the symbols are not aligned, game balls are sometimes entered into the game, and a small amount of prize balls are paid out.
上記のように、従来におけるパチンコ機では、大入賞口が所定時間、所定回数開放される有利な遊技状態と、この有利な遊技状態に対して長い時間行われ、遊技球が徐々に減少していく通常遊技状態の2つの遊技状態が交互に行われるという極めて単調な遊技形態となっているのが現状である。 As described above, in the conventional pachinko machine, the big prize opening is performed for a predetermined time and a predetermined number of times, and the advantageous game state is performed for a long time with respect to this advantageous game state, and the game balls gradually decrease. The current situation is that the game state is extremely monotonous in that two normal game states are alternately performed.
従って、通常遊技状態が長時間継続した場合には、遊技者は遊技に対する飽きを感じてしまう。また、単調な遊技を回避するため、可変表示ゲームにおける図柄の変動表示を停止させるための停止ボタンを設け、遊技者がこの停止ボタンを押すことにより、図柄の停止操作を行うようにして、遊技に変化を持たせる方法が考えられるが、このような場合でも、結局は各図柄は予め決められた位置で停止してしまうため、有効な解決方法とはならず、遊技者は徐々に遊技に対する意欲を失い易くなる。 Therefore, when the normal gaming state continues for a long time, the player feels bored with the game. In addition, in order to avoid monotonous games, a stop button for stopping the variable display of symbols in a variable display game is provided, and the player performs a stop operation of the symbols by pressing the stop button. However, even in such a case, each symbol eventually stops at a predetermined position, so it is not an effective solution, and the player gradually It becomes easy to lose motivation.
そこで、例えば特開2004−81556号公報(特許文献1)には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の図柄が揃った場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するものが提案されている。 Therefore, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-81556 (Patent Document 1), a game state that is advantageous when a player performs a stop operation on a variably displayed symbol and a specific symbol is arranged. Thus, there has been proposed a technique that gives a player technical intervention and eliminates monotony of the game.
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機においても、有利な遊技状態への移行抽選に当選して、有利な遊技状態のフラグが成立した場合にのみ特定の大当たり図柄が揃う構成であり、技術介入性が向上するとはいえ、実際には遊技者はしだいに飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。また、全ての可変表示ゲームにおいて、遊技者が停止ボタンを押す操作が必要になるので、遊技に技術介入性を持った変化が生じる反面、停止ボタンの操作が煩わしく感じられることもあり、遊技者にとって単純操作の繰り返しとなってしまい、結局は飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。また、遊技者は、停止ボタンの操作を行うことによって発射手段の操作が疎かになりやすく、遊技球を発射させることによる遊技稼働率が低下しやすくなる。
上述したように、特許文献1に開示された技術では、停止ボタンを備えることにより遊技者の技術介入性が向上するものの、実際にはこのような操作を長時間繰り返すと、飽きを感じ、遊技者が遊技に対する意欲を失い易くなってしまい、単調な遊技を解消するための根本的な解決には至らないという欠点があった。また、遊技球を発射させることによって遊技を稼働させる遊技稼働率が低下するという課題があった。
As described above, the technology disclosed in
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供することにある。さらに、遊技者に遊技球を積極的に使用させるようにし、遊技稼働率が良好となる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such conventional problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can easily have a willingness to play a game. It is another object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to actively use game balls and has a good game operating rate.
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うとともに、遊技の実行を制御する制御手段と、遊技者の操作により遊技球を発射させる発射手段と、遊技者の前記発射手段の操作によって発射された遊技球が転動する遊技領域が備えられた遊技盤と、前記遊技領域に発射された遊技球の数を記憶する発射球数記憶手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段とを備え、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、前記発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数に応じて、前記変動表示手段において変動表示する識別情報を、特定の表示態様に変更表示する特別表示制御を行う遊技機である。
In order to achieve the above object, the invention according to
請求項1の発明では、発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数に応じて、変動表示する識別情報を、特定の表示態様に変更する特別表示制御を行う。 In the first aspect of the invention, special display control is performed to change the identification information to be variably displayed to a specific display mode in accordance with the number of game balls stored in the number-of-balls storage means.
従って、発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数に伴い、識別情報を特定の表示態様へ変更表示することにより、遊技者に対して遊技に何かが起こるのではないかとの期待感を高めることが可能となる。遊技者の期待感を高めることにより、遊技者に対して、識別情報停止ゲームに対する意欲を持ちやすくし、全体として遊技に対する意欲を継続して持ちやすくする。それと共に、この特別表示制御が行われることを目的として、遊技者に、遊技球を積極的に使用させるようにし、遊技稼働率が良好となる。 Therefore, expectation that something may happen to the game by changing the identification information to a specific display mode according to the number of game balls stored in the number of shot balls storage means. Can be increased. By increasing the player's sense of expectation, it is easier for the player to have a willingness to stop the identification information game, and to keep the willingness to play the game as a whole. At the same time, for the purpose of performing this special display control, the player is made to actively use the game ball, and the game operating rate is improved.
請求項2に記載の発明は、前記変動表示手段は、複数個の識別情報の変動表示および停止表示を行い、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、前記特別表示制御として、前記発射球数記憶手段に記憶される遊技球の数の増加に応じて、前記変動表示手段において複数個の識別情報のうち特定の表示態様に変更表示する識別情報の数を増加する制御を行う請求項1に記載の遊技機である。
According to a second aspect of the present invention, the variation display means performs variation display and stop display of a plurality of identification information, and the identification information stop game execution control means stores the number of shot balls as the special display control. 2. The control according to
請求項2の発明では、発射球数記憶手段に記憶される遊技球の数の増加に応じて、変動表示手段において複数個の識別情報のうち特定の表示態様に変更表示する識別情報の数を増加する特別表示制御を行う。 In the invention of claim 2, the number of pieces of identification information to be changed and displayed in a specific display mode among the plurality of pieces of identification information in the variable display means according to the increase in the number of game balls stored in the number of shot balls storage means. Special display control that increases is performed.
すなわち、複数個の識別情報のうち特定の表示態様へ変更表示する識別情報の数を増加させる場合があるため、遊技者は特定の表示態様に変更表示した識別情報の数が増加すればするほど何かが起こるのではないかとの期待感がさらに高められ、遊技者に対して識別情報停止ゲームに対する意欲を持ちやすくし、全体として遊技に対する意欲を継続して持ちやすくする。そして、遊技に対する期待感が高まる特定の表示態様に変更表示した識別情報の数を増やしたいため連続して遊技を行うようにするため、この特別表示制御が行われることを目的として、遊技者に、遊技球を積極的に使用させるようにし、遊技稼働率が良好となる。 That is, since there may be an increase in the number of identification information to be changed to a specific display mode among a plurality of pieces of identification information, the player increases as the number of identification information changed to a specific display mode increases. The feeling of expectation that something will happen is further enhanced, making it easier for the player to have a willingness to stop the identification information game, and to keep having a willingness to play as a whole. Then, in order to increase the number of identification information changed and displayed in a specific display mode in which a sense of expectation for the game is increased, in order to continuously perform the game, the player is requested to perform this special display control. The game operation rate is improved by actively using game balls.
請求項3に記載の発明は、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、前記特別表示制御として、所定時間内に前記発射球数記憶手段に記憶された遊技球の合計数に応じて、前記変動表示手段において変動表示する識別情報を、特定の表示態様に変更表示する制御を行う請求項1に記載の遊技機である。
According to a third aspect of the present invention, the identification information stop game execution control means performs the change according to the total number of game balls stored in the firing ball number storage means within a predetermined time as the special display control. The gaming machine according to
請求項3の発明では、所定時間内に発射球数記憶手段に記憶された遊技球の合計数に応じて、変動表示する識別情報を、特定の表示態様に変更表示する特別表示制御を行う。 According to the third aspect of the invention, the special display control for changing and displaying the identification information to be variably displayed in a specific display mode according to the total number of the game balls stored in the firing ball number storage means within a predetermined time is performed.
従って、遊技者に対して遊技の規則性を分かりずらくし、それにより、遊技に偶然性を与え、遊技者の遊技に対する慣れを回避し、全体として遊技に対する意欲を継続して持ちやすくする。それと共に、この特別表示制御が行われることを目的として、遊技者に、遊技球を積極的に使用させるようにし、遊技稼働率が良好となる。 Therefore, it is difficult for the player to understand the regularity of the game, thereby giving the game contingency, avoiding the player's habituation to the game, and making it easy for the player to continue to have a willingness to play as a whole. At the same time, for the purpose of performing this special display control, the player is made to actively use the game ball, and the game operating rate is improved.
本発明に係る遊技機では、発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数に応じて、変動表示手段において変動表示される識別情報が、特定の表示態様に変更表示されるように特別表示制御されるので、遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技者に対して、識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせやすくし、これにより遊技に対する意欲を継続させることが可能になるとともに、遊技者に遊技球を積極的に使用させるようにして、遊技稼働率を良好なものとする。 In the gaming machine according to the present invention, the identification information that is variably displayed on the variability display means according to the number of game balls stored in the number-of-balls storage means is specially displayed so as to be changed and displayed in a specific display mode. Because it is controlled, it is possible to increase the player's sense of expectation, making it easier for the player to have a willingness to stop the identification information game, thereby continuing the willingness to play the game, The game utilization rate is improved by allowing players to actively use game balls.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機10の略中央部となる扉11には、停止操作ボタン(停止操作手段)84が設けられている。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
The
液晶表示装置(変動表示手段、画像表示手段)32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
A liquid crystal display device (variable display means, image display means) 32 is provided behind the
この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像、及び後述する告知図柄画像(指定停止表示態様)が表示される。
In the
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, the configuration of the
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物55、57と、通過ゲート54a、54bと、第2ワープ経路49と、障害物58と、始動口(始動領域)25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dと、普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
Here, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
As shown in FIG. 3, the special
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態;以下「確変モード」という)に移行する。
By turning on / off the 7-
また、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態;以下「通常モード」という)となる。 In addition, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R big hit gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the end of the big hit gaming state, the game does not enter the probability variation mode, and becomes a gaming state in which the winning probability is lower than the high probability gaming state (low probability gaming state; hereinafter referred to as “normal mode”).
更に、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 Furthermore, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”; a specific stop mode) is stopped and displayed, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued twice at maximum, and 2R big hit The game state shifts to a game state (a specific game state that is one of the game states advantageous to the player). Then, after the big hit gaming state is finished, the mode shifts to the probability variation mode.
15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
When the 15R big hit gaming state (special gaming state) is reached, as will be described later, the
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol (for example, a number symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
On the other hand, a
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)は、後述するメインRAM(保留記憶手段)に記憶される。
Further, on both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図4に示すように、遊技盤14上の障害物57下部には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。
As shown in FIG. 4, a starting
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。
Further, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the entry of the game ball into the
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示領域32aの障害物55,57の間となる領域においても、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Further, when a game ball enters the start opening 25 and the variable symbol display by the
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, a game ball won at the start opening 25 is set as a special symbol variable display start condition or a predetermined display identification information variable display start condition. Another embodiment may be used.
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図5に示すように、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)32bが変動表示される。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
それと共に、後述する識別情報停止ゲームにおいて発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数に応じて、上記“0”から“9”までの数字図柄32bの内の所定図柄がQRコードのような特定の表示態様32cに変更表示するようになっている(図22参照)。
At the same time, according to the number of game balls stored in the number-of-balls storage means in the identification information stop game to be described later, a predetermined symbol among the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 If the combination of identification information for performance is displayed in a stopped state with all of the specific number symbols (for example, “odd” number symbols), the round game advantageous to the player from the normal gaming state is maximized. The gaming state shifts to a 15R big hit gaming state (special gaming state) which is continuously performed 15 times. In addition, after the big hit gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
また、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。 In addition, when a specific number design (for example, “even” number design) is stopped and displayed in a state in which all of the numbers are arranged, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to the big hit gaming state (special gaming state). However, after the end of the big hit gaming state, the probability change mode having a higher probability of changing to the big hit gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1” “2” “3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 Furthermore, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, “1” “2” “3” numeric symbol), a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued at most twice. The gaming state shifts to the 2R big hit gaming state (specific gaming state) performed in the above. In addition, after the big hit gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
そして、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当り、または、2R大当りに当選した場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにて表示される。
When the combination of presentation identification information displayed in the
ここで、上記では、特別遊技状態が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、特定遊技状態が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、始動口25に遊技球が入球した際に、モード変更抽選を行う構成としている。
Here, in the above, after the special gaming state is ended, according to the numerical design at that time, it shifts to the probability variation mode or the normal mode, and after the specific gaming state is terminated, it shifts only to the probability variation mode. Mentioned that mode transition is set. In the present embodiment, a mode change lottery is further performed when a game ball enters the
即ち、図4に示す始動口25に遊技球が入球すると、15Rの特別遊技状態への移行抽選、及び2Rの特定遊技状態への移行抽選が行われると共に、通常遊技時のモードの変更抽選が行われる。具体的には、始動口25へ遊技球が入球する毎に、通常モードから確変モードへの昇格抽選、或いは確変モードから通常モードへの降格抽選が行われる。 That is, when a game ball enters the start opening 25 shown in FIG. 4, a lottery for transition to the special game state of 15R and a lottery for transition to the specific game state of 2R are performed, and the mode lottery for normal game is performed. Is done. Specifically, every time a game ball enters the start opening 25, a promotion lottery from the normal mode to the probability change mode or a demote lottery from the probability change mode to the normal mode is performed.
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、液晶表示装置32の表示領域32aの識別図柄を変動表示する領域とは異なる領域となる符号Aの領域(図6参照)が、任意のタイミングで発生する告知情報を表示(告知表示)するための告知情報表示領域として設定されている。
In addition, in the
告知図柄画像とは、変動表示された識別情報を停止表示させるべき停止表示態様を指定した指定停止態様である停止図柄を、予め告知表示する画像であり、後述するように、遊技者が停止操作ボタン84を用いて識別情報を停止させた際に、このときの停止図柄と告知図柄画像と全てが一致した場合、或いは一致する図柄の個数が多い場合に、通常遊技状態のモード変更が発生した可能性が高いことを告知するための情報である。
The notification symbol image is an image that displays in advance a stop symbol that is a designated stop mode in which a stop display mode in which the variably displayed identification information is to be stopped is displayed. As described later, the player performs a stop operation. When the identification information is stopped using the
なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン84を記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、停止レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された識別情報を停止操作可能なものを用いることができる。
In the present embodiment, the
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
In addition, as shown in FIG. 4,
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
A game from an open state in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図8参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図8参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当り遊技状態)という。
Subsequently, the
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
Furthermore, a special game-dedicated
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図8参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、または、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
In addition, the special game-dedicated winning
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当り遊技状態)という。 The game from the first round game to the end of the second (final) round game is called a specific game, and this game state is called a specific game state (2R big hit game state).
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds. Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum continuation round number is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a
また、前述した始動口25、その他の役物としての一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes in the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
Further, since the round number display means is provided in front of the liquid
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図8参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
In addition, the launch
[表示画面の説明]
図5は、通常遊技状態の、確変モード或いは通常モードにおいて、始動口25に遊技球が入球し、液晶表示装置32の表示領域32aに識別情報が表示されている状態を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央部には、3桁の数字(図柄)となる識別情報がルーレット状に回転表示されている。
[Description of display screen]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state in which a game ball enters the
そして、前述したように、3桁の数字の変動表示が開始されてから、所定時間が経過すると、3桁の数字が停止表示される。そして、このときの停止図柄に応じて、特別遊技状態、或いは特定遊技状態への当選が遊技者に報知される。 As described above, the three-digit number is stopped and displayed when a predetermined time elapses after the display of the three-digit number is started. Then, according to the stop symbol at this time, the player is notified of the winning of the special game state or the specific game state.
図6は、液晶表示装置32の表示領域32aの所定の領域となる左上部に告知図柄画像Aが表示された場合の表示例を示している。この告知図柄画像Aは、識別図柄が変動表示されている際に表示され、変動表示された識別情報を停止表示させるべき停止表示態様を指定した指定停止表示態様であって、識別図柄変動表示の停止態様を遊技者に告知するためのものである。即ち、指定停止表示態様とは、変動表示された識別情報を停止表示させるべき停止態様を指定した表示態様である。
FIG. 6 shows a display example when the notification symbol image A is displayed in the upper left portion, which is a predetermined area of the
また、告知図柄画像Aを表示することにより、停止操作ボタン84を押すことで変動表示中の識別図柄を停止させることができることを報知する。図6の例では、「この数字で止めてみな」という文字表示により、停止操作ボタン84を押すことを遊技者に促す。
In addition, by displaying the notification symbol image A, it is notified that the identification symbol that is being variably displayed can be stopped by pressing the
図7は、図6に示した如くの告知図柄画像が表示領域32aに表示され、遊技者が停止操作ボタン84を押すことにより、変動中の識別情報が告知図柄と同一の図柄で停止したときの演出表示例を示す説明図である。
FIG. 7 shows a case where the notification symbol image as shown in FIG. 6 is displayed in the
同図(a)に示すように、左側の数字が一致した場合に、一致演出画像として花火の打ち上げ画像が表示され、同図(b)に示すように、中央の数字が一致した場合に、2個目の花火の打ち上げ画像が表示され、同図(c)に示すように、右側の数字が一致した場合に、3個目の花火の打ち上げ画像が表示される。なお、遊技者は一つの停止操作ボタン84を複数回押すことにより、左側から順次識別情報を停止させることができる。 As shown in the figure (a), when the numbers on the left side match, a firework launch image is displayed as a matching effect image, and as shown in the figure (b), when the numbers in the center match, A second firework launch image is displayed. As shown in FIG. 5C, when the numbers on the right side match, the third firework launch image is displayed. The player can stop the identification information sequentially from the left side by pressing one stop operation button 84 a plurality of times.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を参照して説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
The
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、特別遊技状態或いは特定遊技状態への移行抽選を行い、更に始動口25に遊技球が入球した際に、モード変更抽選、つまり確変モードから通常モードへの変更制御及び通常モードから確変モードへの変更制御を行う制御手段として機能する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図9参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The specific game-dedicated winning attacker release count counter indicates the number of times the so-called special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4) is released (so-called round number) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that won the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and passed through the V /
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
In the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104、105と、一般入賞球センサ106、108、110、112と、通過球センサ114、115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The general
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン(停止操作手段)84が接続されている。
On the other hand, the
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM(記憶手段)208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
A
サブCPU206は、変動表示手段及び画像表示手段としての液晶表示装置32の表示領域32aへの画像表示を制御する。即ち、表示領域32aの中央部に識別情報を変動表示する変動表示手段への表示制御、及び表示領域32aの全体に演出画像を表示する画像表示手段への表示制御を行う。更に、変動表示されている識別情報を停止させる制御を行う。また、告知図柄画像を表示領域32aの所望の領域に表示する制御を行う告知表示手段として機能し、更に変動表示されている識別情報を、告知図柄画像(指定停止表示態様)で停止表示させる停止制御を行うと共に、識別情報停止ゲームにおいて発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数に応じて、変動表示する識別情報をQRコードのような特定の表示態様に変更表示する特別表示制御を行う識別情報停止ゲーム実行制御手段として機能する。更に、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aに、後述する一致演出画像(特別停止演出画像)を表示する制御を行う画像表示制御手段として機能する。
The
ここで、特別停止演出画像とは、後述するように、停止操作ボタン84を操作して変動表示中にある識別情報を停止させた際の停止図柄が、告知図柄(指定停止表示態様)と一致した場合に、一致したことを演出するための画像(後述する一致演出画像)である。
Here, as will be described later, the special stop effect image is the same as the notification design (designated stop display mode) when the
また、停止制御とは、変動表示されている識別情報に対して、目押し等により所定のタイミングで停止操作ボタン84を操作した際に、識別情報の停止図柄を告知図柄と一致させる制御、即ち、遊技者が所定のタイミングで停止操作手段を停止操作させた際に、変動表示された識別情報を所定の指定停止表示態様で停止表示させる制御である。
Further, the stop control is a control for matching the stop pattern of the identification information with the notification pattern when the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
The
更に、プログラムROM208には、後述する識別情報停止ゲーム時における演出パターンが記憶されている。
Further, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
Under the control of the
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。更に、後述するように、識別情報の停止図柄が告知図柄画像と一致した際に表示する一致演出画像データが記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いは一致画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
停止操作ボタン84は、扉11に設けられている。この停止操作ボタン84は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に出力する。副制御回路200は、停止操作ボタン84から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン84は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示領域32aの変動表示手段にて変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
The
[大当り判定テーブル]
図9は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 9 shows an example of the big hit determination table stored in the
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り「確変」)と判定される。 Further, in the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “1”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). When the jackpot determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot “probability change”).
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。 That is, in the probability change mode, the probability of winning a special game and a specific game is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after the special game is also set to be high.
[遊技機の動作]
以下、図10〜図17に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、識別情報停止ゲーム実行コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In steps S72 to S80, as will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。
Then, in the process of step S46 of FIG. 11, the
このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、遊技球が入賞し易い遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、または、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある遊技者にとって有利な遊技である特別遊技または特定遊技が実行されることになる。
In this way, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行い。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技に対する意欲を継続し易くなる遊技機を提供することができる。 In this way, in special games and specific games, which are examples of advantageous games, an object (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4), a special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), etc.) Release action in the game. The special game has a longer opening time in each round game than the specific game. Therefore, in addition to the execution of a special game, a gaming machine that makes it easy to continue the willingness to play a game by providing a new game form in which a specific game is executed with a shorter release time of an accessory than when a special game is executed Can be provided.
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
On the other hand, when the advantageous game is the specific game, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the special game, the
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
The
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
The
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game (for example, when the value of the state flag is “2”), the
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
When any of the conditions is satisfied, the
また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
When the advantageous game is a specific game (for example, when the value of the state flag is “1”), the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンドまたは“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブル(図9参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
つまり、有利な遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する有利な遊技状態移行判定手段の一例である。
That is, with reference to the jackpot determination random number extracted by the advantageous game internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table, the winning probability of the lottery is determined after a specific gaming state (2R jackpot) which is an example of a jackpot. Transition to a gaming state that becomes a different probability change mode, transition to a gaming state that becomes a probability variation mode after a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot, or a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot It is determined whether to shift to the normal mode later. If this process ends, the process moves to a step S106. As described above, the
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
Here, the variation pattern of the effect display means the variation display pattern of the identification information for the effect, the variation display pattern of the effect image, etc. Based on the variation pattern of the effect display, the variation display and stop of the identification information for the effect A game in which display is repeatedly performed is controlled, and display of the effect image is controlled. Then, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S109, the
即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図14のステップS106の処理について、図15を用いて説明する。ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図14のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
[Design determination processing]
The process of step S106 in FIG. 14 will be described with reference to FIG. In step S1500, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, the
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。
In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this processing, the
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高い確変モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図11のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンド(識別情報停止ゲームコマンド)が副制御回路200に送信される。
As described above, the
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図11のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路に送信される。
Further, the
ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1516, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図11のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図11のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
図16は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図16に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
FIG. 16 shows an example of the gaming state transition of the
大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図15のステップS1500の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。 In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not it is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of big hit, the state changes to the 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to normal game (state C1600).
2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図15のステップS1504の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。 In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not it is a 2R big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R big hit, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R big hit, the state changes to a probability change determination state (state C1612).
特定遊技状態(状態C1608)においては、図12のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。 In the specific game state (state C1608), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図14のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図9参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after execution of the specific game described above (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 14 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 9) are different, making it easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図15のステップS1512の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit probable change) (state C1614), and in the case of not being a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit) (state C1620).
特別遊技状態(状態C1614)においては、図12のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。 In the special game state (state C1614), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図14のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図9参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after execution of the special game described above (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 14 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 9) are different, making it easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).
特別遊技状態(状態C1620)においては、図12のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。 In the special game state (state C1620), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the normal gaming state (state C1600).
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。 In this way, as an advantageous game, a lottery is performed as to whether to execute a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of the accessory than the special game. As a result of the lottery, when a specific game is won, the execution of the specific game is controlled by the control means. Therefore, in addition to the execution of the special game, a new game form is provided in which a specific game is executed in which the release time of the accessory is shorter than when the special game is executed.
更に、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。 Furthermore, a first accessory (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4)) that performs an opening operation when a special game is executed, and a second accessory (for example, a specific game) that performs an opening operation when a specific game is executed. And a game-specific winning attacker 44 (see FIG. 4).
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図11のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[告知情報表示制御処理]
図17を用いて、告知情報の表示制御について以下に説明する。まず、ステップS1801において、メインCPU66からの演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドを受信する。更に、ステップS1802において、識別情報停止ゲームコマンドを受信する。
[Notification information display control processing]
The notification information display control will be described below with reference to FIG. First, in step S1801, effect command reception processing from the
演出パターンコマンドには、識別情報の停止図柄、及びリーチ演出等の各種演出パターンを示すデータが含まれている。更に、識別情報停止ゲームコマンドには、識別情報停止ゲームを行うか否かを示すデータ、及び識別情報停止ゲームを行う場合には、遊技者による停止操作ボタン84の操作タイミングに応じた複数通り(例えば10通り)の停止パターンとなる停止図柄のデータが含まれている。即ち、識別情報停止ゲームを行う場合には、識別情報の停止図柄は1通りに決定されるものでなく、遊技者による停止操作ボタン84を押すタイミングにより、異なる停止図柄となる。
The effect pattern command includes data indicating various effect patterns such as a stop pattern of identification information and a reach effect. Further, the identification information stop game command includes data indicating whether or not to execute the identification information stop game, and a plurality of types according to the operation timing of the
次いで、ステップS1803において、上記の受信したコマンドに基づき、識別情報停止ゲームを行うか否かを判定する処理を行う。 Next, in step S1803, based on the received command, processing for determining whether or not to play the identification information stop game is performed.
識別情報停止ゲームを行わない場合には、ステップS1811において、識別情報変動表示を、上記の演出パターンコマンドに応じた態様で停止表示させる処理を行う。他方、識別情報停止ゲームを行う場合には、ステップS1804に処理を移す。 When the identification information stop game is not performed, in step S1811, a process for stopping and displaying the identification information variation display in a manner corresponding to the effect pattern command is performed. On the other hand, when the identification information stop game is performed, the process proceeds to step S1804.
ステップS1804において、サブCPU206は、停止操作ボタン84の操作を有効化させる。即ち、遊技者が停止操作ボタン84を押すことにより、変動表示されている識別情報が停止表示されるようにする。
In step S1804, the
次いで、ステップS1805において、液晶表示装置32の所望位置(図6に示した符号Aの位置)に、告知図柄画像を表示する。 In step S1805, a notification symbol image is displayed at a desired position on the liquid crystal display device 32 (a position indicated by a symbol A shown in FIG. 6).
この際、サブCPU206は、通常遊技状態時のモードが変更された後、初めてとなる告知図柄画像の表示を行う場合には、告知図柄画像と一致する図柄で変動表示中の識別情報が停止できるように該告知図柄表示を設定する。ここで、「停止できるように設定する」とは、停止制御において、常に告知図柄画像と識別情報の停止図柄とが一致するのではなく、変動表示中にある識別情報を見ながら告知されている図柄を狙って(所謂「目押し」)停止操作ボタン84を押すことにより、告知図柄画像と識別情報の停止図柄とを一致させることができることを示している。
At this time, when displaying the first notification symbol image after the mode in the normal gaming state is changed, the
従って、通常モードから確変モードへの変更が発生した後、或いは確変モードから通常モードへの変更が発生した後で、1回目(初めて)の告知図柄画像の表示を行う際には、遊技者が目押しを行って停止操作ボタンを押すことにより、変動表示中の識別情報をこの告知図柄と同一の図柄で停止させることができる。即ち、識別情報停止ゲーム実行制御手段による第1の停止制御により、告知図柄と識別情報の停止図柄とが一致するように制御される。そして、このように設定された告知図柄画像が液晶表示装置32の表示領域32aの符号Aの位置に表示される。
Therefore, after the change from the normal mode to the probability change mode or after the change from the probability change mode to the normal mode occurs, the player must display the first (first time) notification symbol image. By pressing the button and pressing the stop operation button, it is possible to stop the identification information in the variable display with the same symbol as the notification symbol. That is, by the first stop control by the identification information stop game execution control means, the notification symbol and the stop symbol of the identification information are controlled to coincide with each other. Then, the notification symbol image set in this way is displayed at the position of the symbol A in the
他方、モード変更が発生した後、2回目以降となる告知図柄画像の表示では、演出コマンドより得られる識別情報の停止態様と一致する画像、或いは一致しない画像を告知図柄画像として、液晶表示装置32の所望位置に表示する。この際、一致する画像を表示する確率を、一致しない画像を表示する確率よりも低く設定する。つまり、モード変更が発生した後、2回目以降となる告知図柄画像の表示では、変動表示中の識別情報を告知図柄と同一の図柄で停止させることができる確率が低くなる。また、識別情報の図柄と告知図柄とが一致した場合は、モード変更が伴わない所謂ガセ表示となる。なお、上記の一致しない画像とは、例えば、3桁の数字が変動表示されるような態様の識別情報の場合には、3桁のうちの少なくとも1つの桁の数字が一致しないことを示す。
On the other hand, in the display of the notification symbol image for the second and subsequent times after the mode change has occurred, the liquid
その後、ステップS1806では、遊技者による停止操作が有るか否かを判定する。即ち、遊技者により停止操作ボタン84が押されたか否かが判断される。そして、停止操作ボタン84が押された場合、及び停止操作ボタン84が押されない場合でも所定時間が経過した場合(ステップS1807)には、ステップ1808において、発射された遊技球の数が所定の数より多く発射されたか否か、すなわち、遊技者の発射手段(発射装置130)の発射操作によって発射された遊技球の数が記憶された発射球数記憶手段(メインRAM70)から読み出した数が所定の数(例えば、1000球)より多いか否かが判断される。言い換えるならば、遊技者が発射手段による発射操作の開始から識別情報停止ゲームの実行までの間に発射された遊技球の数が所定の数より多いか否かが判断される。
Thereafter, in step S1806, it is determined whether or not there is a stop operation by the player. That is, it is determined whether or not the
ここで、発射球数記憶手段に記憶された数が所定の数より多い場合、特別表示制御として、ステップ1812において、変動表示する識別情報を自動的にQRコードのような特定の表示態様に変更表示する。すなわち、発射球数記憶手段に記憶された数が所定の数より多い場合、図22に示すように、変動表示する識別情報の所定の図柄がQRコードのような特定の表示態様32cに自動的に変更表示する。ここで、自動的に変更表示される識別情報の図柄は、QRコード以外の図柄(数字図柄を除く)としても良い。 Here, if the number stored in the number-of-balls storage means is larger than the predetermined number, as special display control, the identification information for variable display is automatically changed to a specific display mode such as a QR code in step 1812 indicate. That is, when the number stored in the number-of-fired-ball storage means is larger than the predetermined number, as shown in FIG. Change to display. Here, the design of the identification information automatically changed and displayed may be a design other than the QR code (excluding the numeric design).
従って、発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数に伴い、識別情報を特定の表示態様へ変更表示することにより、遊技者に対して遊技に何かが起こるのではないかとの期待感を高めることが可能となる。遊技者の期待感を高めることにより、遊技者に対して、識別情報停止ゲームに対する意欲を持ちやすくし、全体として遊技に対する意欲を継続して持ちやすくする。それと共に、この特別表示制御が行われることを目的として、遊技者に、遊技球を積極的に使用させるようにし、遊技稼働率が良好となる。 Therefore, expectation that something may happen to the game by changing the identification information to a specific display mode according to the number of game balls stored in the number of shot balls storage means. Can be increased. By increasing the player's sense of expectation, it is easier for the player to have a willingness to stop the identification information game, and to keep the willingness to play the game as a whole. At the same time, for the purpose of performing this special display control, the player is made to actively use the game ball, and the game operating rate is improved.
他の変形態様として、図5の32bに示すような3桁の数字からなる複数の識別情報の場合、発射球数記憶手段に記憶される遊技球の数の増加(例えば、200球の増加)に伴いQRコードのような特定の表示態様32cに変更表示させる識別情報を増加させる特別表示制御を行うようになっている。 As another modification, in the case of a plurality of pieces of identification information composed of three-digit numbers as shown in 32b of FIG. Accordingly, special display control for increasing identification information to be changed and displayed on a specific display mode 32c such as a QR code is performed.
すなわち、例えば、発射球数記憶手段に記憶される遊技球の数が200球増加した場合、QRコードのような特定の表示態様に変更表示させる識別情報を1つに増加させる。発射球数記憶手段に記憶される遊技球の数がさらに200球(計400球)増加した場合、QRコードのような特定の表示態様に変更表示させる識別情報を2つに増加させる。発射球数記憶手段に記憶される遊技球の数がさらに200球(計600球)増加した場合、QRコードのような特定の表示態様に変更表示させる識別情報を3つに増加させる。 That is, for example, when the number of game balls stored in the shot ball number storage means increases by 200, the identification information to be changed and displayed in a specific display mode such as a QR code is increased to one. When the number of game balls stored in the shot ball number storage means is further increased by 200 (400 balls in total), the identification information to be changed and displayed in a specific display mode such as a QR code is increased to two. When the number of game balls stored in the shot ball number storage means is further increased by 200 (600 balls in total), the identification information to be changed and displayed in a specific display mode such as a QR code is increased to three.
すなわち、複数個の識別情報のうち特定の表示態様へ変更表示する識別情報の数を増加させる場合があるため、遊技者は特定の表示態様に変更表示した識別情報の数が増加すればするほど何かが起こるのではないかとの期待感がさらに高められ、遊技者に対して識別情報停止ゲームに対する意欲を持ちやすくし、全体として遊技に対する意欲を継続して持ちやすくする。そして、遊技に対する期待感が高まる特定の表示態様に変更表示した識別情報の数を増やしたいため連続して遊技を行うようになるため、この特別表示制御が行われることを目的として、遊技者に、遊技球を積極的に使用させるようにし、遊技稼働率が良好となる。 That is, since there may be an increase in the number of identification information to be changed to a specific display mode among a plurality of pieces of identification information, the player increases as the number of identification information changed to a specific display mode increases. The feeling of expectation that something will happen is further enhanced, making it easier for the player to have a willingness to stop the identification information game, and to keep having a willingness to play as a whole. And since the game is continuously performed in order to increase the number of identification information changed and displayed in a specific display mode in which a sense of expectation for the game is increased, for the purpose of performing this special display control, The game operation rate is improved by actively using game balls.
さらに、ここでは、他の変形態様として、所定時間内において発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数の合計数に応じても変動表示する識別情報をQRコードのような特定の表示態様32cに変更表示する特別表示制御を行うようにしている。すなわち、所定時間として、例えば、遊技者が発射手段による発射操作の開始から40分(30分,50分等でもよい)が設定されており、この所定時間において発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数の合計数に応じて、変動表示される識別情報をQRコードのような特定の表示態様に変更表示する。例えば、40分に1500球の遊技球が発射された場合、1つの識別情報を特定の表示態様に変更表示し、40分に2000球の遊技球が発射された場合、2つの識別情報を特定の表示態様に変更表示してもよい。 Furthermore, here, as another modified mode, a specific display mode such as a QR code displays identification information that is variably displayed even in accordance with the total number of game balls stored in the number of shot balls stored within a predetermined time. Special display control for changing the display to 32c is performed. That is, as the predetermined time, for example, the player is set to 40 minutes (or 30 minutes, 50 minutes, etc.) from the start of the shooting operation by the shooting means, and stored in the shot ball number storage means at this predetermined time. Depending on the total number of game balls, the identification information variably displayed is changed and displayed in a specific display form such as a QR code. For example, when 1500 game balls are fired in 40 minutes, one identification information is changed to a specific display mode. When 2000 game balls are fired in 40 minutes, two identification information is specified. The display mode may be changed and displayed.
従って、遊技者に対して遊技の規則性を分かりずらくし、それにより、遊技に偶然性を与え、遊技者の遊技に対する慣れを回避し、全体として遊技に対する意欲を継続して持ちやすくする。それと共に、この特別表示制御が行われることを目的として、遊技者に、遊技球を積極的に使用させるようにし、遊技稼働率が良好となる。 Therefore, it is difficult for the player to understand the regularity of the game, thereby giving the game contingency, avoiding the player's habituation to the game, and making it easy for the player to continue to have a willingness to play as a whole. At the same time, for the purpose of performing this special display control, the player is made to actively use the game ball, and the game operating rate is improved.
ここで、上記特定の表示態様として所定の情報を含む表示態様(例えば、QRコードやパスワード)を用いたときには、特定の表示態様が表示されるのみで、遊技者が上記所定の情報を得ることが可能となるので、この所定の情報を得ることの満足感と、所定の情報を得ることができるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが可能となる。なお、上記所定の情報を得た場合は、例えば、この所定の情報を形態端末等で読み込みインターネットを介して所定のWebサーバに送信し景品を取得できるという態様が好ましい。 Here, when a display mode (for example, QR code or password) including predetermined information is used as the specific display mode, the player can obtain the predetermined information only by displaying the specific display mode. Therefore, it is possible to give the player a satisfaction of obtaining the predetermined information and a sense of expectation that the predetermined information may be obtained. When the predetermined information is obtained, for example, it is preferable that the predetermined information is read by a form terminal or the like and transmitted to a predetermined Web server via the Internet to obtain a prize.
このステップ1812の処理が終了すると、以下に説明する停止制御のステップ1809に移る。ただし、このステップ1812の処理が終了した後にステップ1809に移らずに自動的に識別情報を停止表示させるようにしても良い。 When the process of step 1812 is completed, the process proceeds to step 1809 of stop control described below. However, the identification information may be automatically stopped and displayed without moving to step 1809 after the processing of step 1812 is completed.
次に、ステップ1808において、条件を満たしていない場合(例えば、発射された遊技球の数が所定の条件を満たしていない場合)、停止制御として、ステップ1809において、識別情報停止ゲームにより、識別情報が停止表示される。なお、停止操作ボタン84を続けて押すことにより、変動表示中にある識別情報を左側から順次、コマすべりなしに停止させることができる。即ち、1回目に停止操作ボタン84が押された際には識別情報として表示される3桁の数字のうちの左側の数字を停止させることができ、2回目に停止操作ボタン84が押された際には中央の数字を停止させることができ、3回目に停止操作ボタン84が押された際には、右側の数字を停止させることができる。
Next, in
ステップS1810において、停止表示された識別情報の図柄と、告知情報画像とが一致しているか否かの判断が行われる。判断の結果、停止表示された識別情報の図柄と、告知情報画像とが一致した場合には、ステップS1811において、図7で示した如くの一致演出画像、即ち、3個の花火が順次打ち上げられる一致演出画像(特別停止演出画像)を液晶表示装置32に表示する。この一致を確認することにより、遊技者は通常遊技状態のモードが変更されたことを認識することができる。
In step S1810, it is determined whether the design of the identification information that has been stopped and the notification information image match. As a result of the determination, if the design of the identification information that is stopped and the notification information image match, in step S1811, the matching effect image as shown in FIG. 7, that is, three fireworks are sequentially launched. The coincidence effect image (special stop effect image) is displayed on the liquid
即ち、上記したように、モード変更が発生した後、初めて告知図柄画像を表示する際には、告知図柄画像と識別情報の停止図柄とが一致するように設定されるので、遊技者が告知図柄画像を見て、この図柄で識別情報が停止するように停止操作ボタンを目押しした際に、識別情報の停止図柄がこの告知図柄画像と一致する。これにより、図7に示した如くの一致演出画像が表示され、遊技者はモード変更が発生したことを認識することができる。 That is, as described above, when the notification symbol image is displayed for the first time after the mode change has occurred, the notification symbol image and the stop symbol of the identification information are set so as to coincide with each other. When the image is viewed and the stop operation button is pressed so that the identification information is stopped with this design, the stop design of the identification information matches the notification design image. Thereby, the coincidence effect image as shown in FIG. 7 is displayed, and the player can recognize that the mode change has occurred.
また、たとえモード変更が発生した後、初めての告知図柄画像が表示された場合でも、遊技者が所定のタイミングで停止操作ボタン84を押さない場合、即ち、目押ししない場合には、識別情報の停止図柄と告知図柄画像とが一致しない可能性が高く、一致しない場合には一致演出画像が表示されないことになる。このような場合には、遊技者はモード変更が発生したことを認識することができない。
Further, even if the first notification symbol image is displayed after the mode change occurs, if the player does not press the
また、モード変更が発生した後、2回目以降となる告知図柄画像の表示においては、上記したように、識別情報の停止図柄と告知図柄とが一致する制御が行われる場合と、一致しない制御が行われる場合が発生する。一致する制御が行われる場合には、上記した図7に示した如くの一致演出画像が表示されることになる。しかし、この一致演出画像の表示は、モード変更に伴わないガセ表示であり、遊技者に対して、モード変更が発生している可能性が高いと思わせる演出とすることができる。 In addition, in the display of the notification symbol image for the second and subsequent times after the mode change has occurred, as described above, when the control for matching the stop symbol of the identification information and the notification symbol is performed, there is a control that does not match. When it happens. When matching control is performed, the matching effect image as shown in FIG. 7 is displayed. However, the display of the coincidence effect image is a display that does not accompany the mode change, and can be an effect that makes the player think that the mode change is likely to occur.
他方、告知図柄と識別情報の停止図柄とが一致しない制御が行われる場合には、遊技者が告知図柄画像を見て、この図柄を狙って変動表示中にある識別情報を停止させる操作を行っても、停止する図柄は、告知図柄画像とは一致しない。従って、一致演出画像は表示されず、遊技者はモード変更が発生していないことに気づくことができる。 On the other hand, when control is performed in which the notification symbol does not match the stop symbol of the identification information, the player looks at the notification symbol image and performs an operation to stop the identification information that is being displayed in a variable manner aiming at this symbol. However, the symbol to stop does not match the notification symbol image. Therefore, the coincidence effect image is not displayed, and the player can notice that the mode change has not occurred.
上記の内容から、「目押し」が出来る遊技者は、識別情報の停止図柄と告知図柄画像とを一致させることができ、「目押し」が出来ない遊技者はこれらを一致させる確率が低くなるので、技術介入性が含まれることになる。 From the above, a player who can “push” can match the stop pattern of the identification information with the notification symbol image, and a player who cannot “push” has a low probability of matching them. So, technical intervention is included.
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、任意のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aの符号Aの部分に告知図柄画像を表示し、且つ、変動表示中にある識別情報を停止操作ボタン84を押すことにより停止させることができるように設定する。そして、始動口25に遊技球が入球することにより行われるモード変更、即ち、通常モードから確変モードへのモード変更、或いは確変モードから通常モードへのモード変更が発生した際に、モード変更の発生後初めて告知図柄画像を表示する際には、遊技者が変動表示中にある識別情報を見ながら目押しすることにより、告知図柄画像と識別情報の停止図柄とが一致するように告知図柄画像が設定される。
In this way, in the gaming machine according to the present embodiment, the notification symbol image is displayed on the portion A of the
従って、遊技者は、液晶表示装置32に告知図柄画像が表示された時点で、モード変更が発生している可能性があることを認識でき、遊技に対する期待感が向上する。更に、停止操作ボタン84を押して告知図柄画像と同一の図柄で識別情報が停止した際には、モード変更が発生している確率が高いことが判るので、遊技者はモード変更が発生していることを知るために、識別情報停止ゲームに対する意欲を継続し易くなる。
Therefore, the player can recognize that there is a possibility that the mode change has occurred at the time when the notification symbol image is displayed on the liquid
勿論、モード変更は、通常モードから確変モードへの変更、換言すれば昇格の変更のみならず、確変モードから通常モードへの変更、換言すれば降格の変更の場合もあるので、降格したことが確定した場合には、期待感が向上するというよりもむしろがっかりしてしまう。しかし、確変モードから通常モードへ変更されていることをいち早く認識できるので、その後の対応、例えば、「確変モードが終了したので、このへんで遊技を終了しよう」或いは「遊技台を代わろう」といった、やめどきを決めるための有利な情報として用いることができる。 Of course, the mode change is not only the change from the normal mode to the probability change mode, in other words, the change of promotion, but also the change from the probability change mode to the normal mode, in other words, the change of demotion, If confirmed, it will be disappointing rather than improving expectations. However, since it is possible to quickly recognize that the mode has been changed from the probability change mode to the normal mode, for example, “Since the probability change mode has ended, let's end the game at this point” or “Replace the game platform” it can be used as advantageous information for determining the advance is stopped.
また、従来のように始動口25に遊技球が入球した際に識別情報が変動表示され、所定時間経過後に停止表示されるという単調な遊技に対し、本実施形態では、停止操作ボタン84を押して変動表示中の識別情報を停止させるという遊技者による操作が必要になるので、遊技者は遊技に飽きを感じることなく、遊技に対する意欲を継続させることができる。
In contrast to the conventional monotonous game in which the identification information is variably displayed when a game ball enters the start opening 25 and stopped after a predetermined time has elapsed, in this embodiment, the
また、上記した実施形態では、一致演出画像として、図7に示したように、3桁の数字のうち1つが一致する毎に順次花火が打ち上げられ、合計3つの花火が打ち上げられる画像を表示する例を挙げたが、3桁の数字全てが一致したときに、1つの花火が打ち上げられる演出とすることも可能である。 In the above-described embodiment, as the matching effect image, as shown in FIG. 7, fireworks are sequentially launched every time one of the three-digit numbers matches, and an image in which a total of three fireworks are launched is displayed. As an example, it is also possible to produce an effect in which one firework is launched when all three-digit numbers match.
更に、3つの花火を打ち上げる一致演出画像で、徐々に花火演出を大袈裟に表示させる構成、即ち、異なる種類の特別停止演出画像を表示させる構成とすることも可能である。即ち、例えば、図21(a)〜(c)に示すように、3桁の数字のうちの1つ目が一致したときには、小さい花火が打ち上げられ(同図(a))、2つ目も一致したときには、中程度の花火が打ち上げられ(同図(b))、3つ目も一致したときには、大きい花火が打ち上げられ(同図(c))、更に、大当りを示す「ビンゴ!!」の文字が表示されるような一致演出画像とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to adopt a configuration in which the fireworks effect is gradually displayed on the screen with the coincidence effect images for launching three fireworks, that is, a different type of special stop effect image is displayed. That is, for example, as shown in FIGS. 21A to 21C, when the first of the three-digit numbers matches, a small firework is launched (FIG. 21A), and the second When they match, the medium fireworks are launched ((b) in the figure), and when the third matches, a large firework is launched ((c) in the figure). It is also possible to obtain a matching effect image in which the characters are displayed.
このような構成とすることにより、モード変更の発生が確定するまでの演出が徐々に大袈裟になり、例えば、通常モードから確変モードへのモード変更に対して、遊技者にとっての期待感をより一層向上させることができる。 By adopting such a configuration, the production until the occurrence of the mode change is confirmed gradually increases, and for example, the player's expectation for the mode change from the normal mode to the probability change mode is further increased. Can be improved.
また、上記した実施形態では、モード変更が発生した後の初めての告知図柄画像の表示を行う際に、識別情報として表示される3桁の数字が全て告知図柄画像と一致して停止できる構成としたが、識別情報として表示される3桁の数字のうち、告知図柄画像と一致して停止する数字の個数を多くすることにより、モード変更の発生を遊技者に認識させるように構成することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, when displaying the first notification symbol image after the mode change has occurred, all the three-digit numbers displayed as identification information can be stopped in accordance with the notification symbol image. However, it is also possible to make the player recognize the occurrence of the mode change by increasing the number of numbers that stop in accordance with the notification symbol image among the three digits displayed as the identification information. Is possible.
具体的な例を挙げて説明すると、例えば、図23に示す如くの対応テーブル(対応関係)をプログラムROM(記憶手段)208に記憶しておき、この対応テーブルに記述されている確率で、特別停止制御を行う数、即ち、3桁の数字のうちの、告知図柄と識別情報の停止図柄との一致する個数を決定する。 A specific example will be described. For example, a correspondence table (correspondence) as shown in FIG. 23 is stored in the program ROM (storage means) 208, and the probability described in the correspondence table is used as a special table. The number of stop control, that is, the number of three-digit numbers that coincides with the notification symbol and the stop symbol of the identification information is determined.
具体的には、モード変更が発生した後の初めて告知図柄画像を表示する際(モード変更有り)には、60%の確率で3桁全てを一致させ、25%の確率で「左」、「中」の2つの数字のみを一致させ、10%の確率で「左」の1つの数字のみを一致させ、5%の確率で3桁全てが不一致となるように設定する。他方、モード変更が発生した後の2回目以降となる告知図柄画像の表示時においては(モード変更無し)、91%の確率で3桁全てを不一致とさせ、5%の確率で「左」の1つの数字のみを一致させ、3%の確率で「左」、「中」の2つの数字のみを一致させ、1%の確率で3桁全てを一致させるように設定する。即ち、高確率遊技状態と低確率遊技状態との間で遊技状態を変更した場合には、変更しない場合よりも、より高い確率で特別停止制御を行う対象となる識別情報が多くなるように設定している。 Specifically, when displaying the notification symbol image for the first time after the mode change (with mode change), all three digits are matched with a probability of 60%, “left”, “ Only two numbers of “middle” are matched, only one number of “left” is matched with a probability of 10%, and all three digits are mismatched with a probability of 5%. On the other hand, at the time of display of the notification symbol image after the second time after the mode change (no mode change), all three digits are inconsistent with a probability of 91% and “left” with a probability of 5%. Only one number is matched, only two numbers “left” and “middle” are matched with a probability of 3%, and all three digits are matched with a probability of 1%. In other words, when the gaming state is changed between the high probability gaming state and the low probability gaming state, the identification information to be subjected to the special stop control with a higher probability is set to be larger than when the gaming state is not changed. is doing.
このような構成を採ることにより、遊技者は、特別停止制御を行う対象となる識別情報の数、即ち、目押しにより識別情報を停止させた際の停止表示された図柄と告知図柄とが一致する個数により、モード変更が発生している可能性を認識することができる。図23に示した例では、識別情報の停止表示図柄と告知図柄とが3個全て一致した場合には、60/61=約98%の確率(信頼度)でモード変更が発生していることを把握でき、2個一致した場合には、25/28=約89%の確率でモード変更が発生していることを把握でき、1個一致した場合には、5/15=約33%の確率でモード変更が発生していることを把握でき、全て一致しない場合には、5/96=約5%の確率でモード変更が発生していることを把握することができる。 By adopting such a configuration, the player can match the number of pieces of identification information that is subject to special stop control, that is, the symbols that are stopped and displayed when the identification information is stopped by pressing the same. The possibility that the mode change has occurred can be recognized from the number to be used. In the example shown in FIG. 23, when all three stop display symbols and notification symbols of the identification information match, the mode change has occurred with a probability (reliability) of 60/61 = about 98%. If the two match, 25/28 = approx. 89% probability that the mode change has occurred. If one match, 5/15 = approx. 33% It is possible to grasp that the mode change has occurred with probability, and when all do not match, it is possible to grasp that the mode change has occurred with a probability of 5/96 = about 5%.
遊技者は、上記の信頼度でモード変更が発生しているか否かを判断することができるので、その後期待感を持って遊技を行うことができる。これにより、より一層飽きが少なく、遊技に対する意欲を向上させることができる。 Since the player can determine whether or not the mode change has occurred with the above-described reliability, the player can then play the game with a sense of expectation. Thereby, there is less tiredness and the motivation for a game can be improved.
[遊技機の別構成]
遊技機の別構成について図18〜図20を用いて説明する。図18は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の正面図である。また、図19は、本実施形態におけるパチンコ遊技機2010の概観を示す分解側面図である。なお、図18を用いたパチンコ遊技機2010の説明では、図1〜図4を用いたパチンコ遊技機10の概観と重複する部分を省略する。
[Other configuration of gaming machine]
Another configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is a front view of a
図18に示すように、遊技盤2014には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤2014の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 18, the
遊技盤2014の上部には障害物55が設けられ、遊技盤2014の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤2014の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
また、障害物55と57との間の、遊技盤2014の透過性領域の背後には、回転リール2033が設けられている。回転リール2033には、複数の演出としての識別情報が備えられている。回転リール2033は、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。
In addition, a
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール2033において、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール2033でも演出用の識別情報が停止表示される。回転リール2033は、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
For example, during the variation display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に知らせる演出画像が、回転リール2033において表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール2033において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。
If the combination of identification information for performance is displayed in a stopped state with all of the specific number symbols (for example, “odd” number symbols), the round game advantageous to the player from the normal gaming state is maximized. The gaming state shifts to a 15R big hit gaming state (special gaming state) which is continuously performed 15 times. The special winning
特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)には移行しない。なお、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。
When a specific number of symbols (for example, “even numbers”) are all displayed and stopped, 15R big hit game is played in which a round game advantageous to the player is continued up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to a state (special gaming state). However, after the big hit gaming state ends, the probability change state (probability change mode) where the probability of changing to the big hit gaming state is higher than usual is not transferred. The special winning
特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1” “2” “3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である。
When a specific number symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, “1” “2” “3” number symbol), a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is continued twice at a maximum. The game state shifts to the 2R big hit game state (specific game state). The special game-dedicated winning
更に、確変モードにおいて、回転リール2033などの変動表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、停止操作ボタン84を操作することによって、変動表示された識別情報を停止表示することができる。このように、停止操作ボタン84は、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
Further, in the probability change mode, an identification information stop game is executed in which the variable display means such as the
図19は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す側面図である。パチンコ遊技機2010は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤2014と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサー2031と、複数の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と、液晶表示装置2032と、本体枠2012を有する。回転リール2033が、遊技盤2014の特定遊技専用入賞アタッカー44の近傍の領域を通過して、遊技者に視認される。
FIG. 19 is a side view showing an overview of a pachinko gaming machine according to another embodiment. A
[遊技機の電気的構成]
図20は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。なお、前述の図8に示したパチンコ遊技機10の制御回路と重複する部分の説明は省略する。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 20 is a block diagram illustrating a control circuit of the
図20に示すように、別実施形態における副制御回路200は、変動表示手段、識別情報停止ゲーム実行制御手段、及び告知表示手段としてのサブCPU206と、記憶手段としてのプログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力される音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240と、回転リール駆動回路2100とを備えている。
As shown in FIG. 20, the
回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続されている。また、回転リール駆動回路2100は、複数の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と接続されている。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROMとリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、識別情報停止ゲーム実行制御手段の一例であるサブCPU206からの制御信号に応じて、リール用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。
The rotary
回転リール2033は、受信した駆動信号に応じて変動表示を行う。また、この回転リール駆動回路2100は、遊技者が停止操作ボタン84を操作したことに基づくサブCPU206からの制御信号に応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。
The
そして、上述した別実施形態に係る遊技機2010においても前述した実施形態と同様の効果を得ることができる。即ち、上述した実施形態と別実施形態とは、識別情報の可変表示の態様が相違するのみであり、上記実施形態では、液晶表示装置32に識別情報を可変表示しているのに対して、別実施形態では、パチスロ機で用いられる回転リール2033を用いている点で相違している。
And the effect similar to embodiment mentioned above can be acquired also in the
従って、上記した実施形態と同様に、遊技者は、液晶表示装置32の表示領域32aの符号Aの部分に告知図柄画像が表示された時点で、モード変更が発生している可能性があること認識でき、遊技の期待感が向上する。更に、停止操作ボタン84を押して回転リール2033が、告知図柄画像と同一の図柄で停止した際には、モード変更が発生している可能性が高いことを認識できるので、遊技に対する意欲を継続して持ちやすくなる。
Therefore, similarly to the above-described embodiment, the player may have changed the mode when the notification symbol image is displayed in the portion A of the
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。 For example, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines such as a ball ball and an arrangement ball can also be used. Can be applied.
遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。 This is extremely useful in eliminating the monotony of the game and providing a gaming machine that allows the player to continue to have a willingness to play the game.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン
90 キャラクタ画像
92 文字画像
98 キャラクタ画像
99 キャラクタ画像
102V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
2010 パチンコ遊技機
2012 本体枠
2014 遊技盤
2014 遊技盤
2031 スペーサー
2032 液晶表示装置
2033 回転リール
2100 回転リール駆動回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower plate 23 Blade member 24 Winning port 25 Start port 26 Launch handle 30 Guide rail 31 Spacer 32 Liquid crystal Display device 33 Display device 35 Display device 37 Display device case 39 Large winning opening 40 Shutter 44 Special game exclusive winning attacker 46 Speaker 47 First warp route 48 Blade member 49 Second warp route 50 Reservation lamp 51 Round number indicator 53 Illumination Unit 55 Obstacle 57 Obstacle 58 Obstacle 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset circuit 74 Lamp 76 Lamp control circuit 80 Fire power increase button 82 Fire power decrease button 84 Stop operation button 90 Character Image 92 Character image 98 Character image 99 Character image 102V / Count sensor 104 Count sensor 105 Count sensor 116 Start winning ball sensor 118 Ordinary electric accessory solenoid 120 Large winning opening solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Dispensing / launching control circuit 128 Discharge device 130 Launch device 132 Lamp 150 Card unit 200 Sub control circuit 218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 236 Amplifier 240 Lamp control circuit 242 Drive circuit 250 Display control circuit 2010 Pachinko gaming machine 2012 Main body frame 2014 Game board 2014 game board 2031 spacer 2032 liquid crystal display device 2033 rotating reel 2100 rotating reel drive circuit
Claims (3)
遊技者の操作により遊技球を発射させる発射手段と、
遊技者の前記発射手段の操作によって発射された遊技球が転動する遊技領域が備えられた遊技盤と、
前記遊技領域に発射された遊技球の数を記憶する発射球数記憶手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて停止表示させる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、前記発射球数記憶手段に記憶された遊技球の数に応じて、前記変動表示手段において変動表示する識別情報を、特定の表示態様に変更表示する特別表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 Control means for controlling the jackpot lottery of whether or not to win the transition to a gaming state advantageous to the player, and controlling the execution of the game;
A launching means for launching a game ball by a player's operation;
A game board provided with a game area in which a game ball fired by the player's operation of the launching means rolls;
Firing ball number storage means for storing the number of game balls launched in the gaming area;
Fluctuation display means for performing fluctuation display and stop display of identification information;
Stop operation means for displaying the identification information variably displayed in the change display means in response to the player's stop operation; and
An identification information stop game execution control means for controlling the execution of an identification information stop game for stopping and displaying the identification information variably displayed on the fluctuation display means in response to a stop operation of the stop operation means by a player;
With
The identification information stop game execution control means is a special display that changes and displays the identification information variably displayed in the variability display means according to the number of game balls stored in the number-of-balls storage means. A gaming machine characterized by performing control.
The identification information stop game execution control means, as the special display control, displays the identification information variably displayed on the fluctuation display means according to the total number of game balls stored in the firing ball number storage means within a predetermined time. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to change and display in a specific display mode.
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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EP1978553A2 (en) | 2007-04-03 | 2008-10-08 | Semiconductor Energy Laboratory Co., Ltd. | SOI substrate, method for manufacturing the same, and semiconductor device |
-
2005
- 2005-10-05 JP JP2005292687A patent/JP2007097892A/en not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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EP1978553A2 (en) | 2007-04-03 | 2008-10-08 | Semiconductor Energy Laboratory Co., Ltd. | SOI substrate, method for manufacturing the same, and semiconductor device |
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