JP2006271727A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。 The present invention includes display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, control means such as a microcomputer for controlling the display means, and notification means for performing notification related to the game. The present invention relates to slot machines, pachislot machines, pachinko machines, and other game machines.
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。 For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a display combination. In particular, when a certain display combination is displayed, the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a display combination, a display combination (big bonus, hereinafter referred to as “BB”) capable of playing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a display combination (regular bonus, hereinafter referred to as “RB”) capable of playing a given game a predetermined number of times. Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役(以下「当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In the mainstream models, a display combination is established in which a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals are paid out. In order to do this, the symbol combination that indicates the display of the winning display combination (hereinafter referred to as “winning combination”) is won by the internal lottery process, and the predetermined winning line on which the reel is activated is displayed. The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, the winning combination cannot be displayed. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
又、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出表示を行うことによりこの条件成立を報知するよう構成されている。
しかしながら、上記のような遊技機であっては、所定の表示役が当選したことを祝福するように報知するものではあるが、例えば、遊技者にとっては面白くない不利な遊技が継続する状況にあって、この状況にある遊技者の暗澹たる心理状態を和らげ、少しでも楽しませるという観点には欠けていた。 However, in the case of the gaming machine as described above, a notification is given to congratulate that a predetermined display combination has been won, but for example, there is a situation in which an unfavorable game that is not interesting for a player continues. Thus, it was lacking in the viewpoint of relieving the psychological state of the player who was in this situation and making it entertain even a little.
上記の問題にかんがみ、本発明は、遊技者にとっては面白くない不利な遊技が継続する状況にあって、この状況にある遊技者の暗澹たる心理状態を和らげ、少しでも楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, the present invention is in a situation where unfavorable games that are not interesting to the player continue, and the psychological state of the player who is in this situation can be eased and can be enjoyed even a little The purpose is to provide.
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。 Specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技者による所定遊技価値(例えば、メダルなど)の賭けによって単位遊技(例えば、一のゲームなど)が行われ、所定条件(例えば、後述の小役の入賞など)の成立に応じて前記遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄(例えば、後述の図7に示す青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の各図柄など)を変動表示(例えば、後述のリール3L、3C、3Rの回転による回転表示など)及び停止表示する表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段(例えば、後述の図10から図12に示す確率抽選テーブル、及びこれらの確率抽選テーブルを格納するROM32など)と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図22のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段(例えば、後述の図22のS26の処理を実行するCPU31など)と、前記停止制御手段により特定当選役(例えば、後述のBB1など)に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せ(例えば、赤7−赤7−赤7など)が停止表示された場合に、遊技者に所定数量の所定遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、後述のBB1遊技状態など)に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図23のS39を実行するCPU31など)と、前記特別遊技状態が終了してから行われた前記単位遊技の回数を計数する計数手段(例えば、後述の図25のS63の処理を実行する副制御回路マイコン81など)と、前記計数手段による計数結果と所定数値(例えば、1200など)とを比較する比較手段(例えば、後述の図25のS68の処理を実行する副制御回路マイコン81など)と、遊技に関連する所定の演出を行う演出手段(例えば、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L、21Rなど)と、前記所定の演出に関連する演出データを管理する演出データ管理手段(例えば、後述の図17に示す各画像データテーブル、LED101、ランプ102の点灯、点滅パターンを格納するデータテーブル、スピーカ21L、21Rから発する音の発生パターンを格納するデータテーブル、及びこれらのデータテーブルを格納する画像ROM88、音源ROM97など)と、前記演出データ管理手段から前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出を前記演出手段にて行う演出制御手段(例えば、後述の図25のS72を実行する副制御回路マイコン81及びこれに制御される画像制御IC86、又は音・ランプ制御マイコン91など)と、を備え、前記演出制御手段は、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記演出データ管理手段から特定演出データを読み出して、この読み出された特定演出データに応じた演出を前記演出手段にて行うことを特徴とする遊技機。
(1) A unit game (for example, one game) is performed by betting a predetermined game value (for example, a medal) by the player, and according to establishment of a predetermined condition (for example, a prize for a small role described later) A gaming machine that gives the player the predetermined gaming value, and includes a plurality of symbols (for example, blue 7 (symbol 61), replay (symbol 62), plum (symbol 63), and watermelon shown in FIG. 7 described later), watermelon (Symbol 64), BAR (symbol 65), cherry (symbol 66), red 7 (symbol 67), etc.) are variably displayed (for example, rotation display by rotation of
(1)の発明によれば、演出制御手段は、比較手段による比較結果に基づいて、演出データ管理手段から特定演出データを読み出して、この読み出された特定演出データに応じた演出を演出手段にて行うので、演出手段において比較結果に基づいた効果ある演出を行うことができ、遊技者の遊技の便に資することができる。 According to the invention of (1), the effect control means reads the specific effect data from the effect data management means based on the comparison result by the comparison means, and produces the effect according to the read specific effect data. Therefore, the production means can produce an effective production based on the comparison result, which contributes to the convenience of the player's game.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記比較結果は、前記計数結果が前記所定数値以上であること、又は前記計数結果が前記所定数値を超えることであることを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), wherein the comparison result is that the counting result is greater than or equal to the predetermined numerical value, or the counting result exceeds the predetermined numerical value. .
(2)の発明によれば、計数結果が所定数値以上又はこの所定数値を超えたときに、演出手段において比較結果に基づいた効果ある演出を行うことができ、遊技者の遊技の便に資することができる。 According to the invention of (2), when the counting result is equal to or greater than the predetermined value or exceeds the predetermined value, the effect means can perform an effect based on the comparison result, which contributes to the convenience of the game of the player. be able to.
本発明によれば、演出手段における比較結果に基づいた効果ある演出を行うことができ、遊技者の遊技の便に資することができる。 According to the present invention, it is possible to produce an effective production based on the comparison result in the production means, which can contribute to the convenience of the player's game.
以下、図1から図37を参照して、本発明の実施形態を説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS.
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
First, with reference to FIG. 1, the external appearance of the
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
A front surface of the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
A
台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側の位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
Three stop switches 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three
ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
Here, in the embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the
遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれるようにランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。
The
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
In the embodiment, the player inserts medals or operates the
次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。
Next, with reference to FIG. 2, a substantially vertical plane constituted by the
パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。
The
液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。
なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。
The
表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。
The
BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB1遊技状態の発生回数、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。
The
次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
Next, the liquid
液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。
The liquid
保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆うように取り付けられている。
The
表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。
The
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
The
導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置するように形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致するように形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
The
蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。
The
蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
次に、図5及び図6を参照して、リール3L、3C、3Rの内部構造について説明する。図5及び図6は、リール3L、3C、3Rの円筒状の内側にバックライトとして機能するLED101´を配置したリール構造を示す。
Next, the internal structure of the
図5に示すように、リール3L、3C、3Rのそれぞれの内部には、LED収納用回路基板111L、111C、111Rが設置されている。LED収納用回路基板111L、111C、111Rは、それぞれ3つ(即ち合計9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、このLED収納部Z1〜Z9内に光源として複数のLED101´が収納されている。
As shown in FIG. 5, LED
図6に示すように、例えばリール3Lは、同形の2本の環状フレーム121及び122を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材123で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム121及び122へ伝達する伝達部材124とにより構成される。また、リール3Lの外周面に沿ってリールシート20Lが装着されている。また、リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板111Lは、夫々複数のLED101´を収納する3つのLED収納部Z1、Z2、Z3を備えている。LED収納用回路基板111Lには、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示窓4L内に表示される3つの図柄(即ち合計9個の図柄)のそれぞれの裏側に位置するようにLED収納部Z1、Z2、Z3が配置されている。リール3C、3Rもリール3Lと同様の構造を有する。
As shown in FIG. 6, for example, the
LED収納用回路基板111L、111C、111RのLED収納部Z1〜Z9に収納された各LED101´は、赤色又は白色などの複数の発光色を発光可能であり、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリールシート20L、20C、20Rの背面側であって、表示窓4L、4C、4Rに対応する領域を照明する。
Each
リールシート20L、20C、20Rは透明フィルム材からなり、前述の各図柄はこの透明フィルム材の裏面に光透過性有色インキで印刷されて描かれている。リールシート20L、20C、20Rは光透過性有色インキによる各図柄の印刷後、光透過性白色インキで各図柄以外の背景部分が印刷さている。又、特定図柄はマスク処理が施されている。このような構成により、遊技者に対して図柄が照明されたことを視認させることができる。
The
次に、図7を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図19)に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図7の矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, with reference to FIG. 7, a symbol sequence of a plurality of types of symbols arranged on the outer periphery of each
次に、図8を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図8に図示する通りである。
Next, with reference to FIG. 8, the occurrence condition, end condition, and transfer destination game state of each game state of the
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB1遊技状態中RB持越状態及びBB2遊技状態中RB持越状態を含む)、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態の5つがある。ここでBB1一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態、BB2一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態という。なお、RB遊技状態には、BB1遊技状態中又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態、及び一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。なお、以下、BB1及びBB2をBBと総称する。又、BB1、BB2及びRBを、ボーナスと総称する。さらに、BB1遊技状態及びBB2遊技状態をBB遊技状態と総称し、BB1一般遊技状態及びBB2一般遊技状態をBB一般遊技状態と総称する。
The gaming state of the
持越状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又はRBの当選によって発生し、BB又はRBの成立、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BB又はRBを持越している状態、すなわちBB又はRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BB1、BB2を持越している状態をそれぞれBB1持越状態、BB2持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。 The carryover state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB gaming state, and is generated by winning of BB or RB, and is terminated by establishment of BB or RB, end of BB gaming state, or start of RB gaming state during BB gaming state. . The carryover state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information won in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB1 and BB2 are carried over is referred to as a BB1 carryover state and a BB2 carryover state, respectively, and a state where RB is carried over is referred to as an RB carryover state. The carryover state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB, and transitions to the general gaming state when finished with the termination of the BB gaming state.
BB1遊技状態は、一般遊技状態又はBB1持越状態から移行する遊技状態で、BB1成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。 The BB1 gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB1 carryover state, and occurs when BB1 is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 466 or more). Sometimes it ends and shifts to the general gaming state.
BB2遊技状態は、一般遊技状態又はBB2持越状態から移行する遊技状態で、BB2成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば101枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。 The BB2 gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB2 carryover state, and occurs when BB2 is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 101 or more). Sometimes it ends and shifts to the general gaming state.
BB1一般遊技状態は、一般遊技状態、BB1持越状態又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB1が成立又はBB1遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB1遊技状態終了又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又は、BB1遊技状態終了又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB1一般遊技状態は、BB1遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。 The BB1 general gaming state is a gaming state that transitions from the RB gaming state in the general gaming state, the BB1 carryover state, or the BB1 gaming state, and occurs when BB1 is established or RB ends in the BB1 gaming state, and the BB1 gaming state ends or BB1 The game ends when the RB gaming state starts in the RB gaming state during the gaming state, or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB1 gaming state. The BB1 general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB1 gaming state ends, and shifts to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB1 gaming state.
BB2一般遊技状態は、一般遊技状態、BB2持越状態又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB2が成立又はBB2遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB2遊技状態終了又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又は、BB2遊技状態終了又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB2一般遊技状態は、BB2遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。 The BB2 general gaming state is a gaming state that shifts from the RB gaming state in the general gaming state, the BB2 carryover state, or the BB2 gaming state, and occurs when BB2 is established or RB ends in the BB2 gaming state, and the BB2 gaming state ends or BB2 The game ends when the RB gaming state starts during the RB gaming state, or when the BB2 gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB2 gaming state. The BB2 general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB2 gaming state ends, and shifts to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB2 gaming state.
なお、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。 Note that the RB won in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB is not won. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of losing than the probability lottery table used when the RB is not carried over. At this time, the replay probability may be lowered, and the loss winning probability may be set higher accordingly. In this way, the symbol combinations corresponding to the RBs being carried over can be aligned relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly terminated.
BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB1遊技状態中における特定の条件成立又はBB1遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB1遊技状態終了によって終了する。BB1一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB1一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB1遊技状態である。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB1一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役をいう。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB1遊技状態の終了条件が満たされない限りBB1一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state during the BB1 gaming state is generated when a specific condition is established during the BB1 gaming state or when an RB is established during the BB1 gaming state, and the predetermined number of times (for example, 12 times) the game ends, and the predetermined number of times (for example, eight times). The game is ended by winning a small role or BB1 gaming state. From the BB1 general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state is terminated, the BB1 general gaming state is transitioned, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of medals paid out reaches 466 or more. Is the BB1 gaming state. The RB gaming state in the BB1 gaming state shifts to the BB1 general gaming state or the general gaming state when the game is terminated by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times). Here, the small roles are the watermelon small role, the plum small role, the upper and lower cherry small roles, and the middle cherry small role, which will be described later. The RB gaming state in the BB1 gaming state transitions to the BB1 general gaming state after the end of the BB gaming state, unless the BB1 gaming state termination condition is satisfied, and the general gaming state when the BB gaming state termination condition is satisfied. Migrate to
BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB2遊技状態中における特定の条件成立又はBB2遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB2遊技状態終了によって終了する。BB2一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB2一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が101枚以上になるまでが、BB2遊技状態である。BB2遊技状態中においてもRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB2一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB2遊技状態の終了条件が満たされない限りBB2一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
The RB gaming state in the BB2 gaming state is generated when a specific condition is established in the BB2 gaming state or when an RB is established in the BB2 gaming state, and a predetermined number of times (for example, twelve times) the game ends and a predetermined number of times (for example, eight times). It ends with a small role winning or the end of the BB2 gaming state. From the BB2 general gaming state to the RB gaming state, until the RB gaming state ends, the BB2 general gaming state is entered, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of medals paid out
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state in the general gaming state is generated when the RB is established in the general gaming state, and is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning. When the RB gaming state in the general gaming state is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning, the RB gaming state shifts to the general gaming state.
なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。 Note that the general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, or the RB gaming state.
次に、図9を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図9に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図19)に格納されている。実施形態の表示役には、BB1、BB2、RB、SRB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレがある。BB1、BB2、RB、SRB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時のメダル払出し枚数は、図9に示すとおりBET数によって異なる。 Next, with reference to FIG. 9, the display combination, the symbol combination, and the number of payouts which are different for each BET number will be described. The information shown in FIG. 9 is stored in a later-described ROM 32 (FIG. 19) as a predetermined data table. The display combination of the embodiment includes BB1, BB2, RB, SRB, replay, watermelon small combination, plum small combination, upper / lower cherry small combination, middle cherry small combination, and lose. BB1, BB2, RB, SRB, and replay become a winning combination by winning, and become a winning combination by further winning. The watermelon, plum small, upper / lower cherry small, and medium cherry small roles become elected by winning, and further wins. The establishment and winning is that a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed side by side on the active line. In the establishment, no medal is paid out at the time of establishment, and the medal is paid out in the winning. Loss is a display combination that is neither a winning combination nor a winning combination because a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is not stopped and displayed along the active line. The establishment and winning are collectively referred to as display. The winning combination and winning combination are collectively referred to as a display combination. The display mode of each display combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the number of medals to be paid out at the time of display differ depending on the number of BETs as shown in FIG.
BB1の成立は、一般遊技状態又はBB1持越状態において赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB1が成立した後、遊技状態がBB1一般遊技状態となる。なお、BB1遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。 The establishment of BB1 is realized by arranging red 7-red 7-red 7 along the active line in the general gaming state or the BB1 carryover state. After BB1 is established, the gaming state becomes the BB1 general gaming state. Note that the BB1 game state is a game state that is relatively advantageous to the player.
BB2の成立は、一般遊技状態又はBB2持越状態において青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB2が成立した後、遊技状態がBB2一般遊技状態となる。なお、RB又はSRBに当選する確率は、BB1一般遊技状態よりもBB2一般遊技状態の方が低く、当然にBB1遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2遊技状態はBB1遊技状態と比べて不利な遊技状態と言い得る。さらに、一般遊技状態と比べても、BB1及びBB2が当選、成立し得ないほかは、RB、小役、リプレイの当選確率が同一であるので、当然に一般遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2一般遊技状態は一般遊技状態と比べても不利な遊技状態であると言い得る。 Establishment of BB2 is realized by arranging blue 7-blue 7-blue 7 along the active line in the general gaming state or the BB2 carryover state. After BB2 is established, the gaming state becomes the BB2 general gaming state. Note that the probability of winning RB or SRB is lower in the BB2 general gaming state than in the BB1 general gaming state, and of course, the expected value of the medal payout number in the BB2 gaming state than the expected value of the medal payout number in the BB1 gaming state. The BB2 gaming state can be said to be a disadvantageous gaming state compared to the BB1 gaming state. Furthermore, even if BB1 and BB2 cannot be won or established in comparison with the general gaming state, the winning probability of RB, small role, and replay is the same, so naturally the expected value of the number of medals to be paid out in the general gaming state The expected value of the number of medals paid out in the BB2 gaming state is smaller than that in the BB2 gaming state, and it can be said that the BB2 general gaming state is a disadvantageous gaming state compared to the general gaming state.
RBの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。 The establishment of RB is realized by arranging BAR-BAR-BAR along the active line in the general gaming state, the carryover state or the BB general gaming state. After RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
SRBの成立は、BB一般遊技状態においてプラム−プラム−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。 The establishment of the SRB is realized by arranging the plum-plum-replay along the active line in the BB general gaming state. After the SRB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
なお、BB一般遊技状態においてRB又はSRBが成立することを、JACインと称する場合がある。 The establishment of RB or SRB in the BB general gaming state may be referred to as JAC in.
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The establishment of the replay is realized by arranging the Replay-Replay-Replay along the active line in the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役及び中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、遊技状態及びBET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。
In all game states, it is possible to achieve a prize for a watermelon small part, a plum small part, an upper / lower cherry small part, and a middle cherry small part. These roles are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The payout number of these combinations is as shown in the figure, but differs depending on the gaming state and the number of BETs. The winning of the small part of the upper and lower cherries is realized by the cherry being stopped and displayed on the upper or lower part of the
次に、図10から図12を参照して、後述の図22のステップ(以下「S」とする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、5つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB1遊技状態中、BB2遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図19)に格納されている。図10は、BET数が1の場合の確率抽選テーブルの一例である。図11は、BET数が2の場合の確率抽選テーブルの一例である。図12は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。この様にBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。 Next, with reference to FIGS. 10 to 12, a probability lottery table referred to in the probability lottery process of step (hereinafter referred to as “S”) 16 in FIG. 22 described later will be described. The probability lottery table includes five gaming states, that is, a general gaming state, a BB1 general gaming state, a BB2 general gaming state, and an RB gaming state (in the general gaming state, in the BB1 gaming state, and in the BB2 gaming state). ) Are provided for each carryover state and for each number of BETs, and each is stored in a ROM 32 (FIG. 19) described later as a predetermined data table. FIG. 10 is an example of the probability lottery table when the BET number is 1. FIG. 11 is an example of the probability lottery table when the BET number is 2. FIG. 12 is an example of the probability lottery table when the BET number is 3. In this way, the interest of the game may be improved by making the probability lottery table different for each BET number and making the probability that each winning combination is drawn differently.
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図21のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図10(1)のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である6から2250に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245/16384である。その他の遊技状態、その他のBET数、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
The random number extraction range of these probability lottery tables is 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in S13 of FIG. 21 described later, and this random number is a random number of any winning combination depending on the gaming state. The winning combination is determined depending on whether it belongs to the range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, referring to the table of FIG. 10A, since this random number belongs to the replay random number range, the winning combination is replay. The probability that this replay is determined as a winning combination is 2245/16384, which is obtained by dividing 2245 random numbers belonging to the replay
ここで、図10から図12に示した遊技状態毎及びBET数毎に設けられる確率抽選テーブルの特徴は、次のとおりである。 Here, the characteristics of the probability lottery table provided for each gaming state and for each BET number shown in FIGS. 10 to 12 are as follows.
(A) BB1一般遊技状態中において、BET数が1のときに、SRBに当選する確率(13963/16384)が極めて高い。これは、BB1一般遊技状態中において、BET数が2、3のとき、SRBが当選する確率がそれぞれ4/16384、40/16384であることから明らかである。このことから、BB1一般遊技状態中においては、BET数を1にした方が、遊技者にとって極めて有利であるといい得る。 (A) In the BB1 general gaming state, when the BET number is 1, the probability of winning the SRB (13963/16384) is extremely high. This is clear from the fact that the probability of SRB winning is 4/16384 and 40/16384, respectively, when the BET number is 2 or 3 in the BB1 general gaming state. From this, it can be said that it is extremely advantageous for the player to set the BET number to 1 during the BB1 general gaming state.
(B) 一般遊技状態中において、BET数が2のとき、BB2に当選する確率(13944/16384)が極めて高い。これは、一般遊技状態中において、BET数が1、3のとき、BB2が当選する確率がそれぞれ4/16384、400/16384であることから明らかである。BB2は、一般遊技状態に比べても不利な遊技状態であると言い得ることから、一般遊技状態中においては、BET数を2にしない方が、遊技者にとって不利を回避することができると言い得る。 (B) In the general gaming state, when the BET number is 2, the probability of winning BB2 (13944/16384) is extremely high. This is clear from the fact that the probability of winning BB2 is 4/16384 and 400/16384 when the number of BETs is 1 and 3 in the general gaming state, respectively. Since BB2 can be said to be a disadvantageous gaming state compared to the general gaming state, it can be said that it is possible to avoid the disadvantage for the player if the BET number is not set to 2 in the general gaming state. obtain.
次に、図13を参照して、後述の図22のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図19)に格納されている。 Next, with reference to FIG. 13, a winning combination determination table for stop that is referred to in the winning combination determination process for stop in S17 of FIG. The stop winning combination determination table is provided for each of the above five gaming states, and is stored as a predetermined data table in a ROM 32 (FIG. 19) described later.
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態及び当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図13(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
The random number extraction range of these winning winning combination determination tables is from 0 to 127, and one random number is extracted from this random number extracting range, and this random number is assigned to any of the winning winning combinations depending on the gaming state and winning combination. The winning combination for stoppage is determined depending on whether it belongs to the random number range. For example, in the general gaming state, when the winning combination is a cherry small combination and the extracted random number is 9, referring to the table of FIG. 13 (1), this random number is within the random number range of the stop winning combination of medium cherry. Because it belongs, the winning combination for the stop becomes a small role of the medium cherry. The probability that the medium cherry small role is determined as the winning combination for stopping is 16/128, which is obtained by dividing 16 which is the number of random numbers belonging to the random number range from 0 to 15 by the
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。 In addition, when the winning role is a cherry small role, the winning combination for stopping the middle cherry small size and the upper / lower cherry small size is not determined, and the stop control controls the middle cherry small size, upper / lower cherry size. You may make it distribute to a small part.
次に、図14を参照して、遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図22のS25の滑りコマ数決定処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図15を参照して説明する。
Next, with reference to FIG. 14, the stop table group selected corresponding to the gaming state and the winning combination for stop will be described. The stop table group is a set of stop tables that are selected and used for stop control of the
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBB1のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB1成立可能停止テーブル群である。BB1成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBB1の成立が許容されるBB1成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。 For example, when the gaming state is the general gaming state and the winning combination for stopping is BB1, the stopping table group selected corresponding to this is the BB1 establishment possible stopping table group. The BB1 establishment possible stop table group is a set of BB1 establishment possible stop tables in which establishment of BB1 is permitted in accordance with a player's stop operation. The same applies to the process of selecting the stop table group according to the player's stop operation in the case of other game states and in the case of other winning combinations for stop.
BB2成立可能停止テーブル群は、BB2成立可能停止テーブルの集合であり、BB2成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。 The BB2 establishment possible stop table group is a set of BB2 establishment possible stop tables, and the BB2 establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。 The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.
SRB成立可能停止テーブル群は、SRB成立可能停止テーブルの集合であり、SRB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずSRBの成立が許容される停止テーブルである。 The SRB establishment possible stop table group is a set of SRB establishment possible stop tables, and the SRB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of the SRB is permitted regardless of the player's stop operation.
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。 The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role winning stop tables, and the watermelon small role winning stop table is allowed to receive a watermelon small role according to the player's stop operation. Is a stop table.
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 Plum small role winning possible stop table group is a set of plum small role winning possible stop tables. Plum small role winning possible stop table allows the winning of a small role winning plum regardless of the player's stop operation. Is a stop table.
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 The medium cherry small role winning stop table group is a collection of medium cherry small role winning stop tables. The medium cherry small role winning stop table is a medium cherry small role depending on the player's stop operation. This is a stop table in which a prize is allowed. The upper / lower cherry small role winning stop table group is a set of upper / lower cherry small role winning stop tables, and the upper / lower cherry small role winning stop table depends on the player's stop operation. This is a stop table that allows the winning of the small part of the upper and lower cherries.
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。 The non-displayable stop table group is a set of non-displayable stop tables, and the non-displayable stop table is a stop table that does not allow display of any display combination regardless of the player's stop operation.
次に、図15を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図19)に格納される停止テーブルについて説明する。
Next, a stop table stored in a ROM 32 (FIG. 19) of the
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図15(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー16のBAR(図柄65)をセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御することができる。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
停止テーブルには、BB1成立可能停止テーブル群に含まれるBB1成立可能停止テーブル、BB2成立可能停止テーブル群に含まれるBB2成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、SRB成立可能停止テーブル群に含まれるSRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。 The stop table includes a BB1 establishment stop table included in the BB1 establishment stop table group, a BB2 establishment stop table included in the BB2 establishment stop table group, an RB establishment stop table included in the RB establishment stop table group, SRB establishment possible stop table included in the SRB establishment possible stop table group, replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group, watermelon small role winning possible stop table included in the watermelon small part winning possible stop table group , Plum small role winning stop table included in Plum small role winning stop table group, Medium cherry small role winning stop table included in medium cherry small role winning stop table group, Upper and lower cherry Small role winning of upper and lower cherries included in stop table group that can receive small role winning Outages table, there is a display not stop table included in the display not stop table group.
図15(1)は、図14に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 15A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the
図15(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 15A, the stop control position of the
又、図15(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 15A, the stop control position of the
さらに、図15(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
Further, in FIG. 15 (1), the stop control position of the
以上のように、図15(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 15 (1) is used for stop control of each
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図7に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図7を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を表示させることができないこと)は起こらないようになっている。
When the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the
なお、SRBも、その成立図柄組合せがプラム−プラム−Replayであることから、取りこぼしが起こらない役である。 Note that the SRB is also a role that does not cause missing because the combination of established symbols is plum-plum-replay.
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
The watermelon small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the
プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図7に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。
A stoppage table (not shown) for winning a small combination of Plums is used to stop and control the
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
The medium cherry small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
The upper / lower cherry small role winning stop table (not shown) stops the
実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役又は上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図7に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図7を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、リール3Rにおいてはコードナンバー13、17の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図7を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役及び上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
In the embodiment, even if a watermelon small part, a middle cherry small part or an upper / lower cherry small part is selected as a winning combination for a stop and a winning possible stop table is selected, a winning combination cannot be made. There is a case. This is related to the arrangement of watermelon (symbol 64) and cherry (symbol 66) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 7, in
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役を例にして説明したが、BB1、BB2及びRBも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、図7を参照すると、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)は、ともに、リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
In the embodiment, the winning combination for stoppage that can be missed has been described by taking the small role of watermelon, the small role of middle cherry, and the small role of upper and lower cherries as examples. However, BB1, BB2, and RB are also missed. It is a possible winning combination for stopping. That is, referring to FIG. 7, blue 7 (symbol 61), red 7 (symbol 67), and BAR (symbol 65) are all arranged in the
図15(2)は、図9に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 15 (2) shows an example of the non-displayable stop table included in the non-displayable stop table group shown in FIG. This table is used when the
図15(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 15 (2), the stop control position of the
又、図15(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 15B, the stop control position of the
さらに、図15(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。
Further, in FIG. 15B, the stop control position of the
以上のように、図15(2)に示す表示不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
As described above, when the non-displayable stop table shown in FIG. 15 (2) is used for the stop control of each
次に、図16を参照して、後述の図25のスタートコマンド受信時処理のS65の処理で、演出状態を決定するために参照される演出状態決定テーブルを説明する。演出状態とは、演出のモードであり、演出のステージである。この演出状態は、所定ゲーム数(例えば、100ゲームなど)の経過毎に乱数抽選により決定される。決定された演出状態によって、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出表示の背景が特定される。即ち、例えば100ゲーム毎に、演出表示の背景のみが更新される場合がある。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図19)に記憶されている。
Next, with reference to FIG. 16, an effect state determination table that is referred to in order to determine the effect state in the process of S65 of the start command reception process of FIG. The production state is a production mode and a production stage. This effect state is determined by random lottery every time a predetermined number of games (for example, 100 games) have elapsed. The background of the effect display displayed on the
図16を参照すると、演出状態には1、2及び3がある。後述する様に、演出状態が1は「島の演出状態(島のステージ)」であり、演出状態が2は「山の演出状態(山のステージ)」であり、演出状態が3は「野原の演出状態(野原のステージ)」である。それぞれの演出状態によって、「島の背景」、「山の背景」、「野原の背景」が特定される。これらの背景と、後述するキャラクタc1(図31)、キャラクタc2(図31)とが組合され、それぞれの画像データが合成されることによって演出表示のための画像データが作成される(図32)。
Referring to FIG. 16, there are 1, 2, and 3 in the production state. As will be described later, the
後述の副制御回路72(図20)の副制御回路マイコン81(図20)によるソフトウェア制御によって0から127の全乱数範囲から抽出された一の乱数がいずれの演出状態に割振られた乱数範囲に属するかによって演出状態が決定される。例えば、副制御回路マイコン81が40という乱数を抽出したとすると、この乱数は演出状態1の乱数範囲に属するので、副制御回路マイコン81は演出状態を1と決定する。この決定確率は、演出状態1に割振られた0から41の乱数の個数である42を全乱数範囲に属する乱数の個数である128で除した42/128である。その他の演出状態も同様に決定される。
A random number extracted from the entire random number range from 0 to 127 by software control by the sub-control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) of the sub-control circuit 72 (FIG. 20) to be described later is assigned to a random number range assigned to any rendering state. The production state is determined depending on whether it belongs. For example, if the
次に、図17を参照して、演出状態に基づいて演出表示に使用される背景画像データテーブル、及びこれらの背景画像と合成されるキャラクタの画像データテーブルについて説明する。背景画像データとキャラクタ画像データが合成されることによって、ひとつの演出表示の画像データが作成される。図17に示す画像データテーブルは、後述の図25のS69、S71などの処理の際に参照され、画像データが読み出される。これらのテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述の画像ROM88(図20)に記憶されている。 Next, a background image data table used for effect display based on the effect state, and a character image data table to be combined with these background images will be described with reference to FIG. By combining the background image data and the character image data, one presentation display image data is created. The image data table shown in FIG. 17 is referred to during processing such as S69 and S71 in FIG. These tables are stored in a later-described image ROM 88 (FIG. 20) as predetermined data tables.
背景画像データテーブルには、BB1間長期継続状態のときに使用される背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)(図17(1´))、及びBB1間長期継続状態ではない通常状態のときに使用される背景画像データテーブル(通常状態)(図17(1))がある。ここで、BB1間長期継続状態とは、最後のBB1遊技状態が終了してから行われたゲーム数が所定数(例えば、1200ゲーム)以上である状態をいう。 The background image data table includes a background image data table (long-term continuous state between BB1) (FIG. 17 (1 ')) used in the long-term continuous state between BB1, and a normal state that is not a long-term continuous state between BB1 There is a background image data table (normal state) (FIG. 17 (1)) used for the above. Here, the BB1 long-term continuation state refers to a state where the number of games played after the last BB1 gaming state is over a predetermined number (eg, 1200 games).
背景画像データテーブルには、演出状態それぞれに背景画像データが対応付けられて格納されている。背景画像データテーブル(通常状態)において、演出状態1の「島の演出状態」には、島の背景画像データが対応付けられて格納されている。島の背景画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図33(1)に示すようなものである。背景画像データテーブル(通常状態)において、演出状態2の「山の演出状態」には、山の背景画像データが対応付けられて格納されている。山の背景画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図33(2)に示すようなものである。背景画像データテーブル(通常状態)において、演出状態3の「野原の演出状態」には、野原の背景画像データが対応付けられて格納されている。野原の背景画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図33(3)に示すようなものである。
In the background image data table, background image data is stored in association with each rendering state. In the background image data table (normal state), the island state image data associated with the “state effect state” of the
又、背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)において、演出状態1の「島の演出状態」には、島の背景(雨)画像データが対応付けられて格納されている。島の背景(雨)画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図34(1)に示すようなものである。背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)において、演出状態2の「山の演出状態」には、山の背景(雨)画像データが対応付けられて格納されている。山の背景(雨)画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図34(2)に示すようなものである。背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)において、演出状態1の「野原の演出状態」には、野原の背景(雨)画像データが対応付けられて格納されている。野原の背景(雨)画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図34(3)に示すようなものである。
In the background image data table (long-term continuation state between BB1), the “island effect state” in
なお、「島の背景画像データ」、「山の背景画像データ」、「野原の背景画像データ」、「島の背景(雨)画像データ」、「山の背景(雨)画像データ」、「野原の背景(雨)画像データ」に基づいて表示される演出画像は、静止画像である。 "Island background image data", "Mountain background image data", "Field background image data", "Island background (rain) image data", "Mountain background (rain) image data", "Field The effect image displayed based on the “background (rain) image data” is a still image.
キャラクタ画像データテーブル(図17(2))には、キャラクタを識別するキャラクタ識別子それぞれにキャラクタの画像データが対応付けられて格納されている。キャラクタ1のキャラクタ識別子にはキャラクタ1画像データが対応付けられて格納されている。キャラクタ1画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図31(1)に示すようなキャラクタc1である。キャラクタ2のキャラクタ識別子にはキャラクタ2画像データが対応付けられて格納されている。キャラクタ2画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図31(2)に示すようなキャラクタc2である。キャラクタ1画像データ及びキャラクタ2画像データに基づいて表示される演出画像は、動画像である。
In the character image data table (FIG. 17 (2)), character image data is stored in association with each character identifier for identifying a character.
なお、これらの画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。また、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
The predetermined effect image displayed on the
次に、図18を参照して、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDを消灯するパターンについて説明する。これらの表示窓では、液晶表示画面5aにおいてそれぞれが占める領域の液晶の輝度を低下させる制御を行うこと、又は液晶表示画面5aにおいてそれぞれが占める領域を透明度の低いマスキング画像によりマスクすることによって、各表示窓を通して視認可能な図柄の視認度を低下させ、従来のリールのバックライトの消灯と同様の作用が実現される。実施形態では、この様な各表示窓における輝度低下制御及びマスクによる表示窓の明度の低下作用を、表示窓の消灯という。実施形態では、表示窓の輝度と明度とを、同一の意味で使用する。なお、後述の図27から図29で示す第1停止操作時処理、第2停止操作時処理及び第3停止操作時処理における各表示窓を消灯する制御は、図18に示す各表示窓を消灯するパターンに従う。
Next, a pattern for turning off the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, 4RD will be described with reference to FIG. In these display windows, each of the areas occupied by the liquid
上記の各表示窓を消灯するパターンには、パターン1からパターン6までの6通りある。これらのパターンは、停止スイッチ7L、7C、7R、即ちそれぞれの停止スイッチに対応するリール3L、3C、3Rの停止操作順序に応じて異なる。
There are six patterns from
パターン1は、第1停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。
In the
パターン2は、第1停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。
In the
パターン3は、第1停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。
In the
パターン4は、第1停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。
In the
パターン5は、第1停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。
In the
パターン6は、第1停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。
In the
なお、実施形態では、例えばリール3Lが停止操作された直後に表示窓4LU、4LC、4LDが同時に消灯されるので、表示窓4Lを表示窓4LU、4LC、4LDへ、表示窓4Cを表示窓4CU、4CC、4CDへ、表示窓4Rを表示窓4RU、4RC、4RDへ、それぞれ3つの区画に分割する必要は必ずしもない。しかし、この様に表示窓4L、4C、4Rをそれぞれ3つの区画に分割すると、後述する変形実施形態に示す様に、表示窓の消灯に多様性と変化を持たせることが可能となり得る。
In the embodiment, for example, the display windows 4LU, 4LC, and 4LD are simultaneously turned off immediately after the
次に、図19を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。
Next, referring to FIG. 19, the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図22のS16の確率抽選処理で使用される確率抽選テーブル(図10から図12)、後述の図22のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に使用される停止用当選役決定テーブル(図13)、後述の図22のS25の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図14)、図22のS26のリール停止制御の処理で使用される停止テーブル(図15)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
The
図19の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 19, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
The
図19の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 19, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
Further, a display symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random number sampling, the
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
If the winning combination is a winning combination with payout, the
図20は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 20 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes a sub
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The sub
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
A
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
The
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
The
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
The
又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
Further, the
又、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
The
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
The
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
The
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
次に、図21から図23のメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の主たる制御動作について説明する。
Next, the main control operation of the
先ず、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
First, the
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22S又はBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
Next, the
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11、12、13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図19)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
Next, the
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。続いて、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S11)。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する(S13)。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図22のS16)において使用される。
Next, the
次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図22のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
Next, for example, a numerical value indicating 30 seconds is set as an initial value in one game monitoring timer (S14 in FIG. 22). This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop switch. In this timer, a numerical value is subtracted as time passes after an initial value is set. Subsequently, the
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数及び遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図10から図12)を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
Next, the
次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、図15に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S18)。
Next, the
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図19)に所定の情報をセットする(S20)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して、例えば208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の一定の速さの回転に至るまで待機する(S21)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S22)。
Next, the
次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S23)。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS25に処理を移し、NOのときS24に処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S24)。この判定がYESのときはS25へ処理を移し、NOのときはS23へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S25)。具体的には、リール3L、3C、3Rそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、S17の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、S25で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S26)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図19)に所定の情報をセットする(S27)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S28)。この判定がNOのときS23へ処理を移し、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S29)。
Next, the
次に、CPU31は、表示役検索を行う(図23のS30)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S31)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S32)。S31の判定がYESのときは、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(S33)。このとき、CPU31は、当選役がBB又はRBのときであって表示役がBB又はRBでないとき、この当選役をRAM33(図19)に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBB又はRBのとき、CPU31は、RAM33に格納されている持越役の情報を消去する。
Next, the
次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図19)に所定の情報をセットする(S34)。表示役コマンドはS30の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態がBB1遊技状態、BB2遊技状態又はRB遊技状態であるかどうかを判定する(S35)。この判定がYESのとき、BB1、BB2又はRBの遊技数チェック処理を行い(S36)、NOのときS39へ処理を移す。遊技数チェック処理では、CPU31は、BB1遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB1中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。BB2遊技状態の場合は、RB遊技状態が発生した回数、BB2中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。又、BB1一般遊技状態においては、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB1一般遊技状態中RB遊技状態へ遊技状態を移行し、BB2一般遊技状態においても、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB2一般遊技状態中RB遊技状態へ遊技状態を移行する。
Next, the
次に、CPU31は、BB1遊技状態、BB2遊技状態又はRB遊技状態の終了時かどうかを判定する(S37)。この判定がYESのときS38へ処理を移し、NOのとき図21のS2へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う(S38)。具体的には、CPU31は、RAM33(図19)に記憶されるボーナスに関する各種情報をクリアする。
Next, the
一方、S39では、BB1、BB2、RBの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図21のS2へ処理を移す。成立チェック処理では、CPU31は、BB1、BB2、RBのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、BB1成立の場合には遊技状態をBB1一般遊技状態へ移行し、BB2成立の場合には遊技状態をBB2一般遊技状態へ移行し、RB成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中RB遊技状態へ移行する。
On the other hand, in S39, BB1, BB2, and RB establishment check processing is performed. When this process ends, the process moves to S2 in FIG. In the establishment check process, the
次に、図24を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
Next, with reference to FIG. 24, the periodic interrupt process executed by the
先ず、CPU31(図19)は、レジスタの退避を行う(S41)。 First, the CPU 31 (FIG. 19) saves the register (S41).
次に、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う(S42)。
Next, the
次に、CPU31は、通信データ送受信処理を行う(S43)。具体的には、RAM33(図19)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図21のS4、S8、図22のS20、S22、S27、S29、図23のS34のそれぞれでRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う(S44)。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する(S45)。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS46へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする(S46)。続いて、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う(S47)。
Next, the
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする(S48)。続いて、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う(S49)。
Next, the
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする(S50)。続いて、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う(S51)。
Next, the
一方、S52では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
On the other hand, in S52, the
次に、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う(S53)。続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S54)。最後に、CPU31は、レジスタを復帰させ(S55)、定期割込み処理を終了する。
Next, the
次に、図25から図30を参照して、副制御回路72(図20)の副制御回路マイコン81(図20)により実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub-control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) of the sub-control circuit 72 (FIG. 20) will be described with reference to FIGS.
先ず、図25を参照して、図22のS20を経て図24のS43が実行されることによって、主制御回路71(図19)から副制御回路72(図19及び図20)に送信されたスタートコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図20)によって起動、実行されるスタートコマンド受信時処理について説明する。
First, referring to FIG. 25, S43 in FIG. 24 is executed through S20 in FIG. 22, and thus the data is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 19) to the sub-control circuit 72 (FIGS. 19 and 20). A start command reception process started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) of the
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、表示窓の消灯を復帰させる(S61)。具体的には、前回のゲームにおいて、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの少なくとも一つが消灯させられた場合に、この消灯を復帰させて、表示窓の明度を通常の状態へ戻す。 First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) restores the display window from being turned off (S61). Specifically, in the previous game, when at least one of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, and 4RD is turned off, the turn-off is restored and the display window Return brightness to normal.
次に、副制御回路マイコン81は、遊技状態はBB1遊技状態かどうかを判定する(S62)。スタートコマンドに含まれている遊技状態の情報を解析してこの判定を行う。この判定がYESのときS64へ処理を移し、NOのときS63へ処理を移す。
Next, the sub
S63では、副制御回路マイコン81は、BB1間継続カウンタに1を加算する(S63)。BB1間継続カウンタは、ワークRAM84(図20)に記憶されるカウンタで、最後のBB1遊技状態が終了してから行われたゲーム数をカウントアップするための変数である。
In S63, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、演出状態継続カウンタは0かどうかを判定する(S64)。演出状態継続カウンタは、ワークRAM84(図20)に記憶されるカウンタで、一度決定された演出状態を所定数のゲームに亘って継続させるために、この継続ゲーム数をカウントダウンするための変数である。この判定がYESのときS65へ処理を移し、NOのときS67へ処理を移す。
Next, the sub
S65では、副制御回路マイコン81は、ソフトウェア制御により一の乱数を抽出し、演出状態決定テーブル(図16)を参照して、抽出された乱数がどの演出状態に割振られた乱数範囲に属するかを判定することによって、演出状態を決定する。続いて、副制御回路マイコン81は、演出状態継続カウンタに、例えば100をセットする(S66)。
In S65, the
一方、S67では、副制御回路マイコン81は、演出状態継続カウンタから1を減算する。
On the other hand, in S67, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、BB1間継続カウンタは1200以上かどうかを判定する(S68)。この判定がYESのときS69へ処理を移し、NOのときS70へ処理を移す。
Next, the
次に、副制御回路マイコン81は、現在の演出状態に対応する背景画像データを背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)(図17(1´))から読み出し、キャラクタ画像テーブル(図17(2))から読み出したキャラクタ1の画像データと合成して演出画像データを作成する(S69)。
Next, the
一方、S70では、副制御回路マイコン81は、当選役は所定の表示役、例えばボーナスかどうかを判定する。この判定がYESのときS71へ処理を移し、NOのときは本ルーチンは終了する。S71では、副制御回路マイコン81は、現在の演出状態に対応する背景画像データを背景画像データテーブル(通常状態)(図17(1))から読み出し、キャラクタ画像テーブル(図17(2))から読み出したキャラクタ2の画像データと合成して演出画像データを作成する。
On the other hand, in S70, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、S69又はS71の処理により作成された演出画像データに基づき演出画像を液晶表示装置5に表示させる(S72)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Next, the sub
次に、図26を参照して、図22のS27を経て図24のS43が実行されることによって主制御回路71(図19)から副制御回路72(図19及び図20)に送信されたリール停止コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図20)によって起動、実行されるリール停止コマンド受信時処理について説明する。
Next, referring to FIG. 26, S43 in FIG. 24 is executed through S27 in FIG. 22, and the result is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 19) to the sub-control circuit 72 (FIGS. 19 and 20). A reel stop command reception process that is activated and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) of the
先ず、副制御回路マイコン81は、当選役は所定の表示役、例えば、プラムの小役であるかどうかを判定する(S81)。この判定がYESのときS82へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
First, the
次に、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンド受信時処理は第1停止操作に起因して実行されているものであるかどうかを判定する(S82)。この判定がYESのときS83へ処理を移し、NOのときS84へ処理を移す。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、第1停止操作時処理を実行する(S83)。この処理の詳細は、図27を参照して後述する。
Next, the
次に、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンド受信時処理は第2停止操作に起因して実行されているものであるかどうかを判定する(S84)。この判定がYESのときS85へ処理を移し、NOのときS86へ処理を移す。
Next, the
次に、副制御回路マイコン81は、第2停止操作時処理を実行する(S85)。この処理の詳細は、図28を参照して後述する。
Next, the
次に、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンド受信時処理は第3停止操作に起因して実行されているものであるかどうかを判定する(S86)。この判定がYESのときS87へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、第3停止操作時処理を実行する(S87)。この処理の詳細は、図29を参照して後述する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Next, the
次に、図27を参照して、図26のS83で実行される第1停止操作時処理の詳細を説明する。 Next, with reference to FIG. 27, the details of the first stop operation process executed in S83 of FIG. 26 will be described.
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第1停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのときS93へ処理を移す。
First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) determines whether or not the first stop operation target is the
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LC、4LDを消灯する(S92)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
Next, the sub
他方、S93では、副制御回路マイコン81は、第1停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS94へ処理を移し、NOのときS95へ処理を移す。
On the other hand, in S93, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4CU、4CC、4CDを消灯する(S94)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
Next, the sub
一方、S95では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RU、4RC、4RDを消灯する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
On the other hand, in S95, the sub
次に、図28を参照して、図26のS85で実行される第2停止操作時処理の詳細を説明する。 Next, with reference to FIG. 28, the details of the second stop operation time process executed in S85 of FIG. 26 will be described.
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第2停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S101)。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのときS103へ処理を移す。
First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) determines whether or not the second stop operation target is the
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LC、4LDを消灯する(S102)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS86へ処理を移す。
Next, the sub
他方、S103では、副制御回路マイコン81は、第2停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS104へ処理を移し、NOのときS105へ処理を移す。
On the other hand, in S103, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4CU、4CC、4CDを消灯する(S104)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS86へ処理を移す。
Next, the sub
一方、S105では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RU、4RC、4RDを消灯する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS86へ処理を移す。
On the other hand, in S105, the sub
次に、図29を参照して、図26のS87で実行される第3停止操作時処理の詳細を説明する。 Next, with reference to FIG. 29, the details of the third stop operation time process executed in S87 of FIG. 26 will be described.
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第3停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S111)。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。
First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) determines whether or not the third stop operation target is the
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LC、4LDを消灯する(S112)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、呼出し元のリール停止コマンド受信時処理も終了する。
Next, the sub
他方、S113では、副制御回路マイコン81は、第3停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS114へ処理を移し、NOのときS115へ処理を移す。
On the other hand, in S113, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4CU、4CC、4CDを消灯する(S114)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、呼出し元のリール停止コマンド受信時処理も終了する。
Next, the sub
一方、S115では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RU、4RC、4RDを消灯する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、呼出し元のリール停止コマンド受信時処理も終了する。
On the other hand, in S115, the sub
次に、図30を参照して、図23のS34を経て図24のS43が実行されることによって主制御回路71(図19)から副制御回路72(図19及び図20)に送信された表示役コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図20)によって起動、実行されるリール停止コマンド受信時処理について説明する。
Next, referring to FIG. 30, S43 of FIG. 24 is executed through S34 of FIG. 23, and transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 19) to the sub control circuit 72 (FIGS. 19 and 20). A reel stop command reception process that is started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) of the
先ず、副制御回路マイコン81は、表示役はBB1かどうかを判定する(S121)。この判定がYESのときS122へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
First, the
次に、副制御回路マイコン81は、BB1間継続カウンタをクリアする(S122)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Next, the
次に、図31を参照して、キャラクタ画像データテーブル(図17(2))に格納されているキャラクタの画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示されるキャラクタの画像について説明する。
Next, the character image displayed on the
図31(1)は、キャラクタ識別子がキャラクタ1で特定されるキャラクタ1画像データに基づいて表示されるキャラクタc1の画像である。このキャラクタc1は、動画像であり、図の矢印の方向に歩行する動作を示す。
FIG. 31 (1) is an image of the
図31(2)は、キャラクタ識別子がキャラクタ2で特定されるキャラクタ2画像データに基づいて表示されるキャラクタc2の画像である。このキャラクタc2も、動画像であり、図の矢印の方向に歩行する動作を示す。
FIG. 31 (2) is an image of the
次に、図32を参照して、背景画像データテーブル(通常状態)(図17(1))又は背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)(図17(1´))に格納されている各演出状態に対応する背景の画像データ、及び、キャラクタ画像データテーブル(図17(2))に格納されているキャラクタの画像データ、を合成することにより、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像が作成される概略を説明する。
Next, with reference to FIG. 32, it is stored in the background image data table (normal state) (FIG. 17 (1)) or the background image data table (long-term continuous state between BB1) (FIG. 17 (1 ′)). By combining the background image data corresponding to each effect state and the character image data stored in the character image data table (FIG. 17 (2)), the image is displayed on the
図32では、背景画像データテーブル(通常状態)から読み出した「島の演出状態(演出状態1)」に対応する島の背景画像データと、キャラクタ画像データテーブルから読み出したキャラクタ2画像データと、の合成を例にしている。
In FIG. 32, the island background image data corresponding to the “island effect state (effect state 1)” read from the background image data table (normal state), and the
静止画像である島の背景画像データに基づく島の背景画像と、動画像であるキャラクタ2画像データに基づくキャラクタc2の表示と、を合成することによって、液晶表示装置5の表示画面5a上で、島の背景画像を背景にして、キャラクタc2が図の矢印の方向へ歩行する動作を示す演出画像が実現される。例えば、演出状態が「山の演出状態(演出状態2)」のときは、演出画像の背景は、山の背景画像データに基づく山の背景画像となるので、キャラクタc2が異なる背景画像を背景としつつも同一の動作を示すことができる。演出状態がその他の場合、又、背景画像を読み出す背景画像テーブルが背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)(図17(1´))であっても、背景画像とキャラクタ画像が組合されるプロセスは同様である。
By combining the background image of the island based on the background image data of the island that is a still image and the display of the character c2 based on the
次に、図33を参照して、BB1間長期継続状態ではない通常状態のときに、演出状態に応じて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像の例を説明する。
Next, with reference to FIG. 33, an example of the effect image displayed on the
図33(1)は、通常状態の場合に、演出状態が島の演出状態(演出状態1)であるとき、背景画像データテーブルの島の背景画像データ(図17(1))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ2画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
FIG. 33 (1) shows the background image data (FIG. 17 (1)) of the island in the background image data table and the character when the effect state is the island effect state (effect state 1) in the normal state. It is an example of the effect image displayed based on the image data produced | generated by combining the
図33(2)は、通常状態の場合に、演出状態が山の演出状態(演出状態2)であるとき、背景画像データテーブルの山の背景画像データ(図17(1))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ2画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
FIG. 33 (2) shows the background image data of the mountain in the background image data table (FIG. 17 (1)) and the character when the production state is a mountain production state (production state 2) in the normal state. It is an example of the effect image displayed based on the image data produced | generated by combining the
図33(3)は、通常状態の場合に、演出状態が野原の演出状態(演出状態3)であるとき、背景画像データテーブルの野原の背景画像データ(図17(1))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ2画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
FIG. 33 (3) shows the field background image data (FIG. 17 (1)) in the background image data table and the character when the production state is the field production state (production state 3) in the normal state. It is an example of the effect image displayed based on the image data produced | generated by combining the
実施形態では、図25のS70の判定を経てS71が実行されることにより、図33(1)から(3)の演出表示が、当選役がボーナスであることを報知するものである。そして、この報知は発展演出であるが、複数種類の発展演出を備えながら、これらの発展演出の背景のみを異ならせることによって、画像データのデータ量の増大を招くことなく多彩な発展演出を行うことができる。 In the embodiment, by executing S71 after the determination of S70 in FIG. 25, the effect display in FIGS. 33 (1) to (3) notifies that the winning combination is a bonus. This notification is a development effect, but with various types of development effects, by making only the background of these development effects different, various development effects can be performed without causing an increase in the amount of image data. be able to.
次に、図34を参照して、BB1間長期継続状態のときに、演出状態に応じて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像の例を説明する。
Next, with reference to FIG. 34, an example of the effect image displayed on the
図34(1)は、BB1間長期継続状態の場合に、演出状態が島の演出状態(演出状態1)であるとき、背景画像データテーブルの島の背景(雨)画像データ(図17(1´))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ1画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
FIG. 34 (1) shows the background (rain) image data of the island in the background image data table (FIG. 17 (1)) when the effect state is the island effect state (effect state 1) in the BB1 long-term continuous state. ')), And an example of the effect image displayed based on the image data created by combining the
図34(2)は、BB1間長期継続状態の場合に、演出状態が山の演出状態(演出状態2)であるとき、背景画像データテーブルの山の背景(雨)画像データ(図17(1´))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ1画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
FIG. 34 (2) shows the background (rain) image data of the mountain in the background image data table (FIG. 17 (1)) when the production state is the mountain production state (production state 2) in the case of the BB1 long-term continuation state. ')), And an example of the effect image displayed based on the image data created by combining the
図34(3)は、BB1間長期継続状態の場合に、演出状態が野原の演出状態(演出状態3)であるとき、背景画像データテーブルの野原の背景(雨)画像データ(図17(1´))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ1画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
FIG. 34 (3) shows the background (rain) image data of the field in the background image data table (FIG. 17 (1) when the effect state is the field effect state (effect state 3) in the case of the BB1 long-term continuous state. ')), And an example of the effect image displayed based on the image data created by combining the
実施形態では、図25のS68の判定を経てS69が実行されることにより、図34(1)から(3)の演出表示が、BB1間が1200ゲーム以上であることを報知するものである。なお、BB1間が1200ゲーム以上であることを報知する演出表示は、図34(1)から(3)の演出表示に限らず、背景が夕暮れになるもの、出現頻度が極めて低いキャラクタが登場するもの、キャラクタが通常とは異なる位置へ移動するものなどであってもよい。 In the embodiment, by performing S69 after the determination of S68 in FIG. 25, the effect display in FIGS. 34 (1) to (3) notifies that there are 1200 games or more between BB1. In addition, the effect display for notifying that the game between BB1 is 1200 games or more is not limited to the effect display of FIGS. 34 (1) to (3), but a character with a very low appearance frequency appears in the background. Or a character that moves to a position different from normal.
次に、図35から図37を参照して、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDが、停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作に応じて消灯される態様の例を説明する。 Next, referring to FIGS. 35 to 37, display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, and 4RD are turned off in response to a stop operation of stop switches 7L, 7C, and 7R. The example of an aspect is demonstrated.
図35(1)は、停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれも操作される以前の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、いずれの表示窓も消灯されていない。 FIG. 35 (1) shows a mode of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, and 4RD before any of the stop switches 7L, 7C, and 7R is operated. At this stage, none of the display windows is turned off.
図35(2)は、第1停止操作で停止スイッチ7Lが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、表示窓4LU、4LC、4LDが消灯されている。
FIG. 35 (2) shows a mode of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, 4RD immediately after the
図36(3)は、第2停止操作で停止スイッチ7Cが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、表示窓4LU、4LC、4LD及び表示窓4CU、4CC、4CDが消灯されている。
FIG. 36 (3) shows a form of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, 4RD immediately after the
図36(4)は、第3停止操作で停止スイッチ7Rが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、全ての表示窓が消灯されている。
FIG. 36 (4) shows a mode of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, 4RD immediately after the
図37(5)は、第3停止操作により停止スイッチ7Rが操作されてからの次ゲームのスタートコマンド受信後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階で、全ての表示窓の消灯が復帰され、全ての表示窓の明度が通常の状態になっている。
FIG. 37 (5) shows the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, and 4RD after receiving the start command of the next game after the
次に、図38から図44を参照して、変形実施形態を説明する。変形実施形態は、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの消灯の態様が、停止操作順序に応じて多様化したものである。 Next, a modified embodiment will be described with reference to FIGS. 38 to 44. In the modified embodiment, the manner of turning off the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, and 4RD is diversified according to the stop operation order.
先ず、図38を参照して、各表示窓を消灯するパターンの変形実施形態を説明する。なお、後述の図39及び図40で示す第1停止操作時処理及び第2停止操作時処理の変形実施形態における各表示窓を消灯する制御は、図38に示す各表示窓を消灯するパターンに従う。 First, a modified embodiment of a pattern for turning off each display window will be described with reference to FIG. Note that the control for turning off each display window in a modified embodiment of the first stop operation process and the second stop operation process shown in FIGS. 39 and 40 to be described later follows the pattern of turning off each display window shown in FIG. .
上記各表示窓を消灯するパターンの変形実施形態には、パターン1´からパターン6´までの6通りある。これらのパターンは、停止スイッチ7L、7C、7R、即ちそれぞれの停止スイッチに対応するリール3L、3C、3Rの停止操作順序に応じて異なる。
In the modified embodiment of the pattern for turning off each display window, there are six patterns from pattern 1 'to pattern 6'. These patterns differ according to the stop operation sequence of the stop switches 7L, 7C, and 7R, that is, the
パターン1´は、第1停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CC、4RU、4RDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
In the
パターン2´は、第1停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CC、4RU、4RDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
In the
パターン3´は、第1停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LD、4RCである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
In the
パターン4´は、第1停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LD、4RCである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
In the
パターン5´は、第1停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LD、4CCである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
In the
パターン6´は、第1停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LD、4CCである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
In the
この様に表示窓4L、4C、4Rをそれぞれ3つの区画に分割し、表示窓4LU、4LC、4LD、表示窓4CU、4CC、4CD及び表示窓4RU、4RC、4RDにすると、これら表示窓の消灯に多様性と変化を持たせることが可能となり、これら表示窓の消灯の演出が多彩となり得る。
In this way, when the
次に、図39を参照して、図26のS83で実行される第1停止操作時処理に代えて実施可能な第1停止操作時処理の変形実施形態の詳細を説明する。 Next, details of a modified embodiment of the first stop operation time process that can be performed instead of the first stop operation time process executed in S83 of FIG. 26 will be described with reference to FIG.
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第1停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S131)。この判定がYESのときS132へ処理を移し、NOのときS133へ処理を移す。
First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) determines whether or not the first stop operation target is the
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4CC、4RU、4LDを消灯する(S132)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
Next, the sub
他方、S133では、副制御回路マイコン81は、第1停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS134へ処理を移し、NOのときS135へ処理を移す。
On the other hand, in S133, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LC、4RCを消灯する(S134)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
Next, the sub
一方、S135では、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LD、4CCを消灯する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
On the other hand, in S135, the sub
次に、図40を参照して、図26のS85で実行される第2停止操作時処理に代えて実施可能な第2停止操作時処理の変形実施形態の詳細を説明する。 Next, with reference to FIG. 40, the detail of the deformation | transformation embodiment of the 2nd stop operation time process which can be implemented instead of the 2nd stop operation time process performed by S85 of FIG. 26 is demonstrated.
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第1停止操作時に消灯した表示窓の明度を復帰させる(S141)。 First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) restores the brightness of the display window that is turned off during the first stop operation (S141).
次に、副制御回路マイコン81は、第1停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S142)。この判定がYESのときS143へ処理を移し、NOのときS146へ処理を移す。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、第2停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する(S143)。この判定がYESのときS144へ処理を移し、NOのときS145へ処理を移す。
Next, the sub
S144では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。一方、S145では、副制御回路マイコン81は、表示窓4CCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。
In S144, the sub
他方、S146では、副制御回路マイコン81は、第1停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS147へ処理を移し、NOのときS150へ処理を移す。
On the other hand, in S146, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、第2停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S147)。この判定がYESのときS148へ処理を移し、NOのときS149へ処理を移す。
Next, the sub
S148では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。一方、S149では、副制御回路マイコン81は、表示窓4LCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。
In S148, the sub
さらに、S150では、副制御回路マイコン81は、第2停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する。この判定がYESのときS151へ処理を移し、NOのときS152へ処理を移す。
Further, in S150, the sub
S151では、副制御回路マイコン81は、表示窓4CCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。一方、S152では、副制御回路マイコン81は、表示窓4LCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。
In S151, the sub
次に、図41を参照して、図26のS87で実行される第3停止操作時処理に代えて実施可能な第3停止操作時処理の変形実施形態の詳細を説明する。 Next, details of a modified embodiment of the third stop operation time process that can be performed instead of the third stop operation time process executed in S87 of FIG. 26 will be described with reference to FIG.
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、全表示窓を消灯する(S161)。 First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 20) turns off all the display windows (S161).
次に、副制御回路マイコン81は、所定時間(例えば、10秒など)の待ち処理を実行する(S162)。
Next, the
次に、副制御回路マイコン81は、全表示窓の明度を復帰させる(S163)。
Next, the sub
次に、図42から図44を参照して、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDが、停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作に応じて消灯される態様の変形実施形態の例を説明する。 Next, referring to FIGS. 42 to 44, the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, and 4RD are turned off in response to the stop operation of the stop switches 7L, 7C, and 7R. An example of a modified embodiment of the aspect will be described.
図42(1)は、停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれも操作される以前の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、いずれの表示窓も消灯されていない。 FIG. 42 (1) shows a mode of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, and 4RD before any of the stop switches 7L, 7C, and 7R is operated. At this stage, none of the display windows is turned off.
図42(2)は、第1停止操作で停止スイッチ7Lが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、表示窓4CC、4RU、4RDが消灯されている。
FIG. 42 (2) shows a mode of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, 4RD immediately after the
図43(3)は、第2停止操作で停止スイッチ7Cが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、表示窓4RCが消灯されている。
FIG. 43 (3) shows a mode of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, 4RD immediately after the
図43(4)は、第3停止操作で停止スイッチ7Rが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、全ての表示窓が消灯されている。
FIG. 43 (4) shows a mode of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, 4RD immediately after the
図44(5)は、第3停止操作により停止スイッチ7Rが操作されてから所定時間経過後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階で、全ての表示窓の消灯が復帰され、全ての表示窓の明度が通常の状態になっている。
FIG. 44 (5) shows a form of the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, and 4RD after a predetermined time has elapsed since the
以上の実施形態によれば、本発明は、背景画像、及び、キャラクタc1(図31)又はキャラクタc2(図31)が組合され画像データが合成されることによって、所定の表示役(例えば、BBなど)が当選したことを報知する演出表示のための画像データが作成されるものである。しかしこれに限らず、当選役は所定の表示役(例えば、BB又はRBなどのボーナス)かどうかを連続演出にて報知するために、同一背景の、異なる演出表示を行ってもよい。 According to the above-described embodiment, the present invention provides a predetermined display combination (for example, BB) by combining the background image and the character c1 (FIG. 31) or the character c2 (FIG. 31) and combining the image data. Image data for effect display for notifying that has been won. However, the present invention is not limited to this, and in order to notify whether or not the winning combination is a predetermined display combination (for example, a bonus such as BB or RB) by a continuous effect, different effect displays of the same background may be performed.
以上の実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BB1及びBB2は、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図9に示したように、これらRB、BB1、BB2が成立したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらRB、BB1、BB2が成立したその単位遊技において、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。 RB of the above embodiment is a 1st type special accessory, and BB1 and BB2 are continuous accessory operating apparatuses which operate this 1st type special combination continuously. In the embodiment, as shown in FIG. 9, medals are not paid out in the unit game in which RB, BB1, and BB2 are established. However, the present invention is not limited to this, and in the unit game in which these RB, BB1, and BB2 are established, a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player.
以上の実施形態では、BB1間継続ゲーム数が1200以上であることを報知する報知手段として、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、ランプ類が発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。
In the above embodiment, the effect image displayed on the
以上の実施形態では、所定の表示役が当選したこと、例えば、ボーナスの当選などを、同一のキャラクタと複数種類の背景画像の組合せた演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示させて報知するとしたが、これに限らず、ランプが発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。これらの際には、複数の第1の演出データに同一の第2の演出データを組合せることによって、演出データのデータ量の増大を招くことなく、演出の多様性、多彩さを実現することができる場合がある。
In the embodiment described above, an effect image in which the same character and a plurality of types of background images are combined is displayed on the
以上の実施形態では、当選役が所定の当選役、例えば、プラムの小役のときに、リール3L、3C、3Rの停止操作の態様に応じて、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDを、所定のパターンで消灯するとしたが、これに限らず、当選役毎に異なる態様、パターンで、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDを消灯するとしてもよい。
In the above embodiment, when the winning combination is a predetermined winning combination, for example, a small combination of plums, the display windows 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC are displayed according to the stop operation mode of the
以上、本発明の一実施形態を例示したが、これに限られるものではない。 As mentioned above, although one embodiment of the present invention was illustrated, it is not restricted to this.
以上の実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役、停止用当選役演出状態などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄、演出表示に用いられるキャラクタ、背景画像、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
Each means, which is a constituent requirement of the
本発明は、以上の実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
The present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF
33 RAM
71
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 Sound /
102 lamp
Claims (2)
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、
前記停止制御手段により特定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、遊技者に所定数量の所定遊技価値が付与される特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態が終了してから行われた前記単位遊技の回数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果と所定数値とを比較する比較手段と、
遊技に関連する所定の演出を行う演出手段と、
前記所定の演出に関連する演出データを管理する演出データ管理手段と、
前記演出データ管理手段から前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出を前記演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記演出データ管理手段から特定演出データを読み出して、この読み出された特定演出データに応じた演出を前記演出手段にて行うことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a unit game is performed by a betting of a predetermined game value by a player and the predetermined game value is given to the player according to establishment of a predetermined condition,
Display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A winning combination determination probability management means for managing a determination probability of each winning combination determined according to a game start command signal output based on a game start operation by a player;
A winning combination determination means for determining the winning combination based on the determination probability managed by the winning combination determination probability management means;
Stop command signal output means for outputting a stop operation command signal based on a stop operation by the player;
Stop control for stopping and displaying the symbol or the predetermined combination corresponding to the winning combination by controlling the display of the display means to change based on the output timing of the stop operation command signal and the winning combination. Means,
When the symbol corresponding to the specific winning combination or the predetermined combination of symbols is stopped and displayed by the stop control means, the gaming state is shifted to a special gaming state where a predetermined amount of predetermined gaming value is given to the player. Special game state transition means;
Counting means for counting the number of unit games performed after the special gaming state has ended;
A comparison means for comparing the counting result by the counting means with a predetermined numerical value;
Directing means for performing predetermined effects related to the game;
Production data management means for managing production data related to the predetermined production;
Effect control means for reading the effect data from the effect data management means and performing the effect according to the read effect data by the effect means;
The effect control means reads the specific effect data from the effect data management means based on the comparison result by the comparing means, and performs the effect according to the read specific effect data by the effect means. A featured gaming machine.
前記比較結果は、前記計数結果が前記所定数値以上であること、又は前記計数結果が前記所定数値を超えることであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the comparison result is that the counting result is greater than or equal to the predetermined numerical value, or the counting result exceeds the predetermined numerical value.
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