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JP2006255400A - Game device and controller - Google Patents

Game device and controller Download PDF

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Publication number
JP2006255400A
JP2006255400A JP2006034998A JP2006034998A JP2006255400A JP 2006255400 A JP2006255400 A JP 2006255400A JP 2006034998 A JP2006034998 A JP 2006034998A JP 2006034998 A JP2006034998 A JP 2006034998A JP 2006255400 A JP2006255400 A JP 2006255400A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
processor
game
inclination
game machine
grip
Prior art date
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Pending
Application number
JP2006034998A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Makoto Konishi
良 小西
Tatsuya Uno
達哉 宇野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SSD Co Ltd
Original Assignee
SSD Co Ltd
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Publication date
Application filed by SSD Co Ltd filed Critical SSD Co Ltd
Priority to JP2006034998A priority Critical patent/JP2006255400A/en
Publication of JP2006255400A publication Critical patent/JP2006255400A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, having dynamic operability. <P>SOLUTION: This game machine 1 includes: a circuit storing body 17, wherein the circuit storing body 17 is incorporated with a tilt sensor 46 for detecting the tilting of the game machine 1, an ROM 50 storing a game program and image/voice data, and a processor 48 for performing various operations to generate a video signal and an audio signal. A left grip 13 and a right grip 15 are provided on both sides of the circuit storing body 17. A player 11 holds the grips 13 and 15 in hand to move the game machine 1 in the air. The processor 48 varies an operated object 88 displayed on a television monitor 7 according to the tilting of the game machine 1. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、傾きセンサを搭載するゲーム装置及びその関連技術に関する。   The present invention relates to a game apparatus equipped with a tilt sensor and related technology.

特許文献1には、バイクゲーム用コントローラが開示されている。このコントローラは、床などに安定して載置できるように下面を平坦に形成した台座部材と、その台座部材から上方に突設されたハンドル軸部材と、ハンドル軸部材の頂部に設けられバイクハンドルを模したハンドル部材と、ハンドル部材の下に位置させてハンドル軸部材に固定されバイクのカウリングや燃料タンクをイメージさせる形状に形成された車体部材とで構成され、一辺が約30cmの直方体状の空間に収まる程度の大きさをなしている。   Patent Document 1 discloses a motorcycle game controller. The controller includes a pedestal member having a flat bottom surface so that it can be stably placed on the floor, a handle shaft member projecting upward from the pedestal member, and a bike handle provided on the top of the handle shaft member. And a vehicle body member that is positioned below the handle member and fixed to the handle shaft member and shaped like a cowling or fuel tank of a motorcycle, and has a rectangular parallelepiped shape with a side of about 30 cm. It is large enough to fit in space.

そして、ユーザは、このコントローラとゲーム装置とをケーブルにより接続し、さらに、ゲーム装置とテレビジョンモニタとをケーブルにより接続して、テレビジョンモニタに映し出されたゲーム画面を見ながら、コントローラを操作してバイクゲームを行う。   Then, the user connects the controller and the game device with a cable, and further connects the game device and the television monitor with a cable, and operates the controller while watching the game screen displayed on the television monitor. And do a bike game.

特開2002−113264号公報JP 2002-113264 A

しかしながら、この従来のコントローラは、床に載置して操作することを前提としているため、必ずしもダイナミックな操作が行えるわけではない。つまり、コントローラを持ち上げて自由に動かしながら操作できるものではない。   However, since this conventional controller is premised on being placed on the floor and operated, dynamic operation is not always possible. In other words, it cannot be operated while lifting the controller and moving it freely.

そこで、本発明の目的は、ダイナミックな操作性を有するゲーム装置及びその関連技術を提供することである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game apparatus having dynamic operability and related technology.

本発明の観点によれば、ゲーム装置は、空中で動かされるゲーム装置であって、前記ゲーム装置の傾きを検出する傾き検出手段と、前記傾き検出手段が内部に配置される収納体と、プレイヤの一方の手で把持される円筒状の第1のグリップ部と、前記プレイヤの他方の手で把持される円筒状の第2のグリップ部と、を備え、前記第1のグリップ部及び前記第2のグリップ部は、各々前記収納体の両側に配置される。   According to an aspect of the present invention, a game apparatus is a game apparatus that is moved in the air, an inclination detection unit that detects an inclination of the game apparatus, a storage body in which the inclination detection unit is disposed, and a player A cylindrical first grip portion gripped by one hand of the player, and a cylindrical second grip portion gripped by the other hand of the player, the first grip portion and the first grip portion The two grip portions are respectively disposed on both sides of the storage body.

この構成によれば、ゲーム装置自体を空中で動かして、その傾きを検出するので、ゲーム装置自体の傾きを利用したゲームプログラムを作成できる。従って、プレイヤは、ダイナミックな操作を行いながらゲームを楽しむことができる。   According to this configuration, the game apparatus itself is moved in the air and its inclination is detected, so that a game program using the inclination of the game apparatus itself can be created. Therefore, the player can enjoy the game while performing a dynamic operation.

ここで、傾き検出手段には、チルトセンサ、加速度センサ及びジャイロセンサ等の傾きが検出可能な様々なセンサが含まれる。   Here, the tilt detection means includes various sensors capable of detecting tilt, such as a tilt sensor, an acceleration sensor, and a gyro sensor.

上記ゲーム装置は、前記傾き検出手段が検出した前記ゲーム装置の傾きに応じて、表示装置に表示する被操作オブジェクトを変化させるプロセッサをさらに備え、前記プロセッサは、前記収納体の内部に配置される。   The game apparatus further includes a processor that changes an operated object to be displayed on a display device in accordance with the inclination of the game apparatus detected by the inclination detection unit, and the processor is disposed inside the storage body. .

この構成によれば、プロセッサを備えているので、ゲーム装置を表示装置に接続するだけで、ゲームを行うことができる。   According to this configuration, since the processor is provided, the game can be played only by connecting the game device to the display device.

上記ゲーム装置において、前記第1のグリップ部及び前記第2のグリップ部の少なくとも一方の内部に、電池をセットする電池ボックスが設けられる。   In the game device, a battery box for setting a battery is provided in at least one of the first grip part and the second grip part.

この構成によれば、スペースを効率良く利用できるため、ゲーム装置の大きさを最適化できる。最適化とは、プレイヤが空中でゲーム機を動かすのに適した大きさのことである。   According to this configuration, since the space can be used efficiently, the size of the game device can be optimized. Optimization is a size suitable for the player to move the game machine in the air.

上記ゲーム装置において、前記傾き検出手段は、それぞれ、左側、右側、前方下側及び前方上側への前記ゲーム装置の傾きを検出する4つのスイッチからなる   In the above game apparatus, the tilt detection means includes four switches for detecting the tilt of the game apparatus toward the left side, the right side, the front lower side, and the front upper side, respectively.

本発明の別の観点によれば、コントローラは、表示装置に表示するための映像を生成する情報処理装置に制御信号を与え、かつ、空中で動かされるコントローラであって、前記コントローラの傾きを検出して、その傾きを表す信号を前記制御信号として、前記情報処理装置に与える傾き検出手段と、前記傾き検出手段が内部に配置される収納体と、前記収納体に取り付けられ、あるいは、前記収納体の一部として構成される、プレイヤの手で把持されるグリップ部と、を備える。   According to another aspect of the present invention, the controller provides a control signal to an information processing device that generates an image to be displayed on the display device, and is a controller that is moved in the air, and detects the tilt of the controller. Then, an inclination detecting means for giving the signal representing the inclination as the control signal to the information processing apparatus, a storage body in which the inclination detection means is disposed, and a storage body attached to or stored in the storage body A grip portion that is configured as a part of the body and is gripped by the player's hand.

この構成によれば、コントローラ自体を空中で動かして、その傾きを検出するので、情報処理装置は、コントローラ自体の傾きに応じた映像を生成できる。従って、プレイヤは、ダイナミックな操作を行いながらコントローラ自体の傾きに応じた映像を楽しむことができる。   According to this configuration, the controller itself is moved in the air and its inclination is detected, so that the information processing apparatus can generate an image corresponding to the inclination of the controller itself. Therefore, the player can enjoy an image according to the inclination of the controller itself while performing a dynamic operation.

ここで、傾き検出手段には、チルトセンサ、加速度センサ及びジャイロセンサ等の傾きが検出可能な様々なセンサが含まれる。   Here, the tilt detection means includes various sensors capable of detecting tilt, such as a tilt sensor, an acceleration sensor, and a gyro sensor.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is incorporated.

図1は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、このゲームシステムは、ゲーム機1及びテレビジョンモニタ7を備える。ゲーム機1は、A/Vケーブル9により、テレビジョンモニタ7に接続される。さらに、ゲーム機1には、図示していないが、ACアダプタあるいは電池により電源電圧が供給される。   FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system includes a game machine 1 and a television monitor 7. The game machine 1 is connected to the television monitor 7 by an A / V cable 9. Further, although not shown, the game machine 1 is supplied with a power supply voltage by an AC adapter or a battery.

本実施の形態では、ゲーム機1がモトクロスゲームを実行する例を挙げるので、ゲーム機1の外観を、バイクのハンドルを模したものとしている。プレイヤ11は、このハンドル型のゲーム機1を持って、空中で、右に傾けたり(右グリップ15が下、左グリップ13が上)、左に傾けたり(右グリップ15が上、左グリップ13が下)、前方下側に傾けたり、前方上側に傾けたりして、テレビジョンモニタ7に表示された被操作オブジェクト88(後述の図8参照)を操作して、モトクロスゲームを行う。   In the present embodiment, an example in which the game machine 1 executes a motocross game is given, so that the appearance of the game machine 1 is similar to a motorcycle handle. The player 11 holds the handle-type game machine 1 and tilts it in the air (right grip 15 is down and left grip 13 is up) or tilts left (right grip 15 is up and left grip 13 is Down), tilted forward and downward, or tilted upward and forward to operate the operated object 88 (see FIG. 8 to be described later) displayed on the television monitor 7 to play a motocross game.

図2は、図1のゲーム機1の斜視図である。図2に示すように、このゲーム機1は、円筒状の左グリップ13、左レバー19、円筒状の右グリップ15、右レバー21、及び回路収納体17を含む。回路収納体17の左右にそれぞれ左グリップ13及び右グリップ15が形成される。左グリップ13の基端部には、画面の一時停止を行うためのポーズスイッチ27が設けられ、右グリップ15の基端部には、画面の被操作オブジェクト88を加速させるためのアクセルスイッチ25が設けられる。また、回路収納体17の左グリップ13側には、DCジャック29が設けられ、右グリップ15側には、電源スイッチ23が設けられる。   FIG. 2 is a perspective view of the game machine 1 of FIG. As shown in FIG. 2, the game machine 1 includes a cylindrical left grip 13, a left lever 19, a cylindrical right grip 15, a right lever 21, and a circuit housing body 17. A left grip 13 and a right grip 15 are formed on the left and right sides of the circuit housing 17, respectively. A pose switch 27 for temporarily stopping the screen is provided at the base end of the left grip 13, and an accelerator switch 25 for accelerating the operated object 88 on the screen is provided at the base end of the right grip 15. Provided. A DC jack 29 is provided on the left grip 13 side of the circuit housing 17, and a power switch 23 is provided on the right grip 15 side.

左レバー19は、左グリップ13に対応して配置される。プレイヤ11が、左レバー19を手前に引くと、後述の左ブレーキスイッチ52がオンになる。一方、右レバー21は、右グリップ15に対応して配置される。プレイヤ11が、右レバー21を手前に引くと、後述の右ブレーキスイッチ54がオンになる。   The left lever 19 is disposed corresponding to the left grip 13. When the player 11 pulls the left lever 19 forward, a later-described left brake switch 52 is turned on. On the other hand, the right lever 21 is arranged corresponding to the right grip 15. When the player 11 pulls the right lever 21 forward, a later-described right brake switch 54 is turned on.

図3は、図2のゲーム機1の内部構成を示す図解図である。図3では、左グリップ13、右グリップ15、及び回路収納体17のそれぞれを構成する上側ハウジングを取り外した状態を示している。   FIG. 3 is an illustrative view showing an internal configuration of the game machine 1 of FIG. FIG. 3 shows a state in which the upper housing constituting each of the left grip 13, the right grip 15, and the circuit housing 17 is removed.

図3に示すように、左グリップ13及び右グリップ15の内部には、それぞれ電池ボックス40及び42が設けられている。電池ボックス40及び42のそれぞれには、二本のAAタイプの電池がセットされる。回路収納体17には、基板44が配置される。この基板44には、チルトセンサ46、プロセッサ48、及びROM(Read Only Memory)等の各種回路素子が搭載される。   As shown in FIG. 3, battery boxes 40 and 42 are provided inside the left grip 13 and the right grip 15, respectively. Two AA type batteries are set in each of the battery boxes 40 and 42. A substrate 44 is disposed in the circuit housing 17. Various circuit elements such as a tilt sensor 46, a processor 48, and a ROM (Read Only Memory) are mounted on the substrate 44.

図4は、図3の右レバー21及びその周辺部の拡大図である。図4を参照して、右レバー21の基端近傍には、ソケット70が設けられ、このソケット70に、右ブレーキスイッチ54が装着される。これにより、右ブレーキスイッチ54は、ゲーム機1の内部底面に垂直に起立して配置される。   FIG. 4 is an enlarged view of the right lever 21 of FIG. 3 and its peripheral part. With reference to FIG. 4, a socket 70 is provided in the vicinity of the proximal end of the right lever 21, and a right brake switch 54 is attached to the socket 70. Accordingly, the right brake switch 54 is disposed so as to stand vertically on the inner bottom surface of the game machine 1.

右レバー21の基端の回転軸49には、トーションスプリング76が嵌めこまれている。このトーションスプリング76の一方端は、右レバー21の基端に設けられた受け部74に接触して、これにより、右レバー21を反時計回りに回転させようとする力が働く。一方、トーションスプリング76の他方端は、ゲーム機1の内部底面に起立して設けられた受け部72に接触して、これにより、受け部72には、時計回りに回転する力が働く。従って、トーションスプリング76の弾発力により、右レバー21は、定位置に付勢される。   A torsion spring 76 is fitted on the rotation shaft 49 at the base end of the right lever 21. One end of the torsion spring 76 comes into contact with a receiving portion 74 provided at the base end of the right lever 21, whereby a force for rotating the right lever 21 counterclockwise acts. On the other hand, the other end of the torsion spring 76 comes into contact with a receiving portion 72 provided upright on the inner bottom surface of the game machine 1, whereby a force that rotates clockwise is applied to the receiving portion 72. Accordingly, the right lever 21 is biased to a fixed position by the resilient force of the torsion spring 76.

また、右レバー21の基端には、押し部58が形成される。プレイヤ11が、右レバー21を引いて、右レバー21が回転軸49を中心に回転(時計回り)すると、これに伴い、押し部58も回転(時計回り)する。すると、この押し部58により、右ブレーキスイッチ54が押されて、オンになる。そして、プレイヤ11が、右レバー21を放すと、トーションスプリング76の弾発力によって、右レバー21は定位置に戻り、右ブレーキスイッチ54がオフになる。   In addition, a push portion 58 is formed at the base end of the right lever 21. When the player 11 pulls the right lever 21 and the right lever 21 rotates about the rotation shaft 49 (clockwise), the pusher 58 also rotates (clockwise) accordingly. Then, the right brake switch 54 is pushed by the pushing portion 58 and turned on. When the player 11 releases the right lever 21, the right lever 21 returns to a fixed position and the right brake switch 54 is turned off by the resilient force of the torsion spring 76.

なお、左レバー19及びその周辺部も、右レバー21及びその周辺部と同様の構造及び機構を有しており説明を省略する。   The left lever 19 and its peripheral part have the same structure and mechanism as the right lever 21 and its peripheral part, and a description thereof will be omitted.

図5は、図2のゲーム機1の電気的構成を示す図である。図5に示すように、ゲーム機1は、プロセッサ48、ROM50、バス51、アクセルスイッチ25、右ブレーキスイッチ54、左ブレーキスイッチ52、ポーズスイッチ27、及びチルトセンサ46を含む。   FIG. 5 is a diagram showing an electrical configuration of the game machine 1 of FIG. As shown in FIG. 5, the game machine 1 includes a processor 48, a ROM 50, a bus 51, an accelerator switch 25, a right brake switch 54, a left brake switch 52, a pause switch 27, and a tilt sensor 46.

プロセッサ48及びROM50は、バス51に接続される。アクセルスイッチ25の一方接点及びポーズスイッチ27の一方接点は、それぞれ、プロセッサ48の入出力ポートIO0及びIO2に接続される。右ブレーキスイッチ54の一方接点と左ブレーキスイッチ52の一方接点とは、接続されており、その接続点が、プロセッサ48の入出力ポートIO1に接続される。   The processor 48 and the ROM 50 are connected to the bus 51. One contact of the accelerator switch 25 and one contact of the pause switch 27 are connected to the input / output ports IO0 and IO2 of the processor 48, respectively. One contact of the right brake switch 54 and one contact of the left brake switch 52 are connected, and the connection point is connected to the input / output port IO1 of the processor 48.

図5では、チルトセンサ46の電気的構成を示す等価回路を示しており、スイッチSWUの一方接点、スイッチSWLの一方接点、スイッチSWRの一方接点、及びスイッチSWBの一方接点は、それぞれ、プロセッサ48の入出力ポートIO3,IO4,IO5及びIO6に接続される。   FIG. 5 shows an equivalent circuit showing the electrical configuration of the tilt sensor 46. One contact of the switch SWU, one contact of the switch SWL, one contact of the switch SWR, and one contact of the switch SWB are respectively connected to the processor 48. Input / output ports IO3, IO4, IO5 and IO6.

アクセルスイッチ25、ポーズスイッチ27、右ブレーキスイッチ54、左ブレーキスイッチ52、スイッチSWU、スイッチSWL、スイッチSWR、及びスイッチSWBの他方接点には、電源電圧Vccが与えられる。   A power supply voltage Vcc is applied to the other contact of the accelerator switch 25, the pause switch 27, the right brake switch 54, the left brake switch 52, the switch SWU, the switch SWL, the switch SWR, and the switch SWB.

チルトセンサ46は、傾き検出センサであり、ゲーム機1の傾きを検出する。以下、詳細に説明する。本明細書では、傾き検出の説明に当たって、「右」、「左」、「前方」、「下」、及び「上」という語句を使用する。これは、プレイヤ11が、右手でゲーム機1の右グリップ15を握り、左手でゲーム機1の左グリップ13を握った状態において、プレイヤ11から見た方向である。   The tilt sensor 46 is an inclination detection sensor and detects the inclination of the game machine 1. Details will be described below. In this specification, the terms “right”, “left”, “front”, “down”, and “up” are used in the description of tilt detection. This is the direction seen from the player 11 when the player 11 holds the right grip 15 of the game machine 1 with the right hand and holds the left grip 13 of the game machine 1 with the left hand.

また、チルトセンサ46の中心を始点とした、チルトセンサ46の傾き(つまり、チルトセンサ46が取り付けられた基板44の傾き)の方向を表すベクトル(以下、「傾きベクトル」と呼ぶ。)を想定する。また、図10に示すように、x軸、y軸、及びz軸を有する左手系三次元座標を想定し、水平面がzx平面に平行で、y軸に垂直であるとする。そして、x軸の正方向を右方向とし、z軸の正方向を前方向とし、y軸の正方向を上方向とする。傾きベクトルの始点は座標原点に置く。また、傾きベクトルのy成分は負(重力の方向)とする。   A vector (hereinafter referred to as “tilt vector”) representing the direction of the tilt of the tilt sensor 46 (that is, the tilt of the substrate 44 to which the tilt sensor 46 is attached) starting from the center of the tilt sensor 46 is assumed. To do. Further, as shown in FIG. 10, assuming a left-handed three-dimensional coordinate having an x-axis, a y-axis, and a z-axis, it is assumed that the horizontal plane is parallel to the zx plane and perpendicular to the y-axis. The positive direction of the x axis is the right direction, the positive direction of the z axis is the front direction, and the positive direction of the y axis is the upward direction. The starting point of the tilt vector is placed at the coordinate origin. Further, the y component of the inclination vector is negative (the direction of gravity).

また、x軸のまわりの回転では、y→zの向きを正方向とし、y軸のまわりの回転では、z→xの向きを正方向とし、z軸のまわりの回転では、x→yの向きを正方向とする。   Also, in the rotation around the x axis, the direction of y → z is the positive direction, in the rotation around the y axis, the direction of z → x is the positive direction, and in the rotation around the z axis, x → y The direction is the positive direction.

また、傾きベクトルをzx平面に投影したベクトル(以下、「zxベクトル」と呼ぶ。)を想定する。そして、zxベクトルがx軸の正方向を向いているときのy軸まわりの回転角度を0度とし、反時計回りを正、時計回りを負として、zxベクトルの回転角度を考える。   Also, a vector obtained by projecting an inclination vector onto the zx plane (hereinafter referred to as “zx vector”) is assumed. The rotation angle of the zx vector is considered with the rotation angle around the y-axis when the zx vector is oriented in the positive direction of the x-axis being 0 degrees, the counterclockwise rotation being positive and the clockwise rotation being negative.

そうすると、本実施の形態で使用するチルトセンサ46では、zxベクトルの回転角度θが、−45≦θ<45の範囲に属する場合は、スイッチSWRがオンし、入出力ポートIO3〜IO6の値は、全体で「0010」となる。このような状態を「右方向への傾き」と呼ぶ。zxベクトルの回転角度θが、45≦θ<135の範囲に属する場合は、スイッチSWBがオンし、入出力ポートIO3〜IO6の値は、全体で「0001」となる。このような状態を「前方下側への傾き」と呼ぶ。   Then, in the tilt sensor 46 used in the present embodiment, when the rotation angle θ of the zx vector belongs to the range of −45 ≦ θ <45, the switch SWR is turned on, and the values of the input / output ports IO3 to IO6 are The total is “0010”. Such a state is called “rightward tilt”. When the rotation angle θ of the zx vector belongs to the range of 45 ≦ θ <135, the switch SWB is turned on and the values of the input / output ports IO3 to IO6 are “0001” as a whole. Such a state is referred to as “tilting forward and downward”.

zxベクトルの回転角度θが、135≦θ<225の範囲に属する場合は、スイッチSWLがオンし、入出力ポートIO3〜IO6の値は、全体で「0100」となる。このような状態を「左方向への傾き」と呼ぶ。zxベクトルの回転角度θが、225≦θ<315の範囲に属する場合は、スイッチSWUがオンし、入出力ポートIO3〜IO6の値は、全体で「1000」となる。このような状態を「前方上側への傾き」と呼ぶ。   When the rotation angle θ of the zx vector is in the range of 135 ≦ θ <225, the switch SWL is turned on, and the values of the input / output ports IO3 to IO6 are “0100” as a whole. Such a state is referred to as “tilt to the left”. When the rotation angle θ of the zx vector belongs to the range of 225 ≦ θ <315, the switch SWU is turned on, and the values of the input / output ports IO3 to IO6 are “1000” as a whole. Such a state is referred to as “tilt forward upward”.

ただし、スイッチSWU,SWB,SWRあるいはSWLのいずれかがオンするには、上記条件に加えて、チルトセンサ46(基板44)が水平面に対して、一定角度(例えば30度)以上傾くことが必要である。従って、チルトセンサ46(基板44)が水平面に対して、一定角度以上傾いていない場合は、zxベクトルに関係なく、スイッチSWU,SWB,SWR及びSWLの全てがオフとなり、入出力ポートIO3〜IO6の値は、全体で「0000」である。このような状態を「傾きなし」と呼ぶ。   However, in order to turn on any of the switches SWU, SWB, SWR, or SWL, in addition to the above conditions, the tilt sensor 46 (substrate 44) needs to be inclined at a certain angle (for example, 30 degrees) or more with respect to the horizontal plane. It is. Therefore, when the tilt sensor 46 (substrate 44) is not inclined more than a certain angle with respect to the horizontal plane, the switches SWU, SWB, SWR and SWL are all turned off regardless of the zx vector, and the input / output ports IO3 to IO6. The value of is “0000” as a whole. Such a state is called “no tilt”.

以上のことを別の観点から説明する。チルトセンサ46(基板44)が水平面に平行な状態では、内部のスイッチSWU,SWB,SWL及びSWRの全てがオフになっている。   The above will be described from another viewpoint. When the tilt sensor 46 (substrate 44) is parallel to the horizontal plane, all the internal switches SWU, SWB, SWL, and SWR are off.

チルトセンサ46(基板44)が右側に傾いた状態では、チルトセンサ46(基板44)がz軸のまわりに負方向に回転した状態である。このように、チルトセンサ46(基板44)が水平面に対して、右側に一定角度以上傾くと、スイッチSWRがオンになる。   When the tilt sensor 46 (substrate 44) is tilted to the right, the tilt sensor 46 (substrate 44) is rotated in the negative direction around the z axis. As described above, when the tilt sensor 46 (substrate 44) is tilted more than a certain angle to the right with respect to the horizontal plane, the switch SWR is turned on.

チルトセンサ46(基板44)が左側に傾いた状態では、チルトセンサ46(基板44)がz軸のまわりに正方向に回転した状態である。このように、チルトセンサ46(基板44)が水平面に対して、左側に一定角度以上傾くと、スイッチSWLがオンになる。   When the tilt sensor 46 (substrate 44) is tilted to the left, the tilt sensor 46 (substrate 44) is rotated in the positive direction around the z-axis. As described above, when the tilt sensor 46 (substrate 44) is tilted more than a certain angle to the left with respect to the horizontal plane, the switch SWL is turned on.

チルトセンサ46(基板44)が前方下側に傾いた状態では、チルトセンサ46(基板44)がx軸のまわりに正方向に回転した状態である。このように、チルトセンサ46(基板44)が水平面に対して、前方下側に一定角度以上傾くと、スイッチSWBがオンになる。   When the tilt sensor 46 (substrate 44) is tilted forward and downward, the tilt sensor 46 (substrate 44) is rotated in the positive direction around the x-axis. As described above, when the tilt sensor 46 (substrate 44) is tilted forward or lower by a certain angle or more with respect to the horizontal plane, the switch SWB is turned on.

チルトセンサ46(基板44)が前方上側に傾いた状態では、チルトセンサ46(基板44)がx軸のまわりに負方向に回転した状態である。このように、チルトセンサ46(基板44)が水平面に対して、前方上側に一定角度以上傾くと、スイッチSWUがオンになる。   When the tilt sensor 46 (substrate 44) is tilted forward and upward, the tilt sensor 46 (substrate 44) is rotated in the negative direction around the x-axis. As described above, when the tilt sensor 46 (substrate 44) is tilted more than a certain angle to the front upper side with respect to the horizontal plane, the switch SWU is turned on.

プロセッサ48は、以上のようなチルトセンサ46からの信号を受けて、つまり、入出力ポートIO3〜IO6の値を傾きフラグとして、ゲーム機1の傾きを判定して、その傾きに応じて、被操作オブジェクト88(後述の図8参照)を変化させる。また、プロセッサ48は、アクセルスイッチ25からオン信号を受けると、被操作オブジェクト88を加速させる。さらに、プロセッサ48は、右ブレーキスイッチ54及び/又は左ブレーキスイッチ52からオン信号を受けると、被操作オブジェクト88を減速させる。さらに、プロセッサ48は、ポーズスイッチ27からオン信号を受けると、画面を停止させる。   The processor 48 receives the signal from the tilt sensor 46 as described above, that is, determines the inclination of the game machine 1 using the values of the input / output ports IO3 to IO6 as the inclination flags, and determines the inclination according to the inclination. The operation object 88 (see FIG. 8 described later) is changed. Further, when the processor 48 receives the ON signal from the accelerator switch 25, the processor 48 accelerates the operated object 88. Further, when the processor 48 receives the ON signal from the right brake switch 54 and / or the left brake switch 52, the processor 48 decelerates the operated object 88. Furthermore, when the processor 48 receives the ON signal from the pause switch 27, the processor 48 stops the screen.

図示は省略しているが、プロセッサ48の内部構成を簡単に説明する。プロセッサ48は、CPU(central processing unit)、グラフィックスプロセッサ、サウンドプロセッサおよびDMAコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータや、外部の電子回路や電子部品等から入力信号を受け、かつ出力信号をそれらに与える入出力制御回路を含む。上記の入出力ポートIO0〜IO6は、この入出力制御回路に接続される。   Although not shown, the internal configuration of the processor 48 will be briefly described. The processor 48 includes various functional blocks such as a CPU (central processing unit), a graphics processor, a sound processor, and a DMA controller, and an A / D converter used when capturing an analog signal, an external electronic circuit, and an electronic component. And an input / output control circuit for receiving an input signal and the like and providing an output signal thereto. The input / output ports IO0 to IO6 are connected to this input / output control circuit.

CPUは、ROM50に格納されたゲームプログラムを実行し、各種演算を行う。グラフィックスプロセッサやサウンドプロセッサは、CPUによる演算結果に従って、ROM50に格納された画像データや音声データを読み込んで、ビデオ信号やオーディオ信号を生成し、A/Vケーブル9に出力する。   The CPU executes a game program stored in the ROM 50 and performs various calculations. The graphics processor and sound processor read the image data and audio data stored in the ROM 50 according to the calculation result by the CPU, generate video signals and audio signals, and output them to the A / V cable 9.

さらに、プロセッサ48には、図示しないが内部メモリが設けられ、この内部メモリは、例えば、RAM(random access memory)により構成される。内部メモリは、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び/又はフラグ領域等として利用される。   Further, the processor 48 is provided with an internal memory (not shown), and the internal memory is constituted by, for example, a RAM (Random Access Memory). The internal memory is used as a working area, a counter area, a register area, a temporary data area, and / or a flag area.

図6は、図1のテレビジョンモニタ7に表示されるゲームモード選択画面(レース/スタント)の例示図である。図6に示すように、この画面は、レースモードに入るためのレース選択オブジェクト94、スタントモードに入るためのスタント選択オブジェクト96、及びゲーム機1の操作をガイドする操作ガイド92を含む。   FIG. 6 is a view showing an example of a game mode selection screen (race / stunt) displayed on the television monitor 7 of FIG. As shown in FIG. 6, this screen includes a race selection object 94 for entering the race mode, a stunt selection object 96 for entering the stunt mode, and an operation guide 92 for guiding the operation of the game machine 1.

レースモードは、選択したコースのタイムを競うゲームモードである。スタントモードは、選択したコースでのアクションを競うゲームモードである。操作ガイド92は、ゲーム機1を前方上側に傾けることを示す表示(矢印が上向き)と、ゲーム機1を前方下側に傾けることを示す表示(矢印が下向き)と、を交互に繰り返す。   The race mode is a game mode that competes for the time of a selected course. The stunt mode is a game mode that competes for actions in a selected course. The operation guide 92 alternately repeats a display indicating that the game machine 1 is tilted forward and upward (the arrow is upward) and a display indicating that the game machine 1 is tilted forward and downward (the arrow is downward).

ゲーム機1を前方上側に傾けると、スイッチSWUがオンになって、プロセッサ48は、レース選択オブジェクト94を選択状態にし、ゲーム機1を前方下側に傾けると、スイッチSWBがオンになって、プロセッサ48は、スタント選択オブジェクト96を選択状態にする。そして、プロセッサ48は、アクセルスイッチ25がオンになると、選択を確定する。   When the game machine 1 is tilted forward and upward, the switch SWU is turned on. The processor 48 selects the race selection object 94, and when the game machine 1 is tilted forward and downward, the switch SWB is turned on. The processor 48 places the stunt selection object 96 in the selected state. Then, the processor 48 confirms the selection when the accelerator switch 25 is turned on.

図7は、図1のテレビジョンモニタ7に表示されるゲームモード選択画面(ステージA/B/C)の例示図である。図7に示すように、この画面は、ゲームステージを選択するためのステージ選択オブジェクト98,99及び100、並びにゲーム機1の操作をガイドする操作ガイド92を含む。   FIG. 7 is an exemplary view of a game mode selection screen (stage A / B / C) displayed on the television monitor 7 of FIG. As shown in FIG. 7, this screen includes stage selection objects 98, 99, and 100 for selecting a game stage, and an operation guide 92 that guides the operation of the game machine 1.

操作ガイド92は、ゲーム機1を左側に傾けることを示す表示(矢印が左向き)と、ゲーム機1を右側に傾けることを示す表示(矢印が右向き)と、を交互に繰り返す。   The operation guide 92 alternately repeats a display indicating that the game machine 1 is tilted to the left (the arrow is pointing to the left) and a display indicating that the game machine 1 is tilted to the right (the arrow is pointing to the right).

ゲーム機1を左側に傾け(スイッチSWLがオン)、再び水平に戻す動作(スイッチSWL,SWR,SWU及びSWBが全てオフ)を繰り返すことにより、このような動作を検知したプロセッサ48は、ステージ選択オブジェクト99→98→100→99というように選択状態を巡回的に変化させる。一方、ゲーム機1を右側に傾け(スイッチSWRがオン)、再び水平に戻す動作スイッチSWL,SWR,SWU及びSWBが全てオフ)を繰り返すことにより、このような動作を検知したプロセッサ48は、ステージ選択オブジェクト99→100→98→99というように選択状態を巡回的に変化させる。そして、プロセッサ48は、アクセルスイッチ25がオンになると、選択を確定する。   By repeating the operation of tilting the game machine 1 to the left (switch SWL is on) and returning it to the horizontal again (switches SWL, SWR, SWU, and SWB are all off), the processor 48 that has detected such an operation selects the stage. The selection state is cyclically changed as object 99 → 98 → 100 → 99. On the other hand, by repeating the operation switch SWL, SWR, SWU, and SWB all turned off) by tilting the game machine 1 to the right (switch SWR is on) and returning it to the horizontal again, the processor 48 that has detected such an operation The selection state is cyclically changed such that the selection object 99 → 100 → 98 → 99. Then, the processor 48 confirms the selection when the accelerator switch 25 is turned on.

図8は、図1のテレビジョンモニタ7に表示されるゲーム画面の例示図である。このゲーム画面は、スタントモードのものであり、タイム表示部80、ポイント表示部82、エンジン回転数表示部84、コースマップ85、背景90、及び被操作オブジェクト88を含む。   FIG. 8 is a view showing an example of a game screen displayed on the television monitor 7 of FIG. This game screen is in the stunt mode and includes a time display unit 80, a point display unit 82, an engine speed display unit 84, a course map 85, a background 90, and an operated object 88.

本実施の形態では、モトクロスゲームを例に挙げているので、被操作オブジェクト88は、モトクロスバイクに乗ったライダーを表している。タイム表示部80は、画面中の仮想空間における被操作オブジェクト88のスタートから現在までの経過時間を表示する。ポイント表示部82は、被操作オブジェクト88が行うアクションに応じて加算されるポイントを表示する。エンジン回転数表示部84は、被操作オブジェクト88であるモトクロスバイクの仮想上のエンジンの回転数を表示する。コースマップ85は、マップ上のコースに被操作オブジェクト88の現在位置を表示する。   In the present embodiment, since the motocross game is taken as an example, the operated object 88 represents a rider riding a motocross bike. The time display unit 80 displays the elapsed time from the start of the operated object 88 to the present in the virtual space on the screen. The point display unit 82 displays points that are added according to the action performed by the operated object 88. The engine speed display unit 84 displays the virtual engine speed of the motocross bike that is the operated object 88. The course map 85 displays the current position of the operated object 88 on the course on the map.

プロセッサ48は、チルトセンサ46からの入力、つまり、ゲーム機1の傾きに応じて、被操作オブジェクト88を変化させる。例えば、プロセッサ48は、ゲーム機1が前方下側に傾いたと判断すると、モトクロスバイクが前のめりになるような被操作オブジェクト88を表示する。例えば、プロセッサ48は、ゲーム機1が前方上側に傾いたと判断すると、モトクロスバイクのフロントが上がるような被操作オブジェクト88を表示する。例えば、プロセッサ48は、ゲーム機1が右側に傾いたと判断すると、モトクロスバイクの方向が右斜めを向くような被操作オブジェクト88を表示する。例えば、プロセッサ48は、ゲーム機1が左側に傾いたと判断すると、モトクロスバイクが左斜めを向くような被操作オブジェクト88を表示する。   The processor 48 changes the operated object 88 according to the input from the tilt sensor 46, that is, according to the tilt of the game machine 1. For example, when the processor 48 determines that the game machine 1 is tilted forward and downward, the processor 48 displays an operated object 88 that turns the motocross bike forward. For example, when the processor 48 determines that the game machine 1 is tilted forward and upward, the processor 48 displays the operated object 88 such that the front of the motocross bike is raised. For example, when the processor 48 determines that the game machine 1 is tilted to the right side, the processor 48 displays the operated object 88 such that the direction of the motocross bike is directed diagonally to the right. For example, when the processor 48 determines that the game machine 1 is tilted to the left side, the processor 48 displays the operated object 88 such that the motocross bike faces to the left.

このように、プレイヤ11は、左グリップ13及び右グリップ15を握って、ゲーム機1自体を空中で所望の向きに傾けることで、被操作オブジェクト88を操作できる。   Thus, the player 11 can operate the operated object 88 by holding the left grip 13 and the right grip 15 and tilting the game machine 1 in a desired direction in the air.

また、プロセッサ48は、アクセルスイッチ25がオンになると、背景90の移り変わりを速くして、あたかも被操作オブジェクト88が加速したような演出を行うとともに、エンジン回転数表示部84が示す回転数を増加させる。さらに、プロセッサ48は、右ブレーキスイッチ54及び/又は左ブレーキスイッチ52がオンになると、背景90の移り変わりを遅くして、あたかも被操作オブジェクト88が減速したような演出を行うとともに、エンジン回転数表示部84が示す回転数を減少させる。   Further, when the accelerator switch 25 is turned on, the processor 48 speeds up the transition of the background 90, produces an effect as if the operated object 88 is accelerated, and increases the rotational speed indicated by the engine rotational speed display unit 84. Let Further, when the right brake switch 54 and / or the left brake switch 52 are turned on, the processor 48 delays the transition of the background 90 and performs an effect as if the operated object 88 is decelerated, and displays the engine speed. The number of rotations indicated by the portion 84 is decreased.

このように、プレイヤ11は、ゲーム機1のアクセルスイッチ25並びに右ブレーキスイッチ54及び左ブレーキスイッチ52のオン/オフをコントロールすることにより、被操作オブジェクト88のスピードをコントロールできる。   Thus, the player 11 can control the speed of the operated object 88 by controlling the on / off of the accelerator switch 25, the right brake switch 54, and the left brake switch 52 of the game machine 1.

以上のように、プレイヤ11は、左グリップ13及び右グリップ15を握って、ゲーム機1自体の傾きを変えたり、スイッチ25,52及び54のオン/オフを制御することにより、あたかもモトクロスバイクを運転しているのと同様の動作により、被操作オブジェクト88を操作できる。   As described above, the player 11 grasps the left grip 13 and the right grip 15 to change the inclination of the game machine 1 itself or to control the on / off of the switches 25, 52, and 54, so that the motocross bike is operated. The operated object 88 can be operated by the same operation as driving.

なお、プロセッサ48は、特定のシーンとゲーム機1の特定の傾きとの組み合わせにより、被操作オブジェクト88に特定の動作をさせることができる。例えば、あるシーンのときに、ゲーム機1が左側に傾いたと判断した場合に、プロセッサ48は、被操作オブジェクト88に特定の動作をさせる。また、プロセッサ48は、ゲーム機1の特定の複数の傾きの組み合わせにより、被操作オブジェクト88に特定の動作をさせることができる。例えば、この傾きの組み合わせの通り、ゲーム機1が左側、右側、及び前方上側という順番で傾いたと判断した場合に、プロセッサ48は、被操作オブジェクト88に特定の動作をさせる。さらに、プロセッサ48は、ゲーム機1の特定の複数の傾きの組み合わせと特定のシーンとの組み合わせにより、被操作オブジェクト88に特定の動作をさせることができる。例えば、あるシーンのときに、この傾きの組み合わせの通り、ゲーム機1が左側、右側、及び前方上側という順番で傾いたと判断した場合に、プロセッサ48は被操作オブジェクト88に特定の動作をさせる。   Note that the processor 48 can cause the operated object 88 to perform a specific action by a combination of a specific scene and a specific inclination of the game machine 1. For example, when it is determined that the game machine 1 is tilted to the left in a certain scene, the processor 48 causes the operated object 88 to perform a specific action. Further, the processor 48 can cause the operated object 88 to perform a specific action by a combination of a plurality of specific inclinations of the game machine 1. For example, when it is determined that the game machine 1 is tilted in the order of the left side, the right side, and the upper front side according to this combination of tilts, the processor 48 causes the operated object 88 to perform a specific action. Furthermore, the processor 48 can cause the operated object 88 to perform a specific action by a combination of a plurality of specific inclinations of the game machine 1 and a specific scene. For example, in a certain scene, when it is determined that the game machine 1 is tilted in the order of the left side, the right side, and the upper front side according to the combination of tilts, the processor 48 causes the operated object 88 to perform a specific action.

図9は、図5のプロセッサ48によるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9に示すように、ステップS1にて、プロセッサ48は、システムの初期設定を実行する。ステップS2にて、プロセッサ48は、入出力ポートIO0〜IO2をチェックして、スイッチ25,27,52及び54のオン/オフ情報を取得する。ステップS3にて、プロセッサ48は、入出力ポートIO3〜IO6をチェックして、チルトセンサ46からの4ビットの入力データ「****」を取得する。プロセッサ48は、取得したデータ「****」を傾きフラグの値として内部メモリにセットする。上記のように、プロセッサ48は、傾きフラグが「0000」のときは「傾きなし」、「0010」のときは「右方向への傾き」、「0001」のときは「前方下側への傾き」、「0100」のときは「左方向への傾き」、「1000」のときは「前方上側への傾き」と判断する。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the flow of game processing by the processor 48 of FIG. As shown in FIG. 9, in step S1, the processor 48 performs initial setting of the system. In step S <b> 2, the processor 48 checks the input / output ports IO <b> 0 to IO <b> 2 and acquires on / off information of the switches 25, 27, 52, and 54. In step S <b> 3, the processor 48 checks the input / output ports IO <b> 3 to IO <b> 6 and acquires 4-bit input data “***” from the tilt sensor 46. The processor 48 sets the acquired data “***” in the internal memory as the value of the inclination flag. As described above, the processor 48 determines that the inclination flag is “0000”, “no inclination”, “0010”, “right inclination”, and “0001”, “front downward inclination”. ”,“ 0100 ”,“ tilt leftward ”, and“ 1000 ”,“ tilt forward upward ”.

ステップS4では、プロセッサ48は、現在のステートに応じて、ステップS5及びS11のいずれかに進む。ただし、最初のステートは、ゲームモードを選択するためのステートであり、プロセッサ48は、ステップS11に進んで、ゲームモードを選択するための処理を実行する(図6及び図7参照)。   In step S4, the processor 48 proceeds to one of steps S5 and S11 depending on the current state. However, the first state is a state for selecting a game mode, and the processor 48 proceeds to step S11 and executes a process for selecting a game mode (see FIGS. 6 and 7).

ステートがゲーム中の場合、プロセッサ48は、ステップS5に進む。ステップS5にて、プロセッサ48は、傾きフラグを参照して、ゲーム機1の傾きに応じた形態の被操作オブジェクト88を設定する。   If the state is in game, the processor 48 proceeds to step S5. In step S <b> 5, the processor 48 refers to the tilt flag and sets the operated object 88 in a form corresponding to the tilt of the game machine 1.

ステップS6にて、プロセッサ48は、タイム表示部80へのタイム表示のために、スタートからの経過時間を算出する。ステップS7にて、プロセッサ48は、ポイント表示部82へのポイント表示のために、被操作オブジェクト88の動作に応じて、ポイントを算出する。ステップS8にて、プロセッサ48は、アクセルスイッチ25並びにブレーキスイッチ52及び54のオン/オフ情報を参照して、仮想のエンジン回転数を算出する。ステップS9にて、プロセッサ48は、コースマップ85に被操作オブジェクト88の現在位置を表示するために、マップ上の現在位置を算出する。ステップS10にて、プロセッサ48は、アクセルスイッチ25並びにブレーキスイッチ52及び54のオン/オフ情報を参照して、それらに応じて、背景90の移り変わりの速度を算出する。   In step S <b> 6, the processor 48 calculates the elapsed time from the start for displaying the time on the time display unit 80. In step S <b> 7, the processor 48 calculates a point according to the operation of the operated object 88 for displaying the point on the point display unit 82. In step S8, the processor 48 refers to the on / off information of the accelerator switch 25 and the brake switches 52 and 54 to calculate a virtual engine speed. In step S9, the processor 48 calculates the current position on the map in order to display the current position of the operated object 88 on the course map 85. In step S10, the processor 48 refers to the on / off information of the accelerator switch 25 and the brake switches 52 and 54, and calculates the transition speed of the background 90 accordingly.

ステップS12では、プロセッサ48は、ビデオ同期信号による割り込みが発生したときは(例えば、1/60秒ごと)、ステップS13に進み、ビデオ信号を新たに生成して表示画像を更新し、割り込み待ちの状態であれば、同じステップS12に進む。ステップS13では、プロセッサ48は、ステップS5〜S11の処理結果に応じて、テレビジョンモニタ7に表示される画像(ビデオフレーム)の更新処理を実行する。   In step S12, when an interrupt due to the video synchronization signal occurs (for example, every 1/60 seconds), the processor 48 proceeds to step S13, newly generates a video signal, updates the display image, and waits for an interrupt. If so, the process proceeds to the same step S12. In step S13, the processor 48 executes an update process of an image (video frame) displayed on the television monitor 7 according to the processing results of steps S5 to S11.

ステップS14の音声処理は、音声割り込みが発生したときに実行され、それによって、プロセッサ48は、オーディオ信号を生成して、音楽や効果音を出力する。   The audio processing in step S14 is executed when an audio interrupt occurs, whereby the processor 48 generates an audio signal and outputs music and sound effects.

さて、以上のように、本実施の形態によれば、ゲーム機1自体を空中で動かして、その傾きを検出するので、ゲーム機1自体の傾きを利用したゲームプログラムを作成できる。従って、プレイヤは、ダイナミックな操作を行いながらゲームを楽しむことができる。   As described above, according to the present embodiment, the game machine 1 itself is moved in the air and its inclination is detected, so that a game program using the inclination of the game machine 1 itself can be created. Therefore, the player can enjoy the game while performing a dynamic operation.

また、本実施の形態では、ゲーム機1は、CPU、グラフィックスプロセッサ、及びサウンドプロセッサ等を内蔵するプロセッサ48を備えているので、ゲーム機1をテレビジョンモニタ7に接続するだけで、ゲームを行うことができる。   In the present embodiment, the game machine 1 includes the processor 48 including a CPU, a graphics processor, a sound processor, and the like. Therefore, the game machine 1 can be played only by connecting the game machine 1 to the television monitor 7. It can be carried out.

さらに、本実施の形態では、電池を左グリップ13及び右グリップ15の内部にセットするので、スペースを効率良く利用できるため、ゲーム機1の大きさを最適化できる。最適化とは、プレイヤ11が空中でゲーム機1を動かすのに適した大きさのことである。   Furthermore, in the present embodiment, since the battery is set inside the left grip 13 and the right grip 15, space can be used efficiently, so that the size of the game machine 1 can be optimized. The optimization is a size suitable for the player 11 to move the game machine 1 in the air.

なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

(1)上記では、モトクロスゲームを例に挙げ、ゲーム機1の外観を、バイクのハンドルを模したものとしたが、ゲーム機1の外観はこれに限定されない。もちろん、ゲームの内容もモトクロスゲームに限定されない。   (1) In the above, the motocross game is taken as an example, and the appearance of the game machine 1 is similar to the handle of a motorcycle. However, the appearance of the game machine 1 is not limited to this. Of course, the content of the game is not limited to the motocross game.

(2)上記では、傾き検出のためのセンサとして、チルトセンサ46を例に挙げたが、他の周知の方法及びセンサで傾きを検出してもよい。   (2) In the above description, the tilt sensor 46 is taken as an example of the sensor for detecting the tilt, but the tilt may be detected by other known methods and sensors.

(3)上記では、ゲーム機1は、プレイヤが操作するコントローラとしての機能も有していた。しかし、プロセッサ48やROM50等のゲームを行うのに必要なデータ処理やAV信号の生成を受け持つ部分をゲーム機本体として別個に設け、チルトセンサ46等のコントローラとしての機能を担う部分のみを図2のゲーム機1に残すこともできる。つまり、図2のゲーム機1をコントローラとしてのみ使用することもできる。   (3) In the above, the game machine 1 also has a function as a controller operated by the player. However, the processor 48, the ROM 50, and other data processing necessary for playing the game and AV signal generation are separately provided as the game machine main body, and only the portion that functions as a controller such as the tilt sensor 46 is shown in FIG. The game machine 1 can be left. That is, the game machine 1 of FIG. 2 can be used only as a controller.

(4)上記では、チルトセンサ46は、オン/オフのデジタル出力を行うものであった。ただし、xyzの座標軸ごとに、傾きに応じたアナログ出力を行うものであってもよい(2軸又は3軸加速度センサ)。この場合は、プロセッサ48は、座標軸ごとの傾きの度合いに応じて、被操作オブジェクト88を変化させることができる。従って、プレイヤは、より緻密に被操作オブジェクト88を操作できる。また、チルトセンサ46と共に、ジャイロセンサ(1軸〜3軸角速度センサ)を搭載することもできる。この場合は、プロセッサ48は、ジャイロセンサからの角速度信号をも、被操作オブジェクト88の動きに反映できる。なお、チルトセンサ46に代えて、ジャイロセンサ(1軸〜3軸軸角速度センサ)を搭載することもできる。   (4) In the above description, the tilt sensor 46 performs on / off digital output. However, analog output corresponding to the inclination may be performed for each coordinate axis of xyz (biaxial or triaxial acceleration sensor). In this case, the processor 48 can change the operated object 88 according to the degree of inclination for each coordinate axis. Therefore, the player can operate the operated object 88 more precisely. In addition to the tilt sensor 46, a gyro sensor (1-axis to 3-axis angular velocity sensor) can be mounted. In this case, the processor 48 can also reflect the angular velocity signal from the gyro sensor in the movement of the operated object 88. Instead of the tilt sensor 46, a gyro sensor (1-axis to 3-axis angular velocity sensor) can be mounted.

図1は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 図2は、図1のゲーム機1の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the game machine 1 of FIG. 図3は、図2のゲーム機1の内部構成を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing an internal configuration of the game machine 1 of FIG. 図4は、図3の右レバー21及びその周辺部の拡大図である。FIG. 4 is an enlarged view of the right lever 21 of FIG. 3 and its peripheral part. 図5は、図2のゲーム機1の電気的構成を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an electrical configuration of the game machine 1 of FIG. 図6は、図1のテレビジョンモニタ7に表示されるゲームモード選択画面(レース/スタント)の例示図である。FIG. 6 is a view showing an example of a game mode selection screen (race / stunt) displayed on the television monitor 7 of FIG. 図7は、図1のテレビジョンモニタ7に表示されるゲームモード選択画面(ステージA/B/C)の例示図である。FIG. 7 is an exemplary view of a game mode selection screen (stage A / B / C) displayed on the television monitor 7 of FIG. 図8は、図1のテレビジョンモニタ7に表示されるゲーム画面の例示図である。FIG. 8 is a view showing an example of a game screen displayed on the television monitor 7 of FIG. 図9は、図5のプロセッサ48によるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing an example of the flow of game processing by the processor 48 of FIG. 図10は、図5のチルトセンサ46の説明のための三次元座標系の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a three-dimensional coordinate system for explaining the tilt sensor 46 of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲーム機、7…テレビジョンモニタ、13…左グリップ、15…右グリップ、17…回路収納体、46…チルトセンサ、48…プロセッサ、50…ROM。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 7 ... Television monitor, 13 ... Left grip, 15 ... Right grip, 17 ... Circuit housing body, 46 ... Tilt sensor, 48 ... Processor, 50 ... ROM.

Claims (5)

空中で動かされるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の傾きを検出する傾き検出手段と、
前記傾き検出手段が内部に配置される収納体と、
プレイヤの一方の手で把持される円筒状の第1のグリップ部と、
前記プレイヤの他方の手で把持される円筒状の第2のグリップ部と、を備え、
前記第1のグリップ部及び前記第2のグリップ部は、各々前記収納体の両側に配置される、ゲーム装置。
A game device that is moved in the air,
Tilt detecting means for detecting the tilt of the game device;
A storage body in which the inclination detection means is disposed;
A cylindrical first grip portion held by one hand of the player;
A cylindrical second grip portion gripped by the other hand of the player,
The game apparatus, wherein the first grip portion and the second grip portion are respectively disposed on both sides of the storage body.
前記傾き検出手段が検出した前記ゲーム装置の傾きに応じて、表示装置に表示する被操作オブジェクトを変化させるプロセッサをさらに備え、
前記プロセッサは、前記収納体の内部に配置される、請求項1記載のゲーム装置。
A processor for changing an operated object to be displayed on a display device in accordance with the inclination of the game apparatus detected by the inclination detection unit;
The game device according to claim 1, wherein the processor is disposed inside the storage body.
前記第1のグリップ部及び前記第2のグリップ部の少なくとも一方の内部に、電池をセットする電池ボックスが設けられる、請求項1又は2記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein a battery box for setting a battery is provided inside at least one of the first grip part and the second grip part. 前記傾き検出手段は、それぞれ、左側、右側、前方下側及び前方上側への前記ゲーム装置の傾きを検出する4つのスイッチからなる、請求項1から3記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the inclination detection unit includes four switches that detect the inclination of the game apparatus toward the left side, the right side, the front lower side, and the front upper side, respectively. 表示装置に表示するための映像を生成する情報処理装置に制御信号を与え、かつ、空中で動かされるコントローラであって、
前記コントローラの傾きを検出して、その傾きを表す信号を前記制御信号として、前記情報処理装置に与える傾き検出手段と、
前記傾き検出手段が内部に配置される収納体と、
前記収納体に取り付けられ、あるいは、前記収納体の一部として構成される、プレイヤの手で把持されるグリップ部と、を備える、コントローラ。
A controller that gives a control signal to an information processing device that generates video for display on a display device, and that is moved in the air,
Inclination detecting means for detecting the inclination of the controller and giving a signal representing the inclination as the control signal to the information processing apparatus;
A storage body in which the inclination detecting means is disposed;
And a grip unit which is attached to the storage body or configured as a part of the storage body and is gripped by a player's hand.
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