JP2006192214A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, for example.
パチンコ遊技装置では、遊技者によって発射ハンドルが操作されることにより、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われ、この内部抽選で大当たりに当選すると、LCD等の表示装置に、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態における遊技は、一般的に、遊技盤に設けられた大入賞口が開放状態となってから、大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とするゲームを1ラウンドとして、最大で10ラウンド行うことができるゲームである。大入賞口に遊技球が入るごとに、所定数の遊技球が払い出されるので、遊技者は、特別遊技状態において多くの遊技球を獲得することができる。また、遊技中には、遊技状況に応じて、表示装置に、各種の演出画像が表示されたり、特別図柄が種々の態様で表示されたりして、遊技者を楽しませる種々の演出が行われる。 In a pachinko gaming machine, a game ball is launched on a game board by a player operating a launch handle, and the game ball launched on the game board collides with obstacle nails and the like and changes the direction of travel. Flow down the board. When a game ball enters the start opening provided on the game board, an internal lottery is performed to determine whether or not the game is a big win. A plurality of special symbols are stopped and displayed on the device in a predetermined combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), and then a special gaming state occurs. In the game in the special game state, in general, until the big winning opening provided on the game board is in an open state until ten gaming balls enter the big winning opening, or until a predetermined period elapses. This is a game that can be played up to 10 rounds, with 1 round of the game as one round. Each time a game ball enters the big prize opening, a predetermined number of game balls are paid out, so that the player can acquire many game balls in the special game state. In addition, during the game, various effects images are displayed on the display device according to the game situation, or special symbols are displayed in various modes, and various effects are made to entertain the player. .
ところが、長時間にわたって遊技を行う場合には、工夫を凝らした演出であっても、同様の演出が何度も繰り返されることとなり、このような、遊技機から遊技者に一方的に提供される演出では、充分な喜びや満足感を与えることができなかった。そのため、遊技を行う上で、遊技形態に何らかの変化を加えたものが提供されることが望まれていた。 However, in the case of playing a game for a long time, even if the effect is elaborate, the same effect is repeated many times, and such a game machine is unilaterally provided to the player. In the production, I could not give enough joy and satisfaction. For this reason, it has been desired to provide a game form with some changes in playing a game.
従来のパチンコ遊技装置として、例えば、LCD等の表示装置に遊技情報等が含まれる2次元コードを表示し、遊技者が携帯電話機等で2次元コードを読み取って遊技情報を入手可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載のパチンコ遊技装置であれば、遊技自体の楽しみと演出の楽しみとに加え、携帯電話機を用いてパチンコ遊技装置から遊技情報を取得し得る楽しみを遊技者に提供することができる。
As a conventional pachinko gaming device, for example, a pachinko gaming device in which a two-dimensional code including game information or the like is displayed on a display device such as an LCD, and the player can read the two-dimensional code with a mobile phone or the like to obtain game information. (See, for example, Patent Document 1).
With the pachinko gaming device described in Patent Document 1, in addition to the enjoyment of the game itself and the enjoyment of the performance, it is possible to provide the player with the pleasure of obtaining game information from the pachinko gaming device using a mobile phone. .
しかしながら、特許文献1に記載のパチンコ遊技装置では、2次元コードを読み取る等の遊技者の操作が介在はしているが、表示装置に表示される2次元コードに含まれる遊技情報は、大当たり回数や確変連続回数といった遊技履歴情報や、遊技を行う上で累積的に取得するポイント等、インターネットを介して所定のアドレスにアクセスすることにより新たな情報や商品を取得するためのものであり、遊技形態に何らかの変化を加えたものではなかった。 However, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, the player's operation such as reading a two-dimensional code is involved, but the game information included in the two-dimensional code displayed on the display device is the number of jackpots And game history information such as the number of consecutive probable changes, points that are cumulatively acquired when playing games, etc., for acquiring new information and products by accessing predetermined addresses via the Internet. It was not something that changed the form.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技形態を提供することにより遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the game preference by providing a new game form.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 少なくとも演出画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、
上記表示領域内に演出画像を表示させる制御を行い、さらに、所定の条件が成立した場合には、上記表示領域内の特定領域を指定する領域指定情報を含む出力情報画像を上記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、
上記表示手段に表示された出力情報画像を撮像手段により撮像して得られた画像データに基づく情報を、外部から外部出力情報として受信する受信手段と
を備え、
上記表示制御手段は、上記受信手段が受信した外部出力情報に基づいて、上記表示手段における演出画像の表示領域を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means having a display area capable of displaying at least an effect image;
Control to display the effect image in the display area, and when a predetermined condition is satisfied, an output information image including area designation information for designating a specific area in the display area is displayed on the display means. Display control means for performing control, and
Receiving means for receiving information based on image data obtained by imaging the output information image displayed on the display means by the imaging means as external output information from the outside,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means performs control to change a display area of the effect image on the display means based on the external output information received by the receiving means.
(1)の発明によれば、所定の条件が成立した場合に表示される出力情報画像に基づく情報を外部出力情報として受信すると、該外部出力情報により指定される特定領域に演出画像が表示される。従って、遊技者は、例えば、携帯電話機等の撮像手段(例えばCCDカメラ等)で出力情報画像を撮像し、得られた画像データに基づいて生成された外部出力情報を遊技機に送信することにより、該外部出力情報により指定される所定領域に演出画像を表示させることができる。
このように、(1)の発明によれば、演出画像の表示領域が、例えば、遊技者の操作等、外部の介在により変化するという新たな遊技形態を提供することにより遊技の趣向性を向上させることが可能となる。また、外部出力情報に応じて演出画像の表示領域が変化するため、例えば、遊技者がどの情報を外部出力情報として遊技機に送信するかを考慮するという新たなゲーム性を持たせることが可能となる。
According to the invention of (1), when information based on an output information image displayed when a predetermined condition is satisfied is received as external output information, an effect image is displayed in a specific area designated by the external output information. The Accordingly, for example, the player captures an output information image with an imaging means such as a mobile phone (for example, a CCD camera), and transmits external output information generated based on the obtained image data to the gaming machine. The effect image can be displayed in a predetermined area designated by the external output information.
As described above, according to the invention of (1), the display area of the effect image is improved by providing a new game form in which, for example, the player's operation or the like changes due to external intervention. It becomes possible to make it. In addition, since the display area of the effect image changes according to the external output information, for example, it is possible to have a new game characteristic that considers what information the player transmits to the gaming machine as external output information It becomes.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記表示制御手段は、所定領域に新たな追加領域を加えた特定領域に上記表示領域を変化させる制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
The display control means performs control to change the display area to a specific area obtained by adding a new additional area to the predetermined area.
(2)の発明によれば、外部出力情報を外部から受信すると、表示領域が、所定領域に新たな追加領域が加えられるように変化するため、追加されて拡大された表示領域で迫力のある演出画像を表示して遊技者を楽しませることが可能となる。 According to the invention of (2), when external output information is received from the outside, the display area changes so that a new additional area is added to the predetermined area, so that the display area that is added and enlarged is powerful. It is possible to entertain the player by displaying the effect image.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記受信手段が外部出力情報を受信したときに、上記追加領域を含む上記特定領域内に特別の演出画像を表示させる制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (2) above,
The display control means performs control to display a special effect image in the specific area including the additional area when the receiving means receives external output information.
(3)の発明によれば、外部出力情報を外部から受信すると、追加領域を含む特定領域内に特別の演出画像を表示させて演出画像をより楽しませるという新な遊技形態を提供することが可能となり、これにより遊技の趣向性を向上させるとともに、遊技に対する意欲を高めることが可能となる。 According to the invention of (3), when external output information is received from the outside, it is possible to provide a new game form in which a special effect image is displayed in a specific area including the additional area and the effect image is more enjoyed. This makes it possible to improve the game preference and increase the motivation for the game.
本発明によれば、外部出力情報を外部から受信することにより、該外部出力情報に基づいて演出画像を表示する表示領域を変化させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の趣向性を向上させることが可能となる。 According to the present invention, by receiving external output information from the outside, providing a new game form in which a display area for displaying an effect image is changed based on the external output information, thereby improving the game preference. It becomes possible to make it.
図1は、本実施形態に係る赤外線通信が可能なパチンコ遊技装置10、及び、パチンコ遊技装置10が表示する2次元コード92を撮像可能であり、パチンコ遊技装置10と赤外線によりデータの送受信を行うことが可能な携帯電話機400の一例を模式的に示す図である。
FIG. 1 is capable of imaging a
パチンコ遊技装置10は、演出画像、2次元コード等の画像を表示することが可能であり、また、赤外線通信が可能なパチンコ遊技装置である。
パチンコ遊技装置10では、特別図柄表示器33(図4参照)に表示される特別図柄の変動表示が開始されるごとに、2次元コードを表示させるか否かを決定する抽選が行われ、当選すれば、抽選結果に応じた、演出画像を表示させる特定領域を指定する領域指定情報がコード化された2次元コード92が液晶表示装置32に表示される。液晶表示装置32は、表示手段として機能するものである。
遊技者は、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により、2次元コード92を撮像することができる。
本実施形態においては、領域指定情報が、液晶表示装置32に演出画像を表示させる領域の種類を表す情報(演出画像の表示領域の位置、大きさ、範囲、形状等を表す情報)である場合について説明するが、本発明において、領域指定情報は、この例に限定されるものではない。
The
In the
The player can take an image of the two-
In the present embodiment, the area designation information is information indicating the type of area in which the effect image is displayed on the liquid crystal display device 32 (information indicating the position, size, range, shape, etc. of the display area of the effect image). However, in the present invention, the area designation information is not limited to this example.
携帯電話機400は、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、外部出力情報を生成する。遊技者は、生成した外部出力情報を赤外線通信によりパチンコ遊技装置10に送信する。
The
パチンコ遊技装置10では、遊技中の遊技状態に応じた演出が実行されており、外部出力情報を携帯電話機400から受信すると、外部出力情報が指定する液晶表示装置32の特定領域に演出画像を表示する。
In the
このように、パチンコ遊技装置10によれば、遊技者は、液晶表示装置32に表示された2次元コード92を携帯電話機等の撮像手段(例えばCCDカメラ等)で撮像し、得られた画像データに基づいて生成された外部出力情報を赤外線通信により送信することにより、該外部出力情報が指定する液晶表示装置32の特定領域に演出画像を表示させることができる。
Thus, according to the
パチンコ遊技装置10は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
The
本実施形態では出力情報画像として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In this embodiment, a case where a two-dimensional code is used as an output information image will be described. However, the output information image in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.
携帯電話機400は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、赤外線通信可能なパチンコ遊技装置等の遊技機と赤外線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記遊技機と通信するための専用の携帯端末機等を挙げることができる。
The
また、本実施形態においては、パチンコ遊技装置10と携帯電話機400とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
In the present embodiment, a case where the
図2は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。図3は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。 FIG. 2 is a perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG. FIG. 3 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG.
図2及び図3に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、赤外線通信装置27等が配設されている。
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。一方、遊技盤14は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器51を有している。
The
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出画像(図示せず)や、2次元コード92等、各種の画像が表示される。
The liquid
本実施形態のように、液晶表示装置32を、遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
By providing the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図3では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面に設けられる第1ワープ経路47およびラウンド数表示手段としてのラウンド数表示器51を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図5参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図5参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 3, in order to facilitate understanding, a
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51については後述する。
In the present embodiment, the
次に、図4を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図4は、電飾ユニット53の拡大図である。
Next, the
図4に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 4, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図2及び図3を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
次に、図5を用いて、パチンコ遊技装置10の概観を詳細に説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。なお、図5を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明では、図2及び図3を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図5においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図5に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 5, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
Furthermore, the
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
When a game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 described above, the special symbol display by the
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第“1”ラウンド、2回目を第“2”ラウンドと呼称する。 On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 8) and a count sensor 104 (see FIG. 8). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. This round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. Also, the first round game is referred to as the “1” round, and the second round is referred to as the “2” round.
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“1”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図2参照)又は下皿22に払い出される。
始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域は、本発明における入賞領域に相当する。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the
The specific area and the general area in the
一方、上記遊技盤14の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域15を透過して、この遊技領域15の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。
On the other hand, the
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
In the present embodiment, the liquid
図6及び図7は、遊技中に液晶表示装置32に表示される画像の一例を示している。
図6(a)の液晶表示装置32中央部の演出画像表示領域93aには、格闘する2つの人型のキャラクタ画像(演出画像)が表示されている。演出画像表示領域93aは、演出画像が表示される領域(本発明における所定領域)である。
そして、パチンコ遊技装置10の内部で行われる後述する領域指定情報決定抽選(図18、ステップS285参照)に当選すると、当選結果に応じた領域指定情報を含む2次元コード92が液晶表示装置32の中央上側に表示される(図6(b)参照)。遊技者は、携帯電話機400のCCDカメラ408によって、透過性を有する保護板19及び遊技盤14(図3参照)を介して、液晶表示装置32に表示される2次元コード92を撮像することができる。
6 and 7 show an example of an image displayed on the liquid
In the effect
Then, when an area designation information determination lottery (to be described later) performed inside the pachinko gaming apparatus 10 (see FIG. 18, step S285) is won, a two-
図7の液晶表示装置32中央部の演出画像表示領域93bには、格闘する2つの人型のキャラクタ画像と、4つの花火を模した画像とからなる演出画像が演出画像表示領域93b(本発明における特定領域)内に表示されている。
パチンコ遊技装置10では、赤外線通信により携帯電話機400から外部出力情報を受信すると、該外部出力情報により指定される特定領域(例えば、演出画像表示領域93b)に演出画像が表示される。
このように、遊技者は、2次元コード92を撮像して得られた画像データに基づいて生成された外部出力情報を赤外線通信によりパチンコ遊技装置10に送信することにより、該外部出力情報により指定される特定領域に演出画像を表示させることができる。
なお、図7に示すように、外部出力情報により指定される特定領域(演出画像表示領域93b)が演出画像表示領域93aに新たな追加領域を加えたものである場合、演出画像表示領域93aには表示されない4つの花火を模した画像が追加領域に表示される。
In the effect
In the
In this manner, the player designates the external output information generated based on the image data obtained by imaging the two-
In addition, as shown in FIG. 7, when the specific area (effect
図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit of the
As shown in FIG. 8, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。また、メインRAM70には、遊技球の発射数と遊技球の払出数とがデータとして記憶される。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
The big winning opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The special
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路126が主制御回路60に接続され、メインCPU66により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路200に接続され、サブCPU206により制御されることとしてもよい。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御、赤外線通信装置27の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。副制御回路200は、演出を実行する演出実行手段として機能する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。
サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいた演出パターンをプログラムROM208から読み出し、ワークRAM210に記憶させる。
また、サブCPU206は、赤外線通信装置27により携帯電話機400から外部出力情報を受信すると、該外部出力情報をVDP212に送信する。
また、サブCPU206は、領域指定情報抽出テーブルを用いて、領域指定情報を決定する抽選を行う。サブCPU206は、抽選の結果が当選である場合には、抽選結果に基づいた領域指定情報を抽出し、該領域指定情報をエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。
さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置32に表示させる処理を行う。本実施形態では、領域指定情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
A
The
Further, when the
Further, the
Further, the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、領域指定情報を決定するための領域指定情報抽選テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
In addition, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210は、領域指定情報をエンコードした2次元コードを記憶する。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
表示制御回路250は、表示制御手段として機能するものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、マスク画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、マスク画像データ等、各種の画像データを抽出する。とくに、サブCPU206から外部出力情報を受信したか否かを判別し、外部出力情報を受信していない場合には、既定のマスク画像データを抽出し、外部出力情報を受信した場合には、受信した外部出力情報に対応したマスク画像データを抽出する。
また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。
The
Further, when the
VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、演出画像、マスク画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給する。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、2次元コード92が表示される(図6参照)。遊技者は、液晶表示装置32に表示された2次元コード92を、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により撮像することができる。
The
受信手段としての赤外線通信装置27は、赤外線送受信部260と、赤外線変復調部261と、赤外線通信制御回路262とから構成されている。
赤外線送受信部260は、赤外線をフォトダイオードにより受信し、かつ、光電変換して得られた受信信号を増幅する赤外線受光部と、発光ダイオード(LED)を駆動して赤外線を放出させる赤外線送信部とから構成されている。
赤外線変復調部261は、受信されて増幅された受信信号をディジタルビット列のデータに変換する赤外線復調部及び赤外線として放出するためのビット列のデータを規定パルスに変換するための赤外線変調部とから構成されている。
赤外線通信制御回路262は、サブCPU206との間でのデータ変換を制御する。
The
The infrared transmitting / receiving
The infrared modulation / demodulation unit 261 includes an infrared demodulation unit that converts received and amplified received signals into digital bit string data, and an infrared modulation unit that converts bit string data to be emitted as infrared rays into specified pulses. ing.
The infrared
赤外線通信装置27では、赤外線をフォトダイオードにより受信すると、光電変換して得られた受信信号を増幅し、赤外線変復調部261において受信信号をディジタルビット列のデータに変換する。そして得られたディジタルビット列のデータを赤外線通信制御回路262において所定のデータ形式に変換し、サブCPU206に送信する。
また、赤外線通信装置27では、赤外線を介してデータを送出する際、送出するデータをサブCPU206から受信すると、赤外線通信制御回路262において所定のディジタルビット列のデータに変換する。そして、赤外線変復調部261において赤外線として放出するためのビット列のデータを規定パルスに変換し、赤外線送受信部260において発光ダイオード(LED)を駆動して赤外線を放出させる。
In the
In the
赤外線通信装置27は、携帯電話機400から赤外線で送信された局発見コマンドを受信すると、データ転送の相手として適切かどうかをチェックし、応答コマンドを送出する。
このようにして、データリンクが設定された上で、赤外線通信装置27は、携帯電話機400から赤外線を介して外部出力情報を受信するのである。
なお、本実施形態では、データリンクを設定した上で、パチンコ遊技装置10と携帯電話機400との間でデータ転送を行うこととしたが、本発明はこの例に限定されず、携帯電話機400からパチンコ遊技装置10に一方的にデータが送信されることとしてもよい。
When the
In this way, after the data link is set, the
In the present embodiment, the data transfer is performed between the
本実施形態では、サブCPU206が領域指定情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。
In the present embodiment, a case where the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
図9は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機400は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯電話機400は、操作部404、液晶パネル406、撮像手段としてのCCDカメラ408、赤外線通信装置428、無線部410、音声回路412、スピーカ414、マイク416、送受信アンテナ418、不揮発性メモリ420、マイクロコンピュータ422及び二次電池424を備えている。
FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The
The
無線部410は、マイクロコンピュータ422により制御されて、送受信アンテナ418を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路412は、無線部410からマイクロコンピュータ422を通じて出力された受信信号をスピーカ414に出力するとともに、マイク416から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ422を通じて無線部410に出力する。
The
スピーカ414は、音声回路412から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク416は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路412に出力する。
CCDカメラ408は、パチンコ遊技装置10の液晶表示装置32に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ420に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The
The
赤外線通信装置428は、赤外線送受信部425と、赤外線変復調部426と、赤外線通信制御回路427とから構成されている。
赤外線送受信部425は、赤外線をフォトダイオードにより受信し、かつ、光電変換して得られた受信信号を増幅する赤外線受光部と、発光ダイオード(LED)を駆動して赤外線を放出させる赤外線送信部とから構成されている。
赤外線変復調部426は、受信されて増幅された受信信号をディジタルビット列に変換する赤外線復調部及び赤外線として放出するためのビット列を規定パルスに変換するための赤外線変調部とから構成されている。
赤外線通信制御回路427は、マイクロコンピュータ422との間でのデータ変換を制御する。
The
The infrared transmission /
The infrared modulation /
The infrared
赤外線通信装置428は、外部出力情報を送信する旨の指示が操作部404を介して入力されると、局発見コマンドを送出する。そして、パチンコ遊技装置より応答コマンドを受信することにより、データリンクが設定される。このようにして、データリンクが設定された上で、赤外線通信装置428は、赤外線を介して外部出力情報をパチンコ遊技装置に送信するのである。
When an instruction to transmit external output information is input via the
不揮発性メモリ420は、例えば、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池424は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ422は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理、赤外線通信処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ422が無線部410及び送受信アンテナ418を介して行う。
The
The
マイクロコンピュータ422は、操作部404を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介して所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ420に格納する。そして、マイクロコンピュータ422は、上記プログラムを不揮発性メモリ420から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。
The
(A)マイクロコンピュータ422は、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから外部出力情報を生成する。
(B)マイクロコンピュータ422は、上記(A)において生成された外部出力情報を、赤外線通信装置428により赤外線を介してパチンコ遊技装置10に送信する。
(A) The
(B) The
本実施形態では、携帯電話機400がサーバからプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機400の不揮発性メモリ420に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。
In the present embodiment, a case where the
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図10〜図12、図14〜図18、図20〜図21に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
Below, the process performed with the
図10は、主制御回路60において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
FIG. 10 shows main processing executed in the
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described later in detail with reference to FIG. 12, the special symbol game progresses, and a special symbol control process related to the special symbol is executed in the special symbol display 33 (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
Further, the
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。 The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示管理処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display management process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S75.
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、ラウンド抽選手段の抽選結果に基づく所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図9のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の変動表示および停止表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 11, the
図14は、図12に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of special symbol memory check processing that is called and executed in step S72 of the subroutine shown in FIG.
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed.
In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed.
In this process, the
ステップS109においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107又はS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, processing for determining a special symbol variation pattern is executed. In this process, the
Further, the data indicating the variation pattern is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
図15は、図11に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of input detection processing that is called and executed in step S43 of the processing shown in FIG.
First, as shown in FIG. 13, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図1
6を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. See Figure 1 for details.
6, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V /
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the
図16は、図15に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol-related switch input processing subroutine called and executed in step S232 of the subroutine shown in FIG.
最初に、図16に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 16, when the
図17は、図16に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for starting port detection processing which is called and executed in step S266 of the subroutine shown in FIG.
First, as shown in FIG. 17, the
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図12のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。
In step S503, the
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 510, the
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図18に示すような受信処理を実行することとなる。
On the other hand, the
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS280)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS282に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, the
ステップS281において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S281, the
一方、ステップS282において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS292に処理を移す。
On the other hand, in step S282, the
ステップS283において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定し、処理をステップS285に移す。
In step S283, the
ステップS285において、サブCPU206は、領域指定情報抽出テーブルを用いて、領域指定情報を決定する抽選を行う。
In step S285, the
図19は、領域指定情報抽選テーブルの一例を示す図である。
領域指定情報の欄の“特大”、“大”、“小”、“極小”は、領域指定情報の内容を説明するために表記したものであり、実際には、演出画像の表示領域の位置、大きさ、範囲、形状等を表す情報である。
乱数値が0〜1023に含まれる場合、領域指定情報は“特大”を表す情報であり、該領域指定情報を含む2次元コードが液晶表示装置32に表示される。
乱数値が1024〜2047に含まれる場合、領域指定情報は“大”を表す情報であり、該領域指定情報を含む2次元コードが液晶表示装置32に表示される。
乱数値が2048〜3071に含まれる場合、領域指定情報は“小”を表す情報であり、該領域指定情報を含む2次元コードが液晶表示装置32に表示される。
乱数値が3072〜4095に含まれる場合、領域指定情報は“極小”を表す情報であり、該領域指定情報を含む2次元コードが液晶表示装置32に表示される。
例えば、“特大”を表す領域指定情報を含む外部出力情報が送信された場合、該外部出力情報が指定する特定領域(例えば、演出画像表示領域93b(図7参照)で演出画像が表示されることとなる。
また、“大”、“小”、“極小”を表す領域指定情報を含む外部出力情報が送信された場合には、夫々の外部出力情報が指定する特定領域で演出画像が表示されることとなる。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the region designation information lottery table.
“Extra large”, “Large”, “Small”, “Extremely small” in the area designation information column are used for explaining the contents of the area designation information, and actually the position of the display area of the effect image , Information indicating size, range, shape, and the like.
When the random value is included in 0 to 1023, the area designation information is information indicating “extra large”, and a two-dimensional code including the area designation information is displayed on the liquid
When the random value is included in 1024 to 2047, the area designation information is information indicating “large”, and a two-dimensional code including the area designation information is displayed on the liquid
When the random value is included in 2048 to 3071, the area designation information is information indicating “small”, and a two-dimensional code including the area designation information is displayed on the liquid
When the random value is included in 3072 to 4095, the area designation information is information indicating “minimum”, and a two-dimensional code including the area designation information is displayed on the liquid
For example, when external output information including area designation information indicating “extra large” is transmitted, an effect image is displayed in a specific area (for example, an effect
In addition, when external output information including area designation information indicating “large”, “small”, and “minimal” is transmitted, the effect image is displayed in a specific area designated by each external output information. Become.
乱数値が4096〜17407に含まれる場合、領域指定情報は、抽選結果が外れであることを表す“外れ”であり、このとき、2次元コード92は表示されない。
When the random value is included in 4096 to 17407, the area designation information is “out” indicating that the lottery result is out, and at this time, the two-
ステップS286において、サブCPU206は、領域指定情報決定抽選に当選したか否かを判別する。具体的には、ステップS285における抽選において決定した領域指定情報が“外れ”であるか否かを判別する。この処理において、サブCPU206は、当選したと判断した場合には、ステップS287に処理を移す。一方、サブCPU206は、当選しなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S286, the
ステップS287において、サブCPU206は、決定した領域指定情報を抽出し(ステップS287)、2次元コードにエンコードする(ステップS288)。なお、エンコード処理については、後述することにする。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS289に処理を移す。
In step S287, the
ステップS289において、サブCPU206は、ステップS288において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS290に処理を移す。
In step S289, the
ステップS290において、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給する。その後、本サブルーチンを終了する。
In step S 290, the
ステップS282において、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合、サブCPU206は、携帯電話機400から外部出力情報を受信したか否かを判別する(ステップS292)。サブCPU206は、携帯電話機400から外部出力情報を受信したと判別した場合、処理をステップS294に移す。一方、サブCPU206は、携帯電話機400から外部出力情報を受信していないと判別した場合、ステップS295において、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S282 that the variation pattern designation command has not been received from the
ステップS294において、サブCPU206は、受信した外部出力情報を表示制御回路250へ供給し、本サブルーチンを終了する。
In step S294, the
図20は、図19に示したサブルーチンのステップS287において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing an encoding processing subroutine called and executed in step S287 of the subroutine shown in FIG.
まず、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された領域指定情報をワークRAM210にセットする(ステップS400)。
First, the
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、領域指定情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、領域指定情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、領域指定情報を2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
Next, the
Next, the
Next, the
次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
Next, the
Thereafter, this subroutine is terminated.
本実施形態においては、領域指定情報のみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、領域指定情報と他のデータ(例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有のデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where only the area designation information is encoded (encoded) into a two-dimensional code has been described. However, in the present invention, the area designation information and other data (for example, data indicating the model of the gaming machine, It is also possible to encode data such as data unique to the gaming machine for identifying the gaming machine itself.
図21は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図22は、液晶表示装置32で表示される演出画像を説明するための図である。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、デモ表示コマンドに基づいて、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
FIG. 22 is a diagram for explaining the effect image displayed on the liquid
The
When the
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS300:YES)、演出パターンデータに基づいて、画像データROM216から演出画像を抽出する(ステップS302)。
When receiving the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), the
次に、ステップS303において、VDP212は、サブCPU206から外部出力情報の供給を受けているか否かを判断する。VDP212は、サブCPU206から外部出力情報の供給を受けていないと判断した場合、ステップS304に処理を移す。一方、サブCPU206は、サブCPU206から外部出力情報の供給を受けていると判別した場合には、ステップS305に処理を移す。
In step S <b> 303, the
ステップS304において、VDP212は、既定のマスク画像94を抽出し、バッファに記憶する。このとき、ステップS302において抽出された演出画像に重ね合わせて記憶する(図22(a)参照)。
マスク画像94とは、演出画像表示領域93の外側部分に対応するものであり、マスク画像94と演出画像とが重なる場合、重なる部分の演出画像は液晶表示装置32に表示されない(図22(b)参照)。
既定のマスク画像とは、外部出力情報の供給を受けていない場合に抽出される画像であり、演出画像表示領域93a(図6参照)の外側部分に対応するものである。
この処理が終了した場合には、処理をステップS320に移す。
In step S304, the
The
The predetermined mask image is an image extracted when external output information is not supplied, and corresponds to an outer portion of the effect
If this process ends, the process moves to a step S320.
ステップS305において、VDP212は、外部出力情報に対応したマスク画像94(例えば、演出画像表示領域93b(図7参照)の外側部分に対応するマスク画像)を抽出し、バッファに記憶する。このとき、ステップS302において抽出された演出画像に重ね合わせて記憶する。この処理が終了した場合には、処理をステップS320に移す。
In step S305, the
このように、ステップS292(図18参照)において、2次元コード92を撮像して得られた画像データに基づく情報を携帯電話機400(外部)から外部出力情報として受信すると、ステップS305において、該外部出力情報に基づいて、演出画像の表示領域を変化させる制御を行う。すなわち、受信した外部出力情報に対応したマスク画像を抽出し、バッファに記憶する。
As described above, when information based on image data obtained by imaging the two-
ステップS301、S304又はS305の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。このとき、ステップS301又はS305において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
After executing the process of step S301, S304, or S305, when the
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置32に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置32には、図6に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。なお、所定のタイミングとなるまでの間においても、画面画像の表示及びその他の制御処理が実行される。
Next, a screen image is output to the liquid
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307. Note that display of a screen image and other control processes are executed until the predetermined timing is reached.
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、演出パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the effect pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
以上、本実施形態によれば、所定の条件が成立した場合に表示される2次元コード92に基づく情報を外部出力情報として携帯電話機400から受信すると、該外部出力情報により指定される特定領域に演出画像が表示される。従って、遊技者は、例えば、携帯電話機等の撮像手段(例えばCCDカメラ等)で2次元コード92を撮像し、得られた画像データに基づいて生成された外部出力情報をパチンコ遊技装置10に送信することにより、該外部出力情報により指定される所定領域に演出画像を表示させることができる。
このように、本実施形態によれば、演出画像の表示領域が、例えば、遊技者の介在により変化するという新たな遊技形態を提供することにより遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
また、外部出力情報に応じて演出画像の表示領域が変化するため、例えば、遊技者がどの情報を外部出力情報としてパチンコ遊技装置10に送信するかを考慮するという新たなゲーム性を持たせることが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, when information based on the two-
Thus, according to the present embodiment, it is possible to improve the game preference by providing a new game form in which the display area of the effect image changes, for example, due to the player's intervention.
In addition, since the display area of the effect image changes according to the external output information, for example, it is possible to provide a new game characteristic that considers what information the player transmits to the
さらに、本実施形態によれば、外部出力情報により指定される特定領域が所定領域(例えば、演出画像表示領域93a)に新たな追加領域が加えられるように変化するため、追加されて拡大された表示領域で迫力のある演出画像を表示して遊技者を楽しませることが可能となる。
Furthermore, according to the present embodiment, the specific area specified by the external output information is changed so that a new additional area is added to the predetermined area (for example, the effect
さらに、本実施形態によれば、外部出力情報を携帯電話機400から受信すると、追加領域を含む特定領域内に特別の演出画像を表示させて演出画像をより楽しませるという新な遊技形態を提供することが可能となり、これにより遊技の趣向性を向上させるとともに、遊技に対する意欲を高めることが可能となる。
Furthermore, according to the present embodiment, when external output information is received from the
本実施形態では、変動パターン指定コマンドを受信するごとに2次元コードを表示させるか否かを決定する抽選を行い、当選すれば、2次元コード92が表示される場合について説明したが、本発明における所定の条件はこの例に限定されず、例えば、所定の期間(例えば、10分)が経過すること、所定のコマンド(例えば、大当たりの変動パターンを表す変動パターン指定コマンド、外れの変動パターンを表す変動パターン指定コマンド等)を受信すること等としてもよい。
In the present embodiment, the lottery for determining whether or not to display the two-dimensional code is performed every time the variation pattern designation command is received, and the case where the two-
本実施形態では、領域指定情報に応じて演出画像の表示される部分が変化することとして説明したが、本発明はこの例に限定されず、領域指定情報が指定する領域に合わせて演出画像の大きさが拡大又は縮小することとしてもよい。また、本発明における特定領域は、所定領域を含むものであってもよく、所定領域を含まなくてもよく、また、一部のみを含むものであってもよい。 In the present embodiment, it has been described that the portion where the effect image is displayed changes in accordance with the area designation information. However, the present invention is not limited to this example, and the effect image is displayed in accordance with the area designated by the area designation information. The size may be enlarged or reduced. The specific area in the present invention may include a predetermined area, may not include the predetermined area, or may include only a part thereof.
また、本実施形態では、領域指定情報に応じたマスク画像を演出画像に重ねることにより演出画像の表示される部分を変化させることとしたが、本発明はこの例に限定されず、例えば、領域指定情報に応じた演出画像を画像データROM216等に記憶させておき、受信した領域指定情報に応じた演出画像を表示することにより演出画像の表示される部分を変化させることとしてもよい。
In the present embodiment, the portion where the effect image is displayed is changed by superimposing the mask image corresponding to the region designation information on the effect image. However, the present invention is not limited to this example. The effect image corresponding to the designation information may be stored in the
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技装置
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
26 発射ハンドル
27 赤外線通信装置
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
92 2次元コード
93a、93b 演出画像表示領域
94 マスク画像
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
400 携帯電話機
428 赤外線通信装置
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
76
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250
Claims (3)
前記表示領域内に演出画像を表示させる制御を行い、さらに、所定の条件が成立した場合には、前記表示領域内の特定領域を指定する領域指定情報を含む出力情報画像を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段に表示された出力情報画像を撮像手段により撮像して得られた画像データに基づく情報を、外部から外部出力情報として受信する受信手段と
を備え、
前記表示制御手段は、前記受信手段が受信した外部出力情報に基づいて、前記表示手段における演出画像の表示領域を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Display means having a display area capable of displaying at least an effect image;
Control to display the effect image in the display area, and when a predetermined condition is satisfied, an output information image including area designation information for designating a specific area in the display area is displayed on the display means. Display control means for performing control, and
Receiving means for receiving information based on image data obtained by imaging the output information image displayed on the display means by the imaging means as external output information from the outside,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means performs control to change a display area of the effect image on the display means based on the external output information received by the receiving means.
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