JP2006172510A - コンピュータゲームにおける、解析のためにゲームスペースを分割するボロノイ図の使用 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、各複数のゲーム要素(10)についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素(10)をボロノイサイトとして利用してゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、このボロノイ図(16)を利用してゲーム状況の解析を実行することによって、複数のゲーム要素の状態を利用して、ゲーム状況が解析される。この解析は、空間的解析および/または戦略解析であってもよく、この戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。ゲームスペースは、サッカー、野球、またはバスケットのプレイスペースを表現し得る。ゲーム要素の状態は、モーメント、スピード、移動の方向(14)、速度、および/またはゲーム要素のチーム関連性を含み得る。
【選択図】図1
Description
本発明は、概して、コンピュータゲームに関し、より詳細には、コンピュータゲームにおいてゲーム状況を解析し、解析結果をグラフィカル形式で表示することに関する。
通常の対戦型コンピュータゲームは、人間の対戦者およびコンピュータの対戦者に関係する。このような対戦型コンピュータゲームは、チェス、自動レーシング、ファンタジーゲーム、およびスポーツゲームを含む。ゲームが人間の対戦者の関心を維持するためには、人間の対戦者が毎回勝たない十分な対戦者が必要である。従って、最も単純なコンピュータゲームを除く全てにおいて、解析という要素が必要とされる。この解析は、現在のゲーム状況に基づいてなされ、コンピュータゲームによって利用されて、コンピュータの対戦者の次の動きを決定する。
コンピュータゲームにおいて、本発明の1つの実施形態は、複数のゲーム要素の状態を利用してゲーム状況を解析することを提供する。これは、各複数のゲーム要素についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素をボロノイサイトとして利用して、ゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、ボロノイ図を利用してゲーム状況の解析を実行することによる。この解析は、戦略解析の基本として利用され得る空間的解析であり、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。特定の実施形態では、ゲームスペースは、2次元のサッカー場であり、ゲーム要素は、チームに関連付けられたプレイヤーである。ゲームスペースは、3次元のゲームスペースであってもよい。ゲームスペースは、サッカー場ではなく、野球場、バスケットコート、またはほかのゲームスペースを表現してもよい。
ここで図面を参照して、本発明の実施形態がここで説明される。図面の構成要素が参照番号とともに呼び出される場合、同様の参照番号は、同様の構成要素を表し、構成要素の同一のインスタンスを表す場合もあれば、表さない場合もある。
トであってもよい。
ゲーム状態のデータ構造の例を示す。ここで示されるように、ゲーム状態構造は、第1のチーム構造および第2のチーム構造に分割され、各チーム構造は、プレイヤー構造に分割される。各プレイヤー構造は、1人のプレイヤーに関連するデータにより示される。図に示される例では、チーム「A」の第1のプレイヤー構造は、プレイヤーの番号(23)、プレイヤーのポジション(FB−フルバック)、フィールド上の位置(0.497、0.386)等を表すプレイヤーデータを保持する。図示されるように、このゲーム構造はまた、ボールのポジション、ボールの速度、現在のスコア、ゲーム時間等の構造を含む。
エレメントは、ボロノイ頂点、および/または終端等の表示のような、ボロノイ分割の結果を表示する必要があるのみであることを理解されたい。アクションがヘッダ、クロス、コーナーキック等を含む場合、三番目の次元(高さ)が考慮に入れられ得る。
図5(a)−ゴールキーパーのいないチームA(VD−A)
図5(b)−ゴールキーパーのいるチームA(VD−Ag)
図5(c)−ゴールキーパーのいないチームB(VD−B)
図5(d)−ゴールキーパーのいるチームB(VD−Bg)
図5(e)−ゴールキーパーのいない両チームVD−AB)
図5(f)−ゴールキーパーのいる両チーム(VD−ABg)
これらの図は、Fortune,S.J.「A Sweepline Algorithm for Voronoi Diagrams」、Algorithmica、2:153〜174(1987)に記載されるインクリメントするアルゴリズム等、インクリメントするアルゴリズムを用いて計算され得る。サッカーゲームの改変例では、標準的な
インクリメントするアルゴリズムは、第1のパスで利用され、その後、ゲームの残り全体を通じて、インクリメントするアルゴリズムを開始するために利用された最初の推測は、前回のボロノイ図に基づく。これは、図が計算されるたびにサイトがほんの少しの量だけ動くことが期待される場合、サッカーゲームと同様の他のアプリケーションにおいて有用である。
ここで、ボロノイ分割の結果を利用する(ボロノイ図またはボロノイ図の表現を利用する)戦略解析の基準として利用され得る空間的解析のいくつかの例が説明される。これらの例では、フィールドはサッカー場であり、2つのチームはチームAおよびチームBである。実装例に応じて、どちらかのチームがコンピュータ制御されたチームであり、もう一方のチームが人間のユーザに制御されたチームである。あるいは、両チームが人間のユーザに制御されたチームであってもよいし、両チームがコンピュータ制御されたチームであってもよい。典型的なコンピュータゲームは、コンピュータ制御されたチームおよび/または人間のユーザに制御されたチームのストラテジーの決定を行うことができる戦略エンジンを含み得る。後者の場合、決定は、学習モードまたはアシストモードの一部分であってもよし、人間のユーザが補助なく全てのストラテジーの決定を行いたい対戦モードでは、オフにされてもよい。
となり得る。この説明から理解されるべき、最も適切なボロノイ図を用いる際には、注意がなされるべきである。例えば、ゴールキーパーがいそうなフィールドのエリアにおいてVD−ABが攻撃側ランに用いられる場合、ボールは、反対のゴールキーパーまでまたはその近くまでパスされてもよいし、VD−ABgが利用される場合は、ゴールキーパーのポジションが考慮される。
の近隣者を利用して、そのプレイヤーがマークする潜在的な対戦者を決定する。「マーキング」は、守備中のプレイヤーがどの攻撃側プレイヤーをカバーするのかを決定するプロセスである。これは、極めて効果的である。なぜなら、マーキングアルゴリズムで考慮される必要があるプレイヤーの数を減少させることができるからである。あるいは、デローニ三角分割図が利用され得る。デローニ三角分割図は、「2重の」ボロノイ図であり、エッジを共有するセル内にあるボロノイサイトのペア間に引かれたラインセグメントを含む。デローニ三角分割図の一部分の例は、図6(c)に示される。ここでは、チームメイト間のラインは、(ボロノイセルのエッジを共有する対戦者をペアにするラインのみを残して)排除されている。これらのラインは、マーキングの良好な座標を示す。デローニ三角分割図は、ある解析においてボロノイ図の適切な代替となり得ることを理解されたい。図6(d)は、デローニ三角分割図が重ねられたサッカー場の表現の透視図である。
Claims (1)
- プロセッサに結合された格納装置に格納されているコンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、該ゲーム状況は、複数のゲーム要素のポジションに少なくとも依存し、
該方法は、
該プロセッサが、ゲームスペースにおいて該複数のゲーム要素のうちの1つのゲーム要素の第1のポジションを決定するステップと、
該プロセッサが、該複数のゲーム要素の少なくともいくつかをボロノイサイトとして利用して、該複数のゲーム要素の間にボロノイ図の表現を生成するステップと、
該プロセッサが、該ボロノイ図を処理することにより、該ゲームスペースにおいて該第1のポジションから第2のポジションに該1つのゲーム要素が移動することを決定するステップと
を包含する、方法。
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