以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1に、本発明の一実施の形態の遊技データ収集システム1の概要図を示す。
この遊技データ収集システム1では、複数のパチンコ機2および複数のパチンコ機2のそれぞれに接続された台間機3、4、複数のスロットマシン5およびメダル払出用の台間機6間に接続された台間機6が島コンピュータ7を介してネットワーク8に接続されている。
また、ネットワーク8には、例えば、遊技媒体であるパチンコ玉やメダルの数量を計数して貯玉数とする計数機9、受け入れた会員用ICカードまたは非会員用ICカードの度数(有価価値)残高を現金で返却する精算機10、受け入れた会員用ICカードや貯玉数の情報が記録されたレシートから貯玉数を参照し、貯玉数とその貯玉数により交換される景品種別と数量の表示を行い、景品払出機18が併設される場合、景品払出機18へ払い出す景品の種別と数量を指示する景品管理機(POS)11などが接続されている。
さらに、会員用ICカードに記憶されたIDに基づいて管理装置13の記憶部に記憶された貯玉数があれば再プレー用貯玉数の情報を書き換える旨の要求信号を、ネットワーク8を介して管理装置13に送信し、再プレーを行える状態にする再プレー受付機12、受け入れた紙幣額に対して購入度数ボタンで選択された金額に対応する度数を、会員用ICカードに更新したり、その金額に対応する度数が記憶された非会員用ICカードの発行を行う発券機20、各遊技機の上部に取り付けられ、各遊技機における、例えば、スランプグラフ、スタート回数、大当たり回数などの情報を表示するデータ表示機21、各遊技機の、例えば、スランプグラフ、スタート回数、大当たり回数などの情報を検索可能であり、その検索情報を表示部に表示して遊技者に提供するデータ公開機22などが接続されている。
ここで、会員の遊技者とは、住所、氏名、年齢、性別、好きな台、連絡先、暗証番号などの属性情報が会員の遊技者を互いに識別するIDに基づいて管理装置に登録され、会員用ICカードを有する遊技者をいう。また、非会員の遊技者とは、会員登録されていない一般の遊技者をいう。
また、会員用ICカードや非会員用ICカードには、例えば、ICチップと、そのICチップを取り巻くアンテナ部とを有し、アンテナ部を介してICチップに情報の読み書きをすることができる非接触型の記憶媒体などが使用される。
上記した各機器からの情報は、ネットワーク8を介して管理装置13に出力され、さらに、プロトコルコンバータ14、モデム15を介して外部の統括情報センタ24の統括管理装置25に送信される。この統括管理装置25には、例えば、他の遊技ホールからの情報も送信され、統括管理装置25では、各遊技ホール毎の集計やグループ遊技ホール全体における集計などを行うこともできる。また、統括管理装置25において集計された情報を各遊技ホールの管理装置13に備えられたパーソナルコンピュータ17などで見ることができる。一方、管理装置13からの情報は、ネットワーク8を介して各機器に出力することもできる。
また、上記した遊技データ収集システム1において、島コンピュータ7を除いた遊技機端末装置27から直接管理装置13に伝送する構成としてもよいし、島コンピュータ7を管理装置13に内蔵させてもよい。そして、管理装置13および島コンピュータ7などの少なくとも1つを遊技データ収集装置として機能させることも可能である。以下の実施の形態では、管理装置13を遊技データ収集装置として機能させた場合の実施の形態について説明する。また、管理装置13は、遊技データ収集装置としての機能を有するが、上記した台間機3、4、6、計数機9、精算機10、景品管理機(POS)11、再プレー受付機12、発券機20、データ表示機21、データ公開機22などの機器からの情報を管理するという他の管理装置としての機能も備えている。
なお、勿論、島コンピュータ7を遊技データ収集装置として機能させた場合においても、管理装置13を遊技データ収集装置として機能させた場合と同様の作用効果を得ることができる。
以下に、本発明の一実施の形態の遊技データ収集システム1において遊技データ収集装置として機能する管理装置13について、図を参照して説明する。
なお、ここでは、管理装置13は、遊技データ収集装置としての機能と、各機器からの情報を管理する機能を備えた一例について説明するが、これらの機能を分けて構成してもよい。つまり、例えば、管理装置13は、カード毎のIDに基づいてそれぞれのカードが保有する度数や貯玉情報を管理するカード管理装置、パチンコ機2に配設された発射玉数を示す信号を出力するアウトメータ、パチンコ機2への供給玉数を示す信号を出力するセーフメータ等の出力を管理するホールコンピュータを別個に設け、ネットワーク8をそれぞれ異なる規格のもので構成してもよい。
図2は、遊技データ収集システム1における、パチンコ機2やスロットマシン5などの遊技機が、遊技機端末装置27、島コンピュータ7を介して、管理装置13に接続されている概略を示す図である。
図2に示す遊技データ収集システム1では、列状に複数並設されたパチンコ機2やスロットマシン5のそれぞれは、遊技機端末装置27と接続され、遊技機端末装置27は、各列毎に各遊技機端末装置27と接続された島コンピュータ7を介して、管理装置13に接続されている。また、遊技機端末装置27、島コンピュータ7および管理装置13は、通信回線LANによって信号入出力可能に接続されている。
遊技機端末装置27は、各パチンコ機2毎または数台のパチンコ機2に1台接続され、上記した通信回線LANを介して、管理装置13に遊技機および台間機3、4、6等の周辺機器からの各種信号を伝送する。遊技データとして含まれる各種信号としては、例えば、大当り状態になった時に出力される大当り信号、セブン機などの複数絵柄が揃うと大当りとなる絵柄移動(ここでは、以下ルーレットと呼ぶ)がスタートするスタート入賞孔にパチンコ玉が入った時に出力されるスタート信号、スタート入賞孔とは異なる入賞孔にパチンコ玉が入った時に出力される入賞信号、大当りが成立したときのルーレットの数字によって、大当りとなる確率が大幅に高められたときに出力される確変信号、パチンコ玉が発射された時に出力されるアウトメータからのアウト信号、パチンコ機2へパチンコ玉が補給された時(パチンコ機2の上皿へパチンコ玉が供給された時)に出力されるセーフメータからのセーフ信号、またはCR機(隣接の台間機に挿入された記録媒体の度数を500円分差し引いてパチンコ機から125玉を25玉ずつ5回貸し出すパチンコ機)からのセーフメータ相当(上皿への全供給玉数から貸玉分を差し引いて賞玉分のみとした)信号、パチンコ機2のドアが不正に開かれたり、パチンコ機2が違法電波を受信したときなどに出力する不正信号などが送信される。また、パチンコ機2に並設された台間機3、4から管理装置13には、例えば、貸玉を行ったときに出力される貸玉信号、再プレーの際に貸玉を行ったときに出力される再プレー貸玉信号、台間機3、4に入金された時に出力される売景信号などが送信される。一方、管理装置13からパチンコ機2には、打ち止め状態になった時に出力される打ち止め信号が送信される。
スロットマシン5から管理装置13には、例えば、15枚のメダル払出しを8回繰返し120枚のメダルが払出されるレギュラーボーナス(RB)状態になった時に出力されるレギュラーボーナス信号、レギュラーボーナス状態が2〜3回続き240枚〜360枚のメダルが払出されるビッグボーナス(BB)状態になった時に出力されるビッグボーナス信号、所定数のメダルを投入し、スタートレバーを叩いた時に出力されるスタート信号、スロットマシン5にメダルが投入された時に出力されるIN信号、スロットマシン5からメダルが排出された時に出力されるOUT信号、スロットマシン5のドアが不正に開かれたり、スロットマシン5が違法電波を受信したときなどに出力する不正信号などが送信される。また、スロットマシン5に並設された台間機6から管理装置13には、例えば、貸メダルを行ったときに出力される貸メダル信号、再プレーの際に貸メダルを行ったときに出力される再プレー貸メダル信号、台間機6に入金された時に出力される売景信号などが送信される。
なお、スロットマシン5において、各回胴毎の停止ボタンの押し順を表示し、その押し順の通りに停止ボタンが押された場合に通常状態での小役に相当するメダルを払出すアシストタイム(AT)状態になった時に出力されるアシストタイム信号、通常よりリプレーの確率が上がり使用するメダル数を減少できるリプレータイム(RT)状態になった時に出力されるリプレータイム信号、ビッグボーナス状態時とリプレー時以外の時に所定ゲーム間目押しを可能にして遊技者がメダルを有利に獲得できる状態とするチャレンジタイム(CT)状態になった時に出力されるチャレンジタイム信号を出力可能な機種も存在する。
さらに「遊技データ」として含まれる各種信号を説明する。
遊技データを出力する遊技機器としては、入金を受けて入金分の有価価値を特定可能な情報が記憶部に記憶された記憶媒体を発行する発券機20、受け入れた記憶媒体の記憶部に記憶された有価価値を特定可能な情報を読み取るとともに、特定される有価価値を返金する精算機10、遊技者が獲得した遊技媒体を計数し、計数した遊技媒体数を特定可能な情報が記憶させたレシートまたは会員カードを排出する計数機9、これらのレシートまたは会員カードに記憶された遊技媒体数を特定可能な情報を読み取り、遊技者に渡される景品を払い出すか景品種別と数量を表示する景品管理機(POS)11、会員の好みの遊技機等の嗜好趣味を入力可能なデータ公開機22等が例示できる。上記した各種機器からの出力として、発券機20の場合には、入金総額、入金金種毎の枚数、払い出した釣りの総額および金種毎の枚数、100円で1度数となる発行度数、処理した記憶媒体のID等が例示できる。精算機10の場合には、処理した記憶媒体のIDと残度数、払い出した返金総額とその金種毎の枚数等が例示できる。計数機9の場合には、処理した記憶媒体がレシートであるか会員カードであるかの情報、会員カードのID、獲得した遊技媒体数等が例示できる。景品管理機(POS)11の場合には、処理した記憶媒体がレシートでるか会員カードであるかの情報、処理した記憶媒体のID、払い出した景品種別と数量等が例示できる。データ公開機22の場合には、会員の好みの遊技台等の嗜好趣味等が例示できる。管理装置13は、これらの情報をネットワーク8を介して受け付けてハードディスク等の記憶部に記憶する。
すなわち、管理装置13は、パチンコ機2、スロットマシン5、台間機3、4、6、計数機9、精算機10、景品管理機(POS)11、再プレー受付機12、発券機20、データ表示機21、データ公開機22などの機器からの情報を管理するものである。前述した各機器毎の管理装置13との情報の通信に基づいて、管理装置13には後述するような様々な情報が記憶されている。
また、管理装置13は、パチンコ機2、スロットマシン5からの遊技データに基づいて、各パチンコ機2や各スロットマシン5の作動状態を判定することができる。ここで、パチンコ機2においては、例えば、大当り時の出玉の異常、ベース異常などの作動状態が判定される。ここで、ベースとは、1分間のアウト(発射玉)数100個に対して、遊技者側に戻されるセーフ(遊技機への供給玉、つまり遊技の上皿への供給玉:遊技者の獲得玉)数の割合である。ベースは、例えば、貸玉1玉4円あたり2.5円買取の場合には42個、4円買取(等価交換)の場合には19個となるようパチンコ機の釘幅を調整するなどの指標が機種毎に設けられる。
また、スロットマシン5においては、例えば、遊技者にとって有益な、例えば、レギュラーボーナス(RB)、ビッグボーナス(BB)、アシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT)、リプレータイム(RT)などの有利モードの状態にあるか否かなどが判定される。特に、一般的にスロットマシン5から信号が出力されない、アシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT)、リプレータイム(RT)などの有利モードの状態にあるか否かの判定が的確に行われる。
以下に、管理装置13の第1〜第3の実施の形態について説明する。
(第1の実施の形態)
次に、第1の実施の形態の管理装置13について、図3〜5を参照して説明する。
図3には、第1の実施の形態の管理装置13の構成部を示す図、図4および図5には、第1の実施の形態の管理装置13における動作の流れを示す図が示されている。
図3に示すように、管理装置13は、制御手段100、情報管理手段101、判定値学習手段102、状態判定手段103、情報出力手段104から構成されている。
制御手段100は、演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)などから主に構成され、CPUでは、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行する。この制御手段100では、情報管理手段101、判定値学習手段102、状態判定手段103、情報出力手段104の各手段間の情報の出入力、および、ネットワーク8を介して各機器との間の情報の出入力を制御している。また、制御手段100は、プロトコルコンバータ14、モデム15を介して統括情報センタ24の統括管理装置25との間の情報の出入力を制御している。
情報管理手段101は、上記した「遊技データ」として、例えば、パチンコ機2から出力される、大当り信号、スタート信号、入賞信号、確変信号、アウト信号、セーフ信号、不正信号などや、台間機3、4から出力される、貸玉信号、再プレー貸玉信号、売景信号などの情報を記憶し、管理している。また、情報管理手段101は、例えば、スロットマシン5から出力される、レギュラーボーナス信号、ビッグボーナス信号、スタート信号、IN信号、OUT信号、不正信号などや、台間機6から出力される、貸メダル信号、再プレー貸メダル信号、売景信号などの情報を記憶し、管理している。
さらに、情報管理手段101は、各機器から出力された、例えば、貯玉数、度数残高、再プレー用貯玉数、ポイント、台間機または発券機に挿入した金額、精算金額などの情報を、使用される会員用ICカードや非会員用ICカードのIDなどに基づいて管理している。これらの管理情報は、情報管理手段101において、履歴情報、日毎情報、週毎情報などとしても管理することができる。
判定値学習手段102は、情報管理手段101に管理されている情報、特に、パチンコ機2やスロットマシン5から出力される情報に基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する。
状態判定手段103は、判定値学習手段102で設定された判定値と、情報管理手段101に管理されている情報、特に、パチンコ機2やスロットマシン5から出力される所定の情報とを比較して、各種遊技機の作動状態を判定する。
情報出力手段104は、状態判定手段103よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段101に管理されている情報を出力するもので、例えば、プロトコルコンバータ14、モデム15を介して統括情報センタ24の統括管理装置25に情報を出力する。また、情報出力手段104は、ネットワーク8を介して各機器に情報を出力するもので、例えば、パチンコ機2に打ち止め信号などを出力する。また、情報出力手段104は、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ、状態判定手段103よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段101に管理されている情報を出力したり、図示しないスピーカにより音声でこれら情報を出力したり、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して出力する。
そして、制御手段100によって制御される、情報管理手段101、判定値学習手段102、状態判定手段103、情報出力手段104の各手段部は、次のように動作する(図4および図5)。
以下に、図4および5を参照して、その動作を説明する。
なお、ここでは、スロットマシン5のレギュラーボーナス(RB)、ビッグボーナス(BB)に基づく信号入力が管理装置13に入力されない場合の有利モードの判定、およびその判定値の遊技データによる修正、パチンコ機2の大当り状態における差玉(打ち込み玉数に対する遊技者への獲得玉数)、通常時の差玉、スタート回数の各異常の判定およびその判定値の遊技データによる修正がなされる。
まず、制御手段100は、「遊技データ」として、ネットワーク8を介して入力された、パチンコ機2やスロットマシン5の各遊技機および発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22などの各機器からの情報を情報管理手段101に記憶する(ステップS110)。また、パチンコ機2やスロットマシン5から管理装置13に大当り(パチンコ機)、レギュラーボーナス(RB)(スロットマシン)、ビッグボーナス(BB)(スロットマシン)である旨の状態信号が出力される場合には、別途従来通りその旨の信号に基づきRB、BB状態が判定されてカウントされるものとする(ステップS110)。
予め設定された管理装置13が管理し、遊技ホールのネットワーク8を介して通信可能な、パチンコ機2、スロットマシン5、発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22などの各遊技機毎に付与された遊技機識別番号「J」に基づいて動作を行う。まず、遊技機識別番号「1」(付与された最小の番号)の遊技機について処理を行う(ステップS111)。なお、ここでは、遊技機識別番号「J」は、新しい遊技機を購入する毎に図示しない「初期設定」ルーチンにおいて、その遊技機名と自動付与による「J」の番号、および遊技機種別であるグループ番号を示す自動付与による「K」の番号を設定登録して管理装置13の情報管理手段101の記憶部に記憶されているものとする。また、遊技機識別番号の小さい順に処理を行う一例について示すが、この順に処理が行われることに限らず、例えば、遊技機識別番号の大きい順や、ランダムに行ってもよい。
続いて、制御手段100は、すべての遊技機、つまりすべての遊技機機種遊技機識別番号について処理が終了したか否かを判定する(ステップS112)。ここでは、予め遊技機の総数に応じて遊技機に付与された遊技機識別番号の最大値が、ステップS111で認識した遊技機識別番号「J」の値よりも小さいか否かを判定する。
まず、ステップS112の判定で、すべての遊技機について処理が終了していないと判定した場合(ステップS112のNo)について説明する。
制御手段100は、遊技機識別番号「J」に対応させて、遊技機種別番号「K」を設定する(ステップS113)。つまり、例えば、「J=1、K=1」とは、遊技機識別番号「1」で、遊技機種別番号「1」の遊技機ということになる。なお、ここで、遊技機種別番号「K」は、パチンコ機2およびスロットマシン5ではさらに機種毎、つまりCR新海物語(登録商標)、CR花満開極GS(登録商標)、CR水前寺清子C(登録商標)、CRGO!GO!郷MB(登録商標)、CR暴れん坊将軍V(登録商標)、北斗の拳(登録商標)、吉宗(登録商標)、主役は銭形(登録商標)、鉄拳R(登録商標)等毎に異なる番号が「初期設定」ルーチンにより予め自動設定されて付与されている。同様に、この他、発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22の各種別において、さらに複数機種を遊技ホールで使用する場合にも、各種別の複数機種毎にグループ番号である異なる番号の「K」が予め付与されている。
続いて、制御手段100は、遊技機識別番号「J」に相当する遊技機がパチンコ機2、スロットマシン5、その他であるか否かを判定する(ステップS114)。
まず、ステップS114の判定で、パチンコ機2、スロットマシン5のどちらでもない、すなわち発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22と判定した場合(ステップS114の「その他」)には、ステップS130を実行する。
ステップS114の判定で、パチンコ機2と判定した場合(ステップS114の「パチンコ機」)には、制御手段100は、遊技機識別番号「J」のパチンコ機2における集計処理が、前回行った集計処理から1分を経過後の初回の処理であるか否かを判定する(ステップS115)。
ステップS115の判定で、前回行った集計処理から1分を経過後の初回の処理でないと判定した場合(ステップS115のNo)には、ステップS123を実行する。
一方、ステップS115の判定で、前回行った集計処理から1分を経過後の初回の処理であると判定した場合(ステップS115のYes)には、制御手段100は、情報管理手段101に記憶されている情報に基づいて、所定期間、例えば、10分間の遊技機識別番号「J」のパチンコ機2におけるセーフの合計からアウトの合計を減算して差玉を算出し、例えば、ランダムアクセスメモリ(RAM)などに記憶する(ステップS116)。ここで、この10分間におけるセーフの合計とは、例えば、処理された1分間隔の連続するセーフに関する処理情報を10個合計したものである。これと同様に、この10分間におけるアウトの合計とは、例えば、処理された1分間隔の連続するアウトに関する処理情報を10個合計したものである。このように、ステップS115の1分経過初回毎、すなわち1分毎に演算すると10分間待たなくても1分毎に過去10分間における集計が可能となり、状態判定が早くなるという利点がある。また、以下に記載する初回か否かの全ての判定は、所定の状態(例えば、スタート信号の入力)となった場合に、所定アドレスのフラグに「1」を書き込み、所定の状態でない(例えば、スタート信号の入力なし)場合に、所定アドレスのフラグに「0」を書き込むことで、所定の状態になり(例えば、スタート信号の入力)、かつ所定アドレスのフラグが「0」であった場合に初回と判定することで実現できる。
続いて、判定値学習手段102は、情報管理手段101に記憶されている情報に基づいて、次の式(1)により、遊技機識別番号「J」と同機種の「K」の遊技機全体について、処理期間毎に重み付けして算出される差玉の平均値を算出する(ステップS117)。
本処理における差玉の平均=所定期間における差玉の平均×(1−X)+本処理における差玉×X …式(1)
ここで、所定期間における差玉の平均とは、本処理前にすでに式(1)を用いて、機種「K」の遊技機全体について算出された差玉の平均である。Xは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「0」より大きく、「1」より小さい。Xは、例えば、釘調整を行うのが1週間とすれば、1/(1週間分の経過時間(分))とするとよい。また、釘調整等の後に同じ状態が続いた場合、その期間の増加に伴い「X」を小さくすれば、本処理における差玉の平均に与える本処理における差玉の影響は小さくなり、差玉平均のより早い学習と学習後の差玉平均の安定が得られる。なお、加重平均係数Xは、任意に設定することができる。
ここでは、機種「K」の遊技機全体について、「本処理における差玉の平均」を算出することを示したが、例えば、予め検知可能な「確変」および「大当り」の動作状態にある機種「K」の遊技機について上記式(1)を適用することにより、「確変」または「大当り」時での「本処理における差玉の平均」を算出することができる。また、「確変」または「大当り」の情報が検知されない場合には、「通常」の作動状態時での「本処理における差玉の平均」として算出される。すなわち、上記したように、スロットマシンのBB、RB状態、その他の有利モード状態、パチンコ機の確変状態、大当り状態、その他の有利モード状態の場合は、遊技機よりその旨の状態信号が入力されるので、その旨の状態信号が入力された場合は、差玉の平均値計算を停止させ、通常時のみの差玉の平均値を算出する。
続いて、制御手段100は、パチンコ機2からの出力に基づいて、「大当り」か否かを判定する(ステップS118)。なお、パチンコ機2からの出力から確変信号が出力された場合には、このステップS118では、「確変」か否かも判定される。
ステップS118の判定で、「大当り」であると判定した場合(ステップS118のYes)には、状態判定手段103は、ステップS116において、最新の所定期間のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、ステップS117において、式(1)を用いて算出した本処理における差玉の平均の値に所定値Aを加算した値とを比較する。ここで、後者は、判定値として機能する。そして、状態判定手段103は、ステップS116における差玉の値が、ステップS117における差玉の平均の値に所定値Aを加算した値よりも小さいか否かを判定する(ステップS119)。
ここでは、ステップS117における差玉の平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差玉の平均」として算出したものを用いている。また、所定値Aは、例えば、大当り時におけるベースの80%に相当する値が入力される。一般に、「通常」の作動状態時での本処理における差玉の平均に、大当り時におけるベースの80%に相当する値を加算しても、大当り時における差玉の値は、それよりも大きくなる。なお、所定値Aの値は、この値に限定されるものではなく、差玉の平均の値に所定値Aを加算して、ステップS116における差玉の値と比較したときに、大当り出玉異常を検知できる範囲で設定することができる。
ステップS119の判定で、ステップS116における差玉の値が、ステップS117における差玉の平均の値に所定値Aを加算した値よりも小さいと判定した場合(ステップS119のYes)には、状態判定手段103は、大当り出玉異常と判定し、制御手段100に大当り出玉異常に基づく情報を出力する(ステップS120)。
一方、ステップS119の判定で、ステップS116における差玉の値が、ステップS117における差玉の平均の値に所定値Aを加算した値以上と判定した場合(ステップS119のNo)には、続いてステップS123を実行する。
なお、ステップS119において、上記した、「大当り」時での「本処理における差玉の平均」を用いた場合には、ステップS116において、最新の所定期間のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、ステップS117において、式(1)を用いて算出した本処理における大当り時の差玉の平均の値から所定値Aを減算した値とを比較する。この場合には、ステップS116における差玉の値が、ステップS117における差玉の平均の値から所定値Aを減算した値よりも小さいと判定した場合には、状態判定手段103は、大当り出玉異常と判定し、制御手段100に大当り出玉異常に基づく情報を出力する。なお、異常情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「大当出玉異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカによって音声で「大当出玉異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して報知するようにする。これらの異常は、パチンコ機内部上皿への補給球のつまりなどにより生じる。
また、ステップS118の判定を「確変」とし、ステップS119において、上記した、「確変」時での「本処理における差玉の平均」を用いた場合には、ステップS116において、最新の所定期間のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、ステップS117において、式(1)を用いて算出した本処理における確変時の差玉の平均の値から所定値Aを減算した値とを比較する。この場合には、ステップS116における差玉の値が、ステップS117における差玉の平均の値から所定値Aを減算した値よりも小さいと判定した場合には、状態判定手段103は、確変出玉異常と判定し、制御手段100に大当り出玉異常に基づく情報を出力するようにすれば確変時の出玉異常を検知できる。この場合、大当り時の、図4におけるステップS118、ステップS119をそのままの処理構成とし、ステップS123の処理の前に、ステップS118とステップS119を確変に対応させて構成した処理を追加すると、大当り出玉異常と確変時出玉異常が検知できる。
ステップS118の判定で、「大当り」でないと判定した場合(ステップS118のNo)には、状態判定手段103は、ステップS116において、最新の所定期間のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、ステップS117において、式(1)を用いて算出した本処理における通常時の差玉の平均の値に所定値Bを加算した値とを比較する。ここで、後者は、判定値として機能する。そして、状態判定手段103は、ステップS116における差玉の値が、ステップS117における差玉の平均の値に所定値Bを加算した値よりも大きいか否かを判定する(ステップS121)。
ステップS121についてさらに説明する。ここでは、ステップS117における差玉平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差玉の平均」として算出したものを用いている。また、所定値Bは、例えば、通常時におけるベースの50%に相当する値、例えば1玉2.5円での換金率の場合「本処理における差玉の平均」であるところのベース平均が42玉であるのに対し、「+21」を所定値Bと設定するとよい。なお、所定値Bの値は、この値に限定されるものではなく、差玉の平均の値に所定値Bを加算して、ステップS116における差玉の値と比較したときに、ベース異常を検知できる範囲で設定することができる。
また、所定値Bを複数設け、差玉についての異常度合いをレベル分けして判定できるようにしてもよい。
さらに、所定値Bを遊技データによって学習することもできる。例えば、「所定値B+差玉平均」を超える差玉があった場合に、この差玉から差玉平均を減算した値を所定値Bとし、「所定値B+式(1)による差玉平均」を差玉が越えない場合には、式(1)で演算した差玉平均値に定数2を乗じた値に向かって所定時間(例えば12時間)かけて減衰するよう所定値Bを次の式(111)、(112)によって演算させるようにしてもよい。このようにすると自動的な所定値Bの遊技データに基づく学習が可能となる。
差玉>「所定値B+式(1)による差玉平均」、の場合、
所定値B=差玉−式(1)による差玉平均 …式(111)
「所定値B+式(1)による差玉平均」≧差玉、の場合、
所定値B=所定値B−定数1×(所定値B−定数2×式(1)で演算した差玉平均値) …式(112)
ここで、定数1として、例えば、0.01が用いられ、定数2として、例えば0.2が用いられる。
また、例えば次の式(113)、(114)を用いて、判定値は、平均演算した値に対し所定の補正を施された値を遊技データ(差玉)が超えた場合のみの遊技データ(差玉)と式(1)より平均演算した差玉平均を基に、所定の補正を施された値を演算して第2の判定値(所定値B1+式(1)による差玉平均)としてもよい。
差玉>所定値B(固定値)×1.5(余裕分)+式(1)による差玉平均、の場合、
所定値B1=差玉−式(1)による差玉平均 …式(113)
所定値B(固定値)×1.5(余裕分)+式(1)による差玉平均≧差玉、の場合、
所定値B1=所定値B1−定数1×(所定値B1−定数2×式(1)で演算した差玉平均値)…式(114)
ここで、定数1として、例えば、0.01が用いられ、定数2として、例えば0.2が用いられる。また、「1.5(余裕分)」については、第2の判定値と第1の判定値とのレベル分けに用いる任意の値であり、変更可能としてもよい。
また、同様に第3の判定値を次の式(115)および(116)を用いて演算することもできる。
差玉>所定値B1×1.5(余裕分)+式(1)による差玉平均、の場合、
所定値B2=差玉−式(1)による差玉平均 …式(115)
所定値B1×1.5(余裕分)+式(1)による差玉平均≧差玉、の場合、
所定値B2=所定値B2−定数1×(所定値B2−定数2×式(1)で演算した差玉平均値) …式(116)
ここで、定数1として、例えば、0.01が用いられ、定数2として、例えば0.2が用いられる。
同様に、第4、第5の判定値を演算させてもよい。このように、複数の判定値を演算することで差玉異常の度合いをレベル分けして報知し、ほぼ同時に差玉異常が発生してもどちらを優先的に処理すべきかを遊技ホールの店員に認知可能にできる(ステップS121)
ステップS121の判定で、ステップS116における差玉の値が、ステップS117における通常時の差玉の平均の値に所定値Bを加算した値よりも大きいと判定した場合(ステップS121のYes)には、状態判定手段103は、ベース異常と判定し、制御手段100にベース異常に基づく情報を出力する(ステップS122)。なお、異常情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「ベース異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「ベース異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、針金等を遊技機下皿から指し込み開閉可能な入賞口を開口させる不正行為などが行われている可能性がある。
一方、ステップS121の判定で、ステップS116における差玉の値が、ステップS117における通常時の差玉の平均の値に所定値Bを加算した値以下と判定した場合(ステップS121のNo)には、続いてステップS123を実行する。
続いて、制御手段100は、パチンコ玉がパチンコ機2のスタート入賞孔に入った時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間(例えば、10分間)において初回か否かを判定する(ステップS123)。
ステップS123の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合(ステップS123のYes)には、遊技機識別番号「J」毎かつ遊技機種別番号「K」毎のスタート回数を示す「ST[K][J]」の値に「1」を加算する(ステップS124)。
続いて、判定値学習手段102は、情報管理手段101に記憶されている情報に基づいて、次の式(2)により、遊技機識別番号「J」と同機種の「K」の遊技機全体について、処理期間毎に重み付けして算出されるスタート回数の平均値を算出する(ステップS125)。
本処理におけるスタート回数の平均=所定期間におけるスタート回数の平均×(1−Y)+本処理におけるスタート回数×Y …式(2)
ここで、所定期間におけるスタート回数の平均とは、本処理前にすでに式(2)を用いて、機種「K」の遊技機全体について算出されたスタート回数の平均である。Yは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「0」より大きく、「1」より小さい。「Y」は、例えば、釘調整を行うのが1週間とすれば、1/(1週間分の経過時間(分))とするとよい。また、釘調整等の後に同じ状態が続いた場合、その期間の増加に伴い「Y」を小さくすれば、本処理におけるスタート回数の平均に与える本処理におけるスタート回数の影響は小さくなり、スタート回数の平均についてのより早い学習と学習後のスタート回数の平均の安定が得られる。なお、加重平均係数Yは、任意に設定することができる。
続いて、状態判定手段103は、ステップS124において、「1」が加算されたスタート回数(「ST[K][J]」)の値と、ステップS125において、式(2)を用いて算出した本処理におけるスタート回数の平均の値に所定値Cを加算した値とを比較する。ここで、後者は、判定値として機能する。そして、状態判定手段103は、ステップS124におけるスタート回数の値が、ステップS125におけるスタート回数の平均値に所定値Cを加算した値よりも大きいか否かを判定する(ステップS126)。ここで、所定値Cは、例えば、ベースに基づいて設定され、パチンコ玉1玉が2.5円換算で景品と交換される際に、多くの遊技ホールで採用されるベース42の場合には、所定値Cは40に設定され、パチンコ玉1玉4円換算で景品と交換される際に、多くの遊技ホールで採用されるベース19の場合には、所定値Cは30に設定される。なお、所定値Cの値は、この範囲に限定されるものではなく、スタート回数の平均値に所定値Cを加算して、ステップS124におけるスタート回数の値と比較したときに、スタート異常を検知できる範囲で設定することができる。
また、所定値Cを遊技データによって学習することもできる。例えば、所定値Cを超えるスタート回数があった場合に、このスタート回数を所定値Cとし、所定値Cをスタート回数が越えない場合には、式(2)で演算したスタート回数の平均値に定数2を乗じた値に向かって所定時間(例えば12時間)かけて減衰するよう所定値Cを次の式(211)、(212)を用いて演算させるようにしてもよい。このようにすると自動的な所定値Cの遊技データに基づく学習が可能となる。
スタート回数>所定値C、の場合、
所定値C=スタート回数 …式(211)
所定値C≧スタート回数、の場合、
所定値C=所定値C−定数1×(所定値C−定数2×式(2)によるスタート回数平均) …式(212)
ここで、定数1として、例えば、0.01が用いられ、定数2として、例えば0.2が用いられる。
また、例えば次の式(213)、(214)に示すように、判定値は、平均演算した値に対し所定の補正が施された値を遊技データ(スタート回数)が超えた場合のみの遊技データ(スタート回数)と、式(2)より平均演算したスタート回数平均を基に所定の補正を施された値を演算して、第2の判定値(所定値C1+式(2)によるスタート回数平均)としてもよい。ここで「×1.5(余裕分)」については、第2の判定値と第1の判定値とのレベル分けに用いる任意の値であり、変更可能としてもよい。
スタート回数>所定値C(固定値)×1.5(余裕分)+式(2)によるスタート回数平均、の場合、
所定値C1=スタート回数 …式(213)
所定値C(固定値)×1.5(余裕分)+式(2)によるスタート回数平均≧スタート回数、の場合、
所定値C1=所定値C1−定数1×(所定値C1−定数2×式(2)によるスタート回数平均) …式(214)
ここで、定数1として、例えば、0.01が用いられ、定数2として、例えば0.2が用いられる。
また、同様に第3の判定値を次の式(215)、(216)を用いて演算することもできる。
スタート回数>所定値C1×1.5(余裕分)+式(2)によるスタート回数平均の、場合、
所定値C2=スタート回数 …式(215)
所定値C1×1.5(余裕分)+式(2)によるスタート回数平均≧スタート回数の、場合、
所定値C2=所定値C2−定数1×(所定値C2−定数2×式(2)による差玉平均) …式(216)
ここで、定数1として、例えば、0.01が用いられ、定数2として、例えば0.2が用いられる。
同様に、第4、第5の判定値を演算させてもよい。このように、複数の判定値を演算することでスタート回数異常の度合いをレベル分けして報知し、ほぼ同時スタート回数異常がおきてもどちらを優先的に処理すべきかを遊技ホールの店員に認知可能にできる。(ステップS126)
ステップS126の判定で、ステップS124におけるスタート回数の値が、ステップS125におけるスタート回数の平均値に所定値Cを加算した値よりも大きいと判定した場合(ステップS126のYes)には、状態判定手段103は、スタート異常と判定し、制御手段100にスタート回数の異常に基づく異常情報を出力する(ステップS127)。なお、異常情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「スタート回数異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「スタート回数異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、磁石によるスタート入賞口へのパチンコ球誘導や、針金によるスタート入賞口のチューリップの強制開口などが考えられる。
一方、ステップS126の判定で、ステップS124におけるスタート回数の値が、ステップS125におけるスタート回数の平均値に所定値Cを加算した値以下と判定した場合(ステップS126のNo)には、続いてステップS128を実行する。
また、ステップS123の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合(ステップS123のNo)には、続いてステップS128を実行する。
続いて、ステップS128において、制御手段100は、スタート信号の入力が、ステップS123の判定で、初回と判定されたときから所定時間後、例えば10分経過後の初回にされたものか否かを判定する。
ステップS128の判定で、初回と判定されたときから10分経過後の初回にされたものであると判定した場合(ステップS128のYes)には、これまでの遊技機識別番号「J」毎かつ遊技機種別番号「K」毎のスタート回数を示す「ST[K][J]」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS129)。
一方、ステップS128の判定で、初回と判定されたときから10分経過後の初回にされたものであると判定した場合(ステップS128のNo)、またはステップS129の処理後、制御手段100は、遊技機識別番号「J」に「1」を加算して、再びステップS112からの処理を、次の遊技機に対して行う(ステップS130)。
次に、ステップS114の判定で、スロットマシン5であると判定した場合について説明する。
ステップS114の判定で、スロットマシン5であると判定した場合(ステップS114の「スロットマシン」)には、制御手段100は、遊技機識別番号「J」のスロットマシン5において、所定数のメダルを投入し、スタートレバーを叩いた時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間(例えば、mゲーム間)において初回か否かを判定する(ステップS131)。なお、スロットマシン5の機種によってはスタート信号出力がないので、代わりに投入メダル数を示すIN信号でも判定可能に設定される。
ステップS131の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合(ステップS131のYes)には、制御手段100は、情報管理手段101に記憶されている情報に基づいて、所定期間、例えば、mゲーム間の遊技機識別番号「J」のスロットマシン5におけるOUT(スロットマシン5から排出されたメダル数)の合計からIN(スロットマシン5に投入されたメダル数)の合計を減算して差メダルを算出し、例えば、ランダムアクセスメモリ(RAM)などに記憶する(ステップS132)。
ここで、所定期間(例えば、mゲーム間)におけるOUTの合計とは、例えば、処理されたOUTに関する連続する1のゲーム間におけるOUTの合計をmゲーム個合計したものである。これと同様に、所定期間(例えば、mゲーム間)におけるINの合計とは、例えば、処理されたINに関する連続する1のゲーム間における処理情報をmゲーム個合計したものである。また、上記した差メダルは、例えば、所定期間(処理するゲーム数)などを変えて、2条件における差メダルを算出している。このように、ステップS131の新規スタート初回毎である1ゲーム毎に演算することによって、mゲーム、またはnゲーム間待たなくても1ゲーム毎に過去mゲーム、またはnゲームにおける集計が可能となり状態判定が早くなるという利点がある。
続いて、判定値学習手段102は、通常時に限って(BB、RB、有利モードの場合はステップS135における式(3)の計算を行わない。)、情報管理手段101に記憶されている情報に基づいて、次の式(3)により、遊技機識別番号「J」と同機種の「K」の遊技機全体について、処理期間毎に重み付けして算出される差メダルの平均値を、上記した2条件の場合について算出する(ステップS133)。
本処理における差メダルの平均=所定期間における差メダルの平均×(1−V)+本処理における差メダル×V …式(3)
ここで、所定期間における差メダルの平均とは、本処理前にすでに式(3)を用いて、機種「K」の遊技機全体について算出された差メダルの平均である。Vは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「0」より大きく、「1」より小さい。「Y」は、例えば、スロットマシンの「設定(1〜5の各設定毎に出メダル率が異なる)」変更を行うのが2日毎とすれば1/(2日間の平均ゲーム数)とするとよい。また「設定」の変更後に同じ状態が続いた場合、そのゲーム数の増加に伴い「V」を小さくすれば、本処理における差メダルの平均に与える本処理における差メダルの影響は小さくなり、差メダル平均のより早い学習と学習後の差メダル平均の安定が得られる。なお、加重平均係数Vは、任意に設定することができる。
ここでは、機種「K」の遊技機全体について、「本処理における差メダルの平均」を算出することを示したが、例えば、差メダルでない信号入力によって予め検知可能な「レギュラーボーナス(RB)」および「ビッグボーナス(BB)」の動作状態にある機種「K」の遊技機について上記式(3)を適用することにより、「レギュラーボーナス(RB)」または「ビッグボーナス(BB)」時での「本処理における差メダルの平均」を算出することができる。また、「レギュラーボーナス(RB)」または「ビッグボーナス(BB)」の情報が検知されない場合には、「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出される。すなわち、上記したように、スロットマシンのBB、RB状態、その他有利モード状態、パチンコ機の確変状態、大当り状態、その他有利モード状態の場合は、遊技機よりその旨の状態信号が入力されるので、その旨の状態信号が入力された場合は、差メダルの平均値計算を停止させ、通常時のみの差玉の平均値を算出する。
続いて、制御手段100は、前回の判定結果に基づいて、現在のモードが有利モードか、通常モードかを判定する(ステップS134)。ここで、スロットマシン5からのレギュラーボーナス信号やビッグボーナス信号の出力を入力した場合には、ステップS134における有利モードか通常モードかの判定は行われず、それぞれ、ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数がカウントされ、その旨を店員宛てに表示あるいは音声で案内し、ステップS130へ移行する。
ステップS134の判定で、有利モードと判定した場合(ステップS134の「有利モード」)には、状態判定手段103は、ステップS132において、nゲーム間のOUTの合計からINの合計を減算して算出した差メダルの値と、ステップS133において、式(3)を用いて算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Dを加算した値とを比較する。すなわち、差メダルの平均の値に所定値Dを加算した値は判定値として機能する。そして、状態判定手段103は、ステップS132における差メダルの値が、ステップS133における差メダルの平均の値に所定値Dを加算した値よりも小さいか否かを判定する(ステップS135)。
ここでは、ステップS135における差メダルの平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出したものを用いている。また、所定値Dは、差メダル平均値に対し有利モードの有利度合い、すなわち、機種毎、あるいは機種毎でかつ設定毎に出メダルの増加を確実に判定できる値に設定される。なお、所定値Dの値は、この値に限定されるものではなく、差メダルの平均の値に所定値Dを加算して、ステップS135における差メダルの値と比較したときに、有利モードであるか否かを判定できる範囲で設定することができる。
ステップS135の判定で、ステップS132における差メダルの値が、ステップS133における差メダルの平均の値に所定値Dを加算した値よりも小さいと判定した場合(ステップS135のYes)には、状態判定手段103は、通常モードと判定し、制御手段100に通常モードであることを示す情報を出力する(ステップS136)。
一方、ステップS135の判定で、ステップS132における差メダルの値が、ステップS133における差メダルの平均の値に所定値Dを加算した値以上と判定した場合(ステップS135のNo)、ステップS136の処理後、またはステップS131の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合(ステップS131のNo)には、ステップS130を実行し、遊技機識別番号「J」に「1」を加算して、再びステップS112からの処理を、次の遊技機に対して行う。
ステップS134の判定で、通常モードと判定した場合(ステップS134の「通常モード」)には、状態判定手段103は、ステップS132において、mゲーム間のOUTの合計からINの合計を減算して算出した差メダルの値と、ステップS133において、式(3)を用いて算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Eを加算した値とを比較する。ここで、差メダルの平均の値に所定値Eを加算した値は、判定値として機能する。そして、状態判定手段103は、ステップS132における差メダルの値が、ステップS133における差メダルの平均の値に所定値Eを加算した値よりも大きいか否かを判定する(ステップS137)。
ここでは、ステップS137における差玉の平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出したものを用いている。ここで、所定値Eは、例えば、差メダル平均値に対し有利モードの有利度合い、すなわち、機種毎、あるいは機種毎でかつ設定毎に出メダルの増加を確実に判定できる値に設定される。なお、所定値Eの値は、この値に限定されるものではなく、差メダルの平均の値に所定値Eを加算して、ステップS137における差メダルの値と比較したときに、有利モードであるか否かを判定できる範囲で設定することができる。
ステップS137の判定で、ステップS132における差メダルの値が、ステップS133における差メダルの平均の値に所定値Eを加算した値よりも大きいと判定した場合(ステップS137のYes)には、状態判定手段103は、有利モードと判定し、制御手段100に有利モードであることを示す情報を出力する(ステップS138)。情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「有利モード発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「有利モード発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
また、制御手段100は、状態判定手段103から出力された有利モードであることを示す情報に基づいて、これまでの有利モードの回数に「1」を加算する。そして、この情報は、情報管理手段101に出力され管理される(ステップS139)。これによって、有利モードの発生回数をカウントすることができる。
ここで、上記したように、「有利モード」から「通常モード」、「通常モード」から「有利モード」の判定において、実際には、例えば「通常モード」から「有利モード」への移行でありながら、それぞれの状態判定が短時間で変化するチャタリングを生じることがあるが、それぞれ異なる判定値を設け、ヒステリシスの機能を持たせることで、そのチャタリングの発生を防止し、安定した状態判定が可能となる。
また、所定値D、Eを遊技データによって学習することもできる。例えば、「所定値D+差メダル平均」または「所定値E+差メダル平均」を超える差メダルがあった場合に、この差メダル数から差メダル平均を減算した値を、所定値Dまたは所定値Eとし、所定値Dまたは所定値Eを差メダルが越えない場合には、式(3)で演算した差メダル平均値に定数2を乗じた値に向かって所定時間(例えば12時間)かけて減衰するよう所定値Dまたは所定値Eを次の式(311A)、(311B)(312A)、(312B)を用いて演算させるようにしてもよい。このようにすると、自動的な所定値Bの遊技データに基づく学習が可能となる。
差メダル>所定値D+式(3)による差メダル平均値、の場合、
所定値D=差メダル−式(3)による差メダル平均値 …式(311A)
差メダル>所定値E+式(3)による差メダル平均値、の場合、
所定値E=差メダル−式(3)による差メダル平均値 …式(311B)
所定値D≧差メダル、の場合、
所定値D=所定値D−定数1×(所定値D−定数2×式(3)による差メダル平均) …式(312A)
所定値E≧差メダル、の場合、
所定値E=所定値E−定数1×(所定値E−定数2×式(3)による差メダル平均) …式(312B)
ここで、定数1として、例えば、0.01が用いられ、定数2として、例えば0.2が用いられる。
また、例えば、次の式(313A)、(313B)、(314A)、(314B)、(315A)、(315B)に示すように、判定値は、平均演算した値に対し所定の補正を施された値を遊技データ(差メダル)が超えた場合のみの遊技データ(差メダル)に差メダル平均を減算した値と、式(3)より平均演算した差メダル平均を基に所定の補正を施された値を演算して、「第2の判定値(所定値D1または所定値E1+式(3)による差メダル平均)」としてもよい。
差メダル>所定値D(固定値)×1.5(余裕分)+式(3)による差メダル平均、の場合、
所定値D1=差メダル−式(3)による差メダル平均値 …式(313A)
差メダル>所定値E(固定値)×1.5(余裕分)+式(3)による差メダル平均、の場合、
所定値E1=差メダル−式(3)による差メダル平均値 …式(313B)
所定値D(固定値)×1.5(余裕分)+式(3)による差メダル平均≧差メダル、の場合、
所定値D1=所定値D1−定数1×(所定値D1−定数2×式(3)による差メダル平均) …式(314A)
所定値E(固定値)×1.5(余裕分)+式(3)による差メダル平均≧差メダル、の場合、
所定値E1=所定値E1−定数1×(所定値E1−定数2×式(3)による差メダル平均) …式(314B)
ここで、定数1として、例えば、0.01が用いられ、定数2として、例えば0.2が用いられる。また、「×1.5(余裕分)」については、第2の判定値と第1の判定値とのレベル分けに用いる任意の値であり、変更可能としてもよい。
また、同様に第3の判定値を次の式(315A)、(315B)、(316A)、(316B)を用いて演算することもできる。
差メダル>所定値D1×1.5(余裕分)+式(3)による差メダル平均、の場合、
所定値D2=差メダル−式(3)による差メダル平均値 …式(315A)
差メダル>所定値E1×1.5(余裕分)+式(3)による差メダル平均、の場合、
所定値E2=差メダル−式(3)による差メダル平均値 …式(315B)
所定値D1×1.5(余裕分)+式(3)による差メダル平均≧差メダル、の場合、
所定値D2=所定値D2−定数1×(所定値D2−定数2×式(3)による差メダル平均) …式(316A)
所定値E1×1.5(余裕分)+式(3)による差メダル平均≧差メダル、の場合、
所定値E2=所定値E2−定数1×(所定値E2−定数2×式(3)による差メダル平均) …式(316B)
ここで、定数1として、例えば、0.01が用いられ、定数2として、例えば0.2が用いられる。また、「×1.5(余裕分)」については、第2の判定値と第1の判定値とのレベル分けに用いる任意の値であり、変更可能としてもよい。
同様に、第4、第5の判定値を演算させてもよい。このように、複数の判定値を演算することで複数種の有利モードを混同せずに検知して報知できる。(ステップS135、ステップS137)
一方、ステップS137の判定で、ステップS132における差メダルの値が、ステップS133における差メダルの平均の値に所定値Eを加算した値以下と判定した場合(ステップS137のNo)またはステップS139の処理後には、ステップS130を実行し、遊技機識別番号「J」に「1」を加算して、再びステップS112からの処理を、次の遊技機に対して行う。
なお、上記した実施の形態において、上記した式(1)〜(3)によって算出された値に基づいて設定される判定値は、その判定値に基づいて、例えば、遊技ホールの店員が、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17などから任意に判定値または所定値を変更できるように構成してもよい。さらに、上記した式(1)〜(3)によって算出された値に基づいて設定される判定値を、設定する前に、例えば、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17などの画面に、その判定値を表示させ、遊技ホールの店員からの承認入力に基づいて、その判定値または所定値を設定するようにしてもよい。
次に、ステップS112の判定で、すべての遊技機について処理が終了したと判定した場合(ステップS112のYes)におけるステップS150の他の処理について、図5を参照して説明する。
続いて、情報管理手段101は、入力された、パチンコ機2、スロットマシン5、台間機3、4、6、計数機9、精算機10、景品管理機(POS)11、再プレー受付機12、発券機20などからの各種情報に基づいて、例えば、会員の年齢層毎、性別毎、地域区分毎、ID毎、遊技機の種別毎に、アウト(発射玉)、セーフ(遊技の上皿への供給玉、つまり遊技者の獲得玉)、勝敗情報(セーフからアウトを減じたもの)、貸玉数、入金額などの前記した如くの「遊技データ」を集計する(ステップS152)。
続いて、制御手段100は、例えば、パーソナルコンピュータ17などから終業処理信号が入力されたか否かを判定する(ステップS153)。
ステップS153の判定で、終業処理信号が入力されたと判定した場合(ステップS153のYes)には、制御手段100は、例えば、情報管理手段101で管理されている情報を、情報出力手段104、プロトコルコンバータ14およびモデム15を介して統括情報センタ24の統括管理装置25に送信する(ステップS154)。
一方、ステップS153の判定で、終業処理信号が入力されていないと判定した場合(ステップS153のNo)には、リターンし、制御手段100はリターンし、図4に示すステップS110に戻る。
なお、パーソナルコンピュータ17などからのデータ送信要求信号を制御手段100が検知した場合には、その要求に応じて、情報管理手段101で情報を集計し、またはすでに集計された情報から選択して、情報をパーソナルコンピュータ17などに出力することもできる。そして、各情報をパーソナルコンピュータ17の画面に表示させることができる。
上記したように、第1の実施の形態の管理装置13では、情報管理手段101に管理されている情報、特に、パチンコ機2やスロットマシン5から出力される情報に基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値学習手段102を備えているので、判定値を遊技データに応じて自動的に変更可能とすることができる。
また、この判定値と、情報管理手段101に管理されている遊技データとを比較して各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段103を備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、異常状態の判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。
さらに、算出された判定値に基づいて、判定値を任意に設定することも可能なので、様々な状況に対応して、遊技機毎の有利モードの状態判定や、異常状態の判定を、高精度にしかも容易に行うことができる。
(第2の実施の形態)
次に、第2の実施の形態の管理装置13について、図6および7を参照して説明する。
図6には、第2の実施の形態の管理装置13の構成部を示す図、図7には、第2の実施の形態の管理装置13における動作の流れを示す図が示されている。
図6に示すように、管理装置13は、制御手段200、情報管理手段201、集計期間変更手段202、状態判定手段203、情報出力手段204から構成されている。
制御手段200は、演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)などから主に構成され、CPUでは、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行する。この制御手段200では、情報管理手段201、集計期間変更手段202、状態判定手段203、情報出力手段204の各手段間の情報の出入力、および、ネットワーク8を介して各機器との間の情報の出入力を制御している。また、制御手段200は、プロトコルコンバータ14、モデム15を介して統括情報センタ24の統括管理装置25との間の情報の出入力を制御している。
情報管理手段201は、上記した「遊技データ」として、例えば、パチンコ機2から出力される、大当り信号、スタート信号、入賞信号、確変信号、アウト信号、セーフ信号、不正信号などや、台間機3、4から出力される、貸玉信号、再プレー貸玉信号、売景信号などの情報を記憶し、管理している。また、情報管理手段101は、例えば、スロットマシン5から出力される、レギュラーボーナス信号、ビッグボーナス信号、スタート信号、IN信号、OUT信号、不正信号などや、台間機6から出力される、貸メダル信号、再プレー貸メダル信号、売景信号などの情報を記憶し、管理している。
さらに、情報管理手段201は、各機器から出力された、例えば、貯玉数、度数残高、再プレー用貯玉数、ポイント、台間機または発券機に挿入した金額、精算金額などの情報を、使用される会員用ICカードや非会員用ICカードのIDなどに基づいて管理している。これらの管理情報は、情報管理手段201において、履歴情報、日毎情報、週毎情報などとしても管理することができる。
集計期間変更手段202は、パチンコ機2やスロットマシン5の作動状態を判定するための遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する。
状態判定手段203は、集計期間変更手段202によって設定された集計期間に基づいて集計された遊技データと、予め設定されたパチンコ機2やスロットマシンの作動状態を判定するための判定値とを比較して、パチンコ機2やスロットマシンの作動状態を判定する。
情報出力手段204は、状態判定手段203よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段201に管理されている情報を出力するもので、例えば、プロトコルコンバータ14、モデム15を介して統括情報センタ24の統括管理装置25に情報を出力する。また、情報出力手段204は、ネットワーク8を介して各機器に情報を出力するもので、例えば、パチンコ機2に打ち止め信号などを出力する。また、情報出力手段204は、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ状態判定手段203よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段201に管理されている情報を出力したり、図示しないスピーカにより音声でこれら情報を出力したり、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して出力するようにする。
そして、制御手段200によって制御される、情報管理手段201、集計期間変更手段202、状態判定手段203、情報出力手段204の各手段部は、次のように動作する(図7)。
以下に、図7を参照して、その動作を説明する。
なお、ここでは、スロットマシン5のレギュラーボーナス(RB)、ビッグボーナス(BB)の旨の信号入力が管理装置13に入力されない場合の有利モードの判定、およびその判定期間の修正、パチンコ機2の大当り状態における差玉(打ち込み玉数に対する遊技者への獲得玉数)、通常時の差玉、スタート回数の各異常の判定およびその判定期間の修正がなされる。
まず、制御手段200は、「遊技データ」として、ネットワーク8を介して入力された、パチンコ機2やスロットマシン5の各遊技機および発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22などの各機器からの情報を情報管理手段101に記憶する(ステップS210)。また、パチンコ機2やスロットマシン5から管理装置13に大当り(パチンコ機)、レギュラーボーナス(RB)(スロットマシン)、ビッグボーナス(BB)(スロットマシン)である旨の状態信号が出力される場合には、別途従来通りその旨の信号に基づきRB、BB状態が判定されてカウントされるものとする(ステップS210)。
予め設定された管理装置13が管理し、遊技ホールのネットワーク8を介して通信可能な、パチンコ機2、スロットマシン5、発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22などの各遊技機毎に付与された遊技機識別番号「J」に基づいて動作を行う。まず、遊技機識別番号「1」(付与された最小の番号)の遊技機について処理を行う(ステップS211)。なお、ここでは、遊技機識別番号「J」は、新しい遊技機を購入する毎に図示しない「初期設定」ルーチンにおいて、その遊技機名と自動付与による「J」の番号、および遊技機種別であるグループ番号を示す自動付与による「K」の番号を設定登録して管理装置13の情報管理手段201の記憶部に記憶されているものとする。また、遊技機識別番号の小さい順に処理を行う一例について示すが、この順に処理が行われることに限らず、例えば、遊技機識別番号の大きい順や、ランダムに行ってもよい。
続いて、制御手段200は、すべての遊技機、つまりすべての遊技機識別番号について処理が終了したか否かを判定する(ステップS212)。ここでは、予め遊技機の総数に応じて遊技機に付与された遊技機識別番号の最大値が、ステップS211で認識した遊技機識別番号「J」の値よりも小さいか否かを判定する。
まず、ステップS212の判定で、すべての遊技機について処理が終了していないと判定した場合(ステップS212のNo)について説明する。
制御手段200は、遊技機識別番号「J」に対応させて、遊技機種別番号「K」を設定する(ステップS213)。つまり、例えば、「J=1、K=1」とは、遊技機識別番号「1」で、遊技機種別番号「1」の遊技機ということになる。なお、ここで、遊技機種別番号「K」は、パチンコ機2およびスロットマシン5ではさらに機種毎、つまりCR新海物語(登録商標)、CR花満開極GS(登録商標)、CR水前寺清子C(登録商標)、CRGO!GO!郷MB(登録商標)、CR暴れん坊将軍V(登録商標)、北斗の拳(登録商標)、吉宗(登録商標)、主役は銭形(登録商標)、鉄拳R(登録商標)等毎に異なる番号が「初期設定」ルーチンにより予め自動設定されて付与されている。同様に、この他、発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22の各種別において、さらに複数機種を遊技ホールで使用する場合にも、各種別の複数機種毎にグループ番号である異なる番号の「K」が予め付与されている。
続いて、制御手段200は、遊技機識別番号「J」に相当する遊技機がパチンコ機2、スロットマシン5、その他であるか否かを判定する(ステップS214)。
まず、ステップS214の判定で、パチンコ機2、スロットマシン5のどちらでもない、すなわち発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22と判定した場合(ステップS214の「その他」)には、ステップS232を実行する。
ステップS214の判定で、パチンコ機2であると判定した場合(ステップS214の「パチンコ機」)には、制御手段100は、遊技機識別番号「J」のパチンコ機2における集計処理が、前回行った集計処理から1分を経過後の初回の処理であるか否かを判定する(ステップS215)。
ステップS215の判定で、前回行った集計処理から1分を経過後の初回の処理でないと判定した場合(ステップS215のNo)には、ステップS226を実行する。
一方、ステップS215の判定で、前回行った集計処理から1分を経過後の初回の処理であると判定した場合(ステップS215のYes)には、制御手段200は、情報管理手段201に記憶されている情報に基づいて、所定期間(P分間)、例えば、10分間の遊技機識別番号「J」のパチンコ機2におけるセーフの合計からアウトの合計を減算して差玉を算出し、例えば、ランダムアクセスメモリ(RAM)などに記憶する(ステップS216)。ここで、この10分間におけるセーフの合計とは、例えば、処理された1分間隔の連続するセーフに関する処理情報を10個合計したものである。これと同様に、この10分間におけるアウトの合計とは、例えば、処理された1分間隔の連続するアウトに関する処理情報を10個合計したものである。このように、ステップS215の1分経過初回毎、すなわち1分毎に演算すると10分間待たなくても1分毎に過去10分間における集計が可能となり、状態判定が早くなるという利点がある。また、以下に記載する初回か否かの全ての判定は、所定の状態(例えば、スタート信号の入力)となった場合に、所定アドレスのフラグに「1」を書き込み、所定の状態でない(例えば、スタート信号の入力なし)場合に、所定アドレスのフラグに「0」を書き込むことで、所定の状態になり(例えば、スタート信号の入力)、かつ所定アドレスのフラグが「0」であった場合に初回と判定することで実現できる。
続いて、制御手段200は、パチンコ機2からの出力に基づいて、「大当り」か否かを判定する(ステップS218)。なお、パチンコ機2からの出力から確変信号が出力された場合には、このステップS218では、「確変」か否かも判定される。
ステップS218の判定で、「大当り」であると判定した場合(ステップS218のYes)には、状態判定手段203は、ステップS216において、最新の所定期間(P分間)のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、予め設定された判定値として機能する所定値Fとを比較する。そして、状態判定手段203は、ステップS216における差玉の値が、所定値Fよりも小さいか否かを判定する(ステップS219)。
ここで、所定値Fは、例えば、大当り時におけるベースの80%に相当する値が入力される。なお、所定値Fの値は、この値に限定されるものではなく、「大当り」時における最新の所定期間(P分間)のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と比較したときに、大当り出玉異常を検知できる範囲で設定することができる。
ステップS219の判定で、ステップS216における差玉の値が、所定値Fよりも小さいと判定した場合(ステップS219のYes)には、状態判定手段203は、大当り出玉異常と判定し、制御手段200に大当り出玉異常に基づく情報を出力する(ステップS220)。なお、異常情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「大当出玉異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「大当出玉異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、パチンコ機内部上皿への補給球のつまりなどにより生じる。
一方、ステップS219の判定で、ステップS216における差玉の値が、所定値F以上と判定した場合(ステップS219のNo)には、続いてステップS226を実行する。
ステップS218の判定で、「大当り」でないと判定した場合(ステップS218のNo)には、集計期間変更手段202は、ステップS216において算出した、所定期間(P分間)の差玉を、所定値Gから減算した値が、「5」以上であるか、「5」より小さいかを判定する(ステップS221)。
ステップS221の判定で、「5」以上であると判定した場合(ステップS221の「≧5」)には、所定期間(P分間)を、「P=P+1」として、ステップS216における1分毎に演算される集計期間を1分増加させる(ステップS222)。
一方、ステップS221の判定で、「5」より小さいと判定した場合(ステップS221の「<5」)には、所定期間(P分間)を、「P=P−1」として、ステップS216における1分毎に演算される集計期間を1分減少させる(ステップS223)。
このように、所定値Gと所定期間(P分間)の差玉の差を一定に保つよう集計期間を変更することで、パチンコ機の釘調整や機種による通常時の出玉状況の違いを自動的に打ち消すことができる。そして、集計期間を増加させることは判定値を下げることに等しく、集計期間を減少させることは判定値を上げることに等しい。
続いて、状態判定手段203は、ステップS216における差玉の値が、所定値Hよりも大きいか否かを判定する(ステップS224)。
ここで、所定値Hは、例えば、通常時におけるベース(差玉)の200%に相当する値が入力される。なお、所定値Hの値は、この値に限定されるものではなく、通常時における所定期間(P分間)のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と比較したときに、ベース異常を検知できる範囲で設定することができる。
ステップS224の判定で、ステップS216における差玉の値が、所定値Hよりも大きいと判定した場合(ステップS224のYes)には、状態判定手段203は、ベース異常と判定し、制御手段200にベース異常に基づく情報を出力する(ステップS225)。なお、ベース異常情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「ベース異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「ベース異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
一方、ステップS224の判定で、ステップS216における差玉の値が、所定値H以下と判定した場合(ステップS224のNo)には、続いてステップS226を実行する。
続いて、制御手段200は、パチンコ玉がパチンコ機2のスタート入賞孔に入った時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間(P分間)において初回か否かを判定する(ステップS226)。
ステップS226の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合(ステップS226のYes)には、遊技機識別番号「J」毎かつ遊技機種別番号「K」毎のスタート回数を示す「ST[K][J]」の値に「1」を加算する(ステップS227)。
続いて、状態判定手段203は、ステップS227において、「1」が加算されたスタート回数(「ST[K][J]」)の値と、判定値として機能する所定値Iとを比較する。そして、状態判定手段203は、ステップS227におけるスタート回数の値が、所定値Iよりも大きいか否かを判定する(ステップS228)。ここで、所定値Iは、例えば、ベースを目安程度に参考にしながら設定され、パチンコ玉1玉が2.5円換算で景品と交換されるベース42の場合には、所定値Iは9(1分間当り)に設定される。なお、所定値Iは、この値に限定されるものではなく、所定値IをステップS227におけるスタート回数の値と比較したときに、スタート異常を検知できる範囲で設定することができる。
ステップS228の判定で、ステップS227におけるスタート回数の値が、所定値Iよりも大きいと判定した場合(ステップS228のYes)には、状態判定手段203は、スタート異常と判定し、制御手段200にスタート異常に基づく情報を出力する(ステップS229)。なお、異常情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「スタート回数異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「スタート回数異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、磁石によるスタート入賞口へのパチンコ球誘導や、針金によるスタート入賞口のチューリップの強制開口などにより生じる。
一方、ステップS228の判定で、ステップS227におけるスタート回数の値が、所定値I以下と判定した場合(ステップS228のNo)には、続いてステップS230を実行する。
また、ステップS226の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合(ステップS226のNo)には、続いてステップS230を実行する。
続いて、ステップS230において、制御手段200は、スタート信号の入力が、ステップS226の判定で、初回と判定されたときから所定時間後、例えば10分経過後の初回にされたものか否かを判定する。
ステップS230の判定で、初回と判定されたときから10分経過後の初回にされたものであると判定した場合(ステップS230のYes)には、これまでの遊技機識別番号「J」毎かつ遊技機種別番号「K」毎のスタート回数を示す「ST[K][J]」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS231)。
一方、ステップS230の判定で、初回と判定されたときから10分経過後の初回にされたものであると判定した場合(ステップS230のNo)、またはステップS231の処理後、制御手段200は、遊技機識別番号「J」に「1」を加算して、再びステップS212からの処理を、次の遊技機に対して行う(ステップS232)。
次に、ステップS214の判定で、スロットマシン5であると判定した場合について説明する。
ステップS214の判定で、スロットマシン5であると判定した場合(ステップS214のYes)には、制御手段200は、遊技機識別番号「J」のスロットマシン5において、所定数のメダルを投入し、スタートレバーを叩いた時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間(例えば、mゲーム間)において初回か否かを判定する(ステップS233)。なお、スロットマシン5の機種によっては、スタート信号出力がないので代わりに投入メダル数を示すIN信号でも判定可能に設定される。
ステップS233の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合(ステップS233のYes)には、制御手段200は、情報管理手段201に記憶されている情報に基づいて、所定期間、例えば、mゲーム間の遊技機識別番号「J」のスロットマシン5におけるOUT(スロットマシン5から排出されたメダル数)の合計からIN(スロットマシン5に投入されたメダル数)の合計を減算して差メダルを算出し、例えば、ランダムアクセスメモリ(RAM)などに記憶する(ステップS234)。
ここで、所定期間(例えば、mゲーム間)におけるOUTの合計とは、例えば、処理されたOUTに関する連続する1のゲーム間におけるOUTの合計をmゲーム個合計したものである。
続いて、制御手段200は、通常時に限って(BB、RB、有利モードの場合はステップS235における式(4)の計算を行わない。)、情報管理手段201に記憶されている情報に基づいて、次の式(4)により、遊技機識別番号「J」と同機種の「K」の遊技機全体について、処理期間毎に重み付けして算出される差メダルの平均値を算出する(ステップS235)。
本処理における差メダルの平均=所定期間における差メダルの平均×(1−W)+本処理における差メダル×W …式(4)
ここで、所定期間における差メダルの平均とは、本処理前にすでに式(4)を用いて、機種「K」の遊技機全体について算出された差メダルの平均である。Wは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「0」より大きく、「1」より小さい。Wは、例えば、スロットマシン5の「設定(1〜5の各設定毎に出メダル率が異なる)」変更を行うのが2日毎とすれば1/(2日間の平均ゲーム数)とするとよい。また「設定」の変更後に同じ状態が続いた場合、そのゲーム数の増加に伴い「W」を小さくすれば、本処理における差メダルの平均に与える本処理における差メダルの影響は小さくなり、差メダル平均のより早い学習と学習後の差メダル平均の安定が得られる。なお、加重平均係数Vは、任意に設定することができる。
ここでは、機種「K」の遊技機全体について、「本処理における差メダルの平均」を算出することを示したが、例えば、差メダルでない信号入力によって予め検知可能な「レギュラーボーナス(RB)」および「ビッグボーナス(BB)」の動作状態にある機種「K」の遊技機について上記式(3)を適用することにより、「レギュラーボーナス(RB)」または「ビッグボーナス(BB)」時での「本処理における差メダルの平均」を算出することができる。また、「レギュラーボーナス(RB)」または「ビッグボーナス(BB)」の情報が検知されない場合には、「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出される。すなわち、上記したように、スロットマシンのBB、RB状態、その他有利モード状態、パチンコ機の確変状態、大当り状態、その他有利モード状態の場合は、遊技機よりその旨の状態信号が入力されるので、その旨の状態信号が入力された場合は、差メダルの平均値計算を停止させ、通常時のみの差玉の平均値を算出する。
続いて、制御手段200は、ステップS234で算出された所定期間の差メダルの値が、これまでステップS234において算出された差メダルの最大値よりも大きいか否かを判定する(ステップS236)。
ステップS236の判定で、これまでの差メダルの最大値よりも大きいと判定された場合(ステップS236のYes)には、次の式(5)により、新たな差メダルの最大値を重み付けして算出する(ステップS237)。
新たな差メダルの最大値=(所定期間における差メダル−所定値J)×Z+これまでの差メダルの最大値×(1−Z) …式(5)
ここで、これまでの差メダルの最大値とは、本処理前にすでに式(5)を用いて、算出された差メダルの最大値である。Zは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「0」より大きく、「1」より小さい。例えば、所定の期間を10ゲームとし、処理された連続する処理情報を10ゲーム分用いた場合には、Z=1/10となる。この場合には、所定の期間の増加に伴い「Z」が小さくなり、本処理における新たな差メダルの最大値に与える本処理における所定期間における差メダルの影響は小さくなる。なお、加重平均係数Zは、任意に設定することができる。また、所定値Jには、例えば5などの値が用いられる。
続いて、制御手段200は、上記した式(4)で算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Qを加算した値と、上記した式(5)で算出した新たな差メダルの最大値を比較し、新たな差メダルの最大値が、差メダルの平均の値に所定値Qを加算した値よりも小さいか否かを判定する(ステップS238)。ここで、所定値Qは、例えば、5に相当する値が入力される。
ステップS238の判定で、新たな差メダルの最大値が、差メダルの平均の値に所定値Qを加算した値よりも小さいと判定した場合(ステップS238のYes)には、制御手段200は、その情報を集計期間変更手段202に出力する。集計期間変更手段202は、その情報に基づいて、所定期間、例えば、集計するゲーム間の数を、「m+1」として、1ゲーム分所定時間を増加させる(ステップS239)。
一方、ステップS238の判定で、新たな差メダルの最大値が、差メダルの平均の値に所定値Qを加算した値以上と判定した場合(ステップS238のNo)には、制御手段200は、その情報を集計期間変更手段202に出力する。集計期間変更手段202は、その情報に基づいて、所定期間、例えば、集計するゲーム間の数を、「m−1」として、1ゲーム分所定時間を減少させる(ステップS240)。
ステップS236の判定で、これまでの差メダルの最大値以下と判定された場合(ステップS236のNo)、ステップS239またはステップS240の処理後、ステップS241を実行する。
ステップS241では、制御手段200は、スロットマシン5の現在のモードが有利モードか、通常モードかを判定する(ステップS241)。ここで、スロットマシン5からのレギュラーボーナス信号やビッグボーナス信号の出力を入力した場合にステップS232へ移行する。前回の判定が有利モードであった場合には、ステップS242へ移行する。また、前回の判定が通常モードであった場合には、ステップS244へ移行する。
ステップS241の判定で、前回有利モードと判定した場合(ステップS241の「有利モード」)には、状態判定手段203は、ステップS234において、所定期間のOUTの合計からINの合計を減算して算出した差メダルの値と、ステップS235において、式(4)を用いて算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Rを加算した値とを比較する。ここで、後者「差メダルの平均の値に所定値Rを加算した値」は、判定値として機能する。そして、状態判定手段203は、ステップS234における差メダルの値が、ステップS235における差メダルの平均の値に所定値Rを加算した値よりも小さいか否かを判定する(ステップS242)。
ここでは、ステップS242における差玉の平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出したものを用いている。また、所定値Rは、機種毎や設定毎ごとに異なる値が入力される。なお、所定値Rの値は、差メダルの平均の値に所定値Rを加算して、ステップS242における差メダルの値と比較したときに、有利モードであるか否かを判定できる範囲で設定することができる。
ステップS242の判定で、ステップS234における差メダルの値が、ステップS235における差メダルの平均の値に所定値Rを加算した値よりも小さいと判定した場合(ステップS242のYes)には、状態判定手段203は、通常モードと判定し、制御手段200に通常モードであることを示す情報を出力する(ステップS243)。
一方、ステップS242の判定で、ステップS234における差メダルの値が、ステップS235における差メダルの平均の値に所定値Rを加算した値以上と判定した場合(ステップS242のNo)、ステップS136の処理後、または、ステップS233の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合(ステップS233のNo)には、ステップS232を実行し、遊技機識別番号「J」に「1」を加算して、再びステップS212からの処理を、次の遊技機に対して行う。
ステップS241の判定で、前回通常モードと判定した場合(ステップS241の「通常モード」)には、状態判定手段203は、ステップS234において、所定期間のOUTの合計からINの合計を減算して算出した差メダルの値と、ステップS235において、式(4)を用いて算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Sを加算した値とを比較する。ここで、後者「差メダルの平均の値に所定値Sを加算した値」は、判定値として機能する。そして、状態判定手段203は、ステップS234における差メダルの値が、ステップS235における差メダルの平均の値に所定値Sを加算した値よりも大きいか否かを判定する(ステップS244)。
ここでは、ステップS234における差玉の平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出したものを用いている。また、所定値Sには、機種毎や設定毎に異なる値が入力される。なお、所定値Sの値は、差メダルの平均の値に所定値Sを加算して、ステップS234における差メダルの値と比較したときに、有利モードであるか否かを判定できる範囲で設定することができる。
ステップS244の判定で、ステップS234における差メダルの値が、ステップS235における差メダルの平均の値に所定値Sを加算した値よりも大きいと判定した場合(ステップS244のYes)には、状態判定手段203は、有利モードと判定し、制御手段200に有利モードであることを示す情報を出力する(ステップS245)。情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「有利モード発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「有利モード発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
また、制御手段200は、状態判定手段203から出力された有利モードであることを示す情報に基づいて、これまでの有利モードの回数に「1」を加算する。そして、この情報は、情報管理手段201に出力され管理される(ステップS246)。これによって、有利モードの発生回数をカウントすることができる。
一方、ステップS244の判定で、ステップS234における差メダルの値が、ステップS235における差メダルの平均の値に所定値Sを加算した値以下と判定した場合(ステップS243のNo)またはステップS246の処理後には、ステップS232を実行し、遊技機識別番号「J」に「1」を加算して、再びステップS212からの処理を、次の遊技機に対して行う。
なお、上記した実施の形態において、上記した式(4)および(5)によって算出された値に基づいて設定される判定値は、その判定値に基づいて、例えば、遊技ホールの店員が、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17などから任意に判定値または所定値を変更できるように構成してもよい。さらに、上記した式(4)および(5)によって算出された値に基づいて設定される判定値を、設定する前に、例えば、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17などの画面に、その判定値を表示させ、遊技ホールの店員からの承認入力に基づいて、その判定値または所定値を設定するようにしてもよい。
次に、ステップS212の判定で、すべての遊技機について処理が終了したと判定した場合(ステップS212のYes)におけるステップS250の他の処理は、第1の実施の形態の管理装置13におけるステップS150の他の処理と同じである。
上記したように、第2の実施の形態の管理装置13では、情報管理手段201に管理されている情報、特に、パチンコ機2やスロットマシン5から出力される情報に基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する集計期間変更手段202を備えているので、集計期間を遊技データに応じて自動的に変更可能とすることができる。
また、この集計期間に基づいて集計された遊技データと、予め設定された判定値とを比較して各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段203を備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。
さらに、算出された集計期間に基づいて、集計期間を任意に設定することも可能なので、様々な状況に対応して、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。また、集計期間を長くすると、集計する遊技データを増加させることができ、一方、集計期間を短くすると、遊技データを減少させることができるので、長期にかけて現われる微妙な変動などを感度よく検出することもできる。
なお、図4におけるステップS116の処理にて、図7におけるステップS216のP分間の集計処理を行い、図4におけるステップS118とステップS121の間に、図7におけるステップS221〜ステップS223の処理を加えると、判定値の変更に加えて、集計期間の変更ができるので、より早く釘調整や遊技機の通常時の出玉の違いを無効化して、精度ある適切なベース異常を検知できる。
(第3の実施の形態)
次に、第3の実施の形態の管理装置13について、図8〜10を参照して説明する。
図8には、第3の実施の形態の管理装置13の構成部を示す図、図9および10には、第3の実施の形態の管理装置13における動作の流れを示す図が示されている。
図8に示すように、管理装置13は、制御手段300、情報管理手段301、判定値学習手段302、集計期間変更手段303、変更承認手段304、状態判定手段305、情報出力手段306から構成されている。
制御手段300は、演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)などから主に構成され、CPUでは、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行する。この制御手段300では、情報管理手段301、判定値学習手段302、集計期間変更手段303、変更承認手段304、状態判定手段305、情報出力手段306の各手段間の情報の出入力、および、ネットワーク8を介して各機器との間の情報の出入力を制御している。また、制御手段200は、プロトコルコンバータ14、モデム15を介して統括情報センタ24の統括管理装置25との間の情報の出入力を制御している。
情報管理手段301は、上記した第1および2の実施の形態の情報管理手段が管理する情報と同様な情報を管理し、さらに、算出した差玉情報、差メダル情報、スタート回数情報、遊技データに基づいて予め算出された判定値の情報、判定値に補正を施す所定値の情報などを記憶し、管理している。
判定値学習手段302は、情報管理手段301に管理されている情報、特に、パチンコ機2やスロットマシン5から出力される情報に基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する。
集計期間変更手段303は、パチンコ機2やスロットマシン5の作動状態を判定するための遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する。
変更承認手段304は、判定値学習手段302で得られた判定値や、集計期間変更手段303で得られた集計期間を、実際に設定する前に承認、またはそれらの値を変更可能にするものである。この承認および変更は、例えば、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17などを介して行うことができる。
状態判定手段305は、判定値学習手段302で設定された判定値と、情報管理手段301に管理されている情報、特に、パチンコ機2やスロットマシン5から出力される所定の情報とを比較して、各種遊技機の作動状態を判定する。また、集計期間変更手段303によって設定された集計期間に基づいて集計された遊技データと、予め設定されたパチンコ機2やスロットマシンの作動状態を判定するための判定値とを比較して、パチンコ機2やスロットマシンの作動状態を判定する。
情報出力手段306は、状態判定手段305よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段301に管理されている情報を出力するもので、例えば、プロトコルコンバータ14、モデム15を介して統括情報センタ24の統括管理装置25に情報を出力する。また、情報出力手段306は、ネットワーク8を介して各機器に情報を出力するもので、例えば、パチンコ機2に打ち止め信号などを出力する。また、情報出力手段306は、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ状態判定手段305よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段301に管理されている情報を出力したり、図示しないスピーカにより音声でこれら情報を出力したり、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して出力するようにする。
そして、制御手段300によって制御される、情報管理手段301、判定値学習手段302、集計期間変更手段303、変更承認手段304、状態判定手段305、情報出力手段306の各手段部は、次のように動作する(図9および10)。
以下に、図9および10を参照して、その動作を説明する。
なお、ここでは、スロットマシン5のレギュラーボーナス(RB)、ビッグボーナス(BB)の旨の信号入力が管理装置13に入力されない場合の有利モードの判定、およびその判定期間の修正、パチンコ機2の大当り状態における差玉(打ち込み玉数に対する遊技者への獲得玉数)、通常時の差玉、スタート回数の各異常の判定およびその判定期間の修正がなされる。
まず、制御手段300は、「遊技データ」として、ネットワーク8を介して入力された、パチンコ機2やスロットマシン5の各遊技機および発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22などの各機器からの情報を情報管理手段101に記憶する(ステップS310)。また、パチンコ機2やスロットマシン5から管理装置13に大当り(パチンコ機)、レギュラーボーナス(RB)(スロットマシン)、ビッグボーナス(BB)(スロットマシン)である旨の状態信号が出力される場合には、別途従来通りその旨の信号に基づきRB、BB状態が判定されてカウントされるものとする(ステップS310)。
予め設定された管理装置13が管理し、遊技ホールのネットワーク8を介して通信可能な、パチンコ機2、スロットマシン5、発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22などの各遊技機毎に付与された遊技機識別番号「J」に基づいて動作を行う。まず、遊技機識別番号「1」(付与された最小の番号)の遊技機について処理を行う(ステップS311)。なお、ここでは、遊技機識別番号「J」は、新しい遊技機を購入する毎に図示しない「初期設定」ルーチンにおいて、その遊技機名と自動付与による「J」の番号、および遊技機種別であるグループ番号を示す自動付与による「K」の番号を設定登録して管理装置13の情報管理手段301の記憶部に記憶されているものとする。また、遊技機識別番号の小さい順に処理を行う一例について示すが、この順に処理が行われることに限らず、例えば、遊技機識別番号の大きい順や、ランダムに行ってもよい。
続いて、制御手段300は、すべての遊技機、つまりすべての遊技機識別番号について処理が終了したか否かを判定する(ステップS312)。ここでは、予め遊技機の総数に応じて遊技機に付与された遊技機識別番号の最大値が、ステップS311で認識した遊技機識別番号「J」の値よりも小さいか否かを判定する。
まず、ステップS312の判定で、すべての遊技機について処理が終了したと判定した場合(ステップS312のYes)におけるステップS350の他の処理について、図10を参照して説明する。
情報管理手段301は、入力された、パチンコ機2、スロットマシン5、台間機3、4、6、計数機9、精算機10、景品管理機(POS)11、再プレー受付機12、発券機20、データ公開機22などからの各種情報に基づいて、例えば、会員の年齢層毎、性別毎、地域区分毎、ID毎、遊技機の種別毎に、アウト(発射玉)、セーフ(遊技の上皿への供給玉、つまり遊技者の獲得玉)、勝敗情報(セーフからアウトを減じたもの)、貸玉数、入金額などの情報を集計する(ステップS352)。
続いて、制御手段300は、例えば、パーソナルコンピュータ17などから終業処理信号が入力されたか否かを判定する(ステップS353)。
ステップS353の判定で、終業処理信号が入力されていないと判定した場合(ステップS353のNo)にはリターンする。
一方、ステップS353の判定で、終業処理信号が入力されたと判定した場合(ステップS353のYes)には、制御手段300は、例えば、情報管理手段101で管理されている情報で、例えば、所定日数より前、遊技機入れ替え時などに記憶されている、設定値、仮に設定された設定値、差玉、差メダル、スタート回数などの情報を消去する(ステップS354)。
続いて、制御手段300は、情報管理手段101からの情報に基づいて、設置されている遊技機の種別数を設定する(ステップS355)。例えば、遊技機の種別数が20種の場合には、「ZZ=20」と設定する。
続いて、制御手段300は、「ZZ」の値が「0」以下か否かを判定する(ステップS356)。
ステップS356の判定で、「ZZ」の値が「0」より大きいと判定した場合(ステップS356のNo)には、情報管理手段301からの情報に基づいて、判定値学習手段302および集計期間変更手段303は、それぞれ判定値の仮設定値を、次の式(6)〜式(10)を用いて算出する(ステップS357)。
ここで、パチンコ機2における、通常時の差玉の仮判定値を「SL1dmy」、大当り時の差玉の仮判定値を「SL3dmy」と表す。また、スロットマシン5における、通常時の差メダルの仮判定値を「SL2dmy」、レギュラーボーナス(RB)、ビッグボーナス(BB)以外の有利モード時の差メダルの仮判定値を「SL4dmy」と表す。さらに、スタート回数の仮判定値を「SL5dmy」と表す。
SL1dmy=差玉の合計/(台数×サンプリング数)+ 所定値1A …式(6)
SL2dmy=差メダルの合計/(台数×サンプリング数)+ 所定値2A …式(7)
SL3dmy=大当り差玉の合計/(台数×サンプリング数)+ 所定値3A …式(8)
SL4dmy=ボーナス差メダルの合計/(台数×サンプリング数)+ 所定値4A …式(9)
SL5dmy=スタート回数の合計/(台数×サンプリング数)+ 所定値5A …式(10)
ここで、「差玉の合計」は、パチンコ機2の遊技機種別番号「K」の所定期間におけるセーフの合計からアウトの合計を減算して算出したものである。「台数」は、遊技機種別番号「K」の遊技機の台数である。「サンプリング数」は、所定期間(例えば1日)において、遊技機種別番号「K」の遊技機についてサンプリングした回数である。「差メダルの合計」は、スロットマシン5の遊技機種別番号「K」の所定期間におけるOUTの合計からINの合計を減算して算出したものである。「大当り差玉の合計」は、大当り時における「差玉の合計」であり、「ボーナス差メダルの合計」は、ボーナス時における「差メダルの合計」である。「スタート回数の合計」は、所定期間におけるスタート回数の合計である。「所定値1A〜所定値5A」は、補正係数であり、所定値1Aは、例えばベースに基づいて設定され、例えば、その値として40が用いられる。所定値2A、4Aは、機種毎設定毎の規格に基づいて設定され、例えば、その値としては、機種毎、設定毎の値が用いられる。所定値3Aは、大当り時のベースに基づいて設定され、例えば、その値として「−400」が用いられる。所定値5Aは、ベース等を参考に設定され、例えば、その値として9が用いられる。なお、「所定値1A〜所定値5A」は、任意の数値を設定してもよい。
続いて、変更承認手段304は、上記した式(6)〜式(10)によって算出した仮判定値「SL1dmy〜SL5dmy」を用いて、承認動作を実行する。
なお、この承認動作は、例えば、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17に、仮判定値など確認情報を出力し、遊技ホールの店員がその確認情報を確認し、この確認情報を設定してよければ承認情報をパーソナルコンピュータ17を介して管理装置13に出力する。また、確認情報を変更したい場合には、変更した仮判定値や所定値などをパーソナルコンピュータ17を介して管理装置13に出力する。
まず、変更承認手段304は、「SL1dmy」の値および「所定値1A」を管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17に出力し、承認されたか否かを判定する(ステップS358)。
ステップS358の判定で、承認されずに、「SL1dmy」の値または「所定値1A」の変更情報を検知した場合(ステップS358のNo)には、その変更情報を入力し、再度ステップS358を実行する(ステップS359)。
一方、ステップS358の判定で、承認された場合(ステップS358のYes)には、「SL1dmy」を「SL1(K)」として設定する(ステップS360)。
続いて、変更承認手段304は、「SL2dmy」の値および「所定値2A」を管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17に出力し、承認されたか否かを判定する(ステップS361)。
ステップS361の判定で、承認されずに、「SL2dmy」の値または「所定値2A」の変更情報を検知した場合(ステップS361のNo)には、その変更情報を入力し、再度ステップS361を実行する(ステップS362)。
一方、ステップS361の判定で、承認された場合(ステップS361のYes)には、「SL2dmy」を「SL2(K)」として設定する(ステップS363)。
続いて、変更承認手段304は、「SL3dmy」の値および「所定値3A」を管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17に出力し、承認されたか否かを判定する(ステップS364)。
ステップS364の判定で、承認されずに、「SL3dmy」の値または「所定値3A」の変更情報を検知した場合(ステップS364のNo)には、その変更情報を入力し、再度ステップS364を実行する(ステップS365)。
一方、ステップS364の判定で、承認された場合(ステップS364のYes)には、「SL3dmy」を「SL3(K)」として設定する(ステップS366)。
続いて、変更承認手段304は、「SL4dmy」の値および「所定値4A」を管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17に出力し、承認されたか否かを判定する(ステップS367)。
ステップS367の判定で、承認されずに、「SL4dmy」の値または「所定値4A」の変更情報を検知した場合(ステップS367のNo)には、その変更情報を入力し、再度ステップS367を実行する(ステップS368)。
一方、ステップS367の判定で、承認された場合(ステップS367のYes)には、「SL4dmy」を「SL4(K)」として設定する(ステップS369)。
続いて、変更承認手段304は、「SL5dmy」の値および「所定値5A」を管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17に出力し、承認されたか否かを判定する(ステップS370)。
ステップS370の判定で、承認されずに、「SL5dmy」の値または「所定値5A」の変更情報を検知した場合(ステップS370のNo)には、その変更情報を入力し、再度ステップS370を実行する(ステップS371)。
一方、ステップS370の判定で、承認された場合(ステップS370のYes)には、「SL5dmy」を「SL5(K)」として設定する(ステップS372)。
続いて、制御手段300は、「ZZ」の値から「1」を減算し、他の遊技機種についての処理を行うため、ステップS356に戻る(ステップS373)。
ステップS356の判定で、「ZZ」の値が「0」以下と判定した場合(ステップS356のYes)には、情報管理手段301で管理されている情報を、情報出力手段306、プロトコルコンバータ14およびモデム15を介して統括情報センタ24の統括管理装置25に送信する(ステップS374)。
なお、パーソナルコンピュータ17などからのデータ送信要求信号を制御手段300が検知した場合には、その要求に応じて、情報管理手段301で情報を集計し、またはすでに集計された情報から選択して、情報をパーソナルコンピュータ17などに出力することもできる。そして、各情報をパーソナルコンピュータ17の画面に表示させることができる。
次に、ステップS312の判定で、すべての遊技機について処理が終了していないと判定した場合(ステップS312のNo)の動作について、図9を参照して説明する。
なお、以下の説明で用いられる「SL1(K)」〜「SL5(K)」の値は、以下の動作が行われる前、例えば、前日までの遊技データに基づいて、上記したステップS350の他の処理において算出して、承認された値が用いられ、例えば、営業初日のように「SL1(K)」〜「SL5(K)」の値が入力あるいは承認されていない場合は、ステップS320、322、339、337、327により、それぞれステップS321、323、340、341、338、328の各種状態判定は行われない。
ステップS312の判定で、すべての遊技機について処理が終了していないと判定した場合(ステップS312のNo)には、制御手段300は、遊技機識別番号「J」に対応させて、遊技機種別番号「K」を設定する(ステップS313)。つまり、例えば、「J=1、K=1」とは、遊技機識別番号「1」で、遊技機種別番号「1」の遊技機ということになる。なお、ここで、遊技機種別番号「K」は、パチンコ機2およびスロットマシン5ではさらに機種毎、つまりCR新海物語(登録商標)、CR花満開極GS(登録商標)、CR水前寺清子C(登録商標)、CRGO!GO!郷MB(登録商標)、CR暴れん坊将軍V(登録商標)、北斗の拳(登録商標)、吉宗(登録商標)、主役は銭形(登録商標)、鉄拳R(登録商標)等毎に異なる番号が「初期設定」ルーチンにより予め自動設定されて付与されている。同様に、この他、発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22の各種別において、さらに複数機種を遊技ホールで使用する場合にも、各種別の複数機種毎にグループ番号である異なる番号の「K」が予め付与されている。
続いて、制御手段300は、遊技機識別番号「J」に相当する遊技機がパチンコ機2、スロットマシン5、その他であるか否かを判定する(ステップS314)。
まず、ステップS314の判定で、パチンコ機2、スロットマシン5のどちらでもない、すなわち発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22と判定した場合(ステップS314の「その他」)には、ステップS331を実行する。
ステップS314の判定で、パチンコ機2であると判定された場合(ステップS314の「パチンコ機」)には、制御手段300は、遊技機識別番号「J」のパチンコ機2における集計処理が、前回行った集計処理から1分を経過後の初回の処理であるか否かを判定する(ステップS315)。
ステップS315の判定で、前回行った集計処理から1分を経過後の初回の処理でないと判定した場合(ステップS315のNo)には、続いてステップS324を実行する。
一方、ステップS315の判定で、前回行った集計処理から1分を経過後の初回の処理であると判定した場合(ステップS315のYes)には、制御手段300は、サンプリング回数(r)に「1」を加算し、サンプリング回数値を増加する(ステップS316)。
続いて、制御手段300は、情報管理手段301に記憶されている情報に基づいて、所定期間(P分間)、例えば、10分間の遊技機識別番号「J」のパチンコ機2におけるセーフの合計からアウトの合計を減算して差玉を算出し(ステップS317)、その情報を情報管理手段301に出力し、記憶させる(ステップS318)。また、情報管理手段301は、この差玉の情報を記憶するとともに、この差玉情報から遊技機種別番号「K」の単位台数(1台)当り、単位サンプリング数(1回)当りの差玉(以下、単位差玉という)を算出して、この単位差玉情報も記憶する(ステップS318)。
ここで、この10分間におけるセーフの合計とは、例えば、処理された1分間隔の連続するセーフに関する処理情報を10個合計したものである。これと同様に、この10分間におけるアウトの合計とは、例えば、処理された1分間隔の連続するアウトに関する処理情報を10個合計したものである。このように、ステップS315の1分経過初回毎、すなわち1分毎に演算すると10分間待たなくても1分毎に過去10分間における集計が可能となり、状態判定が早くなるという利点がある。また、以下に記載する初回か否かの全ての判定は、所定の状態(例えば、スタート信号の入力)となった場合に、所定アドレスのフラグに「1」を書き込み、所定の状態でない(例えば、スタート信号の入力なし)場合に、所定アドレスのフラグに「0」を書き込むことで、所定の状態になり(例えば、スタート信号の入力)、かつ所定アドレスのフラグが「0」であった場合に初回と判定することで実現できる。
続いて、制御手段300は、パチンコ機2からの出力に基づいて、「大当り」か否かを判定する(ステップS319)。なお、パチンコ機2からの出力から確変信号が出力された場合には、このステップS319では、「確変」か否かも判定される。
ステップS319の判定で、「大当り」であると判定した場合(ステップS319のYes)には、状態判定手段305は、単位差玉の値と、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「SL3(K)」の値とを比較する。そして、状態判定手段305は、単位差玉の値が、「SL3(K)」の値よりも小さいか否かを判定する(ステップS320)。
ステップS320の判定で、単位差玉の値が、「SL3(K)」の値よりも小さいと判定した場合(ステップS320のYes)には、状態判定手段305は、大当り出玉異常と判定し、制御手段300に大当り出玉異常に基づく情報を出力する(ステップS321)。なお、異常情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「大当出玉異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「大当出玉異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、パチンコ機内部上皿への補給球のつまりなどにより生じる。
一方、ステップS320の判定で、単位差玉の値が、「SL3(K)」の値以上と判定した場合(ステップS320のNo)には、続いてステップS324を実行する。
ステップS319の判定で、「大当り」でないと判定した場合(ステップS319のNo)には、状態判定手段305は、単位差玉の値が、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「SL1(K)」の値よりも大きいか否かを判定する(ステップS322)。
ステップS322の判定で、単位差玉の値が、「SL1(K)」の値よりも大きいと判定した場合(ステップS322のYes)には、状態判定手段305は、ベース異常と判定し、制御手段300にベース異常に基づく情報を出力する(ステップS323)。なお、ベース異常情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「ベース異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「ベース異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
一方、ステップS322の判定で、単位差玉の値が、「SL1(K)」の値以下と判定した場合(ステップS322のNo)には、続いてステップS324を実行する。
続いて、制御手段300は、パチンコ玉がパチンコ機2のスタート入賞孔に入った時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間において初回か否かを判定する(ステップS324)。
ステップS324の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合(ステップS324のYes)には、制御手段300は、遊技機識別番号「J」毎かつ遊技機種別番号「K」毎のスタート回数を示す「ST[K][J]」の値に「1」を加算し(ステップS325)、その情報を情報管理手段301に出力し、記憶させる(ステップS326)。また、情報管理手段301は、このスタート回数の情報を記憶するとともに、このスタート回数情報から遊技機種別番号「K」の単位台数(1台)当り、単位サンプリング数(1回)当りのスタート回数(以下、単位スタート回数という)を算出して、そのスタート回数情報も記憶する(ステップS326)。
続いて、状態判定手段305は、単位スタート回数の値と、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「SL5(K)」の値とを比較する。そして、状態判定手段305は、単位スタート回数の値が、「SL5(K)」の値よりも大きいか否かを判定する(ステップS327)。
ステップS327の判定で、単位スタート回数の値が、「SL5(K)」の値よりも大きいと判定した場合(ステップS327のYes)には、状態判定手段305は、スタート異常と判定し、制御手段300にスタート異常に基づく情報を出力する(ステップS328)。なお、異常情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「スタート回数異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「スタート回数異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、磁石によるスタート入賞口へのパチンコ球誘導や、針金によるスタート入賞口のチューリップの強制開口などにより生じる。
一方、ステップS327の判定で、単位スタート回数の値が、「SL5(K)」の値以下と判定した場合(ステップS327のNo)には、続いてステップS329を実行する。
また、ステップS324の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合(ステップS324のNo)には、続いてステップS329を実行する。
続いて、ステップS329において、制御手段300は、スタート信号の入力が、ステップS324の判定で、初回と判定されたときから所定時間後、例えば10分経過後の初回にされたものか否かを判定する。
ステップS329の判定で、初回と判定されたときから10分経過後の初回にされたものであると判定した場合(ステップS329のYes)には、これまでの遊技機識別番号「J」毎かつ遊技機種別番号「K」毎のスタート回数を示す「ST[K][J]」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS330)。
一方、ステップS329の判定で、初回と判定されたときから10分経過後の初回にされたものであると判定した場合(ステップS329のNo)、またはステップS330の処理後、制御手段300は、遊技機識別番号「J」に「1」を加算して、再びステップS312からの処理を、次の遊技機に対して行う(ステップS331)。
次に、ステップS314の判定で、スロットマシン5であると判定した場合について説明する。
ステップS314の判定で、スロットマシン5であると判定した場合(ステップS314のYes)には、制御手段300は、遊技機識別番号「J」のスロットマシン5において、所定数のメダルを投入し、スタートレバーを叩いた時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間(例えば、mゲーム間)において初回か否かを判定する(ステップS332)。なお、スロットマシン5の機種によっては、スタート信号出力がないので代わりに投入メダル数を示すIN信号でも判定可能に設定される。
ステップS332の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合(ステップS332のYes)には、制御手段300は、サンプリング回数(r)に1を加算し、サンプリング回数値を増加する(ステップS333)。
続いて、制御手段300は、情報管理手段301に記憶されている情報に基づいて、所定期間、例えば、mゲーム間の遊技機識別番号「J」のスロットマシン5におけるOUT(スロットマシン5から排出されたメダル数)の合計からIN(スロットマシン5に投入されたメダル数)の合計を減算して差メダルを算出し(ステップS334)、この差メダルの情報を情報管理手段301に出力し、記憶させる(ステップS335)。また、情報管理手段301は、この差メダルの情報を記憶するとともに、この差メダル情報から遊技機種別番号「K」の単位台数(1台)当り、単位サンプリング数(1回)当りの差メダル(以下、単位差メダルという)を算出して、この単位差メダル情報も記憶する(ステップS335)。
ここで、所定期間(例えば、mゲーム間)におけるOUTの合計とは、例えば、処理されたOUTに関する連続する1のゲーム間におけるOUTの合計をmゲーム個合計したものである。これと同様に、所定期間(例えば、mゲーム間)におけるINの合計とは、例えば、処理されたINに関する連続する1のゲーム間におけるINの合計をmゲーム個合計したものである。
続いて、制御手段300は、スロットマシン5の現在のモードが有利モードか、通常モードかを判定する(ステップS336)。ここで、スロットマシン5からのレギュラーボーナス信号やビッグボーナス信号の出力を入力した場合にステップS331へ移行する。また、前回の判定が有利モードであった場合には、ステップS337へ移行する。また、前回の判定が通常モードであった場合には、ステップS339へ移行する。
ステップS336の判定で、前回有利モードと判定した場合(ステップS336の「有利モード」)には、状態判定手段305は、単位差メダルの値と、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「SL4(K)」の値とを比較する。そして、状態判定手段305は、単位差メダルの値が、「SL4(K)」の値よりも小さいか否かを判定する(ステップS337)。
ステップS337の判定で、単位差メダルの値が、「SL4(K)」の値よりも小さいと判定した場合(ステップS338のYes)には、状態判定手段305は、通常モードと判定し、制御手段300に通常モードであることを示す情報を出力する(ステップS338)。
一方、ステップS337の判定で、単位差メダルの値が、「SL4(K)」の値以上と判定した場合(ステップS337のNo)、ステップS338の処理後、または、ステップS332の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合(ステップS332のNo)には、ステップS331を実行し、遊技機識別番号「J」に「1」を加算して、再びステップS312からの処理を、次の遊技機に対して行う。
ステップS336の判定で、前回通常モードと判定した場合(ステップS336の「通常モード」)には、状態判定手段305は、単位差メダルの値と、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「SL2(K)」の値とを比較する。そして、状態判定手段305は、単位差メダルの値が、「SL2(K)」の値よりも大きいか否かを判定する(ステップS339)。
ステップS339の判定で、単位差メダルの値が、「SL2(K)」の値よりも大きいと判定した場合(ステップS339のYes)には、状態判定手段305は、有利モードと判定し、制御手段300に有利モードであることを示す情報を出力する(ステップS340)。情報の出力とは、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の画面へ「有利モード発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「有利モード発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
また、制御手段300は、状態判定手段305から出力された有利モードであることを示す情報に基づいて、これまでの有利モードの回数に「1」を加算する。そして、この情報は、情報管理手段301に出力され管理される(ステップS341)。これによって、有利モードの発生回数をカウントすることができる。
一方、ステップS339の判定で、単位差メダルの値が、「SL2(K)」の値以下と判定した場合(ステップS339のNo)またはステップS341の処理後には、ステップS331を実行し、遊技機識別番号「J」に「1」を加算して、再びステップS212からの処理を、次の遊技機に対して行う。
上記したように、第3の実施の形態の管理装置13では、情報管理手段301に管理されている情報、特に、パチンコ機2やスロットマシン5から出力される情報に基づいて、判定値学習手段302で得られた判定値や、集計期間変更手段303で得られた集計期間を、実際に設定する前に、承認、またはそれらの値の変更を可能にする変更承認手段304を備えているので、判定値や集計期間を確認しながらそれらの値を設定することができ、的確な管理処理を行うことができる。
また、判定値と遊技データとの比較や、判定値と集計期間に基づいて集計された遊技データとの比較を行い、各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段305を備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。
さらに、所定の遊技データから算出された判定値や集計期間を、任意に補正することができるので、様々な状況に対応して、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができ、さらに長期にかけて現われる微妙な変動などを感度よく検出することもできる。
1…情報処理システム、2…パチンコ機、3、4、6…台間機、5…スロットマシン、7…島コンピュータ、8…ネットワーク、9…計数機、10…精算機、11…景品管理機(POS)、12…再プレー受付機、13…管理装置、14…プロトコルコンバータ、15…モデム、16…カードセンタ、17…パーソナルコンピュータ、18…景品払出機、19…貯留機構付き紙幣識別装置、19a…紙幣挿入口、19b…台間機指定ボタン、20…発券機、21…データ表示機、22…データ公開機、24…統括情報センタ、25…統括管理装置。