JP2005323764A - Pinball machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機、及び、弾球遊技機のシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine and a simulation program for the ball game machine.
従来より、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技盤上の遊技領域に設けられた始動口などへ遊技球が入球したことを条件に大当り抽選を行い、大入賞口などの可変入賞装置を開状態として遊技球が入賞し易い状態となる大当り遊技状態を発生するものがあった。当該大当り遊技状態においては、開状態とされた可変入賞装置へ遊技球が入賞し、短時間のうちに多くの遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、大当り遊技状態における可変入賞装置の動作は、所定の最大継続回数を限度として開状態と閉状態とに繰り返し継続可能に制御されるようになっている。例えば、一般的な弾球遊技機では、1回もしくは複数回、可変入賞装置を開状態と閉状態とに変換する遊技を一つの単位(以下、ラウンド遊技と呼ぶ)として、該ラウンド遊技を、所定の最大継続回数を限度として繰り返し継続可能に制御されるようになっている。1回の大当り遊技状態で繰返し継続可能となるラウンド遊技の最大継続回数が、常に一定(例えば、15回)となる弾球遊技機が一般的であるが、ラウンド遊技の最大継続回数を大当り遊技状態が発生するごとに変化させる弾球遊技機も存在する。このような弾球遊技機は、始動口へ遊技球が入賞したことを条件に大当りを決定する抽選を行うとともに、最大継続回数を決定する抽選を行っている。(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。 However, the above-described conventional technology has the following problems.
大当りを決定する抽選、及び、最大継続回数を決定する抽選は、いずれも、始動口へ遊技球が入賞したことを条件に行われる。遊技者からすれば、発射した遊技球を始動口に入賞させ、自らの技量によって大当り遊技状態を発生させたにもかかわらず、当該大当り遊技状態が発生することが決定された時点で、最大継続回数は弾球遊技機の内部で既に決定されてしまっている。このため、最大継続回数が決定される経緯を遊技者は十分楽しむことができず、興趣に乏しいものとなっていた。 Both the lottery for determining the big hit and the lottery for determining the maximum number of continuations are performed on the condition that the game ball has won the starting opening. From the player's point of view, the game game ball that has been launched is awarded to the starting port, and even if the big hit game state is generated according to his / her skill, the maximum hit continues when it is determined that the big hit game state will occur. The number of times has already been determined inside the ball game machine. For this reason, the player could not fully enjoy the process of determining the maximum number of times of continuation, and was not interesting.
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、可変入賞装置が第1状態と第2状態とに繰り返される最大継続回数が決定される経緯を遊技者が十分に楽しむことができ、興趣を向上させた弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and allows the player to fully enjoy the process of determining the maximum number of times that the variable winning device can be repeated between the first state and the second state. An object of the present invention is to provide a ball game machine and a simulation program with improved performance.
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が入球または通過することが可能な特別領域(例えば、始動口6)と、前記特別領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特別領域検出手段(例えば、始動入賞口スイッチ6S)と、遊技球が入賞し難い第1状態と遊技球が入賞し易い第2状態とに変換可能な可変入賞装置(例えば、大入賞口8)と、前記特別領域検出手段が遊技球を検出したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を発生させることを決定する特別遊技状態決定手段(例えば、メインCPU32)と、前記可変入賞装置を所定の最大継続回数を限度として第1状態と第2状態とに繰返し継続可能に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU32)と、前記最大継続回数を決定する回数決定手段(例えば、メインCPU32)と、を有する弾球遊技機であって、前記遊技領域に配設され、遊技球が入球または通過することが可能な複数の特定領域(例えば、ラウンド数振分入賞装置20に設けられた各入球孔20C、20L、20R)と、前記複数の特定領域のうち、少なくとも1つの前記特定領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特定領域検出手段(例えば、各入球孔スイッチ21C、21L、21R)とを備え、前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記最大継続回数を決定することを特徴とするものである。なお、本発明のシミュレーションプログラムは、本発明の弾球遊技機と同様な効果を奏する。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides a special area (for example, the start port 6) in which a game ball launched into the game area of the game board can enter or pass, and the special area. Special area detecting means (for example, a start winning
本発明の弾球遊技機によれば、特別遊技状態である大当り遊技状態の発生が、特別領域検出手段による遊技球の検出、すなわち、特別領域を遊技球が入球または通過したことを条件に決定される。一方、可変入賞装置が第1状態と第2状態とに繰り返し継続可能とされる限度である最大継続回数は、特定領域検出手段による遊技球の検出、すなわち、複数備えられた特定領域への遊技球の入球または通過に基づいて決定される。 According to the bullet ball gaming machine of the present invention, the occurrence of the big hit gaming state which is the special gaming state is detected on the condition that the gaming ball is detected by the special area detecting means, that is, the gaming ball has entered or passed through the special area. It is determined. On the other hand, the maximum number of continuations, which is the limit that the variable winning device can be continuously repeated in the first state and the second state, is the detection of the game ball by the specific area detecting means, that is, the game to a plurality of specific areas. It is determined based on the entry or passage of the sphere.
従って、本発明によれば、特別領域とは別に設けられた特定領域へ遊技球が入球または通過したことに基づいて最大継続回数が決定されるので、遊技球が特定領域へ入球または通過するまでの偶然性のある遊技によって、最大継続回数が決定される経緯を遊技者が十分に楽しむことができ、興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。 Therefore, according to the present invention, the maximum number of continuations is determined based on the game ball entering or passing into a specific area provided separately from the special area, so that the game ball enters or passes the specific area. It is possible to provide a ball game machine in which the player can fully enjoy the process of determining the maximum number of continuations by the game with contingency until the game is completed, and the interest is improved.
また、上記発明の弾球遊技機において、前記特別遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置が第1状態から第2状態へ少なくとも1回は変換されることとなるラウンド遊技を、前記所定の最大継続回数を限度として繰り返し継続可能に制御するものであって、前記最大継続回数を決定するための設定回数情報が、前記特定領域ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段(例えば、メインROM33)を備え、前記記憶手段には、前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか2つの前記特定領域に対応する設定回数情報が互いに異なる値として記憶されており、前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域を判定する判定手段(例えば、メインCPU32)を有し、該判定手段によって判定された特定領域に対応づけられた設定回数情報に基づいて、前記最大継続回数を決定することが好ましい。 Further, in the ball game machine of the above invention, the special game state control means performs a round game in which the variable winning device is converted from the first state to the second state at least once, with the predetermined maximum Storage means (for example, the main ROM 33) that controls the number of continuations to be repeated continuously and that stores the number of times of setting for determining the maximum number of continuations in association with each specific area. ), And the storage means stores setting number information corresponding to at least any two of the plurality of specific areas as different values, and the number determination means includes the specific area Based on the detection of the game ball by the detection means, there is a determination means (for example, the main CPU 32) for determining a specific area where the game ball has entered or passed, Based on the set number of times information associated with the specific area is determined by the constant section, it is preferable to determine the maximum number of times of continuation.
本発明の弾球遊技機によれば、複数の特定領域のうち少なくともいずれか2つの特定領域に対応する設定回数情報が互いに異なる値となるように記憶手段に記憶されているので、遊技球が入球または通過した特定領域に応じて、大当り遊技状態において継続可能となるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。言い換えると、複数の特定領域のうちどの特定領域を遊技球が入球または通過したかによって、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が変化する。 According to the ball game machine of the present invention, since the set number of times information corresponding to at least any two of the plurality of specific areas is stored in the storage means so as to be different from each other, The maximum number of round games that can be continued in the big hit gaming state can be changed in accordance with the specific area that has entered or passed. In other words, the maximum number of round games in the big hit gaming state varies depending on which specific area of the plurality of specific areas the game ball enters or passes.
この結果、複数の特定領域のうち、どの特定領域へ遊技球が入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。 As a result, it is possible to give the player interest in which specific area of the plurality of specific areas the game ball enters or passes and the maximum number of continuations is determined. The ball game machine can further improve the interest in the process of determining the maximum number of round games in the big hit gaming state.
また、上記発明の弾球遊技機において、前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか1つの特定領域には、複数の設定回数情報が対応づけられて前記記憶手段に予め記憶されており、前記回数決定手段は、前記判定手段によって判定された特定領域が、前記複数の設定回数情報が対応づけられた特定領域となったとき、前記特定領域に対応づけられた前記複数の設定回数情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件に応じた設定回数情報を選択することが好ましい。 In the ball game machine of the above invention, at least any one of the plurality of specific areas has a plurality of set number of times information associated therewith and stored in advance in the storage means. The determining means, when the specific area determined by the determining means becomes a specific area associated with the plurality of set number of times information, from among the plurality of set number of times information associated with the specific area It is preferable to select set number of times information according to a predetermined condition based on the progress of the game.
本発明の弾球遊技機によれば、1つの特定領域に対して設定された複数の設定回数情報から、遊技の進行に基づく所定条件(例えば、遊技モード)に応じた設定回数情報を選択するので、同一の特定領域へ遊技球が入球または通過した場合において、そのときの遊技の進行に基づく所定条件に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。言い換えると、遊技球が特定領域へ入球または通過したときの所定条件によって、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が変化する。 According to the ball game machine of the present invention, the set number of times information corresponding to a predetermined condition (for example, a game mode) based on the progress of the game is selected from a plurality of set number of times information set for one specific area. Therefore, when a game ball enters or passes through the same specific area, the maximum number of round games in the big hit game state can be changed according to a predetermined condition based on the progress of the game at that time. In other words, the maximum number of round games in the big hit gaming state changes depending on a predetermined condition when the game ball enters or passes a specific area.
この結果、どの所定条件のときに遊技球が特定領域へ入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。 As a result, it is possible to give the player an interest in what predetermined condition the game ball enters or passes into the specific area and the maximum number of continuations is determined. The machine can further improve the interest in the process of determining the maximum number of continuations of the round game in the big hit gaming state.
さらに、本発明の弾球遊技機においては、前記特別遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置が第1状態から第2状態へ少なくとも1回は変換されることとなるラウンド遊技を、前記所定の最大継続回数を限度として繰り返し継続可能に制御するものであって、前記最大継続回数を決定するための複数の設定回数情報が記憶されるとともに、該複数の設定回数情報のうちいずれか1つの設定回数情報を選択するための設定回数選択情報(例えば、「13」、「14」、「15」といった、最大継続回数を決定するために予め定められた3種類の設定回数情報のうち、いずれかの設定回数情報を選択するために予め定められた振分確率)が、前記特定領域ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段(例えば、メインROM33)を備え、前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域を判定する判定手段(例えば、メインCPU32)を有し、該判定手段によって判定された特定領域に対応づけられた設定回数選択情報に応じて選択した設定回数情報に基づいて、前記最大継続回数を決定することが好ましい。 Furthermore, in the ball game machine of the present invention, the special game state control means performs a round game in which the variable winning device is converted from the first state to the second state at least once. The maximum number of continuous times is controlled so that the maximum number of continuous times can be continued, and a plurality of set number of times information for determining the maximum number of continuous times is stored, and any one of the plurality of set number of times information is set Number-of-settings selection information for selecting the number-of-times information (for example, any one of three types of number-of-settings information set in advance to determine the maximum number of continuations, such as “13”, “14”, “15”) Storage means (for example, the main ROM 33) stored in advance in association with each specific area, the distribution probability predetermined for selecting the set number of times information) The number determination means includes determination means (for example, the main CPU 32) for determining a specific area where the game ball has entered or passed based on detection of the game ball by the specific area detection means, and is determined by the determination means. Preferably, the maximum number of continuations is determined based on the set number information selected according to the set number selection information associated with the specific area.
本発明の弾球遊技機によれば、遊技球が入球または通過した前記特定領域に対応する設定回数選択情報に応じて選択した設定回数情報に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を決定する。従って、同一の特定領域へ遊技球が入球または通過した場合であっても、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。 According to the ball game machine of the present invention, the maximum continuation of the round game in the big hit gaming state based on the set number of times information selected according to the set number of times selection information corresponding to the specific area where the game ball has entered or passed. Determine the number of times. Therefore, even when a game ball enters or passes through the same specific area, the maximum number of round games in the big hit game state can be changed.
この結果、同一の特定領域へ遊技球が入球または通過した場合であっても、決定される最大継続回数が果たして何回となるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。 As a result, even if a game ball enters or passes through the same specific area, it is possible to give the player an interest in how many times the maximum number of times to be determined will be achieved. The bullet ball game machine of the present invention can further improve the interest in the process of determining the maximum number of round games to be continued in the big hit game state.
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか1つの特定領域には、複数の設定回数選択情報が対応づけられて前記記憶手段に予め記憶されており、前記回数決定手段は、前記判定手段によって判定された特定領域が、前記複数の設定回数選択情報が対応づけられた特定領域となったとき、前記特定領域に対応づけられた前記複数の設定回数選択情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件に応じた設定回数選択情報を選択することが好ましい。 Furthermore, in the ball game machine of the above invention, a plurality of set number of times selection information is associated with at least one of the plurality of specific areas and stored in advance in the storage means, The number-of-times determining means selects the plurality of set times associated with the specific area when the specific area determined by the determining means becomes a specific area associated with the plurality of set number of times selection information. It is preferable to select set number of times selection information according to a predetermined condition based on the progress of the game from the information.
本発明の弾球遊技機によれば、1つの特定領域に対して設定された複数の設定回数選択情報から、遊技の進行に基づく所定条件(例えば、遊技モード)に応じた設定回数選択情報を選択するので、同一の特定領域へ遊技球が入球または通過した場合において、そのときの遊遊技の進行に基づく所定条件(例えば、遊技モード)に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。言い換えると、遊技球が特定領域へ入球または通過したときの所定条件によって、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が変化する。 According to the ball game machine of the present invention, the set number of times selection information corresponding to a predetermined condition (for example, game mode) based on the progress of the game is obtained from a plurality of set number of times selection information set for one specific area. When a game ball enters or passes through the same specific area, the maximum continuation of the round game in the big hit game state is made according to a predetermined condition (for example, a game mode) based on the progress of the game at that time. The number of times can be changed. In other words, the maximum number of round games in the big hit gaming state changes depending on a predetermined condition when the game ball enters or passes a specific area.
この結果、どの所定条件のときに遊技球が特定領域へ入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。 As a result, it is possible to give the player an interest in what predetermined condition the game ball enters or passes into the specific area and the maximum number of continuations is determined. The machine can further improve the interest in the process of determining the maximum number of continuations of the round game in the big hit gaming state.
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、前記回数決定手段で決定された前記最大継続回数を遊技者に報知する所定回数報知手段(例えば、液晶表示装置4)を備えることが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the bullet ball game machine of the present invention further includes a predetermined number notifying means (for example, a liquid crystal display device 4) for notifying the player of the maximum number of continuations determined by the number determining means.
本発明の弾球遊技機によれば、所定回数報知手段が、決定された大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を遊技者に報知するので、遊技者は、発生した大当り遊技状態で得られる有利度合いを知ることができる。 According to the ball game machine of the present invention, since the predetermined number of times notification means notifies the player of the maximum number of round games in the determined big hit gaming state, the player can be obtained in the generated big hit gaming state. You can know the degree of advantage.
この結果、決定された最大継続回数を、所定回数報知手段によって知った遊技者は、最大継続回数が自分の望んだ回数であったか否かに一喜一憂することとなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 As a result, the player who knows the determined maximum number of continuations by the predetermined number of times notification means will be delighted whether or not the maximum number of continuations is the number that he / she desires, which can further improve the interest of the game. it can.
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、前記回数決定手段が前記最大継続回数を決定する以前に、前記設定回数情報に関する情報を、前記特定領域ごとに対応させて報知を行う設定回数情報事前報知手段(例えば、液晶表示装置4)を備えることが好ましい。 Further, in the ball game machine of the above invention, before the number determining means determines the maximum continuation number, the information regarding the set number information is notified in association with each specific area in advance. It is preferable to provide notification means (for example, the liquid crystal display device 4).
本発明の弾球遊技機によれば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される以前に、遊技者は、設定回数情報事前報知手段によって、どの特定領域へ遊技球を入球または通過させると、より有利な最大継続回数を得られるのか予め知ることができる。 According to the ball game machine of the present invention, before the maximum number of round games in the big hit game state is determined, the player can enter the game ball into any specific area by the preset number information prior notification means. If it is passed, it can be known in advance whether a more advantageous maximum number of continuations can be obtained.
この結果、遊技者は、より有利となる最大継続回数を得るために、複数の特定領域のうち、より有利な設定回数選択情報の報知に対応した特定領域へ遊技球が入球または通過するよう、積極的にねらって発射操作するようになるため、最大継続回数が決定される経緯における遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 As a result, in order to obtain a more advantageous maximum number of continuations, the player enters or passes the game ball into a specific area corresponding to the notification of more advantageous setting number selection information among a plurality of specific areas. Since the launch operation is actively aimed at, the player's willingness to participate in the process of determining the maximum number of continuations can be increased, and the interest of the game can be further improved.
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、前記回数決定手段が前記最大継続回数を決定する以前に、前記設定回数選択情報に関する情報を、前記特定領域ごとに対応させて報知を行う設定回数選択情報事前報知手段(例えば、液晶表示装置4)を備えることが好ましい。 Further, in the ball game machine of the above invention, before the number determination means determines the maximum continuation number, the information regarding the setting number selection information is notified corresponding to each specific area. It is preferable to provide information prior notification means (for example, the liquid crystal display device 4).
本発明の弾球遊技機によれば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される以前に、遊技者は、設定回数選択情報事前報知手段によって、どの特定領域へ遊技球を入球または通過させると、より有利な最大継続回数を得られるのか予め予想することができる。 According to the ball game machine of the present invention, before the maximum number of round games in the big hit game state is determined, the player enters the game ball into which specific area by the preset number selection information prior notification means. Alternatively, it is possible to predict in advance whether a more advantageous maximum number of continuations can be obtained by passing it.
この結果、遊技者は、より有利となる最大継続回数を得るために、複数の特定領域のうち、より有利と予想される設定回数選択情報の報知に対応した特定領域へ遊技球が入球または通過するよう、積極的にねらって発射操作するようになるため、最大継続回数が決定される経緯における遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 As a result, in order to obtain the maximum continuation number that is more advantageous, the player enters the specific area corresponding to the notification of the set number selection information that is expected to be more advantageous among the plurality of specific areas. Since the shooting operation is actively aimed at passing, the player's willingness to participate in the process of determining the maximum number of continuations can be increased, and the interest of the game can be further improved.
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、複数の前記特定領域は、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可動片(例えば、可動片20a)を備えた振分入球装置(例えば、ラウンド数振分入賞装置20)の内部に設けられることが好ましい。
Furthermore, in the ball game machine of the above invention, the plurality of specific areas are movable pieces (for example,
本発明の弾球遊技機によれば、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可動片を備えた振分入球装置の内部に複数の特定領域を設けたので、遊技者が特定領域へ遊技球を入球または通過させるにあたり、振分入球装置へ入球させるという新たな遊技が追加される。 According to the ball ball game machine of the present invention, a plurality of specifics are provided inside the sorting and entering ball device including a movable piece that can be converted into a closed state in which the game ball is difficult to enter and an open state in which the game ball is easy to win. Since the area is provided, when the player enters or passes the game ball into the specific area, a new game is added in which the player enters the distribution ball entering device.
この結果、大当り遊技状態において得られるラウンド遊技の最大継続回数の決定に際して、遊技者の技量が反映されるので、より一層、興趣を向上させることができる。 As a result, when determining the maximum number of round games that can be obtained in the big hit gaming state, the skill of the player is reflected, so that the interest can be further improved.
以上説明したように、本発明によれば、可変入賞装置が第1状態と第2状態とに繰り返される最大継続回数が決定される経緯を遊技者が十分に楽しむことができ、興趣を向上させた弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。 As described above, according to the present invention, the player can sufficiently enjoy the process of determining the maximum number of times that the variable winning device can be repeated in the first state and the second state, thereby improving the interest. A ball game machine and a simulation program can be provided.
[用語の定義等]
まず、本明細書において用いる用語の意味について、次のように定義する。「遊技領域」とは、遊技盤の前面に略円形状に配設された誘導レールの内側の領域であって、遊技球が流下可能な領域を含み、入賞装置や表示装置などの各種遊技部材が配設される領域である。「入賞」とは、所定個数の遊技球を賞球として払い出すように構成された入賞口(例えば、一般入賞口や大入賞口など)に対して、遊技球が入球することをいう。「図柄の変動表示」とは、表示装置に表示される識別情報が、切替表示あるいはスクロール表示されて順次変化することなどをいう。また、上記図柄の変動表示とは、表示装置に表示される同一の識別情報が、表示装置の表示領域内において表示位置を移動表示される場合や、特定の表示位置で回転表示又はゆれ変動表示される場合をも含む概念である。
[Definition of terms]
First, the meanings of terms used in this specification are defined as follows. The “game area” is an area inside the guide rail disposed in a substantially circular shape on the front surface of the game board and includes an area where game balls can flow down, and various game members such as winning devices and display devices Is a region in which is disposed. “Winning” means that a game ball enters a winning opening configured to pay out a predetermined number of gaming balls as winning balls (for example, a general winning opening or a big winning opening). The “symbol change display” means that the identification information displayed on the display device is changed in sequence by switching display or scroll display. In addition, the variation display of the symbol means that the same identification information displayed on the display device is moved and displayed in the display area of the display device, or is rotated or shaken at a specific display position. It is a concept including the case where it is done.
(弾球遊技機の構成)
以下において、本実施形態における弾球遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。
(Configuration of the ball game machine)
Hereinafter, the configuration of the ball game machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
図1は、本実施形態における弾球遊技機1の外観図である。図1に示すように、本実施形態に係る弾球遊技機1は、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤2と、回転操作されることにより遊技盤2上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L、及び、25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26a、及び、26bとを備える。
FIG. 1 is an external view of a
ここで、所定の遊技状態とは、遊技者にとって有利な特別遊技状態である大当り遊技状態、及び、大当り遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態などのことをいう。 Here, the predetermined gaming state refers to a big hit gaming state that is a special gaming state advantageous for the player, a normal gaming state that is a gaming state other than the big hit gaming state, and the like.
遊技盤2上の遊技領域には、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、液晶表示装置4と、大入賞口8と、一般入賞口16と、ラウンド数振分入賞装置20と、風車10と、複数の障害くぎ(図示しない)と、誘導レール13と、アウト口9が備えられている。
The game area on the
始動口6は、遊技領域に発射された遊技球が入球することが可能な特別領域である。始動口6内には、該始動口6へ遊技球が入球したことを検出する特別領域検出手段である始動入賞口スイッチ6Sが設けられている。始動口6は、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態である大当り遊技状態を発生させるか否かを判定するための乱数値(大当り判定用乱数値)などが抽出されるとともに、始動口6へ遊技球が入球したことに対する特典として、所定数、例えば、5個の遊技球が賞球として払出される。また、始動口6には、始動口ソレノイド6a(後述の図3を参照)と、一対の可動片6bが備えられている。始動口6は、普通図柄12による変動表示の結果が当選となった場合、始動口ソレノイド6aによって可動片6bが開閉駆動されるようになっている。なお、特別領域の構成としては、本実施形態における始動口6の構成以外にも様々な構成が考えられる。例えば、特別領域を、遊技球が通過することが可能な始動ゲートにより構成してもよい。この場合、始動ゲートを遊技球が通過したことに対して賞球が払い出されなくてもよい。
The start port 6 is a special area in which a game ball launched into the game area can enter. In the start port 6, there is provided a start winning port switch 6 </ b> S which is a special area detecting means for detecting that a game ball has entered the start port 6. The starting port 6 is a random value for determining whether or not to generate a big hit gaming state, which is a special gaming state advantageous to the player, on the condition that the starting winning
普通図柄作動ゲート7は、該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が入球し易い状態とするように始動口6を制御するか否か判定するための乱数値(普通図柄当り判定用乱数値)などが抽出されるように構成されている。
The normal
液晶表示装置4には、始動口6内に設けられた始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出したことを条件に、特別図柄5a〜5cの変動表示が実行される。特別図柄5a〜5cは、例えば、図1に示すようにそれぞれ数字や文字などの形をした図柄であり、3桁の図柄の組み合わせとして表示される。始動口6へ遊技球が入賞すると、特別図柄5a〜5cの変動表示が開始される。そして、所定時間、例えば、30秒が経過した後、特別図柄5a〜5cの変動表示が終了し、3桁の図柄の組み合わせが液晶表示装置4に停止表示される。特別図柄5a〜5cが停止表示された結果、例えば、「7」−「7」−「7」のように、「左」−「中」−「右」の特別図柄5a〜5cが同一の図柄の組み合せ(以下、大当り図柄という)となった場合、大当たりとなる。
On the liquid
なお、本実施形態では、特別図柄の表示態様として、3桁の図柄の組み合わせである場合の説明を行うが、本発明はこれに限定されるものではない。1桁や2桁、あるいは3桁以上の図柄の組み合わせであっても、本発明は適用できる。また、特別図柄の形は、数字や文字に限定されず、例えば、動物や飛行機などのキャラクタ画像による図柄であってもよい。 In the present embodiment, the case of a combination of three-digit symbols as a special symbol display mode is described, but the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to a combination of symbols of one digit, two digits, or three digits or more. Further, the shape of the special symbol is not limited to numbers and letters, and may be a symbol based on a character image such as an animal or an airplane.
本実施形態において、液晶表示装置4にはさらに、普通図柄12が表示される。普通図柄12は、例えば、図1に示すように、液晶表示装置4の所定の位置に「○」や「×」などの形をした図柄が交互に繰り返し変動表示される。普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過すると、普通図柄12の変動表示が開始される。そして、所定時間、例えば、60秒が経過した後、普通図柄12の変動表示が終了し、「○」又は「×」のいずれかの図柄が停止表示される。普通図柄12が停止表示された結果、「○」の図柄となった場合、普通図柄12が当選したこととなり、始動口6に備えられた一対の可動片6bが所定時間、例えば、0.8秒の間、開状態へ変換される。可動片6bが開状態へ変換されている間は、始動口6は、遊技球の入賞が容易な状態となる。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態では、普通図柄12の構成として、「○」又は「×」のいずれかの図柄が表示される場合の説明を行うが、本発明はこれに限定されるものではない。特別図柄と同様に、複数の図柄が組み合わされて変動表示されるものであっても、本発明は適用できる。また、普通図柄12の形も、「○」や「×」に限定されず、数字や文字、キャラクタ画像などによる図柄であってもよい。さらに、本実施形態では、普通図柄12が液晶表示装置4に表示される場合の説明を行うが、これに限定されず、別途、表示器(液晶表示装置やLEDなど)を設けて普通図柄12を表示してもよい。
In the present embodiment, the case where either “O” or “X” is displayed as the configuration of the
大入賞口8は、遊技球が入賞し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可変入賞装置である。具体的には、大入賞口8は、大入賞口扉8cを備えており、大入賞口扉8cが開閉動作されることにより、遊技球が入賞し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能となっている。大入賞口8は、大当り遊技状態となると、開状態と閉状態とに繰り返し変換されるとともに、大入賞口8へ遊技球が入賞すると、所定数、例えば、15個の遊技球が賞球として払い出される。また、大入賞口8は、開状態とされてから閉状態とされるまでの開閉動作を1回のラウンド遊技として制御される。そして、1回の大当り遊技状態において、所定の最大継続回数、例えば、15回(15ラウンド)を上限として、ラウンド遊技が繰り返される。なお、本実施形態においては、大入賞口8の1回の開閉動作を1ラウンドとしたが、これに限定されず、1ラウンドにおける大入賞口8の開閉動作を複数回行う弾球遊技機にも本発明は適用することができる。
The big winning opening 8 is a variable winning device that can be converted into a closed state in which a game ball is difficult to win and an open state in which a game ball is easy to win. Specifically, the grand prize opening 8 includes a big
一般入賞口16は、図1に示すように、遊技盤2上に複数備えられている。一般入賞口16のいずれかに遊技球が入賞すると、所定数の遊技球、例えば、15個の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
As shown in FIG. 1, a plurality of general winning
ラウンド数振分入賞装置20は、本実施形態において、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球し易い開状態とに変換可能な可動片20aを備えた振分入球装置であり、一般的に「クルーン」と呼ばれる遊技部材の構成を有する。ラウンド数振分入賞装置20の内部には、後述する複数の入球孔(右入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R(図2を参照))が形成されている。なお、ラウンド振分入賞装置20の詳細な説明は後述する(図2参照)。
In this embodiment, the round number
風車10と複数の障害くぎ(図示しない)は、一般的な弾球遊技機と同様に、遊技領域における遊技球の流下方向に変化をあたえるように遊技盤2上に配設されているものである。
The
アウト口9は、始動口6、一般入賞口16、大入賞口8、及び、ラウンド数振分入賞装置20の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れ、弾球遊技機1の外部へ排出するためのものである。
The out port 9 receives a game ball that has not entered any of the start port 6, the general winning
図2は、本実施形態におけるラウンド数振分入賞装置20を示す図である。ラウンド数振分入賞装置20は、図2に示すように、皿部材23と、皿部材23を上から覆うように配設された透明部材22と、透明部材22の上部に配設された可変入球部27とを具備する。なお、本実施形態において、ラウンド数振分入賞装置20は、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球し易い開状態とに変換可能な可動片20aを備えた振分入球装置である。
FIG. 2 is a diagram showing the round number
可変入球部27は、開閉動作可能な2つの可動片20aを有するとともに、2つの可動片20aに挟まれた開口部20bを有する。可動片20aは、後述のラウンド数振分入賞装置ソレノイド50(図3を参照)によって開状態と閉状態とに開閉駆動される。ラウンド数振分入賞装置20は、可動片20aが開状態となると、開口部20bが広くなって遊技球が入球し易い状態となり、可動片20aが閉状態となると、開口部20bが狭くなって遊技球が入球し難い状態となる。
The
透明部材22は、ラウンド数振分入賞装置20へ入球した遊技球が視認可能となるように、透光性を有する部材により形成されている。また、透明部材22は、可変入球部27が取り付けられた位置に、可変入球部27の開口部20bより入球した遊技球をラウンド数振分入賞装置20の内部へ誘導するための連通口(図示しない)を有する。
The
皿部材23は、可変入球部27の開口部20bより入球した遊技球が転動可能な転動面23aを備える。転動面23aには、皿部材23の下方に向けて遊技球を入球させるための入球孔として中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20Rが形成されている。各入球孔20C、20L、20Rの下方には、中入球孔スイッチ21C、左入球孔スイッチ21L、右入球孔スイッチ21Rが配設されている。中入球孔20Cへ入球した遊技球は中入球孔スイッチ21Cに、左入球孔20Lへ入球した遊技球は左入球孔スイッチ21Lに、右入球孔20Rへ入球した遊技球は右入球孔スイッチ21Rに、それぞれ検出される。また、皿部材23の転動面23aは、転動面23a上を転動する遊技球が各入球孔20C、20L、20Rのいずれへ入球するのか予測し難い偶然性を持った動きとなるよう、凹状の曲面を有している。本実施形態において、中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20Rは、遊技領域に配設され、遊技球が入球することが可能な複数の特定領域である。さらに、中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20Rの下方に配設された中入球孔スイッチ21C、左入球孔スイッチ21L、右入球孔スイッチ21Rは、各入球孔へ入球した遊技球をそれぞれ検出するための特定領域検出手段である。なお、本実施形態において、中入球孔スイッチ21C、左入球孔スイッチ21L、右入球孔スイッチ21Rは、ラウンド数振分入賞装置20に取り付けられているが、遊技盤2に取り付けられるようにしてもよい。
The
遊技盤20の遊技領域に発射された遊技球は、可変入球部27の開口部20bへ入球すると、透明部材22の連通口(図示しない)を通ってラウンド数振分入賞装置20の内部へ誘導され、皿部材23の転動面23aへ到達する。そして、遊技球は、転動面23a上において、複数の入球孔のうちどの入球孔へ入球するのか予測し難い偶然性を持った動き(例えば、転動面23aの外周に沿って右又は左回転に周回したり、何度かバウンドしたりするなど)で転動した後、中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20Rのいずれかへ入球する。入球孔へ入球した遊技球は、入球した入球孔(例えば、中入球孔20C)に対応する入球孔スイッチ(例えば、中入球孔スイッチ21C)によって検出された後、遊技盤20裏面の入賞球通路(図示しない)へ導かれて弾球遊技機1の外部へ排出される。
When the game ball launched into the game area of the
図3は、本実施形態における弾球遊技機1の制御部を示すブロック図である。同図に示すように、弾球遊技機1の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とを具備する。
FIG. 3 is a block diagram showing a control unit of the
主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とを具備する。
The
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている継続入球口(Vゾーン)へ遊技球が入球したことを検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般入球口へ遊技球が入球したことを検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16へ遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動口6へ遊技球が入賞したことを検出する始動入賞口スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉駆動する始動口ソレノイド6aと、大入賞口に具備されている大入賞口扉8cを開閉駆動する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を継続入球口(Vゾーン)と一般入球口とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、電源が投入された際にメインRAM34に記憶された情報を初期化するためのバックアップクリアスイッチ11と、ラウンド数振分入賞装置20の可動片20aを開閉駆動するラウンド数振分入賞装置ソレノイド50とが接続されている。
In addition, the
I/O31は、上述した遊技球を検出するための各スイッチからの入力信号、及び、上述した各ソレノイドへの出力信号のインターフェース回路である。
The I /
メインROM33は、マスクROMやPROMなどによって構成されており、各入賞口ごとに定められた賞球数の値や、大当りを抽選するための大当り判定値、メインCPU32が遊技の進行を制御するためのプログラム、後述する遊技モードA〜Cの移行のためのモード移行振分確率テーブル(図4(a)〜(c)を参照)、及び、後述するラウンド遊技の最大継続回数を決定するためのラウンド数振分テーブルなどが記憶されている。
The
本実施形態において、メインROM33は、最大継続回数を決定するための設定回数情報が、特定領域(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段を含んで構成されている。
In the present embodiment, in the
メインRAM34は、DRAMやSRAMなどによって構成され、メインCPU32が動作するにあたって必要となる一時記憶領域やスタック領域、特図始動記憶領域(大当り判定用乱数値を含む)や普図始動記憶領域、各種カウンタ値の記憶領域、各種コマンド送信用の送信バッファ、後述する遊技モード情報の記憶領域などに使用される。
The
コマンド出力ポート35は、メインCPU32によって生成された各種コマンドを副制御回路40、又は、払出・発射制御回路80に送信するためのポートである。なお、本実施形態におけるコマンド送/受信の形態として、常に主制御回路30側が送信元となる一方向通信としたが、これに限定されず、主制御回路30と、副制御回路40又は払出・発射制御回路80とが、互いに送信/受信できる双方向通信となるよう構成してもよい。
The
メインCPU32は、I/O31を介して入力された、上述した遊技球を検出するための各スイッチからの検出信号に基づいて、後述する「システムタイマ割込処理」(図6(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図6(b)を参照)など、メインROM33に記憶されているプログラムに従って遊技の進行を制御する。
The
より具体的には、メインCPU32は、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの検出信号がI/O31を介して入力されたことを条件に、始動口6への入賞に対する賞球数を決定するとともに、予め定められた確率に基づいて大当り抽選を行い、大当り遊技状態を発生させるか否を決定する。メインCPU32は、始動口6への入賞に対して決定した賞球数を、所定の賞球払出コマンドとして、コマンド出力ポート35を介して払出・発射制御回路80へ送信する。また、大当り抽選の結果、大当り遊技状態を発生させることとなった場合には、大入賞口ソレノイド8dや振り分けソレノイド8eなどを駆動制御して、大当り遊技状態を実行する。
More specifically, for example, the
本実施形態において、メインCPU32は、特別領域検出手段(始動入賞口スイッチ6S)が遊技球を検出したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生させることを決定する特別遊技状態決定手段と、可変入賞装置(大入賞口8)を所定の最大継続回数を限度として第1状態と第2状態とに繰り返し継続可能に制御する特別遊技状態制御手段と、最大継続回数を決定する回数決定手段とを含んで構成されている。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態において、メインCPU32は、メインROM33、及び、メインRAM34とは別個の構成となっているが、メインROM33、及び、メインRAM34のいずれか、若しくは、いずれもがメインCPU32に内蔵されたワンチップCPUで構成されるものであってもよい。
In the present embodiment, the
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、プログラムROM43と、ワークRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とが具備されている。
The
コマンド入力ポート41は、主制御回路30から出力された各コマンドが受信されるポートである。
The
サブCPU42は、主制御回路30から受信した各コマンド(メインCPU32によって生成された各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46、及び、ランプ制御回路47を制御する。
The
プログラムROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46、及び、ランプ制御回路47を制御するためのプログラムを記憶している。また、本実施形態において、プログラムROM43は、メインROM33と同じく、後述するラウンド遊技の最大継続回数を決定するためのラウンド数振分テーブルを記憶している。
The
ワークRAM44は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各コマンドなどを記憶する。
The
画像制御回路45は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像(例えば、特別図柄5a〜5cや普通図柄12の変動表示、その演出画像など)を液晶表示装置4上に表示する。
The
音声制御回路46は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声(例えば、効果音)をスピーカ25L、及び、25Rに出力させる。
The
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ26L、及び、26Rを点灯・消灯させる。
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8、及び、一般入賞口16などに遊技球が入賞したことに基づいて主制御回路30から送信されるコマンド(メインCPU32によって生成された各コマンド)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤2上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を駆動制御する。
The
The payout /
また、払出・発射制御回路80には、弾球遊技機1に併設されるカードユニット90が接続されている。カードユニット90は、遊技者に遊技球を貸し出すためのプリペイドカードを利用可能とするユニットである。当該カードユニット90にプリペイドカードが挿入され、遊技者によって所定の球貸し操作(球貸しボタンの押下など)が行われると、当該プリペイドカードの残高の範囲内で遊技球が貸し出される。このとき、払出・発射制御回路80は、カードユニット90からの球貸し要求信号に応じて払出装置81を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払い出す。
In addition, a
図4は、本実施形態における遊技状態のモード移行振分確率テーブルの一例を示す図である。本実施形態における弾球遊技機1の通常遊技状態は、遊技の進行に応じて移行される3つの遊技モード、遊技モードA、遊技モードB、遊技モードCに分類される。各遊技モードは、後述するように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を決定するための条件となる。また、遊技モードA〜Cは、遊技の進行に伴い発生する契機に応じて、図4に示すモード移行振分確率テーブルに基づいて移行される。上述した、遊技の進行に伴い発生する契機とは、本実施形態においては、(1)普通図柄12の変動表示の結果が当選(以下、普図当選という)したこと、(2)一般入賞口16へ遊技球が入賞(以下、一般入賞という)したこと、(3)特別図柄5a〜5cの変動表示の結果として、予め定められた特定の図柄の組み合わせ(以下、特図特定停止図柄という)が表示されることとなったこと、として説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game state mode transition distribution probability table according to the present embodiment. The normal game state of the
なお、本実施形態では、特図特定停止図柄の表示態様は、特別図柄5a〜5cの変動表示の結果である図柄の組み合わせが、例えば「7」−「7」−「2」のように、あと一桁の図柄が揃えばゾロ目となり得る図柄の組み合わせ(リーチはずれ出目)である場合の説明を行うが、本発明は特にこれに限定されるものではない。例えば、特図特定停止図柄の表示態様は、「1」−「2」−「3」のような連続した数字の図柄の組み合わせであってもよいし、「7」−「7」−「7」のような大当り遊技状態が発生することとなる図柄の組み合わせであってもよい。 In the present embodiment, the display mode of the special symbol specific stop symbol is a combination of symbols as a result of variable display of the special symbols 5a to 5c, for example, “7”-“7”-“2”. A description will be given of the case of a combination of symbols that can form a double-eyed pattern when one-digit symbols are aligned (the reach is out of reach), but the present invention is not particularly limited to this. For example, the display form of the special figure specific stop symbol may be a combination of symbols of consecutive numbers such as “1”-“2”-“3”, or “7”-“7”-“7”. It may be a combination of symbols in which a big hit gaming state such as "" occurs.
図4(a)は、遊技モードAからのモード移行振分確率テーブルの一例を示す図である。遊技モードAからのモード移行振分確率テーブルは、現在の遊技モードが遊技モードAである場合において、遊技の進行に伴って発生する上述した3つの要因を契機として、現在の遊技モードAから他の遊技モードへ移行される確率を示すテーブルである 。図4(a)に示すように、現在の遊技モードが遊技モードAである場合に、普通図柄12の変動表示の結果が普図当選となったときには、遊技モードBへ移行される確率は6/128であり、遊技モードCへ移行される確率は1/128であり、モードが移行されず遊技モードAが維持される確率は121/128となる。また、図4(a)に示すように、現在の遊技モードが遊技モードAである場合に、一般入賞したときには、遊技モードBへ移行される確率は1/128であり、遊技モードCへ移行される確率は0/128(移行されない)であり、モードが移行されず遊技モードAが維持される確率は127/128となる。さらに、図4(a)に示すように、現在の遊技モードが遊技モードAである場合に、特図特定停止図柄が表示されることとなったときには、遊技モードBへ移行される確率は12/128であり、遊技モードCへ移行される確率は6/128であり、モードが移行されず遊技モードAが維持される確率は110/128となる。
FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a mode transition distribution probability table from the game mode A. When the current game mode is the game mode A, the mode transition distribution probability table from the game mode A is changed from the current game mode A to the other, triggered by the above-described three factors that occur as the game progresses. It is a table which shows the probability of shifting to the game mode. As shown in FIG. 4A, when the current game mode is the game mode A, the probability of transition to the game mode B is 6 when the result of the variable symbol display of the
図4(b)は、遊技モードBからのモード移行振分確率テーブルの一例を示す図である。遊技モードBからのモード移行振分確率テーブルは、現在の遊技モードが遊技モードBである場合において、遊技の進行に伴って発生する上述した3つの要因を契機として、現在の遊技モードBから他の遊技モードへ移行される確率確率を示すテーブルである。なお、テーブルを参照する方法については図4(a)と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a mode transition distribution probability table from the game mode B. When the current game mode is the game mode B, the mode transition distribution probability table from the game mode B is changed from the current game mode B to the other, triggered by the above-mentioned three factors that occur as the game progresses. It is a table which shows the probability of shifting to the game mode. Note that the method of referring to the table is the same as that in FIG.
図4(c)は、遊技モードCからのモード移行振分確率テーブルの一例を示す図である。遊技モードCからのモード移行振分確率テーブルは、現在の遊技モードが遊技モードCである場合において、遊技の進行に伴って発生する上述した3つの要因を契機として、現在の遊技モードCから他の遊技モードへ移行される確率を示すテーブルである。なお、テーブルを参照する方法については図4(a)と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 4C is a diagram illustrating an example of a mode transition distribution probability table from the game mode C. When the current game mode is the game mode C, the mode transition distribution probability table from the game mode C is changed from the current game mode C to the other factors triggered by the above-described three factors that occur as the game progresses. It is a table which shows the probability of transfering to other game modes. Note that the method of referring to the table is the same as that in FIG.
また、本実施形態において、現在の遊技モードを示す遊技モード情報はメインRAM34の所定領域に格納されている。さらに、弾球遊技機1の電源投入時の遊技状態は、遊技モードAから始まるものとする。
In the present embodiment, game mode information indicating the current game mode is stored in a predetermined area of the
図5は、本実施形態におけるラウンド数振分テーブルの一例を示す図である。図5に示すように、ラウンド数振分テーブルにおいて、ラウンド数振分入賞装置20の皿部材23に形成された中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20Rにはそれぞれ、遊技モードA〜Cに応じた複数の設定回数情報が対応づけられている。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the round number distribution table in the present embodiment. As shown in FIG. 5, in the round number distribution table, each of the
図5に示すように、遊技モードAにおいて、ラウンド数振分入賞装置20の中入球孔20Cへ遊技球が入球した場合、対応する設定回数情報として「15」が選択される。また、遊技モードAにおいて、左入球孔20Lへ遊技球が入球した場合、対応する設定回数情報として「13」が選択される。さらに、遊技モードAにおいて、右入球孔20Lへ遊技球が入球した場合、対応する設定回数情報として「14」が選択される。
As shown in FIG. 5, in the game mode A, when a game ball enters the middle ball hole 20C of the round number
他の遊技モードB、Cにおいて、各入球孔へ遊技球が入球した場合にも、上述した方法と同様にして、設定回数情報が選択される。 In other game modes B and C, when a game ball enters each ball hole, the set number of times information is selected in the same manner as described above.
このように、同じ遊技モードにおける設定回数情報は、複数の入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)のうち少なくともいずれか2つの入球孔に対応する設定回数情報が互いに異なる値として記憶されている。
As described above, the set number-of-times information in the same game mode corresponds to at least any two of the plurality of entrance holes (the center entrance hole 20C, the
また、複数の入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)のうち少なくともいずれか1つの入球孔には、複数の設定回数情報(例えば、左入球孔Lには「13」、「10」、「7」)が対応づけられて記憶されている。
Further, at least one of the plurality of entrance holes (the center entrance hole 20C, the
なお、本実施形態のラウンド数振分テーブルに設定されている設定回数情報は、決定されることとなる最大継続回数の数値を示す。例えば、選択された設定回数情報が「14」の場合には、最大継続回数は14ラウンドに決定される。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド数振分テーブルに設定されている設定回数情報のデータの形式は適宜設計・変更することが可能であることは、当業者であれば自明である。設定回数情報のデータの形式は、決定される最大継続回数との対応がとれるものであれば、他の形式であってもよい。 Note that the set number information set in the round number distribution table of the present embodiment indicates the numerical value of the maximum number of times to be determined. For example, when the selected set number information is “14”, the maximum number of continuations is determined to be 14 rounds. However, the present invention is not limited to this, and it is possible for those skilled in the art that the data format of the set number information set in the round number distribution table can be appropriately designed and changed. It is self-explanatory. The data format of the set count information may be in any other format as long as it can correspond to the determined maximum continuation count.
(弾球遊技機の動作)
以下において、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図6は、本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作を示すフロー図である。
(Operation of the ball game machine)
The operation of the ball game machine according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the
まず、図6(a)に示すシステムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。まず、ステップS100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
First, the system timer interrupt process shown in FIG. 6A will be described with reference to the drawings. First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や普通図柄当り判定用乱数などの乱数を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU32は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図7は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
In step S120, the
図7に示すように、ステップS121において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU32は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞口スイッチ6S、及び、一般入賞口スイッチ16Sなどにより入力された入力信号を検出する。そして、検出した入力信号に応じて賞球数を決定し、所定の賞球払出コマンドを送信バッファへセットする。
As shown in FIG. 7, in step S121, the
ステップS122において、メインCPU32は、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。特別図柄関連スイッチ入力処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図8は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
In step S122, the
図8に示すように、ステップS122−1において、メインCPU32は、カウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。メインCPU32は、入力信号が検出された場合にはステップS122−2の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップS122−3の処理に移る。
As shown in FIG. 8, in step S122-1, the
ステップS122−2において、メインCPU32は、大当り遊技状態における1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞した遊技球の数を計数する。なお、1回のラウンド遊技とは、大入賞口8が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、又は、大入賞口8が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口8に入賞するまでの期間のことである。
In step S122-2, the
ステップS122−3において、メインCPU32は、V・カウントスイッチ28Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU32は、入力信号が検出された場合にはステップS122−4の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップS122−5の処理に移る。
In step S122-3, the
ステップS122−4において、メインCPU32は、大当り遊技状態における1回のラウンド遊技中に、V・カウントスイッチ28Sにより入力された入力信号を検出したこと、すなわち、継続入球口(Vゾーン)を遊技球が通過したことを示すV通過フラグをオンするとともに、大入賞口8に入賞した遊技球の数を計数する。
In step S122-4, the
ステップS122−5において、メインCPU32は、始動口6に設けられた始動入賞口スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU32は、入力信号が検出された場合にはステップS122−6の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
In step S <b> 122-5, the
ステップS122−6において、メインCPU32は、始動口検出時処理を実行する。メインCPU32は、始動入賞口スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出、すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したことを検出するとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄乱数値とを抽出し、メインRAM34の特図始動記憶領域に特図始動記憶として記憶する。なお、特図始動記憶領域とは、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数値などを、特図始動記憶として記憶する領域である。特図始動記憶領域は、特図始動記憶を最大5つまで記憶可能に、特図始動記憶領域(0)から特図始動記憶領域(4)までの5つの領域を有する。また、特図始動記憶は、始動口6へ遊技球が入賞するたびに特図始動記憶領域(0)から特図始動記憶領域(4)へ順に記憶されるとともに、先に記憶されたものから順に大当り判定などに使用される。
In step S122-6, the
図7に示すように、ステップS123において、メインCPU32は、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。メインCPU32は、通過ゲートスイッチ7Sにより入力された入力信号を検出、すなわち、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出するとともに、普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM34の普図始動記憶領域に普図始動記憶として記憶する。
As shown in FIG. 7, in step S123, the
ステップS124において、メインCPU32は、ラウンド数決定関連スイッチ入力処理を実行する。ラウンド数決定関連スイッチ入力処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図9は、本実施形態におけるラウンド数決定関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
In step S124, the
図9に示すように、ステップS124−1において、メインCPU32は、ラウンド数振分入賞装置開放フラグがオンであるか否か確認する。ラウンド数振分入賞装置開放フラグは、ラウンド数振分入賞装置20の可動片20aが開状態であるか否かを示すものである。メインCPU32は、ラウンド数振分入賞装置開放フラグがオンであればステップS124−2の処理に移り、ラウンド数振分入賞装置開放フラグがオフであればラウンド数決定関連スイッチ入力処理を終了する。
As shown in FIG. 9, in step S124-1, the
ステップS124−2において、メインCPU32は、複数の入球孔スイッチ(中入球孔スイッチ21C、左入球孔スイッチ21L、右入球孔スイッチ21R)のうち、いずれかの検出信号が入力されたか否かを検出する。検出信号が検出された場合はステップS124−3へ処理を移し、検出信号が検出されなかった場合はラウンド数決定関連スイッチ入力処理を終了する。
In step S124-2, the
ステップS124−3において、メインCPU32は、入球孔通過フラグをオンする。入球孔通過フラグとは、複数の入球孔スイッチ(中入球孔スイッチ21C、左入球孔スイッチ21L、右入球孔スイッチ21R)のうち、いずれかの検出信号が入力されたことを示すフラグである。
In step S124-3, the
ステップS124−4において、メインCPU32は、入力された検出信号が、複数の入球孔スイッチ(中入球孔スイッチ21C、左入球孔スイッチ21L、右入球孔スイッチ21R)のうち、どの入球孔孔スイッチからのものであるかを判定する。この判定に基づいて、メインCPU32は、複数の入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)のうち、どの入球孔へ遊技球が入球したのかを判定する。そして、メインCPU32は、ラウンド数振分テーブル(図5を参照)を参照し、判定した入球孔(例えば、右入球孔20R)と現在の遊技モード(例えば、遊技モードA)とに基づいて、設定回数情報(例えば、「13」)を選択する。さらに、メインCPU32は、選択された設定回数情報に基づいて、大当り遊技状態のラウンド数の最大継続回数(13回)を決定し、決定した最大継続回数をメインRAM34の所定の領域にセット(記憶)する。
In step S124-4, the
このように、メインCPU32は、特定領域検出手段(例えば、右入球孔スイッチ21R)による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域(例えば、右入球孔20R)を判定する判定手段を含んで構成されている。
As described above, the
また、メインCPU32は、判定手段によって判定された特定領域が、複数の設定回数情報(具体的には、図5に示すように「14」、「10」、「7」)が対応づけられた特定領域(例えば、右入球孔20R)となったとき、特定領域に対応づけられた複数の設定回数情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件(例えば、遊技モードA)に応じた設定回情報(例えば、「14」)を選択する回数決定手段を含んで構成されている。
In the
ステップS124−5において、メインCPU32は、大当り開始インターバル管理処理における待ち時間タイマ(t)の値を“0”にセットする。この処理は、後述するメイン処理の大当り開始インターバル管理処理の終了条件となる処理である(図14のステップS20−5−6を参照)。この結果、ラウンド数振分入賞装置20入球孔の可動片20aが閉鎖されることとなる。
In step S124-5, the
図7に示すように、ステップS125において、メインCPUは、一般入賞口スイッチチェック処理を実行する。一般入賞口スイッチチェック処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図10は、本実施形態における一般入賞口スイッチチェック処理を示すフロー図である。 As shown in FIG. 7, in step S125, the main CPU executes a general winning opening switch check process. A specific description of the general winning a prize opening switch check process is as follows. FIG. 10 is a flowchart showing the general winning opening switch check process in the present embodiment.
図10に示すように、ステップS125−1において、メインCPU32は、一般入賞口スイッチ16Sから検出信号が入力されたか否かを検出する。検出信号が検出された場合はステップS125−2へ処理を移し、検出信号が検出されなかった場合は一般入賞口スイッチチェック処理を終了する。
As shown in FIG. 10, in step S125-1, the
ステップS125−2において、メインCPU32は、一般入賞口入球フラグをオンする。一般入賞口入球フラグは、遊技モードを移行するための抽選が行われる契機となるフラグであり、後述する遊技モード移行処理にて参照される(図11のステップS35−4を参照)。
In step S125-2, the
図6(a)に示すように、ステップS130において、メインCPU32は、普通図柄12や特別図柄5a〜5cの変動表示時間、始動口6や大入賞口8の開放時間を制御するための待ち時間タイマ(t)の値を更新する。
As shown in FIG. 6A, in step S130, the
ステップS140において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報及び補正機能作動中情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU32は、始動口6を開閉動作させる始動口ソレノイド6aや大入賞口8を開閉動作させる大入賞口ソレノイド8aなどを駆動するための信号をI/O31を介して出力する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU32は、送信バッファにセットされている各種コマンドをコマンド出力ポート35へ出力する。より具体的には、特別図柄5a〜5cの停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指定するコマンドや、後述する遊技モード変更コマンド(図11のステップS35−9を参照)、及び、ラウンド数決定コマンド(図14のステップS20−5−10を参照)などを、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40へ送信する。
In step S160, the
ステップS170において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
In step S <b> 170, the
ステップS180において、メインCPU32は、送信バッファにセットされている賞球払出コマンドを、コマンド出力ポート35を介して払出・発射制御回路80へ送信する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU32は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
次に、本実施形態におけるメイン処理について説明する。図6(b)に示すように、ステップS10において、メインCPU32は、弾球遊技機1における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、弾球遊技機1における各種設定を初期化する)。
Next, the main process in this embodiment will be described. As shown in FIG. 6 (b), in step S10, the
ステップS20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、特別図柄5a〜5cの変動表示パターンの決定、大当り遊技状態における大入賞口8に係る制御などを行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図12を参照)。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU32は、普通図柄12の変動表示の結果を所定の表示結果(例えば、「○」)とするもの(普通図柄当り判定用乱数値が所定の普通図柄当り判定値と一致)と判定した場合には、普図当選フラグをオンにするとともに、所定の条件に従って始動口6の開閉制御を行う。なお、普図当選フラグは、遊技モードを移行するための抽選が行われる契機となるフラグであり、後述する遊技モード移行処理にて参照される(図11のステップS35−4を参照)。
In step S30, the
ステップS35において、メインCPU32は、遊技モード移行処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技の進行に伴い発生する要因(例えば、普図当選)を契機として、図4に示すモード移行振分確率テーブルに基づいて遊技モードを移行させる。なお、遊技モード移行処理の詳細については後述する(図11を参照)。
In step S35, the
ステップS40において、メインCPU32は、特別図柄5a〜5cの変動表示パターンを決定するための演出用乱数などの乱数を更新する。
In step S40, the
なお、メインCPU32は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
図11は、本実施形態における遊技モード移行処理を示すフロー図である。ステップS35−1において、メインCPU32は、遊技モード確認処理を行う。より具体的には、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された遊技モード情報を読み出して、現在の遊技モードが、遊技モードA、遊技モードB、遊技モードCのうち、いずれの遊技モードであるのか確認する。
FIG. 11 is a flowchart showing a game mode transition process in the present embodiment. In step S35-1, the
ステップS35−2において、メインCPU32は、普図当選フラグがオンであるか否か確認する。普図当選フラグがオンであればステップS35−3へ処理を移し、普図当選フラグがオフであればステップS35−4へ処理を移す。
In step S35-2, the
ステップS35−3において、メインCPU32は、普図当選フラグをオフするとともに、遊技モードを移行するためのモード移行抽選を行う。より具体的には、メインCPU32は、現在の遊技モードに応じて、普図当選フラグがオン(普図当選)したことを契機として、予め定められた所定の確率でモード移行抽選を行って移行先の遊技モードを決定する。予め定められた所定の確率とは、前述したモード移行振分確率テーブル(図4(a)〜図4(c))に示される確率である。例えば、メインCPU32は、現在の遊技モードが遊技モードAである場合には、図4(a)に示すモード移行振分確率テーブルを参照する。そして、メインCPU32は、普図当選フラグがオン(普図当選)となったことに基づいて、現在の遊技モードを、6/128の確率で遊技モードBへ、1/128の確率で遊技モードCへ移行させることを決定し、121/128の確率で遊技モードを移行させないことを決定する。そして、メインCPU32はステップS35−8へ処理を移す。
In step S35-3, the
ステップS35−4において、メインCPU32は、一般入賞口入球フラグがオンであるか否か確認する。メインCPU32は、一般入賞口入球フラグがオンであればステップS35−5へ処理を移し、一般入賞口入球フラグがオフであればステップS35−6へ処理を移す。
In step S35-4, the
ステップS35−5において、メインCPU32は、一般入賞口入球フラグをオフするとともに、遊技モードを移行するためのモード移行抽選を行う。より具体的には、メインCPU32は、現在の遊技モードに応じて、一般入賞口入球フラグがオン(一般入賞)したことを契機として、予め定められた所定の確率でモード移行抽選を行って移行先の遊技モードを決定する。なお、遊技モードを移行させることとなる抽選確率についての説明は、ステップS35−3における処理と同様であるため、省略する。そして、メインCPU32はステップS35−8へ処理を移す。
In step S35-5, the
ステップS35−6において、メインCPU32は、特定図柄フラグがオンであるか否か確認する。特定図柄フラグがオンであればステップS35−7へ処理を移し、特定図柄フラグがオフであれば遊技モード移行処理を終了する。
In step S35-6, the
ステップS35−7において、メインCPU32は、特定図柄フラグをオフするとともに、遊技モードを移行するためのモード移行抽選を行う。より具体的には、メインCPU32は、現在の遊技モードに応じて、特定図柄フラグがオンした(特図特定停止図柄が表示されることとなった)ことを契機として、予め定められた所定の確率でモード移行抽選を行って移行先の遊技モードを決定する。なお、遊技モードを移行させることとなる抽選確率についての説明は、ステップS35−3における処理と同様であるため、省略する。そして、メインCPU32はステップS35−8へ処理を移す。
In step S35-7, the
ステップS35−8において、メインCPU32は、遊技モード変更処理を行う。より具体的には、メインCPU32は、現在の遊技モードを、上述のステップS35−3、あるいは、ステップS35−5、あるいは、ステップS35−7で決定された移行先の遊技モードへ変更する。また、メインRAM34に記憶された遊技モード情報を、変更した遊技モードに更新する。
In step S35-8, the
ステップS35−9において、メインCPU32は、遊技モード変更コマンドをセットする。より具体的には、メインCPU32は、遊技モードが変更されたことに基づいて、移行先の遊技モードを示す遊技モード変更コマンドを、所定の送信バッファへセットし、遊技モード移行処理を終了する。
In step S35-9, the
以下、図6に示した特別図柄制御処理(ステップS20)について、図面を参照しながら説明する。図12は、本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the special symbol control process (step S20) shown in FIG. 6 will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol control process in the present embodiment.
同図に示すように、ステップS20−1において、メインCPU32は、特別図柄制御処理における制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、特別図柄制御処理における制御状態フラグとは、特別図柄5a〜5cの変動表示における遊技(以下、特別図柄ゲームという)の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この特別図柄ゲームの制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否か判別する。
As shown in the figure, in step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶の数が“1”以上である場合に、特図始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この判定結果に基づいて特別図柄5a〜5cの停止図柄や変動表示パターンを決定する。また、メインCPU32は、特別図柄変動表示時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する(図13を参照)。
In step S20-2, in the
ステップS20−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であり、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。また、メインCPU32は、大当り開始コマンドをサブCPU42に出力する。
In step S20-4, the
さらに、メインCPU32は、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(ハズレの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
Furthermore, when the result of the jackpot determination performed in step S20-2 does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of a loss), the
ステップS20−5において、メインCPU32は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口ソレノイド8aを駆動して、大入賞口8の大入賞口扉8aを開放するように制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については後述する(図14を参照)。
In step S20-5, the
ステップS20−6において、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を実行する。メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。そして、メインCPU32は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口ソレノイド8aの駆動を解除して、大入賞口8の大入賞口扉8cを閉じるように制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。
In step S20-6, the
ステップS20−7において、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。ここで、メインCPU32は、大当り遊技の終了条件および大当り遊技状態におけるラウンド遊技の継続条件を監視する。メインCPU32は、大当り遊技状態の終了条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。また、メインCPU32は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の継続条件が成立している場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。なお、大入賞口内残留球監視処理の詳細については後述する(図15を参照)。
In step S20-7, the
ステップS20−8において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を示すものであり、メインRAM34の所定領域に記憶されている。さらに、メインCPU32は、大入賞口ソレノイド8aを駆動して、大入賞口8の大入賞口扉8aを開放するように制御する。そして、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9, the
ステップS20−10において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶の数を“1”減算する。より具体的には、メインCPU32は、特図始動記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを、特図始動記憶領域(0)〜(3)にそれぞれシフトさせ、特図始動記憶領域(4)のデータを初期化する。そして、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットして特別図柄制御処理を終了する。
In step S20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
以下、図12に示した特別図柄記憶チェック処理(ステップS20−2)について、図面を参照しながら説明する。図13は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the special symbol memory check process (step S20-2) shown in FIG. 12 will be described with reference to the drawings. FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol storage check process in the present embodiment.
図13に示すように、ステップS20−2−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か確認する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
As shown in FIG. 13, in step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU32は、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶の数が“0”であるか否か確認する。メインCPU32は、特図始動記憶の数が“0”である場合には、ステップS20−2−3の処理に移り、特図始動記憶の数が“0”でない場合にはステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU32は、液晶表示装置4にデモ画像を表示させるため、デモ表示処理を実行する。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU32は、特別図柄変動表示時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、メインCPU32は、特図始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインCPU32は、特図始動記憶領域(0)に記憶された特図始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値が予め定められた所定の大当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り判定の結果としてメインRAM34に記憶する。
In step S20-2-5, the
ステップS20−2−6において、メインCPU32は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインCPU32は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、メインCPU32は、液晶表示装置4に表示される特別図柄5a〜5cの変動表示の結果が所定の表示結果(はずれを示す表示結果)となるように、はずれ図柄(「左」−「中」−「右」)を決定する。なお、はずれ図柄とは、大当り図柄以外の特別図柄5a〜5cの組み合せ(例えば、「2」−「9」−「4」)である。
In step S20-2-7, the
ステップS20−2−8において、メインCPU32は、特図始動記憶領域(0)に記憶された特図始動記憶に含まれる大当り図柄乱数値に基づいて、液晶表示装置4に表示される特別図柄5a〜5cの変動表示の結果が所定の表示結果(大当り遊技状態の発生を示す表示結果)となるように、大当り図柄(「左」−「中」−「右」)を決定する。(例えば、「7」−「7」−「7」。)
ステップS20−2−9において、メインCPU32は、液晶表示装置4に表示される特別図柄5a〜5cの変動表示の結果が特図特定停止図柄となるか否か確認する。メインCPU32は、液晶表示装置4に表示される特別図柄5a〜5cの変動表示の結果が特図特定停止図柄となる場合は、ステップS20−2−10へ処理を移し、液晶表示装置4に表示される特別図柄5a〜5cの変動表示の結果が特図特定停止図柄とならない場合は、ステップS20−2−11へ処理を移す。
In step S20-2-8, the
In step S20-2-9, the
ステップS20−2−10において、メインCPU32は、特定図柄フラグをオンする。特定図柄フラグとは、液晶表示装置4に表示される特別図柄5a〜5cの変動表示の結果が特図特定停止図柄となることを示すフラグである。
In step S20-2-10, the
ステップS20−2−11において、メインCPU32は、演出用乱数から抽出された演出用乱数値に基づいて、特別図柄5a〜5cの変動表示パターンを決定するとともに、決定された特別図柄5a〜5cの変動表示パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び、大当り図柄(又は、はずれ図柄)を指定する図柄指定コマンドを送信バッファへセットする。
In step S20-2-11, the
ステップS20−2−12において、メインCPU32は、ステップS20−2−11で決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間(例えば、30秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。そして、ステップS20−2−13において、メインCPU32は、今回の特別図柄5a〜5cの変動表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-12, the
以下、図12に示した大当り開始インターバル管理処理(ステップS20−5)について、図面を参照しながら説明する。図14は、本実施形態における大当り開始インターバル管理処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the jackpot start interval management process (step S20-5) shown in FIG. 12 will be described with reference to the drawings. FIG. 14 is a flowchart showing the big hit start interval management process in the present embodiment.
図14に示すように、ステップS20−5−1において、メインCPU32は、制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であるか否かを確認する。また、メインCPU32は、制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)である場合には、ステップS20−5−2の処理に移り、制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
As shown in FIG. 14, in step S20-5-1, the
ステップS20−5−2において、メインCPU32は、入球孔通過フラグがオンであるか否かを確認する。メインCPU32は、入球孔通過フラグがオンであればステップS20−5−6へ処理を移し、入球孔通過フラグがオフであればステップS20−5−3へ処理を移す。
In step S20-5-2, the
ステップS20−5−3において、メインCPU32は、ラウンド遊技の最大継続回数の初期値として、所定のラウンド数(例えば8ラウンド)をセットする。
In step S20-5-3, the
ステップS20−5−4において、メインCPU32は、ラウンド数振分入賞装置20が開放されていることを示すラウンド数振分入賞装置開放フラグをオンする。
In step S20-5-4, the
ステップS20−5−5において、メインCPU32は、ラウンド数振分入賞装置ソレノイド50を駆動して、ラウンド数振分入賞装置20に具備された可動片20aを開放するように制御する。
In step S20-5-5, the
次に、ステップS20−5−6において、メインCPU32は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か確認する。メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)の値が“0”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了し、“0”である場合には、ステップS20−5−7の処理に移る。
Next, in step S20-5-6, the
ステップS20−5−7において、メインCPU32は、入球孔通過フラグをオフする。
In step S20-5-7, the
ステップS20−5−8において、メインCPU32は、ラウンド数振分入賞装置開放フラグをオフする。
In step S20-5-8, the
ステップS20−5−9において、メインCPU32は、ラウンド数振分入賞装置ソレノイド50の駆動を解除して、ラウンド数振分入賞装置20に具備された可動片20aを閉鎖するように制御する。
In step S20-5-9, the
ステップS20−5−10において、メインCPU32は、上述のラウンド数決定関連スイッチ入力処理(図9を参照)のステップS124−4でセットされたラウンド数、あるいは、本処理のステップS20−5−3でセットされたラウンド数の初期値に基づいて、所定のラウンド数決定コマンドを送信バッファへセットする。
In step S20-5-10, the
ステップS20−5−11において、メインCPU32は、大入賞口ソレノイド8aを駆動して、大入賞口8の大入賞口扉8cを開放するように制御する。
In step S20-5-11, the
メインCPU32は、ステップS20−5−12において、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ステップS20−5−13において、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-5-12, the
以下、図12に示した大入賞口内残留球監視処理(ステップS20−7)について、図面を参照しながら説明する。図15は、本実施形態における大入賞口内残留球監視処理を示すフロー図である。 In the following, the special winning opening residual ball monitoring process (step S20-7) shown in FIG. 12 will be described with reference to the drawings. FIG. 15 is a flowchart showing the extra winning opening residual ball monitoring process in the present embodiment.
ステップS20−7−1において、メインCPU32は、制御状態フラグの値が大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であるか否かを確認する。メインCPU32は、制御状態フラグの値が大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)である場合には、ステップS20−7−2の処理に移り、制御状態フラグの値が大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
次に、ステップS20−7−2において、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視に対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か確認する。メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、ステップS20−7−3の処理に移り、“0”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
In step S20-7-1, the
Next, in step S20-7-2, the
ステップS20−7−3において、メインCPU32は、V通過フラグを確認して、大入賞口8に具備されている継続入球口(Vゾーン)を遊技球が通過したか否かを判断する。通過した場合は、ステップS20−7−4の処理に移り、通過しない場合は、ステップS20−7−7の処理に移る。
In step S20-7-3, the
ステップS20−7−4において、メインCPU32は、大入賞口開放回数カウンタの値と最大継続回数(例えば、図9のステップS124−4でセットされたラウンド数)の値を比較する。大入賞口開放回数カウンタの値が、最大継続回数以上である場合は、ステップS20−7−7の処理に移り、最大継続回数未満である場合は、ステップS20−7−5の処理に移る。
In step S20-7-4, the
メインCPU32は、ステップS20−7−5において、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットし、ステップS20−7−6において、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
In step S20-7-5, the
一方、メインCPU32は、ステップS20−7−7において、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットし、ステップS20−7−8において、メインCPU32は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
On the other hand, in step S20-7-7, the
図16は、本実施形態におけるラウンド振分演出画像、及び、ラウンド数決定演出画像の表示態様の一例を示す図である。 FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a display mode of the round distribution effect image and the round number determination effect image in the present embodiment.
副制御回路40のサブCPU42は、特別図柄5a〜5cの変動表示の結果が大当りとなる変動パターン指定コマンドをメインCPU32より受信すると、画像制御回路45を介して、所定時間(例えば、30秒間)、特別図柄5a〜5cの変動表示を液晶表示装置4に表示させる。そして、サブCPU42は、変動表示の結果として、大当りを示す組み合わせ(例えば、「777」)を表示した後、図16(a)に示すラウンド振分演出画像を液晶表示装置4に表示させる。
When the
サブCPU42は、メインCPU32より送信される遊技モード変更コマンドによって現在の遊技モードを把握している(図11のステップS35−9を参照)。また、サブCPU42に接続されたプログラムROM43には、ラウンド数振分テーブル(図5を参照)が記憶されている。サブCPU42は、現在の遊技モードと、プログラムROM43に記憶されたラウンド数振分テーブルに基づいて、遊技モードに応じた設定回数情報に関連する情報を各入球孔ごとに対応させて、ラウンド振分演出画像を液晶表示装置4に表示することができる。
The
図16(a)に示すラウンド振分演出画像は、一例として、現在の遊技モードが遊技モードAである場合に表示されるものである。図16(a)に示すように、ラウンド振分演出画像は、ラウンド振分入賞装置20の各入球孔20C、20L、20Rに対応して設定された設定回数情報を、遊技者に示唆するための画像である。
The round distribution effect image shown in FIG. 16A is displayed when the current game mode is the game mode A as an example. As shown in FIG. 16 (a), the round distribution effect image suggests to the player the set number of times information set corresponding to each of the pitch holes 20C, 20L, 20R of the round
ラウンド振分演出画像においては、各入球孔20C、20L、20Rに対応した画像である報知画像90、91、92が表示されている。このうち、中入球孔20Cに対応した報知画像90には設定回数情報「15」を示す画像が、左入球孔20Lに対応した報知画像91には設定回数情報「13」を示す画像が、右入球孔20Rに対応した報知画像92には設定回数情報「14」を示す画像が、それぞれ表示されているので、遊技者は、どの入球孔へ遊技球を入球させると、何回の最大継続回数が得られるのか、予め知ることができる。
In the round distribution effect image,
このように、液晶表示装置4は、回数決定手段(メインCPU32)が最大継続回数を決定する以前に、設定回数情報に関する情報(例えば、報知画像90)を、特定領域(各入球孔20C、20L、20R)ごとに対応させて報知を行う設定回数情報事前報知手段を含んで構成されている。
As described above, the liquid
図16(b)に示すラウンド数決定演出画像は、最大継続回数が決定されたことを遊技者に報知するための画像である。 The round number determination effect image shown in FIG. 16B is an image for notifying the player that the maximum number of continuations has been determined.
図16(a)に示すラウンド振分演出画像が表示された状態において、メインCPU32によって最大継続回数が決定されると(例えば、14ラウンド)、サブCPU42は、上述したラウンド数決定コマンドをメインCPU32より受信する(図14のステップS20−5−10を参照)。すると、サブCPU42は、図16(a)のラウンド振分演出画像に代えて図16(b)に示すラウンド数決定演出画像を液晶表示装置4に表示する。また、サブCPU42は、ラウンド数決定演出画像において、受信したラウンド数決定コマンドに応じた報知画像93「14」を液晶表示装置4に表示する。遊技者は、報知画像93が示す「14」によって、これから発生する大当り遊技状態で得られるラウンド遊技の最大継続回数が14ラウンドと決定されたことを知ることができる。
When the
このように、液晶表示装置4は、回数決定手段(メインCPU32)で決定された最大継続回数を遊技者に報知する所定回数報知手段を含んで構成されている。
Thus, the liquid
(弾球遊技機の作用、及び、効果)
本実施形態の弾球遊技機1によれば、特別遊技状態である大当り遊技状態の発生が、始動入賞口スイッチ6Sによる遊技球の検出、すなわち、始動口6を遊技球が入球または通過したことを条件に決定される。一方、大入賞口8が開状態と閉状態とに繰り返し継続可能とされる限度である最大継続回数は、入球孔スイッチ(中入球孔スイッチ21C、左入球孔スイッチ21L、右入球孔スイッチ21R)による遊技球の検出、すなわち、複数備えられた入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)への遊技球の入球または通過に基づいて決定される。
(Operation and effect of the ball game machine)
According to the
従って、本実施形態の弾球遊技機1によれば、始動口6とは別に設けられた入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)へ遊技球が入球または通過したことに基づいて最大継続回数が決定されるので、遊技球が入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)へ入球または通過するまでの偶然性のある遊技によって、最大継続回数が決定される経緯を遊技者が十分に楽しむことができ、興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
Therefore, according to the
また、本実施形態の弾球遊技機1によれば、複数の入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)のうち少なくともいずれか2つの入球孔に対応する設定回数情報が互いに異なる値となるようにメインROM33に記憶されているので、遊技球が入球または通過した入球孔に応じて、大当り遊技状態において継続可能となるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。
Moreover, according to the
この結果、複数の入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)のうち、どの入球孔へ遊技球が入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
As a result, among the plurality of entrance holes (the center entrance hole 20C, the
本実施形態の弾球遊技機1によれば、1つの入球孔(例えば、中入球孔20C)に対して設定された複数の設定回数情報から、遊技モード(遊技モードA〜C)に応じた設定回数情報を選択するので、同一の入球孔へ遊技球が入球または通過した場合において、そのときの遊技モードに応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。
According to the
この結果、どの所定条件のときに遊技球が入球孔(例えば、中入球孔20C)へ入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。 As a result, the player is interested in what predetermined condition the game ball enters or passes through the entrance hole (for example, the center entrance hole 20C) and the maximum number of times of continuation is determined. Therefore, the ball game machine of the present invention can further improve the interest in the process of determining the maximum number of round games to be continued in the big hit gaming state.
本実施形態の弾球遊技機1によれば、液晶表示装置4が、決定された大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を遊技者に報知するので、遊技者は、発生した大当り遊技状態で得られる有利度合いを知ることができる。
According to the
この結果、決定された最大継続回数を液晶表示装置4によって知った遊技者は、最大継続回数が自分の望んだ回数であったか否かに一喜一憂することとなるので、本実施形態の弾球遊技機1は、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
As a result, the player who knows the determined maximum number of times of continuity by using the liquid
本発明の弾球遊技機によれば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される以前に、遊技者は、液晶表示装置4によって、どの入球孔へ遊技球を入球または通過させると、より有利な最大継続回数を得られるのか予め知ることができる。
According to the ball game machine of the present invention, before the maximum number of round games in the big hit game state is determined, the player enters or passes the game ball in any of the entrance holes by the liquid
この結果、遊技者は、より有利となる最大継続回数を得るために、複数の入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)のうち、より有利な設定回数選択情報の報知に対応した入球孔へ遊技球が入球または通過するよう、積極的にねらって発射操作するようになるため、最大継続回数が決定される経緯における遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
As a result, the player can set a more advantageous setting among the plurality of entrance holes (the center entrance hole 20C, the
本実施形態の弾球遊技機1によれば、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可動片20aを備えたラウンド数振分入賞装置20の内部に複数の入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)を設けたので、遊技者が入球孔へ遊技球を入球または通過させるにあたり、ラウンド数振分入賞装置20へ入球させるという新たな遊技が追加される。
According to the
この結果、大当り遊技状態において得られるラウンド遊技の最大継続回数の決定に際して、遊技者の技量が反映されるので、より一層、興趣を向上させることができる。 As a result, when determining the maximum number of round games that can be obtained in the big hit gaming state, the skill of the player is reflected, so that the interest can be further improved.
(第1変形例)
本実施形態に係る弾球遊技機1では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を決定するために、上述したラウンド数振分テーブル(図5を参照)を使用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、図17に示すラウンド数振分確率テーブルを使用してもよい。図17に示すラウンド数振分確率テーブルは、記憶手段であるメインROM33に記憶されるものであって、最大継続回数を決定するための複数の設定回数情報が記憶されるとともに、複数の設定回数情報のうちいずれか1つの設定回数情報を選択するための設定回数選択情報(振分確率)が、特定領域(各入球孔)ごとに対応づけられている。
(First modification)
In the
具体的には、メインCPU32は、例えば、遊技モードAにおいて、複数の入球孔のうち、左入球孔20Lへ遊技球が入球した場合には、ラウンド数振分確率テーブルに設定された設定された複数の設定回数情報、及び、振分確率に基づいて、16/32の確率で設定回数情報「15」を選択し、10/32の確率で設定回数情報「14」を選択し、6/32の確率で設定回数情報「13」を選択する。そして、メインCPU32は、選択された設定回数情報に基づいて、最大継続回数を決定する。
Specifically, for example, in the game mode A, the
このように、本変形例によれば、メインCPU32は、遊技の進行に基づく所定条件(遊技モード)に応じて、遊技球が入球または通過した特定領域(各入球孔穴)に対応づけられた設定回数選択情報(振分確率)を選択し、選択された設定回数選択情報(振分確率)に応じて、複数の設定回数情報のうちいずれか1つの設定回数情報を選択して最大継続回数を決定する回数決定手段を含んで構成されている。
As described above, according to the present modification, the
図18は、本変形例におけるラウンド振分選択演出画像の表示態様の一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a display mode of a round distribution selection effect image in the present modification.
図18に示すラウンド振分選択演出画像は、ラウンド振分入賞装置20の各入球孔20C、20L、20Rに対応して設定された設定回数選択情報を遊技者に示唆するための画像である。図18に示すラウンド振分選択演出画像は、一例として、現在の遊技モードが遊技モードAである場合に表示されたものとする。
The round distribution selection effect image shown in FIG. 18 is an image for instructing the player of the set number of times selection information set corresponding to each of the
図17に示すラウンド数振分確率テーブルには、遊技モードAである場合において、設定回数情報としてより大きなラウンド数「15」が選択される確率が、中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20Rの順に高く設定されている。
In the round number distribution probability table shown in FIG. 17, in the game mode A, the probability that a larger round number “15” is selected as the set number of times information indicates that the middle ball hole 20C and the
また、図18に示すラウンド振分演出画像においては、各入球孔20C、20L、20Rに対応した画像である報知画像95、96、97が表示されている。このうち、中入球孔20Cに対応した報知画像95には金色の「?」の画像が、左入球孔20Lに対応した報知画像96には銀色の「?」の画像が、右入球孔20Rに対応した報知画像97には白色の「?」の画像が、それぞれ表示されている。遊技者は、白色の「?」画像よりも銀色の「?」画像の方が、銀色の「?」画像よりも金色の「?」画像の方が、より有利な設定回数選択情報に関連した画像であることを予め知っていれば、どの入球孔へ遊技球を入球させると、大当り遊技状態でより有利な最大継続回数を得られるのか、予め予想することができる。
In the round distribution effect image shown in FIG. 18,
このように、液晶表示装置4は、回数決定手段(メインCPU32)が最大継続回数を決定する以前に、設定回数選択情報に関する情報(例えば、報知画像96)を、特定領域(各入球孔20C、20L、20R)ごとに対応させて報知を行う設定回数選択情報事前報知手段を含んで構成されている。
As described above, the liquid
本変形例の弾球遊技機1によれば、遊技球が入球または通過した入球孔(例えば、中入球孔20C)に対応する設定回数選択情報(例えば、「13」、「14」、「15」といった、最大継続回数を決定するために予め定められた3種類の設定回数情報のうち、いずれかの設定回数情報を選択するために予め定められた振分確率)に応じて選択した設定回数情報に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を決定する。従って、同一の入球孔(例えば、中入球孔20C)へ遊技球が入球または通過した場合であっても、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。
According to the
この結果、同一の入球孔へ遊技球が入球または通過した場合であっても、決定される最大継続回数が果たして何回となるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本変形例の弾球遊技機1は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
As a result, even when a game ball enters or passes through the same entrance hole, it is possible to give the player an interest in how many times the maximum number of times to be determined is achieved. The bullet
また、本変形例の弾球遊技機1によれば、1つの入球孔(例えば、中入球孔20C)に対して設定された複数の設定回数選択情報から、遊技モード(遊技モードA〜C)に応じた設定回数選択情報を選択するので、同一の入球孔(例えば、中入球孔20C)へ遊技球が入球または通過した場合において、そのときの遊技モード(遊技モードA〜C)に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。
Moreover, according to the ball
この結果、どの遊技モードのときに遊技球が入球孔(例えば、中入球孔20C)へ入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本変形例の弾球遊技機1は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
As a result, the player is interested in which game mode the game ball enters or passes through the entrance hole (for example, the center entrance hole 20C) and the maximum number of times of continuation is determined. Therefore, the ball
本発明の弾球遊技機によれば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される以前に、遊技者は、液晶表示装置4によって、どの入球孔へ遊技球を入球または通過させると、より有利な最大継続回数を得られるのか予め予想することができる。
According to the ball game machine of the present invention, before the maximum number of round games in the big hit game state is determined, the player enters or passes the game ball in any of the entrance holes by the liquid
この結果、遊技者は、より有利となる最大継続回数を得るために、複数の入球孔(中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20R)のうち、より有利と予想される設定回数選択情報の報知に対応した入球孔へ遊技球が入球または通過するよう、積極的にねらって発射操作するようになるため、最大継続回数が決定される経緯における遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
As a result, the player is expected to be more advantageous among the plurality of entrance holes (the center entrance hole 20C, the
(第2変形例)
本実施形態に係る弾球遊技機1のラウンド振分入賞装置20は、各入球孔ごとに入球孔スイッチを設けたが、本発明はこれに限定されず、少なくともいずれか1つの入球孔に入球孔スイッチを設ければ本発明は実施可能である。例えば、中入球孔20Cに対してのみ入球孔スイッチ21Cを設け、右入球孔20R、及び、左入球孔20Lに対して入球孔スイッチを設けない構成としてもよい。この場合、ラウンド数振分テーブルには、中入球孔スイッチ21Cが遊技球を検出したときの設定回数情報として、例えば、「15」と定め、さらに、中入球孔スイッチ21Cが遊技球を検出しなかったときの設定回数情報として、例えば、「7」と定めることができる。この結果、遊技球が中入球孔20Cへ入球した場合には最大継続回数として15ラウンドが決定され、遊技球が中入球孔20C以外の入球孔へ入球した場合には最大継続回数として7ラウンドが決定される。
(Second modification)
Although the round
(第3変形例)
本実施形態に係る弾球遊技機1のラウンド振分入賞装置20は、振分入球装置を具体化した一例であり、本発明はこれに限定されるものではない。振分入球装置の内部に備えられた特定領域の数や、振分入球装置の構成、振分入球装置が遊技領域に配設される位置など、適宜設計・変更可能である。
(Third Modification)
The round
(第4変形例)
さらに、本実施形態において、振分入球装置であるラウンド数振分入賞装置20は、各入球孔20C、20L、20Rへ入球した遊技球を遊技盤20裏面の入賞球通路(図示しない)へ導くよう構成したが、本発明はこれに限定されない。例えば、本実施形態とは異なる構成の振分入球装置として、中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20Rの代わりに複数の通過孔を特定領域として備え、該通過孔を通過した遊技球が再度、遊技盤20の遊技領域へ流下するように構成してもよい。また、特定領域へ入球または通過した遊技球に対して賞球は付与されなくてもよい。
(Fourth modification)
Further, in the present embodiment, the round-number
(第5変形例)
本発明はさらに、本実施形態における振分入球装置であるラウンド数振分入賞装置20を設けず、ラウンド数振分入賞装置20の代わりに大入賞口8を用いて実施することも可能である。例えば、特定領域である中入球孔20C、左入球孔20L、右入球孔20Rの代わりに、大入賞口8が具備する継続入球口(Vゾーン)と一般入球口をそれぞれ特定領域とすることができる。この場合、継続入球口(ゾーン)あるいは一般入球口へ遊技球が入球したことに応じて、最大継続回数が決定される。大入賞口8によって最大継続回数を決定する遊技としては、大当り遊技における最初のラウンド遊技(1ラウンド目)であってもよいし、これとは別に、大当り発生からラウンド遊技が開始されるまでの間に所定時間、大入賞口扉8cを開放してもよい。
(5th modification)
Further, the present invention can be implemented using the big winning opening 8 instead of the round number
(第6変形例)
本発明はさらに、本実施形態における振分入球装置であるラウンド数振分入賞装置20を設けず、ラウンド数振分入賞装置20の代わりにヒコーキタイプの弾球遊技機(所謂、羽根モノ)が具備する大入賞口を用いて実施することも可能である。この場合、大入賞口が具備する継続入球口(Vゾーン)と一般入球口を、複数の特定領域とすることができる。
(Sixth Modification)
Further, the present invention does not include the round number
(第7変形例)
本発明においてはさらに、振分入球装置であるラウンド数振分入賞装置20を設けず、例えば、遊技領域に設けられた複数の一般入賞口16や通過ゲート7を、複数の特定領域として置き換えることも可能である。
(Seventh Modification)
Further, in the present invention, the number-of-rounds
(第8変形例)
本実施形態に係る弾球遊技機1において、メインCPU32は、特別図柄5a〜5cが大当りとなる組み合わせを表示した後、ラウンド振分入賞装置20を開放制御したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ラウンド振分入賞装置20が開放されるタイミングが、普図当選したときなどであってもよい。(ラウンド遊技の最大継続回数が決定されることとなる契機はいつでもよい。)
(第9変形例)
また、本実施形態に係る弾球遊技機1では、遊技の進行に基づいて変化する複数の遊技モードA〜Cに応じて、各入球孔に対応するラウンド数の設定回数情報を設定したが、本発明はこれに限定されず、通常遊技状態における遊技モードが常に一定の状態であってもよい。この場合、一つの入球孔に設定される設定回数情報は常に同一となる。
(Eighth modification)
In the
(Ninth Modification)
Further, in the
(第10変形例)
なお、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行することによって、上述の実施形態における弾球遊技機1によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
(10th modification)
A terminal such as a personal computer reproduces a game (pachinko) executed by the
以下において、シミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。 Hereinafter, a method for executing a simulation game will be described with reference to the drawings. In the following, only differences from the above-described embodiment will be described.
図19(a)は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図19(b)は、本実施形態における端末110を示す概念図である。 FIG. 19A is a diagram for explaining a method of executing a simulation game by a terminal. FIG. 19B is a conceptual diagram showing the terminal 110 in the present embodiment.
図19(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
As shown in FIG. 19A, the terminal 110a and the
サーバ100は、端末110の画面111上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上にシミュレーション遊技を表示する。
The
なお、シミュレーションプログラムとは、特別図柄制御処理(ステップS20)や普通図柄制御処理(ステップS30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップS110)やスイッチ入力検出処理(ステップS120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
The simulation program is a program for executing main processing including special symbol control processing (step S20) and normal symbol control processing (step S30), random number update processing (step S110), switch input detection processing (step A program for executing a system timer interruption process including S120), a program for displaying a simulation game on the
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
The terminal 110 is connected to the
具体的には、図19(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(大当り遊技状態や通常遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
Specifically, as illustrated in FIG. 19B, the terminal 110 includes a
画面111は、液晶表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
The
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションプログラムを記憶する。
The
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
The
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛生通信回線網などである。
The
なお、端末110は、CR−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成してもよい。 The terminal 110 may be configured to execute a simulation game based on a simulation program read from a storage medium such as a CR-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.
また、シミュレーション遊技は、図20に示す携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図20は、携帯端末130の概観図である。図20に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有する操作部133とを具備する。
Further, the simulation game may be executed by the
本実施形態によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
According to the present embodiment, the server 100 (the terminal 110 or the mobile terminal 130) executes the simulation game based on the simulation program, so that the player can enjoy the simulation game with the terminal 110 or the
1…弾球遊技機、2…遊技盤、4…液晶表示装置、5a,5b,5c…特別図柄、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞口スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過ゲートスイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、8c…大入賞口扉、10…風車、11…バックアップクリアスイッチ、12…普通図柄、13…誘導レール、16…一般入賞口、16S…一般入賞口スイッチ、20…ラウンド数振分入賞装置、20a…可動片、20b…開口部、20C…中入球孔、20L…左入球孔、20R…右入球孔、21C…中入球孔スイッチ、21L…左入球孔スイッチ、21R…右入球孔スイッチ、22…透明部材、23…皿部材、23a…転動面、25…スピーカ、26…装飾ランプ、27…可変入球部、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…I/O、32…メインCPU、33…メインROM、34…メインRAM、35…コマンド出力ポート、40…副制御回路、41…コマンド入力ポート、42…サブCPU、43…プログラムROM、44…ワークRAM、45…画像制御回路、46…音声制御回路、47…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、90…カードユニット、90,91,92,93,96,95,97…報知画像、100…サーバ、110a,110b…端末、111…画面、112…本体部、113…入力部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…入力部
DESCRIPTION OF
Claims (10)
前記遊技領域に配設され、遊技球が入球または通過することが可能な複数の特定領域と、
前記複数の特定領域のうち、少なくとも1つの前記特定領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特定領域検出手段とを備え、
前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記最大継続回数を決定することを特徴とする弾球遊技機。 A special area in which a game ball launched into the game area of the game board can enter or pass through, a special area detecting means for detecting that the game ball has entered or passed into the special area, and the game ball has A variable winning device that can be converted into a first state in which it is difficult to win a prize and a second state in which a game ball is easy to win, and a special game state that is advantageous to the player on the condition that the special area detecting means detects the game ball Special gaming state determining means for determining that the variable winning device is to be generated, special gaming state control means for controlling the variable prize-winning device to be continuously repeatable between the first state and the second state up to a predetermined maximum number of continuations, and A ball game machine having a number-of-times determining means for determining a maximum number of continuations,
A plurality of specific areas disposed in the game area and allowing a game ball to enter or pass through;
A specific area detecting means for detecting that a game ball has entered or passed into at least one of the plurality of specific areas;
The number-of-times determining means determines the maximum number of times of continuation based on the detection of a game ball by the specific area detecting means.
前記最大継続回数を決定するための設定回数情報が、前記特定領域ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか2つの前記特定領域に対応する設定回数情報が互いに異なる値として記憶されており、
前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域を判定する判定手段を有し、該判定手段によって判定された特定領域に対応づけられた設定回数情報に基づいて、前記最大継続回数を決定することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 The special game state control means controls the round game in which the variable winning device is converted from the first state to the second state at least once so that the round game can be continuously repeated up to the predetermined maximum number of times. And
The number-of-settings information for determining the maximum number of continuations is provided with storage means that is stored in advance in association with each specific area,
The storage means stores setting number of times information corresponding to at least any two of the plurality of specific areas as different values,
The number-of-times determining means has determination means for determining a specific area where the game ball has entered or passed based on detection of the game ball by the specific area detection means, and corresponds to the specific area determined by the determination means. 2. The ball game machine according to claim 1, wherein the maximum number of continuations is determined based on the set number of times information.
前記回数決定手段は、前記判定手段によって判定された特定領域が、前記複数の設定回数情報が対応づけられた特定領域となったとき、前記特定領域に対応づけられた前記複数の設定回数情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件に応じた設定回数情報を選択することを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。 A plurality of set number of times information is associated with at least one specific area among the plurality of specific areas and stored in advance in the storage unit,
When the specific area determined by the determination means becomes a specific area associated with the plurality of set number of times information, the number of times determination means includes the plurality of set number of times information associated with the specific area. 3. The ball game machine according to claim 2, wherein the set number of times information corresponding to a predetermined condition based on the progress of the game is selected.
前記最大継続回数を決定するための複数の設定回数情報が記憶されるとともに、該複数の設定回数情報のうちいずれか1つの設定回数情報を選択するための設定回数選択情報が、前記特定領域ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段を備え、
前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域を判定する判定手段を有し、該判定手段によって判定された特定領域に対応づけられた設定回数選択情報に応じて選択した設定回数情報に基づいて、前記最大継続回数を決定することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 The special game state control means controls the round game in which the variable winning device is converted from the first state to the second state at least once so that the round game can be continuously repeated up to the predetermined maximum number of times. And
A plurality of set number information for determining the maximum continuation number is stored, and a set number selection information for selecting any one set number information among the plurality of set number information is set for each specific area. Storage means that is stored in advance in association with
The number-of-times determining means has determination means for determining a specific area where the game ball has entered or passed based on detection of the game ball by the specific area detection means, and corresponds to the specific area determined by the determination means. 2. The ball game machine according to claim 1, wherein the maximum number of continuations is determined based on set number of times information selected according to the set number of times selected information.
前記回数決定手段は、前記判定手段によって判定された特定領域が、前記複数の設定回数選択情報が対応づけられた特定領域となったとき、前記特定領域に対応づけられた前記複数の設定回数選択情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件に応じた設定回数選択情報を選択することを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。 A plurality of set number of times selection information is associated with at least any one of the plurality of specific areas and stored in advance in the storage unit,
The number-of-times determining means selects the plurality of set times associated with the specific area when the specific area determined by the determining means becomes a specific area associated with the plurality of set number of times selection information. 5. The bullet ball game machine according to claim 4, wherein setting number selection information corresponding to a predetermined condition based on the progress of the game is selected from the information.
前記遊技領域に配設され、遊技球が入球または通過することが可能な複数の特定領域と、
前記複数の特定領域のうち、少なくとも1つの前記特定領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特定領域検出手段とを備え、
前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記最大継続回数を決定する弾球遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 A special area in which a game ball launched into the game area of the game board can enter or pass through, a special area detecting means for detecting that the game ball has entered or passed into the special area, and the game ball has A variable winning device that can be converted into a first state in which it is difficult to win a prize and a second state in which a game ball is easy to win, and a special game state that is advantageous to the player on the condition that the special area detecting means detects the game ball Special gaming state determining means for determining that the variable winning device is to be generated, special gaming state control means for controlling the variable prize-winning device to be continuously repeatable between the first state and the second state up to a predetermined maximum number of continuations, and A simulation program for causing a computer to perform a simulation of a ball game machine having a number-of-times determining means for determining a maximum number of continuations,
A plurality of specific areas disposed in the game area and allowing a game ball to enter or pass through;
A specific area detecting means for detecting that a game ball has entered or passed into at least one of the plurality of specific areas;
The number-of-times determining means executes a simulation of a ball game machine that determines the maximum number of continuations based on detection of a game ball by the specific area detecting means.
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