JP2005118171A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
リール等の無端状ベルトを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じてリールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止するという1ゲームの遊技が実行される。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが付与されたり、ビッグボーナスゲームと称される遊技者に有利な特別遊技状態が発生するなどの特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 An example of a gaming machine that stops after rotating an endless belt such as a reel is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer periphery of the reel, and a part of the symbols given to the reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal and operates the start lever, the reel starts to rotate, and when the stop switch is operated or the predetermined time elapses, the reel stops. The Inside the slot machine, a lottery is performed on condition that the medal is inserted and the start lever is operated, and the result of the lottery is winning and the symbol that the player has won on the preset active line is stopped. As a condition, a predetermined number of medals are awarded, or a special game state advantageous to a player called a big bonus game is given (for example, see Patent Document 1).
ここで、上述のとおり各ゲーム回の開始条件としてメダル投入動作が必須となる。1ゲームの遊技時間は遊技機の性能上は僅か数秒で済んでしまうことから、上記メダル投入動作の頻度も数秒に1回、換言すれば1分に数回〜十数回は行われる計算となる。そうすると、遊技者にとってはメダル投入動作が煩雑であり、度重なるメダル投入動作によって遊技とは別の意味で負担が大きくなってしまう。 Here, as described above, a medal insertion operation is indispensable as a starting condition for each game. Since the game time of one game is only a few seconds in terms of the performance of the gaming machine, the frequency of the medal insertion operation is calculated once every few seconds, in other words, several times to several tens of times per minute. Become. Then, the medal insertion operation is complicated for the player, and the repeated medal insertion operation increases the burden in a sense different from the game.
かかる負担軽減効果を狙ったものとして、所謂クレジット機能を備えた遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。クレジット機能とは、遊技者に払い出されるメダルや遊技者が過剰に投入したメダルを、実際のメダルとして還元せずに仮想メダルとして所定数だけ貯留記憶しておき、その仮想メダルをベットボタンによって投入するものである。ベットボタンによって仮想メダルの投入がなされると、貯留記憶数がその分だけ減算される仕組みとなっている。これにより、遊技者は、仮想メダルが存在する限りにおいて、直接メダルを投入しなくてもベットボタンの操作によってメダル投入があったものとみなされるため、直接メダルを投入する作業を毎回行う場合に比べ、その負担が軽減されるのである。 A game machine having a so-called credit function is known as a device aiming at such a burden reducing effect (see, for example, Patent Document 1). The credit function means that a predetermined number of medals to be paid out to the player or excessively inserted by the player are stored and stored as virtual medals instead of being returned as actual medals, and the virtual medals are inserted using the bet button. To do. When a virtual medal is inserted by a bet button, the number of stored memories is reduced accordingly. As a result, as long as there are virtual medals, the player is considered to have inserted medals by operating the bet button without directly inserting medals. In comparison, the burden is reduced.
それでもなお、遊技者の立場から見て、メダルを実際に投入するのか、それに代えてベットボタンを操作するのかのいずれかの操作は必須であり、メダル投入動作による負担は毎ゲームにおいて強いられているのが現状である。かかる問題は、特に、長時間にわたり遊技を継続しようとする遊技者にとっては深刻である。 Nevertheless, from the player's standpoint, either the actual insertion of medals or the operation of the bet button is essential, and the burden of the medals insertion operation is imposed every game. The current situation is. Such a problem is particularly serious for a player who intends to continue playing for a long time.
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいて無端状ベルトの回転を停止させるよう構成され、かつ上記の如き遊技媒体として遊技球を使用してその遊技球を投入処理するよう構成された他の遊技機においても該当する問題である。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作負担を軽減させることができる遊技機を提供することを解決課題とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the operation burden on the player.
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, effective means for solving the above-described problems will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the embodiment of the invention is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
手段1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト(リール42L,42M,42R)と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
遊技者による投入動作(メダル投入口75からのメダル投入動作、又はクレジット投入スイッチ77〜79の操作によるクレジットメダル投入動作)に基づいて、遊技媒体(メダル)の投入処理を行う投入装置(投入メダル検出センサ75a、クレジット投入検出センサ77a〜79a、主制御装置131)と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作され、その操作が前記投入装置による遊技媒体の投入処理が行われることにより有効とされる始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131)と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に停止された絵柄の種類に応じて遊技者に特典(メダル払出、ビッグボーナス等)を付与する特典付与手段(主制御装置131、ホッパ装置91、残数表示部35)と
を備えた遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記有効位置に停止された絵柄が特定絵柄(「青年」「リプレイ」「リプレイ」の組合せ)であることを条件として、特典の一部からなり次ゲームを投入装置による遊技媒体の投入処理を行わずして開始させることができる再遊技特典(リプレイゲーム)と、前記特典の残部からなり遊技媒体を遊技者に払い出す媒体付与特典(主制御装置131及び残数表示部35によるクレジットによる仮想メダル付与、又はホッパ装置91の駆動によるメダル払出)とを含む複合特典を付与する複合特典付与手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Display windows (display
An insertion device (injection medal) that performs an insertion process of a game medium (medal) based on an insertion operation by a player (a medal insertion operation from the
A start operation means (start lever 71) which is operated to start rotation of each endless belt, and the operation is made effective by performing a game medium input process by the input device;
A driving means (stepping motor 61) provided for each of the endless belts for rotating the endless belts;
Stop operation means (
The drive means is controlled to start rotation of the endless belts based on the operation of the start operation means and stop rotation of the endless belts based on the operation of the stop operation means. Drive control means (main control device 131);
When each of the endless belts stops, a privilege granting unit (main control device) for granting a privilege (medal payout, big bonus, etc.) to the player according to the type of the pattern stopped at the effective position visible from the
The privilege granting means
On the condition that the pattern stopped at the effective position is a specific pattern (combination of “youth”, “replay”, and “replay”), the next game consisting of a part of the bonus game is processed by the input device. A re-playing privilege (replay game) that can be started without delay, and a medium granting privilege that consists of the remainder of the privilege and pays out the game medium to the player (virtual medal with credit by the
手段1によれば、有効位置に停止された絵柄が特定絵柄であることを条件として付与される特典が、次ゲームを投入装置による遊技媒体の投入処理を行わずして開始させることができる再遊技特典と、遊技媒体を遊技者に払い出す媒体付与特典とに分配される。その結果、付与される特典を全て媒体付与特典によって行った場合では次ゲームのために再度投入動作を実行するという遊技者の手間が必須となるが、本手段によればその手間を省略することができることとなって、遊技者の動作負担が軽減される。
According to the
手段2.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト(リール42L,42M,42R)と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
遊技者による投入動作(メダル投入口75からのメダル投入動作、又はクレジット投入スイッチ77〜79の操作によるクレジットメダル投入動作)に基づいて、遊技媒体(メダル)の投入処理を行う投入装置(投入メダル検出センサ75a、クレジット投入検出センサ77a〜79a、主制御装置131)と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作され、その操作が前記投入装置による遊技媒体の投入処理が行われることにより有効とされる始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131)と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に停止された絵柄の種類に応じて遊技者に特典(メダル払出、ビッグボーナス等)を付与する特典付与手段(主制御装置131、ホッパ装置91、残数表示部35)と
を備えた遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記有効位置に停止された絵柄が特定絵柄(「青年」「リプレイ」「リプレイ」の組合せ)であることを条件として、次ゲームを投入装置による遊技媒体の投入処理を行わずして開始させることができる再遊技特典(リプレイゲーム)と、遊技媒体を遊技者に払い出す媒体付与特典(主制御装置131及び残数表示部35によるクレジットによる仮想メダル付与、又はホッパ装置91の駆動によるメダル払出)とを含む複合特典を付与する複合特典付与手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Mean 2. A plurality of endless belts (
Display windows (display
An insertion device (injection medal) that performs an insertion process of a game medium (medal) based on an insertion operation by a player (a medal insertion operation from the
A start operation means (start lever 71) which is operated to start rotation of each endless belt, and the operation is made effective by performing a game medium input process by the input device;
A driving means (stepping motor 61) provided for each of the endless belts for rotating the endless belts;
Stop operation means (
The drive means is controlled to start rotation of the endless belts based on the operation of the start operation means and stop rotation of the endless belts based on the operation of the stop operation means. Drive control means (main control device 131);
When each of the endless belts stops, a privilege granting unit (main control device) for granting a privilege (medal payout, big bonus, etc.) to the player according to the type of the pattern stopped at the effective position visible from the
The privilege granting means
On the condition that the picture stopped at the effective position is a specific picture (combination of “youth”, “replay”, and “replay”), the next game is started without performing the game medium input processing by the input device. Replay privilege (replay game) that can be played, and medium grant privilege that pays out game media to the player (virtual medal grant by credit by the
手段2によれば、有効位置に停止された絵柄が特定絵柄であることを条件として、次ゲームを投入装置による遊技媒体の投入処理を行わずして開始させることができる再遊技特典と、遊技媒体を遊技者に払い出す媒体付与特典とが同時に実行される。その結果、付与される特典が媒体付与特典のみである場合には次ゲームのために再度投入動作を実行するという遊技者の手間が必須となるが、本手段によればその手間を省略することができることとなって、遊技者の動作負担が軽減される。
According to the
手段3.上記手段1又は手段2において、通常遊技状態である第1状態と、その第1状態よりも遊技者に有利な状態であるとともに終了条件成立まで継続する第2状態(小役タイム)とを切り替える状態切替手段(通常遊技と小役タイムとの切替を行う主制御装置131)を備え、前記駆動制御手段は、前記第2状態中に前記有効位置に前記特定絵柄が停止し得るようにかつ前記第1状態中には前記特定絵柄が停止しないように各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
Means 3. In the above means 1 or 2, the first state which is the normal gaming state is switched between the second state (small part time) which is more advantageous to the player than the first state and continues until the end condition is satisfied. Comprising state switching means (
手段3によれば、通常遊技状態である第1状態中では特定絵柄が有効位置に停止しないように制御される結果、複合特典が得られない。一方、第2状態に切り替えられると終了条件成立までのゲームでは特定絵柄が有効位置に停止し得るように制御される結果、特定絵柄が停止されることによる複合特典が得られる。従って、第1状態と第2状態とを切り替えることによって遊技者に有利な第2状態が生成されると、複合特典が得られ易くなって遊技者の負担軽減が図られる。
According to the
手段4.上記手段1又は手段2において、通常遊技状態である第1状態と、その第1状態とは絵柄に応じた特典付与内容を異ならせるとともに終了条件成立まで継続する第2状態(小役タイム)とを切り替える状態切替手段(通常遊技と小役タイムとの切替を行う主制御装置131)を備え、前記第2状態にある場合にのみ前記特定絵柄を複合特典の付与対象絵柄として設定したものであることを特徴とする遊技機。
手段4によれば、通常遊技状態である第1状態中では特定絵柄が有効位置に停止したとしても複合特典付与対象とされない。一方、第2状態に切り替えられると終了条件成立までのゲームでは特定絵柄が有効位置に停止した場合において複合特典が付与される。従って、第1状態と第2状態とを切り替えることによって遊技者に有利な第2状態が生成されると、複合特典が付与され得ることとなって遊技者の負担軽減が図られる。
According to the
手段5.上記手段3又は手段4において、前記第2状態を発生させるか否かを内部抽選する第2状態抽選手段(小役タイム抽選)を備え、その第2状態抽選手段により当選されたことを条件として前記第2状態に切り替えられるものであることを特徴とする遊技機。
手段5によれば、内部抽選によって第2状態の発生有無が決定される。その結果、例えば数百ゲーム毎にモードが発生するように設定されているような画一的な発生形態に場合に比べ、不確定要素が高まって遊技者を強力に遊技に惹きつけることができる。
According to the
手段6.上記手段3乃至手段5のいずれかにおいて、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される契機絵柄(「青年」「青年」「青年」の組合せ)が成立した際に、前記第2状態を発生させるものであることを特徴とする遊技機。
手段6によれば、遊技者が注視する有効位置において契機絵柄を成立させることにより第2状態への移行の契機を知らしめることになる結果、遊技者は第2状態へ切り替えられることを察知でき、第2状態へ移行することに気付かずに遊技を止めてしまうといった不具合がない。なお、手段5と手段6との組合せの場合、まず内部抽選で第2状態の当選が得られ、その上で契機絵柄が成立することを条件とする。この場合、当選結果は契機絵柄が成立するゲーム回まで維持されるようにするとよく、このように構成することで折角当選したのに契機絵柄を停止させることができないために第2状態が得られないといった不具合がなくなる。
According to the
手段7.上記手段3乃至手段6のいずれかにおいて、前記第2状態にあることを報知する報知手段(補助表示部15)を前記無端状ベルトとは別に備えたことを特徴とする遊技機。 Mean 7 A gaming machine according to any one of the above means 3 to 6, wherein a notifying means (auxiliary display portion 15) for notifying that the vehicle is in the second state is provided separately from the endless belt.
手段7によれば、第2状態にあることを遊技者に報知されるので、遊技者が第2状態中であることに気付かずに遊技を止めてしまうといった不測の不利益が発生することを防止できる。
According to the
手段8.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技者による投入動作に基づいて、遊技媒体の投入処理を行う投入装置と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作され、その操作が前記投入装置による遊技媒体の投入処理が行われることにより有効とされる始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に停止された絵柄の種類に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記有効位置へ停止させる絵柄の内部抽選を行う抽選手段を備え、前記駆動制御手段はその抽選手段によって当選した絵柄を前記有効位置に停止させるべく前記各駆動手段を駆動制御するものであり、
前記駆動制御手段の制御状態を、前記抽選手段により当選していない非当選絵柄が前記有効位置に配置されたタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に有効位置から排除できる程度に停止タイミングを遅らせることができる第1状態(通常遊技状態、4コマすべり)と、少なくとも特定の無端状ベルトに関しては前記排除ができない程度にしか停止タイミングを遅らせることができない第2状態(小役タイム、1コマすべり))とに切り替える状態切替手段を備え、
前記第2状態においては前記特定の無端状ベルトにおいて単独特定絵柄が有効位置に停止すると遊技媒体を遊技者に払い出す単独特典を付与し、その単独特定絵柄とともに他の無端状ベルトにおける所定絵柄との組合せとして構成される組合せ特定絵柄が有効位置に停止すると次ゲームを投入装置による遊技媒体の投入処理を行わずして開始させることができる再遊技特典を前記単独特典に複合させて付与することを特徴とする遊技機。
A display window that allows some of the patterns to be visually recognized for each endless belt;
An input device that performs input processing of game media based on an input operation by the player;
Start operation means that is operated to start rotation of each endless belt, and the operation is validated by performing a game medium input process by the input device;
A driving means provided for each of the endless belts, for rotating the endless belts;
Stop operation means operated to stop the rotation of each endless belt;
The drive means is controlled to start rotation of the endless belts based on the operation of the start operation means and stop rotation of the endless belts based on the operation of the stop operation means. Drive control means;
In the gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the type of the pattern stopped at the effective position visible from the display window when each endless belt is stopped,
Comprising lottery means for performing an internal lottery of the pattern to be stopped at the effective position, and the drive control means drives and controls each of the driving means to stop the picture selected by the lottery means at the effective position;
The stop timing is set such that the control state of the drive control means can be excluded from the effective position when the stop operation means is operated at the timing when the non-winning picture not won by the lottery means is arranged at the effective position. The first state (normal game state, four-frame sliding) that can be delayed, and the second state (small role time, one frame) where at least a specific endless belt can delay the stop timing to such an extent that it can be excluded. Slip)) and a state switching means for switching to
In the second state, when the single specific picture is stopped at the effective position in the specific endless belt, a single privilege for paying out the game medium to the player is given, and together with the single specific picture, the predetermined picture on the other endless belt and When the combination specific picture configured as a combination of the above is stopped at the valid position, a re-game privilege that can be started without performing the game medium input processing by the input device is provided in combination with the single privilege. A gaming machine characterized by
手段8によれば、第1状態中では非当選絵柄が有効位置から排除されるように各無端状ベルトが停止制御されるのに対し、第2状態では少なくとも特定の無端状ベルトに関しては非当選絵柄であっても非当選絵柄が有効位置から排除されない場合が生じる。その結果、第2状態となると非当選絵柄であっても特定の絵柄を停止させて、遊技媒体の獲得等の利益を得られる状態となる。その状態において、単独特定絵柄が有効位置に停止されると媒体獲得のみが実現され、組合せ特定絵柄が有効位置に停止されると媒体獲得と再遊技獲得の両者が同時に実現される。その結果、組合せ特定絵柄で停止させることができた場合には媒体獲得をしつつ次ゲームのための投入動作が不要となり遊技進行上の遊技者の負担が軽減される。
According to the
手段9.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技者による投入動作に基づいて、遊技媒体の投入処理を行う投入装置と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作され、その操作が前記投入装置による遊技媒体の投入処理が行われることにより有効とされる始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に停止された絵柄の種類に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記有効位置へ停止させる絵柄の内部抽選を行う抽選手段を備え、前記駆動制御手段はその抽選手段によって当選した絵柄を前記有効位置に停止させるべく前記各駆動手段を駆動制御するものであり、
前記駆動制御手段の制御状態を、前記抽選手段により当選していない非当選絵柄が前記有効位置に配置されたタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に有効位置から排除できる程度に停止タイミングを遅らせることができる第1状態(通常遊技状態)と、特定の無端状ベルトに関しては前記排除ができない程度にしか停止タイミングを遅らせることができない第2状態(小役タイム)とに切り替える状態切替手段を備え、
前記第2状態においては前記特定の無端状ベルトにおいて単独特定絵柄が有効位置に停止すると遊技媒体を遊技者に払い出す単独特典を付与し、その単独特定絵柄とともに他の無端状ベルトにおける所定絵柄との組合せとして構成される組合せ特定絵柄が有効位置に停止すると次ゲームを投入装置による遊技媒体の投入処理を行わずして開始させることができる再遊技特典を前記単独特典に複合させて付与するように構成し、
前記再遊技を行うか否かの抽選を行う再遊技抽選手段を備え、前記第2状態において再遊技当選した場合でかつ有効位置に単独特定絵柄が停止される場合には前記組合せ特定絵柄が有効位置に停止されるように前記駆動制御手段により前記他の無端ベルトが駆動制御されるように構成し、
更に、前記第2状態として、前記再遊技抽選手段による再遊技当選の確率が高い第1モード(小役タイムA)と、当該確率が低い第2モード(小役タイムB)とが切り替え選択されるように構成したことを特徴とする遊技機。
A display window that allows some of the patterns to be visually recognized for each endless belt;
An input device that performs input processing of game media based on an input operation by the player;
Start operation means that is operated to start rotation of each endless belt, and the operation is validated by performing a game medium input process by the input device;
A driving means provided for each of the endless belts, for rotating the endless belts;
Stop operation means operated to stop the rotation of each endless belt;
The drive means is controlled to start rotation of the endless belts based on the operation of the start operation means and stop rotation of the endless belts based on the operation of the stop operation means. Drive control means;
In the gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the type of the pattern stopped at the effective position visible from the display window when each endless belt is stopped,
Comprising lottery means for performing an internal lottery of the pattern to be stopped at the effective position, and the drive control means drives and controls each of the driving means to stop the picture selected by the lottery means at the effective position;
The stop timing is set such that the control state of the drive control means can be excluded from the effective position when the stop operation means is operated at the timing when the non-winning picture not won by the lottery means is arranged at the effective position. State switching means for switching between a first state (normal game state) that can be delayed and a second state (small part time) in which the stop timing can be delayed only to the extent that the specific endless belt can be excluded. Prepared,
In the second state, when the single specific picture is stopped at the effective position in the specific endless belt, a single privilege for paying out the game medium to the player is given, and together with the single specific picture, the predetermined picture on the other endless belt and When the combination specific picture configured as a combination of the above is stopped at the valid position, a re-game privilege that can be started without performing the game medium input processing by the input device is combined with the single privilege to be given To configure
A re-game lottery means for performing a lottery to determine whether or not to perform the re-game, and when the re-game is won in the second state and the single specific design is stopped at the valid position, the combination specific design is valid The other endless belt is driven and controlled by the drive control means so as to be stopped at a position,
Further, as the second state, a first mode (small role time A) having a high probability of winning a regame by the replay lottery means and a second mode (small role time B) having a low probability are selected. A gaming machine characterized by being configured as described above.
手段9によれば、第1状態中では非当選絵柄が有効位置から排除されるように各無端状ベルトが停止制御されるのに対し、第2状態では少なくとも特定の無端状ベルトに関しては非当選絵柄であっても非当選絵柄が有効位置から排除されない場合が生じる。その結果、第2状態となると非当選絵柄であっても特定の絵柄を停止させて、遊技媒体の獲得等の利益を得られる状態となる。その状態において、単独特定絵柄が有効位置に停止されると媒体獲得のみが実現され、組合せ特定絵柄が有効位置に停止されると媒体獲得と再遊技獲得の両者が同時に実現される。その結果、組合せ特定絵柄で停止させることができた場合には媒体獲得をしつつ次ゲームのための投入動作が不要となり遊技進行上の遊技者の負担が軽減される。
According to the
しかも、第2状態として、再遊技抽選における当選確率が高い第1モードが設定されると、単独特典と再遊技特典とを複合させた複合特典が付与され易い状態が維持されるため、媒体獲得及び再遊技のための投入動作不要という複合的な利益が相俟って、獲得媒体数の期待値が高められるばかりか投入動作の手間を省いて遊技者の負担軽減効果が高められる。一方、第2モードでは再遊技のための投入動作負担は第1モードに比してさほど低減されないが、媒体獲得の利益は排除されない。このように、第2状態として再遊技特典の付与の程度に変化をもたせた複数モードを設定することで、遊技に抑揚ができる。 In addition, when the first mode having a high winning probability in the replay lottery is set as the second state, a state in which a composite privilege combining a single privilege and a replay privilege is easily provided is maintained, so that the medium is acquired. Combined with the combined benefit of no need for a throw-in operation for re-playing, not only can the expected value of the number of acquired media be increased, but also the effect of reducing the burden on the player can be increased by eliminating the trouble of the throw-in operation. On the other hand, in the second mode, the input operation burden for replay is not reduced as much as in the first mode, but the profit of media acquisition is not excluded. Thus, the game can be inflected by setting a plurality of modes in which the degree of granting the re-game privilege is changed as the second state.
なお、再遊技当選確率は、第1モードでは90%以上であることが好ましく、逆に第2モードでは20%以下であることが好ましい。 The re-game winning probability is preferably 90% or more in the first mode, and conversely, it is preferably 20% or less in the second mode.
また、以上の手段8又は手段9において、先に説明した手段5〜手段7のような技術的手段を採用してもよい。また、手段8においては、第1モードと第2モードとの振分を抽選するように構成することが好ましい。
Further, in the above means 8 or means 9, technical means such as
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機としては、スロットマシン又はそれに類する遊技機の他、「複数の絵柄からなる絵柄列(具体的には図柄が付されたリール)を変動表示(具体的にはリールの回動)した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。 In addition, as a gaming machine to which each of the above means can be applied, in addition to a slot machine or a similar gaming machine, “a picture string composed of a plurality of pictures (specifically, a reel with a figure) is variably displayed (specifically In particular, it includes variable display means (specifically, a reel unit) for confirming and stopping display of the pattern sequence after the reel has been rotated), and the pattern is caused by the operation of the start operating means (specifically, the start lever). The change of the pattern is stopped due to the operation of the operation means for stop (specifically, the stop button) or after the lapse of a predetermined time, and the fixed pattern at the time of the stop is the specific pattern As a necessary condition, a special gaming state (bonus game, etc.) that is advantageous to the player is given a privilege, etc., and a ball receiving tray (top plate, etc.) is provided and a game ball is taken in from the ball receiving tray. I do A gaming machine comprising an insertion device and a payout device for paying out a game ball to the ball tray, and the operation of the starting operation means is made effective when the game ball is inserted by the input device. There is also a type of gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine.
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
A
前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
The
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック(商標名)が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
On the right end side of the
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。
Each of the
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
The
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
The left
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
The stepping
各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓31Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
On each belt of each of the
各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
Of the symbols attached to the
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール42L,42M,42Rに対応して番号が1〜21まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
Here, the symbols attached to the
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第1特別図柄としての「7」図柄(例えば、左ベルト第20番目)がある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第2特別図柄としての「BAR」図柄(例えば、左ベルト第14番目)がある。また、リプレイゲームに移行するための第3特別図柄としての「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト第11番目)がある。また、小役タイムに移行するための「青年」図柄(例えば、左ベルト19番目)がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄(例えば、左ベルト第9番目)、「ベル」図柄(例えば、左ベルト第8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト第4番目)がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
As a symbol, there is a “7” symbol (for example, the 20th left belt) as a first special symbol for shifting to the big bonus game. In addition, there is a “BAR” symbol (for example, the 14th left belt) as the second special symbol for shifting to the regular bonus game. Further, there is a “replay” symbol (for example, the eleventh left belt) as a third special symbol for shifting to the replay game. In addition, there is a “youth” symbol (for example, the 19th belt on the left) for shifting to the small part time. In addition, a “watermelon” symbol (for example, the left belt ninth), a “bell” symbol (for example, the left belt eighth), and a “cherry” symbol (for example, left) as the small character symbols from which the small character is paid out. Belt 4th). As shown in FIG. 7, the number of various symbols and the arrangement order are completely different in the belt wound around each
なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
Each
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
A total of five combination lines are attached to the
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には8枚のメダル払出、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール42M及び右リール42Rの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では4枚のメダル払出が行われる。
Here, the payout number regarding each symbol when winning is explained. Regarding the small role design, when the “Watermelon” design is aligned with the left, middle and right on the active line, 15 medals are paid out. When the “Bell” design is aligned with the left, middle and right on the effective line Pays out 8 medals, and when the “cherry” symbol on the
また、その他の図柄に関しては、第1特別図柄(ビッグボーナス図柄)の組合せである「7」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出、第2特別図柄(レギュラーボーナス図柄)の組合せである「BAR」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも15枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「7」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は15枚である。これは、1回のメダル払出における上限枚数が15枚に設定されているためである。 For other symbols, if the “7” symbol, which is a combination of the first special symbol (big bonus symbol), is aligned with the left, middle and right on the active line in the same symbol, 15 medals will be paid out. Also, when the “BAR” symbol which is a combination of the second special symbol (regular bonus symbol) is aligned with the left, middle and right on the active line, 15 medals are paid out. In the present embodiment, for example, a case where the “7” symbol and the “cherry” symbol are established simultaneously may occur, but in this case, 15 medals are paid out. This is because the upper limit number for one medal payout is set to 15.
更に、第3特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われないが、再遊技を行うことが可能となる。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。さらに、「青年」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合、メダル払出は行われないが、次ゲーム以降の所定ゲーム間にわたって小役タイム(以下「KT」ともいう)に移行する。なお、小役タイムについては後述する。
Further, when the “replay” symbols, which are combinations of the third special symbols, are aligned with the left, middle, and right on the active line, the medal payout is not performed, but the replay can be performed. In other cases, that is, when the “cherry” symbol of the
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー52が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
On the lower left side of the
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、各リール42L,42M,42Rが定速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
On the right side of the
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
On the lower right side of the
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted from the
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
A
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
A button-like return switch 76 is provided below the
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77〜79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77〜79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
On the lower left side of the
なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
The first
スタートレバー71の左側には、ボタン状の切換スイッチ80が設けられている。切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ80は、メダル投入口75に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
A button-like changeover switch 80 is provided on the left side of the
切換スイッチ80がオン状態のときには、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ80がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ80の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ80が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
When the change-
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部35と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部36と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。
Here, a procedure for betting medals will be described. In both the direct mode and the credit mode, a bet is made when a medal is inserted from the
すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
That is, when the first medal is inserted into the
また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ84により排出用通路82への切替がなされてメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部35に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており(例えば50枚)、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。
When four or more medals are inserted into the
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
In addition, when a game is played in the credit mode and the number of stored items is displayed on the remaining
第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部32〜34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。
When the third
なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、残数表示部35の数値が全てディクリメントされて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
In addition, when the virtual medal to be inserted when any of the first to third credit insertion switches 77 to 79 is pressed is not stored, for example, when the display of the remaining
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
On the upper part of the
メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタ、入賞となった際に払い出されるメダル数などが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。
Above the
筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
A
リセットスイッチ123は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ123を押しながら電源スイッチ122をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ122がオンされている状態でリセットスイッチ123を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
The
設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の設定状態(当選確率設定処理)を「設定1」から「設定6」まで変更できるようになっている。
The setting
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
A
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、切換スイッチ80の操作を検出する切換検出センサ80a、各リール42の回転位置(原点位置)を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。
On the input side of the
なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接(少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接)して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
The inserted medal detection sensor 75a is actually composed of a plurality of sensors. That is, the
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。
Further, a power
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
The power
電源部161aからは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、残数表示部35、ゲーム数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
On the output side of the
表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
The
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図9以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。
The
RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM153には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図12参照)において実行される。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
In the backup area, when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the values of the stack pointer, each register, I / O, etc. when the power is shut down (including power shutdown by operating the
続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図9〜図18のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
Subsequently, each control process executed by the
図9はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the NMI interrupt process. When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
In the NMI interrupt processing, first, in
図10は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S201, the values of all the registers in the
ここで、停電時処理について図11を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。 Here, the power failure process will be described with reference to FIG. Since the power failure process is performed immediately after the register saving process in the timer interrupt process, other interrupt processes can be executed without interruption. Therefore, for example, during the process of transmitting various commands, during the process of reading the switch state (on / off), the process at the time of power failure is not executed by interrupting each process. It is no longer necessary to create a power failure processing program that also takes into account This simplifies the processing program for power failure processing and reduces the program capacity. This also applies to a processing program for power recovery processing described later.
ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
In step S301, it is determined whether command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, the process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. In this way, it is determined whether or not the command transmission is completed at the initial stage of the power failure process, the transmission process is prioritized when the transmission is incomplete, and the power failure process is executed after the unit command transmission process is completed. By doing so, it is no longer necessary to construct a power failure processing program that takes into account that power failure processing is executed during command transmission. As a result, the power failure processing program can be simplified and the
ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
If step S301 is YES, that is, if the command transmission is completed, the process proceeds to step S302, and the value of the stack pointer of the
なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
The
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S202, various processes after step S204 are performed.
すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ(図8参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S204, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, an interrupt end declaration process for giving an interrupt permission to the
ステップS210では、表示制御装置111へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、残数表示部35、ゲーム数表示部36および獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S210, command output processing for transmitting a command or the like to the
図12は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
FIG. 12 is a flowchart showing a main process in the
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
First, in step S401, as initialization processing, the value of the stack pointer is set in the
これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ123がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ123がオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。
When these initialization processes are completed, it is next determined in step S402 whether or not the
ステップS402にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
After confirming that the reset switch has not been operated in step S402 or performing a RAM clear process in step S403, it is determined in step S404 whether or not a setting key has been inserted into the setting
ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップS403又はステップS405にてRAM153のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、本処理を終了する。
In step S406, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. When the power failure flag is not set, that is, when the data in the
ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM153のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではRAM153のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
When the power failure flag is set in step S406, the process proceeds to the power recovery process shown in step S408 and thereafter. The fact that the power failure flag is set means that subroutine processing such as RAM clear processing in step S403 and setting change processing in step S405 is not executed at all. Therefore, the data in the
そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。
For this purpose, first, in step S408, it is confirmed whether or not the RAM determination value is normal. Specifically, the value of the checksum in the
ステップS408においてRAM判定値が異常である、つまりチェックサムの値が0でなかったときには、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ123がON操作されるまでかかる状態を維持する。
If the RAM determination value is abnormal in step S408, that is, if the checksum value is not 0, there is a high possibility that the data in the
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
If it is determined in step S408 that the RAM determination value is normal, the process proceeds to step S410, the stack pointer value stored in the backup area is written to the stack pointer of the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS501では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップS502にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS501,ステップS502が共にYESの場合には、ステップS503の抽選処理、ステップS504のリール制御処理、ステップS505のメダル払出処理、ステップS506の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS501にてメダルがベットされていない、またはステップS502にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。
First, in step S501, it is determined whether or not a medal is bet. If a medal is bet, it is subsequently determined in step S502 whether the
次に、ステップS503の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S503 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS601では、スロットマシン10の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は1〜3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
In step S601, the random number table for determination of success / failure is selected based on the current setting state of the
ステップS602では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップS603にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップS604に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。また、本実施形態では小役タイムとして2種類の小役タイムが設定されているため、当選した役が「青年」図柄の小役タイムである場合には、どちらの小役タイムを発生させるかの抽選を行い、選択された当選フラグをRAM153の小役タイムフラグ格納エリアにセットする。続いてステップS605ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
In step S602, a random number table selected in this way is used for lottery in light of the random numbers latched by the random number counter when the
次に、ステップS504のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S504 will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS701においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップS702のリール回転処理を行い、各リール42L,42M,42Rを回転させる。その後、ステップS703に進み、当該ゲームが小役タイム中であるか否かを確認する。小役タイム中でなければステップS704に進み、ストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップS705に進み、予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間(例えば40秒)を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS704に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS706に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
In the reel control process, first, a wait process is performed in step S701. This wait process is a process of waiting without starting the reel rotation in the current game until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the time when the reel rotation is started in the previous game. Therefore, even if the player bets a medal and operates the
一方、ステップS704にてストップスイッチ72〜74いずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS707に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄2つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている(例えば最大で図柄4つ分)ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップS706の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
On the other hand, if any of the stop switches 72 to 74 is pressed down in step S704 and a stop command is generated, the process proceeds to step S707 to perform reel stop processing. In this reel stop process, the reel corresponding to the pressed stop switch is stopped. If a winning combination is won in the winning lottery and the winning flag is set, the reel is stored in the sliding table storage area of the
続いて、ステップS708では今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、ステップS709に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。 Subsequently, in step S708, it is determined whether or not the current stop command is the first stop command, that is, whether or not the stop switch has been pressed when all three reels are rotating. In the case of the first stop command, the process proceeds to step S709, and the slip table changing process is performed. In this slide table change process, for example, it is determined whether or not a combination of combinations occurs when trying to align a combination on the selected active line, and when a combination of combinations does not occur, the process proceeds to the next step as it is. When a combination of combinations occurs, the selected effective line is changed to another effective line, and after changing to a sliding table suitable for the changed effective line, the process proceeds to the next step. Here, “combination of a combination” means that, for example, when a “watermelon” symbol is arranged on the upper line, a “cherry” symbol appears on the lower line when the “cherry” symbol appears on the lower line. Refers to cases. The slip table changing process may be performed other than when avoiding the combination of the combinations.
一方、ステップS708で今回の停止指令が第1停止指令でないときには、ステップS710に進み、第2停止指令か否か、つまり3つのリールのうち1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第2停止指令のときにはステップS711に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、2つのリールが停止したときにその2つが「7」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ14から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部15を用いた演出を行ってもよい。
On the other hand, when the current stop command is not the first stop command in step S708, the process proceeds to step S710, whether or not the second stop command is received, that is, one of the three reels is stopped and the two reels are rotating. It is determined whether or not the stop switch has been pressed. If it is the second stop command, the process proceeds to step S711 to perform stop eye determination processing. In this stop eye determination process, when two reels are stopped, it is determined whether or not the two are aligned with a bonus symbol such as “7” symbol. If they are not aligned, the process proceeds to the next step as it is. When sound effects are generated from the
そして、ステップS706の強制停止処理の後、ステップS709のスベリテーブル変更処理の後、ステップS710にて今回の停止指令が第2停止指令でなかったとき、又はステップS711の停止目判定処理を行った後には、ステップS712にて左、中、右リール42L,42M,42Rのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップS712がNOの場合にはステップS704に戻り、YESの場合には続くステップS713にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。なお、ステップS703がYES、すなわち当該ゲームが小役タイム中である場合には、ステップS714に進み、小役タイム処理を行う。小役タイム処理については後述する。
Then, after the forced stop process in step S706, after the slip table change process in step S709, when the current stop command is not the second stop command in step S710, or the stop eye determination process in step S711 is performed. Thereafter, in step S712, it is determined whether or not all rotations of the left, middle, and
次に、ステップS505のメダル払出処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the medal payout process in step S505 will be described based on the flowchart of FIG.
メダル払出処理では、先ずステップS801にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS802にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップS803においてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS804にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1インクリメントする。これにより残数表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数がそれぞれ1インクリメントされる。
In the medal payout process, first, it is determined whether or not the payout number counted by the payout number counter in step S801 matches the planned payout number stored in the payout planned number storage area. If the number of payouts does not match the planned payout number, it is determined in step S802 whether or not the game is being performed in the credit mode. If it is in the credit mode, it is determined in step S803 whether or not the count value of the credit counter has reached the upper limit (the number of stored medals is 50). If the upper limit is not reached, the count value of the credit counter and the number of payouts are each incremented by 1 in step S804. Accordingly, the remaining
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS805にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。このとき、ステップS806ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1インクリメントする。これにより獲得枚数表示部37の枚数が1インクリメントされる。そして、ステップS804またはステップS806で払出数を1インクリメントしたあと、再びステップS801に戻る。ステップS801で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS807にてホッパ装置91のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部37は、次回スタートレバー71が操作されたときにリセットされる。
On the other hand, when the game is performed in the direct mode, or when the count value of the credit counter reaches the upper limit, the medal payout rotary plate is driven in step S805 and the medal is discharged from the
次に、ステップS506の特別遊技状態処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。 Next, the special game state process of step S506 will be described based on the flowchart of FIG.
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス(以下「RB」という)ゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、JAC図柄(ここではリプレイ図柄で代用)が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大枚数(ここでは15枚)のメダルが払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。一方、ビッグボーナス(以下「BB」という)ゲームは、30回の小役ゲームと3回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する(有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う)ゲームであり、JACインとは12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、3回目のJACインによるJACゲームが終了すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームは終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが3回に達する前であってもBBゲームは終了する。
Prior to the description of the special game state process, the bonus game will be described. The regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) game is composed of 12 JAC games. The JAC game is a game in which only one bet is allowed, and is a game with a very high probability that the JAC symbols (replay symbols in this case) are aligned on the active line, that is, the probability of establishment of the JAC symbols. When a JAC symbol is established in a JAC game, the maximum number (15 in this case) of medals is paid out. When the JAC symbol is established 8 times, the RB game is ended even before the JAC game reaches 12 times. On the other hand, the big bonus (hereinafter referred to as “BB”) game is composed of 30 small role games and 3 JAC ins. A small role game is a game in which a small role is won with a high probability (“Bell” symbols etc. are on the active line), and JAC in means entering the
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップS901にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップS902に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。 In the special game state process, first, in step S901, it is determined whether or not the game state is a bonus game. If it is not during the bonus game, the process proceeds to step S902, and bonus symbol determination processing is performed.
このボーナス図柄判定処理では、図18に示すように、まずステップS1001にてRB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップS1002に進み、今回有効ライン上にRB図柄(例えば「BAR」図柄)が揃ったか否かを判定し、RB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃ったときには、ステップS1003においてRB当選フラグをリセットしRB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるRBゲームとし、図19に示すRBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップS1001でRB当選フラグがセットされていないときには、ステップS1004にてBB当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされているときにはステップS1005に進み、今回有効ライン上にBB図柄(例えば図柄「7」)が揃ったか否かを判定し、BB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃ったときには、ステップS1006においてBB当選フラグをリセットしBB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるBBゲームとし、図20示すBBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。 In this bonus symbol determination process, as shown in FIG. 18, it is first determined in step S1001 whether or not the RB winning flag is set. If it is set, the process proceeds to step S1002, and the RB symbol on the current effective line is determined. It is determined whether or not (for example, “BAR” symbols) are aligned, and if the RB symbols are not aligned, this processing is terminated. On the other hand, when the RB symbols are aligned on the active line this time, in step S1003, the RB winning flag is reset and the RB setting flag is set to set the RB game as one type of bonus game, and the RB game initial setting process shown in FIG. To finish this processing. If the RB winning flag is not set in step S1001, it is determined whether or not the BB winning flag is set in step S1004. If it is not set, the process is terminated. When the BB winning flag is set, the process proceeds to step S1005, where it is determined whether or not the BB symbol (for example, symbol “7”) is aligned on the current effective line, and when the BB symbol is not aligned, this processing is terminated. . On the other hand, when the BB symbols are aligned on the active line this time, in step S1006, the BB winning flag is reset and the BB setting flag is set to set the BB game as one type of bonus game, and the BB game initial setting process shown in FIG. Execute this to finish this process.
なお、図19,図20において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数(残小役ゲーム数ともいう)を表し、残JACインカウンタはJACイン可能な残り回数(残JACイン回数ともいう)を表し、残JAC成立カウンタはJAC図柄が成立可能な残り回数(残JAC成立数ともいう)を表し、残JACゲームカウンタはJACゲームの残りゲーム数(残JACゲーム数ともいう)を表す。残小役ゲーム数や、残JACイン回数や、残JAC成立数、残JACゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部36に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でRBまたはBBに当選してRB当選フラグまたはBB当選フラグがセットされたときには、そのゲームでRB図柄またはBB図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、BB又はRB当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、BB又はRBに関する抽選は行われない。また、BB又はRB当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
19 and 20, the remaining small role game counter represents the remaining number of small role games (also referred to as the remaining small role game number), and the remaining JAC in counter represents the remaining number of remaining JAC in (remaining JAC in number). The remaining JAC establishment counter represents the remaining number of times that the JAC symbol can be established (also referred to as the number of remaining JAC formations), and the remaining JAC game counter represents the number of remaining JAC games (also referred to as the number of remaining JAC games). Represent. The number of remaining small role games, the number of remaining JAC ins, the number of remaining JACs established, and the number of remaining JAC games are displayed on the game
さて、図17に戻り、ステップS901で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップS903にてそのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する。JACゲームでないときにはBBゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップS904に進み、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。JAC図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップS905にてJACゲームを開始すると共に図20(b)のBBゲーム中JACゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップS904でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが1ゲーム消化されたことになるため、ステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、ステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が0でないときには本処理を終了し、0のときにはステップS908に進み、各種設定フラグやBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。 Now, returning to FIG. 17, when the gaming state is a bonus game in step S901, it is determined in step S903 whether the bonus game is a JAC game. If it is not a JAC game, it means that the BB game is in the small role game, so the process proceeds to step S904, and it is determined whether or not the JAC symbols are aligned on the active line. When the JAC symbols are aligned on the active line, the JAC game is started in step S905 and the JAC game initial setting process during the BB game shown in FIG. 20B is performed, and this process ends. On the other hand, when the JAC symbols are not aligned on the active line in step S904, the small role game has been consumed, so in step S906 the remaining small role game number is decremented by 1, and in step S907. It is determined whether or not the number of remaining small role games has become zero. When the remaining small role game number is not 0, the present process is terminated. When the remaining small role game number is 0, the process proceeds to step S908, and a special game state end process for appropriately resetting various setting flags, BB setting flags, various counters, etc. or performing an ending process. To end this process.
ステップS903で遊技状態がJACゲームであるときには、ステップS909に進みJAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、JAC図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップS910にて残JAC成立数を1ディクリメントする。その後、或いはステップS909でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS911にて残JACゲーム数を1ディクリメントする。続いて、ステップS912では残JAC成立数か残JACゲーム数のいずれかが0になったか否かを判定し、いずれも0になっていないとき、つまりJAC図柄がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが0になっていたとき、つまりJAC図柄が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、JACインが1回消化されたことになるためステップS913にて残JACイン回数を1ディクリメントし、続くステップS914にてその残JACイン回数が0か否かを判定する。0のときには先に述べたステップS908の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがRBボーナスである場合には、当初の残JACイン回数が1(図19参照)であるからステップS913で0になり、ステップS914で必ず肯定判定され、ステップS908の特別遊技状態終了処理にてRB設定フラグがリセットされる。 When the gaming state is a JAC game in step S903, the process proceeds to step S909 to determine whether or not the JAC symbols are aligned on the active line. When the JAC symbols are aligned on the active line, the number of remaining JACs established is determined in step S910. Decrement by one. After that, or when the JAC symbols are not aligned on the active line in step S909, one JAC game has been consumed, so the number of remaining JAC games is decremented by 1 in step S911. Subsequently, in step S912, it is determined whether or not any of the remaining number of JACs or the number of remaining JAC games has become 0. If neither is 0, that is, the JAC symbol has not yet been established 8 times. If the JAC game has not been digested 12 times, the process is terminated as it is. On the other hand, if any of them is 0, that is, if the JAC symbol is established 8 times or the JAC game is digested 12 times, the JAC in is digested once, so in step S913 the remaining JAC in The number of times is decremented by 1, and in the subsequent step S914, it is determined whether or not the number of remaining JAC in is zero. When it is 0, the special gaming state termination process of step S908 described above is performed, and this process is terminated. Incidentally, if the bonus game is an RB bonus, the initial remaining JAC in number is 1 (see FIG. 19), so it becomes 0 in step S913, and an affirmative determination is made in step S914, and the special game in step S908 The RB setting flag is reset in the state end process.
一方、ステップS914で残JACイン回数がゼロでないとき、つまりBBゲームでJACインが3回消化されていないときには、ステップS915においてJACゲーム設定フラグをリセットするJACゲーム終了処理を行ったあと、今回JACインしたときに小役ゲームを1ゲーム消化しているためステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、続いてステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が0のときには先に述べたステップS908の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が0でないときにはBBボーナスにおける小役ゲームが30回に達しておらず且つJACインも3回に達していないため、本処理を終了する。 On the other hand, when the number of remaining JAC ins is not zero in step S914, that is, when the JAC in has not been digested three times in the BB game, after performing the JAC game end processing for resetting the JAC game setting flag in step S915, When the player enters the game, one of the small role games is digested, so the number of remaining small role games is decremented by 1 in step S906, and then whether or not the remaining small role game number has become 0 in step S907. If it is determined that the number of remaining small role games is 0, the special game state ending process in step S908 described above is performed, and this process is ended. On the other hand, when the remaining small-combination game number is not 0, the small-combination game in the BB bonus has not reached 30 times and the JAC in has not reached 3 times.
ここで、小役タイムについて説明する。通常時の場合には、抽選処理において当選した役が有効ライン上に停止し得るように各リール42L,42M,42Rの制御がスベリ処理等によりなされるが、小役タイム時の場合には、「リプレイ」図柄に当選した場合を除いて遊技者がストップスイッチ72を押下したタイミングで左リール42Lが停止する。すなわち、「リプレイ」図柄当選時を除けば、遊技者は狙った図柄を有効ライン上に停止させることが可能となる。従って、遊技者は抽選結果を問わずメダル払出を受けることが可能となる。
Here, the small part time will be described. In the normal time, the
本実施形態では有効ライン上に「青年」図柄が左・中・右と揃うことで小役タイムに移行し、次ゲームから50ゲームを遊技した場合、投入メダル数に対する払出メダル数の差枚数(純増枚数)が200枚を越えた場合、又は抽選処理においてビッグボーナスかレギュラーボーナスに当選した場合に小役タイムが終了する。 In this embodiment, when the “youth” symbol is aligned with the left, middle, and right on the active line, the game shifts to the small role time, and when 50 games are played from the next game, When the net increase number exceeds 200, or when the big bonus or the regular bonus is won in the lottery process, the small part time ends.
通常時と小役タイム時との遊技上における違いについて説明する。図21に示すように、有効ライン上に「7」図柄又は「BAR」図柄が揃った場合、15枚の払出と共にBBゲーム又はRBゲームに移行する点は通常時、小役タイム時ともに同様である。また、有効ライン上に「リプレイ」図柄が揃うと再遊技が行える点も同様である。しかしながら、小役タイム時には、有効ライン上に「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「チェリー」図柄の何れが揃ってもメダル払出が行われない。また、左リール42Lの有効ライン上に「青年」図柄が停止すると小役タイム時であれば3枚のメダル払出が行われ、有効ライン上に左・中・右と「青年・リプレイ・リプレイ」の図柄が並べば再遊技を行うことが可能となる。つまり、小役タイム時に「青年・リプレイ・リプレイ」と並べば、3枚のメダル払出と共に再遊技を行うことができる。さらに、上ライン又は下ライン上に「青年」図柄が停止して「青年・リプレイ・リプレイ」と並べば、6枚のメダル払出と共に再遊技を行うことができる。補助表示部15では、小役タイムに移行すると、小役タイムである旨及び何れの小役タイムに移行したかが報知されると共に、小役タイムの残りゲーム数と小役タイム中に得られた獲得メダル数とが表示される。
The difference in game between the normal time and the small role time will be described. As shown in FIG. 21, when “7” symbols or “BAR” symbols are arranged on the active line, the point of shifting to the BB game or the RB game with 15 payouts is the same in both the normal time and the small role time. is there. The same applies to the point that the replay can be performed when the “replay” symbols are arranged on the active line. However, during the small combination time, medals are not paid out regardless of whether the “bell” symbol, “watermelon” symbol, or “cherry” symbol is aligned on the active line. Also, when the “Youth” symbol stops on the active line of the
抽選処理の役の抽選において小役タイムに当選した場合には、2種類の小役タイムの何れを発生させるかの抽選を行い、選択された当選フラグをRAM153の小役タイムフラグ格納エリアにセットする。各小役タイムは2分の1の確率で選択される。小役タイムのうち小役タイムAに当選した場合、小役タイム中における当否判定用の乱数テーブルとして、「リプレイ」図柄に当選する確率が非常に乱数テーブルが選択される。通常時に選択される乱数テーブルにおいては、「リプレイ」図柄の当選確率は約7.3分の1であるが、小役タイムA用の乱数テーブルの場合、「リプレイ」図柄の当選確率は約1.2分の1となる。したがって、遊技者が左リール42Lに「青年」図柄を狙ってストップスイッチ72を操作すれば、ほぼ3枚又は6枚の払出と共に再遊技を行うことが可能となり、1ゲームあたりのメダルの純増枚数は3又は6枚となる。一方、小役タイムのうち小役タイムBに当選した場合、小役タイム中における当否判定用の乱数テーブルは、通常時と同じ乱数テーブルが選択される。従って、小役タイムBに移行した場合、遊技者が左リール42Lに「青年」図柄を狙ってストップスイッチ72を操作すれば、ほぼ3枚又は6枚の払出を受けることが可能となるが再遊技を行うことは約7.3分の1でしかできず、結果としてメダルの純増枚数は1ゲームあたり0又は3枚となる。したがって、当選した小役タイムが小役タイムAであれば、純増枚数200枚以上を容易に獲得することが可能であるが、小役タイムBであれば純増枚数200枚を獲得することが非常に困難となる。さらに、小役タイムAであればメダルをベットする作業をほぼ行うことなく次のゲームを行うことが可能となるが、小役タイムBであれば通常時とほぼ同様にメダルをベットする作業を行う必要がある。また、どちらの小役タイム中においても、抽選処理においてビッグボーナス又はレギュラーボーナスに当選した際には、小役タイムが終了となり、補助表示部15に対応するボーナス図柄が表示されると共に小役タイムの終了が報知される。なお、小役タイム中に再度小役タイムに当選した場合にはこの当選が無効とされ、そのまま小役タイムを継続する。
In the lottery of the lottery process, when the small part time is won, a lottery to determine which of the two types of small part time is generated is performed and the selected winning flag is set in the small part time flag storage area of the
次に、小役タイム中におけるリール制御について説明する。図15において、ステップS703がYES、すなわち当該ゲームが小役タイム中である場合には、ステップS714に進み、小役タイム処理を行う。小役タイム処理では、先ず停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、その停止指令が左リール42Lの停止指令か否かを確認し、左リール42Lの停止指令であれば遊技者がストップスイッチ72を押下したタイミングで左リール42Lを停止させる。但し、図柄が有効ラインからずれた位置でストップスイッチ72が押下された場合や、入賞となる「青年」図柄が上ラインの1図柄分上方にあるタイミングでストップスイッチ72が押下された場合には、最大1図柄分の範囲内で左リール42Lを滑らせて停止させる。第2停止指令又は第3停止指令の場合には、RAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照し、「リプレイ」図柄に当選していれば「青年・リプレイ・リプレイ」が並ぶように残りのリールを制御する。また、「7」図柄や「BAR」図柄等が有効ライン上に揃うタイミングで押下されていた場合には、有効ライン上に揃わないように残りのリールを制御する。なお、第1停止指令が左リール42L以外のリールについて行われた場合には、遊技者がストップスイッチを押下したタイミングで対応するリールを停止させる。このときは、図柄が有効ラインからずれた位置でストップスイッチ72が押下された場合に限り、最大1図柄分の範囲内で対応するリールを滑らせて停止させる。さらに、第2停止指令又は第3停止指令において、中リール42Mと右リール42Rとで有効ライン上に「リプレイ」図柄が並ばないようにリールの制御がなされる。全てのリール42L,42M,42Rの回転が停止した際にはステップS713に進み、払出判定処理を行う。小役タイム中の場合には、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットする。役が有効ライン上に並んでいるときにはRAM153の払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。つまり、小役タイム中には有効ライン上に並んだ役と当選した役とが一致しているか否かの判定は行わない。
Next, the reel control during the small combination time will be described. In FIG. 15, if step S703 is YES, that is, if the game is in the small role time, the process proceeds to step S714 to perform the small role time process. In the small part time process, first, it is determined whether or not the stop command is the first stop command, that is, whether or not the stop switch has been pressed when all three reels are rotating. In the case of the first stop command, it is confirmed whether or not the stop command is a stop command for the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
小役タイムを設けることにより、遊技者は小役タイム中に「青年」図柄を狙ってストップスイッチを押下すれば所持メダルの維持又は増加をさせつつビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選を狙うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 By providing a small role time, players can aim to win big bonuses and regular bonuses while maintaining or increasing their medals by pressing the stop switch while aiming at the “Youth” symbol during the small role time. Thus, it is possible to enhance the interest of the game.
小役タイムを複数設け、小役タイムAと小役タイムBとで遊技者の有利さの度合いに明確な差異を設けることにより、遊技に抑揚を付与することが可能となる。この結果、遊技者は小役タイムに当選しても何れの小役タイムに当選したかにより一喜一憂することとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 By providing a plurality of small role times and providing a clear difference in the degree of advantage of the player between the small role time A and the small role time B, it is possible to give an inflection to the game. As a result, even if the player wins the small role time, he / she will be relieved depending on which of the small role times is won, and it is possible to enhance the interest of the game.
小役タイムAにおいて、有効ライン上に「青年・リプレイ・リプレイ」が並ぶと3枚又は6枚の払出と共に再遊技が行える構成とすることにより、遊技者の負担を抑制することが可能となる。すなわち、通常時の遊技においては、「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合を除けばゲーム回毎にメダルをベットする作業が必要であるが、小役タイムA中にはかかる作業がほぼ不要となるからである。また、通常時の遊技においては「リプレイ」図柄が停止した際に再遊技を行うことはできても所持メダルを増加させることはできない。よって、「リプレイ」図柄による再遊技はいたずらにゲームを行っている感を遊技者が抱く可能性があるが、小役タイムA中ではメダルを払い出しつつ再遊技を可能とするため上述の感想を遊技者が抱く懸念もない。以上の結果、遊技者はビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選を期待しながら快適に遊技を行うことが可能となる。 In the small role time A, when “Youth / Replay / Replay” is lined up on the active line, it is possible to control the player's burden by adopting a configuration in which replay can be performed with payout of 3 or 6 cards. . In other words, in the normal game, except for the case where the “replay” symbol stops on the active line, it is necessary to bet medals every time the game is played. This is because it becomes unnecessary. Further, in a normal game, even if a replay can be performed when the “replay” symbol is stopped, the number of possessed medals cannot be increased. Therefore, there is a possibility that the player may feel that the replay with the “replay” design is playing the game mischievously. However, during the small role time A, the above-mentioned impression is made in order to enable replay while paying out medals. There is no concern for players. As a result, the player can play the game comfortably while expecting to win a big bonus or a regular bonus.
「青年」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃うことで小役タイムに移行する構成とすることにより、遊技者に小役タイムへ移行することを明確に教示することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、抽選処理においてビッグボーナスやレギュラーボーナスと同様の抽選を行う構成とすることにより、小役タイムをランダムに発生させることが可能となり、遊技者はビッグボーナスやレギュラーボーナスの発生に加えて小役タイムの発生も期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 By arranging the “Youth” symbols on the active line to the left, middle, and right, it is possible to clearly tell the player to shift to the small role time, It is possible to enhance the interest of the game. In addition, a lottery process similar to the big bonus and regular bonus can be performed in the lottery process, so that the small role time can be randomly generated, and the player can play the small role in addition to the occurrence of the big bonus and regular bonus. The game is played while expecting the occurrence of time, and it is possible to enhance the interest of the game.
小役タイムに移行すると補助表示部15にて当選した小役タイムの種類、残りゲーム数、獲得メダル数を表示する構成とすることにより、遊技者が快適に遊技を行うことが可能となる。小役タイムに関する情報を遊技者に報知しない構成とすると、遊技者自身が獲得メダル数や残りゲーム数をカウントする必要があるため、遊技に没頭できなくなる恐れがあるからである。
By shifting to the small role time, a configuration in which the type of the small role time won, the number of remaining games, and the number of acquired medals is displayed on the
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(a)上記実施の形態では、小役タイムAと小役タイムBとが1対1で選択される構成としたが、かかる割合に限定されるものではなく、どちらの小役タイムに当選したかをRAM153に保存し、小役タイム同士を関連付ける構成としてもよい。具体的には、小役タイムAに当選した際にフラグを格納するためのエリアをRAM153内に設け、このエリアにフラグが格納されている状態で小役タイムに当選した場合には7対3で小役タイムAを選択し、このエリアにフラグが格納されていない状態で小役タイムに当選した場合には3対7で小役タイムAを選択する構成とする。かかる構成とすれば、遊技者は小役タイムAに当選することを切に願いながら遊技を行うこととなり、好適に遊技の興趣を高めることが可能となる。また、小役タイムAと小役タイムBとを単に3対7で選択される構成としてもよいことは言うまでもない。
(A) In the above embodiment, the small role time A and the small role time B are selected on a one-to-one basis. However, the ratio is not limited to this, and either small role time is won. It is good also as a structure which preserve | saves these in RAM153 and associates small part time. Specifically, an area for storing a flag is provided in the
(b)上記実施の形態では、小役タイム中には「ベル」図柄や「スイカ」図柄等が有効ライン上に揃ってもメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出は行われるが有効ライン上にこれらの図柄が揃わないよう第2停止リール、第3停止リールを制御する構成としてもよい。 (B) In the above embodiment, the medal payout is not performed even if the “bell” symbol, the “watermelon” symbol, etc. are aligned on the active line during the small part time, but the medal payout is performed. The second stop reel and the third stop reel may be controlled so that these symbols are not aligned on the effective line.
(c)上記実施の形態では、有効ライン上に左・中・右と「青年・リプレイ・リプレイ」の図柄が並べばメダルの払出が行われるとともに再遊技ができる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄、「ベル」図柄、「スイカ」図柄の何れかが停止すればメダルの払出が行われる構成としてもよい。かかる場合、遊技者は任意の位置で左リール42Lのストップスイッチ72を押下すればメダルの払出を受けることが可能なため、遊技者の図柄を狙って停止させるという労力を低減させることが可能となる。また、上述の図柄と中リール及び右リールの「リプレイ」図柄が並べば再遊技が可能となる構成とすれば、一層快適に遊技を行うことが可能となる。なお、かかる場合には複数の図柄が同時成立する可能性が生じるが、メダルの払出枚数を予め例えば15枚などと設定しておけば一度に大量のメダルが払い出される不具合を回避することが可能となる。或いは、遊技者が狙わなくとも有効ライン上に所定の図柄が停止するような図柄配列を左リール42Lに付与してもよい。この場合にも上述した効果と同様の効果を得ることが可能である。なお、この場合に、通常時と小役タイム時とでこの所定図柄の払出枚数が異なる構成としておけば、小役タイム時における有利さを際立たせることが可能となる。
(C) In the above embodiment, the medal is paid out and the replay can be performed if the left, middle, and right and “Youth / Replay / Replay” symbols are arranged on the active line. Is not to be done. For example, the medal may be paid out when any of the “cherry” symbol, “bell” symbol, and “watermelon” symbol of the
(d)上記実施の形態では、小役タイムとして小役タイムA、小役タイムBの2種類を設定した構成について説明したが、小役タイムAのみを設定してもよい。小役タイムAが設定されていれば、遊技者がメダルをベットする機会を低減させることが可能だからである。 (D) In the above embodiment, the configuration in which two types of the small combination time A and the small combination time B are set as the small combination time has been described, but only the small combination time A may be set. This is because if the small role time A is set, it is possible to reduce the chance that the player bets medals.
(e)上記実施の形態では、左リール42Lを遊技者が押下したタイミングで停止する構成とし、中リール42M及び右リール42Rはリール制御が行われる構成としたが、中リールのみリール制御が行われる構成としてもよいし、右リールのみリール制御が行われる構成としてもよい。
(E) In the above embodiment, the
(f)上記実施の形態では、「青年」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃うことで小役タイムA、小役タイムBを問わず小役タイムに移行する構成としたが、小役タイムに対応する図柄を揃えることで移行する構成としてもよい。例えば、「青年」図柄が揃った場合には小役タイムAに移行し、「BAR」図柄が揃った場合には小役タイムBに移行する構成とする。かかる場合、遊技者は何れの小役タイムに移行するのかを揃えた図柄から識別することが可能となる。 (F) In the above embodiment, the “youth” symbol is arranged to shift to the small role time regardless of the small role time A and the small role time B by aligning the left, middle and right on the active line. It is good also as a structure which transfers by aligning the symbol corresponding to a small part time. For example, when the “youth” symbol is aligned, it shifts to the small role time A, and when the “BAR” symbol is aligned, it shifts to the small role time B. In such a case, it becomes possible for the player to identify from which symbols the transition to the small combination time is made.
(g)上記実施の形態では、補助表示部15にて小役タイムに関する各種情報を報知する構成としたが、前面扉の一部(例えば右側表示窓31Rの右上方)に小役タイムへ移行すると点灯するランプを設けて遊技者に報知する構成としてもよい。
(G) In the above embodiment, the
(h)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるAタイプのスロットマシンに限らず、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (H) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having five lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels are arranged in parallel. It may be a slot machine provided or a slot machine having seven effective lines. Further, the present invention is not limited to the so-called A type slot machine, but can be applied to any slot machine such as B type, C type, A type and C type composite type, and B type and C type composite type. In any case, it is obvious that the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
(i)各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(I) The symbols of the
(j)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(J) In the above-described embodiment, an example in which the
10…遊技機としてのスロットマシン、11…遊技機本体の一部を構成する筐体、12…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、15…補助表示部、42…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、61…駆動手段としてのステッピングモータ、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、111…サブ制御手段としての表示制御装置、131…メイン制御手段等の各種制御手段を構成する主制御装置、151…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU、152,153…記憶手段としてのROM,RAM、161…電源装置。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技者による投入動作に基づいて、遊技媒体の投入処理を行う投入装置と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作され、その操作が前記投入装置による遊技媒体の投入処理が行われることにより有効とされる始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に停止された絵柄の種類に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記有効位置に停止された絵柄が特定絵柄であることを条件として、特典の一部からなり次ゲームを投入装置による遊技媒体の投入処理を行わずして開始させることができる再遊技特典と、前記特典の残部からなり遊技媒体を遊技者に払い出す媒体付与特典とを含む複合特典を付与する複合特典付与手段を備えていることを特徴とする遊技機。 A plurality of endless belts with a plurality of kinds of patterns attached in the circumferential direction;
A display window that allows some of the patterns to be visually recognized for each endless belt;
An input device that performs input processing of game media based on an input operation by a player;
Start operation means that is operated to start rotation of each endless belt, and the operation is validated by performing a game medium input process by the input device;
A driving means provided for each of the endless belts, for rotating the endless belts;
Stop operation means operated to stop the rotation of each endless belt;
The drive means is controlled to start rotation of the endless belts based on the operation of the start operation means and stop rotation of the endless belts based on the operation of the stop operation means. Drive control means;
In the gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the type of the pattern stopped at the effective position visible from the display window when each endless belt is stopped,
The privilege granting means
On the condition that the picture stopped at the effective position is a specific picture, the re-game privilege that can be started without performing the process of inserting the game medium by the input device consisting of a part of the privilege, A gaming machine characterized by comprising a composite privilege granting means for granting a composite privilege including a media grant privilege that consists of the remainder of the privilege and pays out game media to the player.
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