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JP2005103085A - Game machine and simulation program - Google Patents

Game machine and simulation program Download PDF

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JP2005103085A
JP2005103085A JP2003342312A JP2003342312A JP2005103085A JP 2005103085 A JP2005103085 A JP 2005103085A JP 2003342312 A JP2003342312 A JP 2003342312A JP 2003342312 A JP2003342312 A JP 2003342312A JP 2005103085 A JP2005103085 A JP 2005103085A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
upper limit
variable display
game
condition
limit number
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2003342312A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Atsushi Fujimoto
淳 富士本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a simulation program wherein the possibility of transferring to a specified game state can be easily anticipated by the manager or the like of a game hall. <P>SOLUTION: A pachinko game machine (10) makes a control of transferring to a specified game state provided that the result of the variable display of identification information in a liquid crystal display (32) becomes a specified display configuration. The pachinko game machine (10) restricts the control of transferring to the specified game state when a specified transferrable condition is not judged to be established even if a judgment of transferring the specified game state is made. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示の制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program for controlling variable display of identification information.

従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報の変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot gaming machine or a pachinko gaming machine, when a predetermined variable condition is satisfied, control is performed to display the variable of the identification information on the display area of the variable display device, and the variable display is performed. Variable display control means for performing control for deriving and displaying identification information is provided, and a specific gaming state (so-called jackpot) advantageous to the player when the derived and displayed identification information is in a predetermined combination (specific display mode) The thing which made it move to is provided.

これに関して、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するために、乱数値を抽出し、その乱数値が所定値であることを条件として、識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする方式(所謂、「完全確率方式」)が採用された遊技機(例えば、特許文献1参照。)が一般的である。
特開2002−239154号公報
In this regard, in order to determine whether or not to shift to a specific gaming state, a random value is extracted, and the variable information result of identification information is displayed as a specific display mode on condition that the random value is a predetermined value. A gaming machine (see, for example, Patent Document 1) that adopts a method (so-called “perfect probability method”) is generally used.
JP 2002-239154 A

しかしながら、上述した遊技機では、完全確率方式によって遊技の結果を決定しているため、例えば、短期間の遊技においては、過剰に特定遊技状態に移行する、又はあまりにも特定遊技状態に移行しない等、特定遊技状態に移行する可能性に偏りが生じることがあり、遊技場の管理者等にとって特定遊技状態に移行する可能性を予測し難く、特定遊技状態に移行する確率等、遊技機における各種の設定が容易ではない。   However, in the above-described gaming machine, the game result is determined by a complete probability method. For example, in a short-term game, the game machine shifts to a specific game state excessively or does not shift to a specific game state too much. The possibility of shifting to a specific gaming state may be biased, and it is difficult for a game venue administrator to predict the possibility of shifting to a specific gaming state, and the probability of shifting to a specific gaming state, etc. Setting is not easy.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技場の管理者等によって、特定遊技状態に移行する可能性を予測し易くすることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine and a simulation program capable of easily predicting the possibility of shifting to a specific gaming state by a game hall manager or the like. For the purpose.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段と、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Variable display means for variably displaying identification information, specific game determination means for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player, and results of determination made by the specific game determination means The variable display control means for controlling the display of the variable display means based on the control, and the control to the specific gaming state is performed on the condition that the result of the variable display of the identification information in the variable display means is in a specific display mode. It is a gaming machine provided with a specific game state transition control means, and it is assumed that the specific game state is set by the transferable condition determination means for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied, and the specific game determination means. If it is determined that the predetermined transitional condition is not satisfied by the transitional condition determination unit, the control to the specific gaming state by the specific gaming state transition control unit is performed. Gaming machine is characterized in that a specific game state control regulating means for regulating.

(2) (1)に記載の遊技機において、所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント手段を備え、前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), a variable display count that counts the number of times the identification information is variably displayed each time the identification information is variably displayed after a predetermined count start condition is satisfied. The shiftable condition determining means includes a count means, and the predetermined transition is determined on the condition that the number of variable displays of the identification information reaches a predetermined variable display upper limit count as a result of counting by the variable display count counter. A gaming machine having a function of determining that a possible condition is satisfied.

(3) (2)に記載の遊技機において、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段と、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段とを備え、前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (2), a variable display upper limit count table storage unit that stores a plurality of types of variable display upper limit counts for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied as a variable display upper limit count table. And variable display upper limit count selection means for selecting any one of the variable display upper limit counts from the plurality of types of variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table stored in the variable display upper limit count table storage means. Provided that the transferable condition determination means is predetermined on the condition that the variable display count counting means sets the variable display count of the identification information to the variable display upper limit count selected by the variable display upper limit count selection means. A gaming machine characterized by having a function of determining that the transferable condition is established.

(4) (3)に記載の遊技機において、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択手段とを備え、前記可変表示上限回数選択手段は、前記可変表示上限回数テーブル選択手段によって選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (3), a plurality of types of the variable display upper limit count table are stored in the variable display upper limit count table storage means, and when a predetermined game mode transition condition is satisfied, Game mode selection means for selecting any one of the game modes, and the plurality of types stored in the variable display upper limit number table storage means according to the game mode selected by the game mode selection means Variable display upper limit count table selection means for selecting any one of the variable display upper limit count tables from the variable display upper limit count table, wherein the variable display upper limit count selection means is selected by the variable display upper limit count table selection means Any of the variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table. Gaming machine and having a function of selecting the number.

(5) (1)に記載の遊技機において、所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント手段を備え、前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によってカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to (1), a regulation that counts the number of times that control to a specific gaming state is regulated by the specific gaming state control regulation unit after a predetermined count start condition is satisfied, so that it can be identified The number of times counting means, the transition possible condition determination means, as a condition that, as a result of being counted by the restriction number counting means, the number of times that control to a specific gaming state is restricted has become a predetermined restriction upper limit number of times, A gaming machine having a function of determining that a predetermined transferable condition is established.

(6) (5)に記載の遊技機において、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段と、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段とを備え、前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によって、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択手段によって選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (6) In the gaming machine according to (5), a restriction upper limit number table storage unit that stores a plurality of types of restriction upper limit numbers for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied, as a restriction upper limit number table; A restriction upper limit number selecting means for selecting any restriction upper limit number from the plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table stored in the restriction upper limit number table storing means, and the transferable condition determining means The predetermined transition enabling condition is satisfied on the condition that the number of times the control to the specific gaming state is restricted by the restriction number counting means becomes the restriction upper limit number selected by the restriction upper limit number selecting means. A gaming machine characterized by having a function of judging.

(7) (6)に記載の遊技機において、複数種類の前記規制上限回数テーブルが前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択手段とを備え、前記規制上限回数選択手段は、前記規制上限回数テーブル選択手段によって選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。   (7) In the gaming machine according to (6), when a plurality of types of restriction upper limit number tables are stored in the restriction upper limit number table storage unit, and a predetermined game mode transition condition is satisfied, a plurality of games Game mode selection means for selecting one of the game modes from the modes, and the plurality of types of restriction upper limits stored in the restriction upper limit number table storage means according to the game mode selected by the game mode selection means A restriction upper limit number table selection means for selecting any restriction upper limit number table from the number of times table, and the restriction upper limit number selection means is included in the restriction upper limit number table selected by the restriction upper limit number table selection means. A function having a function of selecting any one of the upper limit number of restrictions from a plurality of types Machine.

(8) 遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理と、前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定処理と、前記特定遊技判定処理において前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定処理において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御処理による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。   (8) A specific game determination process for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player, and control of variable display of identification information based on the result of the determination made in the specific game determination process The computer executes variable display control processing and specific game state transition control processing for performing control to a specific gaming state on the condition that the result of variable display of identification information in the variable display control processing is in a specific display mode. A simulation program for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied, and the transferable condition determination process for determining whether a predetermined transferable condition is satisfied; When it is determined in the determination process that the predetermined transferable condition is not satisfied, the control to the specific game state by the specific game state transfer control process Simulation program, characterized in that to execute a particular game state control regulation processing for regulating the computer.

(1)又は(8)の発明によれば、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (1) or (8), it is determined that the specific gaming state is set, but when it is determined that the predetermined transferable condition is not satisfied, the control to the specific gaming state is restricted. By setting a predetermined transition condition, it is possible to control the timing of occurrence of a specific gaming state, and it is possible to improve the interest through innovative gaming.

(2)の発明によれば、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (2), on the condition that the predetermined variable display upper limit number is obtained as a result of counting the number of variable displays of the identification information to be identifiable after the predetermined count start condition is satisfied, Since it is determined that the transferable condition is satisfied, the time when the specific game state is set can be controlled by the number of times the identification information is variably displayed, and the fun can be improved by the novel gameplay.

(3)の発明によれば、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (3), any one of the variable display upper limit times is selected from a plurality of types of variable display upper limit times, and the condition that the number of variable display times of the identification information becomes the selected variable display upper limit number of times. Since it is determined that the predetermined transferable condition has been established, it is possible to give a change to the transition timing to the specific gaming state, and to improve the interest in the game.

(4)の発明によれば、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (4), one of the variable display upper limit count tables is selected from a plurality of types of variable display upper limit count tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and variable display is performed. Since one of the variable display upper limit counts is selected from the plural types of variable display upper limit counts included in the upper limit count table, the transition state to the specific gaming state can be made sharp by controlling the transition of the game mode. Can improve the interest.

(5)の発明によれば、所定のカウント開始条件が成立してから、特定遊技状態への制御を特定可能にカウントした結果、規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への制御が規制された回数によって特定遊技状態となる時期を制御できるため、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (5), after the predetermined count start condition is established, as a result of counting the control to the specific gaming state to be specified, the number of times of regulation becomes the predetermined number of upper limit of regulation. Since it is determined that a predetermined transferable condition has been established, the timing of entering the specific game state can be controlled by the number of times control to the specific game state is restricted, so that it is possible to improve the interest by innovative gameplay it can.

(6)の発明によれば、複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への制御が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (6), any one of the restriction upper limit times is selected from a plurality of types of restriction upper limit times, and the number of times the control to the specific gaming state is restricted becomes the selected restriction upper limit number. Since it is determined as a condition that a predetermined transferable condition has been established, it is possible to give a change to the transition timing to the specific gaming state, and to improve the interest in the game.

(7)の発明によれば、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (7), according to the game mode selected from among the plurality of game modes, one of the restriction upper limit number tables is selected from the plurality of types of restriction upper limit number tables, and the restriction upper limit number table. Since one of the upper limit number of restrictions is selected from the multiple types of upper limit limit included in the game, by controlling the transition of the game mode, it is possible to have a clear transition state to the specific gaming state, improving the interest Can be achieved.

本発明によれば、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to control the timing of occurrence of a specific gaming state by setting a predetermined transition condition, and it is possible to improve the interest through novel gaming characteristics.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
A front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention is shown in FIG. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a digital pachinko gaming machine (also referred to as a digital pachinko or first type pachinko gaming machine) is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention. .

パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12, and a right side of the lower plate 22. A firing handle 26 is disposed. A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14.

更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者により発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   Furthermore, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the firing handle 26 has been gripped by the player. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a sensor that detects heat, may be used. It doesn't matter.

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。   The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14.

遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「0」から「9」までの数字を用いる。   A liquid crystal display device 32 as a variable display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a, and identification information is variably displayed in the display area 32a. Such identification information is configured as a special symbol in a special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as a single variable display.

また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに「7」が導出表示される)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。   Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid crystal display device 32. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol strings, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is in a specific display mode (for example, “7” is derived and displayed in each of the symbol strings). Based on this, the gaming state is shifted to a specific gaming state (so-called jackpot) advantageous to the player. In addition to the identification information, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, a normal symbol image, and the like.

液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。   A sphere passage detector 54 is provided on the left side of the liquid crystal display device 32. When the ball passage detector 54 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol fluctuation display is started on the display area 32a, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol fluctuation display is displayed. Stop. This normal symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers such as “0” to “9” and symbols such as “☆”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “7”, the blade members 48 provided on both the left and right sides of the start port 44 described later are changed from the closed state to the open state, and the game ball is placed in the start port 44. Becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is employed as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, CRT (Cathode Ray Tube), dot LED, segment LED, EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and a variable symbol display device for the normal symbol is provided separately from the liquid crystal display device 32. You may comprise so that it may be provided.

更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。   Furthermore, on both the left and right sides of the liquid crystal display device 32, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the lower left side and the lower right side of the game board 14, respectively.

上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。   Above the liquid crystal display device 32 described above, four holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, at the lower part of the game board 14, there are provided game balls general winning ports 56 a to 56 d. In the vicinity of the general winning ports 56a to 56d, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to a large winning port (not shown) is provided. When the combination of the identification information derived and displayed as described above is a predetermined combination, the gaming state is shifted to the big hit gaming state that is the specific gaming state, and the shutter 40 is driven to be in the open state. Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 2). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Furthermore, the shutter 40 which has been changed from the open state to the closed state is driven again to the open state on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed the V · count sensor 102.

また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid crystal display device 32. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. When a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening, the number of game balls set in advance according to the type of each winning opening. Is dispensed to the upper plate 20 or the lower plate 22.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 2, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, main ROM (read only memory) 68, and main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read by a computer having control means is used. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当りフラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ST解除ゲーム数カウンタ、ST解除フラグ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a big hit flag, a big hit determination random number counter, a big hit symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a big prize opening number counter. , A winning prize winning counter, an ST releasing game number counter, an ST releasing flag, a waiting time timer, a winning prize opening time timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings, a command to the sub-control circuit 200 described later. Data, variables, etc. for supply are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。大当りフラグは、特定遊技状態に移行するか否かを示すものである。また、普通図柄の制御状態を示す普通図柄制御状態フラグを設けてもよい。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The big hit flag indicates whether or not to shift to a specific gaming state. Moreover, you may provide the normal symbol control state flag which shows the control state of a normal symbol.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次1増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよく、普通図柄の当りを判定するための普通図柄判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated by the main CPU 66 so that they are sequentially incremented by 1, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting a random number value from each counter at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 is configured to store and update the random number counter to increase by “1” according to a program. In addition, a device such as a random number generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided, or a normal symbol determination random number counter for determining hit of a normal symbol may be provided.

ST解除ゲーム数カウンタは、後述するST状態を解除するゲーム数をカウントするためのものである。また、ST解除フラグは、後述する麻雀ゲームを模した演出表示において、実行されている一局中にST状態が解除される又は既に解除されていることを示すものである。   The ST release game number counter is for counting the number of games for releasing the ST state described later. In addition, the ST release flag indicates that the ST state is released or has already been released during one station in the effect display imitating the mahjong game described later.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself has a timer. May be.

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved items is retained when the game ball wins the start opening 44, but the variation display of the identification information cannot be executed. Is shown.

また、この他にも、局カウンタ、シャンテン数カウンタ、テンパイゲーム数カウンタ、連チャン数カウンタ、ゲーム数決定用乱数カウンタ、モード決定用乱数カウンタ、シャンテン数決定用乱数カウンタ、シャンテン数アップ決定用乱数カウンタ等、様々な情報が記憶されている。詳しくは後述する。   In addition, a station counter, a Shanten number counter, a tempai game number counter, a continuous channel number counter, a game number determination random number counter, a mode determination random number counter, a Shanten number determination random number counter, a Shanten number increase determination random number Various information such as a counter is stored. Details will be described later.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 2, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the special winning opening.

カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detector 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detector 54.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed.

更には、シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   Furthermore, the seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66, the seesaw is displaced to change the inclination of the seesaw. . As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a game medium throwing unit that launches (puts) a game medium in response to a player's operation.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32, the control related to the sound generated from the speaker 46, the hold lamps 34a to 34d, the decoration lamps 36a and 36b in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The lamp 132 including the control is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. However, the present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、前記遊技制御手段からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 as the effect control means is generated from the sub CPU 206 as the variable display control means, the program ROM 208 as the storage means, the work RAM 210, the display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and the speaker 46. It comprises a sound control circuit 230 that performs control related to the sound to be generated, a lamp control circuit 240 that controls the lamp 132 including the hold lamps 34a to 34d and the decoration lamps 36a and 36b. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the game control means.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、後述する演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display described later. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read by a computer provided with a control means. For example, it may be recorded in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main CPU 66 is not limited thereto. And the main control circuit 60 including the main ROM 68. In this case, the program stored in the program ROM 208 is stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Also good. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークRAM210に記憶されるデータの具体例としては、詳しく後述する。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. A specific example of data stored in the work RAM 210 will be described in detail later.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as variable display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, a power supply It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when it is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating normal symbols are separately stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   In accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives various information such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol from the image data ROM 216. The image data is read out and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 supplies the generated image data to the D / A converter 218. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC 232 selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM 234 in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC 232 reads the selected audio data from the audio data ROM 234, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[ST解除ゲーム数振分テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されているST解除ゲーム数振分テーブルについて図3を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されているST解除ゲーム数振分テーブルには、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図3においては、その乱数値をST解除ゲーム数の振分率として表す。
[Description of ST cancellation game number distribution table]
In addition, the ST cancellation game number distribution table stored in the main ROM 68 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the ST cancellation game number distribution table stored in the actual main ROM 68 stores random numbers for selecting one of the ST cancellation game numbers from a plurality of types of ST cancellation games. In order to simplify the explanation and facilitate understanding, in FIG. 3, the random number value is represented as a distribution ratio of the number of ST release games.

図3に示すST解除ゲーム数振分テーブルは、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するためのものである。具体的には、ST解除ゲーム数と乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数が選択されることとなる。つまり、複数種類のST解除ゲーム数がST解除ゲーム数振分テーブルに対応付けられて記憶されている。   The ST cancellation game number distribution table shown in FIG. 3 is for selecting one of the ST cancellation game numbers from a plurality of types of ST cancellation games. Specifically, the number of ST release games and a random number value are stored in association with each other, and one of the ST release game numbers is selected from a plurality of types of ST release games based on the extracted random number value. Become. That is, a plurality of types of ST cancellation game numbers are stored in association with the ST cancellation game number distribution table.

このST解除ゲーム数とは、特定遊技状態への移行制御を規制する状態(以下、「ST状態」)を解除する識別情報の可変表示回数を示すものである。また、図3においては、ST解除ゲーム数の範囲を示すST解除ゲーム数範囲が設定されている。ST解除ゲーム数範囲には、複数のST解除ゲーム数が含まれている。また、このようなST解除ゲーム数振分テーブルの他にも、ST解除ゲーム数範囲に含まれる複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するためのテーブル等がメインROM68に記憶されている。尚、このテーブルについては、理解を容易とするために説明を省略する。   The number of ST-released games indicates the number of variable display times of identification information for releasing a state (hereinafter, “ST state”) that restricts the transition control to the specific gaming state. In FIG. 3, an ST cancellation game number range indicating a range of ST cancellation game number is set. The ST cancellation game number range includes a plurality of ST cancellation game numbers. In addition to the ST cancellation game number distribution table, a table for selecting one of the ST cancellation game numbers from a plurality of types of ST cancellation games included in the ST cancellation game number range is a main ROM 68. Is remembered. The description of this table is omitted for easy understanding.

また、図3に示すST解除ゲーム数振分テーブルには、遊技モードに応じて異なる乱数値の設定がなされている。具体的には、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2、ハマリモードとしてのモード3があり、それらモード1〜3の各々に対して、乱数値が設定されている。つまり、メインROM68には、複数種類のST解除ゲーム数振分テーブルが記憶されている。尚、モード1における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル1と称し、モード2における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル2と称し、モード3における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル3と称する。   In the ST release game number distribution table shown in FIG. 3, different random values are set depending on the game mode. Specifically, there are a mode 1 as a normal mode, a mode 2 as a continuous mode, and a mode 3 as a humili mode, and a random value is set for each of the modes 1 to 3. That is, the main ROM 68 stores a plurality of types of ST release game number distribution tables. The ST cancellation game number distribution table in which the random number value in mode 1 and the ST cancellation game number are associated is referred to as ST cancellation game number distribution table 1, and the random number value in mode 2 and the ST cancellation game number are associated with each other. The ST release game number distribution table is referred to as an ST release game number distribution table 2, and the ST release game number distribution table in which the random number values in the mode 3 are associated with the number of ST release games is referred to as the ST release game number distribution table. 3 is called.

具体的には、ST解除ゲーム数振分テーブル1において、“2/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“8/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定され、“24/128”の確率でST解除ゲーム数が“37”〜“100”の範囲で決定され、“24/128”の確率でST解除ゲーム数が“101”〜“200”の範囲で決定され、“40/128”の確率でST解除ゲーム数が“201”〜“315”の範囲で決定され、“12/128”の確率でST解除ゲーム数が“316”〜“600”の範囲で決定され、“10/128”の確率でST解除ゲーム数が“601”〜“800”の範囲で決定され、“5/128”の確率でST解除ゲーム数が“801”〜“1000”の範囲で決定され、“3/128”の確率でST解除ゲーム数が“1001”〜“1500”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。   Specifically, in the ST cancellation game number distribution table 1, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “2/128”, and the ST with a probability of “8/128”. The number of release games is determined in the range of “4” to “36”, the number of ST release games is determined in the range of “37” to “100” with a probability of “24/128”, and the probability of “24/128” The ST release game number is determined in the range of “101” to “200”, the ST release game number is determined in the range of “201” to “315” with the probability of “40/128”, and “12/128”. The ST cancellation game number is determined in the range of “316” to “600” with the probability of “10/128”, and the ST cancellation game number is determined in the range of “601” to “800” with the probability of “5 / The number of ST canceled games is “801” to “100” with a probability of 128 "It is determined in the range of," 3/128 "ST release the number of games with a probability of" is determined in the range of 1001 "-" 1500 ". The number of ST release games is not determined in a range other than these.

また、ST解除ゲーム数振分テーブル2において、“24/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“64/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定され、“40/128”の確率でST解除ゲーム数が“37”〜“100”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。   In the ST cancellation game number distribution table 2, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “24/128”, and the ST cancellation game number with a probability of “64/128”. Is determined in the range of “4” to “36”, and the ST release game number is determined in the range of “37” to “100” with a probability of “40/128”. The number of ST release games is not determined in a range other than these.

更には、ST解除ゲーム数振分テーブル3において、“1/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“1/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定され、“25/128”の確率でST解除ゲーム数が“316”〜“600”の範囲で決定され、“44/128”の確率でST解除ゲーム数が“601”〜“800”の範囲で決定され、“44/128”の確率でST解除ゲーム数が“801”〜“1000”の範囲で決定され、“13/128”の確率でST解除ゲーム数が“1001”〜“1500”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。   Furthermore, in the ST cancellation game number distribution table 3, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “1/128”, and the ST cancellation game with a probability of “1/128”. The number is determined in the range of “4” to “36”, the ST cancellation game number is determined in the range of “316” to “600” with the probability of “25/128”, and the probability of “44/128” is in the ST The number of release games is determined in the range of “601” to “800”, the number of ST release games is determined in the range of “801” to “1000” with a probability of “44/128”, and the probability of “13/128” Thus, the number of ST release games is determined in the range of “1001” to “1500”. The number of ST release games is not determined in a range other than these.

このようなST解除ゲーム数振分テーブルが用いられ、遊技モードに応じてST解除ゲーム数範囲を決定するための乱数値、ST解除ゲーム数範囲に含まれる複数のST解除ゲーム数からいずれかを選択するための乱数値が抽出され、ST解除ゲーム数が決定されることとなる。尚、このST解除ゲーム数振分テーブルは、複数種類の可変表示上限回数テーブルの一例に相当する。また、ST解除ゲーム数は、可変表示上限回数の一例に相当する。   Such an ST cancellation game number distribution table is used, and one of a random number value for determining the ST cancellation game number range according to the game mode and a plurality of ST cancellation game numbers included in the ST cancellation game number range is selected. A random number value for selection is extracted, and the number of ST release games is determined. The ST release game number distribution table corresponds to an example of a plurality of types of variable display upper limit number tables. The number of ST release games corresponds to an example of the variable display upper limit number.

[モード移行テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されているモード移行テーブルについて図4を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されているモード移行テーブルには、遊技モードを移行させるための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図4においては、乱数値を、遊技モードの移行振分率として表す。
[Description of mode transition table]
In addition, the mode transition table stored in the main ROM 68 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the mode transition table stored in the actual main ROM 68 stores random values for shifting the game mode. However, in order to simplify the explanation and facilitate understanding, FIG. The random value is represented as a game mode transition distribution rate.

モード移行テーブルには、図4に示すように、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードを決定する(遊技モードを維持する決定を含む)ためのものである。具体的には、移行する複数種類の遊技モードと乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードが選択されることとなる。これらの遊技モード数には、上述したように、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2、ハマリモードとしてのモード3がある。   As shown in FIG. 4, the mode transition table is for determining a game mode to be shifted from a plurality of types of game modes (including a determination to maintain the game mode). Specifically, a plurality of types of game modes to be transferred and random numbers are stored in association with each other, and a game mode to be transferred is selected from a plurality of types of game modes based on the extracted random number values. . As described above, the number of game modes includes mode 1 as a normal mode, mode 2 as a continuous mode, and mode 3 as a humili mode.

また、図4に示すモード移行テーブルには、現在の遊技モードに応じて、異なる乱数値の設定がなされている。つまり、メインROM68には、複数種類の遊技モードに対応するモード移行テーブルが記憶されている。尚、現在の遊技モードがモード1において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル1と称し、現在の遊技モードがモード2において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル2と称し、現在の遊技モードがモード3において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル3と称する。   In the mode transition table shown in FIG. 4, different random values are set according to the current game mode. That is, the main ROM 68 stores a mode transition table corresponding to a plurality of types of game modes. Note that when the current game mode is mode 1 and the game mode to be transferred and the random value are associated with each other, the mode transfer table 1 is referred to. When the current game mode is mode 2, the game mode and the random value to be transferred are indicated. The association is referred to as a mode transition table 2, and when the current game mode is mode 3, the association between a game mode to be migrated and a random value is referred to as a mode transition table 3.

具体的には、モード移行テーブル1において、つまり現在の遊技モードがモード1である場合には、“40/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“20/64”の確率で遊技モードがモード2に移行され、“4/64”の確率で遊技モードがモード3に移行される。   Specifically, in the mode transition table 1, that is, when the current game mode is mode 1, the game mode is shifted to mode 1 with a probability of “40/64” and with a probability of “20/64”. The game mode is shifted to mode 2, and the game mode is shifted to mode 3 with a probability of “4/64”.

また、モード移行テーブル2において、つまり現在の遊技モードがモード2である場合には、“23/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“40/64”の確率で遊技モードがモード2に移行され、“1/64”の確率で遊技モードがモード3に移行される。   In the mode transition table 2, that is, when the current game mode is mode 2, the game mode is shifted to mode 1 with a probability of “23/64”, and the game mode is switched with a probability of “40/64”. The mode is shifted to mode 2, and the gaming mode is shifted to mode 3 with a probability of “1/64”.

更には、モード移行テーブル3において、つまり現在の遊技モードがモード3である場合には、“1/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“62/64”の確率で遊技モードがモード2に移行され、“1/64”の確率で遊技モードがモード3に移行される。   Further, in the mode transition table 3, that is, when the current gaming mode is mode 3, the gaming mode is shifted to mode 1 with a probability of “1/64” and the gaming mode with a probability of “62/64”. Is transferred to mode 2, and the gaming mode is transferred to mode 3 with a probability of “1/64”.

尚、本実施形態においては、特定遊技状態に移行したことを条件に遊技モードを移行させ(現在の遊技モードを維持することを含む)、上述した現在の遊技モードを、特定遊技状態に移行する前の遊技モードとして、更に、上述した移行させる遊技モードを、特定遊技状態が終了した後の遊技モードとして、決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the game mode is changed (including maintaining the current game mode) on the condition that the game state is changed to the specific game state, and the above-described current game mode is changed to the specific game state. As the previous game mode, the above-described game mode to be transferred is determined as the game mode after the specific game state is ended. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

このようなモード移行テーブルを用い、乱数値を抽出することによって、現在の遊技モードに応じて、移行させる遊技モードが決定されることとなる。   By using such a mode transition table and extracting a random number value, a game mode to be shifted is determined according to the current game mode.

[特別図柄ゲームの説明]
上述した構成により実行される特別図柄ゲームについて図5から図9を用いて説明する。尚、本実施形態においては、麻雀を模した演出表示が実行される。
[Description of special symbol game]
The special symbol game executed with the above-described configuration will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, an effect display imitating mahjong is executed.

液晶表示装置32における表示領域32a上には、図5に示すように、複数列における識別情報の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。   On the display area 32a of the liquid crystal display device 32, variable display of identification information in a plurality of columns is executed as shown in FIG. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order.

所定の演出条件が成立した場合には、このような識別情報の可変表示に伴って麻雀を模した演出表示が実行される。最初に、図5に示すように、複数枚の麻雀牌を配布する演出表示が実行される。尚、上述した麻雀牌を配布する演出表示は、麻雀における一局に相当する演出表示が開始される場合に、一回の演出表示に付加されるように実行される。つまり、後述するように、複数回の識別情報の可変表示が終了した後、又は特定遊技状態への制御によって、麻雀牌が配布されることとなる。   When a predetermined effect condition is established, effect display imitating mahjong is executed along with such variable display of identification information. First, as shown in FIG. 5, an effect display for distributing a plurality of mahjong tiles is executed. In addition, the effect display which distributes the mahjong tile mentioned above is performed so that it may be added to one effect display, when the effect display equivalent to one station in mahjong is started. That is, as will be described later, the mahjong tiles are distributed after the variable display of the identification information is completed a plurality of times or by the control to the specific gaming state.

そして、図6に示すように、識別情報の変動表示が開始される場合には、麻雀牌の図柄を表示することなく、その麻雀牌を「ツモ」し、変動表示されている識別情報が導出表示される場合には、「ツモ」された麻雀牌(以降、「ツモ牌」と称する。)の図柄を表示する演出表示が実行される。また、その「ツモ牌」の図柄が所定の組合せとならなかった場合には、所持する複数の麻雀牌(以降、「手牌」と称する。)のいずれか一つを「打牌」することとなる。つまり、このような演出表示は、「麻雀牌のツモ」、「ツモ牌の表示」、「打牌」という流れで、一回の識別情報の可変表示に伴って実行される。尚、本実施形態においては、演出表示に関する麻雀牌の図柄を識別情報としなかったが、麻雀牌等の図柄を識別情報としてもよい。   Then, as shown in FIG. 6, when the variation display of the identification information is started, the mahjong tile is “tsumo” without displaying the pattern of the mahjong tile, and the identification information that is variably displayed is derived. When displayed, the effect display which displays the design of the mahjong tile that has been “smoked” (hereinafter referred to as “tsumoku”) is executed. In addition, when the symbol of “Tsumago” does not become a predetermined combination, “striking” any one of a plurality of mahjong tiles possessed (hereinafter referred to as “hands”). Become. In other words, such an effect display is executed in accordance with a single variable display of identification information in the flow of “Mahjong tile spider”, “Display of a spider tile”, and “Rubbing spear”. In this embodiment, the mahjong tile design related to the effect display is not used as the identification information, but the mahjong tile design or the like may be used as the identification information.

このような演出表示は、この演出表示が実行される前における「手牌」、「打牌」、「ツモ牌」等の演出表示を継続して、複数回(例えば、最高18回)実行される。つまり、演出表示は、その演出表示が実行される前の演出表示を継続して実行されることとなる。   Such an effect display is executed a plurality of times (for example, a maximum of 18 times) by continuing the effect display such as “hand”, “striking”, and “tsumo” before the effect display is executed. . That is, the effect display is continuously performed before the effect display is performed.

更には、図7に示すように、リーチ演出表示が実行される場合がある。このリーチ演出表示は、あと一枚の麻雀牌で「手牌」が所定の組合せとなる状態(所謂「聴牌」)となった場合に実行される。また、リーチ演出表示は、識別情報の可変表示が特定の表示態様として導出表示される可能性があることを報知する場合がある。もちろん、制御上、識別情報の可変表示が特定の表示態様として導出表示される可能性が全くない場合であってもこのようなリーチ演出表示が行われることがある。   Furthermore, as shown in FIG. 7, a reach effect display may be executed. This reach effect display is executed when one more mahjong tile is in a state where the “hand tile” is in a predetermined combination (so-called “listening”). In addition, the reach effect display may notify that there is a possibility that the variable display of the identification information may be derived and displayed as a specific display mode. Of course, such reach effect display may be performed even when there is no possibility that the variable display of the identification information is derived and displayed as a specific display mode for control purposes.

そして、リーチ演出表示が実行された後には、「ツモ牌」を除いて「手牌」を交換しない特定の演出表示が実行される。そして、図8に示すように、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合には、「手牌」が所定の組合せとなり、上がり演出表示が実行され、特定遊技状態への制御が実行されることとなる。これによって、大入賞口を開放状態として制御する、即ち、遊技者に有利な特定遊技状態が実行されるのである。   Then, after the reach effect display is executed, a specific effect display that does not replace the “hand” except for “Tsumago” is executed. Then, as shown in FIG. 8, when the identification information derived and displayed has a predetermined combination, the “hand” is a predetermined combination, the up effect display is executed, and the control to the specific gaming state is performed. Will be executed. As a result, the special winning opening is controlled to be in an open state, that is, a specific gaming state advantageous to the player is executed.

もちろん、このような特定の演出表示は、前の演出表示を継続して実行される。つまり、所定の演出表示が継続して実行されるとともに、特定の演出表示が所定の演出表示とも継続して実行されることとなる。   Of course, such a specific effect display is executed continuously from the previous effect display. That is, the predetermined effect display is continuously executed, and the specific effect display is also continuously executed with the predetermined effect display.

また、「手牌」が所定の組合せとならなかった場合、つまり、特定遊技状態に移行しない場合において、図9に示すように複数回の演出表示(例えば、18回の演出表示)が終了したときに、流局となる。このように、所定の演出表示が継続して実行される。また、上述した特定の演出表示(例えば、リーチ演出表示以降の演出表示)は、リーチ演出表示等と関連を有するものであるため、リーチ演出表示が実行された後、特定の演出表示が実行される場合であっても、物語が連続して進行するような演出表示を実行することができる。   In addition, when “handbook” is not a predetermined combination, that is, when the game is not shifted to the specific gaming state, a plurality of effects display (for example, 18 effects display) is completed as shown in FIG. Sometimes it becomes a fluency. Thus, the predetermined effect display is continuously executed. Moreover, since the specific effect display (for example, the effect display after the reach effect display) is related to the reach effect display or the like, the specific effect display is executed after the reach effect display is executed. Even in such a case, it is possible to execute an effect display such that the story proceeds continuously.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図17に示す。尚、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 10 to 17 below. In addition, the state transition of the special symbol control process (FIG. 12) performed with the pachinko game machine 10 is demonstrated using FIG.

[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passing of game balls, such as the starting port 44, the ball passage detector 54, and the general winning ports 56a to 56d, is executed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening that is opened when a big hit occurs, and the like. The timer update process is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示及び演出表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、大当り終了コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo start command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, a variation display of identification information, and an effect display pattern. A variation pattern designation command indicating a big hit and a jackpot end command are included. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドに払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126 (step S49). When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 14, the main CPU 66 checks the number of reserved pieces when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a reserved number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 16, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. . In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the main CPU 68 opens the main prize winning hole 68. The variables positioned in the main RAM 70 are updated based on the data read from. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining in the winning mouth and when the gaming ball passes through a specific area in the winning winning mouth when the remaining time in the winning winning mouth monitoring time has elapsed. It is determined whether or not any of the condition of not passing or the condition of the special winning opening opening number counter being “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the main CPU 66 indicates the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. The value (08) is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. The main CPU 66 sequentially shifts the count values of the jackpot determination random number counter and the jackpot symbol determination random number counter in order to perform the next fluctuation display. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述するように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を実行することとなる。尚、特定遊技状態が実行されている場合において、特定領域に遊技球が通過しなかったとき(所謂パンク)には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。もちろん、大入賞口開放回数が“15”以上となった場合にも、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the control state flag to “00”, “01”, “02” when the result of the big hit determination is lost in the normal gaming state. , “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. The main CPU 66 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit in the normal gaming state. The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Further, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is executed. When the specific game state is being executed and the game ball does not pass through the specific area (so-called puncture), “04”, “05”, “07”, “08” are set in order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. Of course, even when the number of times of winning the prize opening becomes “15” or more, by setting “04”, “05”, “07”, “08” in this order, step S77 to step S80 shown in FIG. This processing is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104. In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値である“01”を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores “01”, which is a value indicating special symbol variation time management, in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。尚、本実施形態において、大当りと判定される確率は、“1/12”として設定されているが、これに限らない。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. In the present embodiment, the probability of being determined to be a big hit is set as “1/12”, but is not limited thereto. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a specific gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS100に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S100, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS100において、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“0”であるか否かを判断する。メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS107に処理を移す。一方、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S100, the main CPU 66 determines whether or not the ST cancellation game number counter is “0”. When determining that the ST cancellation game number counter is “0”, the main CPU 66 shifts the processing to step S107. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the ST cancellation game number counter is “0”, the process proceeds to step S108.

つまり、メインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定することとなる。言い換えると、メインCPU66は、識別情報の可変表示の回数が、選択されたST解除ゲーム数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定することとなる。この所定の移行可能条件とは、特定遊技状態に移行することが可能となる条件であり、本実施形態においては、例えば、特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数行われたことを条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。   That is, the main CPU 66 determines whether or not a predetermined transferable condition is satisfied. In other words, the main CPU 66 determines that a predetermined transferable condition has been satisfied on the condition that the number of times the variable display of the identification information has reached the selected number of ST release games. This predetermined transferable condition is a condition that allows a transition to a specific gaming state. In this embodiment, for example, after the specific gaming state ends, variable display of identification information is performed a predetermined number of times. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。また、メインCPU66は、大当りフラグに所定値(例えば、“77”)をセットする。つまり、メインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designation command. Further, the main CPU 66 sets a predetermined value (for example, “77”) in the big hit flag. That is, the main CPU 66 performs control to the specific gaming state on the condition that the result of the variable display of the identification information on the liquid crystal display device 32 is in a specific display mode. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。つまり、メインCPU66は、ステップS105において特定遊技状態とすると判定されたが、ステップS100において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、ステップS107における特定遊技状態への制御を規制することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. That is, the main CPU 66 determines that the specific gaming state is set in step S105, but restricts the control to the specific gaming state in step S107 when it is determined in step S100 that the predetermined transferable condition is not satisfied. It will be. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designation command.

尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択し、その選択された変動パターンに基づく変動パターン指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, the main CPU 66 selects one of the variation patterns from a plurality of types of variation patterns based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. And data indicating a variation pattern designation command based on the selected variation pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。そして、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“1”以上である場合に、ST解除ゲーム数カウンタを“1”減算する(ステップS112)。つまり、メインCPU66は、所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントすることとなる。この所定のカウント開始条件とは、識別情報の可変表示における回数のカウントを開始する条件であり、本実施形態においては、例えば、特定遊技状態が終了したことを条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。尚、本実施形態においては減算を行うことでカウントを行ったが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、加算を行うことでカウントを行ってもよい。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). Then, when the ST cancellation game number counter is “1” or more, the main CPU 66 subtracts “1” from the ST cancellation game number counter (step S112). That is, the main CPU 66 counts the number of times the identification information is variably displayed each time the identification information is variably displayed after a predetermined count start condition is established. The predetermined count start condition is a condition for starting counting the number of times of variable display of identification information. In the present embodiment, for example, the condition is that a specific gaming state has ended, but the present invention is not limited to this. Another embodiment may be used. In this embodiment, the count is performed by performing subtraction. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. For example, the count may be performed by performing addition. When this process ends, this subroutine ends when this process ends.

[変動パターン決定処理]
図14のステップS109において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Variation pattern determination processing]
The subroutine executed in step S109 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、局カウンタが“0”であるか否かを判断する(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、局カウンタから値を読み出し、その値が“0”であるか否かを判断する。この局カウンタは、麻雀を模した演出表示を行う場合における一局中の巡目を示すものであり、例えば、流局となる場合には局カウンタが“0”となる。メインCPU66は、局カウンタの値が“0”であると判別した場合には、ステップS502に処理を移す。一方、メインCPU66は、局カウンタの値が“0”ではないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。   First, it is determined whether or not the station counter is “0” (step S501). In this process, the main CPU 66 reads a value from the station counter and determines whether or not the value is “0”. This station counter indicates a round in one station when performing effect display imitating mahjong. For example, the station counter becomes “0” when it becomes a current station. When determining that the value of the station counter is “0”, the main CPU 66 shifts the processing to step S502. On the other hand, when determining that the value of the station counter is not “0”, the main CPU 66 shifts the processing to step S507.

ステップS502において、メインCPU66は、局カウンタに“18”をセットする。この数値は、麻雀において、約18巡で一局が流局になるためである。そして、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが局カウンタより大きいか否かを判断する(ステップS503)。つまり、ST解除ゲーム数に基づいて、麻雀を模した演出表示において、今から実行される一局中にST状態が解除されるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが局カウンタより大きいと判別した、つまり一局中にST状態が解除されないと判別した場合には、ステップS506に処理を移す。一方、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが局カウンタ以下、つまり一局中にST状態が解除されると判別した場合には、ステップS504に処理を移す。   In step S502, the main CPU 66 sets “18” in the station counter. This is because in Mahjong, one station becomes a current station in about 18 rounds. Then, the main CPU 66 determines whether or not the ST cancellation game number counter is larger than the station counter (step S503). In other words, based on the number of ST release games, in the effect display imitating mahjong, it is determined whether or not the ST state is released during one station to be executed from now. If the main CPU 66 determines that the ST cancellation game number counter is larger than the station counter, that is, determines that the ST state is not canceled during one station, the main CPU 66 shifts the processing to step S506. On the other hand, when the main CPU 66 determines that the ST cancellation game number counter is equal to or less than the station counter, that is, the ST state is canceled during one station, the main CPU 66 shifts the processing to step S504.

ステップS504において、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタの値を、テンパイゲーム数カウンタにセットする。そして、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタにセットした値に基づいて、シャンテン数カウンタに“0”から“2”のいずれかをセットする(ステップS505)。具体的には、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタに“0”をセットした場合には、シャンテン数カウンタに“0”をセットし、テンパイゲーム数カウンタに“1”から“5”をセットした場合には、シャンテン数カウンタに“1”をセットし、テンパイゲーム数カウンタに“6”から“18”をセットした場合には、シャンテン数カウンタに“2”をセットする。そして、メインCPU66は、ST解除フラグに“1”をセットする。テンパイゲーム数カウンタとは、特定遊技状態への制御の規制が解除されるまでの巡目を示すものである。シャンテン数カウンタとは、最短でリーチとなる巡目を示すシャンテン数を示すものである。例えば、あと2手進行した場合にリーチとなる場合には、最短2巡でリーチとなることとなり、シャンテン数カウンタには“2”がセットされ、既にリーチの場合には、シャンテン数カウンタには“0”がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。   In step S504, the main CPU 66 sets the value of the ST release game number counter in the tempered game number counter. Then, the main CPU 66 sets one of “0” to “2” to the shunt number counter based on the value set to the tempered game number counter (step S505). Specifically, when the main CPU 66 sets “0” to the tempered game number counter, the main CPU 66 sets “0” to the shunten number counter and sets “1” to “5” to the tempered game number counter. In this case, “1” is set in the Shanten number counter, and when “6” to “18” are set in the Tempe game number counter, “2” is set in the Shanten number counter. Then, the main CPU 66 sets “1” for the ST release flag. The “tempe game number counter” indicates a round until the restriction of control to the specific gaming state is released. The shunten number counter indicates the shunten number indicating the round that reaches the shortest reach. For example, when reaching 2 moves, reach will be reached in the shortest 2 rounds, and “2” will be set in the Shanten number counter. “0” is set. If this process ends, the process moves to a step S507.

ステップS506において、メインCPU66は、シャンテン数決定用乱数カウンタからシャンテン数決定用乱数値を抽出し、そのシャンテン数決定用乱数値に基づいて、シャンテン数カウンタに“3”から“5”のいずれかをセットする。そして、メインCPU66は、ST解除フラグに“0”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。   In step S506, the main CPU 66 extracts the random number value for determining the number of shunts from the random number counter for determining the number of shunts. Based on the random number value for determining the number of shunts, the main CPU 66 selects any one of “3” to “5”. Set. Then, the main CPU 66 sets “0” in the ST release flag. If this process ends, the process moves to a step S507.

ステップS507において、大当りか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、大当りフラグから値を読み出し、その値が所定値(例えば、“77”)であるか否かによって、大当りか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS509に処理を移す。   In step S507, it is determined whether or not a big hit. In this process, the main CPU 66 reads a value from the big hit flag and determines whether or not it is a big hit depending on whether or not the value is a predetermined value (for example, “77”). If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S508. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that it is a big hit, it moves the process to step S509.

ステップS508において、メインCPU66は、ツモ変動パターン指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶されたツモ変動パターン指定コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、大当りとなるツモ変動パターンを選択し、上がり演出表示を実行させる。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。   In step S <b> 508, the main CPU 66 sets data indicating a tsumo variation pattern designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the tsumo variation pattern designation command stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub control circuit 200 selects the spider variation pattern that is a big hit, and causes the effect display to be executed. If this process ends, the process moves to a step S515.

ステップS509において、メインCPU66は、ST解除フラグが“1”であるか否かを判断する。メインCPU66は、ST解除フラグが“1”であると判別した場合には、ステップS510に処理を移す。一方、メインCPU66は、ST解除フラグが“1”でないと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。ST解除ゲーム数カウンタが局カウンタより以下である、即ち、現在行われている一局中にST状態が解除される場合に、ステップS505においてST解除フラグに“1”がセットされるため、現在行われている一局中にST状態が解除される場合にはステップS510に処理を移し、現在行われている一局中にST状態が解除されない場合にはステップS511に処理を移す。   In step S509, the main CPU 66 determines whether or not the ST release flag is “1”. When determining that the ST release flag is “1”, the main CPU 66 shifts the processing to step S510. On the other hand, when determining that the ST release flag is not “1”, the main CPU 66 shifts the processing to step S511. Since the ST cancellation game number counter is less than the station counter, that is, when the ST state is canceled during one station currently being performed, the ST cancellation flag is set to “1” in step S505. If the ST state is canceled during one station being performed, the process proceeds to step S510. If the ST state is not canceled during one station currently being performed, the process proceeds to step S511.

ステップS510において、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタより大きいか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタより大きいと判別した場合には、ステップS511の処理を移す。一方、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタ以下であると判別した場合には、ステップS514に処理を移す。このテンパイゲーム数カウンタは、特定遊技状態への制御の規制が解除され、演出表示においてテンパイするまでの巡目である。シャンテン数カウンタは、最短でリーチとなる巡目である。このため、テンパイゲーム数カウンタが“0”となったときには、リーチとなっていなければならない。このため、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタ以下である場合には、必ずステップS514に処理を移すこととなる。   In step S510, the main CPU 66 determines whether or not the tempered game number counter is larger than the Shanten number counter. In this process, when the main CPU 66 determines that the tempered game number counter is larger than the Shanten number counter, the main CPU 66 shifts the process of step S511. On the other hand, when the main CPU 66 determines that the tempered game number counter is equal to or less than the Shanten number counter, the main CPU 66 shifts the processing to step S514. This tempered game number counter is a round until the restriction on the control to the specific gaming state is released and the temper is displayed in the effect display. The Shanten number counter is the round that reaches the shortest. Therefore, when the tempered game number counter reaches “0”, it must be reach. For this reason, if the tempered game number counter is less than or equal to the Shanten number counter, the processing is surely shifted to step S514.

ステップS511において、シャンテン数アップ抽選を行う。メインCPU66は、シャンテン数アップ決定用乱数カウンタからシャンテン数アップ決定用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出したシャンテン数アップ決定用乱数値に基づいて、当選か否かを判断する(ステップS512)。メインCPU66は、当選であると判別した場合には、ステップS514に処理を移す。一方、メインCPU66は、当選であると判別しなかった場合には、ステップS513に処理を移す。   In step S511, a lottery for increasing the number of shunts is performed. The main CPU 66 extracts the Shanten number increase determination random number value from the Shanten number increase determination random number counter. Then, the main CPU 66 determines whether or not it is a win based on the extracted random number value for determining the increase in the number of shunts (step S512). If the main CPU 66 determines that it is a win, it moves the process to step S514. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that it is a win, the process proceeds to step S513.

ステップS513において、メインCPU66は、シャンテン数維持変動パターン指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶されたシャンテン数維持変動パターン指定コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、シャンテン数を維持する変動パターンを選択し、シャンテン数を維持する演出表示を実行させる。つまり、手が進行しない、所謂ツモ切りの演出表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 513, the main CPU 66 sets data indicating a shunt number maintenance variation pattern designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the stencil number maintaining variation pattern designation command stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The As a result, the sub-control circuit 200 selects a variation pattern that maintains the number of shunts, and executes an effect display that maintains the number of shunts. In other words, a so-called tsumo cutting effect display in which the hand does not advance is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS514において、メインCPU66は、シャンテン数アップ変動パターン指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶されたシャンテン数アップ変動パターン指定コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、シャンテン数を上げる変動パターンを選択し、シャンテン数を上げる演出表示を実行させる。つまり、1手進行する演出表示を行う。また、副制御回路200は、シャンテン数カウンタが“0”となった場合には、シャンテン数を上げるとともに、リーチとなる旨の変動パターンを選択し、シャンテン数を上げるとともに、リーチとなる演出表示を実行させることとなる。更には、副制御回路200は、シャンテン数カウンタが予め“0”である場合には、シャンテン数を上げることなく、リーチを維持している変動パターンを選択し、リーチを維持している演出表示を実行させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。   In step S <b> 514, the main CPU 66 sets data indicating a shunt number up variation pattern designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the Shanten number increase variation pattern designation command stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The As a result, the sub-control circuit 200 selects a variation pattern that increases the number of shunts, and executes an effect display that increases the number of shunts. That is, the effect display which advances one hand is performed. Further, the sub-control circuit 200 increases the number of shunts and selects a variation pattern indicating reach when the shunt number counter becomes “0”, increases the number of shunts, and produces an effect display indicating reach. Will be executed. Further, when the shunten number counter is “0” in advance, the sub-control circuit 200 selects the variation pattern that maintains the reach without increasing the number of shuntens, and the effect display that maintains the reach. Will be executed. If this process ends, the process moves to a step S515.

ステップS515において、メインCPU66は、局カウンタを“1”減算する。これによって、メインCPU66は、一局中の巡目がカウントすることとなる。また、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタが“1”以上である場合には、テンパイゲーム数カウンタの値を“1”減算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S515, the main CPU 66 decrements the station counter by “1”. As a result, the main CPU 66 counts the rounds in one station. Further, when the tempered game number counter is “1” or more, the main CPU 66 subtracts “1” from the value of the tempered game number counter. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図12のステップS74において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが0であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating special symbol display time management and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S133. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating special symbol display time management, or if the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is 0, the main CPU 66 executes this subroutine. finish.

ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図12のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it has been determined that it is a big hit by the process of step S106 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S134, and if it does not make a big hit, it moves the process to step S136.

ステップS134において、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。一方、ステップS136において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S134, the main CPU 66 executes a process of setting a value (03) indicating jackpot start interval management as a control state flag. Then, the main CPU 66 executes processing for setting a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer (step S135). On the other hand, in step S136, the main CPU 66 executes a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS137において、メインCPU66は、現在の遊技モードに対応するモード移行テーブルを参照し、モード決定用乱数カウンタからモード決定用乱数値を抽出し(ステップS138)、その抽出したモード決定用乱数値に対応する遊技モードを今回選択された遊技モードとして決定する(ステップS139)。つまり、メインCPU66は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択することとなる。この所定の遊技モード移行条件とは、いずれの遊技モードへ移行させる(維持させることも含む)かを決定するものであり、本実施形態においては、例えば、特定遊技状態に移行することを条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、メインCPU66は、後述する大当りインターバル処理において、遊技モードに応じて、複数種類のST解除ゲーム数振分テーブルのうちからいずれかのST解除ゲーム数振分テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S137, the main CPU 66 refers to the mode transition table corresponding to the current game mode, extracts the mode determination random value from the mode determination random number counter (step S138), and uses the extracted mode determination random value as the extracted mode determination random value. The corresponding game mode is determined as the currently selected game mode (step S139). That is, the main CPU 66 selects one of the plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is satisfied. The predetermined game mode transition condition is to determine which game mode is to be shifted (including maintaining), and in the present embodiment, for example, on condition that the game state is shifted to a specific game state. However, the present invention is not limited to this, and may be another mode. Further, the main CPU 66 selects one ST release game number distribution table from among a plurality of types of ST release game number distribution tables in accordance with the game mode in the big hit interval process described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図12のステップS79において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS182に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S181), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S182). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating the big hit end interval and determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S182. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval, or if it does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 ends this subroutine. To do.

ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。   In step S183, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag positioned in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S184.

ステップS184においては、メインCPU66は、選択された遊技モードに対応するST解除ゲーム数振分テーブルを読み出す。そして、メインCPU66は、ゲーム数決定用乱数カウンタからゲーム数決定用乱数値を抽出し(ステップS185)、抽出したゲーム数決定用乱数値に対応するゲーム数をST解除ゲーム数カウンタにセットする(ステップS186)。具体的には、メインCPU66は、選択された遊技モードに対応するST解除ゲーム数振分テーブルからST解除ゲーム数範囲を選択し、そのST解除ゲーム数範囲からST解除ゲーム数を選択することとなる。つまり、メインCPU66は、ステップS184において選択されたST解除ゲーム数振分テーブルに含まれる複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S184, the main CPU 66 reads the ST release game number distribution table corresponding to the selected game mode. Then, the main CPU 66 extracts a game number determination random number value from the game number determination random number counter (step S185), and sets the game number corresponding to the extracted game number determination random number value in the ST release game number counter ( Step S186). Specifically, the main CPU 66 selects an ST release game number range from the ST release game number distribution table corresponding to the selected game mode, and selects an ST release game number from the ST release game number range. Become. That is, the main CPU 66 selects any ST release game number from a plurality of types of ST release games included in the ST release game number distribution table selected in step S184. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

例えば、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、ツモ変動パターン指定コマンドを受信した場合には、大当りとなるツモ変動パターンを選択し、上がり演出表示を実行させるためのデータをワークRAM210の所定領域に記憶する。また、例えば、サブCPU206は、シャンテン数維持変動パターン指定コマンドを受信した場合には、シャンテン数を維持する変動パターンを選択し、シャンテン数を維持する演出表示を実行させるためのデータをワークRAM210の所定領域に記憶する。更には、例えば、サブCPU206は、シャンテン数アップ変動パターン指定コマンドを受信した場合には、シャンテン数を上げる変動パターンを選択し、シャンテン数を上げる演出表示を実行させるためのデータをワークRAM210の所定領域に記憶する。   For example, when the sub CPU 206 receives a variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the variation pattern designation command based on the variation pattern designation command, and selects the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. Set to. For example, when the sub CPU 206 receives a thorn variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects a tsum variation pattern that is a big hit, and stores data for executing a rising effect display in a predetermined area of the work RAM 210. Further, for example, when the sub CPU 206 receives the shunten number maintaining variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects a variation pattern for maintaining the shunten number, and stores data for executing an effect display for maintaining the shunten number in the work RAM 210. Store in a predetermined area. Further, for example, when the sub CPU 206 receives a shunten number increase variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects a variation pattern that increases the shunten number, and stores data for executing an effect display for increasing the shunten number in a predetermined amount in the work RAM 210. Store in the area.

また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。サブCPU206は、その他、各種のコマンドを受信した場合には、それら各種のコマンドに基づくデータをワークRAM210にセットする。   Further, when receiving the derived symbol designation command, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the derived symbol designation command and sets it in the work RAM 210. In addition, when the sub CPU 206 receives various commands, the sub CPU 206 sets data based on the various commands in the work RAM 210.

そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。   Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the sub CPU 206 identifies identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (in the special symbol game). Data for deriving and displaying the identification information image to be used and data for displaying the production pattern are supplied to the VDP 212.

このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。   As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the VDP 212 to cause variable display of the identification information in the special symbol game, and the effect pattern selected in accordance with the variable display of the identification information. The effect display corresponding to is executed.

[表示制御処理]
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。これによって、識別情報の可変表示、演出表示等、各種の画像が表示されることとなる。特に、上がり演出表示、シャンテン数を維持する演出表示、シャンテン数を上げる演出表示を実行させることができる。
[Display control processing]
Based on the data from the sub CPU 206, the VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data from the image data ROM 216, and superimposes them. Then, display is performed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. As a result, various images such as variable display of identification information and effect display are displayed. In particular, it is possible to execute an effect display for raising, an effect display for maintaining the number of shunts, and an effect display for increasing the number of shunts.

上述したような処理を実行することにより、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   Although it is determined that the specific gaming state is obtained by executing the processing as described above, the control to the specific gaming state is restricted when it is determined that the predetermined transferable condition is not satisfied. By setting the transition condition, it is possible to control the timing of occurrence of the specific gaming state, and it is possible to improve the interest by the novel gaming characteristics.

また、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   In addition, when the predetermined count start condition is satisfied, the predetermined number of variable display times of the identification information is countably specified. Since the determination is made, it is possible to control the time when the specific gaming state is reached according to the number of times that the identification information is variably displayed, and it is possible to improve the interest by using novel gaming characteristics.

更には、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, any one of the variable display upper limit times can be selected from a plurality of types of variable display upper limit times, and a predetermined transition can be made on condition that the number of variable display times of the identification information becomes the selected variable display upper limit number. Since it is determined that the condition is satisfied, it is possible to give a change to the transition time to the specific game state, and to improve the interest in the game.

更にまた、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, one of the variable display upper limit count tables is selected from a plurality of types of variable display upper limit count tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and is included in the variable display upper limit count table. Since one of the variable display upper limit counts is selected from the multiple types of variable display upper limit counts, by controlling the transition of the game mode, the transition status to the specific game state can be sharpened, and the interest can be improved. Can be planned.

尚、図14に示すステップS105、ステップS106を実行するメインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段の一例に相当する。図14に示すステップS107、図16に示すステップS133を実行するメインCPU66は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。図14に示すステップS100を実行するメインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図14に示すステップS100、S108を実行するメインCPU66は、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。   Note that the main CPU 66 that executes Step S105 and Step S106 shown in FIG. 14 corresponds to an example of a specific game determination unit that determines whether or not a specific game state is advantageous to the player. The main CPU 66 that executes step S107 shown in FIG. 14 and step S133 shown in FIG. 16 controls to the specific gaming state on condition that the result of the variable display of the identification information in the variable display means is in a specific display mode. This corresponds to an example of a specific gaming state transition control means for performing The main CPU 66 that executes Step S100 shown in FIG. 14 corresponds to an example of a transferable condition determination unit that determines whether or not a predetermined transferable condition is satisfied. The main CPU 66 executing steps S100 and S108 shown in FIG. 14 is determined to be in the specific game state by the specific game determination unit, but if a predetermined transferable condition is not satisfied by the transferable condition determination unit. When the determination is made, it corresponds to an example of a specific game state control restricting means for restricting the control to the specific game state by the specific game state transition control means.

図14に示すステップS112を実行するメインCPU66は、所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント手段の一例に相当する。図14に示すステップS100を実行するメインCPU66は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図17に示すステップS185、186を実行するメインCPU66は、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段の一例に相当する。図14に示すステップS100を実行するメインCPU66は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が、前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図16に示すステップS138、139を実行するメインCPU66は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段の一例に相当する。図17に示すステップS184を実行するメインCPU66は、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択手段の一例に相当する。図17に示すステップS185、186を実行するメインCPU66は、前記可変表示上限回数テーブル選択手段によって選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段の一例に相当する。   The main CPU 66 that executes step S112 shown in FIG. 14 counts the number of times that the identification information can be variably displayed each time the identification information is variably displayed after the predetermined count start condition is satisfied. This corresponds to an example of counting means. The main CPU 66 executing step S100 shown in FIG. 14 performs a predetermined transition on condition that the number of variable displays of the identification information reaches a predetermined variable display upper limit number as a result of the counting by the variable display number counting means. This corresponds to an example of a transferable condition determination unit that determines that a possible condition is satisfied. The main CPU 66 that executes steps S185 and 186 shown in FIG. 17 selects any one of the variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table stored in the variable display upper limit count table storage means. This corresponds to an example of variable display upper limit number selecting means for selecting the upper limit number. The main CPU 66 executing step S100 shown in FIG. 14 confirms that the variable display count counting means has made the variable display count of the identification information equal to the variable display upper limit count selected by the variable display upper limit count selection means. The condition corresponds to an example of a transferable condition determination unit that determines that a predetermined transferable condition is satisfied. The main CPU 66 that executes Steps S138 and 139 shown in FIG. 16 corresponds to an example of a game mode selection unit that selects any one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is satisfied. To do. The main CPU 66 executing step S184 shown in FIG. 17 stores the plurality of types of variable display upper limit count tables stored in the variable display upper limit count table storage means according to the game mode selected by the game mode selection means. This corresponds to an example of variable display upper limit count table selection means for selecting any one of the variable display upper limit count tables. The main CPU 66 that executes Steps S185 and S186 shown in FIG. 17 selects any one of the variable display upper limit counts from the plural types of variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table selected by the variable display upper limit count table selection means. This corresponds to an example of variable display upper limit number selection means for selecting.

メインROM68は、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルに割り当てて記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段の一例に相当する。このメインROM68には、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されている場合がある。   The main ROM 68 corresponds to an example of a variable display upper limit number table storage unit that allocates and stores a plurality of types of variable display upper limit numbers for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied in the variable display upper limit number table. The main ROM 68 may store a plurality of types of variable display upper limit count tables in the variable display upper limit count table storage means.

[第2の実施形態]
以下に、第2の実施形態について図18から図21を用いて説明する。尚、図18から図21について、上述した実施形態と同じような構成には同じ符号を付す。また、上述した実施形態と同じような構成については説明を省略する。
[Second Embodiment]
Hereinafter, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 18 to 21, the same reference numerals are given to the same configurations as those in the above-described embodiment. The description of the same configuration as the above-described embodiment is omitted.

[ST解除ゲーム数振分テーブルの説明]
本実施形態においてメインROM68に記憶されているST解除ゲーム数振分テーブルについて図18を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されているST解除ゲーム数振分テーブルには、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図18においては、その乱数値をST解除ゲーム数の振分率として表す。また、このST解除ゲーム数振分テーブルは、可変表示上限回数テーブルの一例に相当し、ST解除ゲーム数は、可変表示上限回数の一例に相当する。
[Description of ST cancellation game number distribution table]
The ST release game number distribution table stored in the main ROM 68 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the ST cancellation game number distribution table stored in the actual main ROM 68 stores random numbers for selecting one of the ST cancellation game numbers from a plurality of types of ST cancellation games. In order to simplify the explanation and facilitate understanding, in FIG. 18, the random number value is represented as a distribution ratio of the number of ST release games. The ST cancellation game number distribution table corresponds to an example of a variable display upper limit number table, and the ST release game number corresponds to an example of a variable display upper limit number of times.

図18に示すST解除ゲーム数振分テーブルは、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するためのものである。具体的には、ST解除ゲーム数と乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数が選択されることとなる。つまり、複数種類のST解除ゲーム数がST解除ゲーム数振分テーブルに対応付けられて記憶されている。   The ST cancellation game number distribution table shown in FIG. 18 is for selecting one of the ST cancellation game numbers from a plurality of types of ST cancellation games. Specifically, the number of ST release games and a random number value are stored in association with each other, and one of the ST release game numbers is selected from a plurality of types of ST release games based on the extracted random number value. Become. That is, a plurality of types of ST cancellation game numbers are stored in association with the ST cancellation game number distribution table.

また、図18に示すST解除ゲーム数振分テーブルには、遊技モードに応じて異なる乱数値の設定がなされている。具体的には、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2があり、それらモード1、2の各々に対して、乱数値が設定されている。つまり、メインROM68には、複数種類のST解除ゲーム数振分テーブルが記憶されている。尚、モード1における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル1と称し、モード2における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル2と称する。   In the ST release game number distribution table shown in FIG. 18, different random values are set depending on the game mode. Specifically, there are a mode 1 as a normal mode and a mode 2 as a continuous mode, and random numbers are set for the modes 1 and 2, respectively. That is, the main ROM 68 stores a plurality of types of ST release game number distribution tables. The ST cancellation game number distribution table in which the random number value in mode 1 and the ST cancellation game number are associated is referred to as ST cancellation game number distribution table 1, and the random number value in mode 2 and the ST cancellation game number are associated with each other. The ST release game number distribution table is referred to as an ST release game number distribution table 2.

具体的には、ST解除ゲーム数振分テーブル1において、“1/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“1/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定され、“28/128”の確率でST解除ゲーム数が“37”〜“100”の範囲で決定され、“32/128”の確率でST解除ゲーム数が“101”〜“200”の範囲で決定され、“44/128”の確率でST解除ゲーム数が“201”〜“315”の範囲で決定され、“16/128”の確率でST解除ゲーム数が“316”〜“600”の範囲で決定され、“8/128”の確率でST解除ゲーム数が“601”〜“800”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。   Specifically, in the ST cancellation game number distribution table 1, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “1/128”, and the ST with a probability of “1/128”. The number of release games is determined in the range of “4” to “36”, the number of ST release games is determined in the range of “37” to “100” with a probability of “28/128”, and the probability of “32/128” The number of ST release games is determined in the range of “101” to “200”, the number of ST release games is determined in the range of “201” to “315” with the probability of “44/128”, and “16/128” The ST cancellation game number is determined in the range of “316” to “600” with the probability of “8/128”, and the ST cancellation game number is determined in the range of “601” to “800” with the probability of “8/128”. The number of ST release games is not determined in a range other than these.

具体的には、ST解除ゲーム数振分テーブル2において、“64/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“64/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。   Specifically, in the ST cancellation game number distribution table 2, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “64/128”, and the ST with a probability of “64/128”. The number of released games is determined in the range of “4” to “36”. The number of ST release games is not determined in a range other than these.

[連チャン数決定テーブルの説明]
本実施形態においてメインROM68に記憶されている連チャン数決定テーブルについて図19を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されている連チャン数決定テーブルには、複数種類の連チャン数からいずれかの連チャン数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図19においては、その乱数値を連チャン数の振分率として表す。
[Explanation of consecutive number of chunks determination table]
The continuous channel number determination table stored in the main ROM 68 in this embodiment will be described with reference to FIG. In addition, although the random number value for selecting any continuous channel number from multiple types of continuous channel number is memorize | stored in the continuous channel number determination table memorize | stored in actual main ROM68, description is simplified. In order to facilitate understanding, in FIG. 19, the random number value is expressed as a distribution rate of the number of consecutive channels.

図19に示す連チャン数決定テーブルは、連チャン数を決定するためのものである。具体的に、連チャン数決定テーブルには、複数種類の連チャン数と乱数値とが対応された記憶されている。   The continuous channel number determination table shown in FIG. 19 is for determining the continuous channel number. Specifically, in the continuous channel number determination table, a plurality of types of continuous channel numbers and random values are stored in association with each other.

具体的には、“28/64”の確率で連チャン数が“1”回として決定され、“20/64”の確率で連チャン数が“2”回として決定され、“12/64”の確率で連チャン数が“3”回として決定され、“3/64”の確率で連チャン数が“5”回として決定され、“1/64”の確率で連チャン数が“10”回として決定される。   Specifically, the number of consecutive channels is determined as “1” with a probability of “28/64”, the number of consecutive channels is determined as “2” with a probability of “20/64”, and “12/64”. The number of consecutive channels is determined as “3” with the probability of “3”, the number of consecutive channels is determined as “5” with the probability of “3/64”, and the number of consecutive channels is “10” with the probability of “1/64”. Determined as times.

また、メインRAM68には、上述したデータ、変数の他に、大当り消失カウンタ、連チャン数カウンタ、連チャン数決定用乱数カウンタ等が位置付けられている。大当り消失カウンタは、特定遊技状態への移行制御を規制した回数をカウントするためのものである。連チャン数カウンタは、連続的に特定遊技状態に移行する回数をカウントするためのものである。また、連チャン数決定用乱数カウンタは、連チャンモードに移行する場合に、連続的に特定遊技状態に移行する回数を決定するためのものである。   In addition to the above-described data and variables, the main RAM 68 is positioned with a big hit disappearance counter, a continuous channel number counter, a continuous channel number determination random number counter, and the like. The big hit disappearance counter is for counting the number of times that the transition control to the specific gaming state is restricted. The continuous channel number counter is for counting the number of times of continuous transition to the specific gaming state. Further, the random number counter for determining the number of continuous channels is used to determine the number of times of continuous transition to the specific gaming state when shifting to the continuous channel mode.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図20、図21に示す。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理(ステップ)については同じステップ番号を付し、説明を省略する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 20 and 21 below. In addition, the same step number is attached | subjected about the process (step) which performs the same process in embodiment mentioned above, and description is abbreviate | omitted.

図20に示すステップS113において、ST解除ゲーム数カウンタが“1”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“1”以上であると判別した場合には、大当り消失カウンタを“1”増加し(ステップS114)、ステップS108に処理を移す。一方、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“1”以上ではないと判別した場合には、ステップS107に処理を移す。これによって、メインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定することとなる。そして、メインCPU66は、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が規制された場合には、特定遊技状態への移行制御を規制した回数をカウントすることとなる。   In step S113 shown in FIG. 20, it is determined whether the ST cancellation game number counter is “1” or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the ST release game number counter is “1” or more, the main hit disappearance counter is incremented by “1” (step S114), and the process proceeds to step S108. On the other hand, when the main CPU 66 determines that the ST cancellation game number counter is not equal to or greater than “1”, the main CPU 66 shifts the processing to step S107. As a result, the main CPU 66 determines whether or not a predetermined transferable condition is satisfied. Then, the main CPU 66 is determined to be in the specific gaming state, but when it is determined that the predetermined transferable condition is not satisfied, the control to the specific gaming state is restricted. Further, when the control to the specific gaming state is restricted, the main CPU 66 counts the number of times that the transition control to the specific gaming state is restricted.

また、図21に示すステップS81において、メインCPU66は、大当り消失カウンタを読み出し、大当り消失カウンタが“40”以上であるか否かを判断する。メインCPU66は、大当り消失カウンタが“40”以上であると判別した場合には、ステップS82に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り消失カウンタが“40”以上ではないと判別した場合には、ステップS86に処理を移す。   In step S81 shown in FIG. 21, the main CPU 66 reads the big hit disappearance counter and determines whether or not the big hit disappearance counter is equal to or greater than “40”. When determining that the big hit disappearance counter is “40” or more, the main CPU 66 shifts the processing to step S82. On the other hand, when the main CPU 66 determines that the big hit disappearance counter is not equal to or greater than “40”, the main CPU 66 shifts the processing to step S86.

ステップS82において、メインCPU66は、連チャン数決定テーブルを参照し、連チャン数決定用乱数値を抽出する(ステップS83)。そして、メインCPU66は、抽出した連チャン数決定用乱数値に対応する連チャン数を連チャンカウンタにセットし(ステップS84)、大当り消失カウンタに“0”をセットする(ステップS85)。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。   In step S82, the main CPU 66 refers to the continuous channel number determination table and extracts a random number value for determining the continuous channel number (step S83). Then, the main CPU 66 sets the continuous channel number corresponding to the extracted continuous channel number determination random number value in the continuous channel counter (step S84), and sets “0” in the big hit disappearance counter (step S85). If this process ends, the process moves to a step S86.

ステップS86において、メインCPU66は、連チャン数カウンタが“1”以上であるか否かを判断する。メインCPU66は、連チャン数カウンタが“1”以上であると判別した場合には、今回の遊技モードをモード2に決定し(ステップS87)、連チャン数カウンタを“1”減算し、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、連チャン数カウンタが“1”以上ではないと判別した場合には、今回の遊技モードをモード1に決定し(ステップS88)、本サブルーチンを終了する。   In step S86, the main CPU 66 determines whether or not the continuous channel number counter is “1” or more. If the main CPU 66 determines that the continuous channel number counter is “1” or more, the main CPU 66 determines the current game mode to be mode 2 (step S87), and subtracts “1” from the continuous channel number counter. Exit. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the continuous channel number counter is not equal to or greater than “1”, the main CPU 66 determines the current game mode to be mode 1 (step S88) and ends the present subroutine.

また、このように複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択し、図18に示すST解除ゲーム数振分テーブルを用いることによって、図17のステップS186に示すような処理を実行し、ゲーム数を決定し、ST解除ゲーム数カウンタにゲーム数をセットすることとなる。   In addition, by selecting one of the plurality of game modes as described above and using the ST release game number distribution table shown in FIG. 18, the process shown in step S186 in FIG. 17 is executed. The number of games is determined, and the number of games is set in the ST release game number counter.

このように制御することによって、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   By controlling in this way, it is determined to be in the specific gaming state, but when it is determined that the predetermined transition enabling condition is not satisfied, the control to the specific gaming state is restricted, so the predetermined transition condition is set. By setting, it is possible to control the timing of occurrence of a specific gaming state, and it is possible to improve the interest by innovative gaming characteristics.

また、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   In addition, when the predetermined count start condition is satisfied, the predetermined number of variable display times of the identification information is countably specified. Since the determination is made, it is possible to control the time when the specific gaming state is reached according to the number of times that the identification information is variably displayed, and it is possible to improve the interest by using novel gaming characteristics.

更には、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, any one of the variable display upper limit times can be selected from a plurality of types of variable display upper limit times, and a predetermined transition can be made on condition that the number of variable display times of the identification information becomes the selected variable display upper limit number. Since it is determined that the condition is satisfied, it is possible to give a change to the transition time to the specific game state, and to improve the interest in the game.

更にまた、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, one of the variable display upper limit count tables is selected from a plurality of types of variable display upper limit count tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and is included in the variable display upper limit count table. Since one of the variable display upper limit counts is selected from the multiple types of variable display upper limit counts, by controlling the transition of the game mode, the transition status to the specific game state can be sharpened, and the interest can be improved. Can be planned.

尚、図20に示すステップS113を実行するメインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図20に示すステップS108、113を実行するメインCPU66は、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。図20に示すステップS113を実行するメインCPU66は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図20に示すステップS113を実行するメインCPU66は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が、前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図21に示すステップS82からステップS88を実行するメインCPU66は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段の一例に相当する。メインROM68は、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段の一例に相当する。このメインROM68には、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されている場合がある。   The main CPU 66 that executes step S113 shown in FIG. 20 corresponds to an example of a transferable condition determination unit that determines whether a predetermined transferable condition is satisfied. The main CPU 66 executing steps S108 and S113 shown in FIG. 20 is determined to be in the specific game state by the specific game determination unit, but if the predetermined transferable condition is not satisfied by the transferable condition determination unit. When the determination is made, it corresponds to an example of a specific game state control restricting means for restricting the control to the specific game state by the specific game state transition control means. The main CPU 66 executing step S113 shown in FIG. 20 performs a predetermined transition on condition that the number of variable displays of the identification information reaches a predetermined variable display upper limit number as a result of counting by the variable display count counting means. This corresponds to an example of a transferable condition determination unit that determines that a possible condition is satisfied. The main CPU 66 executing step S113 shown in FIG. 20 confirms that the variable display count counting means has made the variable display count of the identification information the variable display upper limit count selected by the variable display upper limit count selection means. The condition corresponds to an example of a transferable condition determination unit that determines that a predetermined transferable condition is satisfied. The main CPU 66 that executes Step S82 to Step S88 shown in FIG. 21 is an example of a game mode selection unit that selects any one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is satisfied. Equivalent to. The main ROM 68 corresponds to an example of a variable display upper limit number table storage unit that stores a plurality of types of the variable display upper limit number for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied as a variable display upper limit number table. The main ROM 68 may store a plurality of types of variable display upper limit count tables in the variable display upper limit count table storage means.

尚、上述した実施形態においては、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、その選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技モードが1種類であってもよく、可変表示上限回数テーブルが1種類であってもよい。   In the above-described embodiment, one of the variable display upper limit count tables is selected from a plurality of types of variable display upper limit count tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and the selection is made. The variable display upper limit count table is configured to select any one of the variable display upper limit counts from a plurality of variable display upper limit counts. However, the present invention is not limited to this. There may be one type of game mode and one type of variable display upper limit number table.

また、上述した実施形態においては、可変表示上限回数テーブルに含まれる可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示上限回数は1種類であってもよい。   In the above-described embodiment, any variable display upper limit number is selected from the variable display upper limit number included in the variable display upper limit number table, and the variable display number of the identification information is determined as the selected variable display upper limit number. However, the present invention is not limited to this, and may be another mode. For example, the variable display upper limit number is one type. Also good.

更にまた、上述した実施形態においては、識別情報の可変表示回数が可変表示上限回数となったことを所定の移行可能条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示の結果がリーチとなった回数が所定のリーチ上限回数となったことを所定の移行可能条件としてもよい。また、識別情報の可変表示回数が可変表示上限回数となったことにそれ以外の条件を付加してもよい。更には、識別情報の可変表示回数が可変表示上限回数となったこと、又は、それ以外の条件(例えば、ST解除抽選の結果が当選する条件)を満たしたことによって、所定の移行可能条件を満たすようにしてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the predetermined transferable condition is that the variable display count of the identification information has reached the variable display upper limit count. However, the present invention is not limited to this. The predetermined transition possible condition may be that the number of times that the result of the variable display of the identification information becomes reach reaches a predetermined reach upper limit number. Further, other conditions may be added to the fact that the variable display count of the identification information has reached the variable display upper limit count. Furthermore, when the variable display count of the identification information has reached the variable display upper limit count, or other conditions (for example, the conditions for winning the ST release lottery result) are satisfied, You may make it satisfy | fill.

また、特定遊技状態への移行制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを所定の移行可能条件としてもよい。   Moreover, it is good also considering a predetermined | prescribed transferable condition that the frequency | count to which transfer control to the specific game state was controlled became a predetermined | prescribed upper limit frequency | count.

[第3の実施形態]
以下に、第3の実施形態について図22から図31を用いて説明する。尚、図22から図31について、上述した実施形態と同じような構成には同じ符号を付す。また、上述した実施形態と同じような構成については説明を省略する。
[Third Embodiment]
Hereinafter, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 22 to 31, the same reference numerals are given to the same configurations as those in the above-described embodiment. The description of the same configuration as the above-described embodiment is omitted.

[大当り消失数設定値決定テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている大当り消失数設定値決定テーブルについて図22を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されている大当り消失数設定値決定テーブルには、複数種類の大当り消失数設定値からいずれかの大当り消失数設定値を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図22においては、その乱数値を大当り消失数設定値の振分率として表す。また、この大当り消失数設定値決定テーブルは、規制上限回数テーブルの一例に相当し、大当り消失数設定値は、規制上限回数の一例に相当する。
[Explanation of jackpot disappearance set value determination table]
A jackpot disappearance number setting value determination table stored in the main ROM 68 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the jackpot erasure number setting value determination table stored in the actual main ROM 68 stores random values for selecting one of the jackpot erasure number setting values from a plurality of types of jackpot erasure number setting values. However, in order to simplify the explanation and facilitate understanding, in FIG. 22, the random number value is represented as a distribution ratio of the jackpot disappearance number set value. The jackpot disappearance number setting value determination table corresponds to an example of a restriction upper limit number table, and the jackpot disappearance number setting value corresponds to an example of the restriction upper limit number of times.

図22に示す大当り消失数設定値決定テーブルは、複数種類の大当り消失数設定値からいずれかの大当り消失数設定値を選択するためのものである。具体的には、大当り消失数設定値と乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出された乱数値によって、複数種類の大当り消失数設定値からいずれかの大当り消失数設定値が選択されることとなる。つまり、大当り消失数設定値決定テーブルには、複数種類の大当り消失数設定値が記憶されている。   The jackpot erasure number setting value determination table shown in FIG. 22 is used to select one of the jackpot erasure number setting values from a plurality of types of jackpot erasure number setting values. Specifically, the jackpot disappearance number setting value and the random number value are stored in association with each other, and one of the jackpot disappearance number setting values is selected from a plurality of types of jackpot disappearance number setting values according to the extracted random number value. Will be. In other words, a plurality of types of jackpot disappearance number setting values are stored in the jackpot disappearance number setting value determination table.

この大当り消失数設定値とは、特定遊技状態への移行制御を規制する状態(以下、「ST状態」)を解除するためのものであり、特定遊技状態への移行制御を規制した規制上限回数を示すものである。   The jackpot disappearance number setting value is for canceling a state for restricting the transition control to the specific gaming state (hereinafter referred to as “ST state”), and the upper limit number of times for restricting the transition control to the specific gaming state. Is shown.

また、図22に示す大当り消失数設定値決定テーブルには、遊技モードに応じて異なる乱数値の設定がなされている。具体的には、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2があり、それらモード1、2の各々に対して、乱数値が設定されている。つまり、メインROM68には、複数種類の大当り消失数設定値決定テーブルが記憶されている。尚、モード1における乱数値と大当り消失数設定値とを対応付けた大当り消失数設定値決定テーブルを大当り消失数設定値決定テーブル1と称し、モード2における乱数値と大当り消失数設定値とを対応付けた大当り消失数設定値決定テーブルを大当り消失数設定値決定2と称する。   Further, in the jackpot disappearance number setting value determination table shown in FIG. 22, different random number values are set depending on the game mode. Specifically, there are a mode 1 as a normal mode and a mode 2 as a continuous mode, and random numbers are set for the modes 1 and 2, respectively. That is, the main ROM 68 stores a plurality of types of jackpot disappearance number set value determination tables. The jackpot erasure number setting value determination table in which the random number value in mode 1 is associated with the jackpot erasure number setting value is referred to as jackpot erasure number setting value determination table 1, and the random number value and jackpot erasure number setting value in mode 2 are The associated jackpot disappearance number setting value determination table is referred to as a jackpot disappearance number setting value determination 2.

具体的には、大当り消失数設定値決定テーブル1において、“2/128”の確率で大当り消失数設定値が“0”として決定され、“2/128”の確率で大当り消失数設定値が“5”として決定され、“18/128”の確率で大当り消失数設定値が“10”として決定され、“32/128”の確率で大当り消失数設定値が“20”として決定され、“32/128”の確率で大当り消失数設定値が“30”として決定され、“28/128”の確率で大当り消失数設定値が“50”として決定され、“12/128”の確率で大当り消失数設定値が“80”として決定され、“2/128”の確率で大当り消失数設定値が“100”として決定される。大当り消失数設定値は、これら以外の範囲では決定されることがない。   Specifically, in the jackpot loss number setting value determination table 1, the jackpot loss number setting value is determined as “0” with a probability of “2/128”, and the jackpot loss number setting value is determined with a probability of “2/128”. It is determined as “5”, the jackpot disappearance number setting value is determined as “10” with a probability of “18/128”, the jackpot disappearance number setting value is determined as “20” with a probability of “32/128”, and “ The jackpot disappearance number setting value is determined as “30” with a probability of 32/128, the jackpot loss number setting value is determined as “50” with a probability of “28/128”, and a jackpot with a probability of “12/128”. The disappearance number setting value is determined as “80”, and the big hit loss number setting value is determined as “100” with a probability of “2/128”. The jackpot disappearance number setting value is not determined in a range other than these.

また、大当り消失数設定値決定テーブル2において、“24/128”の確率で大当り消失数設定値が“0”として決定され、“64/128”の確率で大当り消失数設定値が“5”として決定され、“40/128”の確率で大当り消失数設定値が“10”として決定される。尚、大当り消失数設定値は、これら以外の範囲では決定されることがない。   Also, in the jackpot disappearance number setting value determination table 2, the jackpot disappearance number setting value is determined as “0” with a probability of “24/128”, and the jackpot disappearance number setting value is “5” with a probability of “64/128”. The jackpot disappearance number setting value is determined as “10” with a probability of “40/128”. Note that the jackpot disappearance number setting value is not determined in a range other than these.

[モード移行テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されているモード移行テーブルについて図23を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されているモード移行テーブルには、遊技モードを移行させるための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図23においては、乱数値を、遊技モードの移行振分率として表す。
[Description of mode transition table]
In addition, the mode transition table stored in the main ROM 68 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the mode transition table stored in the actual main ROM 68 stores random values for shifting the game mode, but in order to simplify the explanation and make it easier to understand, in FIG. The random value is represented as a game mode transition distribution rate.

モード移行テーブルには、図23に示すように、移行する遊技モードを決定するためのものである。具体的には、移行する複数種類の遊技モードと乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出された乱数値によって、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードが選択されることとなる。これらの遊技モード数には、上述したように、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2がある。   As shown in FIG. 23, the mode transition table is for determining a game mode to be shifted. Specifically, a plurality of types of game modes to be transferred and random numbers are stored in association with each other, and a game mode to be transferred is selected from a plurality of types of game modes based on the extracted random values. Become. As described above, the number of game modes includes mode 1 as the normal mode and mode 2 as the continuous mode.

また、図23に示すモード移行テーブルには、現在の遊技モードに応じて、異なる乱数値の設定がなされている。つまり、メインROM68には、複数種類の遊技モードに対応するモード移行テーブルが記憶されている。尚、現在の遊技モードがモード1において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル1と称し、現在の遊技モードがモード2において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル2と称する。   In the mode transition table shown in FIG. 23, different random values are set according to the current game mode. That is, the main ROM 68 stores a mode transition table corresponding to a plurality of types of game modes. Note that when the current game mode is mode 1 and the game mode to be transferred and the random value are associated with each other, the mode transfer table 1 is referred to. When the current game mode is mode 2, the game mode and the random value to be transferred are indicated. The association is referred to as a mode transition table 2.

具体的には、モード移行テーブル1において、つまり現在の遊技モードがモード1である場合には、“54/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“10/64”の確率で遊技モードがモード2に移行される。   Specifically, in the mode transition table 1, that is, when the current game mode is mode 1, the game mode is shifted to mode 1 with a probability of “54/64” and with a probability of “10/64”. The game mode is shifted to mode 2.

また、モード移行テーブル2において、つまり現在の遊技モードがモード2である場合には、“34/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“30/64”の確率で遊技モードがモード2に移行される。   In the mode transition table 2, that is, when the current game mode is mode 2, the game mode is shifted to mode 1 with a probability of “34/64”, and the game mode is switched with a probability of “30/64”. Transition to mode 2.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄ゲームについて図24から図28を用いて説明する。
[Description of special symbol game]
The special symbol game will be described with reference to FIGS.

液晶表示装置32における表示領域32a上には、図24に示すように、複数列における識別情報の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図25に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図26に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図27に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。また、図28に示すように、リーチに発展した後、識別情報が、ハズレ表示態様(例えば、「7−6−7」)として導出表示されることもある。   As shown in FIG. 24, when the derivation display of the identification information in a plurality of columns is performed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, when the variable information start condition for the identification information is satisfied, it is shown in FIG. As described above, variable display is executed. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order. As shown in FIG. 26, the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) are stopped and displayed, and the identification information that is stopped and displayed in those columns is a predetermined combination. When it becomes, it becomes reach. Then, as shown in FIG. 27, on the condition that the third stop column (for example, the middle column) is stopped and displayed, and the plurality of columns of identification information derived and displayed are in a specific display mode, It will be transferred to a specific gaming state. Further, as shown in FIG. 28, after the development to reach, the identification information may be derived and displayed as a loss display mode (for example, “7-6-7”).

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図29から図31に示す。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理(ステップ)については同じステップ番号を付し、説明を省略する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 29 to 31 below. In addition, the same step number is attached | subjected about the process (step) which performs the same process in embodiment mentioned above, and description is abbreviate | omitted.

図29に示すステップS115において、大当り消失カウンタが大当り消失数設定値以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、大当り消失カウンタと大当り消失数設定値とを比較して、大当り消失カウンタが大当り消失数設定値以上でしないと判別した場合には、大当り消失カウンタを“1”増加し(ステップS114)、ステップS108に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り消失カウンタが大当り消失数設定値以上である判別した場合には、ステップS107に処理を移す。これによって、メインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定することとなる。そして、メインCPU66は、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態への移行制御を規制した回数をカウントすることとなる。言い換えると、メインCPU66は、カウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定することとなる。   In step S115 shown in FIG. 29, it is determined whether or not the big hit disappearance counter is equal to or larger than the big hit disappearance number set value. In this process, the main CPU 66 compares the jackpot erasure counter with the jackpot erasure count setting value, and if it is determined that the jackpot erasure counter is not greater than or equal to the jackpot erasure count setting value, the jackpot erasure counter is incremented by “1”. (Step S114), the process proceeds to Step S108. On the other hand, when the main CPU 66 determines that the big hit disappearance counter is equal to or larger than the big hit disappearance number set value, the main CPU 66 shifts the processing to step S107. As a result, the main CPU 66 determines whether or not a predetermined transferable condition is satisfied. Then, the main CPU 66 is determined to be in the specific gaming state, but when it is determined that the predetermined transferable condition is not satisfied, the control to the specific gaming state is restricted. Further, the main CPU 66 counts the number of times that the transition control to the specific gaming state is restricted. In other words, the main CPU 66 determines that the predetermined transferable condition is satisfied on the condition that the number of times that the control to the specific gaming state is restricted reaches the predetermined upper limit number of times as a result of the counting. Become.

また、図30に示すステップS89において、メインCPU66は、大当り消失カウンタに“0”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。   In step S89 shown in FIG. 30, the main CPU 66 sets “0” in the big hit disappearance counter. If this process ends, the process moves to a step S137.

また、図31に示すステップS187において、メインCPU66は、選択された遊技モードに対応する大当り消失数設定値決定テーブルを読み出し、大当り消失数決定用乱数カウンタから大当り消失数決定用乱数値を抽出する(ステップS188)。そして、メインCPU66は、抽出した大当り消失数決定用乱数値に対応する値を大当り消失数設定値としてメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS189)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、メインCPU66は、選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、その選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択することとなる。   Further, in step S187 shown in FIG. 31, the main CPU 66 reads the jackpot erasure number setting value determination table corresponding to the selected game mode, and extracts the jackpot erasure number determination random number value from the jackpot erasure number determination random number counter. (Step S188). Then, the main CPU 66 sets a value corresponding to the extracted jackpot disappearance number determination random number value as a jackpot disappearance number setting value in a predetermined area of the main RAM 70 (step S189). When this process is finished, this subroutine is finished. That is, the main CPU 66 selects any one of the restriction upper limit number tables from among the plurality of kinds of restriction upper limit number tables according to the selected game mode, and the plurality of types included in the selected restriction upper limit number table. One of the upper limit times of restriction is selected from the upper limit number of times of restriction.

このように制御することによって、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   By controlling in this way, it is determined to be in the specific gaming state, but when it is determined that the predetermined transition enabling condition is not satisfied, the control to the specific gaming state is restricted, so the predetermined transition condition is set. By setting, it is possible to control the timing of occurrence of a specific gaming state, and it is possible to improve the interest by innovative gaming characteristics.

また、所定のカウント開始条件が成立してから、特定遊技状態への制御を特定可能にカウントした結果、規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への制御が規制された回数によって特定遊技状態となる時期を制御できるため、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   In addition, after a predetermined count start condition is satisfied, a predetermined transitional condition is obtained on the condition that the number of times of restriction becomes a predetermined upper limit number of times as a result of counting control to a specific gaming state to be specified. Therefore, it is possible to control the time when the specific game state is set according to the number of times the control to the specific game state is restricted. Therefore, it is possible to improve the interest by innovative game play.

更には、複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への制御が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, any one of the upper limit number of restrictions is selected from a plurality of kinds of upper limit numbers of restrictions, and the predetermined transition is made on condition that the number of times the control to the specific gaming state is restricted becomes the selected upper limit number of restrictions. Since it is determined that the possible condition is satisfied, it is possible to give a change to the transition timing to the specific gaming state, and to improve the interest in the game.

複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the game mode selected from the plurality of game modes, one of the upper limit number of restriction tables is selected from the plurality of kinds of upper limit number of restriction tables, and the plurality of types of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table. Since one of the upper limit numbers of restrictions is selected from the above, by controlling the transition of the game mode, the transition state to the specific gaming state can be made sharper and the interest can be improved.

尚、図29に示すステップS105、ステップS106を実行するメインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段の一例に相当する。図29に示すステップS107、図30に示すステップS133を実行するメインCPU66は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。図29に示すステップS115を実行するメインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図29に示すステップS106、108、115を実行するメインCPU66は、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。   Note that the main CPU 66 that executes Step S105 and Step S106 shown in FIG. 29 corresponds to an example of a specific game determination unit that determines whether or not a specific game state is advantageous to the player. The main CPU 66 that executes step S107 shown in FIG. 29 and step S133 shown in FIG. 30 controls to the specific gaming state on the condition that the result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display mode. This corresponds to an example of a specific gaming state transition control means for performing The main CPU 66 that executes step S115 shown in FIG. 29 corresponds to an example of a transferable condition determination unit that determines whether a predetermined transferable condition is satisfied. The main CPU 66 that executes steps S106, 108, and 115 shown in FIG. 29 is determined to be in the specific game state by the specific game determination unit, but a predetermined transferable condition is established by the transferable condition determination unit. When it is determined that there is not, it corresponds to an example of specific game state control restricting means for restricting control to the specific game state by the specific game state transition control means.

図29に示すステップS114を実行するメインCPU66は、所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント手段の一例に相当する。図29に示すステップS115を実行するメインCPU66は、前記規制回数カウント手段によってカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図31に示すステップS188、189を実行するメインCPU66は、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段の一例に相当する。図29に示すステップS115を実行するメインCPU66は、前記規制回数カウント手段によって、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択手段によって選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図30に示すステップS138、139を実行するメインCPU66は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段の一例に相当する。図31に示すステップS187を実行するメインCPU66は、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択手段の一例に相当する。図31に示すステップS188、189を実行するメインCPU66は、前記規制上限回数テーブル選択手段によって選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段の一例に相当する。   The main CPU 66 that executes step S114 shown in FIG. 29 is configured to count the number of times that control to the specific gaming state is regulated by the specific gaming state control regulation unit after a predetermined count start condition is satisfied. This corresponds to an example of the number counting means. The main CPU 66 that executes step S115 shown in FIG. 29 is determined on the condition that, as a result of the counting by the restriction count counting means, the number of times that the control to the specific gaming state is restricted reaches a predetermined restriction upper limit number. This corresponds to an example of a transferable condition determination unit that determines that the transferable condition is satisfied. The main CPU 66 that executes Steps S188 and 189 shown in FIG. 31 selects any one of the upper limit numbers of restriction from the plurality of types of upper limit numbers of restrictions included in the upper limit number table of restriction stored in the upper limit number of times table storage unit. This corresponds to an example of the restriction upper limit number selecting means. The main CPU 66 executing step S115 shown in FIG. 29 confirms that the number of times that the control to the specific gaming state is restricted by the restriction number counting means becomes the restriction upper limit number selected by the restriction upper limit number selecting means. The condition corresponds to an example of a transferable condition determination unit that determines that a predetermined transferable condition is satisfied. The main CPU 66 that executes Steps S138 and 139 shown in FIG. 30 corresponds to an example of a game mode selection unit that selects any one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is satisfied. To do. The main CPU 66 executing step S187 shown in FIG. 31 is selected from among the plurality of types of restriction upper limit number tables stored in the restriction upper limit number table storage means according to the game mode selected by the game mode selection means. This corresponds to an example of a restriction upper limit number table selection means for selecting any restriction upper limit number table. The main CPU 66 executing steps S188 and 189 shown in FIG. 31 selects a restriction upper limit number from a plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table selected by the restriction upper limit number table selecting means. This corresponds to an example of an upper limit number selection means.

メインROM68は、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段の一例に相当する。このメインROM68には、複数種類の前記規制上限回数テーブルが前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶されている場合がある。   The main ROM 68 corresponds to an example of a restriction upper limit number table storage unit that stores a plurality of types of restriction upper limit numbers for determining whether a predetermined transferable condition is satisfied as a restriction upper limit number table. In the main ROM 68, a plurality of types of restriction upper limit number tables may be stored in the restriction upper limit number table storage means.

更には、上述した実施形態においては、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、その選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、1種類の遊技モードであってもよく、1種類の規制上限回数テーブルであってもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, one of the upper limit number of restriction tables is selected from the plurality of upper limit number of restriction tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and the selected upper limit number of times table is selected. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, one type of game. Mode may be used, and one type of restriction upper limit number table may be used.

更にまた、上述した実施形態においては、規制上限回数テーブルに含まれる規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への移行が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、規制上限回数は1種類であってもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the number of restriction upper limit times is selected from the restriction upper limit number included in the restriction upper limit number table, and the number of times the transition to the specific gaming state is restricted is the selected restriction upper limit number. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the upper limit number of restrictions is one type. Also good.

また、本実施形態においては、上述した実施形態においては麻雀を模した演出表示等を行ったが、本発明はこれに限らず、所定回数の識別情報の可変表示を行ったときに大当りかハズレかを演出表示できるものであれば別の態様であってもよく、例えば、セブンブリッジ等のカードゲームを模した演出表示であってもよい。   Further, in the present embodiment, in the embodiment described above, an effect display imitating mahjong was performed, but the present invention is not limited to this, and when a variable number of identification information is displayed a predetermined number of times, a big hit or lose As long as it can produce an effect display, another mode may be used, and for example, an effect display imitating a card game such as a seven bridge may be used.

[特別図柄ゲームの説明]
このようなセブンブリッジゲームを模した特別図柄ゲームについて図32から図36を用いて説明する。
[Description of special symbol game]
A special symbol game imitating such a seven bridge game will be described with reference to FIGS.

液晶表示装置32における表示領域32a上には、図32に示すように、複数列における識別情報の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。   On the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 32, variable display of identification information in a plurality of columns is executed. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order.

所定の演出条件が成立した場合には、このような識別情報の可変表示に伴ってセブンブリッジゲームを模した演出表示が実行される。最初に、図32に示すように、複数枚のカードを配布する演出表示が実行される。尚、上述したカードを配布する演出表示は、一回のセブンブリッジゲームに相当する演出表示が開始される演出表示に付加されるように実行される。つまり、後述するように、複数回の識別情報の可変表示が終了した後、又は特定遊技状態への制御によって、カードが配布されることとなる。   When a predetermined effect condition is satisfied, an effect display imitating a seven bridge game is executed along with such variable display of identification information. First, as shown in FIG. 32, an effect display for distributing a plurality of cards is executed. In addition, the effect display which distributes the card | curd mentioned above is performed so that it may be added to the effect display from which the effect display equivalent to one Seven Bridge game is started. That is, as will be described later, the card is distributed after the variable display of the identification information is completed a plurality of times or by the control to the specific gaming state.

そして、識別情報の変動表示が開始される場合には、図33に示すように、カードの図柄を表示することなく、カードを引き、変動表示されている識別情報が導出表示される場合には、引いたカードの図柄を表示する演出表示が実行される。また、手札において所定の組となるカードを所持している場合には、それら組となるカードを公開する場合がある。そして、最後に「手札」において不要なカードを場に捨てる演出表示が実行される。つまり、このような演出表示は、「カードを引き」、「カードにおける図柄を表示し」、「カードを公開し」、「カードを場に捨てる」という流れで、一回の識別情報の可変表示に伴って実行される。尚、本実施形態においては、演出表示に関するカードの図柄を識別情報としなかったが、カード等の図柄を識別情報としてもよい。   When the variation display of the identification information is started, as shown in FIG. 33, when the card is drawn without displaying the design of the card, and the identification information that is variably displayed is derived and displayed. The effect display which displays the design of the drawn card is executed. In addition, in the case where a card in a predetermined group is held in the hand, the card in the set may be disclosed. Finally, an effect display for discarding unnecessary cards in the “hand” is executed. In other words, this kind of effect display is a variable display of identification information once, with the flow of "draw card", "display the pattern on the card", "release the card", and "throw away the card into the field" It is executed along with. In the present embodiment, the design of the card related to the effect display is not used as the identification information, but the design of the card or the like may be used as the identification information.

このような演出表示は、この演出表示が実行される前における「手札」、「公開札」等の演出表示を継続して、複数回(例えば、最高10回)実行される。つまり、演出表示は、その演出表示が実行される前の演出表示を継続して実行されることとなる。   Such an effect display is executed a plurality of times (for example, a maximum of 10 times) by continuing the effect display of “hand”, “public bill”, etc. before the effect display is executed. That is, the effect display is continuously performed before the effect display is performed.

更には、図34に示すように、例えば、前述した特定遊技状態への移行可能条件が成立した場合等に、一回のカードの公開によって上がることができる演出表示(以降、リーチ演出表示と称する。)が実行される場合がある。このような演出表示が終了した後、特定の演出表示が実行される報知を行う報知演出表示として実行されることとなる。つまり、報知演出表示が終了した後に、特定の演出表示が実行されることとなる。このように、所定回数の識別情報の可変表示に伴う所定の演出表示は、実行される所定回数の識別情報の可変表示に亘って継続して実行されることとなる。この所定回数の識別情報の可変表示は、後述するような特定の演出表示が実行されるまでの所定の演出表示と伴って実行されるものである。   Furthermore, as shown in FIG. 34, for example, when the above-described condition for enabling the transition to the specific gaming state is established, an effect display that can be raised by releasing the card once (hereinafter referred to as reach effect display). .) May be executed. After such an effect display is completed, it will be executed as a notification effect display for notifying that a specific effect display is executed. That is, after the notification effect display ends, a specific effect display is executed. Thus, the predetermined effect display accompanying the variable display of the predetermined number of identification information is continuously executed over the predetermined number of variable display of the identification information. The variable display of the identification information for a predetermined number of times is executed along with a predetermined effect display until a specific effect display as described later is executed.

そして、図34に示すような演出表示が実行された後には、図35に示すように、導出表示された識別情報が所定の組合せとなる場合がある。この場合における演出表示は、カードの公開が行われた後に不要なカードを1枚場に捨てることにより「手札」が全てなくなるように構成されることとなり、上がり演出表示が実行され、特定遊技状態への制御が実行されることとなる。これによって、副制御回路200は、大入賞口を開放状態として制御する、即ち、遊技者に有利な特定遊技状態が実行されるのである。   Then, after the effect display as shown in FIG. 34 is executed, as shown in FIG. 35, the identification information derived and displayed may be a predetermined combination. In this case, the effect display is configured so that all the “hands” are eliminated by discarding unnecessary cards to one place after the card is released, and the effect display is executed, and the specific game state Control is performed. Thus, the sub-control circuit 200 controls the special winning opening in the open state, that is, the specific game state advantageous to the player is executed.

もちろん、このような特定の演出表示は、前の演出表示を継続して実行される。つまり、所定の演出表示が継続して実行される。また、上述した特定の演出表示(例えば、リーチ演出表示以降の演出表示)は、リーチ演出表示等と関連を有するものであるため、リーチ演出表示が実行された後、特定の演出表示が実行される場合であっても、物語が連続して進行するような演出表示を実行することができる。   Of course, such a specific effect display is executed continuously from the previous effect display. That is, the predetermined effect display is continuously executed. Moreover, since the specific effect display (for example, the effect display after the reach effect display) is related to the reach effect display or the like, the specific effect display is executed after the reach effect display is executed. Even in such a case, it is possible to execute an effect display such that the story proceeds continuously.

また、「手札」が全てなくならない場合、つまり、特定遊技状態に移行しない場合において、図36に示すように他のプレイヤーが上がる演出態様を付加した演出表示が実行された場合には、次のセブンブリッジゲームを実行することとなる。このように、所定の演出表示が継続して実行される。尚、本実施形態においては、10巡目までに特定遊技状態への制御が実行されない場合には、他のプレイヤーが上がる演出態様を付加した演出表示が強制的に実行されるが、その巡目に限られるものではなく、更には、その巡目を変更可能に設定してもよい。   In addition, when all the “hands” are not lost, that is, when the game is not shifted to the specific game state, when an effect display with an effect mode in which other players are raised as shown in FIG. 36 is executed, The Seven Bridge game will be executed. Thus, the predetermined effect display is continuously executed. In the present embodiment, when the control to the specific gaming state is not executed by the 10th round, an effect display with an effect mode in which other players are raised is forcibly executed. It is not limited to this, and further, the course may be set to be changeable.

[その他の実施形態]
尚、上述した実施形態においては、主制御回路60によって、特定遊技状態への移行を規制するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、主制御回路60によって、特定遊技状態への移行を規制するように構成してもよい。もちろん、主制御回路60及び副制御回路200によって、特定遊技状態への移行を規制するように構成してもよい。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the main control circuit 60 is configured to restrict the transition to the specific gaming state. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the main control circuit 60 May be configured to regulate the transition to the specific gaming state. Of course, the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 may be configured to regulate the transition to the specific gaming state.

また、上述した実施形態においては、特定遊技状態とする判定を、通常の遊技状態において、“1/12”の確率で行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、他の確率で特定遊技状態とする判定を行うように構成してもよく、更には、通常の遊技状態において、“1/1”の確率で特定遊技状態とする判定を行うように構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the determination as the specific gaming state is performed with a probability of “1/12” in the normal gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to determine the specific gaming state with another probability. Further, in the normal gaming state, it is determined to determine the specific gaming state with a probability of “1/1”. You may comprise.

更にまた、上述した実施形態においては、所定のカウント開始条件が成立してからカウントされた結果が、所定の上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、所定の上限回数となったことの他に、別の条件を付加するようにしてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, it is determined that the predetermined transferable condition is satisfied on the condition that the result counted after the predetermined count start condition is satisfied reaches the predetermined upper limit number of times. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, and other conditions may be added in addition to the predetermined upper limit.

尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図37に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。このように構成した場合には、特定遊技状態への制御が規制されたことを遊技制御手段によって認識することができる。   In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 37, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on one board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally. When configured in this way, the game control means can recognize that the control to the specific gaming state is restricted.

また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, but the present invention is also applicable to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図38を用いて説明する。尚、図38は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図38に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 38, the computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) including a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, and the like, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。   In this embodiment, a simulation program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the simulation program.

また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、各種のデータが記憶されている。具体的には、このような記憶媒体には、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の可変表示上限回数が可変表示上限回数テーブルとして記憶され、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の規制上限回数が規制上限回数テーブルとして記憶される。また、このような記憶媒体には、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが記憶され、複数種類の前記規制上限回数テーブルが記憶されている。つまり、このような記憶媒体は、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段として機能する。また、可変表示上限回数テーブル記憶手段は、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルを記憶しており、規制上限回数テーブル記憶手段は、複数種類の前記規制上限回数テーブルを記憶している。   Various data are stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. Specifically, in such a storage medium, a plurality of types of variable display upper limit counts for determining whether a predetermined transferable condition is satisfied are stored as a variable display upper limit count table, and the predetermined transferable condition is satisfied. A plurality of types of restriction upper limit counts for determination are stored as a restriction upper limit count table. Also, in such a storage medium, a plurality of types of variable display upper limit number tables are stored, and a plurality of types of restriction upper limit number tables are stored. That is, such a storage medium includes variable display upper limit number table storage means for storing a plurality of types of variable display upper limit counts for determining whether a predetermined transfer enable condition is satisfied, as a variable display upper limit count table, and predetermined transfer enable conditions. It functions as a restriction upper limit number table storage unit that stores a plurality of types of restriction upper limit numbers for determining whether or not the above is satisfied as a restriction upper limit number table. The variable display upper limit number table storage means stores a plurality of types of variable display upper limit number tables, and the restriction upper limit number table storage means stores a plurality of types of restriction upper limit number tables.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理。   (A1) A specific game determination process for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player.

(A2) 前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。   (A2) A variable display control process for controlling the variable display of the identification information based on the result of the determination made in the specific game determination process.

(A3) 前記可変表示制御処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御処理。   (A3) A specific game state transition control process for performing control to a specific game state on the condition that the result of variable display of identification information has a specific display mode in the variable display control process.

(A4) 所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定処理。   (A4) A transferable condition determination process for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied.

(A5) 前記特定遊技判定処理において前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定処理において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御処理による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理。   (A5) If it is determined that the specific game state is set in the specific game determination process, but it is determined in the transferable condition determination process that a predetermined transferable condition is not satisfied, the specific game state transfer control process Specific game state control restriction processing for restricting the control to the specific game state by.

(A6) 所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント処理。   (A6) A variable display count process that counts the number of times the identification information is variably displayed each time variable display of the identification information is performed after a predetermined count start condition is satisfied.

(A7) 前記移行可能条件判定処理において、前記可変表示回数カウント処理においてカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。   (A7) In the transferable condition determination process, a predetermined transferable condition is provided on the condition that the number of variable displays of the identification information has reached a predetermined variable display upper limit number as a result of counting in the variable display count process. Processing to determine that is established.

(A8) 前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択処理。   (A8) Variable display upper limit count selection processing for selecting any one of the variable display upper limit counts from the plurality of types of variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table stored in the variable display upper limit count table storage means.

(A9) 前記移行可能条件判定処理において、前記可変表示回数カウント処理において、識別情報の可変表示の回数が、前記可変表示上限回数選択処理において選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。   (A9) In the transferable condition determination process, on the condition that, in the variable display number counting process, the number of variable displays of the identification information is the variable display upper limit number selected in the variable display upper limit number selection process. A process of determining that a predetermined transferable condition is satisfied.

(A10) 所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択処理。   (A10) A game mode selection process for selecting any one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is established.

(A11) 前記遊技モード選択処理において選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択処理。   (A11) Any one of the variable display upper limit number tables stored in the variable display upper limit number table storage means according to the game mode selected in the game mode selection process. Variable display upper limit count table selection process for selecting.

(A12) 前記可変表示上限回数選択処理において、前記可変表示上限回数テーブル選択処理において選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する処理。   (A12) In the variable display upper limit count selection process, one of the variable display upper limit counts is selected from a plurality of types of variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table selected in the variable display upper limit count table selection process. processing.

(A13) 所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制処理において特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント処理。   (A13) A restriction count counting process that counts the number of times that control to the specific game state is restricted in the specific game state control restriction process after a predetermined count start condition is satisfied.

(A14) 前記移行可能条件判定処理において、前記規制回数カウント処理においてカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。   (A14) In the transition possible condition determination process, the predetermined transition is performed on the condition that the number of times the control to the specific gaming state is regulated reaches a predetermined regulation upper limit number as a result of the counting in the regulation number counting process. Processing to determine that the possible condition is satisfied.

(A15) 前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択処理。   (A15) A restriction upper limit number selection process for selecting any restriction upper limit number from the plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table stored in the restriction upper limit number table storage means.

(A16) 前記移行可能条件判定処理において、前記規制回数カウント処理において、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択処理において選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。   (A16) In the transferable condition determination process, on the condition that the number of times the control to the specific gaming state is restricted in the restriction number counting process becomes the restriction upper limit number selected in the restriction upper limit number selection process. A process of determining that a predetermined transferable condition is satisfied.

(A17) 所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択処理。   (A17) A game mode selection process for selecting one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is satisfied.

(A18) 前記遊技モード選択処理において選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択処理。   (A18) According to the game mode selected in the game mode selection process, one of the upper limit number of restriction tables is selected from the plurality of kinds of upper limit number of restriction tables stored in the restriction upper limit number table storage means. Regulation upper limit number table selection processing.

(A19) 前記規制上限回数選択処理において、前記規制上限回数テーブル選択処理において選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する処理。   (A19) In the restriction upper limit number selection process, a process of selecting any restriction upper limit number from a plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table selected in the restriction upper limit number table selection process.

このように、(A4)、(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   As described above, it is determined that the specific game state is established by causing the computer 300A to execute the processes of (A4) and (A5). Since the control to the state is restricted, it is possible to control the timing of occurrence of the specific gaming state by setting a predetermined transition condition, and it is possible to improve the interest by the novel gaming property.

また、(A4)、(A5)の処理の他に、(A6)、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   In addition to the processing of (A4) and (A5), by causing the computer 300A to execute the processing of (A6) and (A7), the number of times that the identification information is variably displayed after a predetermined count start condition is satisfied. As a result that the predetermined variable display upper limit number has been reached as a result of the count being specified, it is determined that the predetermined transferable condition is satisfied. It can be controlled and can be improved by innovative gameplay.

更には、(A4)から(A7)の処理の他に、(A8)、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, in addition to the processes from (A4) to (A7), by causing the computer 300A to execute the processes (A8) and (A9), any one of the variable display upper limit counts can be obtained from a plurality of types of variable display upper limit counts. Since it is determined that the predetermined transferable condition is satisfied on the condition that the number of times of variable display of the identification information has reached the selected variable display upper limit number of times, the transition timing to the specific gaming state is changed. It can be held, and the interest in games can be improved.

更には、(A4)から(A9)の処理の他に、(A10)から(A12)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, in addition to the processing of (A4) to (A9), by causing the computer 300A to execute the processing of (A10) to (A12), according to the gaming mode selected from the plurality of gaming modes, Because one of the variable display upper limit count tables is selected from among the multiple types of variable display upper limit count tables, and one of the variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table is selected. By controlling the transition of the game mode, the transition state to the specific game state can be given clarity, and the interest can be improved.

一方、(A4)、(A5)の処理の他に、(A13)、(A14)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定のカウント開始条件が成立してから、特定遊技状態への制御を特定可能にカウントした結果、規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への制御が規制された回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。   On the other hand, in addition to the processing of (A4) and (A5), by causing the computer 300A to execute the processing of (A13) and (A14), control to a specific gaming state after a predetermined count start condition is satisfied. The number of times that control to a specific gaming state is restricted because it is determined that the prescribed transitionable condition has been established on the condition that the number of times restricted has reached the prescribed upper limit number of times Can control the time when a specific gaming state is reached, and can improve the interest through novel gaming.

更には、(A4)、(A5)、(A13)、(A14)の処理の他に、(A15)、(A16)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への制御が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, in addition to the processing of (A4), (A5), (A13), and (A14), by causing the computer 300A to execute the processing of (A15) and (A16), it is If the number of times that the control to the specific gaming state is restricted becomes the selected number of restriction upper limit, it is determined that the predetermined transferable condition is satisfied. It is possible to change the timing of transition to the gaming state, and to improve the interest in gaming.

更には、(A4)、(A5)、(A13)から(A16)の処理の他に、(A17)から(A19)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, in addition to the processing of (A4), (A5), (A13) to (A16), the processing of (A17) to (A19) is executed by the computer 300A, so that a plurality of game modes can be selected. Depending on the played game mode, one of the upper limit number of restriction tables is selected from the plurality of types of upper limit number of restriction tables, and the upper limit number of times of restriction is selected from the plural types of upper limit numbers of restriction included in the upper limit number of restrictions table. Since the selection is made, by controlling the transition of the game mode, the transition state to the specific gaming state can be given clarity, and the interest can be improved.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD―ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In the present embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図39を用いて説明する。尚、図39は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図39に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 39, computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer, are connected to the network 500. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)から(A19)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)から(A19)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)の処理を実行することとなる。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A2) to (A19) described above is stored in the storage unit of the game server 400, and the above-described (A1) A simulation program for executing the processing is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. Thereby, the control unit of the game server 400 executes the processes (A2) to (A19), and the control units of the computers 300A, 300B,... Execute the process (A1).

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段と、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、特定遊技判定手段、可変表示制御手段、特定遊技状態移行制御手段、移行可能条件判定手段、特定遊技状態制御規制手段、可変表示回数カウント手段、可変表示上限回数テーブル記憶手段、可変表示上限回数選択手段、遊技モード選択手段、可変表示上限回数テーブル選択手段、規制回数カウント手段、規制上限回数テーブル記憶手段、規制上限回数選択手段、遊技モード選択手段、規制上限回数テーブル選択手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes variable display means for performing variable display of identification information, specific game determination means for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to a player, and the specific game determination means. A variable display control means for performing display control of the variable display means based on a result of the determination made, and a specific game on the condition that the result of variable display of identification information in the variable display means is in a specific display mode A game machine comprising a specific game state transition control means for controlling to a state, wherein a transition possible condition determination means for determining whether or not a predetermined transition possible condition is satisfied; and the specific game determination means When it is determined that the specific gaming state is set, but the transitional condition determining unit determines that a predetermined transitional condition is not satisfied, the special gaming state transition control unit performs special processing. Specific game state control restricting means for restricting control to a gaming state, characterized by variable display means, specific game determination means, variable display control means, specific game state transition control means, transition Possible condition determination means, specific gaming state control restriction means, variable display count counter, variable display upper limit count table storage means, variable display upper limit count selection means, game mode selection means, variable display upper limit count table selection means, restriction count count means Specific configurations of the restriction upper limit number table storage means, the restriction upper limit number selection means, the game mode selection means, the restriction upper limit number table selection means, and the like can be appropriately changed in design.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されているST解除ゲーム数振り分けテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ST cancellation | release game number distribution table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されているモード移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode transfer table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されているST解除ゲーム数振り分けテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ST cancellation | release game number distribution table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている連チャン数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuous channel number determination table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている大当り消失数設定値決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot disappearance number setting value determination table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されているモード移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode transfer table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
300 コンピュータ
400 ゲームサーバ
10 Pachinko machine 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 display control circuit 300 computer 400 game server

Claims (8)

識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段と、
前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information;
Specific game determination means for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player;
Variable display control means for performing display control of the variable display means based on the result of the determination made by the specific game determination means;
A gaming machine comprising specific game state transition control means for performing control to a specific game state on the condition that the result of variable display of identification information in the variable display means is in a specific display mode,
Transferable condition determining means for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied;
When it is determined that the specific game state is set to the specific game state by the specific game determination unit, but the specific game state transfer control unit determines that the specific game state transfer control unit determines that a predetermined transferable condition is not satisfied. A gaming machine comprising a specific gaming state control restricting means for restricting control to a state.
請求項1に記載の遊技機において、
所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント手段を備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A variable display number counting unit that counts the number of times of variable display of identification information is specified each time variable display of identification information is performed after a predetermined count start condition is established,
The transferable condition determination means satisfies a predetermined transferable condition on the condition that, as a result of counting by the variable display count counting means, the number of variable displays of identification information has reached a predetermined variable display upper limit count. A gaming machine characterized by having a function of judging.
請求項2に記載の遊技機において、
前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段と、
前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段とを備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
A variable display upper limit number table storing means for storing a plurality of types of the variable display upper limit number for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied, as a variable display upper limit number table;
Variable display upper limit number selection means for selecting any variable display upper limit number from the plurality of types of variable display upper limit numbers included in the variable display upper limit number table stored in the variable display upper limit number table storage means;
The shiftable condition determining means is configured to perform predetermined shift on condition that the variable display count counting means has made the variable display count of the identification information equal to the variable display upper limit count selected by the variable display upper limit count selection means. A gaming machine having a function of determining that a possible condition is satisfied.
請求項3に記載の遊技機において、
複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、
所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、
前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択手段とを備え、
前記可変表示上限回数選択手段は、前記可変表示上限回数テーブル選択手段によって選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
A plurality of types of the variable display upper limit number of times table is stored in the variable display upper limit number of times table storage means,
A game mode selection means for selecting any one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is established;
According to the game mode selected by the game mode selection means, one of the variable display upper limit count tables stored in the variable display upper limit count table storage means is selected from the plurality of types of variable display upper limit count tables. Variable display upper limit number table selection means,
The variable display upper limit number selecting means has a function of selecting any variable display upper limit number from a plurality of types of variable display upper limit numbers included in the variable display upper limit number table selected by the variable display upper limit number table selecting means. A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機において、
所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント手段を備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によってカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A regulation number counting unit that counts the number of times that control to the specific gaming state is regulated by the specific gaming state control regulation unit after a predetermined count start condition is established;
The transferable condition determining means has a predetermined transferable condition on condition that, as a result of counting by the restriction count counting means, the number of times control to the specific gaming state is restricted reaches a predetermined restriction upper limit number. A gaming machine having a function of determining that it has been established.
請求項5に記載の遊技機において、
前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段と、
前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段とを備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によって、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択手段によって選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5,
A restriction upper limit number table storage means for storing a plurality of types of the restriction upper limit number for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied, as a restriction upper limit number table;
A restriction upper limit number selecting means for selecting any restriction upper limit number from the plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table stored in the restriction upper limit number table storage means;
The transferable condition determining means is provided with a predetermined condition on the condition that the number of times the control to the specific gaming state is restricted by the restriction number counting means becomes the restriction upper limit number selected by the restriction upper limit number selecting means. A gaming machine having a function of determining that a transferable condition is satisfied.
請求項6に記載の遊技機において、
複数種類の前記規制上限回数テーブルが前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、
所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、
前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択手段とを備え、
前記規制上限回数選択手段は、前記規制上限回数テーブル選択手段によって選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
A plurality of types of restriction upper limit number tables are stored in the restriction upper limit number table storage means,
A game mode selection means for selecting any one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is established;
The restriction upper limit number of times to select any restriction upper limit number table from the plurality of kinds of restriction upper limit number tables stored in the restriction upper limit number table storage means according to the game mode selected by the game mode selection means. Table selection means,
The restriction upper limit number selecting means has a function of selecting any restriction upper limit number from a plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table selected by the restriction upper limit number table selecting means. Gaming machine.
遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理と、
前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定処理と、
前記特定遊技判定処理において前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定処理において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御処理による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
A specific game determination process for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player;
A variable display control process for controlling the variable display of the identification information based on the result of the determination made in the specific game determination process;
A simulation program for causing a computer to execute a specific game state transition control process for controlling to a specific game state on the condition that a result of variable display of identification information in a specific display mode in the variable display control process. ,
A transferable condition determination process for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied;
When it is determined that the specific game state is set in the specific game determination process, but it is determined in the transferable condition determination process that a predetermined transferable condition is not satisfied, the specific game by the specific game state transfer control process A simulation program that causes a computer to execute a specific gaming state control restriction process for restricting control to a state.
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