JP2005103085A - Game machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示の制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program for controlling variable display of identification information.
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報の変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a slot gaming machine or a pachinko gaming machine, when a predetermined variable condition is satisfied, control is performed to display the variable of the identification information on the display area of the variable display device, and the variable display is performed. Variable display control means for performing control for deriving and displaying identification information is provided, and a specific gaming state (so-called jackpot) advantageous to the player when the derived and displayed identification information is in a predetermined combination (specific display mode) The thing which made it move to is provided.
これに関して、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するために、乱数値を抽出し、その乱数値が所定値であることを条件として、識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする方式(所謂、「完全確率方式」)が採用された遊技機(例えば、特許文献1参照。)が一般的である。
しかしながら、上述した遊技機では、完全確率方式によって遊技の結果を決定しているため、例えば、短期間の遊技においては、過剰に特定遊技状態に移行する、又はあまりにも特定遊技状態に移行しない等、特定遊技状態に移行する可能性に偏りが生じることがあり、遊技場の管理者等にとって特定遊技状態に移行する可能性を予測し難く、特定遊技状態に移行する確率等、遊技機における各種の設定が容易ではない。 However, in the above-described gaming machine, the game result is determined by a complete probability method. For example, in a short-term game, the game machine shifts to a specific game state excessively or does not shift to a specific game state too much. The possibility of shifting to a specific gaming state may be biased, and it is difficult for a game venue administrator to predict the possibility of shifting to a specific gaming state, and the probability of shifting to a specific gaming state, etc. Setting is not easy.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技場の管理者等によって、特定遊技状態に移行する可能性を予測し易くすることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine and a simulation program capable of easily predicting the possibility of shifting to a specific gaming state by a game hall manager or the like. For the purpose.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段と、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 (1) Variable display means for variably displaying identification information, specific game determination means for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player, and results of determination made by the specific game determination means The variable display control means for controlling the display of the variable display means based on the control, and the control to the specific gaming state is performed on the condition that the result of the variable display of the identification information in the variable display means is in a specific display mode. It is a gaming machine provided with a specific game state transition control means, and it is assumed that the specific game state is set by the transferable condition determination means for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied, and the specific game determination means. If it is determined that the predetermined transitional condition is not satisfied by the transitional condition determination unit, the control to the specific gaming state by the specific gaming state transition control unit is performed. Gaming machine is characterized in that a specific game state control regulating means for regulating.
(2) (1)に記載の遊技機において、所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント手段を備え、前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), a variable display count that counts the number of times the identification information is variably displayed each time the identification information is variably displayed after a predetermined count start condition is satisfied. The shiftable condition determining means includes a count means, and the predetermined transition is determined on the condition that the number of variable displays of the identification information reaches a predetermined variable display upper limit count as a result of counting by the variable display count counter. A gaming machine having a function of determining that a possible condition is satisfied.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段と、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段とを備え、前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (2), a variable display upper limit count table storage unit that stores a plurality of types of variable display upper limit counts for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied as a variable display upper limit count table. And variable display upper limit count selection means for selecting any one of the variable display upper limit counts from the plurality of types of variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table stored in the variable display upper limit count table storage means. Provided that the transferable condition determination means is predetermined on the condition that the variable display count counting means sets the variable display count of the identification information to the variable display upper limit count selected by the variable display upper limit count selection means. A gaming machine characterized by having a function of determining that the transferable condition is established.
(4) (3)に記載の遊技機において、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択手段とを備え、前記可変表示上限回数選択手段は、前記可変表示上限回数テーブル選択手段によって選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine described in (3), a plurality of types of the variable display upper limit count table are stored in the variable display upper limit count table storage means, and when a predetermined game mode transition condition is satisfied, Game mode selection means for selecting any one of the game modes, and the plurality of types stored in the variable display upper limit number table storage means according to the game mode selected by the game mode selection means Variable display upper limit count table selection means for selecting any one of the variable display upper limit count tables from the variable display upper limit count table, wherein the variable display upper limit count selection means is selected by the variable display upper limit count table selection means Any of the variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table. Gaming machine and having a function of selecting the number.
(5) (1)に記載の遊技機において、所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント手段を備え、前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によってカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to (1), a regulation that counts the number of times that control to a specific gaming state is regulated by the specific gaming state control regulation unit after a predetermined count start condition is satisfied, so that it can be identified The number of times counting means, the transition possible condition determination means, as a condition that, as a result of being counted by the restriction number counting means, the number of times that control to a specific gaming state is restricted has become a predetermined restriction upper limit number of times, A gaming machine having a function of determining that a predetermined transferable condition is established.
(6) (5)に記載の遊技機において、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段と、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段とを備え、前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によって、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択手段によって選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (6) In the gaming machine according to (5), a restriction upper limit number table storage unit that stores a plurality of types of restriction upper limit numbers for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied, as a restriction upper limit number table; A restriction upper limit number selecting means for selecting any restriction upper limit number from the plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table stored in the restriction upper limit number table storing means, and the transferable condition determining means The predetermined transition enabling condition is satisfied on the condition that the number of times the control to the specific gaming state is restricted by the restriction number counting means becomes the restriction upper limit number selected by the restriction upper limit number selecting means. A gaming machine characterized by having a function of judging.
(7) (6)に記載の遊技機において、複数種類の前記規制上限回数テーブルが前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択手段とを備え、前記規制上限回数選択手段は、前記規制上限回数テーブル選択手段によって選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 (7) In the gaming machine according to (6), when a plurality of types of restriction upper limit number tables are stored in the restriction upper limit number table storage unit, and a predetermined game mode transition condition is satisfied, a plurality of games Game mode selection means for selecting one of the game modes from the modes, and the plurality of types of restriction upper limits stored in the restriction upper limit number table storage means according to the game mode selected by the game mode selection means A restriction upper limit number table selection means for selecting any restriction upper limit number table from the number of times table, and the restriction upper limit number selection means is included in the restriction upper limit number table selected by the restriction upper limit number table selection means. A function having a function of selecting any one of the upper limit number of restrictions from a plurality of types Machine.
(8) 遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理と、前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定処理と、前記特定遊技判定処理において前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定処理において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御処理による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 (8) A specific game determination process for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player, and control of variable display of identification information based on the result of the determination made in the specific game determination process The computer executes variable display control processing and specific game state transition control processing for performing control to a specific gaming state on the condition that the result of variable display of identification information in the variable display control processing is in a specific display mode. A simulation program for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied, and the transferable condition determination process for determining whether a predetermined transferable condition is satisfied; When it is determined in the determination process that the predetermined transferable condition is not satisfied, the control to the specific game state by the specific game state transfer control process Simulation program, characterized in that to execute a particular game state control regulation processing for regulating the computer.
(1)又は(8)の発明によれば、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 According to the invention of (1) or (8), it is determined that the specific gaming state is set, but when it is determined that the predetermined transferable condition is not satisfied, the control to the specific gaming state is restricted. By setting a predetermined transition condition, it is possible to control the timing of occurrence of a specific gaming state, and it is possible to improve the interest through innovative gaming.
(2)の発明によれば、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 According to the invention of (2), on the condition that the predetermined variable display upper limit number is obtained as a result of counting the number of variable displays of the identification information to be identifiable after the predetermined count start condition is satisfied, Since it is determined that the transferable condition is satisfied, the time when the specific game state is set can be controlled by the number of times the identification information is variably displayed, and the fun can be improved by the novel gameplay.
(3)の発明によれば、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention of (3), any one of the variable display upper limit times is selected from a plurality of types of variable display upper limit times, and the condition that the number of variable display times of the identification information becomes the selected variable display upper limit number of times. Since it is determined that the predetermined transferable condition has been established, it is possible to give a change to the transition timing to the specific gaming state, and to improve the interest in the game.
(4)の発明によれば、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention of (4), one of the variable display upper limit count tables is selected from a plurality of types of variable display upper limit count tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and variable display is performed. Since one of the variable display upper limit counts is selected from the plural types of variable display upper limit counts included in the upper limit count table, the transition state to the specific gaming state can be made sharp by controlling the transition of the game mode. Can improve the interest.
(5)の発明によれば、所定のカウント開始条件が成立してから、特定遊技状態への制御を特定可能にカウントした結果、規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への制御が規制された回数によって特定遊技状態となる時期を制御できるため、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 According to the invention of (5), after the predetermined count start condition is established, as a result of counting the control to the specific gaming state to be specified, the number of times of regulation becomes the predetermined number of upper limit of regulation. Since it is determined that a predetermined transferable condition has been established, the timing of entering the specific game state can be controlled by the number of times control to the specific game state is restricted, so that it is possible to improve the interest by innovative gameplay it can.
(6)の発明によれば、複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への制御が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention of (6), any one of the restriction upper limit times is selected from a plurality of types of restriction upper limit times, and the number of times the control to the specific gaming state is restricted becomes the selected restriction upper limit number. Since it is determined as a condition that a predetermined transferable condition has been established, it is possible to give a change to the transition timing to the specific gaming state, and to improve the interest in the game.
(7)の発明によれば、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention of (7), according to the game mode selected from among the plurality of game modes, one of the restriction upper limit number tables is selected from the plurality of types of restriction upper limit number tables, and the restriction upper limit number table. Since one of the upper limit number of restrictions is selected from the multiple types of upper limit limit included in the game, by controlling the transition of the game mode, it is possible to have a clear transition state to the specific gaming state, improving the interest Can be achieved.
本発明によれば、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to control the timing of occurrence of a specific gaming state by setting a predetermined transition condition, and it is possible to improve the interest through novel gaming characteristics.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
A front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention is shown in FIG. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a digital pachinko gaming machine (also referred to as a digital pachinko or first type pachinko gaming machine) is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention. .
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
The
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者により発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
Furthermore, the
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Note that the touch sensor provided on the
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
The launched game ball is guided to a
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「0」から「9」までの数字を用いる。
A liquid
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as a single variable display.
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに「7」が導出表示される)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
A
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “7”, the
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
In the present embodiment, the liquid
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
Furthermore, on both the left and right sides of the liquid
上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
Above the liquid
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 2, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当りフラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ST解除ゲーム数カウンタ、ST解除フラグ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。大当りフラグは、特定遊技状態に移行するか否かを示すものである。また、普通図柄の制御状態を示す普通図柄制御状態フラグを設けてもよい。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The big hit flag indicates whether or not to shift to a specific gaming state. Moreover, you may provide the normal symbol control state flag which shows the control state of a normal symbol.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次1増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよく、普通図柄の当りを判定するための普通図柄判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated by the
ST解除ゲーム数カウンタは、後述するST状態を解除するゲーム数をカウントするためのものである。また、ST解除フラグは、後述する麻雀ゲームを模した演出表示において、実行されている一局中にST状態が解除される又は既に解除されていることを示すものである。 The ST release game number counter is for counting the number of games for releasing the ST state described later. In addition, the ST release flag indicates that the ST state is released or has already been released during one station in the effect display imitating the mahjong game described later.
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
また、この他にも、局カウンタ、シャンテン数カウンタ、テンパイゲーム数カウンタ、連チャン数カウンタ、ゲーム数決定用乱数カウンタ、モード決定用乱数カウンタ、シャンテン数決定用乱数カウンタ、シャンテン数アップ決定用乱数カウンタ等、様々な情報が記憶されている。詳しくは後述する。 In addition, a station counter, a Shanten number counter, a tempai game number counter, a continuous channel number counter, a game number determination random number counter, a mode determination random number counter, a Shanten number determination random number counter, a Shanten number increase determination random number Various information such as a counter is stored. Details will be described later.
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
更には、シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
Furthermore, the
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
In addition, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、前記遊技制御手段からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、後述する演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークRAM210に記憶されるデータの具体例としては、詳しく後述する。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
In accordance with an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
[ST解除ゲーム数振分テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されているST解除ゲーム数振分テーブルについて図3を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されているST解除ゲーム数振分テーブルには、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図3においては、その乱数値をST解除ゲーム数の振分率として表す。
[Description of ST cancellation game number distribution table]
In addition, the ST cancellation game number distribution table stored in the
図3に示すST解除ゲーム数振分テーブルは、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するためのものである。具体的には、ST解除ゲーム数と乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数が選択されることとなる。つまり、複数種類のST解除ゲーム数がST解除ゲーム数振分テーブルに対応付けられて記憶されている。 The ST cancellation game number distribution table shown in FIG. 3 is for selecting one of the ST cancellation game numbers from a plurality of types of ST cancellation games. Specifically, the number of ST release games and a random number value are stored in association with each other, and one of the ST release game numbers is selected from a plurality of types of ST release games based on the extracted random number value. Become. That is, a plurality of types of ST cancellation game numbers are stored in association with the ST cancellation game number distribution table.
このST解除ゲーム数とは、特定遊技状態への移行制御を規制する状態(以下、「ST状態」)を解除する識別情報の可変表示回数を示すものである。また、図3においては、ST解除ゲーム数の範囲を示すST解除ゲーム数範囲が設定されている。ST解除ゲーム数範囲には、複数のST解除ゲーム数が含まれている。また、このようなST解除ゲーム数振分テーブルの他にも、ST解除ゲーム数範囲に含まれる複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するためのテーブル等がメインROM68に記憶されている。尚、このテーブルについては、理解を容易とするために説明を省略する。
The number of ST-released games indicates the number of variable display times of identification information for releasing a state (hereinafter, “ST state”) that restricts the transition control to the specific gaming state. In FIG. 3, an ST cancellation game number range indicating a range of ST cancellation game number is set. The ST cancellation game number range includes a plurality of ST cancellation game numbers. In addition to the ST cancellation game number distribution table, a table for selecting one of the ST cancellation game numbers from a plurality of types of ST cancellation games included in the ST cancellation game number range is a
また、図3に示すST解除ゲーム数振分テーブルには、遊技モードに応じて異なる乱数値の設定がなされている。具体的には、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2、ハマリモードとしてのモード3があり、それらモード1〜3の各々に対して、乱数値が設定されている。つまり、メインROM68には、複数種類のST解除ゲーム数振分テーブルが記憶されている。尚、モード1における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル1と称し、モード2における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル2と称し、モード3における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル3と称する。
In the ST release game number distribution table shown in FIG. 3, different random values are set depending on the game mode. Specifically, there are a
具体的には、ST解除ゲーム数振分テーブル1において、“2/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“8/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定され、“24/128”の確率でST解除ゲーム数が“37”〜“100”の範囲で決定され、“24/128”の確率でST解除ゲーム数が“101”〜“200”の範囲で決定され、“40/128”の確率でST解除ゲーム数が“201”〜“315”の範囲で決定され、“12/128”の確率でST解除ゲーム数が“316”〜“600”の範囲で決定され、“10/128”の確率でST解除ゲーム数が“601”〜“800”の範囲で決定され、“5/128”の確率でST解除ゲーム数が“801”〜“1000”の範囲で決定され、“3/128”の確率でST解除ゲーム数が“1001”〜“1500”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。 Specifically, in the ST cancellation game number distribution table 1, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “2/128”, and the ST with a probability of “8/128”. The number of release games is determined in the range of “4” to “36”, the number of ST release games is determined in the range of “37” to “100” with a probability of “24/128”, and the probability of “24/128” The ST release game number is determined in the range of “101” to “200”, the ST release game number is determined in the range of “201” to “315” with the probability of “40/128”, and “12/128”. The ST cancellation game number is determined in the range of “316” to “600” with the probability of “10/128”, and the ST cancellation game number is determined in the range of “601” to “800” with the probability of “5 / The number of ST canceled games is “801” to “100” with a probability of 128 "It is determined in the range of," 3/128 "ST release the number of games with a probability of" is determined in the range of 1001 "-" 1500 ". The number of ST release games is not determined in a range other than these.
また、ST解除ゲーム数振分テーブル2において、“24/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“64/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定され、“40/128”の確率でST解除ゲーム数が“37”〜“100”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。 In the ST cancellation game number distribution table 2, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “24/128”, and the ST cancellation game number with a probability of “64/128”. Is determined in the range of “4” to “36”, and the ST release game number is determined in the range of “37” to “100” with a probability of “40/128”. The number of ST release games is not determined in a range other than these.
更には、ST解除ゲーム数振分テーブル3において、“1/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“1/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定され、“25/128”の確率でST解除ゲーム数が“316”〜“600”の範囲で決定され、“44/128”の確率でST解除ゲーム数が“601”〜“800”の範囲で決定され、“44/128”の確率でST解除ゲーム数が“801”〜“1000”の範囲で決定され、“13/128”の確率でST解除ゲーム数が“1001”〜“1500”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。 Furthermore, in the ST cancellation game number distribution table 3, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “1/128”, and the ST cancellation game with a probability of “1/128”. The number is determined in the range of “4” to “36”, the ST cancellation game number is determined in the range of “316” to “600” with the probability of “25/128”, and the probability of “44/128” is in the ST The number of release games is determined in the range of “601” to “800”, the number of ST release games is determined in the range of “801” to “1000” with a probability of “44/128”, and the probability of “13/128” Thus, the number of ST release games is determined in the range of “1001” to “1500”. The number of ST release games is not determined in a range other than these.
このようなST解除ゲーム数振分テーブルが用いられ、遊技モードに応じてST解除ゲーム数範囲を決定するための乱数値、ST解除ゲーム数範囲に含まれる複数のST解除ゲーム数からいずれかを選択するための乱数値が抽出され、ST解除ゲーム数が決定されることとなる。尚、このST解除ゲーム数振分テーブルは、複数種類の可変表示上限回数テーブルの一例に相当する。また、ST解除ゲーム数は、可変表示上限回数の一例に相当する。 Such an ST cancellation game number distribution table is used, and one of a random number value for determining the ST cancellation game number range according to the game mode and a plurality of ST cancellation game numbers included in the ST cancellation game number range is selected. A random number value for selection is extracted, and the number of ST release games is determined. The ST release game number distribution table corresponds to an example of a plurality of types of variable display upper limit number tables. The number of ST release games corresponds to an example of the variable display upper limit number.
[モード移行テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されているモード移行テーブルについて図4を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されているモード移行テーブルには、遊技モードを移行させるための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図4においては、乱数値を、遊技モードの移行振分率として表す。
[Description of mode transition table]
In addition, the mode transition table stored in the
モード移行テーブルには、図4に示すように、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードを決定する(遊技モードを維持する決定を含む)ためのものである。具体的には、移行する複数種類の遊技モードと乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードが選択されることとなる。これらの遊技モード数には、上述したように、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2、ハマリモードとしてのモード3がある。
As shown in FIG. 4, the mode transition table is for determining a game mode to be shifted from a plurality of types of game modes (including a determination to maintain the game mode). Specifically, a plurality of types of game modes to be transferred and random numbers are stored in association with each other, and a game mode to be transferred is selected from a plurality of types of game modes based on the extracted random number values. . As described above, the number of game modes includes
また、図4に示すモード移行テーブルには、現在の遊技モードに応じて、異なる乱数値の設定がなされている。つまり、メインROM68には、複数種類の遊技モードに対応するモード移行テーブルが記憶されている。尚、現在の遊技モードがモード1において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル1と称し、現在の遊技モードがモード2において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル2と称し、現在の遊技モードがモード3において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル3と称する。
In the mode transition table shown in FIG. 4, different random values are set according to the current game mode. That is, the
具体的には、モード移行テーブル1において、つまり現在の遊技モードがモード1である場合には、“40/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“20/64”の確率で遊技モードがモード2に移行され、“4/64”の確率で遊技モードがモード3に移行される。
Specifically, in the mode transition table 1, that is, when the current game mode is
また、モード移行テーブル2において、つまり現在の遊技モードがモード2である場合には、“23/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“40/64”の確率で遊技モードがモード2に移行され、“1/64”の確率で遊技モードがモード3に移行される。
In the mode transition table 2, that is, when the current game mode is
更には、モード移行テーブル3において、つまり現在の遊技モードがモード3である場合には、“1/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“62/64”の確率で遊技モードがモード2に移行され、“1/64”の確率で遊技モードがモード3に移行される。
Further, in the mode transition table 3, that is, when the current gaming mode is
尚、本実施形態においては、特定遊技状態に移行したことを条件に遊技モードを移行させ(現在の遊技モードを維持することを含む)、上述した現在の遊技モードを、特定遊技状態に移行する前の遊技モードとして、更に、上述した移行させる遊技モードを、特定遊技状態が終了した後の遊技モードとして、決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the game mode is changed (including maintaining the current game mode) on the condition that the game state is changed to the specific game state, and the above-described current game mode is changed to the specific game state. As the previous game mode, the above-described game mode to be transferred is determined as the game mode after the specific game state is ended. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.
このようなモード移行テーブルを用い、乱数値を抽出することによって、現在の遊技モードに応じて、移行させる遊技モードが決定されることとなる。 By using such a mode transition table and extracting a random number value, a game mode to be shifted is determined according to the current game mode.
[特別図柄ゲームの説明]
上述した構成により実行される特別図柄ゲームについて図5から図9を用いて説明する。尚、本実施形態においては、麻雀を模した演出表示が実行される。
[Description of special symbol game]
The special symbol game executed with the above-described configuration will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, an effect display imitating mahjong is executed.
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図5に示すように、複数列における識別情報の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。
On the
所定の演出条件が成立した場合には、このような識別情報の可変表示に伴って麻雀を模した演出表示が実行される。最初に、図5に示すように、複数枚の麻雀牌を配布する演出表示が実行される。尚、上述した麻雀牌を配布する演出表示は、麻雀における一局に相当する演出表示が開始される場合に、一回の演出表示に付加されるように実行される。つまり、後述するように、複数回の識別情報の可変表示が終了した後、又は特定遊技状態への制御によって、麻雀牌が配布されることとなる。 When a predetermined effect condition is established, effect display imitating mahjong is executed along with such variable display of identification information. First, as shown in FIG. 5, an effect display for distributing a plurality of mahjong tiles is executed. In addition, the effect display which distributes the mahjong tile mentioned above is performed so that it may be added to one effect display, when the effect display equivalent to one station in mahjong is started. That is, as will be described later, the mahjong tiles are distributed after the variable display of the identification information is completed a plurality of times or by the control to the specific gaming state.
そして、図6に示すように、識別情報の変動表示が開始される場合には、麻雀牌の図柄を表示することなく、その麻雀牌を「ツモ」し、変動表示されている識別情報が導出表示される場合には、「ツモ」された麻雀牌(以降、「ツモ牌」と称する。)の図柄を表示する演出表示が実行される。また、その「ツモ牌」の図柄が所定の組合せとならなかった場合には、所持する複数の麻雀牌(以降、「手牌」と称する。)のいずれか一つを「打牌」することとなる。つまり、このような演出表示は、「麻雀牌のツモ」、「ツモ牌の表示」、「打牌」という流れで、一回の識別情報の可変表示に伴って実行される。尚、本実施形態においては、演出表示に関する麻雀牌の図柄を識別情報としなかったが、麻雀牌等の図柄を識別情報としてもよい。 Then, as shown in FIG. 6, when the variation display of the identification information is started, the mahjong tile is “tsumo” without displaying the pattern of the mahjong tile, and the identification information that is variably displayed is derived. When displayed, the effect display which displays the design of the mahjong tile that has been “smoked” (hereinafter referred to as “tsumoku”) is executed. In addition, when the symbol of “Tsumago” does not become a predetermined combination, “striking” any one of a plurality of mahjong tiles possessed (hereinafter referred to as “hands”). Become. In other words, such an effect display is executed in accordance with a single variable display of identification information in the flow of “Mahjong tile spider”, “Display of a spider tile”, and “Rubbing spear”. In this embodiment, the mahjong tile design related to the effect display is not used as the identification information, but the mahjong tile design or the like may be used as the identification information.
このような演出表示は、この演出表示が実行される前における「手牌」、「打牌」、「ツモ牌」等の演出表示を継続して、複数回(例えば、最高18回)実行される。つまり、演出表示は、その演出表示が実行される前の演出表示を継続して実行されることとなる。 Such an effect display is executed a plurality of times (for example, a maximum of 18 times) by continuing the effect display such as “hand”, “striking”, and “tsumo” before the effect display is executed. . That is, the effect display is continuously performed before the effect display is performed.
更には、図7に示すように、リーチ演出表示が実行される場合がある。このリーチ演出表示は、あと一枚の麻雀牌で「手牌」が所定の組合せとなる状態(所謂「聴牌」)となった場合に実行される。また、リーチ演出表示は、識別情報の可変表示が特定の表示態様として導出表示される可能性があることを報知する場合がある。もちろん、制御上、識別情報の可変表示が特定の表示態様として導出表示される可能性が全くない場合であってもこのようなリーチ演出表示が行われることがある。 Furthermore, as shown in FIG. 7, a reach effect display may be executed. This reach effect display is executed when one more mahjong tile is in a state where the “hand tile” is in a predetermined combination (so-called “listening”). In addition, the reach effect display may notify that there is a possibility that the variable display of the identification information may be derived and displayed as a specific display mode. Of course, such reach effect display may be performed even when there is no possibility that the variable display of the identification information is derived and displayed as a specific display mode for control purposes.
そして、リーチ演出表示が実行された後には、「ツモ牌」を除いて「手牌」を交換しない特定の演出表示が実行される。そして、図8に示すように、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合には、「手牌」が所定の組合せとなり、上がり演出表示が実行され、特定遊技状態への制御が実行されることとなる。これによって、大入賞口を開放状態として制御する、即ち、遊技者に有利な特定遊技状態が実行されるのである。 Then, after the reach effect display is executed, a specific effect display that does not replace the “hand” except for “Tsumago” is executed. Then, as shown in FIG. 8, when the identification information derived and displayed has a predetermined combination, the “hand” is a predetermined combination, the up effect display is executed, and the control to the specific gaming state is performed. Will be executed. As a result, the special winning opening is controlled to be in an open state, that is, a specific gaming state advantageous to the player is executed.
もちろん、このような特定の演出表示は、前の演出表示を継続して実行される。つまり、所定の演出表示が継続して実行されるとともに、特定の演出表示が所定の演出表示とも継続して実行されることとなる。 Of course, such a specific effect display is executed continuously from the previous effect display. That is, the predetermined effect display is continuously executed, and the specific effect display is also continuously executed with the predetermined effect display.
また、「手牌」が所定の組合せとならなかった場合、つまり、特定遊技状態に移行しない場合において、図9に示すように複数回の演出表示(例えば、18回の演出表示)が終了したときに、流局となる。このように、所定の演出表示が継続して実行される。また、上述した特定の演出表示(例えば、リーチ演出表示以降の演出表示)は、リーチ演出表示等と関連を有するものであるため、リーチ演出表示が実行された後、特定の演出表示が実行される場合であっても、物語が連続して進行するような演出表示を実行することができる。 In addition, when “handbook” is not a predetermined combination, that is, when the game is not shifted to the specific gaming state, a plurality of effects display (for example, 18 effects display) is completed as shown in FIG. Sometimes it becomes a fluency. Thus, the predetermined effect display is continuously executed. Moreover, since the specific effect display (for example, the effect display after the reach effect display) is related to the reach effect display or the like, the specific effect display is executed after the reach effect display is executed. Even in such a case, it is possible to execute an effect display such that the story proceeds continuously.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図17に示す。尚、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示及び演出表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、大当り終了コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドに払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 14, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 16, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述するように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を実行することとなる。尚、特定遊技状態が実行されている場合において、特定領域に遊技球が通過しなかったとき(所謂パンク)には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。もちろん、大入賞口開放回数が“15”以上となった場合にも、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104. In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値である“01”を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。尚、本実施形態において、大当りと判定される確率は、“1/12”として設定されているが、これに限らない。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS100に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS100において、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“0”であるか否かを判断する。メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS107に処理を移す。一方、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S100, the
つまり、メインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定することとなる。言い換えると、メインCPU66は、識別情報の可変表示の回数が、選択されたST解除ゲーム数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定することとなる。この所定の移行可能条件とは、特定遊技状態に移行することが可能となる条件であり、本実施形態においては、例えば、特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数行われたことを条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。
That is, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。また、メインCPU66は、大当りフラグに所定値(例えば、“77”)をセットする。つまり、メインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。つまり、メインCPU66は、ステップS105において特定遊技状態とすると判定されたが、ステップS100において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、ステップS107における特定遊技状態への制御を規制することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択し、その選択された変動パターンに基づく変動パターン指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。そして、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“1”以上である場合に、ST解除ゲーム数カウンタを“1”減算する(ステップS112)。つまり、メインCPU66は、所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントすることとなる。この所定のカウント開始条件とは、識別情報の可変表示における回数のカウントを開始する条件であり、本実施形態においては、例えば、特定遊技状態が終了したことを条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。尚、本実施形態においては減算を行うことでカウントを行ったが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、加算を行うことでカウントを行ってもよい。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[変動パターン決定処理]
図14のステップS109において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Variation pattern determination processing]
The subroutine executed in step S109 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、局カウンタが“0”であるか否かを判断する(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、局カウンタから値を読み出し、その値が“0”であるか否かを判断する。この局カウンタは、麻雀を模した演出表示を行う場合における一局中の巡目を示すものであり、例えば、流局となる場合には局カウンタが“0”となる。メインCPU66は、局カウンタの値が“0”であると判別した場合には、ステップS502に処理を移す。一方、メインCPU66は、局カウンタの値が“0”ではないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。
First, it is determined whether or not the station counter is “0” (step S501). In this process, the
ステップS502において、メインCPU66は、局カウンタに“18”をセットする。この数値は、麻雀において、約18巡で一局が流局になるためである。そして、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが局カウンタより大きいか否かを判断する(ステップS503)。つまり、ST解除ゲーム数に基づいて、麻雀を模した演出表示において、今から実行される一局中にST状態が解除されるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが局カウンタより大きいと判別した、つまり一局中にST状態が解除されないと判別した場合には、ステップS506に処理を移す。一方、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが局カウンタ以下、つまり一局中にST状態が解除されると判別した場合には、ステップS504に処理を移す。
In step S502, the
ステップS504において、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタの値を、テンパイゲーム数カウンタにセットする。そして、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタにセットした値に基づいて、シャンテン数カウンタに“0”から“2”のいずれかをセットする(ステップS505)。具体的には、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタに“0”をセットした場合には、シャンテン数カウンタに“0”をセットし、テンパイゲーム数カウンタに“1”から“5”をセットした場合には、シャンテン数カウンタに“1”をセットし、テンパイゲーム数カウンタに“6”から“18”をセットした場合には、シャンテン数カウンタに“2”をセットする。そして、メインCPU66は、ST解除フラグに“1”をセットする。テンパイゲーム数カウンタとは、特定遊技状態への制御の規制が解除されるまでの巡目を示すものである。シャンテン数カウンタとは、最短でリーチとなる巡目を示すシャンテン数を示すものである。例えば、あと2手進行した場合にリーチとなる場合には、最短2巡でリーチとなることとなり、シャンテン数カウンタには“2”がセットされ、既にリーチの場合には、シャンテン数カウンタには“0”がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S504, the
ステップS506において、メインCPU66は、シャンテン数決定用乱数カウンタからシャンテン数決定用乱数値を抽出し、そのシャンテン数決定用乱数値に基づいて、シャンテン数カウンタに“3”から“5”のいずれかをセットする。そして、メインCPU66は、ST解除フラグに“0”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S506, the
ステップS507において、大当りか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、大当りフラグから値を読み出し、その値が所定値(例えば、“77”)であるか否かによって、大当りか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS509に処理を移す。
In step S507, it is determined whether or not a big hit. In this process, the
ステップS508において、メインCPU66は、ツモ変動パターン指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶されたツモ変動パターン指定コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、大当りとなるツモ変動パターンを選択し、上がり演出表示を実行させる。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。
In step S <b> 508, the
ステップS509において、メインCPU66は、ST解除フラグが“1”であるか否かを判断する。メインCPU66は、ST解除フラグが“1”であると判別した場合には、ステップS510に処理を移す。一方、メインCPU66は、ST解除フラグが“1”でないと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。ST解除ゲーム数カウンタが局カウンタより以下である、即ち、現在行われている一局中にST状態が解除される場合に、ステップS505においてST解除フラグに“1”がセットされるため、現在行われている一局中にST状態が解除される場合にはステップS510に処理を移し、現在行われている一局中にST状態が解除されない場合にはステップS511に処理を移す。
In step S509, the
ステップS510において、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタより大きいか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタより大きいと判別した場合には、ステップS511の処理を移す。一方、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタ以下であると判別した場合には、ステップS514に処理を移す。このテンパイゲーム数カウンタは、特定遊技状態への制御の規制が解除され、演出表示においてテンパイするまでの巡目である。シャンテン数カウンタは、最短でリーチとなる巡目である。このため、テンパイゲーム数カウンタが“0”となったときには、リーチとなっていなければならない。このため、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタ以下である場合には、必ずステップS514に処理を移すこととなる。
In step S510, the
ステップS511において、シャンテン数アップ抽選を行う。メインCPU66は、シャンテン数アップ決定用乱数カウンタからシャンテン数アップ決定用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出したシャンテン数アップ決定用乱数値に基づいて、当選か否かを判断する(ステップS512)。メインCPU66は、当選であると判別した場合には、ステップS514に処理を移す。一方、メインCPU66は、当選であると判別しなかった場合には、ステップS513に処理を移す。
In step S511, a lottery for increasing the number of shunts is performed. The
ステップS513において、メインCPU66は、シャンテン数維持変動パターン指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶されたシャンテン数維持変動パターン指定コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、シャンテン数を維持する変動パターンを選択し、シャンテン数を維持する演出表示を実行させる。つまり、手が進行しない、所謂ツモ切りの演出表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 513, the
ステップS514において、メインCPU66は、シャンテン数アップ変動パターン指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶されたシャンテン数アップ変動パターン指定コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、シャンテン数を上げる変動パターンを選択し、シャンテン数を上げる演出表示を実行させる。つまり、1手進行する演出表示を行う。また、副制御回路200は、シャンテン数カウンタが“0”となった場合には、シャンテン数を上げるとともに、リーチとなる旨の変動パターンを選択し、シャンテン数を上げるとともに、リーチとなる演出表示を実行させることとなる。更には、副制御回路200は、シャンテン数カウンタが予め“0”である場合には、シャンテン数を上げることなく、リーチを維持している変動パターンを選択し、リーチを維持している演出表示を実行させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。
In step S <b> 514, the
ステップS515において、メインCPU66は、局カウンタを“1”減算する。これによって、メインCPU66は、一局中の巡目がカウントすることとなる。また、メインCPU66は、テンパイゲーム数カウンタが“1”以上である場合には、テンパイゲーム数カウンタの値を“1”減算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S515, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図12のステップS74において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図16に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが0であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図12のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。
In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS134において、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。一方、ステップS136において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S134, the
ステップS137において、メインCPU66は、現在の遊技モードに対応するモード移行テーブルを参照し、モード決定用乱数カウンタからモード決定用乱数値を抽出し(ステップS138)、その抽出したモード決定用乱数値に対応する遊技モードを今回選択された遊技モードとして決定する(ステップS139)。つまり、メインCPU66は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択することとなる。この所定の遊技モード移行条件とは、いずれの遊技モードへ移行させる(維持させることも含む)かを決定するものであり、本実施形態においては、例えば、特定遊技状態に移行することを条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、メインCPU66は、後述する大当りインターバル処理において、遊技モードに応じて、複数種類のST解除ゲーム数振分テーブルのうちからいずれかのST解除ゲーム数振分テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S137, the
[大当り終了インターバル処理]
図12のステップS79において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS182に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S181), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S182). In this process, when the
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
In step S183, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
ステップS184においては、メインCPU66は、選択された遊技モードに対応するST解除ゲーム数振分テーブルを読み出す。そして、メインCPU66は、ゲーム数決定用乱数カウンタからゲーム数決定用乱数値を抽出し(ステップS185)、抽出したゲーム数決定用乱数値に対応するゲーム数をST解除ゲーム数カウンタにセットする(ステップS186)。具体的には、メインCPU66は、選択された遊技モードに対応するST解除ゲーム数振分テーブルからST解除ゲーム数範囲を選択し、そのST解除ゲーム数範囲からST解除ゲーム数を選択することとなる。つまり、メインCPU66は、ステップS184において選択されたST解除ゲーム数振分テーブルに含まれる複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S184, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
例えば、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、ツモ変動パターン指定コマンドを受信した場合には、大当りとなるツモ変動パターンを選択し、上がり演出表示を実行させるためのデータをワークRAM210の所定領域に記憶する。また、例えば、サブCPU206は、シャンテン数維持変動パターン指定コマンドを受信した場合には、シャンテン数を維持する変動パターンを選択し、シャンテン数を維持する演出表示を実行させるためのデータをワークRAM210の所定領域に記憶する。更には、例えば、サブCPU206は、シャンテン数アップ変動パターン指定コマンドを受信した場合には、シャンテン数を上げる変動パターンを選択し、シャンテン数を上げる演出表示を実行させるためのデータをワークRAM210の所定領域に記憶する。
For example, when the
また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。サブCPU206は、その他、各種のコマンドを受信した場合には、それら各種のコマンドに基づくデータをワークRAM210にセットする。
Further, when receiving the derived symbol designation command, the
そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。
Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
As described above, the
[表示制御処理]
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。これによって、識別情報の可変表示、演出表示等、各種の画像が表示されることとなる。特に、上がり演出表示、シャンテン数を維持する演出表示、シャンテン数を上げる演出表示を実行させることができる。
[Display control processing]
Based on the data from the
上述したような処理を実行することにより、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 Although it is determined that the specific gaming state is obtained by executing the processing as described above, the control to the specific gaming state is restricted when it is determined that the predetermined transferable condition is not satisfied. By setting the transition condition, it is possible to control the timing of occurrence of the specific gaming state, and it is possible to improve the interest by the novel gaming characteristics.
また、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 In addition, when the predetermined count start condition is satisfied, the predetermined number of variable display times of the identification information is countably specified. Since the determination is made, it is possible to control the time when the specific gaming state is reached according to the number of times that the identification information is variably displayed, and it is possible to improve the interest by using novel gaming characteristics.
更には、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, any one of the variable display upper limit times can be selected from a plurality of types of variable display upper limit times, and a predetermined transition can be made on condition that the number of variable display times of the identification information becomes the selected variable display upper limit number. Since it is determined that the condition is satisfied, it is possible to give a change to the transition time to the specific game state, and to improve the interest in the game.
更にまた、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, one of the variable display upper limit count tables is selected from a plurality of types of variable display upper limit count tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and is included in the variable display upper limit count table. Since one of the variable display upper limit counts is selected from the multiple types of variable display upper limit counts, by controlling the transition of the game mode, the transition status to the specific game state can be sharpened, and the interest can be improved. Can be planned.
尚、図14に示すステップS105、ステップS106を実行するメインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段の一例に相当する。図14に示すステップS107、図16に示すステップS133を実行するメインCPU66は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。図14に示すステップS100を実行するメインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図14に示すステップS100、S108を実行するメインCPU66は、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。
Note that the
図14に示すステップS112を実行するメインCPU66は、所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント手段の一例に相当する。図14に示すステップS100を実行するメインCPU66は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図17に示すステップS185、186を実行するメインCPU66は、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段の一例に相当する。図14に示すステップS100を実行するメインCPU66は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が、前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図16に示すステップS138、139を実行するメインCPU66は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段の一例に相当する。図17に示すステップS184を実行するメインCPU66は、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択手段の一例に相当する。図17に示すステップS185、186を実行するメインCPU66は、前記可変表示上限回数テーブル選択手段によって選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段の一例に相当する。
The
メインROM68は、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルに割り当てて記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段の一例に相当する。このメインROM68には、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されている場合がある。
The
[第2の実施形態]
以下に、第2の実施形態について図18から図21を用いて説明する。尚、図18から図21について、上述した実施形態と同じような構成には同じ符号を付す。また、上述した実施形態と同じような構成については説明を省略する。
[Second Embodiment]
Hereinafter, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 18 to 21, the same reference numerals are given to the same configurations as those in the above-described embodiment. The description of the same configuration as the above-described embodiment is omitted.
[ST解除ゲーム数振分テーブルの説明]
本実施形態においてメインROM68に記憶されているST解除ゲーム数振分テーブルについて図18を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されているST解除ゲーム数振分テーブルには、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図18においては、その乱数値をST解除ゲーム数の振分率として表す。また、このST解除ゲーム数振分テーブルは、可変表示上限回数テーブルの一例に相当し、ST解除ゲーム数は、可変表示上限回数の一例に相当する。
[Description of ST cancellation game number distribution table]
The ST release game number distribution table stored in the
図18に示すST解除ゲーム数振分テーブルは、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数を選択するためのものである。具体的には、ST解除ゲーム数と乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類のST解除ゲーム数からいずれかのST解除ゲーム数が選択されることとなる。つまり、複数種類のST解除ゲーム数がST解除ゲーム数振分テーブルに対応付けられて記憶されている。 The ST cancellation game number distribution table shown in FIG. 18 is for selecting one of the ST cancellation game numbers from a plurality of types of ST cancellation games. Specifically, the number of ST release games and a random number value are stored in association with each other, and one of the ST release game numbers is selected from a plurality of types of ST release games based on the extracted random number value. Become. That is, a plurality of types of ST cancellation game numbers are stored in association with the ST cancellation game number distribution table.
また、図18に示すST解除ゲーム数振分テーブルには、遊技モードに応じて異なる乱数値の設定がなされている。具体的には、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2があり、それらモード1、2の各々に対して、乱数値が設定されている。つまり、メインROM68には、複数種類のST解除ゲーム数振分テーブルが記憶されている。尚、モード1における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル1と称し、モード2における乱数値とST解除ゲーム数とを対応付けたST解除ゲーム数振分テーブルをST解除ゲーム数振分テーブル2と称する。
In the ST release game number distribution table shown in FIG. 18, different random values are set depending on the game mode. Specifically, there are a
具体的には、ST解除ゲーム数振分テーブル1において、“1/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“1/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定され、“28/128”の確率でST解除ゲーム数が“37”〜“100”の範囲で決定され、“32/128”の確率でST解除ゲーム数が“101”〜“200”の範囲で決定され、“44/128”の確率でST解除ゲーム数が“201”〜“315”の範囲で決定され、“16/128”の確率でST解除ゲーム数が“316”〜“600”の範囲で決定され、“8/128”の確率でST解除ゲーム数が“601”〜“800”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。 Specifically, in the ST cancellation game number distribution table 1, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “1/128”, and the ST with a probability of “1/128”. The number of release games is determined in the range of “4” to “36”, the number of ST release games is determined in the range of “37” to “100” with a probability of “28/128”, and the probability of “32/128” The number of ST release games is determined in the range of “101” to “200”, the number of ST release games is determined in the range of “201” to “315” with the probability of “44/128”, and “16/128” The ST cancellation game number is determined in the range of “316” to “600” with the probability of “8/128”, and the ST cancellation game number is determined in the range of “601” to “800” with the probability of “8/128”. The number of ST release games is not determined in a range other than these.
具体的には、ST解除ゲーム数振分テーブル2において、“64/128”の確率でST解除ゲーム数が“0”〜“3”の範囲で決定され、“64/128”の確率でST解除ゲーム数が“4”〜“36”の範囲で決定される。尚、ST解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。 Specifically, in the ST cancellation game number distribution table 2, the ST cancellation game number is determined in the range of “0” to “3” with a probability of “64/128”, and the ST with a probability of “64/128”. The number of released games is determined in the range of “4” to “36”. The number of ST release games is not determined in a range other than these.
[連チャン数決定テーブルの説明]
本実施形態においてメインROM68に記憶されている連チャン数決定テーブルについて図19を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されている連チャン数決定テーブルには、複数種類の連チャン数からいずれかの連チャン数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図19においては、その乱数値を連チャン数の振分率として表す。
[Explanation of consecutive number of chunks determination table]
The continuous channel number determination table stored in the
図19に示す連チャン数決定テーブルは、連チャン数を決定するためのものである。具体的に、連チャン数決定テーブルには、複数種類の連チャン数と乱数値とが対応された記憶されている。 The continuous channel number determination table shown in FIG. 19 is for determining the continuous channel number. Specifically, in the continuous channel number determination table, a plurality of types of continuous channel numbers and random values are stored in association with each other.
具体的には、“28/64”の確率で連チャン数が“1”回として決定され、“20/64”の確率で連チャン数が“2”回として決定され、“12/64”の確率で連チャン数が“3”回として決定され、“3/64”の確率で連チャン数が“5”回として決定され、“1/64”の確率で連チャン数が“10”回として決定される。 Specifically, the number of consecutive channels is determined as “1” with a probability of “28/64”, the number of consecutive channels is determined as “2” with a probability of “20/64”, and “12/64”. The number of consecutive channels is determined as “3” with the probability of “3”, the number of consecutive channels is determined as “5” with the probability of “3/64”, and the number of consecutive channels is “10” with the probability of “1/64”. Determined as times.
また、メインRAM68には、上述したデータ、変数の他に、大当り消失カウンタ、連チャン数カウンタ、連チャン数決定用乱数カウンタ等が位置付けられている。大当り消失カウンタは、特定遊技状態への移行制御を規制した回数をカウントするためのものである。連チャン数カウンタは、連続的に特定遊技状態に移行する回数をカウントするためのものである。また、連チャン数決定用乱数カウンタは、連チャンモードに移行する場合に、連続的に特定遊技状態に移行する回数を決定するためのものである。
In addition to the above-described data and variables, the
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図20、図21に示す。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理(ステップ)については同じステップ番号を付し、説明を省略する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
図20に示すステップS113において、ST解除ゲーム数カウンタが“1”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“1”以上であると判別した場合には、大当り消失カウンタを“1”増加し(ステップS114)、ステップS108に処理を移す。一方、メインCPU66は、ST解除ゲーム数カウンタが“1”以上ではないと判別した場合には、ステップS107に処理を移す。これによって、メインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定することとなる。そして、メインCPU66は、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が規制された場合には、特定遊技状態への移行制御を規制した回数をカウントすることとなる。
In step S113 shown in FIG. 20, it is determined whether the ST cancellation game number counter is “1” or more. In this process, when the
また、図21に示すステップS81において、メインCPU66は、大当り消失カウンタを読み出し、大当り消失カウンタが“40”以上であるか否かを判断する。メインCPU66は、大当り消失カウンタが“40”以上であると判別した場合には、ステップS82に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り消失カウンタが“40”以上ではないと判別した場合には、ステップS86に処理を移す。
In step S81 shown in FIG. 21, the
ステップS82において、メインCPU66は、連チャン数決定テーブルを参照し、連チャン数決定用乱数値を抽出する(ステップS83)。そして、メインCPU66は、抽出した連チャン数決定用乱数値に対応する連チャン数を連チャンカウンタにセットし(ステップS84)、大当り消失カウンタに“0”をセットする(ステップS85)。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。
In step S82, the
ステップS86において、メインCPU66は、連チャン数カウンタが“1”以上であるか否かを判断する。メインCPU66は、連チャン数カウンタが“1”以上であると判別した場合には、今回の遊技モードをモード2に決定し(ステップS87)、連チャン数カウンタを“1”減算し、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、連チャン数カウンタが“1”以上ではないと判別した場合には、今回の遊技モードをモード1に決定し(ステップS88)、本サブルーチンを終了する。
In step S86, the
また、このように複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択し、図18に示すST解除ゲーム数振分テーブルを用いることによって、図17のステップS186に示すような処理を実行し、ゲーム数を決定し、ST解除ゲーム数カウンタにゲーム数をセットすることとなる。 In addition, by selecting one of the plurality of game modes as described above and using the ST release game number distribution table shown in FIG. 18, the process shown in step S186 in FIG. 17 is executed. The number of games is determined, and the number of games is set in the ST release game number counter.
このように制御することによって、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 By controlling in this way, it is determined to be in the specific gaming state, but when it is determined that the predetermined transition enabling condition is not satisfied, the control to the specific gaming state is restricted, so the predetermined transition condition is set. By setting, it is possible to control the timing of occurrence of a specific gaming state, and it is possible to improve the interest by innovative gaming characteristics.
また、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 In addition, when the predetermined count start condition is satisfied, the predetermined number of variable display times of the identification information is countably specified. Since the determination is made, it is possible to control the time when the specific gaming state is reached according to the number of times that the identification information is variably displayed, and it is possible to improve the interest by using novel gaming characteristics.
更には、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, any one of the variable display upper limit times can be selected from a plurality of types of variable display upper limit times, and a predetermined transition can be made on condition that the number of variable display times of the identification information becomes the selected variable display upper limit number. Since it is determined that the condition is satisfied, it is possible to give a change to the transition time to the specific game state, and to improve the interest in the game.
更にまた、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, one of the variable display upper limit count tables is selected from a plurality of types of variable display upper limit count tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and is included in the variable display upper limit count table. Since one of the variable display upper limit counts is selected from the multiple types of variable display upper limit counts, by controlling the transition of the game mode, the transition status to the specific game state can be sharpened, and the interest can be improved. Can be planned.
尚、図20に示すステップS113を実行するメインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図20に示すステップS108、113を実行するメインCPU66は、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。図20に示すステップS113を実行するメインCPU66は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図20に示すステップS113を実行するメインCPU66は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が、前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図21に示すステップS82からステップS88を実行するメインCPU66は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段の一例に相当する。メインROM68は、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段の一例に相当する。このメインROM68には、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されている場合がある。
The
尚、上述した実施形態においては、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、その選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技モードが1種類であってもよく、可変表示上限回数テーブルが1種類であってもよい。 In the above-described embodiment, one of the variable display upper limit count tables is selected from a plurality of types of variable display upper limit count tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and the selection is made. The variable display upper limit count table is configured to select any one of the variable display upper limit counts from a plurality of variable display upper limit counts. However, the present invention is not limited to this. There may be one type of game mode and one type of variable display upper limit number table.
また、上述した実施形態においては、可変表示上限回数テーブルに含まれる可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示上限回数は1種類であってもよい。 In the above-described embodiment, any variable display upper limit number is selected from the variable display upper limit number included in the variable display upper limit number table, and the variable display number of the identification information is determined as the selected variable display upper limit number. However, the present invention is not limited to this, and may be another mode. For example, the variable display upper limit number is one type. Also good.
更にまた、上述した実施形態においては、識別情報の可変表示回数が可変表示上限回数となったことを所定の移行可能条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示の結果がリーチとなった回数が所定のリーチ上限回数となったことを所定の移行可能条件としてもよい。また、識別情報の可変表示回数が可変表示上限回数となったことにそれ以外の条件を付加してもよい。更には、識別情報の可変表示回数が可変表示上限回数となったこと、又は、それ以外の条件(例えば、ST解除抽選の結果が当選する条件)を満たしたことによって、所定の移行可能条件を満たすようにしてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the predetermined transferable condition is that the variable display count of the identification information has reached the variable display upper limit count. However, the present invention is not limited to this. The predetermined transition possible condition may be that the number of times that the result of the variable display of the identification information becomes reach reaches a predetermined reach upper limit number. Further, other conditions may be added to the fact that the variable display count of the identification information has reached the variable display upper limit count. Furthermore, when the variable display count of the identification information has reached the variable display upper limit count, or other conditions (for example, the conditions for winning the ST release lottery result) are satisfied, You may make it satisfy | fill.
また、特定遊技状態への移行制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを所定の移行可能条件としてもよい。 Moreover, it is good also considering a predetermined | prescribed transferable condition that the frequency | count to which transfer control to the specific game state was controlled became a predetermined | prescribed upper limit frequency | count.
[第3の実施形態]
以下に、第3の実施形態について図22から図31を用いて説明する。尚、図22から図31について、上述した実施形態と同じような構成には同じ符号を付す。また、上述した実施形態と同じような構成については説明を省略する。
[Third Embodiment]
Hereinafter, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 22 to 31, the same reference numerals are given to the same configurations as those in the above-described embodiment. The description of the same configuration as the above-described embodiment is omitted.
[大当り消失数設定値決定テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている大当り消失数設定値決定テーブルについて図22を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されている大当り消失数設定値決定テーブルには、複数種類の大当り消失数設定値からいずれかの大当り消失数設定値を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図22においては、その乱数値を大当り消失数設定値の振分率として表す。また、この大当り消失数設定値決定テーブルは、規制上限回数テーブルの一例に相当し、大当り消失数設定値は、規制上限回数の一例に相当する。
[Explanation of jackpot disappearance set value determination table]
A jackpot disappearance number setting value determination table stored in the
図22に示す大当り消失数設定値決定テーブルは、複数種類の大当り消失数設定値からいずれかの大当り消失数設定値を選択するためのものである。具体的には、大当り消失数設定値と乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出された乱数値によって、複数種類の大当り消失数設定値からいずれかの大当り消失数設定値が選択されることとなる。つまり、大当り消失数設定値決定テーブルには、複数種類の大当り消失数設定値が記憶されている。 The jackpot erasure number setting value determination table shown in FIG. 22 is used to select one of the jackpot erasure number setting values from a plurality of types of jackpot erasure number setting values. Specifically, the jackpot disappearance number setting value and the random number value are stored in association with each other, and one of the jackpot disappearance number setting values is selected from a plurality of types of jackpot disappearance number setting values according to the extracted random number value. Will be. In other words, a plurality of types of jackpot disappearance number setting values are stored in the jackpot disappearance number setting value determination table.
この大当り消失数設定値とは、特定遊技状態への移行制御を規制する状態(以下、「ST状態」)を解除するためのものであり、特定遊技状態への移行制御を規制した規制上限回数を示すものである。 The jackpot disappearance number setting value is for canceling a state for restricting the transition control to the specific gaming state (hereinafter referred to as “ST state”), and the upper limit number of times for restricting the transition control to the specific gaming state. Is shown.
また、図22に示す大当り消失数設定値決定テーブルには、遊技モードに応じて異なる乱数値の設定がなされている。具体的には、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2があり、それらモード1、2の各々に対して、乱数値が設定されている。つまり、メインROM68には、複数種類の大当り消失数設定値決定テーブルが記憶されている。尚、モード1における乱数値と大当り消失数設定値とを対応付けた大当り消失数設定値決定テーブルを大当り消失数設定値決定テーブル1と称し、モード2における乱数値と大当り消失数設定値とを対応付けた大当り消失数設定値決定テーブルを大当り消失数設定値決定2と称する。
Further, in the jackpot disappearance number setting value determination table shown in FIG. 22, different random number values are set depending on the game mode. Specifically, there are a
具体的には、大当り消失数設定値決定テーブル1において、“2/128”の確率で大当り消失数設定値が“0”として決定され、“2/128”の確率で大当り消失数設定値が“5”として決定され、“18/128”の確率で大当り消失数設定値が“10”として決定され、“32/128”の確率で大当り消失数設定値が“20”として決定され、“32/128”の確率で大当り消失数設定値が“30”として決定され、“28/128”の確率で大当り消失数設定値が“50”として決定され、“12/128”の確率で大当り消失数設定値が“80”として決定され、“2/128”の確率で大当り消失数設定値が“100”として決定される。大当り消失数設定値は、これら以外の範囲では決定されることがない。 Specifically, in the jackpot loss number setting value determination table 1, the jackpot loss number setting value is determined as “0” with a probability of “2/128”, and the jackpot loss number setting value is determined with a probability of “2/128”. It is determined as “5”, the jackpot disappearance number setting value is determined as “10” with a probability of “18/128”, the jackpot disappearance number setting value is determined as “20” with a probability of “32/128”, and “ The jackpot disappearance number setting value is determined as “30” with a probability of 32/128, the jackpot loss number setting value is determined as “50” with a probability of “28/128”, and a jackpot with a probability of “12/128”. The disappearance number setting value is determined as “80”, and the big hit loss number setting value is determined as “100” with a probability of “2/128”. The jackpot disappearance number setting value is not determined in a range other than these.
また、大当り消失数設定値決定テーブル2において、“24/128”の確率で大当り消失数設定値が“0”として決定され、“64/128”の確率で大当り消失数設定値が“5”として決定され、“40/128”の確率で大当り消失数設定値が“10”として決定される。尚、大当り消失数設定値は、これら以外の範囲では決定されることがない。 Also, in the jackpot disappearance number setting value determination table 2, the jackpot disappearance number setting value is determined as “0” with a probability of “24/128”, and the jackpot disappearance number setting value is “5” with a probability of “64/128”. The jackpot disappearance number setting value is determined as “10” with a probability of “40/128”. Note that the jackpot disappearance number setting value is not determined in a range other than these.
[モード移行テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されているモード移行テーブルについて図23を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されているモード移行テーブルには、遊技モードを移行させるための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図23においては、乱数値を、遊技モードの移行振分率として表す。
[Description of mode transition table]
In addition, the mode transition table stored in the
モード移行テーブルには、図23に示すように、移行する遊技モードを決定するためのものである。具体的には、移行する複数種類の遊技モードと乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出された乱数値によって、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードが選択されることとなる。これらの遊技モード数には、上述したように、通常モードとしてのモード1、連チャンモードとしてのモード2がある。
As shown in FIG. 23, the mode transition table is for determining a game mode to be shifted. Specifically, a plurality of types of game modes to be transferred and random numbers are stored in association with each other, and a game mode to be transferred is selected from a plurality of types of game modes based on the extracted random values. Become. As described above, the number of game modes includes
また、図23に示すモード移行テーブルには、現在の遊技モードに応じて、異なる乱数値の設定がなされている。つまり、メインROM68には、複数種類の遊技モードに対応するモード移行テーブルが記憶されている。尚、現在の遊技モードがモード1において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル1と称し、現在の遊技モードがモード2において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル2と称する。
In the mode transition table shown in FIG. 23, different random values are set according to the current game mode. That is, the
具体的には、モード移行テーブル1において、つまり現在の遊技モードがモード1である場合には、“54/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“10/64”の確率で遊技モードがモード2に移行される。
Specifically, in the mode transition table 1, that is, when the current game mode is
また、モード移行テーブル2において、つまり現在の遊技モードがモード2である場合には、“34/64”の確率で遊技モードがモード1に移行され、“30/64”の確率で遊技モードがモード2に移行される。
In the mode transition table 2, that is, when the current game mode is
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄ゲームについて図24から図28を用いて説明する。
[Description of special symbol game]
The special symbol game will be described with reference to FIGS.
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図24に示すように、複数列における識別情報の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図25に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図26に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図27に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。また、図28に示すように、リーチに発展した後、識別情報が、ハズレ表示態様(例えば、「7−6−7」)として導出表示されることもある。
As shown in FIG. 24, when the derivation display of the identification information in a plurality of columns is performed on the
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図29から図31に示す。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理(ステップ)については同じステップ番号を付し、説明を省略する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
図29に示すステップS115において、大当り消失カウンタが大当り消失数設定値以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、大当り消失カウンタと大当り消失数設定値とを比較して、大当り消失カウンタが大当り消失数設定値以上でしないと判別した場合には、大当り消失カウンタを“1”増加し(ステップS114)、ステップS108に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り消失カウンタが大当り消失数設定値以上である判別した場合には、ステップS107に処理を移す。これによって、メインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定することとなる。そして、メインCPU66は、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態への移行制御を規制した回数をカウントすることとなる。言い換えると、メインCPU66は、カウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定することとなる。
In step S115 shown in FIG. 29, it is determined whether or not the big hit disappearance counter is equal to or larger than the big hit disappearance number set value. In this process, the
また、図30に示すステップS89において、メインCPU66は、大当り消失カウンタに“0”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。
In step S89 shown in FIG. 30, the
また、図31に示すステップS187において、メインCPU66は、選択された遊技モードに対応する大当り消失数設定値決定テーブルを読み出し、大当り消失数決定用乱数カウンタから大当り消失数決定用乱数値を抽出する(ステップS188)。そして、メインCPU66は、抽出した大当り消失数決定用乱数値に対応する値を大当り消失数設定値としてメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS189)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、メインCPU66は、選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、その選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択することとなる。
Further, in step S187 shown in FIG. 31, the
このように制御することによって、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 By controlling in this way, it is determined to be in the specific gaming state, but when it is determined that the predetermined transition enabling condition is not satisfied, the control to the specific gaming state is restricted, so the predetermined transition condition is set. By setting, it is possible to control the timing of occurrence of a specific gaming state, and it is possible to improve the interest by innovative gaming characteristics.
また、所定のカウント開始条件が成立してから、特定遊技状態への制御を特定可能にカウントした結果、規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への制御が規制された回数によって特定遊技状態となる時期を制御できるため、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。 In addition, after a predetermined count start condition is satisfied, a predetermined transitional condition is obtained on the condition that the number of times of restriction becomes a predetermined upper limit number of times as a result of counting control to a specific gaming state to be specified. Therefore, it is possible to control the time when the specific game state is set according to the number of times the control to the specific game state is restricted. Therefore, it is possible to improve the interest by innovative game play.
更には、複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への制御が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Further, any one of the upper limit number of restrictions is selected from a plurality of kinds of upper limit numbers of restrictions, and the predetermined transition is made on condition that the number of times the control to the specific gaming state is restricted becomes the selected upper limit number of restrictions. Since it is determined that the possible condition is satisfied, it is possible to give a change to the transition timing to the specific gaming state, and to improve the interest in the game.
複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the game mode selected from the plurality of game modes, one of the upper limit number of restriction tables is selected from the plurality of kinds of upper limit number of restriction tables, and the plurality of types of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table. Since one of the upper limit numbers of restrictions is selected from the above, by controlling the transition of the game mode, the transition state to the specific gaming state can be made sharper and the interest can be improved.
尚、図29に示すステップS105、ステップS106を実行するメインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段の一例に相当する。図29に示すステップS107、図30に示すステップS133を実行するメインCPU66は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。図29に示すステップS115を実行するメインCPU66は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図29に示すステップS106、108、115を実行するメインCPU66は、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。
Note that the
図29に示すステップS114を実行するメインCPU66は、所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント手段の一例に相当する。図29に示すステップS115を実行するメインCPU66は、前記規制回数カウント手段によってカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図31に示すステップS188、189を実行するメインCPU66は、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段の一例に相当する。図29に示すステップS115を実行するメインCPU66は、前記規制回数カウント手段によって、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択手段によって選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図30に示すステップS138、139を実行するメインCPU66は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段の一例に相当する。図31に示すステップS187を実行するメインCPU66は、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択手段の一例に相当する。図31に示すステップS188、189を実行するメインCPU66は、前記規制上限回数テーブル選択手段によって選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段の一例に相当する。
The
メインROM68は、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段の一例に相当する。このメインROM68には、複数種類の前記規制上限回数テーブルが前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶されている場合がある。
The
更には、上述した実施形態においては、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、その選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、1種類の遊技モードであってもよく、1種類の規制上限回数テーブルであってもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, one of the upper limit number of restriction tables is selected from the plurality of upper limit number of restriction tables according to the game mode selected from the plurality of game modes, and the selected upper limit number of times table is selected. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, one type of game. Mode may be used, and one type of restriction upper limit number table may be used.
更にまた、上述した実施形態においては、規制上限回数テーブルに含まれる規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への移行が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、規制上限回数は1種類であってもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the number of restriction upper limit times is selected from the restriction upper limit number included in the restriction upper limit number table, and the number of times the transition to the specific gaming state is restricted is the selected restriction upper limit number. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the upper limit number of restrictions is one type. Also good.
また、本実施形態においては、上述した実施形態においては麻雀を模した演出表示等を行ったが、本発明はこれに限らず、所定回数の識別情報の可変表示を行ったときに大当りかハズレかを演出表示できるものであれば別の態様であってもよく、例えば、セブンブリッジ等のカードゲームを模した演出表示であってもよい。 Further, in the present embodiment, in the embodiment described above, an effect display imitating mahjong was performed, but the present invention is not limited to this, and when a variable number of identification information is displayed a predetermined number of times, a big hit or lose As long as it can produce an effect display, another mode may be used, and for example, an effect display imitating a card game such as a seven bridge may be used.
[特別図柄ゲームの説明]
このようなセブンブリッジゲームを模した特別図柄ゲームについて図32から図36を用いて説明する。
[Description of special symbol game]
A special symbol game imitating such a seven bridge game will be described with reference to FIGS.
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図32に示すように、複数列における識別情報の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。
On the
所定の演出条件が成立した場合には、このような識別情報の可変表示に伴ってセブンブリッジゲームを模した演出表示が実行される。最初に、図32に示すように、複数枚のカードを配布する演出表示が実行される。尚、上述したカードを配布する演出表示は、一回のセブンブリッジゲームに相当する演出表示が開始される演出表示に付加されるように実行される。つまり、後述するように、複数回の識別情報の可変表示が終了した後、又は特定遊技状態への制御によって、カードが配布されることとなる。 When a predetermined effect condition is satisfied, an effect display imitating a seven bridge game is executed along with such variable display of identification information. First, as shown in FIG. 32, an effect display for distributing a plurality of cards is executed. In addition, the effect display which distributes the card | curd mentioned above is performed so that it may be added to the effect display from which the effect display equivalent to one Seven Bridge game is started. That is, as will be described later, the card is distributed after the variable display of the identification information is completed a plurality of times or by the control to the specific gaming state.
そして、識別情報の変動表示が開始される場合には、図33に示すように、カードの図柄を表示することなく、カードを引き、変動表示されている識別情報が導出表示される場合には、引いたカードの図柄を表示する演出表示が実行される。また、手札において所定の組となるカードを所持している場合には、それら組となるカードを公開する場合がある。そして、最後に「手札」において不要なカードを場に捨てる演出表示が実行される。つまり、このような演出表示は、「カードを引き」、「カードにおける図柄を表示し」、「カードを公開し」、「カードを場に捨てる」という流れで、一回の識別情報の可変表示に伴って実行される。尚、本実施形態においては、演出表示に関するカードの図柄を識別情報としなかったが、カード等の図柄を識別情報としてもよい。 When the variation display of the identification information is started, as shown in FIG. 33, when the card is drawn without displaying the design of the card, and the identification information that is variably displayed is derived and displayed. The effect display which displays the design of the drawn card is executed. In addition, in the case where a card in a predetermined group is held in the hand, the card in the set may be disclosed. Finally, an effect display for discarding unnecessary cards in the “hand” is executed. In other words, this kind of effect display is a variable display of identification information once, with the flow of "draw card", "display the pattern on the card", "release the card", and "throw away the card into the field" It is executed along with. In the present embodiment, the design of the card related to the effect display is not used as the identification information, but the design of the card or the like may be used as the identification information.
このような演出表示は、この演出表示が実行される前における「手札」、「公開札」等の演出表示を継続して、複数回(例えば、最高10回)実行される。つまり、演出表示は、その演出表示が実行される前の演出表示を継続して実行されることとなる。 Such an effect display is executed a plurality of times (for example, a maximum of 10 times) by continuing the effect display of “hand”, “public bill”, etc. before the effect display is executed. That is, the effect display is continuously performed before the effect display is performed.
更には、図34に示すように、例えば、前述した特定遊技状態への移行可能条件が成立した場合等に、一回のカードの公開によって上がることができる演出表示(以降、リーチ演出表示と称する。)が実行される場合がある。このような演出表示が終了した後、特定の演出表示が実行される報知を行う報知演出表示として実行されることとなる。つまり、報知演出表示が終了した後に、特定の演出表示が実行されることとなる。このように、所定回数の識別情報の可変表示に伴う所定の演出表示は、実行される所定回数の識別情報の可変表示に亘って継続して実行されることとなる。この所定回数の識別情報の可変表示は、後述するような特定の演出表示が実行されるまでの所定の演出表示と伴って実行されるものである。 Furthermore, as shown in FIG. 34, for example, when the above-described condition for enabling the transition to the specific gaming state is established, an effect display that can be raised by releasing the card once (hereinafter referred to as reach effect display). .) May be executed. After such an effect display is completed, it will be executed as a notification effect display for notifying that a specific effect display is executed. That is, after the notification effect display ends, a specific effect display is executed. Thus, the predetermined effect display accompanying the variable display of the predetermined number of identification information is continuously executed over the predetermined number of variable display of the identification information. The variable display of the identification information for a predetermined number of times is executed along with a predetermined effect display until a specific effect display as described later is executed.
そして、図34に示すような演出表示が実行された後には、図35に示すように、導出表示された識別情報が所定の組合せとなる場合がある。この場合における演出表示は、カードの公開が行われた後に不要なカードを1枚場に捨てることにより「手札」が全てなくなるように構成されることとなり、上がり演出表示が実行され、特定遊技状態への制御が実行されることとなる。これによって、副制御回路200は、大入賞口を開放状態として制御する、即ち、遊技者に有利な特定遊技状態が実行されるのである。
Then, after the effect display as shown in FIG. 34 is executed, as shown in FIG. 35, the identification information derived and displayed may be a predetermined combination. In this case, the effect display is configured so that all the “hands” are eliminated by discarding unnecessary cards to one place after the card is released, and the effect display is executed, and the specific game state Control is performed. Thus, the
もちろん、このような特定の演出表示は、前の演出表示を継続して実行される。つまり、所定の演出表示が継続して実行される。また、上述した特定の演出表示(例えば、リーチ演出表示以降の演出表示)は、リーチ演出表示等と関連を有するものであるため、リーチ演出表示が実行された後、特定の演出表示が実行される場合であっても、物語が連続して進行するような演出表示を実行することができる。 Of course, such a specific effect display is executed continuously from the previous effect display. That is, the predetermined effect display is continuously executed. Moreover, since the specific effect display (for example, the effect display after the reach effect display) is related to the reach effect display or the like, the specific effect display is executed after the reach effect display is executed. Even in such a case, it is possible to execute an effect display such that the story proceeds continuously.
また、「手札」が全てなくならない場合、つまり、特定遊技状態に移行しない場合において、図36に示すように他のプレイヤーが上がる演出態様を付加した演出表示が実行された場合には、次のセブンブリッジゲームを実行することとなる。このように、所定の演出表示が継続して実行される。尚、本実施形態においては、10巡目までに特定遊技状態への制御が実行されない場合には、他のプレイヤーが上がる演出態様を付加した演出表示が強制的に実行されるが、その巡目に限られるものではなく、更には、その巡目を変更可能に設定してもよい。 In addition, when all the “hands” are not lost, that is, when the game is not shifted to the specific game state, when an effect display with an effect mode in which other players are raised as shown in FIG. 36 is executed, The Seven Bridge game will be executed. Thus, the predetermined effect display is continuously executed. In the present embodiment, when the control to the specific gaming state is not executed by the 10th round, an effect display with an effect mode in which other players are raised is forcibly executed. It is not limited to this, and further, the course may be set to be changeable.
[その他の実施形態]
尚、上述した実施形態においては、主制御回路60によって、特定遊技状態への移行を規制するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、主制御回路60によって、特定遊技状態への移行を規制するように構成してもよい。もちろん、主制御回路60及び副制御回路200によって、特定遊技状態への移行を規制するように構成してもよい。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態においては、特定遊技状態とする判定を、通常の遊技状態において、“1/12”の確率で行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、他の確率で特定遊技状態とする判定を行うように構成してもよく、更には、通常の遊技状態において、“1/1”の確率で特定遊技状態とする判定を行うように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the determination as the specific gaming state is performed with a probability of “1/12” in the normal gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to determine the specific gaming state with another probability. Further, in the normal gaming state, it is determined to determine the specific gaming state with a probability of “1/1”. You may comprise.
更にまた、上述した実施形態においては、所定のカウント開始条件が成立してからカウントされた結果が、所定の上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、所定の上限回数となったことの他に、別の条件を付加するようにしてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, it is determined that the predetermined transferable condition is satisfied on the condition that the result counted after the predetermined count start condition is satisfied reaches the predetermined upper limit number of times. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, and other conditions may be added in addition to the predetermined upper limit.
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図37に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。このように構成した場合には、特定遊技状態への制御が規制されたことを遊技制御手段によって認識することができる。
In the present embodiment, a plurality of control circuits including a
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 In the above-described embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, but the present invention is also applicable to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図38を用いて説明する。尚、図38は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.
図38に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
As shown in FIG. 38, the
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
The computer
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。 In this embodiment, a simulation program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the simulation program.
また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、各種のデータが記憶されている。具体的には、このような記憶媒体には、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の可変表示上限回数が可変表示上限回数テーブルとして記憶され、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の規制上限回数が規制上限回数テーブルとして記憶される。また、このような記憶媒体には、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが記憶され、複数種類の前記規制上限回数テーブルが記憶されている。つまり、このような記憶媒体は、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段として機能する。また、可変表示上限回数テーブル記憶手段は、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルを記憶しており、規制上限回数テーブル記憶手段は、複数種類の前記規制上限回数テーブルを記憶している。 Various data are stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. Specifically, in such a storage medium, a plurality of types of variable display upper limit counts for determining whether a predetermined transferable condition is satisfied are stored as a variable display upper limit count table, and the predetermined transferable condition is satisfied. A plurality of types of restriction upper limit counts for determination are stored as a restriction upper limit count table. Also, in such a storage medium, a plurality of types of variable display upper limit number tables are stored, and a plurality of types of restriction upper limit number tables are stored. That is, such a storage medium includes variable display upper limit number table storage means for storing a plurality of types of variable display upper limit counts for determining whether a predetermined transfer enable condition is satisfied, as a variable display upper limit count table, and predetermined transfer enable conditions. It functions as a restriction upper limit number table storage unit that stores a plurality of types of restriction upper limit numbers for determining whether or not the above is satisfied as a restriction upper limit number table. The variable display upper limit number table storage means stores a plurality of types of variable display upper limit number tables, and the restriction upper limit number table storage means stores a plurality of types of restriction upper limit number tables.
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理。 (A1) A specific game determination process for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player.
(A2) 前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。 (A2) A variable display control process for controlling the variable display of the identification information based on the result of the determination made in the specific game determination process.
(A3) 前記可変表示制御処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御処理。 (A3) A specific game state transition control process for performing control to a specific game state on the condition that the result of variable display of identification information has a specific display mode in the variable display control process.
(A4) 所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定処理。 (A4) A transferable condition determination process for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied.
(A5) 前記特定遊技判定処理において前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定処理において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御処理による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理。 (A5) If it is determined that the specific game state is set in the specific game determination process, but it is determined in the transferable condition determination process that a predetermined transferable condition is not satisfied, the specific game state transfer control process Specific game state control restriction processing for restricting the control to the specific game state by.
(A6) 所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント処理。 (A6) A variable display count process that counts the number of times the identification information is variably displayed each time variable display of the identification information is performed after a predetermined count start condition is satisfied.
(A7) 前記移行可能条件判定処理において、前記可変表示回数カウント処理においてカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。 (A7) In the transferable condition determination process, a predetermined transferable condition is provided on the condition that the number of variable displays of the identification information has reached a predetermined variable display upper limit number as a result of counting in the variable display count process. Processing to determine that is established.
(A8) 前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択処理。 (A8) Variable display upper limit count selection processing for selecting any one of the variable display upper limit counts from the plurality of types of variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table stored in the variable display upper limit count table storage means.
(A9) 前記移行可能条件判定処理において、前記可変表示回数カウント処理において、識別情報の可変表示の回数が、前記可変表示上限回数選択処理において選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。 (A9) In the transferable condition determination process, on the condition that, in the variable display number counting process, the number of variable displays of the identification information is the variable display upper limit number selected in the variable display upper limit number selection process. A process of determining that a predetermined transferable condition is satisfied.
(A10) 所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択処理。 (A10) A game mode selection process for selecting any one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is established.
(A11) 前記遊技モード選択処理において選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択処理。 (A11) Any one of the variable display upper limit number tables stored in the variable display upper limit number table storage means according to the game mode selected in the game mode selection process. Variable display upper limit count table selection process for selecting.
(A12) 前記可変表示上限回数選択処理において、前記可変表示上限回数テーブル選択処理において選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する処理。 (A12) In the variable display upper limit count selection process, one of the variable display upper limit counts is selected from a plurality of types of variable display upper limit counts included in the variable display upper limit count table selected in the variable display upper limit count table selection process. processing.
(A13) 所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制処理において特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント処理。 (A13) A restriction count counting process that counts the number of times that control to the specific game state is restricted in the specific game state control restriction process after a predetermined count start condition is satisfied.
(A14) 前記移行可能条件判定処理において、前記規制回数カウント処理においてカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。 (A14) In the transition possible condition determination process, the predetermined transition is performed on the condition that the number of times the control to the specific gaming state is regulated reaches a predetermined regulation upper limit number as a result of the counting in the regulation number counting process. Processing to determine that the possible condition is satisfied.
(A15) 前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択処理。 (A15) A restriction upper limit number selection process for selecting any restriction upper limit number from the plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table stored in the restriction upper limit number table storage means.
(A16) 前記移行可能条件判定処理において、前記規制回数カウント処理において、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択処理において選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。 (A16) In the transferable condition determination process, on the condition that the number of times the control to the specific gaming state is restricted in the restriction number counting process becomes the restriction upper limit number selected in the restriction upper limit number selection process. A process of determining that a predetermined transferable condition is satisfied.
(A17) 所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択処理。 (A17) A game mode selection process for selecting one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is satisfied.
(A18) 前記遊技モード選択処理において選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択処理。 (A18) According to the game mode selected in the game mode selection process, one of the upper limit number of restriction tables is selected from the plurality of kinds of upper limit number of restriction tables stored in the restriction upper limit number table storage means. Regulation upper limit number table selection processing.
(A19) 前記規制上限回数選択処理において、前記規制上限回数テーブル選択処理において選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する処理。 (A19) In the restriction upper limit number selection process, a process of selecting any restriction upper limit number from a plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table selected in the restriction upper limit number table selection process.
このように、(A4)、(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
As described above, it is determined that the specific game state is established by causing the
また、(A4)、(A5)の処理の他に、(A6)、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
In addition to the processing of (A4) and (A5), by causing the
更には、(A4)から(A7)の処理の他に、(A8)、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, in addition to the processes from (A4) to (A7), by causing the
更には、(A4)から(A9)の処理の他に、(A10)から(A12)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, in addition to the processing of (A4) to (A9), by causing the
一方、(A4)、(A5)の処理の他に、(A13)、(A14)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定のカウント開始条件が成立してから、特定遊技状態への制御を特定可能にカウントした結果、規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への制御が規制された回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
On the other hand, in addition to the processing of (A4) and (A5), by causing the
更には、(A4)、(A5)、(A13)、(A14)の処理の他に、(A15)、(A16)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への制御が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, in addition to the processing of (A4), (A5), (A13), and (A14), by causing the
更には、(A4)、(A5)、(A13)から(A16)の処理の他に、(A17)から(A19)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, in addition to the processing of (A4), (A5), (A13) to (A16), the processing of (A17) to (A19) is executed by the
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD―ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
In the present embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図39を用いて説明する。尚、図39は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。 A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.
図39に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
As shown in FIG. 39,
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)から(A19)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)から(A19)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)の処理を実行することとなる。
If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A2) to (A19) described above is stored in the storage unit of the
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
In the present embodiment, each of the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段と、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、特定遊技判定手段、可変表示制御手段、特定遊技状態移行制御手段、移行可能条件判定手段、特定遊技状態制御規制手段、可変表示回数カウント手段、可変表示上限回数テーブル記憶手段、可変表示上限回数選択手段、遊技モード選択手段、可変表示上限回数テーブル選択手段、規制回数カウント手段、規制上限回数テーブル記憶手段、規制上限回数選択手段、遊技モード選択手段、規制上限回数テーブル選択手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes variable display means for performing variable display of identification information, specific game determination means for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to a player, and the specific game determination means. A variable display control means for performing display control of the variable display means based on a result of the determination made, and a specific game on the condition that the result of variable display of identification information in the variable display means is in a specific display mode A game machine comprising a specific game state transition control means for controlling to a state, wherein a transition possible condition determination means for determining whether or not a predetermined transition possible condition is satisfied; and the specific game determination means When it is determined that the specific gaming state is set, but the transitional condition determining unit determines that a predetermined transitional condition is not satisfied, the special gaming state transition control unit performs special processing. Specific game state control restricting means for restricting control to a gaming state, characterized by variable display means, specific game determination means, variable display control means, specific game state transition control means, transition Possible condition determination means, specific gaming state control restriction means, variable display count counter, variable display upper limit count table storage means, variable display upper limit count selection means, game mode selection means, variable display upper limit count table selection means, restriction count count means Specific configurations of the restriction upper limit number table storage means, the restriction upper limit number selection means, the game mode selection means, the restriction upper limit number table selection means, and the like can be appropriately changed in design.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
300 コンピュータ
400 ゲームサーバ
10
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250 display control circuit 300
Claims (8)
遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段と、
前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information;
Specific game determination means for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player;
Variable display control means for performing display control of the variable display means based on the result of the determination made by the specific game determination means;
A gaming machine comprising specific game state transition control means for performing control to a specific game state on the condition that the result of variable display of identification information in the variable display means is in a specific display mode,
Transferable condition determining means for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied;
When it is determined that the specific game state is set to the specific game state by the specific game determination unit, but the specific game state transfer control unit determines that the specific game state transfer control unit determines that a predetermined transferable condition is not satisfied. A gaming machine comprising a specific gaming state control restricting means for restricting control to a state.
所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント手段を備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A variable display number counting unit that counts the number of times of variable display of identification information is specified each time variable display of identification information is performed after a predetermined count start condition is established,
The transferable condition determination means satisfies a predetermined transferable condition on the condition that, as a result of counting by the variable display count counting means, the number of variable displays of identification information has reached a predetermined variable display upper limit count. A gaming machine characterized by having a function of judging.
前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段と、
前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段とを備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
A variable display upper limit number table storing means for storing a plurality of types of the variable display upper limit number for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied, as a variable display upper limit number table;
Variable display upper limit number selection means for selecting any variable display upper limit number from the plurality of types of variable display upper limit numbers included in the variable display upper limit number table stored in the variable display upper limit number table storage means;
The shiftable condition determining means is configured to perform predetermined shift on condition that the variable display count counting means has made the variable display count of the identification information equal to the variable display upper limit count selected by the variable display upper limit count selection means. A gaming machine having a function of determining that a possible condition is satisfied.
複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、
所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、
前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択手段とを備え、
前記可変表示上限回数選択手段は、前記可変表示上限回数テーブル選択手段によって選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
A plurality of types of the variable display upper limit number of times table is stored in the variable display upper limit number of times table storage means,
A game mode selection means for selecting any one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is established;
According to the game mode selected by the game mode selection means, one of the variable display upper limit count tables stored in the variable display upper limit count table storage means is selected from the plurality of types of variable display upper limit count tables. Variable display upper limit number table selection means,
The variable display upper limit number selecting means has a function of selecting any variable display upper limit number from a plurality of types of variable display upper limit numbers included in the variable display upper limit number table selected by the variable display upper limit number table selecting means. A gaming machine characterized by that.
所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント手段を備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によってカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A regulation number counting unit that counts the number of times that control to the specific gaming state is regulated by the specific gaming state control regulation unit after a predetermined count start condition is established;
The transferable condition determining means has a predetermined transferable condition on condition that, as a result of counting by the restriction count counting means, the number of times control to the specific gaming state is restricted reaches a predetermined restriction upper limit number. A gaming machine having a function of determining that it has been established.
前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段と、
前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段とを備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によって、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択手段によって選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 5,
A restriction upper limit number table storage means for storing a plurality of types of the restriction upper limit number for determining whether the predetermined transferable condition is satisfied, as a restriction upper limit number table;
A restriction upper limit number selecting means for selecting any restriction upper limit number from the plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table stored in the restriction upper limit number table storage means;
The transferable condition determining means is provided with a predetermined condition on the condition that the number of times the control to the specific gaming state is restricted by the restriction number counting means becomes the restriction upper limit number selected by the restriction upper limit number selecting means. A gaming machine having a function of determining that a transferable condition is satisfied.
複数種類の前記規制上限回数テーブルが前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、
所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、
前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択手段とを備え、
前記規制上限回数選択手段は、前記規制上限回数テーブル選択手段によって選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 6,
A plurality of types of restriction upper limit number tables are stored in the restriction upper limit number table storage means,
A game mode selection means for selecting any one of a plurality of game modes when a predetermined game mode transition condition is established;
The restriction upper limit number of times to select any restriction upper limit number table from the plurality of kinds of restriction upper limit number tables stored in the restriction upper limit number table storage means according to the game mode selected by the game mode selection means. Table selection means,
The restriction upper limit number selecting means has a function of selecting any restriction upper limit number from a plurality of kinds of restriction upper limit numbers included in the restriction upper limit number table selected by the restriction upper limit number table selecting means. Gaming machine.
前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定処理と、
前記特定遊技判定処理において前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定処理において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御処理による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 A specific game determination process for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player;
A variable display control process for controlling the variable display of the identification information based on the result of the determination made in the specific game determination process;
A simulation program for causing a computer to execute a specific game state transition control process for controlling to a specific game state on the condition that a result of variable display of identification information in a specific display mode in the variable display control process. ,
A transferable condition determination process for determining whether or not a predetermined transferable condition is satisfied;
When it is determined that the specific game state is set in the specific game determination process, but it is determined in the transferable condition determination process that a predetermined transferable condition is not satisfied, the specific game by the specific game state transfer control process A simulation program that causes a computer to execute a specific gaming state control restriction process for restricting control to a state.
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JP2006320579A (en) * | 2005-05-19 | 2006-11-30 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2006320401A (en) * | 2005-05-17 | 2006-11-30 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
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JP2006320599A (en) * | 2005-05-20 | 2006-11-30 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2006340750A (en) * | 2005-06-07 | 2006-12-21 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
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2003
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