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JP2005058419A - 遊技機 - Google Patents

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JP2005058419A
JP2005058419A JP2003291619A JP2003291619A JP2005058419A JP 2005058419 A JP2005058419 A JP 2005058419A JP 2003291619 A JP2003291619 A JP 2003291619A JP 2003291619 A JP2003291619 A JP 2003291619A JP 2005058419 A JP2005058419 A JP 2005058419A
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JP2003291619A
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Futoshi Setoguchi
太 瀬戸口
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Konami Amusement Co Ltd
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Abilit Corp
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Abstract

【課題】 貯留期間を有する遊技機においても、遊技者が退屈することがなく興趣に富む遊技態様を提供するとともに適切な出玉設計を行うことのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 役貯留手段により、特定役が貯留状態とされ、解除抽選手段により、前記貯留状態を解除するか否かの解除抽選処理が実行される。そして、解除抽選に当選すれば貯留状態が解除され、貯留状態にあった特定役の当選処理が順次行われる。ここで、所定の解除確率変更条件を満足する状態になると、解除抽選手段が有する複数の解除確率により、解除確率が変更される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
パチスロ等の遊技機は、始動レバーを操作して3つのリール等を回転始動させること等により、図柄を変動表示させた後、各リールに対応した停止ボタンを操作してリールを停止させ、メダルの投入枚数に応じて有効化された停止ライン上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、当該組み合わせ図柄に係る役が成立(入賞)し、役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出されるのが一般的である。ただし、このような遊技機は、始動レバーの操作によって内部的に役抽選処理が実行されており、この抽選結果がいずれかの役に当選した上で、停止ボタンを適正なタイミングで操作することにより、その役に係る組み合わせ図柄を揃えることができる。
このような役抽選処理を行う遊技機における遊技の一態様として、所定の特定役(例えば、ビッグボーナスである)に当選したとき、直ちに役図柄の引き込こみ制御に移行せずに、当該特定役の当選を持ち越して貯留状態として蓄積する遊技態様(以下、貯留期間と言う。例えば、ストックタイム(R)である)が公知である。これは、貯留期間終了時に、前記特定役が当該貯留期間において蓄積された当選回数だけ連続して成立し得る遊技態様を実現する。
ここで、従来の一般的な遊技機では、貯留期間中の遊技回数が所定回数に達すると終了する(貯留状態を解除する)べく構成されることが多いが、この場合、遊技者は予め貯留期間の終了を予測することが可能であり、それまでの間、遊技者に対して当該遊技を単調なものと感じさせ、遊技者の興味を削ぐ原因となる場合があった。
また、これに加えて、貯留期間中、1ゲーム終了毎に貯留期間を解除するか否かの解除抽選処理を行う場合がある。この場合、解除抽選処理に用いられる解除確率は、貯留期間中の消化ゲームが多くなればなるほど当選し易くなる(解除され易くなる)ように設定されている場合がある。これにより、ある程度の長い貯留期間を設定することができ、出玉設計(出玉率の調整)を容易に行うことができる。
これに対し、貯留状態の解除条件として、所定役(例えば、チェリー役、以下、解除役と言う)の成立あるいは所定図柄の所定位置への停止を条件とする遊技態様も公知である(例えば、特許文献1)。これにより、当該解除役に係る図柄(例えば、チェリー図柄)が揃うと、遊技内容が変化するという遊技態様を遊技者に提供することができる。
特開2003−180943号公報
しかし、このような従来の遊技機においては、以下のような問題があった。すなわち、解除役の成立等を貯留状態の解除条件とすると、解除役の成立タイミングによっては、貯留期間が早く終了し易くなるという問題があった。貯留期間の終了は、蓄積された特定役の連続成立(連荘)を意味するので、貯留期間の設定に関係なく連荘が起き易くなって安定した出玉設計の妨げになり、また、貯留状態の解除を余り早く行うとメダルの払い出し量が多くなってしまい、設定によっては、いたずらに遊技者の射幸心を煽ることにもなりかねない。
本発明は、かかる従来技術の問題点を解決するべくなされたもので、貯留期間を有する遊技機においても、遊技者が退屈することがなく興趣に富む遊技態様を提供するとともに適切な出玉設計を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、役に当選するか否かの役抽選処理を行う役抽選手段と、所定条件のもと、前記役抽選手段において当選した所定の特定役を持ち越して貯留状態とする当選役貯留手段と、前記貯留状態を解除するか否かの解除抽選処理を行う解除抽選手段とを具備し、前記解除抽選手段は、前記解除抽選処理を行うにあたり設定すべき解除確率を複数有し、所定の解除確率変更条件を満たしたときに前記解除確率を変更するものである。
上記構成に係る遊技機は、役抽選手段により役抽選処理が実行される。ここで、所定の特定役(例えば、ビッグボーナス)の当選等の所定条件を満たすと、所定の特定役が次ゲーム以降に持ち越される貯留状態となり、特定役が当選する度に当該特定役が当選役貯留手段において蓄積される。
一方、解除抽選手段により、前記貯留された貯留状態を解除するか否かの解除抽選処理が実行される。そして、解除抽選に当選すれば貯留状態が解除され、貯留状態にあった特定役の当選処理が順次行われる(複数の特定役が蓄積されていれば、いわゆる連荘となり得る)。
ここで、所定の解除確率変更条件を満足する状態になると、解除抽選手段が有する複数の解除確率により、解除確率が変更される。
このように、解除確率の変更処理によって解除確率を多段階に変動させ、貯留状態の解除の機会のバリエーションを豊富にすることができるため、設計時において適切な出玉設計を容易に行うことができる。また、貯留期間を長く設定しても解除確率を変更すべく所定の解除確率変更条件を満たす遊技性により、遊技者に退屈させずに興趣に富む遊技態様を提供することができる。したがって、貯留期間を有する遊技機においても、遊技者が退屈することがなく興趣に富む遊技態様を提供するとともに適切な出玉設計を行うことができる。
一の好ましい態様において、前記解除確率変更条件として、所定の解除役に当選することを第1条件とするように構成される。
この場合、所定の解除役(例えば、チェリー役)に当選すると、(他の条件が設定されていない限り)解除確率が変更される。したがって、一般的な役の当選を解除確率変更の第1条件とすることにより、遊技者に対して解除確率変更条件が分かり易く、技術介入性を取り入れつつ、より興趣に富む遊技態様を提供することができる。
他の好ましい態様において、前記解除確率変更条件として、所定の解除役に所定回数連続当選することを第1条件とするように構成される。
この場合、所定の解除役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)連続当選すると(他の条件が設定されていない限り)解除確率が変更される。したがって、所定回数の連続当選を解除確率変更の第1条件とすることにより、比較的長い貯留期間を設定しても遊技の実行と関連して解除確率変更条件の成立が発生するため、遊技者に対して単調に感じさせることなく興趣に富む遊技態様を提供することができる。
好ましくは、前記所定の解除役に当選したことを報知する当選役報知手段をさらに具備するように構成される。
この場合、所定の解除役に当選した際に、当該当選したことが遊技者に音、表示等の当選役報知手段により報知される。したがって、遊技者は、解除確率の変更の可能性を容易に知ることができるため、貯留状態の解除による特定役の連続成立(連荘)への期待をより高めることができる。
他の好ましい態様において、前記貯留状態になってから所定期間経過後に異なる演出態様を報知可能な演出報知手段と、前記所定期間経過後に前記演出態様を変更するか否かの演出変更抽選処理を行う演出変更抽選手段とをさらに具備し、前記解除確率変更条件として、前記演出変更抽選処理において、所定の演出態様に当選することを第1条件とするように構成される。
この場合、演出報知手段により、貯留期間中に複数の演出態様が報知可能であり、演出変更抽選手段により当選した演出態様が報知される。また、この際、所定の演出態様に当選した場合には、(他の条件が設定されていない限り)解除抽選手段において解除確率が変更される。
このように、貯留期間中の報知において複数の演出態様が報知可能であり、遊技者に退屈させずに遊技を継続させることができる。そして、所定の演出態様を解除確率変更の第1条件とすることにより、演出態様が所定の演出態様に変化したことを認識した遊技者は、解除確率の変更を予期することができ、特定役成立への期待感を高めることができる。したがって、遊技者に退屈させずにより興趣に富む遊技態様を提供することができる。
好ましくは、前記解除確率を変更するか否かの変更抽選処理を行う変更抽選手段をさらに具備し、前記解除確率変更条件として、前記第1条件を満たした後、前記変更抽選処理において当選することを第2条件とするように構成される。
この場合、所定の解除役に当選する等の第1条件を満たした後、変更抽選手段により、第2条件のための変更抽選処理が行われ、これに当選することによって解除確率が変更される。したがって、第1条件を満たすことによって、遊技者に貯留状態の解除への期待感を高める一方で、第2条件を設けることにより、解除確率変更までのステップを多くし、貯留期間をより長く持続させることができる。
また、他の好ましい態様において、前記解除確率を変更するか否かの変更抽選処理を行う変更抽選手段をさらに具備し、前記解除確率変更条件は、前記変更抽選処理において当選することであるように構成してもよい。
本発明に係る遊技機によれば、解除確率の変更処理によって解除確率を多段階に変動させ、貯留状態の解除の機会のバリエーションを豊富にすることができるため、設計時において適切な出玉設計を容易に行うことができる。また、貯留期間を長く設定しても解除確率を変更すべく所定の解除確率変更条件を満たす遊技性により、遊技者に退屈させずに興趣に富む遊技態様を提供することができる。したがって、貯留期間を有する遊技機においても、遊技者が退屈することがなく興趣に富む遊技態様を提供するとともに適切な出玉設計を行うことができる。
以下、添付図面を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
本実施の形態に係る遊技機は、役に当選するか否かの役抽選処理を行う役抽選手段と、所定条件のもと、前記役抽選手段において当選した所定の特定役を持ち越して貯留状態とする当選役貯留手段と、前記貯留状態を解除するか否かの解除抽選処理を行う解除抽選手段とを具備し、前記解除抽選手段は、前記解除抽選処理を行うための解除確率を複数有し、所定の解除確率変更条件を満たしたときに前記解除確率を変更するものである。
本実施の形態の遊技機は、図1に示すように、筐体1の前面に設けられた中間パネル2に、横長の図柄表示窓4を具備し、当該図柄表示窓4を横方向に3等分するよう区画している。また、筐体1は、内部に3つのリール5を具備し、図柄表示窓4の各区画の形成位置に対応してそれぞれが配置されており、この図柄表示窓4およびリール5により図柄表示手段3が形成された構成となっている。さらに、図柄表示手段3は、後述する主制御部24の制御のもと、図柄表示窓4に図柄を表示する。
各リール5の外周面には、文字、数字、図形、キャラクター等の複数種類の図柄を表示したリールテープが貼り付けられており、リール5の回転中(変動表示中)は、それぞれの外周面に表示された図柄が図柄表示窓4内に次々に現れる一方、リール5を停止させたときは、各リール5の所定コマ(例えば、図1に示す3コマ)分の図柄が、図柄表示手段3に設定された、上段、中段、下段、右上がりおよび右下がりの5本の停止ラインL上に整列した状態で表示される。なお、通常の円形のリール5の代わりに、液晶表示器や、プーリに巻回されて周回するベルト式リールテープを使用したり、これらを組み合わせて用いてもよい。
停止ラインLは、メダル投入口6から投入されたメダルの投入枚数やBETボタン7の押下操作に応じて有効化される。例えば、1枚のメダルが賭けられたときは、中段の横1本の停止ラインLが有効となり、2枚のメダルが賭けられたときは、上段、中段、下段の横3本の停止ラインLが有効となり、3枚のメダルが賭けられたときは、5本すべての停止ラインLが有効となる。
そして、中間パネル2の下方の張り出し面上に設けられた始動レバー8を操作して、3つのリール5が回転し、変動表示を開始した後、各リール5に対応して設けられた停止ボタン9を操作すれば、3つのリール5が停止ボタン9の操作順(押し順)にしたがって順次停止するようになっている。このとき、メダルの賭け枚数により有効となった停止ラインL上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、当該組み合わせ図柄に応じた役が成立し、当該役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出される。
図柄表示手段3に表示される図柄には、特別役用の特定図柄と小役用の非特定図柄とがある。特別役が成立していない状態(一般遊技状態)において、いずれかの特定図柄が有効な停止ラインL上に3つ揃うと、特別役が成立して、メダルを1枚投入して所定枚数のメダルの払い出しを受けるゲームを数ゲーム行う、いわゆる「ボーナスゲーム(特別遊技モード)」等が行われる。特別役には、ボーナスゲームの合間にメダルを3枚投入して小役を狙う、いわゆる「小役ゲーム(通常遊技モード)」が組み合わされて、両者が数セット行われるビッグボーナスや、ボーナスゲームが1回行われるレギュラーボーナス等がある。
一方、いずれかの非特定図柄が有効な停止ラインL上に3つ揃ったり、特定図柄との所定の組み合わせ等が有効な停止ラインL上に揃うと、所定枚数のメダルの払い出しを受けるようになっている。なお、リール5のいずれか一列(例えば、左側)に、ある非特定図柄が有効な停止ラインL上で停止すると、所定枚数のメダルの払い出しを受ける、いわゆるチェリー役としたり、ある非特定図柄が有効な停止ラインL上に3つ揃ったときは、メダルの払い出しがなく、その代わりに、メダルを消費しないでもう1ゲーム実施できる、いわゆるリプレイ役としてもよい。
ところで、遊技機は、始動レバー8を操作するたびに(1ゲーム毎に)制御部内で内部抽選を行い、その抽選結果に応じて有効な停止ラインL上に揃うべき図柄の組み合わせ(役に係る組み合わせ図柄)を決定するという方式を採用している。
役は、上述のように、特別役および小役等からなり、役抽選処理においていずれかの役に当選すると、その役に応じた個別の当選フラグがセットされる(「当選フラグが立つ」という)ようになっている。なお、特別役に係る当選フラグは、特別役が成立するまで持ち越され、その他の当選フラグは、そのゲームにおいてのみ有効とされている。
ここで、役は、停止図柄に基づいて定められる。また、役抽選処理においては、役毎に設定された確率が記憶された役抽選テーブル(後述)が使用される。そして、役抽選処理において当選した役についてのフラグがセットされる。
したがって、実際には、当選フラグが立っていないと、停止ボタン9を操作するタイミング(いわゆる目押しするタイミング)が正しくても、特定の組み合わせ図柄を揃える(役を成立させる)ことはできない。換言すると、当選フラグが立っていると目押しするタイミングさえ正しければ、特定の組み合わせ図柄を揃える(役を成立させる)ことは可能となる。
というのも、すべての遊技者が役に係る図柄を正確に狙うことは困難であるため、遊技機は、当選フラグが立つと、当該図柄を引き込むようなリール制御を行う。これは、いわゆる「図柄の引き込み処理」と呼ばれるもので、役に係る図柄を有効な停止ラインL上に狙えなくても当該図柄の引き込み範囲内(当該図柄の手前最大4コマまでの範囲)で停止ボタン9を押すと、役に係る図柄が有効な停止ラインL上に滑り込むようにリール5が制御されるが、当選フラグが立っていないと、役に係る組み合わせ図柄を正確に狙った場合であっても、当該組み合わせ図柄とならないように制御する、いわゆる「図柄の蹴飛ばし処理」が行われるからである。
図2は図1の遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機は、遊技内容に関する制御、演算の主体であるCPU26、遊技制御プログラムが記憶されるROM27、データの読み書きに用いられるRAM28、および乱数発生器29を有する主制御部(主制御基板)24を具備し、CPU26、ROM27に記憶された役抽選テーブル(後述する)、および乱数発生器29が役抽選手段、解除抽選手段(後述)、演出変更抽選手段(後述)および変更抽選手段(後述)を構成している。CPU26には、バス30を介して各種の入出力部が接続されている。入力部としては、BETボタン7、始動レバー8、3つの停止ボタン9等が接続され、これらからの信号がCPU26に入力される。出力部としては、3つのリール5の回転始動、停止等を実行するリール駆動部32、役の種類に応じたメダルの払い出しを行うメダル払出部33等が接続されている。さらに、リール駆動部32には、図柄表示手段3に表示される図柄を検出する判別手段39が具備されており、表示される図柄の検出結果を主制御部24に伝えている。この判別手段39によって停止図柄が役に係る組み合わせ図柄となっているか否かを検出する。
また、遊技機は、周辺出力部の制御、演算の主体であるCPU36、各種制御プログラムが記憶されるROM37、データの読み書きに用いられるRAM38を有するサブ制御部(サブ制御基板)35を備えている。当該サブ制御部35は、バス30,40同士が接続されて、主制御部24から各種の制御信号が入力されるようになっている。
CPU36には、リール5の背面に配され、各図柄表示窓4のそれぞれ3コマの図柄を個別に照明するバックライト41、筐体1の上部に配され、エラー表示や特別役時の光演出を行う上部ランプ42、役当選報知、特に解除役当選報知用および演出報知用の表示器10等の各種ランプや液晶表示、ドット表示等の表示画面、音声制御基板43を介し報知音を報知するスピーカ11等が接続され、CPU36により制御される。
図3は図1の遊技機における遊技の流れを示すフローチャートである。図3においては、本発明の要旨となる役抽選処理、解除確率変更処理を中心に表しており、停止ボタン9の動作や、役成立後の処理等はあえて省略してある。
まず、スタート操作として、遊技者が所定枚数のメダルを投入して、始動レバー8を操作する(ステップS1)と、役抽選手段によって役抽選処理が行われる(ステップS2)。具体的には、始動レバー8の操作時点で乱数発生器29から抽出された乱数とROM27に記憶されている役抽選テーブルとを照合し、どの役に当選したか、またはいずれの役にも当選しなかったかの判定が行われる。
ここで、現在、貯留期間中(貯留状態にある)か否かの判定が行われる(ステップS3)。貯留期間とは、通常遊技状態(ステップS3においてNo)において所定の特定役(例えば、ビッグボーナス)に当選すると(ステップS9)、当該当選した特定役を成立させないようにリール制御を行い、特定役を持ち越すべく役貯留手段(RAM28等)に蓄積記憶する(ステップS10)遊技態様である。すなわち、特定役のフラグが立った状態を維持しつつ、次ゲームの遊技を行う(ステップS1〜)ものである。貯留期間が開始されると貯留期間開始時の解除確率モード(後述)が設定される(ステップS11)。
ステップS3において、貯留期間中である場合、役抽選処理において特定役に当選したか否かが判定され(ステップS4)、特定役に当選した場合、役貯留手段に貯留された特定役の貯留回数に1を加算する(ステップS5)。
一方、この貯留状態を解除するか否かの解除抽選処理が行われる(ステップS6)。解除抽選に当選する(ステップS7)と、特定役の成立処理(連荘等)を行う(ステップS8)。以下、解除抽選処理の例について説明する。
図4は図1の遊技機における解除抽選処理の第1の例を示すフローチャートである。本実施形態の解除抽選手段は、前記解除抽選処理を行うための解除確率を複数有し、所定の解除確率変更条件を満たしたときに前記解除確率を変更するものである。本実施形態においては、解除役(チェリー役)の当選を所定の解除確率変更の第1条件とする。
図4の例においては、3つの解除確率を有し、それぞれモード0〜モード2と称するものとする。モード1<モード0<モード2の順に解除確率が高くなるように設定されている。また、これらのモードは、図3のステップS11の開始モード設定時において、いずれのモードで開始するかについて抽選され、モード2<モード0<モード1の順にその当選確率が高くなるように設定されている。
まず、現時点において最も解除確率の低いモード1であるか否かを判定する(ステップS6101)。モード1である場合、ステップS2の役抽選処理において解除役(チェリー役)に当選したか否かを判定する(ステップS6102)。
解除役に当選した場合、解除確率変更の第2条件としてモード変更抽選を行い(ステップS6103)、これに当選する(ステップS6104)と、最も解除確率の高いモード2にモード変更する(ステップS6105)。一方、変更抽選に落選しても現状のモード1より高い解除確率のモード0にモード変更する(ステップS6107)。このように、解除役の当選という第1条件を満たすことによって、遊技者に貯留状態の解除への期待感を高める一方で、第2条件としてモード変更抽選を設けることにより、解除確率変更のためのステップを多くし、貯留期間をより長く持続させることができる。
また、ステップS6101においてモード1でなくモード0が設定されている場合(ステップS6108)も解除役抽選に当選する(ステップS6109)ことにより、モード変更抽選(ステップS6111)を行い、当選すれば、より高い解除確率のモード2にモード変更する(ステップS6112)。ただし、落選した場合は、モード0より解除確率の高いモードはモード2以外に存在しないので、モード0が維持される。
上記のようなモード変更処理が行われた後、当該変更後のモードに基づいて解除抽選が行われる(ステップS6106)。
このように、解除確率の変更処理によって解除確率を多段階に変動させ、貯留状態の解除の機会のバリエーションを豊富にすることができるため、設計時において適切な出玉設計を容易に行うことができる。また、貯留期間を長く設定しても解除確率を変更すべく所定の解除確率変更条件を満たす遊技性により、遊技者に退屈させずに興趣に富む遊技態様を提供することができる。したがって、貯留期間を有する遊技機においても、遊技者が退屈することがなく興趣に富む遊技態様を提供するとともに適切な出玉設計を行うことができる。
また、一般的な役の当選を解除確率変更の第1条件とすることにより、遊技者に対して解除確率変更条件が分かり易いため、技術介入性を取り入れつつ、より興趣に富む遊技態様を提供することができる。
なお、図4の例においては、解除役に当選の後、解除確率変更条件の第2条件のためのモード変更抽選を行っているが、モード変更抽選を行うことなく解除役の当選をもって(すなわち、第1条件のみで)モード変更することとしてもよい。また、解除確率変更条件を所定の解除役に当選した上で、所定の位置で停止させた役成立の発生によることとしてもよい。例えば、有効ラインLのいずれかに停止すれば成立するチェリー役を解除役に設定する場合であっても、左リールの中段に停止したときのみ解除確率の変更を行うこととする等である。さらに、停止した位置によって開始モードまたは開始モードの抽選確率が異なることとしてもよい。
続いて、解除抽選処理の他の例について説明する。図5は図1の遊技機における解除抽選処理の第2の例を示すフローチャートである。図5の例においては、解除確率変更条件として、所定の解除役(リプレイ役)に所定回数(3回)連続当選することを第1条件とするように構成される。なお、全体のフローチャートは図3に準ずるものである。
始めに、貯留期間の開始時に図3のステップS11において、モード抽選を行う。本例においては、モード0(解除確率1/200)、モード1(同1/500)、モード2(同1/8)を有し、モード2<モード0<モード1の順でモード抽選に当選する確率が高く設定し、電源投入等による遊技運営開始時には解除確率の低い状態(モード0)から行うこととしている。
本例の解除抽選処理においては、まず、図3のステップS2における役抽選処理で解除役であるリプレイ役に当選したか否かが判定される(ステップS6201)。解除役に当選していた場合、当選回数を1にする(ステップS6202)。次ゲーム、次々ゲームにおいても同様に解除役に当選した場合、当選回数は1ずつ加算され、当選回数が3となる(ステップS6203)。
ここで、本例においては、解除確率の上限として1/8(モード2)が設定されており、ステップS11において当選したモードがモード0またはモード1の場合に(ステップS6204)、解除確率を変更するための倍率抽選を行う(ステップS6205)。すなわち、すでに上限確率であるモード2の場合には倍率抽選を行わない。本例の倍率抽選においては、2倍、10倍、50倍の倍率要素を有し、いずれかの倍率要素に当選した場合(ステップS6206)、変更後の解除確率が上限確率(1/8)を超えない範囲で(ステップS6207)現状の解除確率に当選倍率を乗じた確率を変更後の解除確率として設定変更を行う(ステップS6208)。
現状の解除確率に当選確率を乗じると解除確率が上限を超えてしまう場合(ステップS6207でNo)は、上限確率に変更する(ステップS6211)。例えば、現状の解除確率が1/200(モード0)であり、当選倍率が50倍のとき、1/200×50=1/4>1/8となるので、変更後の解除確率は、上限の1/8に変更される。
解除役に当選しなかった場合および解除役に連続して3回当選した場合は、当選回数がリセットされる(ステップS6209)。つまり、解除役には当選しているが、当選回数が3回に達していない場合だけ、連続当選の余地を設けるために当選回数のリセットを行わない(ステップS6203でNo)。
上記のような解除確率変更のステップを経て、変更後の解除抽選確率に基づいて解除抽選が行われる(ステップS6210)。
このように、所定回数の連続当選を解除確率変更の第1条件とすることにより、比較的長い貯留期間を設定しても遊技者に対して単調に感じさせることなく興趣に富む遊技態様を提供することができる。
本実施形態においては、前記所定の解除役に当選したことを液晶画面等の報知表示画面に報知表示する当選役報知手段をさらに具備するように構成される。ここでは、図5の例について説明する。図6は図5の例における報知態様を例示するための概略図である。図6(a)から図6(c)へと順に報知表示が変化する模様を示している。
まず、図5のステップS6203において解除役が3回目の連続当選となったとき、図6(a)が表示され、遊技者に報知音とともに報知される。図6(a)においては、大きさの異なる3つの宝箱A,B,Cを表示する。これにより、遊技者は、解除役連続当選による解除確率の変更の可能性を容易に知ることができる。
そして、ステップS6205の倍率抽選の結果が出る間、図6(b)が表示され、遊技者の期待感をさらに高める演出を行う。図6(b)においては、図6(a)に表示された宝箱のいずれかを開けることのできる鍵を表示する。
その後、倍率抽選に当選し、ステップS6208において解除確率が変更された場合、図6(c)が表示される。図6(c)においては、図6(b)で表示された鍵により、図6(a)で表示された宝箱のうち最も大きい宝箱Aを開けることができ、宝物を得ることができたという演出表示がなされる。もちろん、この演出表示には、小さな宝箱Cが開けられ、その中に宝箱Aを開けることのできる金のプレミア鍵が入っており、それを用いてさらに宝箱Aが開けられるという意外性のある逆転演出も含まれる。
このように、解除確率の変更確定を報知するとともに、貯留状態の解除による特定役の連続成立(連荘)への期待をより高めることができる。
上記2つの例においては、解除役の当選を解除抽選処理のための第1条件としているが、これ以外の実施形態も採用可能である。以下にその一例を説明する。図7は図1の遊技機における解除抽選処理の第3の例を示すフローチャートである。なお、全体のフローチャートは図3に準ずるものである。
図7の例における遊技機において、前記貯留状態になってから所定期間経過後に異なる演出態様を報知可能な演出報知手段と、前記所定期間経過後に前記演出態様を変更するか否かの演出変更抽選処理を行う演出変更抽選手段とをさらに具備し、前記解除確率変更条件として、前記演出変更抽選処理において、所定の演出態様に当選することを第1条件とするように構成されるものである。
本例においては、演出報知手段として、貯留期間中に報知表示を行う液晶画面等の表示画面を有し、複数の演出態様として、前記表示画面に貯留期間の経過ゲーム数に応じて異なる複数の演出ステージが表示可能に構成される。例えば、演出ステージは背景の経過時間が示されるものであり、「朝」→「昼」→「夕日」→「夜、満月または嵐のいずれか」→「朝または夜明け(朝日)のいずれか」→…と順に表示されるものである。このような演出ステージが数10〜100ゲーム程度ごとに演出変更抽選処理を行うように設定される。このうち、「満月」、「嵐」および「夜明け」が解除確率変更抽選の契機となる所定の演出態様(特定ステージと称する)に設定されている。ここでは、このような特定ステージを有する「夕日」→「夜、満月または嵐のいずれか」の演出変更抽選処理を中心に説明する。
まず、図3の貯留期間開始時において、ステップS11の開始モードとして「朝」の演出ステージが設定される。そして、「朝」の演出ステージ開始から所定ゲーム経過すると演出ステージを「昼」に変更可能となり(ステップS6301)、演出ステージ変更抽選が行われる。次の演出ステージに特定ステージが含まれていない場合(例えば、「朝」→「昼」等)は、演出ステージをするか否かの抽選を行うが、次の演出ステージに特定ステージが含まれている場合(例えば、「夕日」→「夜、満月または嵐のいずれか」等)は、これに加えていずれの演出ステージに当選するかを抽選する。なお、この演出変更抽選処理を行う演出変更抽選手段は、他の各抽選手段(役抽選手段等)と同様に、CPU26、ROM27に記憶された役抽選テーブル、および乱数発生器29により構成される。
この演出変更抽選に当選する(ステップS6303)と、演出ステージが当該当選した演出ステージに変更されて報知される(ステップS6304)。ここで、当選ステージが特定ステージであるか否かを判定し(ステップS6305)、特定ステージに当選した場合には、解除確率変更抽選を行う(ステップS6307)。例えば、変更前の演出ステージが「夕日」であり、当選した演出ステージが特定ステージである「満月」または「嵐」であった場合、解除確率変更抽選が行われる。
そして、解除確率変更抽選に当選したか否かが判定され(ステップS6307)、これに当選すると、解除確率が変更される(ステップS6308)。
上記のような解除確率変更処理が行われた後、当該変更後の解除確率に基づいて解除抽選が行われる(ステップS6309)。
このように、貯留期間中の報知において複数の演出態様が報知可能であり、遊技者に退屈させずに遊技を継続させることができる。そして、所定の演出態様の当選を解除確率変更の第1条件とすることにより、演出態様が所定の演出態様に変化したことを認識した遊技者は、解除確率の変更を予期することができ、特定役成立への期待感を高めることができる。したがって、遊技者に退屈させずにより興趣に富む遊技態様を提供することができる。
なお、本例においては、第1条件としての特定ステージ当選後、第2条件のための解除確率変更抽選を行っているが、これを行わずに、(第1条件のみで)直接解除確率を変更することとしてもよい。また、主制御部24における解除確率変更抽選の結果のみで解除確率の変更を行うこととしてもよく、この場合、主制御部24における解除確率変更抽選の当選を受けてサブ制御部35側で特定ステージへの変更処理を行うようにしてもよい。さらに、経過ゲーム数等により、貯留状態の解除が近づいてきた場合は、「朝」の演出ステージであっても他の演出ステージを飛ばしていきなり「夜」の演出ステージにジャンプさせる等の演出を行うこととしてもよい。また、特定の解除役の当選を契機として出玉設計上影響のない範囲の低確率で即解除を発生させる即解除抽選を行うモードを併用することを妨げるものではない。
また、上記実施形態では、第1例〜第3例を個別に説明したが、本発明の遊技機においては、前記第1例または第2例と第3例とを併用する構成も可能である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。 図1の遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。 図1の遊技機における遊技の流れを示すフローチャートである。 図1の遊技機における解除抽選処理の第1の例を示すフローチャートである。 図1の遊技機における解除抽選処理の第2の例を示すフローチャートである。 図5の例における報知態様を例示するための概略図である。 図1の遊技機における解除抽選処理の第3の例を示すフローチャートである。
符号の説明
11 スピーカ
24 主制御部
27 ROM
29 乱数発生器

Claims (7)

  1. 役に当選するか否かの役抽選処理を行う役抽選手段と、
    所定条件のもと、前記役抽選手段において当選した所定の特定役を持ち越して貯留状態とする当選役貯留手段と、
    前記貯留状態を解除するか否かの解除抽選処理を行う解除抽選手段とを具備し、
    前記解除抽選手段は、前記解除抽選処理を行うにあたり設定すべき解除確率を複数有し、所定の解除確率変更条件を満たしたときに前記解除確率を変更することを特徴とする遊技機。
  2. 前記解除確率変更条件として、所定の解除役に当選することを第1条件とすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記解除確率変更条件として、所定の解除役に所定回数連続当選することを第1条件とすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記所定の解除役に当選したことを報知する当選役報知手段をさらに具備することを特徴とする請求項2または3記載の遊技機。
  5. 前記貯留状態になってから所定期間経過後に異なる演出態様を報知可能な演出報知手段と、
    前記所定期間経過後に前記演出態様を変更するか否かの演出変更抽選処理を行う演出変更抽選手段とをさらに具備し、
    前記解除確率変更条件として、前記演出変更抽選処理において、所定の演出態様に当選することを第1条件とすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  6. 前記解除確率を変更するか否かの変更抽選処理を行う変更抽選手段をさらに具備し、
    前記解除確率変更条件として、前記第1条件を満たした後、前記変更抽選処理において当選することを第2条件とすることを特徴とする請求項2〜5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 前記解除確率を変更するか否かの変更抽選処理を行う変更抽選手段をさらに具備し、
    前記解除確率変更条件は、前記変更抽選処理において当選することであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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