[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2004313590A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004313590A
JP2004313590A JP2003114124A JP2003114124A JP2004313590A JP 2004313590 A JP2004313590 A JP 2004313590A JP 2003114124 A JP2003114124 A JP 2003114124A JP 2003114124 A JP2003114124 A JP 2003114124A JP 2004313590 A JP2004313590 A JP 2004313590A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
winning
flag
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2003114124A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004313590A5 (en
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Fumito Miyake
文人 三宅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiman Co Ltd
Original Assignee
Daiman Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiman Co Ltd filed Critical Daiman Co Ltd
Priority to JP2003114124A priority Critical patent/JP2004313590A/en
Publication of JP2004313590A publication Critical patent/JP2004313590A/en
Publication of JP2004313590A5 publication Critical patent/JP2004313590A5/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine wherein a larger privilege is imparted according to meeting of a condition and the achievement of a subject. <P>SOLUTION: Whenever a starting lever 46 is operated (after starting a game of each time), when turning on a prescribed flag, the start time of a challenge period is reported by the display of a lamp. For example, when prize-winning BB (big bonus point) before performing a prescribed number of games after turning on of a BB flag, a notifying lamp is light-displayed to report the finish of a challenging period. Then, a game mode of shifting to a supper BB of a large privilege is carried out. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、例えば、ビッグボーナスに当選してからビッグボーナスに入賞するまでの期間におけるゲーム態様に応じて、通常の特典以上の特典を遊技者に与えることのできる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般的なパチスロ機としてのスロットマシンには、回転する3つのリールが設けられており、各リールの外周面には、複数(例えば、21個)の図柄が配されている。遊技者が、スロットマシンの投入口にメダル等の遊技媒体を投入して始動レバーを操作することで、全リールが回転を開始し、リール回転中に停止ボタンを押下すると、そのボタンに対応するリールが回転を停止する。このとき、スロットマシンの表示窓に現れた図柄の組み合わせによって、遊技者には、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナスゲームや、遊技媒体の払い出しを受ける等の特典が与えられる。
【0003】
パチスロ機として用いられているスロットマシンにおいて、上記の特典を提供するボーナスゲームには、通常、ビッグボーナスゲーム(以下、単にBBゲームともいう)やレギュラーボーナスゲーム(以下、単にRBゲームともいう)がある。そして、このようなスロットマシンでは、遊技者が始動レバーを操作したときに、そのタイミングでカウンタより取得したカウント値(乱数の抽選)によって、これらのBBゲーム等を可能にするか否かを決めている。
【0004】
具体的には、乱数の抽選結果によって、BBゲームやRBゲームに対応したボーナスフラグがオンとなり、このフラグは、実際にボーナスゲームが開始されたときにオフとなる。そして、かかるボーナスフラグが立っていなければ、遊技者がどのようなタイミングでリールの停止ボタンを押しても、いわゆるボーナス図柄は揃わないようにリール制御が行われている。
【0005】
一方、ボーナスゲーム中における小役ゲームの回数は、通常のスロットマシンでは規格により一定の数(例えば、30回)に限定されている。そのため、遊技者にとっては同様なスロットマシンばかりとなり、遊技意欲が低下する結果となることは否めない。この点に鑑みて、例えば、特許文献1に記載の遊技機は、スーパービッグボーナスとノーマルビッグボーナスを抽選で振り分けることで、既存の状態とは異なる遊技制御態様を提案している。この種の遊技機では、ビッグボーナスゲームにおいて、遊技媒体の獲得枚数が標準的なノーマルビッグボーナスゲームと、ノーマルビッグボーナスゲームよりもさらに多くの遊技媒体を獲得できるスーパービッグボーナスゲームとを持つことで、よりゲーム性を高めている。
【0006】
【特許文献1】
特開2002−282421号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
通常、スロットマシンでは、上述したように遊技者の始動レバーの操作によって抽選を行い、どの役を入賞させるかの内部状態を決定する。そして、抽選によって当選した役の内部状態を参照して、遊技者による停止ボタンの操作タイミングに従いつつも、役の内部状態に対応する図柄の組み合わせが揃う(入賞する)ようにできるだけ引き込もうとし、その内部状態と異なる役の図柄の組み合わせは絶対に揃わないようにする制御を行っている。
【0008】
BBゲームやRBゲーム、小役、リプレイ等の役のうち、BBゲームとRBゲーム以外の役の内部状態は、そのゲームが行われている間のみ有効で、次のゲームには持ち越されない。これに対して、BBゲームとRBゲームに対応する内部状態は、その内部状態がBBゲームとRBゲームの図柄の組み合わせが揃って入賞するまで維持される。
【0009】
このようなBBゲームやRBゲームが当選してから入賞までの間のゲームについては、ゲームに熟練した者(上級者)にとって、当選を直ぐに察知して図柄を揃えることができるため、ゲーム性に欠けるという問題がある。
【0010】
一方、非熟練者(初心者)には、上記の当選を直ちに察知できないため、それに気付かせるための演出(例えば、小役ナビはずれ演出、確定演出等)を何度も見させられ、また、当選に気付いても目押しができないので、BBゲームやRBゲーム入賞のための図柄を揃えることができない。さらに、それらの図柄を揃えることができないゲームにおいて、メダル等の遊技媒体を無駄に消費してしまうという問題がある。
【0011】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、ボーナスゲームに当選した後の所定の遊技状態期間において、特定の事象の発生、または遊技者による所定の課題の達成により、遊技者に大きな特典を付与することができる遊技機を提供することである。
【0012】
また、本発明の他の目的は、ボーナスゲームに当選した後の所定の遊技状態期間に高いゲーム性を持たせることで、初心者から熟練者まで楽しむことのできる遊技機を提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上述した目的を達成するための手段として、手段1は、遊技者による始動操作で複数の図柄を持つ複数の回転表示体が回転を開始することで遊技が開始され、内部抽選の結果に基づいて決められた前記複数の回転表示体の停止候補位置に遊技者の停止操作により前記回転表示体を停止させ、前記停止した回転表示体の前記図柄の表示態様に応じた特典を遊技者に付与して当該遊技を終了する遊技機であって、所定の内部状態の発生を始期とする1または2以上の遊技からなる所定遊技状態期間に前記内部抽選とは異なる乱数抽選により特定の事象が発生した場合、または前記所定遊技状態期間に遊技者が所定の課題を達成した場合に、前記特典以上の特典を遊技者に付与することを特徴とする遊技機である。
【0014】
かかる手段1によれば、遊技者がビッグボーナスゲームにおける特典以上の特典を獲得できるスーパービッグボーナスゲームへチャレンジする期間としての所定遊技状態期間において、熟練者と非熟練者の双方が楽しめ、かつゲーム性の高い遊技を提供することが可能となる。
【0015】
手段2は、手段1において、前記所定遊技状態期間は、ボーナスゲームへの当選を始期とし前記ボーナスゲームへの入賞を終期とする期間であることを特徴とする遊技機である。
【0016】
かかる手段2によれば、ボーナスゲームに当選して(つまり、内部抽選に当選した結果、ボーナスフラグがオンになって)からボーナスゲームに入賞する(つまり、ボーナス図柄を揃える、あるいは引き込む)までの遊技状態期間(スーパービッグボーナスのチャレンジ期間)において、熟練者には高いゲーム性を持たせることができ、初心者にも挑戦しがいのある遊技を提供できる。
【0017】
手段3は、手段1において、前記所定遊技状態期間は、ボーナスゲームへの当選を始期とし前記乱数抽選への当選を終期とする期間であり、前記特定の事象は、前記乱数抽選への当選が回避された場合に発生することを特徴とする遊技機である。
【0018】
かかる手段3によれば、所定遊技状態期間(スーパービッグボーナスのチャレンジ期間)の終期が乱数の抽選結果に依存する、つまり、ボーナスフラグがオンとなってから、毎ゲームにおいて行われる乱数抽選に当選しない限りチャレンジ期間が継続し、その乱数抽選への当選によりチャレンジ期間が終了するので、この所定遊技状態期間において、よりゲーム性が高くなり、初心者でも楽しむことができる遊技を提供できる。
【0019】
また、手段4は、手段2において、前記所定遊技状態期間の終期が到来したときに、前記ボーナスゲームへの入賞を果たせずに終了した遊技の総数が所定回数以下であれば、前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【0020】
かかる手段4によれば、所定遊技状態期間(スーパービッグボーナスのチャレンジ期間)において、初心者のみならず上級者も課題達成のために技量を発揮しながらゲームを楽しむことができる。
【0021】
手段5は、手段2において、前記ボーナスゲームに当選した当該遊技において前記所定遊技状態期間の終期が到来した場合に前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【0022】
このように、手段5によれば、ボーナスゲームに当選した当該ゲームにおけるボーナスゲームへの入賞という、当選を察知する能力と、いわゆる目押しの能力とが要求されるため、上級者が楽しめるゲームを提供することができる。
【0023】
また、手段6は、手段2において、前記所定遊技状態期間内に、遊技者が予測した回数と同一回数の遊技を行った場合に前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【0024】
かかる手段6によれば、初心者も上級者も、自己の実力、技量に合わせて、より多くの遊技媒体の払い出しを期待しながらゲームを楽しむことができる。
【0025】
手段7は、手段6において、当該遊技機は、前記内部状態を含む所定の遊技状態情報を、遊技全体を制御するメイン制御部からサブ制御部へ一方向に送信し、前記サブ制御部は、遊技者が予測した前記回数を入力するための手段を備え、前記入力された予測回数と前記メイン制御部より受信した前記遊技状態情報をもとに所定の演出制御を行うことを特徴とする。
【0026】
よって、手段7によれば、遊技全体を制御するメイン制御部から送信される情報を受信するサブ制御部のみに予測ゲーム回数を入力する構成とすることで、メイン制御部に意図的に不正入力を行う等の行為を有効に防止できる。
【0027】
手段8は、手段2または手段3において、前記所定遊技状態期間内に遊技者が特定の小役に入賞した場合に前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【0028】
このように、手段8によれば、特定図柄を容易に揃えることのできる技量を持つ上級者の、より多くのメダルを獲得したいとの要求に応えることのできるゲームを提供することが可能となる。
【0029】
手段9は、手段8において、前記特定の小役に入賞したときに、前記ボーナスゲームへの入賞を果たせずに終了した遊技の総数が所定回数以下であれば、前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【0030】
このように、手段9によれば、特定小役に入賞するまでの期間をさらに制限することで、上級者に対して遊技性を深めたゲームを提供できる。
【0031】
また、手段10は、手段2または手段3において、前記所定遊技状態期間内に遊技者が所定の割合以上で、または所定の回数以上、特定の小役への入賞を阻止できた場合に前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【0032】
かかる手段10によれば、特定図柄からなる特定の小役が揃わないようにする高度の技量を有する上級者に、挑戦しがいのあるゲームを提供できる。
【0033】
手段11は、手段1乃至10のいずれかにおいて、さらに、前記所定遊技状態期間とそれ以外の期間を区別可能に報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【0034】
かかる手段11によれば、遊技者は、所定遊技状態期間(スーパービッグボーナスのチャレンジ期間)を他の期間から明確に区別でき、初心者であっても、所定遊技状態期間に的を絞ったゲームを行うことができる。
【0035】
また、手段12は、手段11において、前記報知手段は、前記所定遊技状態期間であることを少なくとも視覚的および/または聴覚的に報知し、前記視覚的な報知には、前記所定遊技状態期間とそれ以外の期間、および前記所定遊技状態期間の始期とそれ以前を区別可能に報知する可視光の点灯態様および画面表示が含まれ、前記聴覚的な報知には、前記所定遊技状態期間とそれ以外の期間、および前記所定遊技状態期間の始期とそれ以前を区別可能に報知する可聴音発音体の鳴動態様が含まれることを特徴とする遊技機である。
【0036】
かかる手段12によれば、ゲーム状態が所定遊技状態期間(スーパービッグボーナスのチャレンジ期間)にあることが初心者でも容易に分かる。
【0037】
手段13は、手段1乃至12のいずれかにおいて、前記特定の事象が発生したか否か、または前記所定の課題が達成されたか否かの判定をメイン制御部から送信された指令に基づいてサブ制御部で行うことを特徴とする遊技機である。
【0038】
このように、手段13によれば、メイン制御部における制御内容の変更をしなくても、サブ制御部において様々な条件に機動的に対処でき、仕様変更等に対して柔軟性のある遊技機を提供できる。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明に係る実施の形態例を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明をパチスロ機としてのスロットマシンに適用した場合を例として挙げているが、他の遊技機、例えば、パチンコ機等にも適用できる。図1は、本実施の形態例に係るスロットマシンを正面から見たときの外観図であり、図2は、スロットマシンのフロントドアを開けた状態における内部構造を示している。図1のスロットマシン10のフロントドア64は、遊技に関する情報を表示し、説明するための案内部12、図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等が配置された操作パネル部42等を有する。
【0040】
案内部12には、遊技に関する情報として、例えば、遊技の手順(遊技方法)や入賞図柄の組み合わせ、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいは遊技媒体を払い出す図柄の組み合わせやその払い出し枚数(配当枚数)等が表示されている。この遊技媒体には、例えば、メダル、コイン、トークン等が含まれる。
【0041】
図柄表示部14には、左、中、右リール18,22,26各々が静止した状態で、縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓16,20,24が配され、図柄表示部14の上部には、所定の内部状態が決定されるための、例えば、後述する停止ボタン48,50,52の操作順序を報知したり、動画像および静止画像により演出内容を表示するための液晶表示器(装飾図柄表示器)28が備えられている。
【0042】
図柄表示部14の左側には、内部当たりを表示する当たり表示ランプや、投入されたメダル数に対応する枚数表示ランプからなるランプ部81が配され、下側には、貯留されているメダル枚数をデジタル表示する枚数表示器(クレジット表示器ともいう)82、役物の作動の残回数等を表示する役物回数表示器83、入賞による払い出し枚数等をデジタル表示する払出枚数表示器84が位置し、右側には、演出内容をランプ表示する遊技状態表示ランプ85が配されている。
【0043】
図柄表示部14の下側には、さらに、遊技者にその時の遊技状態を報知する各種ランプ(LED)95〜97が配されている。具体的には、LED95は、役物連続作動増加装置が作動しているときに点灯して、いわゆるビッグボーナスゲームを遊技中である旨を遊技者に報知するランプであり、LED96は、役物連続作動装置が作動しているときに点灯して、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、あるいは、後述するジャック(JAC)ゲームを遊技中であることを遊技者に報知するランプである。また、LED97は、再遊技(リプレイ)が作動した時に点灯するランプである。
【0044】
なお、液晶表示器28には、例えば、LCDモジュールを用いるが、プラズマ表示器のような他の表示器を用いてもよい。左、中、右リール18,22,26は、光が透過可能な材質(例えば、白色のプラスチック)で形成し、各リールの外周面には、印刷や貼付によって図柄を設ける。また、左、中、右リール18,22,26それぞれの外周面に設ける図柄、およびその順序は、後述するROM等にあらかじめ記憶しておく。
【0045】
操作パネル部42には、1回のスロットゲームで掛けるメダルの枚数(掛数ともいう)を設定するベットボタン(BETボタン)36、クレジット(貯留)しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン44、その操作タイミングによって内部状態が決定され、また、左、中、右リール18,22,26を回転させ始めるための始動レバー46、回転している左、中、右リール18,22,26をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン48,50,52、メダルを投入する投入口30等を備える。ベットボタン36と投入口30は、台座部54に備えられている。
【0046】
また、停止ボタン48,50,52が配された位置の上側には、後述する、遊技者が操作して所定の入力を行うためのテンキーや矢印キー等に対応する、例えば、タッチパネルからなる入力部230が配されている。
【0047】
なお、スロットマシンによっては、上述したボタン、レバー等の種類を変えて用いることがある。ベットボタン36は、ここでは、貯留された遊技メダルの投入枚数に応じた3種類の貯留メダル投入ボタンからなる。また、機種によっては、通常の掛数は3枚であるが、例えば、RBゲーム中等では掛数を1枚にするMAXベットとしての機能を持たせたものもある。
【0048】
操作パネル部42の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿56、音(音楽や効果音、音声等)を出すために内蔵された左右2つのスピーカ58a,58b、メダルを一時的に貯めておくための受皿62を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出されるメダルは、払出口60から出てくる。
【0049】
なお、操作パネル部42の裏側(フロントドア64の内側)には、図示しない、振動手段としてのソレノイドや、上述した構成部分に対応した各中継基板、各表示基板、各ランプ基板、メダルセレクタ等が取り付けられている。
【0050】
次に、図2を参照して、本スロットマシン10のフロントドア64を開けたときに見える内部構造について説明する。図2に示すように、案内部12の裏側に相当する部位には、本スロットマシン10による遊技等を制御するメイン制御基板である主制御部(メイン制御部)100や、液晶表示器28で表示する図柄を制御するためのサブ制御基板としてのサブ制御部200等を備える。なお、これらの基板の具体的な構成例については後述する。
【0051】
図柄表示部14の裏側に相当する部位であって、取付台70の上には、左、中、右リール18,22,26が横一列に並んで配されている。また、取付台70の下方には、投入口30から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー72が配されている。ホッパー72に貯留されたメダルは、払出機78によって所定枚数のメダルをメダル通路76から排出され、上記の払出口60を通じて受皿62に払い出される。
【0052】
スロットマシン10の底部には、上記の払出機78の他に、この払出機78から溢れ出たメダルを収納するための補助収納庫79や、メイン制御部100であるメイン制御基板や、サブ制御部200が配されたサブ制御基板等に電力を供給する電源ボックス74等が備えられている。電源ボックス74の操作面には、スロットマシン全体に電源を供給する際に使用する電源スイッチ92、払い出し確率を段階的に設定、あるいは設定値を確認するための設定用スイッチ(設定用鍵型スイッチともいう)91、設定スイッチ120等が配されている。
【0053】
なお、液晶表示器28は、フロントドア64の内側上部に配されている。また、各リールの軸部分には、リールを回転させるためのステッピングモータ(不図示)が配され、各リールの回転状態は、インデックスセンサ(不図示)によって、リールに設けた回胴インデックスを検出することで行われる。モータは、パルスモータ、サーボモータ等のような他のモータを用いてもよい。インデックスセンサとして、例えば、回胴インデックスの通過による光の遮断を検知するフォトインタラプタ等を使用する。また、回胴インデックスは、リールの回転位置を検出可能なものであれば、その種類や材質等を問わない。
【0054】
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンの制御部等の構成について詳細に説明する。図3は、本実施の形態例に係るスロットマシンの制御構成を示すブロック図である。同図に示すように、本スロットマシン10は、メイン制御基板上に配され、装置全体を制御するメイン制御部100と、サブ制御基板上に配され、メイン制御部100から送られてくる表示指令等を受けて、液晶表示器28に装飾図柄等を表示するサブ制御部200と、装置全体へ電源供給等を行う電源ボックス74(図3には図示せず)等で構成される。
【0055】
メイン制御部100は、マイクロプロセッサからなる中央処理部(CPU)110を中心に構成され、読み出し専用メモリ(ROM)112には、遊技制御プログラムや所要のデータ(例えば、乱数の当たり値、上述したリール外周面に設けた図柄やその順序等)が格納されている。ランダムアクセスメモリ(RAM)114は、処理に必要な作業領域として使用されるとともに、各種乱数や信号等の制御データを格納する。また、CPU110には、始動レバーの操作による遊技開始等の所定のタイミングで、抽選等のための乱数を取得するカウンタ116が接続されている。
【0056】
入力制御部102は、各種スイッチ等の入力装置から送られた信号を受けて、それをメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。出力制御部106は、CPU110から送られた作動データを受けて、各種の出力装置を作動させるためにサブ制御部200へ信号を送ったり、払出機78等へ所要の信号を送る。
【0057】
CPU110は、ROM112に格納された遊技制御プログラムを実行して、本スロットマシンによる遊技を実現する。遊技制御プログラムには、例えば、通常ゲーム処理、回転停止処理等を実現するためのプログラムが含まれる。なお、ROM112にはEPROMを用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他のメモリ(例えば、EEPROM、SRAM、フラッシュメモリ等)を用いてもよい。
【0058】
入力制御部102は、図3に示すように、リールの位置検出センサであるリール原点検出センサ35、ベットボタン36、貯留精算ボタン44、始動レバー46、リール停止ボタン48,50,52等からの信号を受ける。また、出力制御部106は、サブ制御部200や、リール18,22,26を回転駆動するためのモータ86、枚数表示器82、払出機78等に対して所定の制御信号を出力する。
【0059】
なお、遊技中において、不図示の表示制御回路は、CPU110からの表示データを受けて、適宜、発光体(例えば、ランプ)を発光させる(点灯、点滅を含む)表示制御を行い、その光が、例えば、バックライトとしてリール18,22,26へ投じられる構成になっている。また、出力制御部106は、必要に応じて、図示しないホールコンピュータ(遊技場に設置された複数台のスロットマシンより必要な情報を吸い上げる等の機能を有する)等に対しても所要のデータを送る。
【0060】
サブ制御部200は、CPU210を中心に構成され、ROM202、RAM204、入力制御部206、出力制御部220、VDP(Video Display Processor)214等を有する。
【0061】
ROM202には、表示制御プログラム、所要の表示データ(例えば、表示指令に対応する表示情報や、種々の変動パターン等)が格納され、RAM204には、表示指令、表示情報等のデータや入出力信号が格納される。また、入力制御部206は、メイン制御部100から送られたデータを受信して、それをCPU210やRAM204等に送る。
【0062】
キャラクタジェネレータ(CG)212は、文字や所要の図柄をあらかじめ記憶しており、外部からの表示指令等に従って図柄データ等を生成し、それをVDP214へ出力する。VDP214は、CPU210からの表示情報を受けて加工した図柄を、出力制御部220を介して液晶表示器28に表示する。このとき、CPU210が、ROM202に格納した表示制御プログラムを実行することで、液晶表示器28に装飾図柄が表示される。
【0063】
なお、ROM202にはEPROMを用い、RAM204にはDRAMを用いるが、上述したメイン制御部100の場合と同様の他の種類のメモリを用いてもよい。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄データとしては、例えば、文字(英数字や漢字等)、図柄(特定の図柄等)、静止画、動画(アニメーション等)、映像等がある。また、VDP214は、VRAMやパレットRAM等を有し、CPU210からの表示情報を受けて、キャラクタジェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配色指定、およびスプライト処理等の画像編集を行って、VRAMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器28に出力する。このスプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、装飾図柄群の変動や停止等を容易に行うことができる。
【0064】
出力制御部220からの制御を受ける各種ランプは、ランプ部81や遊技状態表示ランプ85等で構成され、デジタル表示器(例えば、7セグメントのLED)は、役物回数表示器83や払出枚数表示器84等で構成される。払出機78は、メイン制御部100から送られた払出信号を受けてメダルを払い出し、スピーカ58a,58bは、サブ制御部200から送られてきた音信号を受けて、所定の音、例えば、遊技状態に対応させた効果音を出力する。
【0065】
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおけるBBゲーム処理について詳細に説明する。本実施の形態例に係るスロットマシンでは、BBゲームやRBゲームに当選してから入賞するまでにおいて、以下に説明する条件が満たされ、あるいは、遊技者によって以下の課題が達成された場合、通常のBBゲームやRBゲームにおける遊技媒体の払い出し等の特典以上の特典を、その遊技者に与える遊技制御が実行される。
【0066】
なお、メイン制御部100からサブ制御部200へは、同期データをはじめとして、ゲーム進行やゲーム状況等に応じた遊技状態を示す各種フラグ、当選状態や入賞状態を示すフラグ、その他のコマンド等が、スロットマシンの動作情報、および入賞情報として送信される。
【0067】
また、以降において説明する遊技制御は、特に示す場合を除いて、本スロットマシンのメイン制御部100のCPU110が、ROM112に格納された所定の制御プログラムに従って、後述する条件や課題の達成/未達成を判定してもよいし、あるいは、メイン制御部100が上記のフラグやコマンド等をサブ制御部200へ送信し、サブ制御部200のCPU210が、これらのフラグやコマンド等をもとに、ROM202に格納された所定の制御プログラムに従って、後述する条件や課題の達成/未達成を判定するようにしてもよい。
【0068】
以降に説明する遊技制御において、BB当選からBB入賞までの間にゲームを行うことは、通常はメダルの消費を意味している。そのため、遊技者に不利とならないように、BB当選からBB入賞までの期間で消費するメダル枚数は、後述するスーパービッグボーナス(スーパーBB)とノーマルビッグボーナスで獲得可能なメダル枚数の差よりも小さくなるように制御することが望ましい。
【0069】
[第1の遊技制御]
図4は、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第1の遊技制御の手順を示すフローチャートである。第1の遊技制御では、最初に図4のステップS1において、メイン制御部100のCPU110による始動時の処理として、例えば、リール18,22,26が回転していない間に、ベットボタン36の操作等の判別、投入されたメダルの検出、クレジット枚数のカウント、有効ラインの設定、始動フラグの設定等を行う。そして、ステップS2で、遊技者によって始動レバー46が操作されたか否かを判定する。始動レバー46の操作の有無は、始動フラグがオンしているか否かに対応している。
【0070】
始動レバー46の操作がなければ(始動フラグは「オフ」状態)、ステップS1に戻るが、始動レバー46が操作されれば(始動フラグは「オン」状態)、ステップS3において、次回のゲームに備えて、始動フラグをオフにした後、ステップS4に進む。ステップS4では、乱数値を読み込む。具体的には、CPU110が、カウンタ116より乱数値を読み込む。
【0071】
CPU110は、乱数値を読み込んだならば、続くステップS5において、それが乱数値の当たり値か否か、すなわち、BBゲームの内部当たりか、小役の内部当たりか、あるいは、これら以外(すなわち、「はずれ」)かを判別する。
【0072】
一般的にスロットマシンでは、「BB内部当たり」、「小役内部当たり」等の内部状態を決定するために、始動レバー46を操作したタイミングで、スロットマシン内部で内部状態を決定する抽選を行う。例えば、あらかじめ取り得る値の範囲が決められた乱数を、所定の乱数更新サイクルで更新し、抽選が必要とされた時点で、この乱数値を読み込む(乱数の抽選)。そして、読み込まれた乱数値を「BB内部当たり値テーブル」と比較する。
【0073】
「BB内部当たり値テーブル」は、「BB内部当たり」の乱数を羅列したテーブルであり、BB内部当たり値が、例えば、16000個の乱数の中で1個所に集中しないように散在している(例えば、「BB内部当たり」の確率が1/250ならば、64個のBB内部当たり値がある)。一方、「小役内部当たり」であるか否かを決定するためには、読み込まれた乱数値を「小役内部当たり値テーブル」と比較する。
【0074】
このように当たり値のテーブルは複数あり、CPU110によって、いずれの「当たり値テーブル」を用いるか選択される。例えば、当たりの確率を下げるのであれば、当たり値が少ない「当たり値テーブル」を用いることになる。
【0075】
ステップS4で読み込んだ乱数値が、ステップS5において、BBゲームの当たり値と一致し、BBゲームの内部当たりであることが判別された場合、BBゲームに移行可能として、ステップS6で、既にBBフラグがオンになっているか否かを判定する。BBフラグがオンになっていなければ、ステップS7でBBフラグをオンにした後、ステップS9において、後述する終了ゲーム数のカウンタをクリアする(カウント数nを0にする)。
【0076】
CPU110は、ステップS10において、BBフラグがオンしたことを遊技者に報知するために告知ランプ(LED)95を点滅させる。スロットマシンの遊技者は、告知ランプ95の点滅によって、BBゲームやRBゲームへの当選を知る(完全告知)。それとともに、ランプ点滅によりゲーム状態がスーパーBBチャレンジ期間に突入したことを知る。なお、スーパーBB(スーパービッグボーナス)とは、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるBBゲームを遊技者に与えるものである。
【0077】
ステップS5において、乱数値が小役の当たり値と一致したと判別した場合には、その乱数値が「小役内部当たり」であるとして、ステップS11において小役フラグをオンにして、ステップS13におけるリール始動の処理へ進む。
【0078】
一方、乱数値が、「BB内部当たり値テーブル」、あるいは「小役内部当たり値テーブル」のいずれの当たり値とも一致せず、BBゲーム、あるいは小役の内部当たりではないこと(はずれ)が判別された場合、または、ステップS6において、BBフラグがオン状態であると判定された場合には、ステップS13に進む。ステップS13では、実際にリール18,22,26を回転させるリール始動の処理を行う。
【0079】
ステップS14では、CPU110は、リール18,22,26が回転しているときにリール停止ボタン48,50,52が操作され、それに対応するリール停止信号が入力されたか否かを判定する。そして、リール停止信号の入力を待ち、リール停止信号が入力されれば、ステップS16において、リールの回転停止処理を行う。なお、リールの回転停止処理については周知であるため、ここでは、その詳細な説明を省略する。
【0080】
CPU110は、ステップS18で、全図柄が停止したか、つまり、遊技者が停止ボタン48,50,52を操作することでリール18,22,26が完全に停止したか否かを判定する。そして、全図柄が停止した場合、結合子A0を付した、図5のステップS21に進む。
【0081】
ステップS21では、スロットマシンの表示窓16,20,24の有効ライン上に停止して表示されている図柄の組み合わせ(以下、停止図柄とも呼ぶ)に応じて、BBゲームを実行するか否かを判別する。停止図柄が「BB当たり」の図柄(ボーナス図柄)の組み合わせと一致する場合、ステップS22以降の処理に進む。しかし、停止図柄がボーナス図柄ではないときには、ステップS41に進む。なお、「BB当たり」の図柄の組み合わせとは、例えば、表示窓の中段横一列に、「赤7」、「赤7」、「赤7」が揃った場合である。
【0082】
ステップS41では、CPU110は、停止図柄が小役図柄と一致するか否かを判別する。小役図柄は一図柄であっても、あるいは複数の図柄の組み合わせであってもよい。停止図柄が小役図柄と一致したときには、ステップS42に進み、「小役当たり」として所定の枚数のメダルを払い出す。しかし、停止図柄が小役図柄と一致しなかった場合や、上記のメダルの払い出しを行った後は、ステップS43において、小役フラグをオフにする。
【0083】
ステップS45において、例えば、RAM114内に設けた終了ゲーム数のカウンタによって、終了したゲーム数をカウントする。終了ゲーム数とは、BBフラグがオンしてスーパーBBチャレンジ期間に入ってから、ボーナスゲームに入賞せずに終了したゲームの数である。具体的には、CPU110により、この時点において既に終了しているゲーム数nを1インクリメントする処理(n←n+1)が行われる。
【0084】
ステップS47では、遊技者が終了したゲーム数(ボーナスゲームへの入賞を果たせずに終了した総ゲーム数)のカウント値nが、所定回数N以下か否かを判断する。終了ゲーム数nが所定回数N以下であれば、ゲーム状態をスーパーBBチャレンジ期間としたまま、本処理を終える。しかし、終了ゲーム数nが所定回数Nを越えている場合には、ステップS49において告知ランプ95を点灯して、遊技者にスーパーBBチャレンジ期間の終了を報知する。なお、その後、処理をステップS1に戻すことで、新たなゲームが始まる。
【0085】
他方、ステップS21において、停止図柄がボーナス図柄と判定された場合、CPU110は、ステップS22において、告知ランプ95を点灯して、スロットマシンの遊技者に対して、BBゲームやRBゲームへの入賞を報知する。そして、ステップS25で、終了ゲーム数nが所定回数N以下か否かを判定する。
【0086】
終了ゲーム数nが所定回数N以下であれば、後述するBBゲーム処理において、遊技者にスーパーBBの特典を与えるため、ステップS26でSBBフラグをオンにする。しかし、終了ゲーム数nが所定回数Nを越えている場合には、ステップS28においてSBBフラグをオフにする。
【0087】
ステップS30では、「BB当たり」として所定数のメダルを払い出す。このメダルの払い出しは、CPU110から出力制御部106を介して、払出機78に払出信号を出力することにより実現する。この払出信号には、払い出しを指令するデータと払い出す枚数のデータとが含まれる。そして、続くステップS31では、次回以降の処理に備えて、ボーナスフラグ(BBフラグ)をオフにする。
【0088】
ステップS35において、RBゲームや小役ゲーム等を実現するBBゲーム処理を実行する。なお、BBゲーム処理に関する詳細な説明については、図6を参照して後述する。BBゲーム処理を実行した後、CPU110は、ステップS37で告知ランプ95を消灯して、BBゲームやRBゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【0089】
図6は、図5のステップS35で実行されるBBゲーム処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、ボーナスゲームとしてのビッグボーナスゲーム(BBゲーム)とレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)のうち、BBゲームを代表として説明する。
【0090】
図6のステップS901では、メイン制御部100のCPU110は、後述する小役ゲームカウンタやジャックイン(JACIN)ゲームカウンタをクリアする等、BBゲーム処理の始動処理を行い、続くステップS902で、SBBフラグがオンしているか否かを判定する。SBBフラグがオンしていれば、ステップS903において、例えば、ROM202内に配した小役ゲーム抽選テーブルに高確率を選択する。しかし、SBBフラグがオフであれば、ステップS904において、小役ゲーム抽選テーブルに低確率を選択する。
【0091】
ステップS905では、遊技者によって、例えばメダル等が掛けられた後、始動レバー46が操作されたか否かを判定する。始動レバー46の操作がなければ、始動レバー46の操作を待ち(待機)、始動レバー46が操作されれば、ステップS906において、乱数値を読み込む。具体的には、CPU110が、カウンタ116より乱数値を読み込む(当たり乱数の取得)。この乱数値は、BBゲームの小役ゲームにおける入賞の判定に用いる。
【0092】
ステップS907では、CPU110が、上記のステップS906で取得した乱数値とROM202に格納された小役ゲーム抽選テーブルとを照合して、その乱数値が小役入賞の当たり値か、あるいはジャックイン入賞の当たり値かを判別する。この小役ゲーム抽選テーブルには、特定の入賞図柄による入賞、および、外れに対応した当たり値が記憶されている。従って、BBゲームの小役ゲームでは、特定入賞図柄による入賞以外は行われない。また、SBBフラグがオンしていて、小役ゲーム抽選テーブルが高確率にされている場合には、遊技者は、通常の遊技状態よりも高い確率で小役ゲームで小役に入賞できることになる。
【0093】
ステップS907で、乱数値が小役入賞、あるいはジャックイン入賞の当たり値であると判別されたならば、ステップS911で、CPU110は、その当たり値に対応した当たりフラグをオンにする。しかし、ステップS907で、当たり乱数が小役入賞やジャックイン入賞の当たり値ではないと判別された場合には、ステップS911の処理を実行しない。そして、ステップS913では、周知のリールの回転停止処理を行う。
【0094】
ステップS915では、例えば、RAM114内に設けた小役ゲームカウンタを1だけインクメントして、続くステップS917で、停止図柄がジャックインの入賞図柄か否かを判定する。ジャックイン入賞図柄とは、例えば、表示窓の中段横一列に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃った場合を指す。そこで、ジャックイン入賞図柄が揃ったと判定された場合には、ステップS919において、この入賞に従ったメダル枚数(例えば、15枚)を払い出す。
【0095】
次に、ステップS921に進んで、ジャックインゲーム処理を実行する。ジャックインゲーム処理については、公知であるため、ここでは、その説明を省略する。そして、ステップS923で、例えば、RAM114内に設けたジャックインゲームカウンタを1だけインクリメントする。
【0096】
一方、CPU110は、ステップS917において、ジャックインの入賞図柄で入賞していないと判定した場合には、ステップS925で、その図柄が小役入賞図柄か否かを判定する。ここで、小役入賞図柄で入賞していると判定されたならば、ステップS927において、例えば、15枚のメダルを払い出す。また、ステップS925で、小役入賞図柄で入賞していないと判定された場合には、メダルの払い出しは行わない。
【0097】
CPU110は、ステップS931で当たりフラグをオフにした後、ステップS933において、BBゲームの終了条件を判定する。終了条件とは、ボーナスゲーム中に小役ゲームが行われた回数が30回であるか、あるいは、ジャックインゲームが3回行われたかのいずれかを意味する。具体的には、ステップS915における小役ゲームカウンタのカウント値が「30」に達したか、あるいは、ステップS923でのジャックインゲームカウンタのカウント値が「3」に達した場合に、終了条件を満たしたと判断する。
【0098】
よって、BBゲームの終了条件が満たされていない場合には、ステップS905の処理に戻るが、終了条件が満たされていると判定されれば、BBゲーム処理を終了する。
【0099】
なお、スーパーBB処理としては、上述のように小役ゲームでの小役への入賞確率を高確率にする形態に限定されず、例えば、ジャックゲーム数を増やしたり、小役ゲーム中に小役をナビゲーションしたり、あるいは、BB終了後にAT(アシストタイム)やCT(チャレンジタイム)を付加する遊技形態としてもよい。
【0100】
以上説明したように、本実施の形態例に係るスロットマシンが提供する第1の遊技制御は、BBフラグがオンになったならば、これをスーパーBBチャレンジ期間の始期として告知ランプを点滅表示して遊技者に報知し、BBフラグがオンしてから所定ゲーム数が経過するまでにBBに入賞した場合、スーパーBBに移行するよう制御している。
【0101】
すなわち、第1の遊技制御では、BBフラグがオンしたならば、告知ランプを点滅表示してチャレンジ期間の開始を報知し、BB入賞したときに遊技者が既に終了している総ゲーム数が所定回数以下であれば、告知ランプを点灯表示してチャレンジ期間の終了を報知するとともに、より特典の大きなスーパーBBに移行する。このようにすることで、BBフラグがオンしてからBBに入賞するまでの期間においてスロットマシンのゲーム性を高めることができ、初心者でも楽しむことのできるゲームを提供できる。
【0102】
[第2の遊技制御]
図7は、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第2の遊技制御の手順を示すフローチャートである。なお、本実施の形態例に係る第2の遊技制御において実行される処理のうち、上述した第1の遊技制御と同一の処理については、その説明を適宜、省略あるいは簡略化する。
【0103】
図7のステップS51〜S54では、上述した第1の遊技制御と同様、CPU110は、始動時処理、始動レバー操作の有無の判定、始動フラグのオフ、乱数値の読み込みをそれぞれ行う。ステップS55において乱数値の当たり値が判定され、それがBBゲームの内部当たりであって、そのときBBフラグがオンになっていなければ(ステップS56でNO)、BBフラグをオンし(ステップS57)、スーパーBBフラグをオンし(ステップS58)、告知ランプ95を点滅して(ステップS60)、ステップS62へ進む。
【0104】
また、ステップS55で、乱数値が小役の当たり値と一致したと判別された場合には、「小役内部当たり」であるとして、ステップS61で小役フラグをオンにする。その後、ステップS62のリール始動処理へ進む。
【0105】
ステップS63では、CPU110は、SBBフラグがオンしているか否かを判定し、それがオンしていれば、ステップS64において、告知ランプ95の点灯抽選を行うが、オンしていなければ、ステップS71以降の処理に進む。この点灯抽選は、いわゆるパンク抽選であり、例えば、カウンタ116より乱数値を読み込み、その値に基づいて完全確率によって行うものであり、後述するように、BBフラグがオンとなった後、点灯抽選に当選するまでは、スーパーBBチャレンジ期間が継続する。なお、この点灯抽選に使用する乱数も、あらかじめ取り得る範囲が決められており、所定の乱数更新周期で更新される。
【0106】
CPU110は、続くステップS65で、告知ランプの点灯抽選に当選したか否かを判定する。ここで、点灯抽選に当選しなければ、ステップS71〜S75において、上記第1の遊技制御におけるリールの回転停止処理等(図4のステップS14〜S18参照)と同様の処理を行う。しかし、点灯抽選に当選した場合には、ステップS67において告知ランプ95を点灯して、遊技者にスーパーBBチャレンジ期間の終了を報知し、続くステップS69でSBBフラグをオフにする。その後、リールの回転停止処理等を行う(ステップS71〜S75)。
【0107】
CPU110は、BBゲームを実行するか否かを判別するため、ステップS76で停止図柄がボーナス図柄か否かを判定する。具体的な図柄は、上記第1の遊技制御において説明したので、ここでは省略する。そして、停止図柄がボーナス図柄であれば、ステップS80で、「BB当たり」として所定数のメダルを払い出し、続くステップS81において、次回以降の処理に備えて、ボーナスフラグ(BBフラグ)をオフにする。
【0108】
ステップS35では、RBゲームや小役ゲーム等を実現するBBゲーム処理を実行する。BBゲーム処理として、上記第1の遊技制御と同様、図6に示す処理を実行するため、ここでは、その説明を省略する。CPU110は、BBゲーム処理を実行した後、ステップS87で告知ランプ95を消灯して、BBゲームやRBゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【0109】
一方、停止図柄が、ボーナス図柄ではなく小役図柄と一致したときには(ステップS91でYES)、ステップS92で、「小役当たり」として所定枚数のメダルを払い出すが、停止図柄が小役図柄と一致しなかった場合には、払い出しを行わない。その後、ステップS93において小役フラグをオフにする。
【0110】
第2の遊技制御では、始動レバー46が操作された後、BBフラグがオンになった場合でも、ステップS65で告知ランプの点灯抽選に当選すれば、ステップS69でSBBフラグがオフにされるため、それ以降において停止図柄がボーナス図柄となっても、ステップS35におけるBBゲーム処理において、小役ゲーム抽選テーブルが高確率にされることはない(図6参照)。そのため、遊技者は、スーパーBBの特典を得ることができない。
【0111】
これとは逆に、BBフラグがオンになった後、告知ランプの点灯抽選に外れ続け、しかも、ステップS76でボーナス図柄が揃わない状態が連続して生じた場合でも、ボーナス図柄が揃って入賞するまでは、BBフラグがオンのまま維持される。そして、ボーナス図柄が揃ったならば(ステップS76でYES)、SBBフラグがオンの状態でBBゲーム処理に移行することになるため、図6に示すように、小役ゲーム抽選テーブルが高確率にされる。その結果、遊技者は、スーパーBBの特典を得ることができる。
【0112】
このように第2の遊技制御では、BBフラグがオンしてチャレンジ期間に突入してから、ボーナス図柄が揃うまでは、チャレンジ期間の終期の到来が告知ランプの点灯抽選の抽選結果に依存する。よって、スーパーBBチャレンジ期間の終期をランダムに決定でき、BBフラグがオンしてからBB入賞までの期間において、よりゲーム性が高くなり、初心者でも楽しむことのできるゲームを提供できる。
【0113】
なお、上述した例では、完全確率によって告知ランプ95の点灯抽選を行っているが、これに限定されず、例えば、告知ランプ95の点灯までのゲーム数を複数種類持ち、抽選によってゲーム数を決定した後、スーパーBBに移行するようにしてもよい。または、これら完全確率による告知ランプ95の点灯抽選と、抽選によるゲーム数の決定とを複合した制御にしてもよい。
【0114】
[第3の遊技制御]
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第3の遊技制御について説明する。第3の遊技制御は、スーパーBBチャレンジ期間の終期が、BBフラグがオンになった直後に到来した場合に、遊技者がスーパーBBに移行できるようにする制御形態である。なお、第3の遊技制御の制御手順において、その始動時処理から回転停止処理までの制御は、図4に示す、上述した第1の遊技制御と同様である。よって、ここでは図示を省略する。
【0115】
図8は、第3の遊技制御における、停止図柄の判定処理以降の制御手順を示すフローチャートである。また、図8において、図5に示す第1の遊技制御に係る工程と同一の制御工程には同一符号を付してある。
【0116】
第3の遊技制御においても、始動レバー46の操作等によってゲームを開始する始動時処理が行われ、例えば、CPU110が、BBゲームに当選したと判定した場合、BBフラグをオンにし、終了ゲーム数のカウンタをクリアした後、告知ランプ95を点滅させる(図4参照)。そして、結合子A1を付した、図8のステップS21において、停止図柄がボーナス図柄ではないと判定されたならば、ステップS41〜S43の小役判定処理に進む。
【0117】
ステップS45では、BBフラグがオンしてスーパーBBチャレンジ期間に入ってから、ボーナスゲームに入賞せずに終了したゲーム数(n)をカウントする。その後、当該ゲームを終了して、最初のステップ(図4のステップS1)に戻る。よって、BBフラグがオンしても、ボーナスゲームに入賞しない限り、終了ゲーム数のカウンタ値は、ゲームの終了数に応じてそのまま増加(インクリメント)する。
【0118】
一方、ステップS21において、停止図柄がボーナス図柄であると判定された場合は、ステップS22で、告知ランプ95を点灯して、遊技者にBBゲームやRBゲームへの入賞を報知する。そして、ステップS23では、この時点における終了ゲーム数nが「0」(つまり、終了ゲーム数のカウンタ値が「0」)か否かを判定する。ここで、n=0であれば、BBフラグがオンした当該ゲーム(BB当選した、そのゲーム)で、ボーナスゲームに入賞したことを意味している。
【0119】
そこで、終了ゲーム数が「0」のときにBB入賞したことに対して、後述するBBゲーム処理において遊技者にスーパーBBの特典を与えるため、ステップS26でSBBフラグをオンにする。
【0120】
しかし、CPU110は、ステップS23において、終了ゲーム数nが「0」以外である(n≧1)と判定した場合には、BBゲームに当選した当該ゲームにおいて直ちにBB入賞を果たせずに、1ゲーム以上が経過したとして、遊技者にスーパーBBの特典を与えない。そのためステップS28において、SBBフラグをオフにする。
【0121】
ステップS30以降の処理では、第1の遊技制御と同様、CPU110は、「BB当たり」として所定数のメダルを払い出し、続くステップS31で、次回以降の処理に備えて、ボーナスフラグ(BBフラグ)をオフにした後、ステップS35において、RBゲームや小役ゲーム等を実現するBBゲーム処理を実行する。なお、BBゲーム処理に関する詳細な説明については、省略する(図6参照)。そして、BBゲーム処理を実行した後、ステップS37で告知ランプ95を消灯して、BBゲームやRBゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【0122】
以上説明したように、第3の遊技制御では、BBフラグがオンになった当該ゲーム(BBゲームに当選した、そのゲーム)でBB入賞した場合に告知ランプ95を点灯することで、スーパービッグボーナスへのチャレンジ期間の終期が、ゲームを開始した当該ゲームにおいて到来したとして、スーパーBBに移行して遊技者に特典を与える。
【0123】
従って、第3の遊技制御によれば、BBフラグがオンした当該ゲームにおけるBB入賞という条件を満たした遊技者にのみスーパーBBという特典を与えることで、特に、当選を察知する能力と目押しの能力を有する上級者が楽しめるゲームを提供することができる。
【0124】
[第4の遊技制御]
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第4の遊技制御手順について説明する。図9は、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第4の遊技制御の手順を示すフローチャートである。なお、第4の遊技制御の制御手順において、その始動時処理から回転停止処理までの制御は、図4に示す、上述した第1の遊技制御と同様であるため、ここでは図示を省略し、その説明を簡略化する。また、図9において、図5に示す第1の遊技制御に係る工程と同一の制御工程には同一符号を付してある。
【0125】
第4の遊技制御は、BBフラグがオンしてから告知ランプ95が点灯表示するまでの一定期間に、遊技者が特定の小役を入賞させた場合に限り、スーパービッグボーナス(スーパーBB)処理に移行する制御形態である。
【0126】
CPU110は、図4に示すように、始動レバー46の操作等によってゲームが開始され、BBゲームに当選したと判定された場合、BBフラグをオンにし、終了ゲーム数のカウンタをクリアした後、告知ランプ95を点滅させる。その後、結合子A2を付した、図9のステップS21において、停止図柄がボーナス図柄か否かを判定する。
【0127】
停止図柄がボーナス図柄であれば、CPU110は、ステップS22において、告知ランプ95を点灯して、遊技者に対してBBゲームやRBゲームへの入賞を報知する。続くステップS30で、「BB当たり」として所定数のメダルを払い出し、ステップS31において、次回以降の処理に備えて、ボーナスフラグ(BBフラグ)をオフにする。
【0128】
ステップS35では、RBゲームや小役ゲーム等を実現するBBゲーム処理を実行する。なお、BBゲーム処理に関する詳細な説明については省略する(図6参照)。BBゲーム処理を実行した後、CPU110は、ステップS37で告知ランプ95を消灯して、BBゲームやRBゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【0129】
一方、停止図柄がボーナス図柄でない場合には、CPU110は、ステップS41において、停止図柄が小役図柄と一致するか否かを判別する。停止図柄が小役図柄と一致した場合、ステップS44において、その小役図柄が特定の小役図柄か否かを判定する。そして、小役図柄が特定の小役図柄であれば、ステップS46で、BBゲーム処理において遊技者にスーパーBBの特典を与えるためSBBフラグをオンにする。
【0130】
その後、ステップS42において、「小役当たり」として所定の枚数のメダルを払い出す。停止図柄が小役図柄と一致しなかった場合(ステップS41でNO)や、上記のメダルの払い出しを行った後は、ステップS43において、小役フラグをオフにする。
【0131】
ステップS45では、BBフラグがオンしてスーパーBBチャレンジ期間に入ってから、ボーナスゲームに入賞せずに「小役当たり」、あるいは「特定小役当たり」等となって終了したゲーム数(n)をカウントする。そして、ステップS47で、遊技者が終了したゲーム数nが、所定回数N以下か否かを判断する。ここで、終了ゲーム数nが所定回数N以下であれば、ゲーム状態をスーパーBBチャレンジ期間としたまま、最初の処理に戻る。
【0132】
しかし、終了ゲーム数nが所定回数Nを越えている場合には、BBフラグがオンしてから一定期間(一定ゲーム数)が経過したとして、それ以降において遊技者にスーパーBBの特典を与えないようにするため、ステップS48で、SBBフラグをオフにする。そして、ステップS49において告知ランプ95を点灯して、遊技者にスーパーBBチャレンジ期間の終了を報知する。なお、処理をステップS1に戻すことで、新たなゲームが始まる。
【0133】
このように、BBフラグがオンしてから一定期間が経過するまでに遊技者が特定の小役に入賞した場合、SBBフラグがオンとなるため、ステップS35のビッグボーナス処理に移行した際、図6に示すように、小役ゲーム抽選テーブルが高確率にされて、遊技者には、通常のBBゲームやRBゲーム以上の特典が与えられる。
【0134】
以上説明したように、BBフラグがオンしてから告知ランプ95が点灯表示されるまでの一定期間内に遊技者が特定の小役を入賞させた場合、スーパービッグボーナス処理に移行するよう制御することで、第一に特定の小役に当選するという偶然性と、第二に特定の小役に入賞するように目押しが必要であるという点において、初心者にも熟練者にも楽しむことのできる遊技を提供できる。
【0135】
なお、第4の遊技制御において、上記第2の遊技制御と同様、BBフラグがオンしてから一定期間(スーパーBBチャレンジ期間)の終期の到来を、告知ランプ95の点灯抽選の結果によって決め、点灯抽選に当選して告知ランプ95が点灯するまでの間に、遊技者が特定の小役を入賞させた場合、スーパーBBの特典を与えるようにしてもよい。こうすることで、遊技者の技量に加え、チャレンジ期間の終わりが乱数の抽選結果に依存したゲーム展開となるので、よりゲーム性が高くなる。
【0136】
[第5の遊技制御]
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第5の遊技制御について説明する。第5の遊技制御では、BBフラグがオンしてから告知ランプ95が点灯するまでの間(スーパーBBチャレンジ期間)において、遊技者が、リプレイはずしに成功した場合、その割合が一定値以上であればスーパーBBに移行する制御を行う。
【0137】
ここで、「リプレイはずし」とは、リプレイに当選して、リプレイへのリール引き込み制御が行われても、遊技者の技量により意図的にリプレイ入賞を回避することである。そこで、第5の遊技制御では、BB入賞図柄以外の停止図柄として、小役図柄とリプレイ図柄とを区別して論じる。
【0138】
図10および図11は、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第5の遊技制御の手順を示すフローチャートである。なお、図10および図11において、図7に示す、上述した第2の遊技制御と同一工程には同一符号を付して、それらの説明を適宜、簡略化する。
【0139】
図10に示すように、ステップS51〜S54において、CPU110は、始動時処理、始動レバー操作の有無の判定、始動フラグのオフ、乱数値の読み込みをそれぞれ行う。ステップS55において、乱数値の当たり値がBBゲームの内部当たりと判定され、BBフラグがオンになっていなければ(ステップS56でNO)、ステップS57でBBフラグをオンする。続くステップS59において、後述するリプレイ当選抽選確率を高確率に設定する。そして、ステップS60で告知ランプ95を点滅して、ゲーム状態がスーパーBBチャレンジ期間に突入したことを遊技者に告知してから、ステップS62へ進む。
【0140】
ここで、リプレイ当選抽選確率を高確率に設定することは、ゲームがRT(リプレイタイム)に突入したことを意味している。つまり、第5の遊技制御では、RT突入以降、後述する告知ランプ95が点灯するまではリプレイタイムであるとして、通常は1/7.3の確率で生起するリプレイの当選を、例えば、1/1.5程度に高く設定する。従って、第5の遊技制御では、ほぼ毎回のゲームにおいて、リプレイに当選をするためにリプレイ図柄を引き込もうとする引き込み制御が行われることになる。
【0141】
CPU110は、ステップS62でリール始動処理(回転処理)を行った後、結合子Bを付した、図11のステップS64において、告知ランプ95の点灯抽選を行い、続くステップS65で、告知ランプの点灯抽選(いわゆる、パンク抽選)に当選したか否かを判定する。ここで、点灯抽選に当選しなければ、ステップS71以降の処理に進むが、点灯抽選に当選した場合には、ステップS67において告知ランプ95を点灯して、スーパーBBチャレンジ期間が終了したことを報知し、ステップS68で、リプレイ当選抽選確率を低確率に設定して、リプレイタイムを終了する。
【0142】
ステップS71〜S75では、リールの回転停止処理等が行われ(例えば、図4のステップS14〜S18参照)、ステップS76で、停止図柄がボーナス図柄か否かが判定される。停止図柄がボーナス図柄であれば、CPU110は、ステップS77において、後述するリプレイ入賞の阻止率がR%以上か否かを判定する。そして、阻止率がR%以上であれば、遊技者にスーパーBBの特典を与えるため、ステップS78でSBBフラグをオンにする。しかし、阻止率がR%を超えていない場合には、その遊技者の技量がスーパーBBという特典付与に値しないとして、ステップS79においてSBBフラグをオフにする。
【0143】
CPU110は、ステップS80で、「BB当たり」として所定数のメダルを払い出し、続くステップS81でボーナスフラグ(BBフラグ)をオフにした後、ステップS35において、RBゲームや小役ゲーム等を実現するBBゲーム処理を実行する。なお、BBゲーム処理に関する詳細な説明については、省略する(図6参照)。BBゲーム処理を実行した後、ステップS87で告知ランプ95を消灯して、BBゲームやRBゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【0144】
一方、停止図柄がボーナス図柄ではないと判定された場合(ステップS76でNO)、ステップS91で、停止図柄が小役図柄と一致するか否かを判定する。それが所定の小役図柄であれば、ステップS92で、「小役当たり」として所定枚数のメダルを払い出す。しかし、停止図柄が所定の小役図柄と一致しない場合には、ステップS101で、停止図柄がリプレイ役(例えば、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが揃った場合)であるか否かを判定する。
【0145】
CPU110は、停止図柄がリプレイ図柄(リプレイ役)であれば、リプレイ入賞したとして、ステップS103において、例えば、RAM114内に設けたリプレイカウンタを1だけインクメントする。このリプレイフラグカウンタは、スーパーBBチャレンジ期間においてリプレイ入賞した回数(ここでは、Yとする)をカウントする。
【0146】
ステップS101で、停止図柄がリプレイ役に対応する図柄ではない(例えば、有効ライン上の図柄が「リプレイ・リプレイ・○」(○は、リプレイを除く他の所定図柄))と判定された場合には、ステップS104において、リプレイフラグがオンか否かを判定する。ここで、リプレイフラグがオンであれば、リプレイに当選しているにもかかわらず、遊技者が実際にリプレイ図柄への引き込みを回避できた(つまり、遊技者がリプレイはずしに成功した)として、続くステップS105において、例えば、RAM114内に設けた阻止カウンタを1だけインクメントする。なお、この阻止カウンタでのカウント数をXとする。
【0147】
CPU110は、ステップS104で、リプレイフラグがオンではないと判定した場合、リプレイに当選していない状態でリプレイ図柄が揃わなかった偶発的なもので、真のリプレイはずしではないと判断して、阻止カウンタの操作を行わずにステップS93へ進む。
【0148】
CPU110は、上述したメダルの払い出し(ステップS92)、あるいはリプレイフラグカウンタの操作(ステップS103)、あるいは阻止カウンタの操作(ステップS105)等を行った後、ステップS93で、小役フラグをオフにする。すなわち、停止図柄が所定の小役図柄以外の場合(例えば、上記のリプレイ入賞した場合)には、メダルの払い出しを行わない。
【0149】
続くステップS110において、CPU110は、リプレイ入賞の阻止率(「リプレイはずし」に成功した割合)を算出する。具体的には、阻止カウンタでカウントした、遊技者がリプレイはずしをした数(X)を、その数Xと、リプレイへの入賞数Yとを加算した値で除算する。すなわち、{X/(X+Y)}×100[%]で示す式によって、リプレイ入賞阻止率を算出する。
【0150】
このようにして算出されたリプレイ入賞阻止率が、一定値R%以上であれば、遊技者が一定の割合以上でリプレイはずしに成功したことに対する特典を与えるため、上述したようにSBBフラグをオンにして(図10のステップS78)、図10のステップS35(BB処理)においてスーパーBBに移行する。しかし、リプレイ入賞阻止率が一定値を超えていない場合には、その遊技者には、スーパーBBという特典を与えない。
【0151】
以上説明したように、第5の遊技制御では、BBフラグがオンしてから、告知ランプ95の点灯抽選に当選するまでの間において、遊技者がリプレイはずしに成功した場合、その割合に応じてスーパーBBに移行できるよう制御することで、リプレイタイムでもあるチャレンジ期間において、できるだけリプレイ入賞を回避し、所定の小役図柄を揃えることで、より多くのメダルを獲得しようとする上級者の要求に応えることのできるゲームを提供できる。
【0152】
なお、第5の遊技制御では、リプレイ入賞の阻止率が一定値以上であるときにスーパーBBに移行するよう制御しているが、リプレイ入賞の阻止率が100%(上記の算出式において、入賞数Y=0)、つまり、リプレイタイム中においてすべてのリプレイを外した場合にのみ、スーパーBBに移行できるようにしてもよい。こうすることで、上級者には、さらに挑戦しがいのあるゲームを提供できる。
【0153】
また、上記の第5の遊技制御では、リプレイ入賞を阻止した度合いを阻止率(割合(%))で表現しているが、これに限定されず、例えば、阻止した回数で表し、その回数が一定数以上であれば、スーパーBBという特典を遊技者に与えるようにしてもよい。
【0154】
第5の遊技制御において、上記第1の遊技制御と同様、BBフラグがオンしてからBB入賞するまでのチャレンジ期間において、遊技者が一定の割合以上でリプレイはずしに成功した場合に、告知ランプを点灯表示してチャレンジ期間の終了を報知するとともに、より特典の大きなスーパーBBに移行するようにしてもよい。
【0155】
[第6の遊技制御]
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第6の遊技制御について説明する。第6の遊技制御は、ランダム性を有するチャレンジ期間の終期に応じた告知ランプの点灯時における終了ゲーム数が、遊技者の予想するゲーム数と一致した場合、スーパーBBに移行する制御形態である。
【0156】
本実施の形態例に係るスロットマシンでは、上述したように、メイン制御部100からサブ制御部200へ、周期的に(例えば、毎ゲームごとに)ゲーム状態に関する所定形式のデータやコマンドが送信される。そして、サブ制御部200のCPU210は、これらのデータ等をもとに、スロットマシンのゲーム進行やゲーム状況等の遊技状態や当選状態を知る。
【0157】
図12は、第6の遊技制御に係るメイン制御部100における制御手順を示すフローチャートである。また、図13は、第6の遊技制御に係るサブ制御部200における制御手順を示すフローチャートである。なお、図12において、図4、および図5に示す上記第1の遊技制御と同一の制御手順には同一の符号を付して、ここでは、それらの説明を省略する。
【0158】
図12のステップS1〜S11に示すように、メイン制御部100のCPU110は、始動レバー46の操作等によってゲームを開始する処理(始動時処理)を行い、BBゲームに当選したと判定した場合、BBフラグをオンにする。この始動時処理には、サブ制御部200の演出初期化コマンドの送信が含まれる。また、当たり値が小役であれば、小役フラグがオンされる。そして、ステップS12において、メイン制御部100の出力制御部106を介して、サブ制御部200へ当選フラグが送信される。
【0159】
また、CPU110は、リール始動、回転停止制御等(ステップS13〜S18)を行った後、ステップS19において、サブ制御部200へ停止図柄を送信する。その後、停止図柄がボーナス図柄であるか、あるいは小役図柄であるか等に従って、ステップS30以降の処理、あるいはステップS41以降の処理が実行される。なお、第6の遊技制御におけるBBゲーム処理(ステップS35)では、上述した他の遊技制御とは異なり、小役ゲーム抽選テーブルの確率の選択(図6のステップS903,S904)は行わない。
【0160】
一方、サブ制御部200のCPU210は、図13のステップS131において、メイン制御部100から送信された当選フラグを取得し、ステップS132で、そのフラグをもとにBB当選(BBフラグがオン)か否かを判定する。BB当選でなければ、ステップS160に進み、液晶表示器(装飾図柄表示器)28に、その時点でのゲーム状況等に合わせた通常の演出画面を表示する。しかし、BB当選であれば、CPU210は、ステップS133で、告知ランプ95を点滅させた後、ステップS134で、BB当選をしている旨の演出画面を、例えば、「ビッグボーナス当選です!」等のメッセージとともに液晶表示器28に表示し、同時にスピーカ58a,58bより演出効果音を発生させる。
【0161】
ステップS135では、遊技者に対して、BB入賞までに遊技者自身が連続して行うことができると予想する最多ゲーム数の入力を促す画面、例えば、「ビッグボーナス入賞まで何ゲームできるか当てよう! テンキーを使って入力したゲーム数でぴったり入賞すれば、スーパービッグボーナスだ!」等のメッセージを伴なう画像を、液晶表示器28に表示する。そこで、この画面表示を見た遊技者は、スロットマシンの前面に配された、テンキー等からなる入力部230を使用し、自己の技量を勘案してBB入賞まで行えると予想するゲーム数を入力する。
【0162】
ステップS137では、遊技者による予想値の入力の有無を判定する。ここで、何ら予想値の入力がなければ、スーパービッグボーナスゲームへの参加意志がないとして、ステップS160に進み、通常の演出画面表示を行う。一方、遊技者により予想値が入力されたならば、CPU210は、ステップS139において、メイン制御部100から送信された停止図柄を取得し、ステップS141で、その図柄の組み合わせがBB入賞図柄か否かを判定する。
【0163】
ステップS141で、BB入賞していないと判定された場合、ステップS161で、例えば、RAM204内に設けた終了ゲーム数カウンタを1インクリメントして、この時点におけるBB当選後の終了ゲーム数を積算する。そして、ステップS163で、上記の予測値に対する残りゲーム数(BB入賞するまで遊技者が行わなければならないゲーム数)を液晶表示器28に表示する。そこで、遊技者は、表示された残りゲーム数を見ることで、自分が予想したゲーム数と、現時点における終了ゲーム数との差をもとに、BB入賞まで行うべきゲーム数を把握できる。例えば、ゲーム数が予想値に達していないことを知った場合、遊技者は、次ゲームにおいても小役を揃えようと努力する。
【0164】
CPU210は、ステップS141で、BB入賞していると判定した場合には、ステップS143で、告知ランプ95を点灯して、遊技者にスーパーBBチャレンジ期間の終了を報知する。そして、ステップS145において、遊技者が既にステップS137で入力した予想値と、上記の終了ゲーム数カウンタで計数された現時点における終了ゲーム数とを比較して、予想値と終了ゲーム数とが等しいか否かを判定する。
【0165】
かかる比較の結果、予想値と終了ゲーム数とが等しければ、遊技者が、自分が予想したゲーム数を終了したときにBB入賞を果たしたとして、ステップS147で、例えば、「おみごと! スーパービッグボーナス確定」等のメッセージを含むスーパービッグボーナス(SBB)の演出画面を液晶表示器28に表示する。これと同時に、スピーカ58a,58bより演出効果音を発生させる。
【0166】
次に、CPU210は、ステップS149で、メイン制御部100からの送信情報をもとに、BBゲーム処理において内部抽選に当選したフラグを取得し、続くステップS150において、小役当選の有無を判定する。その結果、小役フラグがオンとなっていれは、ステップS151で、その小役の種類(小役図柄)、例えば、「チェリー役」「スイカ役」等を液晶表示器28に表示して、その小役が内部当選している旨を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、揃えるべき図柄を知ることができる。しかし、小役当選していなければ、小役報知をしない。
【0167】
CPU210は、ステップS153で、BBゲーム処理の終了を判定し、BBゲーム処理が終了していなければ、再びステップS149に戻って、当選している小役のフラグを取得し、ステップS151で、その小役図柄を遊技者に報知する処理を繰り返す。よって、ゲーム進行に伴ない、遊技者への当選小役の報知回数が増え、遊技者は、その報知された小役をねらい続けることで、BBゲーム中におけるメダルの払い出し枚数が増え、結果的にメダルの獲得枚数を増やすことができる。
【0168】
一方、CPU210は、ステップS145で、予想値と終了ゲーム数とが等しくないと判定したならば、それまでに終了したゲーム数が予想値まで達していないか、あるいは、既に予想値を越えているとして、ステップS155において、液晶表示器28に、予想がはずれた旨を報知する演出画面表示を行う。例えば、「残念! スーパービッグボーナスを逃しました」等のメッセージを表示する。そして、ステップS157で、BBゲーム処理が終了したか否かを判定する。
【0169】
CPU210は、上述したステップS153、あるいはステップS157において、BBゲーム処理が終了したと判定したならば、ステップS159で、告知ランプ95を消灯して、本処理を終える。
【0170】
このように、第6の遊技制御によれば、サブ制御部200側による演出により、BBフラグがオンになってから告知ランプ95が点灯(BB入賞)するまでに遊技者が連続して行えると予想するゲーム数を入力させ、その予想したゲーム数で告知ランプ95が点灯(BB入賞)すれば、スーパーBBに移行できる構成とすることで、ランダム性を有するチャレンジ期間において、上級者は、確実にBB入賞を果たせる技量を有するため、予想値として少ないゲーム回数を設定して無駄なくBB入賞を果たし、BBゲームにおいて報知される小役をもとに小役獲得をしながら獲得メダル枚数を増やすことができる。
【0171】
逆に初心者は、BB入賞図柄を手際よく揃えることができないため、自分の技量に合わせた多いゲーム回数を予想値として設定することで、BB入賞に至るまで時間的余裕を持つことが可能となり、BBゲームにおいて当選小役の報知という演出の恩恵を受けながらゲームを楽しむことができる。
【0172】
また、メイン制御側では、スーパーBBに対応させた小役ゲーム抽選テーブルの確率の選択を一切行わず、サブ制御部200側において当選小役の告知という演出を行うことで、小役ゲーム抽選テーブルの確率が一定であっても、技量の高い遊技者は、確実にメダル獲得枚数を増やすことができる。
【0173】
なお、第6の遊技制御では、小役入賞やBB入賞をサブ制御部200側で判定しているが、入賞状況をメイン制御部100で判定し、その結果をメイン制御部100からサブ制御部200へ送信するようにしてもよい。
【0174】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変形が可能である。例えば、上記の各遊技制御において、スーパーBBに移行できる、チャレンジ期間における終了ゲーム数や入賞すべき特定の小役を、スロットマシン側が提示しているが、これに限定されない。例えば、スロットマシンが遊技者に条件や課題についての候補を提示し、遊技者がその候補の中から選択するようにしてもよい。こうすることで、遊技者は、自分の技量に応じた条件や課題を決定してゲームを有利に進めることが可能になる。
【0175】
さらには、上記第1〜第5の遊技制御では、メイン制御部100が告知ランプ95の点滅、点灯制御を行っているが、サブ制御部200がメイン制御部100より受信したフラグ等をもとにランプ駆動制御を行うようにしてもよい。
【0176】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム開始後の所定の遊技状態期間において特定条件が成立し、または特定の課題が達成されたにより、遊技者に大きな特典を付与することができる。
【0177】
また、本発明によれば、ゲーム開始後の所定の遊技状態期間において、初心者でも熟練者でも楽しむことのできる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態例に係るスロットマシンを正面から見たときの外観図である。
【図2】実施の形態例に係るスロットマシンのフロントドアを開けた状態における内部構造を示す図である。
【図3】実施の形態例に係るスロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
【図4】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第1の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図5】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第1の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図6】BBゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図7】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第2の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図8】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第3の遊技制御における、停止図柄の判定処理以降の制御手順を示すフローチャートである。
【図9】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第4の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図10】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第5の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図11】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第5の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図12】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第6の遊技制御に係るメイン制御部における制御手順を示すフローチャートである。
【図13】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第6の遊技制御に係るサブ制御部における制御手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン
12 案内部
14 図柄表示部
28 液晶表示器
35 リール原点検出センサ
36 ベットボタン
42 操作パネル部
44 貯留精算ボタン
46 始動レバー
48,50,52 リール停止ボタン
64 フロントドア
78 払出機
86 モータ
82 枚数表示器
92 電源スイッチ
91 設定用鍵型スイッチ
100 主制御部(メイン制御部)
102,206 入力制御部
106,220 出力制御部
110,210 CPU
120 設定スイッチ
200 サブ制御部
212 キャラクタジェネレータ(CG)
214 VDP(Video Display Processor)
230 入力部
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, for example, to a gaming machine that can provide a player with more benefits than normal benefits according to a game mode in a period from winning a big bonus to winning a big bonus. is there.
[0002]
[Prior art]
A slot machine as a general pachislot machine is provided with three rotating reels, and a plurality of (for example, 21) symbols are arranged on the outer peripheral surface of each reel. When the player inserts a game medium such as a medal into the slot of the slot machine and operates the start lever, all the reels start rotating, and when the stop button is pressed during the rotation of the reels, the corresponding button is pressed. The reel stops rotating. At this time, the combination of the symbols appearing in the display window of the slot machine gives the player a bonus game that may be able to acquire a large number of game media, and a privilege such as receiving a payout of the game media.
[0003]
In a slot machine used as a pachi-slot machine, the bonus games that provide the above benefits usually include a big bonus game (hereinafter, also simply referred to as a BB game) and a regular bonus game (hereinafter, also simply referred to as an RB game). is there. In such a slot machine, when the player operates the start lever, it is determined whether or not to enable these BB games and the like based on the count value (lottery of random numbers) obtained from the counter at that timing. ing.
[0004]
Specifically, the bonus flag corresponding to the BB game or the RB game is turned on according to the random number lottery result, and this flag is turned off when the bonus game is actually started. If the bonus flag is not set, the reel control is performed so that the so-called bonus symbols are not aligned even when the player presses the reel stop button at any timing.
[0005]
On the other hand, the number of small win games in the bonus game is limited to a fixed number (for example, 30 times) according to the standard in a normal slot machine. For this reason, only the same slot machine is used for the player, and it is undeniable that the player's willingness to play is reduced. In view of this point, for example, the gaming machine described in Patent Literature 1 proposes a game control mode different from the existing state by sorting out a super big bonus and a normal big bonus by lottery. In this type of gaming machine, in a big bonus game, the number of game media acquired is a normal big bonus game in which a standard number is obtained, and a super big bonus game in which more game media can be acquired than in a normal big bonus game. , To enhance the game.
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-282421
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
Normally, in the slot machine, as described above, a lottery is performed by operating the start lever of the player, and the internal state of which combination is won is determined. Then, while referring to the internal state of the winning combination by the lottery, while trying to operate the stop button by the player, the player tries to draw in as much as possible so that the combination of symbols corresponding to the internal state of the winning combination (wins). Control is performed to ensure that combinations of symbols with different roles than the internal state are never aligned.
[0008]
Of the roles such as the BB game, the RB game, the small role, the replay, and the like, the internal state of the role other than the BB game and the RB game is valid only while the game is being performed, and is not carried over to the next game. On the other hand, the internal state corresponding to the BB game and the RB game is maintained until the combination of the symbols of the BB game and the RB game wins.
[0009]
In such a game between the time when the BB game or the RB game is won and the time when the prize is won, it is possible for a person who is skilled in the game (advanced person) to immediately detect the winning and arrange the symbols, thereby improving the game characteristics. There is a problem of chipping.
[0010]
On the other hand, an unskilled person (beginner) cannot immediately detect the above-mentioned winning, so that he or she is made to see a number of productions (for example, a small role navigation navigating production, a definitive production, etc.) to notice it. , It is not possible to arrange the symbols for winning the BB game or RB game. Further, there is a problem that a game medium such as a medal is wasted in a game in which the symbols cannot be aligned.
[0011]
The present invention has been made in view of the above-mentioned problem, and an object thereof is to generate a specific event or to solve a predetermined problem by a player during a predetermined game state period after winning a bonus game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of giving a great privilege to a player upon achievement.
[0012]
Further, another object of the present invention is to provide a gaming machine that can be enjoyed by beginners to experienced players by providing high game properties during a predetermined gaming state period after winning a bonus game.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
As means for achieving the above-mentioned object, the means 1 is such that a game is started by a plurality of rotating display bodies having a plurality of symbols starting to rotate by a start operation by a player, and based on a result of an internal lottery. The rotating display is stopped by the player's stop operation at the determined stop candidate position of the plurality of rotating displays, and a bonus corresponding to the display mode of the design of the stopped rotating display is given to the player. A gaming machine for ending the game, wherein a specific event has occurred due to a random number lottery different from the internal lottery during a predetermined game state period consisting of one or more games starting from the occurrence of a predetermined internal state. In this case, or when the player has achieved a predetermined task during the predetermined gaming state period, a bonus greater than or equal to the bonus is provided to the player.
[0014]
According to such means 1, both the skilled and unskilled players can enjoy the game in the predetermined game state period as a period in which the player challenges the super big bonus game in which the player can obtain more benefits than the benefits in the big bonus game. It is possible to provide a highly reliable game.
[0015]
A means 2 is the gaming machine according to the means 1, wherein the predetermined gaming state period is a period in which the winning of the bonus game is started and the winning of the bonus game is ended.
[0016]
According to such means 2, from winning the bonus game (that is, turning on the bonus flag as a result of winning the internal lottery) to winning the bonus game (that is, aligning or pulling in the bonus symbols). During the game state period (the challenge period of the super big bonus), the skilled person can be provided with a high game property, and even a beginner can be provided with a challenging game.
[0017]
Means 3 is means in the means 1, wherein the predetermined game state period is a period in which the winning of the bonus game is started and the winning of the random number drawing is ended, and the specific event is that the winning of the random number drawing is performed. This is a gaming machine characterized by being generated when it is avoided.
[0018]
According to the means 3, the end of the predetermined gaming state period (the challenge period of the super big bonus) depends on the random number lottery result. That is, after the bonus flag is turned on, the random number lottery performed in each game is won. Unless otherwise, the challenge period continues, and the challenge period ends by winning the random number lottery. Therefore, in this predetermined game state period, the game characteristics are further improved, and a game that can be enjoyed even by a beginner can be provided.
[0019]
In addition, in the means 2, when the end of the predetermined game state period is reached, if the total number of games that have been completed without winning the bonus game is equal to or less than a predetermined number of times, the predetermined task Has been achieved.
[0020]
According to the means 4, in the predetermined gaming state period (the challenge period of the super big bonus), not only beginners but also advanced players can enjoy the game while exerting their skills to achieve the task.
[0021]
The means 5 is a gaming machine characterized in that the predetermined task is achieved when the end of the predetermined game state period has come to an end in the game in which the bonus game has been won in the means 2.
[0022]
As described above, according to the means 5, since the ability to detect the winning, that is, the prize in the bonus game in the bonus game which has been won, and the so-called pushing ability are required, the game which can be enjoyed by the advanced player can be enjoyed. Can be provided.
[0023]
The means 6 is characterized in that the predetermined task is achieved when the player has performed the same number of games as the number of times predicted by the player during the predetermined game state period in the means 2. It is.
[0024]
According to the means 6, both beginners and advanced players can enjoy the game while expecting more game media to be paid out according to their own abilities and skills.
[0025]
Means 7 is the game machine according to means 6, wherein the gaming machine transmits predetermined game state information including the internal state in one direction from a main control unit that controls the entire game to a sub control unit, and the sub control unit The game machine further includes means for inputting the number of times predicted by the player, and performs a predetermined effect control based on the input number of times predicted and the game state information received from the main control unit.
[0026]
Therefore, according to the means 7, the configuration is such that the number of predicted games is input only to the sub-control unit that receives the information transmitted from the main control unit that controls the entire game, so that the main control unit is intentionally illegally input. Can be effectively prevented.
[0027]
The means 8 is a gaming machine characterized in that the predetermined task is achieved when the player wins a specific small role within the predetermined gaming state period in the means 2 or 3.
[0028]
As described above, according to the means 8, it is possible to provide a game which can respond to a request of an advanced person having a skill capable of easily arranging specific symbols to obtain more medals. .
[0029]
The means 9 may determine that the predetermined task has been achieved if, in the means 8, when the specific small role is won, if the total number of games completed without fulfilling the bonus game is not more than a predetermined number of times. A gaming machine characterized by:
[0030]
As described above, according to the means 9, by further restricting the period until winning the specific small combination, it is possible to provide a game with enhanced playability to an advanced player.
[0031]
The means 10 may be configured such that, in the means 2 or 3, when the player has been prevented from winning a particular small role at a predetermined ratio or more or a predetermined number of times or more within the predetermined game state period, the predetermined A gaming machine characterized in that the above problem has been achieved.
[0032]
According to the means 10, it is possible to provide a challenging game to an advanced person having a high level of skill to prevent a specific small combination of specific symbols from being arranged.
[0033]
The means 11 is a gaming machine characterized in that any one of the means 1 to 10 further comprises a notifying means for notifying the predetermined gaming state period and the other period in a distinguishable manner.
[0034]
According to the means 11, the player can clearly distinguish the predetermined game state period (the challenge period of the super big bonus) from other periods, and even a beginner can play a game focused on the predetermined game state period. It can be carried out.
[0035]
Further, the means 12 is the means of the means 11, wherein the notifying means notifies at least visually and / or audibly that the predetermined game state period is present, and the visual notification includes the predetermined game state period. The other periods, and the visible light lighting mode and screen display that inform the start of the predetermined game state period and before it in a distinguishable manner, the audible notification includes the predetermined game state period and other , And a sounding mode of an audible sounding body for discriminatively informing the beginning of the predetermined gaming state period and the period before the predetermined gaming state period.
[0036]
According to the means 12, even a beginner can easily understand that the game state is in the predetermined gaming state period (super big bonus challenge period).
[0037]
The means 13 may be configured to determine whether or not the specific event has occurred or whether or not the predetermined task has been achieved based on a command transmitted from the main control unit. This is a gaming machine characterized by being performed by a control unit.
[0038]
As described above, according to the means 13, the gaming machine can flexibly cope with various conditions in the sub-control unit without changing the control content in the main control unit, and has flexibility in changing specifications. Can be provided.
[0039]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following description, the case where the present invention is applied to a slot machine as a pachi-slot machine is taken as an example, but the present invention can also be applied to other gaming machines, for example, pachinko machines. FIG. 1 is an external view of the slot machine according to the present embodiment when viewed from the front, and FIG. 2 shows an internal structure of the slot machine with a front door opened. The front door 64 of the slot machine 10 in FIG. 1 displays information related to the game, a guide unit 12 for explaining, a symbol display unit 14 for displaying a symbol, buttons necessary for performing an operation during the game, and the like. Are provided on the operation panel 42 and the like.
[0040]
The information about the game includes, for example, a combination of a game procedure (game method) and a winning symbol, a combination of symbols for performing a specific game such as a bonus game, or a combination of symbols for paying out a game medium. The number of payouts (the number of payouts) and the like are displayed. This game medium includes, for example, medals, coins, tokens, and the like.
[0041]
The symbol display section 14 is provided with display windows 16, 20, and 24 capable of recognizing three symbols in the vertical direction in a state where the left, middle, and right reels 18, 22, and 26 are stationary, respectively. A liquid crystal for determining a predetermined internal state, for example, informing an operation order of stop buttons 48, 50, and 52 described later, and displaying effect contents by a moving image and a still image, is provided on the upper part of the display 14. A display (decorative design display) 28 is provided.
[0042]
On the left side of the symbol display portion 14, a lamp portion 81 including a hit display lamp for displaying an internal hit and a number display lamp corresponding to the number of inserted medals is arranged, and on the lower side, the number of stored medals is displayed. (Digital credit display) 82, the number-of-casings display 83 that displays the remaining number of operations of the bonus, and the number-of-payouts display 84 that digitally displays the number of prizes paid out. On the right side, a gaming state display lamp 85 for displaying the effect contents is provided.
[0043]
Various lamps (LEDs) 95 to 97 are provided below the symbol display section 14 to notify the player of the game state at that time. Specifically, the LED 95 is a lamp that is turned on when the accessory continuous operation increasing device is operating to notify the player that a so-called big bonus game is being played, and the LED 96 is an accessory This lamp is turned on when the continuous operation device is operating to notify the player that a so-called regular bonus game or a jack (JAC) game described later is being played. The LED 97 is a lamp that lights up when a replay (replay) is activated.
[0044]
Note that, for example, an LCD module is used as the liquid crystal display 28, but another display such as a plasma display may be used. The left, middle, and right reels 18, 22, and 26 are formed of a light-permeable material (for example, white plastic), and a design is provided on the outer peripheral surface of each reel by printing or pasting. The symbols provided on the outer peripheral surface of each of the left, middle, and right reels 18, 22, and 26, and the order thereof are stored in advance in a ROM or the like described later.
[0045]
The operation panel unit 42 includes a bet button (BET button) 36 for setting the number of medals to be won in one slot game (also referred to as the number of medals), and a settlement settlement button for requesting the return of credited (reserved) medals. 44, the internal state is determined by the operation timing, and a start lever 46 for starting to rotate the left, middle, and right reels 18, 22, 26, and the rotating left, middle, and right reels 18, 22, 26. Are provided with stop buttons 48, 50, 52 for individually stopping, and a slot 30 for inserting medals. The bet button 36 and the slot 30 are provided on the pedestal 54.
[0046]
Further, above the positions where the stop buttons 48, 50 and 52 are arranged, for example, an input made up of a touch panel corresponding to ten keys, arrow keys, and the like for the player to perform a predetermined input by operating the player. A unit 230 is provided.
[0047]
Note that, depending on the slot machine, the types of the above-described buttons, levers, and the like may be changed and used. Here, the bet button 36 includes three types of stored medal insertion buttons according to the number of inserted game medals. In addition, depending on the model, the usual number is three, but, for example, there is a MAX bet function that reduces the number to one during an RB game or the like.
[0048]
Below the operation panel section 42, an ashtray 56 for holding cigarette butts, etc., two left and right speakers 58a and 58b built in to emit sounds (music, sound effects, voices, etc.), and a medal are temporarily stored. And a receiving tray 62 for storing. A medal to be paid out when the spinning reel stops at a specific symbol combination comes out from the payout port 60.
[0049]
On the back side of the operation panel section 42 (inside the front door 64), a solenoid (not shown) as a vibration means, each relay board, each display board, each lamp board, a medal selector, etc. corresponding to the above-described components are provided. Is attached.
[0050]
Next, with reference to FIG. 2, an internal structure that is visible when the front door 64 of the slot machine 10 is opened will be described. As shown in FIG. 2, a main control unit (main control unit) 100 which is a main control board for controlling a game and the like by the slot machine 10 and a liquid crystal display 28 are provided on a portion corresponding to the back side of the guide unit 12. It includes a sub-control unit 200 as a sub-control board for controlling symbols to be displayed. A specific configuration example of these substrates will be described later.
[0051]
Left, middle, and right reels 18, 22, and 26 are arranged in a row on the mount 70, which is a portion corresponding to the back side of the symbol display section 14. A hopper 72 for temporarily storing medals inserted from the insertion slot 30 is disposed below the mounting table 70. With respect to the medals stored in the hopper 72, a predetermined number of medals are discharged from the medal passage 76 by the payout machine 78, and are paid out to the tray 62 through the payout opening 60 described above.
[0052]
At the bottom of the slot machine 10, in addition to the payout machine 78, an auxiliary storage 79 for storing medals overflowing from the payout machine 78, a main control board as the main control unit 100, a sub control A power supply box 74 for supplying power to a sub-control board and the like on which the unit 200 is arranged is provided. The operation surface of the power supply box 74 includes a power switch 92 used to supply power to the entire slot machine, and a setting switch (setting key type switch) for setting a payout probability stepwise or confirming a set value. 91), a setting switch 120 and the like.
[0053]
Note that the liquid crystal display 28 is arranged on the upper side inside the front door 64. Further, a stepping motor (not shown) for rotating the reel is provided on the shaft portion of each reel, and the rotation state of each reel is detected by an index sensor (not shown) by detecting a rotating drum index provided on the reel. It is done by doing. As the motor, another motor such as a pulse motor, a servo motor, or the like may be used. As the index sensor, for example, a photo-interrupter or the like that detects the interruption of light due to the passage of the rotation index is used. The type and material of the turning index may be any as long as the turning index of the reel can be detected.
[0054]
Next, the configuration of the control unit and the like of the slot machine according to the present embodiment will be described in detail. FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of the slot machine according to the present embodiment. As shown in the figure, the slot machine 10 is arranged on a main control board and controls a whole apparatus, and a main control section 100 is arranged on a sub-control board and a display sent from the main control section 100. The sub-control unit 200 displays a decorative design or the like on the liquid crystal display 28 in response to an instruction or the like, and a power supply box 74 (not shown in FIG. 3) for supplying power to the entire apparatus.
[0055]
The main control unit 100 is mainly configured by a central processing unit (CPU) 110 composed of a microprocessor, and a read-only memory (ROM) 112 stores a game control program and necessary data (for example, a random number hit value, as described above). The symbols provided on the outer peripheral surface of the reel and the order of the symbols are stored. The random access memory (RAM) 114 is used as a work area necessary for processing and stores control data such as various random numbers and signals. Further, the CPU 110 is connected to a counter 116 that obtains a random number for a lottery or the like at a predetermined timing such as a game start by operating a start lever.
[0056]
The input control unit 102 receives a signal sent from an input device such as various switches, and converts the signal into a data format that can be processed in the main control unit 100. The output control unit 106 receives the operation data sent from the CPU 110 and sends a signal to the sub-control unit 200 to operate various output devices, or sends a required signal to the payout machine 78 or the like.
[0057]
The CPU 110 executes a game control program stored in the ROM 112 to implement a game by the present slot machine. The game control program includes, for example, a program for realizing a normal game process, a rotation stop process, and the like. Note that although an EPROM is used for the ROM 112 and a DRAM is used for the RAM 114, other memories (for example, EEPROM, SRAM, flash memory, and the like) may be used.
[0058]
As shown in FIG. 3, the input control unit 102 receives signals from a reel origin detection sensor 35, which is a reel position detection sensor, a bet button 36, a storage settlement button 44, a start lever 46, and reel stop buttons 48, 50, and 52. Receive a signal. Further, the output control unit 106 outputs a predetermined control signal to the sub-control unit 200, the motor 86 for rotatingly driving the reels 18, 22, 26, the number display 82, the payout machine 78, and the like.
[0059]
During the game, a display control circuit (not shown) receives display data from the CPU 110 and performs display control (including lighting and blinking) of a light-emitting body (for example, a lamp) as appropriate in response to the display data. For example, the backlight is projected on the reels 18, 22, 26 as a backlight. The output control unit 106 also outputs necessary data to a not-shown hall computer (having a function of collecting necessary information from a plurality of slot machines installed in a game arcade) and the like as necessary. send.
[0060]
The sub-control unit 200 is mainly configured by a CPU 210, and includes a ROM 202, a RAM 204, an input control unit 206, an output control unit 220, a VDP (Video Display Processor) 214, and the like.
[0061]
The ROM 202 stores a display control program and necessary display data (for example, display information corresponding to a display command, various fluctuation patterns, and the like), and the RAM 204 stores data such as a display command and display information and input / output signals. Is stored. The input control unit 206 receives the data sent from the main control unit 100 and sends it to the CPU 210, the RAM 204, or the like.
[0062]
The character generator (CG) 212 stores characters and required symbols in advance, generates symbol data and the like according to a display command from the outside, and outputs it to the VDP 214. The VDP 214 displays the design processed in response to the display information from the CPU 210 on the liquid crystal display 28 via the output control unit 220. At this time, the CPU 210 executes the display control program stored in the ROM 202, so that the decorative pattern is displayed on the liquid crystal display 28.
[0063]
Note that although an EPROM is used for the ROM 202 and a DRAM is used for the RAM 204, other types of memory similar to the case of the main control unit 100 described above may be used. The design data generated by the character generator 212 includes, for example, characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), designs (specific designs, etc.), still images, moving images (animation, etc.), videos, and the like. The VDP 214 has a VRAM, a palette RAM, and the like. Upon receiving display information from the CPU 210, the VDP 214 reads design data generated by the character generator 212, performs color assignment, performs image editing such as sprite processing, and performs VRAM and palette processing. After the design data is developed in the palette RAM, the video signal and the synchronization signal are finally output to the liquid crystal display 28. The sprite function realized by executing the sprite processing makes it possible to easily change and stop the decorative symbol group.
[0064]
The various lamps controlled by the output control unit 220 include a lamp unit 81 and a game state display lamp 85, and a digital display (for example, a 7-segment LED) includes a number-of-accessories display 83 and a display of the number of payouts. The device 84 and the like. The payout machine 78 pays out a medal in response to a payout signal sent from the main control unit 100, and the speakers 58a and 58b receive a sound signal sent from the sub control unit 200 and receive a predetermined sound, for example, a game. Outputs the sound effect corresponding to the state.
[0065]
Next, the BB game processing in the slot machine according to the present embodiment will be described in detail. In the slot machine according to the present embodiment, if a condition described below is satisfied or a player achieves the following problem from winning a BB game or an RB game to winning a prize, The game control for giving the player more benefits than the benefits such as payout of the game medium in the BB game and the RB game is executed.
[0066]
From the main control unit 100 to the sub control unit 200, various flags indicating a game state according to a game progress or a game situation, flags indicating a winning state or a winning state, other commands, etc., including synchronization data, are provided. , Slot machine operation information, and winning information.
[0067]
In the game control described below, the CPU 110 of the main control unit 100 of the slot machine according to a predetermined control program stored in the ROM 112 achieves / unachieves the conditions and tasks described below, unless otherwise specified. Or the main control unit 100 transmits the above-mentioned flags and commands to the sub-control unit 200, and the CPU 210 of the sub-control unit 200 reads the ROM 202 based on these flags and commands and the like. May be determined according to a predetermined control program stored in the.
[0068]
In the game control described below, playing a game between BB winning and BB winning usually means consumption of medals. Therefore, in order not to be disadvantageous to the player, the number of medals consumed in the period from the BB winning to the BB winning is smaller than the difference between the number of medals that can be obtained in the super big bonus (super BB) described later and the normal big bonus. It is desirable to control so that
[0069]
[First game control]
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of the first game control in the slot machine according to the embodiment. In the first game control, first, in step S1 of FIG. 4, the CPU 110 of the main control unit 100 operates the bet button 36 while the reels 18, 22, and 26 are not rotating, for example, during startup. And the like, detection of inserted medals, counting of the number of credits, setting of an effective line, setting of a start flag, and the like. Then, in a step S2, it is determined whether or not the starting lever 46 is operated by the player. Whether or not the start lever 46 is operated corresponds to whether or not the start flag is turned on.
[0070]
If the start lever 46 is not operated (the start flag is in the "OFF" state), the process returns to step S1, but if the start lever 46 is operated (the start flag is in the "ON" state), in step S3, the next game is started. After the start flag is turned off, the process proceeds to step S4. In step S4, a random number value is read. Specifically, CPU 110 reads a random value from counter 116.
[0071]
After reading the random number, the CPU 110 determines in a subsequent step S5 whether or not the random number is a hit, that is, whether it is an internal hit of a BB game, an internal hit of a small role, or other than these (ie, It is determined whether or not “out”.
[0072]
Generally, in the slot machine, in order to determine the internal state such as “BB internal hit” and “small win internal hit”, a lottery for determining the internal state inside the slot machine is performed at the timing when the start lever 46 is operated. . For example, a random number in which a range of possible values can be determined is updated in a predetermined random number update cycle, and when a lottery is required, the random number is read (lottery of random numbers). Then, the read random number value is compared with the “BB internal hit value table”.
[0073]
The “BB internal hit value table” is a table in which random numbers of “BB internal hit” are listed, and the BB internal hit values are scattered so as not to be concentrated at one place in, for example, 16000 random numbers ( For example, if the probability of “BB inside hit” is 1/250, there are 64 BB inside hit values). On the other hand, in order to determine whether it is “small win internal hit”, the read random number value is compared with the “small win internal hit value table”.
[0074]
As described above, there are a plurality of hit value tables, and the CPU 110 selects which “hit value table” is used. For example, to lower the probability of winning, a "winning value table" having a small winning value is used.
[0075]
If the random number value read in step S4 matches the winning value of the BB game in step S5 and it is determined that the winning is an internal winning in the BB game, it is possible to shift to the BB game, and the BB flag is already set in step S6. It is determined whether or not is turned on. If the BB flag has not been turned on, the BB flag is turned on in step S7, and in step S9, a counter for the number of end games described later is cleared (the count number n is set to 0).
[0076]
In step S10, the CPU 110 blinks a notification lamp (LED) 95 to notify the player that the BB flag has been turned on. The player of the slot machine knows the winning of the BB game or the RB game by flashing the notification lamp 95 (complete notification). At the same time, the user knows that the game state has entered the super BB challenge period by blinking the lamp. It should be noted that the super BB (super big bonus) is to give a player a BB game that has a possibility of obtaining a lot of game media.
[0077]
If it is determined in step S5 that the random number value matches the winning combination of the small combination, the small combination flag is turned on in step S11 and the small combination flag is turned on in step S11. Proceed to reel start processing.
[0078]
On the other hand, it is determined that the random number value does not match any of the hit values in the “BB internal hit value table” or the “small win internal hit value table”, and is not the internal hit of the BB game or the small win (miss). If this is done, or if it is determined in step S6 that the BB flag is on, the process proceeds to step S13. In step S13, a reel start process for actually rotating the reels 18, 22, 26 is performed.
[0079]
In step S14, the CPU 110 determines whether or not the reel stop buttons 48, 50, and 52 are operated while the reels 18, 22, and 26 are rotating, and a corresponding reel stop signal is input. Then, the control waits for the input of the reel stop signal, and if the reel stop signal is input, the rotation of the reel is stopped in step S16. Since the reel rotation stop process is well known, a detailed description thereof will be omitted here.
[0080]
In step S18, the CPU 110 determines whether all the symbols have been stopped, that is, whether or not the reels 18, 22, 26 have been completely stopped by the player operating the stop buttons 48, 50, 52. When all the symbols have stopped, the process proceeds to step S21 in FIG. 5 with the connector A0 attached.
[0081]
In step S21, it is determined whether or not to execute the BB game according to the combination of symbols stopped and displayed on the activated lines of the display windows 16, 20, and 24 of the slot machine (hereinafter, also referred to as stopped symbols). Determine. When the stop symbol matches the combination of the symbols (bonus symbol) of “per BB”, the process proceeds to step S22 and subsequent steps. However, when the stop symbol is not the bonus symbol, the process proceeds to step S41. Note that the combination of the symbols “per BB” is, for example, a case where “red 7”, “red 7”, and “red 7” are arranged in a line in the middle row of the display window.
[0082]
In step S41, the CPU 110 determines whether or not the stopped symbol matches the small symbol symbol. The small winning symbol may be a single symbol or a combination of a plurality of symbols. When the stop symbol matches the small symbol, the process proceeds to step S42, and a predetermined number of medals are paid out as "per small combination". However, if the stop symbol does not match the small symbol, or after the payout of the above-mentioned medals, the small symbol is turned off in step S43.
[0083]
In step S45, the number of finished games is counted by, for example, a counter for the number of finished games provided in the RAM 114. The number of end games is the number of games that have ended without winning a bonus game since the BB flag was turned on and the super BB challenge period was entered. Specifically, the CPU 110 performs a process (n ← n + 1) of incrementing the number n of games already ended at this point by one.
[0084]
In step S47, it is determined whether or not the count value n of the number of games ended by the player (the total number of games ended without winning the bonus game) is equal to or less than a predetermined number N. If the end game number n is equal to or less than the predetermined number N, the present process is ended while the game state is set to the super BB challenge period. However, when the number of end games n exceeds the predetermined number N, the notification lamp 95 is turned on in step S49 to notify the player of the end of the super BB challenge period. After that, by returning the process to step S1, a new game starts.
[0085]
On the other hand, if the stop symbol is determined to be the bonus symbol in step S21, the CPU 110 turns on the notification lamp 95 in step S22 to give the player of the slot machine a prize in the BB game or the RB game. Notify. Then, in a step S25, it is determined whether or not the end game number n is equal to or less than a predetermined number N.
[0086]
If the number n of end games is equal to or less than the predetermined number N, the SBB flag is turned on in step S26 in order to give a super BB privilege to the player in the BB game process described later. However, if the number n of end games exceeds the predetermined number N, the SBB flag is turned off in step S28.
[0087]
In step S30, a predetermined number of medals are paid out as "per BB". The payout of the medals is realized by outputting a payout signal from the CPU 110 to the payout machine 78 via the output control unit 106. The payout signal includes data for instructing payout and data on the number of payouts. Then, in a succeeding step S31, the bonus flag (BB flag) is turned off in preparation for the subsequent processing.
[0088]
In step S35, a BB game process for realizing an RB game, a small role game, or the like is executed. The detailed description of the BB game process will be described later with reference to FIG. After executing the BB game process, the CPU 110 turns off the notification lamp 95 in step S37 to notify the player that the BB game, the RB game, or the like has ended.
[0089]
FIG. 6 is a detailed flowchart of the BB game process executed in step S35 of FIG. Here, among the big bonus game (BB game) and the regular bonus game (RB game) as the bonus game, the BB game will be described as a representative.
[0090]
In step S901 of FIG. 6, the CPU 110 of the main control unit 100 performs start processing of BB game processing such as clearing a small win game counter or a jack-in (JACIN) game counter, which will be described later. It is determined whether or not is turned on. If the SBB flag is on, in step S903, for example, a high probability is selected in the small win game lottery table arranged in the ROM 202. However, if the SBB flag is off, a low probability is selected in the small win game lottery table in step S904.
[0091]
In step S905, it is determined whether or not the starting lever 46 has been operated by the player after, for example, placing a medal or the like. If the start lever 46 is not operated, the operation of the start lever 46 is waited (standby). If the start lever 46 is operated, a random number value is read in step S906. Specifically, the CPU 110 reads a random number value from the counter 116 (acquisition of a winning random number). This random number is used to determine a winning in the small win game of the BB game.
[0092]
In step S907, the CPU 110 checks the random number value obtained in the above step S906 with the small win game lottery table stored in the ROM 202, and determines whether the random number value is a win for a small win or a jack-in win. Determine if it is a hit value. In this small win game lottery table, winnings corresponding to specific winning symbols and winnings corresponding to misses are stored. Therefore, in the small winning combination game of the BB game, no winning other than the winning by the specific winning symbol is performed. Also, when the SBB flag is on and the small win game lottery table has a high probability, the player can win the small win in the small win game with a higher probability than in the normal gaming state. .
[0093]
If it is determined in step S907 that the random number value is a small value winning or jack-in winning value, in step S911, the CPU 110 turns on a winning flag corresponding to the winning value. However, if it is determined in step S907 that the winning random number is not the winning value of the small winning combination or the jack-in winning, the processing of step S911 is not executed. In step S913, a well-known reel rotation stop process is performed.
[0094]
In step S915, for example, the small win game counter provided in the RAM 114 is incremented by one, and in a succeeding step S917, it is determined whether or not the stop symbol is a winning symbol of jack-in. The jack-in winning symbol indicates, for example, a case where “replay / replay / replay” is aligned in the middle row of the display window. Then, when it is determined that the jack-in winning symbols are completed, in step S919, the number of medals (for example, 15) according to the winning is paid out.
[0095]
Next, the process proceeds to step S921 to execute a jack-in game process. Since the jack-in game process is known, its description is omitted here. Then, in step S923, for example, the jack-in game counter provided in the RAM 114 is incremented by one.
[0096]
On the other hand, if the CPU 110 determines in step S917 that no winning has been achieved with the jack-in winning symbol, it determines in step S925 whether or not the symbol is a small winning symbol. Here, if it is determined that a winning is achieved in the small role winning symbol, in step S927, for example, 15 medals are paid out. If it is determined in step S925 that no winning has been achieved with the small winning combination symbol, the payout of medals is not performed.
[0097]
After turning off the hit flag in step S931, the CPU 110 determines in step S933 the condition for ending the BB game. The termination condition means that the number of times the small win game is played during the bonus game is 30 or the jack-in game is played three times. Specifically, when the count value of the small combination game counter in step S915 has reached “30” or the count value of the jack-in game counter in step S923 has reached “3”, the termination condition is set. Judge that it was satisfied.
[0098]
Therefore, if the end condition of the BB game is not satisfied, the process returns to step S905, but if it is determined that the end condition is satisfied, the BB game process ends.
[0099]
Note that the super BB processing is not limited to a mode in which the winning probability of the small role in the small role game is set to a high probability as described above. For example, the number of jack games is increased, or the small role Or a game mode in which AT (assist time) or CT (challenge time) is added after the BB ends.
[0100]
As described above, in the first game control provided by the slot machine according to the embodiment, when the BB flag is turned on, the notification lamp is displayed as a blink of the start lamp of the super BB challenge period. When the BB flag is turned on and a predetermined number of games elapse after the BB flag is turned on, the BB is controlled to shift to the super BB when winning.
[0101]
That is, in the first game control, when the BB flag is turned on, a notification lamp blinks to notify the start of the challenge period, and the total number of games already ended by the player when the BB is won is determined by the predetermined value. If the number is less than or equal to the number, the notification lamp is lit and displayed to notify the end of the challenge period, and the process shifts to the super BB with a larger privilege. By doing so, the game property of the slot machine can be enhanced in the period from when the BB flag is turned on to when a BB is won, and a game that can be enjoyed even by a beginner can be provided.
[0102]
[Second game control]
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of the second game control in the slot machine according to the embodiment. Note that among the processes executed in the second game control according to the present embodiment, the description of the same processes as those in the above-described first game control will be omitted or simplified as appropriate.
[0103]
In steps S51 to S54 of FIG. 7, similarly to the above-described first game control, the CPU 110 performs a start-up process, a determination as to whether or not a start lever has been operated, a start flag turned off, and a random number value read. In step S55, the hit value of the random value is determined. If the hit value is an internal hit in the BB game and the BB flag is not turned on at this time (NO in step S56), the BB flag is turned on (step S57). Then, the super BB flag is turned on (step S58), the notification lamp 95 blinks (step S60), and the process proceeds to step S62.
[0104]
If it is determined in step S55 that the random number value matches the win value of the small win, the small win flag is turned on in step S61 assuming that it is "inside small win". Thereafter, the process proceeds to a reel start process of step S62.
[0105]
In step S63, the CPU 110 determines whether or not the SBB flag is on. If the SBB flag is on, the CPU 110 performs a lighting lottery of the notification lamp 95 in step S64. Proceed to the subsequent processing. This lighting lottery is a so-called punk lottery. For example, a random number value is read from the counter 116, and the random lottery is performed based on the random number, and the lighting lottery is performed after the BB flag is turned on, as described later. Until winning, the Super BB Challenge period will continue. Note that the random number used for this lighting lottery also has a predetermined possible range, and is updated at a predetermined random number update cycle.
[0106]
In the following step S65, the CPU 110 determines whether or not the notification lamp lighting lottery has been won. Here, if the lighting lottery is not won, in steps S71 to S75, the same processing as the reel stop processing in the first game control and the like (see steps S14 to S18 in FIG. 4) is performed. However, when the winning lottery is won, the notification lamp 95 is turned on in step S67 to notify the player of the end of the super BB challenge period, and the SBB flag is turned off in the subsequent step S69. Thereafter, a reel rotation stop process or the like is performed (steps S71 to S75).
[0107]
In order to determine whether or not to execute the BB game, the CPU 110 determines whether or not the stopped symbol is a bonus symbol in step S76. Since the specific symbols have been described in the first game control, they are omitted here. If the stopped symbol is a bonus symbol, a predetermined number of medals are paid out as "per BB" in step S80, and in a succeeding step S81, the bonus flag (BB flag) is turned off in preparation for the next and subsequent processes. .
[0108]
In step S35, BB game processing for realizing an RB game, a small role game, or the like is executed. As the BB game process, similar to the first game control, the process shown in FIG. 6 is executed, and the description thereof is omitted here. After executing the BB game process, the CPU 110 turns off the notification lamp 95 in step S87 to notify the player that the BB game, the RB game, or the like has ended.
[0109]
On the other hand, when the stopped symbol matches the small symbol rather than the bonus symbol (YES in step S91), a predetermined number of medals are paid out as "per small symbol" in step S92, but the stopped symbol is the small symbol. If they do not match, no payout is made. Thereafter, the small combination flag is turned off in step S93.
[0110]
In the second game control, even if the BB flag is turned on after the start lever 46 is operated, if the notification lamp lighting lottery is won in step S65, the SBB flag is turned off in step S69. Even after that, even if the stop symbol becomes a bonus symbol, the small win game lottery table is not set to a high probability in the BB game process in step S35 (see FIG. 6). Therefore, the player cannot obtain the super BB privilege.
[0111]
Conversely, after the BB flag is turned on, the announcement lamp continues to be deviated from the lighting lottery, and even if the state where the bonus symbols are not aligned continuously occurs in step S76, the bonus symbols are aligned and won. Until the operation, the BB flag is kept on. Then, if the bonus symbols are completed (YES in step S76), the process proceeds to the BB game process with the SBB flag on, and as shown in FIG. 6, the small win game lottery table has a high probability. Is done. As a result, the player can obtain the super BB privilege.
[0112]
As described above, in the second game control, the arrival of the end of the challenge period depends on the lottery result of the lighting lottery of the notification lamp from when the BB flag is turned on to enter the challenge period until the bonus symbols are aligned. Therefore, the end of the super BB challenge period can be determined at random, and a game that has higher game characteristics and can be enjoyed even by a beginner can be provided in the period from when the BB flag is turned on to when the BB wins.
[0113]
In the example described above, the lighting lottery of the notification lamp 95 is performed based on the perfect probability. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of games until the lighting of the notification lamp 95 is plural, and the number of games is determined by lottery. After that, a transition to the super BB may be made. Alternatively, the control may be a combination of the lighting lottery of the notification lamp 95 based on the perfect probability and the determination of the number of games by the lottery.
[0114]
[Third game control]
Next, a third game control in the slot machine according to the embodiment will be described. The third game control is a control mode that enables a player to shift to the super BB when the end of the super BB challenge period comes immediately after the BB flag is turned on. In the control procedure of the third game control, the control from the start processing to the rotation stop processing is the same as the above-described first game control shown in FIG. Therefore, illustration is omitted here.
[0115]
FIG. 8 is a flowchart showing a control procedure after the stop symbol determination process in the third game control. Also, in FIG. 8, the same reference numerals are given to the same control steps as the steps relating to the first game control shown in FIG.
[0116]
In the third game control as well, a start-time process for starting the game by operating the start lever 46 or the like is performed. For example, when the CPU 110 determines that the BB game has been won, the CPU 110 turns on the BB flag and sets the number of end games. Is cleared, the notification lamp 95 blinks (see FIG. 4). Then, if it is determined in step S21 of FIG. 8 that the connector A1 has been attached, the stopped symbol is not a bonus symbol, the process proceeds to the small role determination process of steps S41 to S43.
[0117]
In step S45, the number of games (n) ended without turning on the bonus game after the BB flag is turned on and the super BB challenge period is started. Thereafter, the game is ended, and the process returns to the first step (Step S1 in FIG. 4). Therefore, even if the BB flag is turned on, the counter value of the number of end games is directly increased (incremented) according to the number of end games, unless a bonus game is won.
[0118]
On the other hand, if it is determined in step S21 that the stopped symbol is a bonus symbol, in step S22, the notification lamp 95 is turned on to notify the player of winning in the BB game or the RB game. Then, in step S23, it is determined whether or not the end game number n at this time is “0” (that is, the counter value of the end game number is “0”). Here, if n = 0, it means that the bonus game has been won in the game in which the BB flag was turned on (the BB was won, that game).
[0119]
Therefore, in order to give a super BB privilege to the player in the BB game process described later, when the BB prize is won when the number of end games is "0", the SBB flag is turned on in step S26.
[0120]
However, if the CPU 110 determines in step S23 that the number n of end games is other than “0” (n ≧ 1), the CPU 110 does not immediately win the BB prize in the game that has won the BB game, and If the above has elapsed, the super BB privilege is not given to the player. Therefore, in step S28, the SBB flag is turned off.
[0121]
In the processing after step S30, similarly to the first game control, the CPU 110 pays out a predetermined number of medals as “per BB”, and in a succeeding step S31, sets the bonus flag (BB flag) in preparation for the next and subsequent processing. After being turned off, in step S35, BB game processing for realizing an RB game, a small role game, or the like is executed. A detailed description of the BB game process is omitted (see FIG. 6). Then, after executing the BB game process, the notification lamp 95 is turned off in step S37 to notify the player that the BB game, the RB game, or the like has ended.
[0122]
As described above, in the third game control, the super big bonus is achieved by turning on the notification lamp 95 when a BB win is achieved in the game in which the BB flag is turned on (the game that has been won in the BB game). It is determined that the end of the challenge period for the game has arrived in the game in which the game has started, and the process shifts to the super BB to give the player a privilege.
[0123]
Therefore, according to the third game control, only the player who satisfies the condition of winning the BB in the game in which the BB flag is turned on is given the privilege of the super BB, and in particular, the ability to detect the winning and the promotion It is possible to provide a game that can be enjoyed by advanced users having the ability.
[0124]
[Fourth game control]
Next, a fourth game control procedure in the slot machine according to the present embodiment will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a fourth game control procedure in the slot machine according to the embodiment. In the control procedure of the fourth game control, the control from the start processing to the rotation stop processing is the same as the above-described first game control shown in FIG. The description will be simplified. In FIG. 9, the same reference numerals are given to the same control steps as the steps related to the first game control shown in FIG.
[0125]
The fourth game control is a super big bonus (super BB) process only when the player wins a specific small role during a certain period from when the BB flag is turned on to when the notification lamp 95 is turned on. This is a control mode for shifting to.
[0126]
As shown in FIG. 4, when it is determined that the game has been started by operating the start lever 46 and the BB game has been won, as shown in FIG. The lamp 95 blinks. Thereafter, in step S21 of FIG. 9 to which the connector A2 is attached, it is determined whether or not the stopped symbol is a bonus symbol.
[0127]
If the stop symbol is the bonus symbol, the CPU 110 turns on the notification lamp 95 in step S22 to notify the player of the winning in the BB game or the RB game. In a succeeding step S30, a predetermined number of medals are paid out as "per BB", and in a step S31, the bonus flag (BB flag) is turned off in preparation for the next and subsequent processes.
[0128]
In step S35, BB game processing for realizing an RB game, a small role game, or the like is executed. A detailed description of the BB game process is omitted (see FIG. 6). After executing the BB game process, the CPU 110 turns off the notification lamp 95 in step S37 to notify the player that the BB game, the RB game, or the like has ended.
[0129]
On the other hand, when the stop symbol is not the bonus symbol, the CPU 110 determines whether or not the stop symbol matches the small symbol symbol in step S41. If the stop symbol matches the small symbol, it is determined in step S44 whether the small symbol is a specific small symbol. If the small winning symbol is a specific small winning symbol, the SBB flag is turned on in step S46 in order to give a super BB privilege to the player in the BB game process.
[0130]
Thereafter, in step S42, a predetermined number of medals are paid out as "per small combination". If the stop symbol does not match the small symbol (NO in step S41) or after the payout of the above-mentioned medals, the small symbol is turned off in step S43.
[0131]
In step S45, after the BB flag is turned on and the super BB challenge period is entered, the number of games (n) that have ended with "per small win" or "per specific small win" without winning a bonus game Count. Then, in a step S47, it is determined whether or not the game number n in which the player has ended is equal to or less than a predetermined number N. Here, if the number of end games n is equal to or less than the predetermined number N, the process returns to the initial processing while keeping the game state in the super BB challenge period.
[0132]
However, if the number n of end games exceeds the predetermined number N, it is determined that a certain period (a certain number of games) has elapsed since the BB flag was turned on, and no super BB privilege is given to the player thereafter. To do so, the SBB flag is turned off in step S48. Then, in step S49, the notification lamp 95 is turned on to notify the player of the end of the super BB challenge period. Note that a new game starts by returning the process to step S1.
[0133]
As described above, if the player wins a specific small role before a certain period elapses after the BB flag is turned on, the SBB flag is turned on. As shown in FIG. 6, the small win game lottery table is set to a high probability, and the player is given a privilege higher than that of a normal BB game or RB game.
[0134]
As described above, when the player wins a specific small role within a certain period from the time when the BB flag is turned on to the time when the notification lamp 95 is lit, the control is performed so as to shift to the super big bonus process. This means that both beginners and experienced players can enjoy it, firstly because of the contingency of winning a particular small role, and secondly that there is a need to push to win a particular small role. Can provide games.
[0135]
In the fourth game control, similarly to the second game control, the end of a certain period (super BB challenge period) after the BB flag is turned on is determined based on the result of the lighting lottery of the notification lamp 95, If the player wins a specific small role before the notification lamp 95 is turned on after winning the lighting lottery, a super BB privilege may be given. In this way, in addition to the skill of the player, the end of the challenge period becomes a game development depending on the random number lottery result, so that the game property is further improved.
[0136]
[Fifth game control]
Next, a fifth game control in the slot machine according to the embodiment will be described. In the fifth game control, if the player succeeds in removing the replay during a period from the time when the BB flag is turned on to the time when the notification lamp 95 is turned on (super BB challenge period), the ratio may be equal to or more than a certain value. For example, control to shift to super BB is performed.
[0137]
Here, “remove replay” means to intentionally avoid a replay prize depending on the skill of the player even if the player wins the replay and the reel pull-in control to the replay is performed. Therefore, in the fifth game control, a small symbol and a replay symbol are separately discussed as stop symbols other than the BB winning symbol.
[0138]
FIG. 10 and FIG. 11 are flowcharts showing a fifth game control procedure in the slot machine according to the present embodiment. In FIGS. 10 and 11, the same steps as those of the above-described second game control shown in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be appropriately simplified.
[0139]
As shown in FIG. 10, in steps S51 to S54, the CPU 110 performs a start-up process, a determination as to whether or not a start lever is operated, turning off a start flag, and reading a random value. In step S55, the hit value of the random value is determined to be the internal hit of the BB game, and if the BB flag is not turned on (NO in step S56), the BB flag is turned on in step S57. In a succeeding step S59, a replay winning lottery probability described later is set to a high probability. Then, in step S60, the notification lamp 95 blinks to notify the player that the game state has entered the super BB challenge period, and then the process proceeds to step S62.
[0140]
Here, setting the replay winning lottery probability to a high probability means that the game has entered RT (replay time). In other words, in the fifth game control, the replay time is assumed to be a replay time after the RT rush until the notification lamp 95 to be described later is turned on, and the replay winning that usually occurs with a probability of 1 / 7.3 is set to 1 / 7.3, for example. Set as high as about 1.5. Therefore, in the fifth game control, in almost every game, a pull-in control for pulling in a replay symbol in order to win a replay is performed.
[0141]
After performing the reel starting process (rotation process) in step S62, the CPU 110 performs the lighting lottery of the notification lamp 95 in step S64 of FIG. 11 with the connector B attached, and then turns on the notification lamp in step S65. It is determined whether or not a lottery (a so-called punk lottery) has been won. Here, if the lighting lottery is not won, the process proceeds to step S71 and subsequent steps. If the lighting lottery is won, the notification lamp 95 is turned on in step S67 to notify that the super BB challenge period has ended. Then, in step S68, the replay winning lottery probability is set to a low probability, and the replay time ends.
[0142]
In steps S71 to S75, reel rotation stop processing and the like are performed (for example, see steps S14 to S18 in FIG. 4), and in step S76, it is determined whether or not the stopped symbol is a bonus symbol. If the stop symbol is a bonus symbol, the CPU 110 determines in step S77 whether or not a replay winning blocking rate described later is equal to or greater than R%. If the blocking rate is equal to or more than R%, the SBB flag is turned on in step S78 in order to give the super BB privilege to the player. However, if the rejection rate does not exceed R%, the SBB flag is turned off in step S79 assuming that the skill of the player is not worthy of the super BB privilege.
[0143]
The CPU 110 pays out a predetermined number of medals as “per BB” in step S80, and turns off a bonus flag (BB flag) in a succeeding step S81. Then, in step S35, the BB for realizing the RB game, the small role game, and the like. Execute game processing. A detailed description of the BB game process is omitted (see FIG. 6). After executing the BB game process, the notification lamp 95 is turned off in step S87 to notify the player that the BB game, the RB game, or the like has ended.
[0144]
On the other hand, when it is determined that the stopped symbol is not the bonus symbol (NO in step S76), it is determined in step S91 whether the stopped symbol matches the small symbol symbol. If it is a predetermined small winning symbol, a predetermined number of medals are paid out as "per small winning" in step S92. However, if the stopped symbol does not match the predetermined small symbol, in step S101, the stopped symbol is the replay symbol (for example, when the combination of "Replay / Replay / Replay" symbols is on the activated line). It is determined whether or not there is.
[0145]
If the stop symbol is the replay symbol (replay combination), the CPU 110 determines that a replay has been won, and in step S103, increments the replay counter provided in the RAM 114 by one, for example. The replay flag counter counts the number of replay winnings (here, Y) during the super BB challenge period.
[0146]
In step S101, when it is determined that the stopped symbol is not the symbol corresponding to the replay combination (for example, the symbol on the activated line is “Replay / Replay / O” (O is another predetermined symbol excluding replay)) Determines in step S104 whether the replay flag is on. Here, if the replay flag is on, it is determined that the player has actually been able to avoid pulling in the replay symbol even though the player has won the replay (that is, the player has succeeded in removing the replay). In the following step S105, for example, the inhibition counter provided in the RAM 114 is incremented by one. Note that the count number in this blocking counter is X.
[0147]
If the CPU 110 determines in step S104 that the replay flag is not turned on, the CPU 110 determines that the replay pattern is not coincident in a state in which no replay has been won, and that it is not a true replay, and the CPU 110 prevents the replay. The process proceeds to step S93 without operating the counter.
[0148]
After performing the above-described payout of medals (step S92), operation of the replay flag counter (step S103), or operation of the inhibition counter (step S105), the CPU 110 turns off the small combination flag in step S93. . That is, when the stopped symbol is other than the predetermined small symbol (for example, when the above-mentioned replay winning is achieved), the payout of medals is not performed.
[0149]
In subsequent step S110, CPU 110 calculates a replay winning prevention rate (a rate of success in “replay removal”). Specifically, the number (X) counted by the blocking counter and replayed by the player is divided by the value obtained by adding the number X and the number of winnings Y to the replay. That is, the replay winning rejection rate is calculated by the formula expressed as {X / (X + Y)} × 100 [%].
[0150]
If the replay winning prevention rate calculated in this manner is equal to or more than a certain value R%, a privilege is given to the player who succeeded in removing the replay at a certain rate or more, so that the SBB flag is turned on as described above. (Step S78 in FIG. 10), and the process proceeds to the super BB in Step S35 (BB processing) in FIG. However, if the replay winning prevention rate does not exceed a certain value, the privilege of Super BB is not given to the player.
[0151]
As described above, in the fifth game control, in the period from when the BB flag is turned on to when the lottery for the notification lamp 95 is won, if the player succeeds in removing the replay, the ratio is determined according to the ratio. By controlling to be able to shift to Super BB, during the challenge period which is also the replay time, avoiding replay winning as much as possible and aligning predetermined small symbol designs to meet the demand of advanced players who want to acquire more medals Provide a game that can respond.
[0152]
In the fifth game control, when the replay prize rejection rate is equal to or more than a certain value, control is performed to shift to the super BB. However, the replay prize rejection rate is 100% (in the above calculation formula, The number Y = 0), that is, only when all the replays are removed during the replay time, the transition to the super BB may be made. In this way, advanced players can be offered a more challenging game.
[0153]
Further, in the fifth game control described above, the degree to which the replay winning is blocked is represented by a blocking rate (ratio (%)). However, the present invention is not limited to this. If the number is equal to or more than a certain number, a privilege of super BB may be given to the player.
[0154]
In the fifth game control, as in the first game control, a notification lamp is displayed when the player succeeds in removing the replay at a certain rate or more during a challenge period from when the BB flag is turned on to when a BB is won. May be displayed to notify the end of the challenge period and to shift to a super BB with a larger privilege.
[0155]
[Sixth game control]
Next, a sixth game control in the slot machine according to the present embodiment will be described. The sixth game control is a control mode in which the game shifts to the super BB when the number of end games at the time of turning on the notification lamp according to the end of the challenge period having randomness matches the number of games expected by the player. .
[0156]
In the slot machine according to the present embodiment, as described above, data and commands in a predetermined format relating to a game state are periodically transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit 200 (for example, for each game). You. Then, the CPU 210 of the sub-control unit 200 knows a game state and a winning state such as a game progress and a game state of the slot machine based on these data and the like.
[0157]
FIG. 12 is a flowchart showing a control procedure in the main control unit 100 according to the sixth game control. FIG. 13 is a flowchart showing a control procedure in the sub control unit 200 according to the sixth game control. In FIG. 12, the same reference numerals are given to the same control procedures as those of the first game control shown in FIGS. 4 and 5, and the description thereof is omitted here.
[0158]
As shown in steps S1 to S11 in FIG. 12, when the CPU 110 of the main control unit 100 performs a process of starting a game by operating the start lever 46 (startup process) and determines that the BB game has been won, Turn on the BB flag. This start-up processing includes transmission of the effect initialization command of the sub-control unit 200. If the winning value is a small combination, the small combination flag is turned on. Then, in step S12, a winning flag is transmitted to the sub-control unit 200 via the output control unit 106 of the main control unit 100.
[0159]
After performing the reel start, the rotation stop control, and the like (steps S13 to S18), the CPU 110 transmits a stop symbol to the sub control unit 200 in step S19. After that, the processing after step S30 or the processing after step S41 is executed according to whether the stopped symbol is a bonus symbol or a small symbol. In the BB game process (step S35) in the sixth game control, unlike the other game control described above, the selection of the probability of the small win game lottery table (steps S903 and S904 in FIG. 6) is not performed.
[0160]
On the other hand, the CPU 210 of the sub control unit 200 acquires the winning flag transmitted from the main control unit 100 in step S131 of FIG. 13, and determines in step S132 whether the BB winning (BB flag is on) based on the flag. Determine whether or not. If it is not the BB winning, the process proceeds to step S160, and the liquid crystal display (decorative design display) 28 displays a normal effect screen according to the game situation at that time. However, in the case of BB winning, the CPU 210 blinks the notification lamp 95 in step S133, and then displays an effect screen indicating that BB winning is performed in step S134, for example, "Big bonus winning!" Is displayed on the liquid crystal display 28 together with the message of, and at the same time, the effect sound is generated from the speakers 58a and 58b.
[0161]
In step S135, a screen for prompting the player to input the maximum number of games expected to be able to be continuously performed by the player himself before the BB prize, for example, "Let's guess how many games can be played until the big bonus prize is won" An image with a message such as "If you win exactly with the number of games input using the numeric keypad, it is a super big bonus!" Is displayed on the liquid crystal display 28. Then, the player who sees this screen display inputs the number of games expected to be possible to the BB prize in consideration of his or her own skill, using the input unit 230 composed of numeric keys and the like arranged on the front of the slot machine. I do.
[0162]
In step S137, it is determined whether or not the player has input an expected value. Here, if there is no input of the expected value, it is determined that there is no intention to participate in the super big bonus game, the process proceeds to step S160, and a normal effect screen is displayed. On the other hand, if the predicted value is input by the player, the CPU 210 acquires the stop symbol transmitted from the main control unit 100 in step S139, and determines in step S141 whether the combination of the symbols is a BB winning symbol. Is determined.
[0163]
If it is determined in step S141 that no BB has been won, in step S161, for example, the number of end games provided in the RAM 204 is incremented by one, and the number of end games after the BB win at this time is integrated. Then, in step S163, the number of remaining games (the number of games that must be played by the player until a BB win) for the predicted value is displayed on the liquid crystal display. Therefore, the player can grasp the number of games to be played until the BB prize based on the difference between the number of games expected by the player and the number of end games at the present time by looking at the displayed remaining number of games. For example, if the player knows that the number of games has not reached the expected value, the player makes an effort to arrange small roles in the next game.
[0164]
If it is determined in step S141 that the BB has won, the CPU 210 turns on the notification lamp 95 to notify the player of the end of the super BB challenge period in step S143. Then, in step S145, the expected value already input by the player in step S137 is compared with the current number of finished games counted by the above-mentioned number-of-finished-games counter to determine whether the predicted value is equal to the number of finished games. Determine whether or not.
[0165]
As a result of the comparison, if the expected value and the number of end games are equal, it is determined that the player has achieved the BB prize when the number of games expected by the player has ended, and in step S147, for example, "Woman! Super Big" A super big bonus (SBB) effect screen including a message such as “Bonus determined” is displayed on the liquid crystal display 28. At the same time, effect sound effects are generated from the speakers 58a and 58b.
[0166]
Next, in step S149, the CPU 210 acquires a flag that has won the internal lottery in the BB game process based on the transmission information from the main control unit 100, and determines in step S150 whether or not there is a small role winning. . As a result, if the small combination flag is turned on, the type of the small combination (small combination design), for example, “cherry combination”, “watermelon combination” or the like is displayed on the liquid crystal display 28 in step S151. Inform the player that the small role has been internally won. Thereby, the player can know the symbols to be aligned. However, if the minor role has not been elected, the minor role is not announced.
[0167]
The CPU 210 determines in step S153 that the BB game process has ended. If the BB game process has not ended, the process returns to step S149 again to acquire the flag of the winning small combination, and in step S151, The process of notifying the player of the small symbol design is repeated. Therefore, as the game progresses, the number of times the small winning combination is notified to the player increases, and the player continues to aim for the notified small winning combination, thereby increasing the number of medals paid out during the BB game. The number of obtained medals can be increased.
[0168]
On the other hand, if the CPU 210 determines in step S145 that the expected value and the number of end games are not equal, the number of games ended so far has not reached the expected value or has already exceeded the expected value. In step S155, an effect screen is displayed on the liquid crystal display 28 to inform the user that the prediction has been missed. For example, a message such as "Sorry! You missed the Super Big Bonus" is displayed. Then, in a step S157, it is determined whether or not the BB game process is completed.
[0169]
If it is determined in step S153 or step S157 that the BB game process has been completed, the CPU 210 turns off the notification lamp 95 in step S159, and ends the process.
[0170]
As described above, according to the sixth game control, it is possible for the sub-control unit 200 to perform an effect continuously from when the BB flag is turned on to when the notification lamp 95 is turned on (BB winning). When the expected number of games is input and the notification lamp 95 is lit (BB winning) with the expected number of games, the system can be shifted to the super BB, so that during the challenge period having randomness, the advanced player can surely enter the super BB. Has the skill to be able to achieve the BB prize, the BB prize is achieved without waste by setting a small number of games as the expected value, and the number of medals acquired is increased while obtaining the small role based on the small role notified in the BB game be able to.
[0171]
Conversely, beginners can not arrange BB winning symbols skillfully, so by setting a large number of games according to their skills as the expected value, it is possible to have time margin until BB winning, In the BB game, the player can enjoy the game while benefiting from the effect of notifying the winning small role.
[0172]
In addition, the main control side does not select any probability of the small win game lottery table corresponding to the super BB, and performs an effect of notifying the winning small win on the sub-control unit 200 side. Even if the probability is constant, a player with high skill can surely increase the number of medals acquired.
[0173]
In the sixth game control, the small control winning and the BB winning are determined by the sub-control unit 200 side. However, the winning status is determined by the main control unit 100, and the result is transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit. 200 may be transmitted.
[0174]
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention. For example, in each of the above game controls, the number of end games in the challenge period and specific small winning combinations to be won, which can be shifted to the super BB, are presented by the slot machine, but the present invention is not limited to this. For example, the slot machine may present candidates for conditions and tasks to the player, and the player may select from the candidates. In this way, the player can determine conditions and tasks according to his or her skill and advance the game advantageously.
[0175]
Further, in the first to fifth game controls, the main control unit 100 controls the blinking and lighting of the notification lamp 95, but the sub-control unit 200 performs the control based on the flag received from the main control unit 100. Alternatively, the lamp drive control may be performed.
[0176]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, a large privilege can be given to a player when a specific condition is satisfied or a specific task is achieved in a predetermined game state period after the start of a game.
[0177]
Further, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can be enjoyed by both beginners and skilled players during a predetermined gaming state period after the start of the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a slot machine according to an embodiment of the present invention when viewed from the front.
FIG. 2 is a view showing an internal structure of the slot machine according to the embodiment in a state where a front door is opened.
FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of the slot machine according to the embodiment.
FIG. 4 is a flowchart showing a first game control procedure in the slot machine according to the embodiment.
FIG. 5 is a flowchart showing a first game control procedure in the slot machine according to the embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing details of a BB game process.
FIG. 7 is a flowchart showing a second game control procedure in the slot machine according to the embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing a control procedure after a stop symbol determination process in the third game control in the slot machine according to the embodiment.
FIG. 9 is a flowchart showing a fourth game control procedure in the slot machine according to the embodiment.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a fifth game control procedure in the slot machine according to the embodiment.
FIG. 11 is a flowchart showing a fifth game control procedure in the slot machine according to the embodiment.
FIG. 12 is a flowchart showing a control procedure in a main control section relating to sixth game control in the slot machine according to the embodiment.
FIG. 13 is a flowchart showing a control procedure in a sub-control unit relating to sixth game control in the slot machine according to the embodiment.
[Explanation of symbols]
10 slot machine
12 Guide
14 Symbol display
28 Liquid crystal display
35 Reel origin detection sensor
36 bet buttons
42 Operation panel
44 Storage payment button
46 Starting lever
48, 50, 52 Reel stop button
64 front door
78 Dispenser
86 motor
82 number display
92 Power switch
91 Setting key switch
100 Main control unit (Main control unit)
102, 206 input control unit
106, 220 output control unit
110, 210 CPU
120 Setting switch
200 Sub-control unit
212 Character Generator (CG)
214 VDP (Video Display Processor)
230 input section

Claims (1)

遊技者による始動操作で複数の図柄を持つ複数の回転表示体が回転を開始することで遊技が開始され、内部抽選の結果に基づいて決められた前記複数の回転表示体の停止候補位置に遊技者の停止操作により前記回転表示体を停止させ、前記停止した回転表示体の前記図柄の表示態様に応じた特典を遊技者に付与して当該遊技を終了する遊技機であって、所定の内部状態の発生を始期とする1または2以上の遊技からなる所定遊技状態期間に前記内部抽選とは異なる乱数抽選により特定の事象が発生した場合、または前記所定遊技状態期間に遊技者が所定の課題を達成した場合に、前記特典以上の特典を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。A game is started by a plurality of rotating display bodies having a plurality of symbols starting to rotate by a start operation by a player, and a game is performed at a stop candidate position of the plurality of rotating display bodies determined based on an internal lottery result. A game machine that stops the rotating display body by a stop operation of the player, gives a bonus according to the display mode of the symbol of the stopped rotating display body to the player, and ends the game, and When a specific event occurs due to a random number lottery different from the internal lottery during a predetermined game state period consisting of one or more games starting from the occurrence of a state, or when a predetermined task is performed by the player during the predetermined game state period A game machine characterized by providing a player with a privilege equal to or greater than the privilege when the above is achieved.
JP2003114124A 2003-04-18 2003-04-18 Game machine Withdrawn JP2004313590A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003114124A JP2004313590A (en) 2003-04-18 2003-04-18 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003114124A JP2004313590A (en) 2003-04-18 2003-04-18 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004313590A true JP2004313590A (en) 2004-11-11
JP2004313590A5 JP2004313590A5 (en) 2008-11-13

Family

ID=33473809

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003114124A Withdrawn JP2004313590A (en) 2003-04-18 2003-04-18 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004313590A (en)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007175452A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Aruze Corp Game machine
JP2007252439A (en) * 2006-03-20 2007-10-04 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2007252625A (en) * 2006-03-23 2007-10-04 Heiwa Corp Game machine
JP2008194344A (en) * 2007-02-15 2008-08-28 Abilit Corp Game mode change method for game machine and slot machine
JP2009028231A (en) * 2007-07-26 2009-02-12 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2010000167A (en) * 2008-06-19 2010-01-07 Abilit Corp Slot machine
JP2010000270A (en) * 2008-06-23 2010-01-07 Sammy Corp Slot machine
JP2010227196A (en) * 2009-03-26 2010-10-14 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2012205639A (en) * 2011-03-29 2012-10-25 Sammy Corp Slot machine
JP2014200566A (en) * 2013-04-09 2014-10-27 株式会社ソフイア Slot machine
JP2014200567A (en) * 2013-04-09 2014-10-27 株式会社ソフイア Slot machine

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007175452A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Aruze Corp Game machine
JP2007252439A (en) * 2006-03-20 2007-10-04 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2007252625A (en) * 2006-03-23 2007-10-04 Heiwa Corp Game machine
JP2008194344A (en) * 2007-02-15 2008-08-28 Abilit Corp Game mode change method for game machine and slot machine
JP2009028231A (en) * 2007-07-26 2009-02-12 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2010000167A (en) * 2008-06-19 2010-01-07 Abilit Corp Slot machine
JP2010000270A (en) * 2008-06-23 2010-01-07 Sammy Corp Slot machine
JP2010227196A (en) * 2009-03-26 2010-10-14 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2012205639A (en) * 2011-03-29 2012-10-25 Sammy Corp Slot machine
JP2014200566A (en) * 2013-04-09 2014-10-27 株式会社ソフイア Slot machine
JP2014200567A (en) * 2013-04-09 2014-10-27 株式会社ソフイア Slot machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6422604B1 (en) Game machine
JP2005144157A (en) Game machine
JP7125110B2 (en) game machine
JP6894126B2 (en) Pachinko machine
JP5443556B2 (en) Game machine
JP2005144162A (en) Game machine
JP2004313590A (en) Game machine
JP2002346133A (en) Game machine
JP6713152B1 (en) Amusement machine
JP4721381B2 (en) Slot machine
JP6542273B2 (en) Gaming machine
JP4721433B2 (en) Slot machine
JP2006051125A (en) Game machine
JP2010201189A (en) Slot machine
JP2005230065A (en) Game machine
JP2006175250A5 (en)
JP2006239060A (en) Slot machine
JP6781486B2 (en) Slot machine
JP2020000301A (en) Game machine
JP2004154441A (en) Game machine
JP2006051123A (en) Game machine
JP6961229B2 (en) Pachinko machine
JP2006068460A (en) Game machine
JP2022163257A (en) game machine
JP2023016256A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050916

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080930

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080930

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081028

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20081208