JP2004350998A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ球が始動口に有効に入賞することに基いて表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れの判定結果を報知する構成の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
上記遊技機には、大当り遊技中にリーチアクションの演出内容を表示器に自動的に表示する構成のものがある。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−191784号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記遊技機の場合、リーチアクションの演出内容を確認するには大当りの発生を待つ必要があり、大当りが発生するまで遊技を続けなければならない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチアクションの演出内容を遊技者の希望で紹介することができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
<請求項1に係る発明について>
請求項1に係る発明は操作子が操作されることに基いて可変表示の演出内容を紹介する紹介画面を表示するものである。
▲1▼始動口:パチンコ球を遊技盤から回収するポケットおよびパチンコ球が通過するゲートの双方を含む用語である。
▲2▼操作子:前方から直接的に操作される接触形の機械スイッチおよび操作ダイアルは勿論のこと、前方から手等を近付けることによって間接的に操作される非接触形の赤外線センサおよび光電センサ等を含む用語である。
▲3▼可変表示:識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れの判定結果を報知するものであり、可変表示中には複数種の動画面が選択的に表示されることに基いて可変表示が映像的に演出される。例えばリーチの発生時には複数種のリーチアクションが選択的に出現し、リーチアクションの展開等に基いて大当りの発生に対する期待感が感覚的に高められる。このリーチとは大当りが発生する視覚的な可能性が存在する識別図柄の態様を称するものであり、どのような種類のリーチアクションが出現するかに応じて大当りに対する異なる信頼度がソフトウェア的に設定されている。この可変表示はパチンコ球が可変表示を開始することができないタイミングで始動口に入賞したときには保留されるものである。具体的には可変表示中および大当り表示中にパチンコ球が始動口に入賞したときには保留カウンタを加算することでパチンコ球の入賞が記録され、パチンコ球の入賞が記録されているときには可変表示の終了後および大当り表示の終了後に可変表示が再び開始される。この保留カウンタが加算される入賞をパチンコ球の有効な入賞と称する。
▲4▼表示制御手段:表示器の表示内容を制御するものであり、操作子が操作されたことを条件に表示器に紹介画面を表示するものである。この紹介画面とは可変表示の演出内容を遊技者に紹介する静止画面または動画面を称するものであり、演出内容とは可変表示中に表示制御手段が表示することが可能なリーチアクション等の演出内容を称している。この紹介画面は可変表示の演出内容だけを紹介するものではなく、演出内容に合わせて信頼度を知らせるものである。この信頼度とはリーチアクション等の演出内容が大当りに発展する可能性を称するものであり、百分率等の数値で表示されたり、高中低等の段階値で表示されたり、熱い激熱等の感覚的用語で表示されたり、色彩や明度等の色で表示されるものである。
請求項1に係る発明によれば、遊技者が操作子を操作することに基いて紹介画面を表示し、紹介画面からリーチアクションの演出内容を確認することができる。しかも、紹介画面から演出内容と信頼度との関係をも確認することができるので、遊技者の遊技的な興味をも満たすことができる。
【0006】
<請求項2に係る発明について>
請求項2に係る発明は操作子の操作を遊技状態に拘らず常に有効化し、操作子が操作されたときの遊技状態に基いて紹介画面の表示形態を変えるものである。この遊技状態には識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する可変遊技の実行状態・可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技の実行状態等が該当する。また、紹介画面の表示形態とは表示位置・大きさ・形状等の視覚的な態様を称する。
請求項2に係る発明によれば、操作子を操作したときには紹介画面が常に表示されるので、リーチアクションの演出内容を遊技者が希望するタイミングに完全一致させて紹介することができる。しかも、遊技状態に応じて紹介画面の表示形態が変わるので、表示器に紹介画面を表示する影響で遊技状態に支障が生じることを防止できる。
【0007】
<請求項3に係る発明について>
請求項3に係る発明は操作子の操作を識別図柄の可変表示中に有効化するものである。即ち、可変表示中に操作子が操作されたときには紹介画面を表示するものである。この場合、可変表示画面を消去して紹介画面を表示しても良く、可変表示画面に紹介画面を重ねて表示しても良い。
請求項3に係る発明によれば、例えばリーチアクション中に操作子を操作することに基いて紹介画面を追加表示し、リーチアクションの信頼度を確認することができる。
【0008】
<請求項4に係る発明について>
請求項4に係る発明は大当り遊技中に操作子の操作を有効化するものであり、大当り遊技中に操作子が操作されたときには紹介画面を表示するものである。この大当り遊技とは可変入賞口を遊技者に有利な状態にするものであり、遊技者に有利な状態とは大当り遊技の停止状態に比べてパチンコ球の入賞が容易な状態を称する。この大当り遊技中には大当り表示が行われており、大当り遊技中に操作子が操作されたときには大当り表示画面を消去して紹介画面を表示しても良く、大当り表示画面に紹介画面を重ねて表示しても良い。
請求項4に係る発明によれば、リーチアクションが終了して大当りが発生した直後に操作子を操作することに基いて紹介画面を表示し、直前のリーチアクションの信頼度を確認することができる。
【0009】
<請求項5に係る発明について>
請求項5に係る発明は識別図柄の可変表示中または大当り遊技中に操作子が操作されたときには現在の表示画面に紹介画面を追加して表示するものである。この追加表示とは現在の表示画面および紹介画面の双方が表示される態様を称するものであり、例えば現在の表示画面の前方に相対的に小さな紹介画面を重ねたり、紹介画面の前方に相対的に小さな表示画面を重ねたり、表示画面および紹介画面を並べることが追加表示に該当する。
請求項5に係る発明によれば、可変表示画面および紹介画面を同時に認識したり、大当り表示画面および紹介画面を同時に認識できるので、可変表示画面および大当り表示画面の演出を楽しみながらリーチアクションの信頼度を確認することができる。
【0010】
<請求項6に係る発明について>
請求項6に係る発明は操作子の操作を実質的な遊技停止状態で有効化するものであり、実質的な遊技停止状態には特別図柄遊技および大当り遊技が行われておらず、特別図柄遊技の保留回数が「0回」である状態が該当する。この実質的な遊技停止状態ではデモンストレーション表示を行い、操作子が操作されたときにはデモンストレーション表示に換えて紹介画面を表示器の画面全域に表示することが好ましい。また、紹介画面の表示中にパチンコ球が始動口に入賞したときには紹介画面を消去して識別図柄の可変表示を行うことが好ましい。
請求項6に係る発明によれば、操作子の操作を実質的な遊技停止状態で有効化したので、リーチアクションの表示中に操作子が操作されることに基いて紹介画面がリーチアクションを隠すように表示されることがなくなる。しかも、紹介画面を表示器の表示領域の全体に表示することができるので、紹介画面を見易く表示できる。
【0011】
【発明の実施の形態】
本発明の第1実施例を図1〜図35に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図4に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前面には、図2に示すように、前面扉2が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されている。この前面扉2は外枠1の前面開口部を開閉する枠状をなすものであり、前面扉2の前面には横長な長方形状の皿板3が装着されている。この皿板3の前面には上皿4が固定されており、上皿4内にはパチンコ球が貯溜されている。また、上皿4の左端部には複数のスリット5が形成されている。これら複数のスリット5の後方にはスピーカ6が固定されており、スピーカ6の駆動時にはスピーカ6から複数のスリット5を通して前方の遊技者に遊技音が出力される。
【0012】
前面扉2の前面には右下部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には、図4に示すように、発射モータ9が装着されており、発射モータ9の回転軸には、図2に示すように、打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が図2の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ9に電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿4内のパチンコ球を上皿4内から弾き出す。
【0013】
前面扉2の前面には矩形状の窓枠11が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されており、窓枠11の内周面には透明なガラス窓12が保持されている。また、前面扉2の後面には額縁状の機構盤(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図3に示すように、遊技盤13が保持されており、遊技盤13は窓枠11のガラス窓12により前方から覆われている。
【0014】
前面扉2の前面には、図2に示すように、右側部に位置して枠鍵14が装着されており、枠鍵14は前面扉2を外枠1に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠11を前面扉2の開口部の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。また、遊技盤13の前面には、図3に示すように、外レール15および内レール16が固定されており、打球槌10が弾いたパチンコ球は外レール15および内レール16間の発射通路17を通って上昇し、発射通路17の出口18から放出される。また、遊技盤13の前面には複数の障害釘19が打込まれており、出口18から放出されたパチンコ球は障害釘19に当りながら落下する。
【0015】
遊技盤13の前面には左上隅部および右上隅部に位置して三角形状のコーナランプカバー20が固定されている。これら各コーナランプカバー20の後方には複数のコーナランプ21(図5参照)が固定されており、各コーナランプカバー20は後方のコーナランプ21が点灯することに基づいて発光する。また、遊技盤13の前面には、図3に示すように、左側部および右側部に位置してサイドランプカバー22が固定されている。これら各サイドランプカバー22の後方には複数のサイドランプ23(図5参照)が固定されており、各サイドランプカバー22は後方のサイドランプ23が点灯することに基づいて発光する。
【0016】
遊技盤13の前面には、図3に示すように、表示台板24が固定されており、表示台板24の上端部には4個の保留球ランプ25が固定されている。これら4個の保留球ランプ25は保留球表示器26を構成するものであり、横一列に配置されている。また、表示台板24にはカラー液晶表示器からなる図柄表示装置27が固定されている。この図柄表示装置27は表示器に相当するものであり、図柄表示装置27には特別図柄が横3列に表示される。この特別図柄は大当りおよび外れを識別する識別図柄として機能するものであり、数字図柄から構成されている。
【0017】
遊技盤13には図柄表示装置27の下方に位置して特別図柄始動口28が固定されている。この特別図柄始動口28は上面が開口するポケット状をなすものであり、特別図柄始動口28内には特別図柄始動センサ29(図5参照)が固定されている。この特別図柄始動センサ29は近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口28内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口28は始動口および入賞口に相当するものである。また、特別図柄始動センサ29は始動センサおよび入賞センサに相当するものである。
【0018】
遊技盤13の前面には、図3に示すように、特別図柄始動口28の下方に位置して入賞口台板30が固定されており、入賞口台板30には前面が開口する四角筒状の大入賞口(図示せず)が固定されている。また、入賞口台板30には扉31が下端部の水平な軸32を中心に回動可能に装着されており、大入賞口の前面は扉31が垂直な閉鎖状態に回動することに基づいて閉鎖され、扉31が前方へ水平に倒れた開放状態に回動することに基づいて開放される。尚、大入賞口は可変入賞口に相当するものである。
【0019】
入賞口台板30の後面には大入賞口ソレノイド33(図5参照)が固定されている。この大入賞口ソレノイド33のプランジャには扉31が機械的に連結されており、扉31は大入賞口ソレノイド33のプランジャが進退することに基づいて開放状態および閉鎖状態に回動操作される。また、大入賞口内にはカウントセンサ34(図5参照)が固定されている。このカウントセンサ34は近接スイッチからなるものであり、大入賞口内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【0020】
前面扉2の後面には、図4に示すように、矩形枠状のメインセット35が着脱可能に装着されており、メインセット35の内周部には正方形状のセンタカバー36が着脱可能に装着されている。このセンタカバー36は前面が開口する容器状をなすものであり、遊技盤13の後方に配置されている。また、遊技盤13の後面には集合樋(図示せず)が固定されており、集合樋はセンタカバー36によって後方から覆われている。この集合樋は特別図柄始動口28および大入賞口に接続されており、特別図柄始動口28内に入賞したパチンコ球および大入賞口内に入賞したパチンコ球は共通の集合樋内に転がり込み、集合樋からメインセット35の入賞球通路(図示せず)を通して機外へ排出される。
【0021】
メインセット35の後面には上端部に位置して球タンク37が固定されている。この球タンク37は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク37内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット35の後面にはタンクレール38が固定されている。このタンクレール38は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール38の右端部は球タンク37内に接続されている。
【0022】
メインセット35の左側部には賞球払出装置39が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置39は払出しモータ40(図6参照)を駆動源とするものであり、パチンコ球が特別図柄始動口28内および大入賞口内に入賞することに基づいて上皿4内にパチンコ球を賞品球として払出す。
【0023】
メインセット35には下皿通路(図示せず)が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置39に接続されており、賞球払出装置39から放出されるパチンコ球は下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路(図示せず)が設けられている。この上皿通路は上皿4に接続されており、賞球払出装置39から放出されるパチンコ球は下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿4内に払出される。
【0024】
前面扉2の前面には、図2に示すように、上皿4の下方に位置して下皿41が固定されている。この下皿41は下皿通路の下端部に接続されたものであり、パチンコ球が上皿4内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿41内に払出される。
【0025】
メインセット35の後面には、図4に示すように、下端部に位置して横長な長方形状のメイン基板ボックス42が固定されている。このメイン基板ボックス42内には、図5に示すように、メイン基板43が収納されており、メイン基板43にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置44が搭載されている。このメイン制御装置44はCPU45,ROM46,RAM47,I/O48を有するものであり、ROM46には制御プログラムおよび制御データが記録されている。尚、メイン制御装置44は大当り判定手段・図柄設定手段・変動パターン設定手段に相当するものである。
【0026】
特別図柄始動センサ29およびカウントセンサ34はセンサ出力回路49を介してメイン制御装置44に電気的に接続されている。このセンサ出力回路49はメイン基板43に搭載されたものであり、メイン制御装置44のCPU45は特別図柄始動センサ29からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ34からのカウント信号をセンサ出力回路49を介して検出する。
【0027】
大入賞口ソレノイド33はソレノイド駆動回路50を介してメイン制御装置44に電気的に接続されている。このソレノイド駆動回路50はメイン基板43に搭載されたものであり、メイン制御装置44のCPU45は大入賞口ソレノイド33をソレノイド駆動回路50を介して通断電制御し、大入賞口の扉31を回動操作する。
【0028】
4個の保留球ランプ25はランプ駆動回路51を介してメイン制御装置44に電気的に接続されている。このランプ駆動回路51はメイン基板43に搭載されたものであり、メイン制御装置43のCPU44は4個の保留球ランプ25をランプ駆動回路51を介して点灯制御する。
【0029】
メインセット35の後面には、図4に示すように、メイン基板ボックス42の前方に位置して払出基板ボックス52が固定されている。この払出基板ボックス52内には、図6に示すように、払出基板53が収納されており、払出基板53にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成された払出制御装置54が搭載されている。この払出制御装置54はCPU55,ROM56,RAM57,I/O58を有するものであり、ROM56には制御プログラムおよび制御データが記録されている。この払出制御装置54にはメイン制御装置44が電気的に接続されており、払出制御装置54にはメイン制御装置44から賞球コマンドおよび賞球データが単方向で送信される。
【0030】
払出制御装置54にはモータ駆動回路59を介して払出モータ40が電気的に接続されている。このモータ駆動回路59は払出基板53に搭載されたものであり、払出制御装置54のCPU55はモータ駆動回路59を通して払出モータ40の回転量を制御する。この回転量は払出制御装置54のCPU55がメイン制御装置44からの賞球データに基づいて調節するものであり、CPU55は払出モータ40の回転量を制御することに基づいて賞球払出装置39から上皿4内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
【0031】
センタカバー36の後面には統合基板ケース(図示せず)が固定されている。この統合基板ケース内には、図7に示すように、統合基板60が収納されており、統合基板60にはサブ制御装置61が搭載されている。このサブ制御装置61はCPU62,ROM63,RAM64,VDP65,VROM66,VRAM67,I/O68を有するものであり、ROM63には制御プログラムおよび制御データが記録され、VROM66には表示プログラムおよび表示データが記録されている。尚、サブ制御装置61は表示制御手段・ランプ制御手段・スピーカ制御手段に相当するものである。
【0032】
サブ制御装置61にはメイン制御装置44が電気的に接続されている。このサブ制御装置61はメイン制御装置44から演出コマンドおよび演出データが単方向で送信されるものであり、サブ制御装置61のCPU62はメイン制御装置44からの演出コマンド等に基づいて表示コマンドを設定し、VDP65に出力する。また、統合基板60にはLCD駆動回路69が搭載されており、VDP65は表示コマンドに応じた表示データをVROM66から検出し、LCD駆動回路69を介して図柄表示装置27に表示コマンドに応じた演出内容の動画面および静止画面を表示する。
【0033】
サブ制御装置61にはスピーカ駆動回路70を介してスピーカ6が電気的に接続されている。このスピーカ駆動回路70は統合基板60に搭載されたものであり、サブ制御装置61のCPU62はスピーカ駆動回路70を通してスピーカ6から遊技音を出力する。この遊技音の出力はサブ制御装置61のCPU62がメイン制御装置44からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、スピーカ6の駆動時にはスピーカ6から演出データに応じた遊技音が出力される。
【0034】
サブ制御装置61にはランプ駆動回路71を介して複数のコーナランプ21および複数のサイドランプ23が電気的に接続されている。このランプ駆動回路71は統合基板60に搭載されたものであり、サブ制御装置61のCPU62はランプ駆動回路71を通して複数のコーナランプ21および複数のサイドランプ23を点灯制御する。この点灯制御はサブ制御装置61のCPU62がメイン制御装置44からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、コーナランプ21およびサイドランプ23の駆動時にはコーナランプカバー20およびサイドランプカバー22が演出データに応じた態様で電飾される。
【0035】
図2の遊技機本体72は外枠1,前面扉2,皿板3,上皿4,ハンドル台7,発射ハンドル8,窓枠11,ガラス窓12,機構盤,遊技盤13,枠鍵14,コーナランプカバー20,サイドランプカバー22,メインセット35,センタカバー36,球タンク37,タンクレール38,賞球払出装置39,下皿41,メイン基板ボックス42,払出基板ボックス52,統合基板ケースを有するものであり、遊技機本体72の前面側には左スイッチ73および右スイッチ74が機械的に装着されている。
【0036】
左スイッチ73および右スイッチ74は上皿4に固定されたものであり、図7に示すように、サブ制御装置61にハーネスを介して電気的に接続されている。これら左スイッチ73および右スイッチ74は自己復帰形のプッシュスイッチから構成されたものであり、操作力が除去されることに基いてオン状態からオフ状態に自己復帰する。尚、左スイッチ73および右スイッチ74は操作子に相当するものである。
【0037】
次に上記構成の作用について説明する。
<特別図柄遊技機能>
遊技者が上皿4内にパチンコ球を投入して発射ハンドル8を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤13内にパチンコ球が発射され、障害釘19に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口28内に有効に入賞すると、賞球払出装置39から設定個数のパチンコ球が上皿4内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示装置27にアニメーション画面を表示し、スピーカ6から図柄表示装置27の表示内容に連動して遊技音を出力し、コーナランプ21およびサイドランプ23を図柄表示装置27の表示内容に連動して発光させることで行われるものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【0038】
図柄表装置27には左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口28内に有効に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「1」……「7」→「8」→「1」→…のループ状に設定されている。
【0039】
各列の特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左特別図柄および右特別図柄が当該順序で仮停止し、左特別図柄および右特別図柄の仮停止状態での組合せに応じてリーチの発生の有無が報知される。この仮停止状態では左特別図柄および右特別図柄が上下方向に揺れ、再変動する可能性が残っていることが視覚的に表現される。
【0040】
リーチ図柄は大当りが発生する視覚的な可能性が存在する2個の特別図柄(左特別図柄および右特別図柄)の組合せを称するものであり、リーチはリーチ図柄が仮停止することによって発生する。このリーチ図柄には下記の8種類が設定されており、「↓」は中特別図柄が変動中であることを示している。
「1 ↓ 1」,「2 ↓ 2」,「3 ↓ 3」,「4 ↓ 4」,「5 ↓5」,「6 ↓ 6」,「7 ↓ 7」,「8 ↓ 8」
リーチの発生状態では図柄表示装置27に複数種のリーチアクション画面が選択的に表示される。このリーチアクション画面は最終の中特別図柄が何で仮停止するかを演出するアニメーション画面を称するものであり、どのような種類のリーチアクション画面が出現するかに応じて大当りに対する異なる信頼度が設定されている。
【0041】
左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄の変動開始から別の所定時間が経過すると、左特別図柄および右特別図柄に続けて最終の中特別図柄が仮停止した後、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄が1本の水平な有効ラインに沿って静止した確定状態になる。これら3列の特別図柄の変動開始から確定に至る経過時間は変動表示時間(可変表示時間)と称されるものであり、3列の特別図柄の確定状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が遊技者に報知される。
【0042】
左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄はサブ制御装置61がメイン制御装置44からの演出コマンドを検出することに基づいて仮停止状態から静止表示するものであり、当該静止表示を確定停止表示(可変停止表示)と称する。仮停止はサブ制御装置61がメイン制御装置44からの演出データに基いて自ら設定した遊技パターンに基づいて確定停止前に左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を停止させることを称する。
【0043】
大当り図柄は大当りを報知する3列の特別図柄の組合せを称するものであり、大当り図柄には下記の8種類が設定されている。
「1 1 1」,「2 2 2」,「3 3 3」,「4 4 4」,「5 55」,「6 6 6」,「7 7 7」,「8 8 8」
完全外れ図柄はリーチすら発生しない3列の特別図柄の組合せを称するものであり、具体的には左特別図柄および右特別図柄が相違するものである。また、外れリーチ図柄はリーチは発生するものの大当りとならない3列の特別図柄の組合せを称するものであり、具体的には左特別図柄および右特別図柄が同一で中特別図柄が相違するものである。
【0044】
<大当り遊技機能>
図柄表示装置27に大当り図柄が確定表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口の扉31を開放し、大入賞口内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【0045】
大入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
【0046】
大当りラウンド中には図柄表示装置27に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じた画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ6から図柄表示装置27の表示内容に応じた遊技音が出力され、コーナランプ21およびサイドランプ23が図柄表示装置27の表示内容に応じて発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
【0047】
<保留機能>
特別図柄の変動表示を即座に開始できない特別図柄遊技時および大当り遊技時にパチンコ球が特別図柄始動口28内に有効に入賞したときには特別図柄の変動表示(特別図柄遊技)が4回を上限に保留される。保留球表示器26は特別図柄遊技の保留回数を保留球ランプ25の点灯個数によって表示するものであり、特別図柄遊技が開始されたときには保留球ランプ25が消灯することに基いて保留回数の減少が報知される。
【0048】
<リーチアクション紹介機能>
デモンストレーション表示中に左スイッチ73がオン操作されたときには、図1に示すように、デモンストレーション画面に換えてリーチアクション紹介画面が表示される。このデモンストレーション画面は特別図柄遊技および大当り遊技が停止中であることに加えて保留回数が「0回」であることを条件に表示されるものであり、リーチアクション紹介画面は特別図柄遊技および大当り遊技が停止中で保留回数が「0回」である実質的な遊技停止状態で左スイッチ73がオン操作された場合に表示される。即ち、左スイッチ73は実質的な遊技停止時に有効化されるものである。
【0049】
リーチアクション紹介画面はリーチアクションの演出内容と信頼度との関係を示す静止画面から構成されたものであり、リーチアクションの演出内容はリーチアクションを象徴する絵柄によって紹介されている。また、リーチアクションの信頼度とはリーチアクションが出現して大当りが発生する確率を称するものであり、百分率「%」で数値表示されている。
【0050】
リーチアクション紹介画面の表示終了条件には右スイッチ74のオン操作および特別図柄遊技の開始の2種類が設定されており、リーチアクション紹介画面の表示中に右スイッチ74がオン操作されたときにはリーチアクション紹介画面がデモンストレーション画面に切換わり、リーチアクション紹介画面の表示中にパチンコ球が特別図柄始動口28内に入賞したときにはリーチアクション紹介画面が特別図柄変動画面に切換わる。即ち、右スイッチ74はリーチアクション紹介画面が表示中である場合に有効化されるものである。
【0051】
次にメイン制御装置44およびサブ制御装置61の内部処理を図8〜図35に基づいて説明する。
<メイン制御装置44の内部処理>
メイン制御装置44のCPU45は電源が投入されると、図8のメインプログラムを起動する。このメインプログラムはステップS1〜S3の実行後にステップS4〜S8を無限ループ状に繰返すものであり、CPU45はステップS1へ移行すると、割込み禁止を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を禁止する。
【0052】
CPU45は割込み禁止を設定すると、ステップS2へ移行し、ランダムカウンタR1〜R5の計測値,ノーマルカウンタN1〜N3の計測値,タイマT1〜T2の計測値,各種フラグの設定結果,大当りの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果等のRAM47の全データおよびI/O48を初期設定する。そして、ステップS3で割込み許可を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を許容し、タイマ割込みプログラムの残余時間でステップS4〜S8を無限ループ状に繰返す。
【0053】
CPU45はステップS4へ移行すると、ランダムカウンタR5を更新する。このランダムカウンタR5は、図9の(a)に示すように、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を「1〜8」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図10に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻ってリング状に加算されれる。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に戻される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に戻される毎に「1」ずつ加算される。
【0054】
CPU45は図8のステップS4でランダムカウンタR5を加算すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS6でランダムカウンタR5をRAM47の完全外れ図柄エリア(図11参照)に格納する。即ち、ランダムカウンタR5が完全外れ図柄の組合せであるときには完全外れ図柄エリアに格納される。
【0055】
CPU45は図8のステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS7でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS8でランダムカウンタR5をRAM47の外れリーチ図柄エリア(図11参照)に格納する。即ち、ランダムカウンタR5が外れリーチ図柄の組合せであるときには外れリーチ図柄エリアに格納される。
【0056】
図12のタイマ割込みプログラムは4msecが経過する毎に起動するものであり、メイン制御装置44のCPU45はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップS11の出力監視処理〜ステップS20の大当り遊技処理を有するものであり、ステップS11の出力監視処理〜ステップS16のスイッチ有効化処理はタイマ割込みプログラムが起動する毎に実行され、ステップS17の制御データ設定処理〜ステップS20の大当り遊技処理はメイン制御フラグの設定状態に基づいて選択的に実行される。
【0057】
(1)出力監視処理
メイン制御装置44のCPU45は特別図柄始動センサ29からの特別図柄始動信号の有無およびカウントセンサ34からのカウント信号の有無をセンサ出力回路49を介して検出し、検出結果をRAM47の出力監視エリアの特別図柄始動信号記録部およびカウント信号記録部(いずれも図11参照)に格納する。この出力監視処理はタイマ割込が発生する4msec毎に必ず行われるものであり、出力監視エリアの各格納データは4msec毎に更新される。
【0058】
(2)カウンタ更新処理
図12のステップS12のカウンタ更新処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置44のCPU45はステップS12のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4を更新する。
【0059】
ランダムカウンタR1は、図9の(a)に示すように、変動パターンを選択するパラメータとして機能するものであり、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄の変動開始から確定停止に至る間は図柄表示装置27に変動パターンの選択結果に応じた内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態ではスピーカ6から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、コーナランプ21およびサイドランプ23が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、図柄表示装置27の表示内容が音および光によって演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に「0」に戻って加算される。
【0060】
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「222」に加算された後に「0」に戻って加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を判定するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「952」に加算された後に「0」に戻って加算される。ランダムカウンタR4は大当りの判定時に大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に「0」に戻って加算される。
【0061】
(3)賞球信号処理
図12のステップS13の賞球信号処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置44のCPU45は出力監視エリアの格納データに基づいて特別図柄始動信号の有無およびカウント信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号またはカウント信号を検出したときには払出制御装置54に賞球コマンドおよび賞球データを出力し、賞品球の払出しを行う。
【0062】
(4)データ取得処理
図12のステップS14のデータ取得処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置44のCPU45はデータ取得処理でパチンコ球が特別図柄始動口28内に有効に入賞したことを条件にランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得し、RAM47のカウンタデータエリア(図11参照)に格納する。
【0063】
CPU45は図13のステップS21へ移行すると、特別図柄始動センサ29からの特別図柄始動信号の有無を検出する。この特別図柄始動信号の有無はRAM47の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、CPU45は出力監視エリアに特別図柄始動信号有りが記録されていることを検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1を上限値「4」と比較する。このカウンタN1はパチンコ球の特別図柄始動口28に対する有効な入賞個数を計測するものであり、CPU45は「N1<4」を検出したときにはステップS23でランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得し、ステップS24でカウンタN1に「1」を加算する。尚、パチンコ球の特別図柄始動口28に対する有効な入賞とはカウンタN1に「1」が加算される入賞を称する。
【0064】
カウンタN1には、図14に示すように、計測値「1」〜「4」に対応してカウンタデータエリアの保留データ記録部E1〜E4が割付けられており、CPU45は図13のステップS25へ移行すると、保留データ記録部E1〜E4のうちカウンタN1の計測値に対応する記録部にランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。例えばカウンタN1の計測値が「1」であるときにはランダムカウンタR1〜R4の取得結果が計測値「1」に対応する保留データ記録部E1に格納される。また、計測値が「3」であるときにはランダムカウンタR1〜R4の取得結果が計測値「3」に対応する保留データ記録部E3に格納される。
【0065】
(5)保留球処理
図12のステップS15の保留球処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置44のCPU45は保留球処理でカウンタN1の計測値を検出し、検出結果に基づいて保留球ランプ25を点灯・消灯することに基づいて遊技者に特別図柄遊技の保留回数を報知する。
【0066】
保留球ランプ25には図3の左から順にランプナンバー「RP1」,「RP2」,「RP3」,「RP4」が割付けられている。カウンタN1の計測値「1」〜「4」には、図14に示すように、ランプナンバー「RP1」〜「RP4」が割付けられており、CPU45は保留球処理へ移行すると、カウンタN1の計測値を検出し、計測値の検出結果に対応するランプナンバーの保留球ランプ25を点灯する。
【0067】
例えばカウンタN1の計測値が「3」の状態では「N1=3」に対応する3個の保留球ランプ25が点灯している。この状態で特別図柄始動口28内に1個のパチンコ球が入賞したときにはカウンタN1が「3」から「4」に加算され、「N1=4」に対応する4個の保留球ランプ25が点灯する。従って、1個の保留球ランプ25が新たに点灯することになり、遊技者に保留回数が「3」から「4」に増えたことが報知される。この状態で特別図柄の変動表示が開始されたときには、後述するように、カウンタN1が「4」から「3」に減算されるので、減算直後のタイマ割込み処理で「N1=3」に対応する3個の保留球ランプ25が点灯する。従って、1個の保留球ランプ25が消灯することになり、遊技者に特別図柄遊技の保留回数が「4」から「3」に減ったことが報知される。
【0068】
(6)スイッチ有効化処理
図12のステップS16のスイッチ有効化処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置44のCPU45はスイッチ有効化処理で保留球の発生状態・特別図柄遊技の実行状態・大当り遊技の実行状態を検出し、保留球の発生状態〜大当り遊技の実行状態をサブ制御装置61に送信することに基いて左スイッチ73を間接的に有効化および無効化する。
【0069】
CPU45は図15のステップS31へ移行すると、特別図柄遊技フラグの設定状態を検出する。この特別図柄遊技フラグは特別図柄遊技の実行状態を示すものであり、CPU45は特別図柄遊技フラグが停止状態にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が停止中であると判断し、ステップS32へ移行する。
【0070】
CPU45はステップS32へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行状態を示すものであり、CPU45は大当り遊技フラグが停止状態にセットされていることを検出したときには大当り遊技が停止中であると判断し、ステップS33へ移行する。
【0071】
CPU45はステップS33へ移行すると、カウンタN1の現在の計測値を検出する。このカウンタN1は、上述したように、特別図柄遊技の保留回数を示すものであり、CPU45はカウンタN1が「0」であることを検出したときには保留回数が「0」であると判断し、ステップS34でサブ制御装置61にINT信号を出力し、ステップS35でスイッチ有効化コマンドを出力する。すると、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を検出することに基いてIRQ割込みプログラムを起動し、IRQ割込みプログラムの中でスイッチ有効化コマンドを検出することに基いて左スイッチ73を有効化する。
【0072】
CPU45はステップS31で特別図柄遊技フラグが実行状態にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS36へ移行する。また、ステップS32で大当り遊技フラグが実行状態にセットされていることを検出したときには大当り遊技が実行中であると判断し、ステップS36へ移行する。また、ステップS33でカウンタN1が「0」でないことを検出したときには特別図柄遊技の保留回数があると判断し、ステップS36へ移行する。
【0073】
CPU45はステップS36へ移行すると、サブ制御装置61にINT信号を出力する。そして、ステップS37へ移行し、サブ制御装置61にスイッチ無効化コマンドを出力する。すると、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を検出することに基いてIRQ割込みプログラムを起動し、IRQ割込みプログラムの中でスイッチ無効化コマンドを検出することに基いて左スイッチ73を無効化する。即ち、左スイッチ73はサブ制御装置61がメイン制御装置44からのスイッチ有効化コマンドおよびスイッチ無効化コマンドを検出することに基いてソフトウェア的に有効化および無効化するものであり、具体的には特別図柄遊技および大当り遊技の停止状態で保留球が発生していない実質的な遊技停止状態で有効化される。
【0074】
(7)制御データ設定処理
図12のステップS17の制御データ設定処理はメイン制御フラグが制御データ設定処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置44のCPU45は制御データ設定処理で大当りおよび外れを判定し、判定結果に応じた確定図柄等を設定する。尚、メイン制御フラグは制御データ設定処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の1回目のタイマ割込み処理では制御データ設定処理が実行される。
【0075】
CPU45は図16のステップS41でカウンタN1を「0」と比較する。このカウンタN1は、上述したように、ランダムカウンタR1〜R4の格納状態を示すものであり、CPU45は「N1>0」を検出したときにはランダムカウンタR1〜R4がRAM47に格納されていると判断し、ステップS42へ移行する。
【0076】
CPU45はステップS42へ移行すると、RAM47の保留データ記録部E1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、5個の大当り値「103,367,523,727,941」と比較する。ここでランダムカウンタR3が5個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、RAM47の大当りエリア(図11参照)に判定結果として大当りを格納する。また、ランダムカウンタR3が5個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、大当りエリアに判定結果として外れを格納する。即ち、大当りは「5/953」の固定的な一定確率で判定される。
【0077】
メイン制御装置44のROM46には図柄テーブルが記録されている。この図柄テーブルは、図17に示すように、ランダムカウンタR4と大当り図柄との関係を示すものであり、メイン制御装置44のCPU45は図16のステップS43でRAM47の大当りエリアに判定結果として大当りが格納されていることを検出したときにはステップS44へ移行し、保留データ記録部E1からランダムカウンタR4の取得結果を検出する。そして、図柄テーブルからランダムカウンタR4の検出結果に応じた図柄を検出し、左特別図柄と中特別図柄と右特別図柄とを同一の検出図柄に設定する。例えばランダムカウンタR4が「6」であるときには数字図柄「7」が検出され、左特別図柄と中特別図柄と右特別図柄とが同一の検出図柄「7」に設定される。
【0078】
メイン制御装置44のROM45には、図18に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンとの対応関係を示すものであり、CPU45は図16のステップS45へ移行すると、RAM47の保留データ記録部E1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1が「10」であるときには変動パターン「34」が検出され、変動パターンが「34」に設定される。
【0079】
CPU45は図16のステップS43でRAM47の大当りエリアに判定結果として外れが格納されていることを検出すると、ステップS46へ移行する。ここでRAM47の保留データ記録部E1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、19個の外れリーチ値「5,11,23,31,43,53,61,79,89,97,113,127,139,149,157,163,173,181,193」と比較する。
【0080】
CPU45はランダムカウンタR2が19個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、RAM47の外れリーチエリア(図11参照)に判定結果として外れリーチを格納する。そして、図16のステップS47で外れリーチエリアから判定結果として外れリーチを検出し、ステップS48へ移行する。
【0081】
CPU45はステップS48へ移行すると、RAM47の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ROM46の図柄テーブル(図17参照)からランダムカウンタR5の1桁目に対応する図柄,2桁目に対応する図柄,3桁目に対応する図柄を検出し、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄に設定する。
【0082】
メイン制御装置44のROM46には、図19に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルは停止図柄の差分ΔSとランダムカウンタR1と変動パターンとの対応関係を示すものであり、停止図柄の差分ΔSとは外れリーチ図柄の設定結果のうち「中特別図柄−左特別図柄(=中特別図柄−右特別図柄)」を称する。
【0083】
CPU45は図16のステップS48で外れリーチ図柄を設定すると、ステップS49でRAM47の保留データ記録部E1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1および差分ΔSに応じた変動パターンを選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1が「10」で、外れリーチ図柄の設定結果が「8 2 8」であるときには変動パターン「3」が設定される。
【0084】
CPU45は図16のステップS46でランダムカウンタR2の取得結果が19個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定し、RAM47の外れリーチエリアに判定結果として完全外れを格納する。そして、ステップS47で外れリーチエリアから判定結果として完全外れを検出し、ステップS50へ移行する。
【0085】
CPU45はステップS50へ移行すると、RAM47の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ROM46の図柄テーブル(図17参照)からランダムカウンタR5の1桁目に対応する図柄,2桁目に対応する図柄,3桁目に対応する図柄を検出し、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄に設定する。
【0086】
CPU45はステップS50で完全外れ図柄を設定すると、ステップS51で変動パターン「1」を設定する。即ち、完全外れの判定時には変動パターンの選択的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
【0087】
変動パターンには、図18および図19に示すように、変動表示時間が個別に設定されている。これら各変動表示時間は特別図柄遊技の所要時間に相当するものであり、左特別図柄〜右特別図柄の変動開始から確定停止に至る所要時間を称する。CPU45は図16のステップS52へ移行すると、変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。そして、ステップS53へ移行し、メイン制御フラグを特別図柄遊技開始処理に設定する。尚、変動パターン「1」の設定時には変動表示時間「T1」が設定される。
【0088】
(8)特別図柄遊技開始処理
図12のステップS18の特別図柄遊技開始処理はメイン制御フラグが特別図柄遊技開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置44のCPU45は特別図柄遊技開始処理でサブ制御装置61に演出コマンドおよび演出データを出力することに基づいて特別図柄遊技を開始する。
【0089】
CPU45は図20のステップS61でタイマT1を「0」にリセットする。このタイマT1は変動表示の経過時間を計測するものであり、CPU45はタイマT1をリセットすると、ステップS62でサブ制御装置61にINT信号を出力し、ステップS63で変動開始コマンドおよび変動開始データを出力する。INT信号はサブ制御装置61にIRQ割込みプログラムの起動を指令する割込み要求信号に相当するものであり、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を検出することに基づいてIRQ割込みプログラムを起動し、変動開始コマンドおよび変動開始データをIRQ割込みプログラムの中で受信することに基づいて変動表示を開始する。
【0090】
変動開始データは変動パターンの設定結果と左特別図柄〜右特別図柄の設定結果とを有するものであり、サブ制御装置61のCPU62は変動開始データに基づいて特別図柄遊技を下記の▲1▼〜▲2▼の態様で制御する。
【0091】
▲1▼左特別図柄〜右特別図柄の設定結果:左列,中列,右列の確定停止図柄を示すものであり、サブ制御装置61のCPU62は各列の特別図柄を設定図柄で確定停止させる。
▲2▼変動パターンの設定結果:変動表示の映像的演出内容・音的演出内容・電飾的演出内容を示すものであり、サブ制御装置61のCPU62は変動表示を変動パターンに応じた内容で演出する。
【0092】
メイン制御装置44のCPU45は変動開始コマンド等を出力すると、図20のステップS64でタイマT1をスタートさせる。この変動開始コマンド等の出力後にはサブ制御装置61のCPU62が変動表示を開始しており、タイマT1は変動表示の開始時を起点とする経過時間を計測することになる。
【0093】
CPU45はタイマT1をスタートさせると、ステップS65でRAM47のカウンタデータエリアを整理する。この処理はカウンタデータエリアの保留データ記録部E1〜E3に保留データ記録部E2〜E4の格納データを上書きするものである。例えば保留データ記録部E1だけにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データ記録部E1に保留データ記録部E2のデフォルトデータが記録され、保留データ記録部E1のランダムカウンタR1〜R4が消去される。また、保留データ記録部E1〜E4の全てにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データ記録部E2〜E4のランダムカウンタR1〜R4が前段の保留データ記録部E1〜E3に移動され、保留データ記録部E4にデフォルトデータが記録される。
【0094】
即ち、次回の制御データ設定処理では保留データ記録部E2の格納データに基づいて特別図柄設定処理・変動パターン設定処理・大当り判定処理等が行われ、次々回の制御データ設定処理では保留データ記録部E3の格納データに基づいて特別図柄設定処理・変動パターン設定処理・大当り判定処理等が行われる。
【0095】
CPU45はカウンタデータエリアを整理すると、ステップS66でカウンタN1から「1」を減算する。このカウンタN1は、上述したように、特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、次のタイマ割込み処理ではカウンタN1の減算結果が検出され、カウンタN1の減算結果に基づいて保留球ランプ25が点灯制御される。従って、特別図柄遊技の開始直後に保留球ランプ25が消灯し、保留回数の減少が遊技者に報知される。
【0096】
CPU45はステップS66で保留回数を減算すると、ステップS67で特別図柄遊技フラグを実行状態にセットすることに基いて特別図柄遊技が実行中であることを記録する。そして、ステップS68へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄遊技終了処理をセットする。
【0097】
(9)特別図柄遊技終了処理
図12のステップS19の特別図柄遊技終了処理はメイン制御フラグが特別図柄遊技終了処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置44のCPU45は特別図柄遊技終了処理でサブ制御装置61に演出コマンドを出力し、特別図柄遊技を終了させる。
【0098】
CPU45は図21のステップS71でタイマT1の計測値を変動表示時間の設定結果と比較する。このタイマT1は変動表示の経過時間を計測するものであり、CPU45はタイマT1の計測値が変動表示時間の設定結果に達していることを検出したときにはステップS72でタイマT1を停止させ、変動表示時間の計測を終える。
【0099】
CPU45は変動表示時間の計測を終えると、ステップS73でサブ制御装置61にINT信号を出力し、ステップS74で変動停止コマンドを出力する。この変動表示時間の経過時点では左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄が必ず仮停止状態にあり、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を受信することに基づいてIRQ割込みプログラムの中で変動停止コマンドを検出し、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を仮停止状態から静止した確定状態に切換える。
【0100】
CPU45は変動停止コマンドを出力すると、ステップS75で特別図柄遊技フラグを停止状態にセットすることに基いて特別図柄遊技が停止中であることを記録する。そして、ステップS76でRAM47の大当りエリアから判定結果を検出する。ここで大当りエリアに判定結果として外れが格納されていることを検出したときにはステップS77へ移行し、メイン制御フラグに制御データ設定処理をセットする。
【0101】
CPU45はステップS76で大当りエリアに判定結果として大当りが格納されていることを検出すると、ステップS78で大当り遊技フラグを実行状態にセットすることに基いて大当り遊技の実行を記録する。そして、ステップS79へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【0102】
(10)大当り遊技処理
図12のステップS20の大当り遊技処理はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置44のCPU45は大当り遊技処理で大入賞口を開閉制御する。そして、サブ制御装置61に演出コマンドおよび演出データを出力し、大入賞口の開閉を映像的・音的・電飾的に演出する。
【0103】
CPU45は図22のステップS81へ移行すると、大入賞口の開放状態を判断する。この判断処理は開放フラグの設定状態に基いて行われるものであり、CPU45は開放フラグが閉鎖状態にセットされていることを検出したときには大入賞口が閉鎖されていると判断する。そして、ステップS82へ移行し、カウンタN2を上限値「14」と比較する。このカウンタN2は大入賞口の開放回数(大当りラウンド回数)を計測するものであり、CPU45は「N2≦14」を検出したときにはステップS83へ移行する。
【0104】
CPU45はステップS83へ移行すると、カウンタN2に「1」を加算し、ステップS84でタイマT2を「0」にリセットする。このタイマT2は大入賞口の開放時間(大当りラウンドの継続時間)を計測するものであり、CPU45はタイマT2を「0」にリセットすると、ステップS85へ移行する。
【0105】
CPU45はステップS85へ移行すると、サブ制御装置61にINT信号を出力し、ステップS86でラウンド開始コマンドおよびラウンドデータ(カウンタN2の計測値)を出力する。すると、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を検出することに基いてIRQ割込みプログラムを起動し、IRQ割込みプログラムでラウンド開始コマンドおよびラウンドデータを検出することに基いて大当りラウンドの演出動作を開始する。
【0106】
CPU45はラウンド開始コマンド等を出力すると、ステップS87で大入賞口ソレノイド33に駆動電源を印加し、大入賞口を開放する(大当りラウンド動作の開始)。これにより、パチンコ球が大入賞口内に入賞することを許容する大当り状態を発生させ、遊技者に有利な状態を生成する。
【0107】
CPU45は大入賞口を開放すると、ステップS88で開放フラグを開放状態にセットすることに基づいて大入賞口の開放を記録する。そして、ステップS89で開放時間用のタイマT2をスタートさせ、大入賞口の開放時間を計測開始する。例えば大当りの判定直後には開放フラグが閉鎖状態にセットされ、カウンタN2が「0」にリセットされている。従って、CPU45はステップS81からS82・S83へ移行し、カウンタN2に「1」を加算する。そして、ステップS84でタイマT2をリセットし、ステップS87で大入賞口を開放する。
【0108】
CPU45は大入賞口の開放状態でタイマ割込みが発生すると、ステップS81で開放フラグが開放状態にセットされていることを検出し、ステップS90でカウント信号の有無を判断する。このカウント信号はパチンコ球が大入賞口内に入賞することに基づいてカウントセンサ34から出力されるものであり、CPU45はRAM47の出力監視エリアにカウント信号有りが記録されていることを検出したときにはカウント信号有りと判断し、ステップS91でカウンタN3に「1」を加算する。このカウンタN3は1回の大当りラウンド動作中に何個のパチンコ球が大入賞口内に入賞したかを計測するものであり、CPU45はパチンコ球の入賞個数を計測すると、ステップS92へ移行する。
【0109】
CPU45はステップS92へ移行すると、カウンタN3の計測値を上限値「10個」と比較し、ステップS93で開放時間用のタイマT2の計測値を上限値「27秒」と比較する。ここで「N3≧10個」および「T2≧27秒」のいずれかを検出したときにはステップS94で大入賞口ソレノイド33を断電することに基づいて大入賞口を閉鎖し、大当りラウンドを終える。即ち、大当りラウンドは規定個数のパチンコ球が大入賞口内に入賞するか、大入賞口の開放時間が上限値に達することに基づいて終了する。
【0110】
CPU45はステップS94で大当りラウンドを終えると、ステップS95でタイマT2を停止することに基づいて開放時間の計測動作を終える。そして、ステップS96で入賞個数用のカウンタN3を「0」にリセットし、ステップS97で開放フラグを閉鎖状態にセットすることに基づいて大入賞口の閉鎖を記録する。
【0111】
CPU45は開放フラグを閉鎖状態にセットすると、ステップS98でサブ制御装置61にINT信号を出力し、ステップS99でラウンド停止コマンドを出力する。すると、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を検出することに基いてIRQ割込みプログラムを起動し、IRQ割込みプログラムでラウンド停止コマンドを検出することに基いて大当りラウンドの演出動作を停止する。
【0112】
CPU45は大入賞口の閉鎖状態でタイマ割込みが発生すると、ステップS81からS82へ移行し、大当りラウンド回数用のカウンタN2を上限値「14」と比較する。ここで「N2>14」を検出したときにはステップS100へ移行し、大当り遊技フラグを停止状態にセットすることに基いて大当り遊技の停止を記録する。そして、ステップS101で大当りラウンド回数用のカウンタN2を「0」にリセットし、ステップS102でメイン制御フラグを制御データ設定処理にセットする。即ち、大当りラウンドの繰返し回数には上限値「15回」が設定されており、大当りラウンドの継続回数が15回に達したときには大当り遊技が終了する。
【0113】
<サブ制御装置61の内部処理>
サブ制御装置61のCPU62は電源が投入されると、図23のステップS201で割込み禁止を設定し、ステップS202でRAM64の全データおよびI/O68を初期設定する。そして、ステップS203でVDP65にデモ表示コマンドを出力し、ステップS204で割込み禁止の設定を解除することに基づいて割込みの発生を許可する。
【0114】
VDP65はデモ表示コマンドを検出すると、VROM66から必要な表示データを読出し、図柄表示装置27に初期画面に相当するデモンストレーション画面を表示する(デモ表示と称する)。このデモ表示は遊技者に客待ち状態にあることを報知するものであり、具体的にはデモ背景の前方に製造社名および機種名等を表示することで行われる。
【0115】
CPU62はステップS204で割込みを許可すると、ステップS205のカウンタ更新処理へ移行し、カウンタ更新処理を無限ループ状に繰返す。このカウンタ更新処理は特別図柄遊技パターンを無作為に選択するためのランダムカウンタR10を「1」ずつ加算するものであり、ランダムカウンタR10の加算処理は「0」から上限値「191」に加算された後に「0」に戻ってリング状に行われる。
【0116】
CPU62はメイン制御装置44からのINT信号を検出すると、図24のIRQ割込みプログラムを起動する。そして、ステップS211でメイン制御装置44からの演出コマンドおよび演出データ等を検出し、RAM64のコマンドエリアおよびデータエリアに格納する。
【0117】
CPU62は演出コマンドおよび演出データ等を格納すると、ステップS212でコマンドエリアにスイッチ有効化コマンドが格納されているか否かを判断する。このスイッチ有効化コマンドはメイン制御装置44が実質的な遊技停止時に出力するものであり、CPU62はコマンドエリアにスイッチ有効化コマンドが格納されていることを検出したときにはステップS213でスイッチフラグを有効状態にセットし、ステップS214でコマンドエリアのスイッチ有効化コマンドを消去する。
【0118】
CPU62はステップS212でコマンドエリアにスイッチ有効化コマンドが格納されていないことを検出したときにはステップS215でスイッチ無効化コマンドが格納されているか否かを判断する。このスイッチ無効化コマンドはメイン制御装置44が特別図柄遊技の実行・大当り遊技の実行・保留球の存在のいずれかを検出した実質的な遊技中に出力するものであり、CPU62はコマンドエリアにスイッチ無効化コマンドが格納されていることを検出したときにはステップS216でスイッチフラグを無効状態にセットし、ステップS217でコマンドエリアのスイッチ無効化コマンドを消去する。
【0119】
図25のタイマ割込みプログラムは4msecが経過する毎に起動するものであり、サブ制御装置61のCPU62はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップS221のコマンド待ち処理〜ステップS225の大当り遊技処理を有するものであり、ステップS221のコマンド待ち処理〜ステップS225の大当り遊技処理はサブ制御フラグの設定状態に基いて選択的に実行される。このサブ制御フラグは電源投入に基いてコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の1回目のタイマ割込み処理ではコマンド待ち処理が実行される。
【0120】
(1)コマンド待ち処理
図25のステップS221のコマンド待ち処理はサブ制御フラグがコマンド待ち処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62はコマンド待ち処理で変動開始コマンドの有無およびラウンド開始コマンドの有無を検出し、変動開始コマンドおよびラウンド開始コマンドを検出したときには特別図柄遊技遊技パターンおよび大当り遊技遊技パターンを設定する。
【0121】
CPU62は図26のステップS231へ移行すると、RAM64のコマンドエリアに変動開始コマンドが格納されているか否かを検出する。この変動開始コマンドはメイン制御装置44がパチンコ球の特別図柄始動口28に対する有効な入賞を検出することに基いて特別図柄の設定結果および変動パターンと共に出力するものであり、CPU62はコマンドエリアに変動開始コマンドが格納されていないことを検出したときにはステップS232へ移行する。
【0122】
CPU62はステップS232へ移行すると、RAM64のコマンドエリアにラウンド開始コマンドが格納されているか否かを判断する。このラウンド開始コマンドはメイン制御装置44が大当りラウンドの開始時にラウンドデータ(今回の大当りラウンド回数)と共に出力するものであり、CPU62はコマンドエリアにラウンド開始コマンドが格納されていないことを検出したときにはステップS233へ移行する。
【0123】
CPU62はステップS233へ移行すると、スイッチフラグの設定状態を判断する。このスイッチフラグは、上述したように、実質的な遊技停止時に有効状態にセットされるものであり、CPU62はスイッチフラグが有効状態にセットされていることを検出したときにはステップS234へ移行する。ここでVDP65にデモ表示コマンドを出力し、ステップS235へ移行する。即ち、スイッチフラグがオンされた実質的な遊技停止状態では図柄表示装置27にデモ画面が表示される。
【0124】
CPU62はステップS235へ移行すると、左スイッチ73の操作状態を判断する。ここで左スイッチ73がオン操作されたことを検出したときにはステップS236へ移行し、VDP65に紹介画面表示コマンドを出力する。この紹介画面表示コマンドの出力時には必ずデモ画面が表示されており、VDP65は紹介画面表示コマンドを検出することに基いてデモ画面を消去する。そして、VROM66から必要な表示データを読出し、デモ画面に換えてリーチアクション紹介画面を表示する。このリーチアクション紹介画面はリーチの発生時にどのような演出内容のアニメーション画面が出現するかを示す静止画面からなるものであり、リーチアクション紹介画面上にはリーチアクションの種類と大当りに発展する可能性(信頼度と称する)とが添付される。
【0125】
CPU62は図26のステップS235で左スイッチ73の非操作を検出したときにはステップS237へ移行し、右スイッチ74の操作状態を判断する。ここで右スイッチ74がオン操作されたことを検出したときにはステップS238へ移行し、VDP65にデモ表示コマンドを出力する。従って、リーチアクション紹介画面の表示中に右スイッチ74が操作されたときにはリーチアクション紹介画面に換えてデモ画面が表示される。即ち、実質的な遊技停止状態では左スイッチ73および右スイッチ74の操作に応じてリーチアクション紹介画面およびデモ画面が切換え表示される。
【0126】
CPU62はステップS231でRAM64のコマンドエリアに変動開始コマンドが格納されていることを検出すると、ステップS239でランダムカウンタR10の現在の計測値を取得し、ステップS240で特別図柄遊技パターンを設定する。そして、ステップS241でコマンドエリアの変動開始コマンドを消去し、ステップS242でサブ制御フラグに特別図柄遊技開始処理をセットする。
【0127】
特別図柄遊技パターンは特別図柄の可変速度,特別図柄の仮停止タイミング,背景の種類,背景の切換えタイミング,遊技音の出力タイミング,コーナランプ21およびサイドランプ23の発光タイミング等を示すシーケンスデータからなるものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。以下、遊技パターンの設定処理および設定内容について説明する。
【0128】
サブ制御装置61のROM63には、図27に示すように、特別図柄遊技用の遊技パターンテーブルが記録されている。この遊技パターンテーブルは変動パターンおよびランダムカウンタR10から特別図柄遊技パターンを選択するためのものであり、サブ制御装置61のCPU62は図26のステップS239でランダムカウンタR10を取得すると、ステップS240へ移行する。ここでRAM64のデータエリアから変動パターンを検出し、変動パターンの検出結果およびランダムカウンタR10の取得結果に応じた特別図柄遊技パターンを遊技パターンテーブルから選択的に設定する。
【0129】
図28は特別図柄遊技パターン「1−1」の設定内容を示すものである。この特別図柄遊技パターン「1−1」は完全外れが判定された変動パターン「1」の検出時にランダムカウンタR10の取得結果に応じて選択されるものであり、特別図柄遊技パターン「1−1」の選択時には左,中,右の特別図柄が同時に変動開始する。この変動開始時には変動用背景が表示され、コーナランプ21およびサイドランプ23が点滅する。
【0130】
3列の特別図柄の変動開始から設定時間が経過したときには左特別図柄および右特別図柄が当該順序で仮停止し、左特別図柄および右特別図柄の仮停止に連動してスピーカ6から「ドン」の仮停止音が出力される。そして、中特別図柄が右特別図柄の仮停止後に仮停止し、中特別図柄の仮停止に連動して変動用背景の表示が終了する。これら左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄の仮停止はRAM64のデータエリアに格納されているメイン制御装置44からの特別図柄の設定結果で行われるものであり、3列の仮停止状態では3列の特別図柄が完全外れの組合せになる。
【0131】
図29は特別図柄遊技パターン「2」の設定内容を示すものである。この特別図柄遊技パターン「2」は外れリーチが判定された変動パターン「2」の検出時にランダムカウンタR10に拘らず選択されるものであり、特別図柄遊技パターン「2」の設定時には右特別図柄の仮停止後に中特別図柄の変動速度が遅くなり、スピーカ6から「リーチ」の遊技音が出力される。次に、コーナランプ21およびサイドランプ23が点滅動作を開始し、変動用背景に換えてリーチ用背景が表示される。そして、中特別図柄の仮停止に連動してリーチ用背景の表示が終了し、コーナランプ21およびサイドランプ23の点滅が終了する。これら左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄の仮停止はRAM64のデータエリアに格納されているメイン制御装置44からの特別図柄の設定結果で行われるものであり、3列の仮停止状態では3列の特別図柄が外れリーチの組合せになる。
【0132】
特別図柄遊技パターン「2」の設定時に出現する低速変動アクションは「ノーマルリーチアクション」と称されるものであり、例えば大当り用の変動パターン「26」の設定時には、図30に示すように、外れリーチ用の特別図柄遊技パターン「2」と同一展開の「ノーマルリーチアクション」が設定され、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄が大当りの組合せで仮停止する。
【0133】
図31は特別図柄遊技パターン「20」の設定内容を示すものである。この特別図柄遊技パターン「20」は外れリーチが判定された変動パターン「20」の検出時にランダムカウンタR10に拘らず選択されるものであり、特別図柄遊技パターン「20」の設定時には右特別図柄の仮停止後に左特別図柄・中特別図柄・右特別図柄が消去される。そして、変動用背景に換えてリーチ用背景「海」が表示され、リーチ用背景「海」の前方に「釣人」のキャラクタが釣りをする演出の動画面が表示される。この演出は「釣人」のキャラクタが長靴を釣上げて終了し、「釣人」の演出終了後には左特別図柄・中特別図柄・右特別図柄が外れリーチの組合せで表示される。
【0134】
特別図柄遊技パターン「20」の設定時に出現する「釣人」の演出画面は「釣人系リーチアクション」と称されるものであり、例えば大当り用の変動パターン「46」の検出時には「釣人」のキャラクタが釣りをする演出の「釣人系リーチアクション」が設定され、「釣人」のキャラクタが目的の魚を釣上げた後に左特別図柄・中特別図柄・右特別図柄が大当りの組合わせで表示される。
【0135】
図32は特別図柄遊技パターン「7」の設定内容を示すものである。この特別図柄遊技パターン「7」は外れリーチが判定された変動パターン「7」の検出時にランダムカウンタR10に拘らず選択されるものであり、特別図柄遊技パターン「7」の設定時には右特別図柄の仮停止後に左特別図柄・中特別図柄・右特別図柄が消去される。そして、変動用背景に換えてリーチ用背景「山」が表示され、リーチ用背景「山」の前方に「狩人」のキャラクタが狩りをする演出の動画面が表示される。この演出は「狩人」のキャラクタがカカシを仕留めて終了し、「狩人」の演出終了後には左特別図柄・中特別図柄・右特別図柄が外れリーチの組合せで表示される。
【0136】
特別図柄遊技パターン「7」の設定時に出現する「狩人」の演出画面は「狩人系リーチアクション」と称されるものであり、例えば大当り用の変動パターン「55」の検出時には「狩人」のキャラクタが狩りをする演出の「狩人系リーチアクション」が設定され、「狩人」のキャラクタが目的の獲物を仕留めた後に左特別図柄・中特別図柄・右特別図柄が大当りの組合わせで表示される。
【0137】
リーチアクション紹介画面に表示された信頼度は、「ノーマルリーチアクション」・「釣人系リーチアクション」・「狩人系リーチアクション」等、展開が同一のリーチアクションが「100回」出現した場合に何回のリーチアクションで大当りが発生するかを百分率「%」で示すものであり、下記に示すように、大当りの判定確率Xo・外れリーチの判定確率Xh・大当り判定時のリーチアクションの選択確率Xor・外れリーチ判定時のリーチアクションの選択確率Xhrから算出されたものである。
【0138】
X=100*{Xo*Xor/Xo*Xor+Xh*Xhr}
CPU42は図26のステップS232でRAM64のデータエリアにラウンド開始コマンドが格納されていることを検出すると、ステップS243で大当り遊技パターンを設定する。そして、ステップS244でコマンドエリアのラウンド開始コマンドを消去し、ステップS245でサブ制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。
【0139】
大当り遊技パターンはラウンドデータN2に応じた静止画面を表示し、スピーカ6から図柄表示装置27の表示内容に応じた遊技音を出力し、コーナランプ21およびサイドランプ23を静止画面に応じて発光させるシーケンスデータからなるものである。具体的にはラウンドデータN2が「1」のときには「釣人」のキャラクタが釣りに出かける静止画面が表示される。この「釣人」の行動はラウンドデータN2が加算されるのに応じて進行し、ラウンドデータN2が最終の「15」に加算されたときには「釣人」のキャラクタが目的の魚を釣上げる静止画面が表示される。
【0140】
(3)特別図柄遊技開始処理
図25のステップS222の特別図柄遊技開始処理はサブ制御フラグが特別図柄遊技開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62は図33のステップS251へ移行すると、タイマT11をスタートさせる。このタイマT11は特別図柄の変動表示時間を計測するものであり、CPU62はタイマT11をスタートさせると、ステップS252でサブ制御フラグに特別図柄遊技処理をセットする。
【0141】
(4)特別図柄遊技処理
図25のステップS223の特別図柄遊技処理はサブ制御フラグが特別図柄遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62は特別図柄遊技処理でスピーカ6・コーナランプ21・サイドランプ23・図柄表示装置27を制御し、特別図柄遊技パターンの設定結果に応じた演出内容で特別図柄遊技を実行する。
【0142】
CPU62は図34のステップS261へ移行すると、RAM64のコマンドエリアに変動停止コマンドが格納されているか否かを判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置44が変動パターンに応じた変動表示時間の経過を検出することに基いて出力するものであり、CPU62はコマンドエリアに変動停止コマンドが格納されていないことを検出したときにはステップS262へ移行する。ここで特別図柄遊技パターンの設定結果からタイマT11の計測値に応じたイベントを検出し、イベントを実行することで特別図柄遊技を特別図柄遊技パターンの設定結果に応じた内容で進行させる。
【0143】
CPU62はステップS261でコマンドエリアに変動停止コマンドが格納されていることを検出すると、ステップS263でVDP65に図柄確定コマンドを出力することに基いて特別図柄遊技を終える。そして、ステップS264でコマンドエリアの変動停止コマンド・データエリアの特別図柄の設定結果・データエリアの変動パターンの設定結果を消去し、ステップS265でサブ制御フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【0144】
変動停止コマンドはメイン制御装置44が変動パターンに応じた変動表示時間の経過時に出力するものである。また、特別図柄遊技パターンはサブ制御装置61が変動パターンに基づいて設定するものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。サブ制御装置61のCPU61が変動停止コマンドを検出してVDP65に図柄確定コマンドを出力するときには左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄が必ず仮停止状態にある。この仮停止状態ではVDP65が左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を上下に揺らしており、VDP65は図柄確定コマンドを検出すると、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を水平な1本の有効ライン上に静止した確定状態で表示する。即ち、特別図柄遊技は3列の特別図柄が確定表示されることによって終了するものである。
【0145】
(4)大当り遊技開始処理
図25のステップS224の大当り遊技開始処理はサブ制御フラグが大当り遊技開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62は大当り遊技開始処理で大当り遊技を開始し、サブ制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【0146】
(5)大当り遊技処理
図25のステップS225の大当り遊技処理はサブ制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62は大当り遊技処理でスピーカ6・コーナランプ21・サイドランプ23・図柄表示装置27を制御し、大入賞口の開閉を大当り遊技パターンの設定結果に応じた態様で演出する。
【0147】
CPU62は図35のステップS271へ移行すると、RAM64のコマンドエリアにラウンド停止コマンドが格納されているか否かを判断する。このラウンド停止コマンドはメイン制御装置44が各回の大当りラウンドの終了を検出することに基いて出力するものであり、CPU62はコマンドエリアにラウンド停止コマンドが格納されていないことを検出したときにはステップS272へ移行し、大当り遊技を大当り遊技パターンの設定結果に応じた内容で演出する。
【0148】
CPU62はステップS271でコマンドエリアにラウンド停止コマンドが格納されていることを検出すると、ステップS273でスピーカ6・コーナランプ21・サイドランプ23・図柄表示装置27の大当り遊技パターンに応じた制御を停止する。そして、ステップS274でコマンドエリアのラウンド停止コマンドおよびデータエリアのラウンドデータを消去し、ステップS275でサブ制御フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【0149】
上記第1実施例によれば、次の効果を奏する。
リーチアクション紹介画面を表示するための左スイッチ73を前方から操作可能に設けた。このため、遊技者が左スイッチ73を操作することに基いてリーチアクション紹介画面を希望に応じて表示し、リーチアクション紹介画面からリーチアクションの演出内容を確認することができる。しかも、リーチアクション紹介画面に信頼度を添付した。このため、リーチアクション紹介画面から演出内容と信頼度との関係を確認することができるので、遊技者の遊技的な興味を満たすことができる。
【0150】
左スイッチ73の操作を実質的な遊技停止状態で有効化したので、リーチアクションの表示中に左スイッチ73が操作されることに基いてリーチアクション紹介画面がリーチアクションを隠すように表示されることがなくなる。しかも、リーチアクション紹介画面を図柄表示装置27の表示領域の全体に表示することができるので、リーチアクション紹介画面の見易さが高まる。
【0151】
リーチアクション紹介画面の表示中にパチンコ球が特別図柄始動口28に入賞したときにはリーチアクション紹介画面を消去して特別図柄の変動表示を行ったので、右スイッチ74を操作することに基いてリーチアクション紹介画面を消去する手間が不要になる。
【0152】
次に本発明の第2実施例を図36に基いて説明する。サブ制御装置61のCPU62は左スイッチ73の操作を遊技状態に拘らず常に有効化し、下記▲1▼〜▲3▼に示すように、左スイッチ73が操作されたときの遊技状態に基いてリーチアクション紹介画面の表示形態を変える。
【0153】
▲1▼実質的な遊技停止状態で左スイッチ73の操作を検出したときにはデモ表示を消去し、デモ表示に換えてリーチアクション紹介画面を図柄表示装置27の全域に表示する。
▲2▼大当り表示中に左スイッチ73の操作を検出したときには大当り表示を消去し、大当り表示に換えてリーチアクション紹介画面を図柄表示装置27の全域に表示する。
▲3▼特別図柄の変動表示中に左スイッチ73の操作を検出したときには、図36に示すように、リーチアクション紹介画面を変動表示画面の前方に重ねて表示する。
【0154】
上記第2実施例によれば、次の効果を奏する。
左スイッチ73の操作を特別図柄の変動表示中に有効化した。このため、リーチアクション中に左スイッチ73を操作することに基いてリーチアクション紹介画面を追加表示し、リーチアクションの信頼度を確認することができる。
左スイッチ73の操作を大当り表示が行われる大当り遊技中に有効化した。このため、リーチアクションが終了して大当りが発生した直後に左スイッチ73を操作することに基いてリーチアクション紹介画面を表示し、直前のリーチアクションの信頼度を確認することができる。
【0155】
左スイッチ73を操作したときにはリーチアクション紹介画面を常に表示したので、リーチアクションの演出内容を遊技者が希望するタイミングに完全一致させて紹介することができる。しかも、特別図柄遊技状態および大当り遊技状態に応じてリーチアクション紹介画面の表示形態を変えたので、図柄表示装置27にリーチアクション紹介画面を表示する影響で特別図柄遊技および大当り遊技に支障が生じることを防止できる。
【0156】
上記第2実施例においては、特別図柄の変動表示中に左スイッチ73の操作を検出したときには、変動表示画面の前方に相対的に小さなリーチアクション紹介画面を重ねて表示したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチアクション紹介画面の前方に相対的に小さな変動表示画面を重ねて表示したり、変動表示画面およびリーチアクション紹介画面を並べて表示しても良く、要は変動表示画面にリーチアクション紹介画面を追加して表示すれば良い。
上記第2実施例においては、大当り表示中に左スイッチ73の操作を検出したときには大当り表示に換えてリーチアクション紹介画面を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば大当り表示にリーチアクション紹介画面を追加表示しても良い。
【0157】
上記第1〜第2実施例においては、リーチアクション紹介画面の表示開始および表示停止を左スイッチ73および右スイッチ74によって行ったが、これに限定されるものではなく、単一の操作ダイアルによって行っても良い。
上記第1〜第2実施例においては、リーチアクション紹介画面の表示状態で右スイッチ74が操作された場合にリーチアクション紹介画面を消去したが、これに限定されるものではなく、例えば右スイッチ74を廃止し、リーチアクション紹介画面の表示状態で左スイッチ73が再び操作された場合にリーチアクション紹介画面を消去しても良い。
【0158】
上記第1〜第2実施例においては、左スイッチ73および右スイッチ74を上皿4に装着したが、これに限定されるものではなく、例えば皿板3に装着しても良い。要は遊技機本体72の前面側に前方から操作可能に装着すれば良い。
上記第1〜第2実施例においては、サブ制御装置61がスピーカ6・コーナランプ21・サイドランプ23・図柄表示装置27を統括的に制御する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばスピーカ6を制御するスピーカ制御装置・コーナランプ21およびサイドランプ23を制御するランプ制御装置・図柄表示装置27を制御する図柄制御装置を個別に設けても良い。
【0159】
上記第1〜第2実施例においては、左スイッチ73および右スイッチ74をサブ制御装置61に電気的に接続したが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御装置44に電気的に接続しても良い。この構成の場合、メイン制御装置44が左スイッチ73および右スイッチ74の操作を有効状態で検出することに基いてサブ制御装置61に表示開始コマンドおよび表示停止コマンドを出力し、リーチアクション紹介画面の表示開始および表示停止を指令すると良い。
【0160】
上記第1〜第2実施例においては、リーチアクション紹介画面として静止画面を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば動画面を表示しても良い。
上記第1〜第2実施例においては、特別図柄遊技用の保留球数を4個を上限に計測したが、これに限定されるものではなく、例えば4個以外の複数値を上限に計測したり、上限値を設定しない構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例を示す図(左スイッチおよび右スイッチのリーチアクション紹介機能を説明するための図)
【図2】パチンコ機の全体構成を示す前面図
【図3】遊技盤を示す前面図
【図4】パチンコ機の全体構成を示す後面図
【図5】メイン制御装置の電気的構成を示す図
【図6】払出制御装置の電気的構成を示す図
【図7】サブ制御装置の電気的構成を示す図
【図8】メイン制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図9】(a)はメイン制御装置が保有するランダムカウンタの一覧を示す図、(b)はメイン制御装置が保有するノーマルカウンタの一覧を示す図、(c)はメイン制御装置が保有するタイマの一覧を示す図
【図10】ランダムカウンタの加算方法を説明するための図
【図11】メイン制御装置のRAMのデータ格納エリアを示す図
【図12】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図13】メイン制御装置のデータ取得処理を示すフローチャート
【図14】カウンタと保留データ記録部とランプナンバーとの関係を示す図
【図15】メイン制御装置のスイッチ有効化処理を示すフローチャート
【図16】メイン制御装置の制御データ設定処理を示すフローチャート
【図17】ランダムカウンタと大当り図柄,左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄との関係を示す図
【図18】大当り用の変動パターンテーブルを示す図
【図19】外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図
【図20】メイン制御装置の特別図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図21】メイン制御装置の特別図柄遊技終了処理を示すフローチャート
【図22】メイン制御装置の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図23】サブ制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図24】サブ制御装置のIRQ割込み処理を示すフローチャート
【図25】サブ制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図26】サブ制御装置のコマンド待ち処理を示すフローチャート
【図27】特別図柄遊技用の遊技パターンテーブルを示す図
【図28】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図(完全外れ用)
【図29】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図(ノーマルリーチ用)
【図30】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図(ノーマルリーチ用)
【図31】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図(釣人系リーチ用)
【図32】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図(狩人系リーチ用)
【図33】サブ制御装置の特別図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図34】サブ制御装置の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図35】サブ制御装置の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図36】本発明の第2実施例を示す図(リーチアクション紹介画面が変動表示画面に追加表示された状態を示す図)
【符号の説明】
27は図柄表示装置(表示器)、28は特別図柄始動口(始動口)、61はサブ制御装置(表示制御手段)、73は左スイッチ(操作子)を示している。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention displays an identification symbol in a variable state and a variable stop state in order on a display based on a pachinko ball effectively winning in a starting port, and based on the aspect of the identification symbol in a variable stop state, a big hit and a miss. A gaming machine configured to notify the result of the determination.
[0002]
[Prior art]
Some of the above-mentioned gaming machines have a configuration in which the contents of the effect of the reach action are automatically displayed on a display device during a big hit game.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2002-191784 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the case of the above-mentioned gaming machine, it is necessary to wait for the occurrence of a big hit in order to confirm the effect of the reach action, and the game must be continued until a big hit occurs.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of introducing the contents of the effect of the reach action as desired by a player.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
<About the invention according to
The invention according to
(1) Starting port: a term that includes both a pocket for collecting pachinko balls from a game board and a gate through which pachinko balls pass.
(2) Operators: Non-contact infrared sensors and photoelectric sensors that are indirectly operated by approaching a hand or the like from the front, as well as contact-type mechanical switches and operation dials that are directly operated from the front. And the like.
(3) Variable display: The identification symbol is displayed in order of the variable state and the variable stop state, and the determination result of the big hit and the miss is notified based on the mode in the variable stop state of the identification symbol. The variable display is visualized based on the selective display of a plurality of moving image planes. For example, when a reach occurs, a plurality of types of reach actions selectively appear, and a sense of expectation for the occurrence of a big hit is sensuously increased based on the development of the reach action. The reach refers to an aspect of an identification symbol in which there is a visual possibility that a big hit occurs. Different degrees of reliability for the big hit are set by software according to what kind of reach action appears. ing. This variable display is suspended when the pachinko ball wins the starting port at a timing when the variable display cannot be started. Specifically, when the pachinko ball wins the starting port during the variable display and the big hit display, the pachinko ball win is recorded by adding the hold counter, and when the pachinko ball win is recorded, the variable display ends. The variable display is started again after the end of the big hit display. The winning to which the reservation counter is added is called an effective winning of the pachinko ball.
{Circle over (4)} Display control means: It controls the display contents of the display, and displays an introduction screen on the display on condition that the operation element is operated. The introduction screen refers to a still screen or a moving image plane for introducing the variable display effect contents to the player, and the effect contents are effect contents such as a reach action that can be displayed by the display control means during the variable display. Has been called. This introduction screen does not only introduce the effect contents of the variable display, but informs the reliability according to the effect contents. The degree of reliability refers to the possibility that the production contents such as the reach action will develop into a big hit, and it is displayed as a numerical value such as a percentage, displayed as a step value such as high, medium, low, etc. They are displayed in terms or in colors such as color and lightness.
According to the first aspect of the present invention, the introduction screen is displayed based on the operation of the operator by the player, and the effect contents of the reach action can be confirmed from the introduction screen. In addition, since the relationship between the effect contents and the reliability can be confirmed from the introduction screen, it is possible to satisfy the gaming interest of the player.
[0006]
<About the invention according to
The invention according to
According to the second aspect of the present invention, since the introduction screen is always displayed when the operator is operated, it is possible to introduce the contents of the effect of the reach action completely in accordance with the timing desired by the player. In addition, since the display form of the introduction screen changes according to the game state, it is possible to prevent the display state of the introduction screen from affecting the game state.
[0007]
<About the invention according to
According to a third aspect of the present invention, the operation of the operator is enabled during the variable display of the identification symbol. That is, when an operator is operated during variable display, an introduction screen is displayed. In this case, the introduction screen may be displayed by deleting the variable display screen, or the introduction screen may be displayed over the variable display screen.
According to the third aspect of the present invention, an introduction screen can be additionally displayed based on, for example, operating an operation element during a reach action, and the reliability of the reach action can be confirmed.
[0008]
<About the invention according to
The invention according to
According to the invention according to
[0009]
<About the invention according to
The invention according to
According to the invention according to
[0010]
<About the invention according to
The invention according to
According to the invention according to
[0011]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
First Embodiment A first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 4, an
[0012]
A
[0013]
A
[0014]
As shown in FIG. 2, a
[0015]
A triangular
[0016]
As shown in FIG. 3, a
[0017]
A special
[0018]
As shown in FIG. 3, on the front surface of the
[0019]
A special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5) is fixed to the rear surface of the winning
[0020]
As shown in FIG. 4, a rectangular frame-shaped
[0021]
A
[0022]
On the left side of the
[0023]
The
[0024]
As shown in FIG. 2, a
[0025]
As shown in FIG. 4, a horizontally long rectangular
[0026]
The special
[0027]
The special
[0028]
The four holding
[0029]
As shown in FIG. 4, a
[0030]
The
[0031]
An integrated board case (not shown) is fixed to the rear surface of the
[0032]
The
[0033]
The
[0034]
A plurality of corner lamps 21 and a plurality of
[0035]
The gaming machine
[0036]
The
[0037]
Next, the operation of the above configuration will be described.
<Special design game function>
When the player puts the pachinko ball into the
[0038]
In the
[0039]
When a predetermined time elapses from the start of the change of the special symbol in each row, the left special symbol and the right special symbol are temporarily stopped in that order, and reach occurs according to the combination of the left special symbol and the right special symbol in the temporarily stopped state. Is reported. In this temporary stop state, it is visually expressed that the left special symbol and the right special symbol swing in the vertical direction, and the possibility of re-variation remains.
[0040]
The reach symbol refers to a combination of two special symbols (left special symbol and right special symbol) having a visual possibility of generating a big hit, and reach is caused by a temporary stop of the reach symbol. The following eight types are set for the reach symbol, and “↓” indicates that the middle special symbol is changing.
"1 ↓ 1", "2 ↓ 2", "3 ↓ 3", "4 ↓ 4", "5 ↓ 5", "6 ↓ 6", "7 ↓ 7", "8 ↓ 8"
In the occurrence state of the reach, a plurality of types of reach action screens are selectively displayed on the
[0041]
When another predetermined time has elapsed from the start of the change of the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol, the final middle special symbol is temporarily stopped following the left special symbol and the right special symbol, and then the left special symbol, the middle special symbol The symbol and the right special symbol are fixed along one horizontal effective line. The elapsed time from the start of the change of the special symbols in the three rows to the determination is referred to as the variable display time (variable display time). Is notified to the player.
[0042]
The left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are to be statically displayed from the temporary stop state based on detection of the effect command from the
[0043]
The big hit symbol refers to a combination of three rows of special symbols that notify the big hit, and the following eight types are set for the big hit symbol.
“1 1 1”, “2 2 2”, “3 3 3”, “4 4 4”, “555”, “66 6”, “7 7 7”, “8 8 8”
A completely off symbol refers to a combination of three rows of special symbols that do not even generate a reach, and specifically differs from a left special symbol and a right special symbol. In addition, the off-reach design refers to a combination of three rows of special designs that generate a reach but does not cause a big hit. Specifically, the left special design and the right special design are the same and the middle special design is different. .
[0044]
<Big hit game function>
When the big hit symbol is definitely displayed on the
[0045]
The opening operation based on the number condition and the time condition of the special winning opening is called a big hit round, and when either the number condition or the time condition is satisfied, the big hit round is restarted. An upper limit value is set for the number of repetitions of the jackpot round, and when the number of repetitions of the jackpot round reaches the upper limit, the jackpot game ends unconditionally.
[0046]
During the big hit round, the big hit round is displayed on the
[0047]
<Hold function>
When the pachinko ball effectively wins in the
[0048]
<Reach action introduction function>
When the
[0049]
The reach action introduction screen is composed of a still screen showing the relationship between the effect content of the reach action and the reliability, and the effect content of the reach action is introduced by a picture symbolizing the reach action. The reliability of the reach action refers to the probability of the occurrence of the reach action and the occurrence of a big hit, and is numerically displayed as a percentage “%”.
[0050]
The display end condition of the reach action introduction screen is set with two types of ON operation of the
[0051]
Next, the internal processing of the
<Internal Processing of
When the power is turned on, the
[0052]
When the
[0053]
When the process proceeds to step S4, the
[0054]
After adding the random counter R5 in step S4 of FIG. 8, the
[0055]
When the
[0056]
The timer interrupt program of FIG. 12 is started every
[0057]
(1) Output monitoring processing
The
[0058]
(2) Counter update processing
The counter updating process in step S12 in FIG. 12 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs. When the
[0059]
As shown in FIG. 9A, the random counter R1 functions as a parameter for selecting a variation pattern, and is used during a period from the start of the variation of the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol to the final stop. The
[0060]
The random counter R2 distributes the judgment result to a complete deviation and a deviation reach when the deviation is determined. This random counter R2 is incremented by "1" each time the timer interrupt program is started. The random counter R2 is incremented from the initial value "0" to the upper limit value "222", and then is incremented back to "0". The random counter R3 determines whether a big hit has occurred. The random counter R3 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After the initial value "0" is added to the upper limit value "952", the random counter R3 returns to "0" and is added. The random counter R4 selects a big hit symbol from the big hit symbol group "1 to 8" when determining the big hit. The random counter R4 is incremented by "1" each time the timer interrupt program is started. The random counter R4 is incremented from the initial value "0" to the upper limit value "7", and then is incremented back to "0".
[0061]
(3) Prize ball signal processing
The prize ball signal processing in step S13 in FIG. 12 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs. The
[0062]
(4) Data acquisition processing
The data acquisition process in step S14 in FIG. 12 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs, and the
[0063]
When the
[0064]
As shown in FIG. 14, the counter N1 is assigned with the reserved data recording sections E1 to E4 of the counter data area corresponding to the measured values "1" to "4", and the
[0065]
(5) Reserving ball processing
The holding ball processing in step S15 in FIG. 12 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs, and the
[0066]
Lamp numbers “RP1”, “RP2”, “RP3”, and “RP4” are assigned to the holding
[0067]
For example, when the measurement value of the counter N1 is "3", the three
[0068]
(6) Switch activation processing
The switch enabling process in step S16 of FIG. 12 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs. The execution state of the jackpot game is detected, and the
[0069]
When the
[0070]
When the
[0071]
When the process proceeds to step S33, the
[0072]
When the
[0073]
When the process proceeds to step S36, the
[0074]
(7) Control data setting processing
The control data setting process of step S17 in FIG. 12 is executed when the main control flag is set in the control data setting process, and the
[0075]
The
[0076]
When the
[0077]
A symbol table is recorded in the ROM 46 of the
[0078]
As shown in FIG. 18, a variation pattern table for a big hit is recorded in the
[0079]
When the
[0080]
When the
[0081]
When the process proceeds to step S48, the
[0082]
In the ROM 46 of the
[0083]
When the
[0084]
When the
[0085]
When the
[0086]
When the
[0087]
As shown in FIGS. 18 and 19, the fluctuation display time is individually set in the fluctuation pattern. Each of these fluctuation display times corresponds to the time required for a special symbol game, and refers to the time required from the start of the fluctuation of the left special symbol to the right special symbol to the final stop. When the
[0088]
(8) Special symbol game start processing
The special symbol game start process of step S18 in FIG. 12 is executed when the main control flag is set to the special symbol game start process, and the
[0089]
The
[0090]
The change start data includes the result of setting the change pattern and the result of setting the left special symbol to the right special symbol. The CPU 62 of the sub-control device 61 executes the special symbol game based on the change start data in the following (1) to Control is performed in the mode of (2).
[0091]
{Circle around (1)} Special results of left special symbol to right special symbol: The left, middle, and right columns show fixed stop symbols. The CPU 62 of the sub-control unit 61 determines and stops the special symbols of each column with the set symbols. Let it.
{Circle around (2)} Variation pattern setting result: Indicates the visual effect contents, sound effect contents, and illumination effect contents of the fluctuation display, and the CPU 62 of the sub-control device 61 performs the fluctuation display with the contents corresponding to the fluctuation pattern. To direct.
[0092]
When the
[0093]
When starting the timer T1, the
[0094]
That is, in the next control data setting process, a special symbol setting process, a variation pattern setting process, a big hit determination process, and the like are performed based on the data stored in the reserved data recording unit E2. In the next control data setting process, the reserved data recording unit E3 is executed. Based on the stored data, a special symbol setting process, a change pattern setting process, a big hit determination process, and the like are performed.
[0095]
After arranging the counter data area, the
[0096]
The
[0097]
(9) Special symbol game end processing
The special symbol game ending process of step S19 in FIG. 12 is executed when the main control flag is set to the special symbol game ending process, and the
[0098]
The
[0099]
After finishing the measurement of the fluctuation display time, the
[0100]
Upon outputting the fluctuation stop command, the
[0101]
When the
[0102]
(10) Big hit game processing
The big hit game process of step S20 in FIG. 12 is executed when the main control flag is set to the big hit game process, and the
[0103]
When the
[0104]
When the process proceeds to step S83, the
[0105]
When the process proceeds to step S85, the
[0106]
When outputting the round start command and the like, the
[0107]
When opening the special winning opening, the
[0108]
When a timer interrupt occurs in the open state of the special winning opening, the
[0109]
When the process proceeds to step S92, the
[0110]
When the big hit round is finished in step S94, the
[0111]
When the open flag is set to the closed state, the
[0112]
When a timer interrupt occurs while the special winning opening is closed, the
[0113]
<Internal processing of sub-control device 61>
When the power is turned on, the CPU 62 of the sub-control device 61 sets the interrupt prohibition in step S201 in FIG. 23, and initializes all data and the I /
[0114]
Upon detecting the demonstration display command, the
[0115]
When permitting the interruption in step S204, the CPU 62 shifts to the counter updating process in step S205, and repeats the counter updating process in an infinite loop. This counter updating process is to add “1” to a random counter R10 for randomly selecting a special symbol game pattern, and the adding process of the random counter R10 is added from “0” to the upper limit value “191”. After that, it returns to "0" and is performed in a ring shape.
[0116]
When detecting the INT signal from the
[0117]
After storing the effect command and the effect data, the CPU 62 determines whether or not a switch enable command is stored in the command area in step S212. This switch enable command is output by the
[0118]
When the CPU 62 detects in step S212 that no switch enable command is stored in the command area, the CPU 62 determines in step S215 whether or not a switch disable command is stored. This switch invalidation command is output during a substantial game in which the
[0119]
The timer interrupt program of FIG. 25 is started every
[0120]
(1) Command wait processing
The command waiting process in step S221 in FIG. 25 is executed when the sub control flag is set to the command waiting process. The presence / absence of a command is detected, and when a fluctuation start command and a round start command are detected, a special symbol game pattern and a big hit game pattern are set.
[0121]
When the CPU 62 proceeds to step S231 in FIG. 26, the CPU 62 detects whether a change start command is stored in the command area of the RAM 64. This variation start command is output together with the special symbol setting result and the variation pattern based on the
[0122]
When the CPU 62 proceeds to step S232, the CPU 62 determines whether a round start command is stored in the command area of the RAM 64. The round start command is output by the
[0123]
When the process proceeds to step S233, the CPU 62 determines the setting state of the switch flag. As described above, this switch flag is set to a valid state when the game is substantially stopped. When the CPU 62 detects that the switch flag is set to a valid state, the CPU 62 shifts to step S234. Here, a demonstration display command is output to the
[0124]
When the process proceeds to step S235, the CPU 62 determines the operation state of the
[0125]
When the CPU 62 detects the non-operation of the
[0126]
When detecting that the fluctuation start command is stored in the command area of the RAM 64 in step S231, the CPU 62 acquires the current measured value of the random counter R10 in step S239, and sets a special symbol game pattern in step S240. In step S241, the command to start changing the command area is deleted, and in step S242, the special symbol game start process is set in the sub control flag.
[0127]
The special symbol game pattern includes sequence data indicating the variable speed of the special symbol, the temporary stop timing of the special symbol, the type of background, the timing of switching the background, the output timing of the game sound, the light emission timing of the corner lamp 21 and the
[0128]
As shown in FIG. 27, a game pattern table for a special symbol game is recorded in the
[0129]
FIG. 28 shows the setting contents of the special symbol game pattern “1-1”. The special symbol game pattern “1-1” is selected according to the result of the acquisition of the random counter R10 when the variation pattern “1” determined to be completely off is detected, and the special symbol game pattern “1-1” is selected. When is selected, the left, middle and right special symbols start to fluctuate simultaneously. At the start of the change, the background for the change is displayed, and the corner lamp 21 and the
[0130]
When the set time elapses from the start of the change of the special symbol in the three rows, the left special symbol and the right special symbol are temporarily stopped in this order, and "don" is transmitted from the
[0131]
FIG. 29 shows the setting contents of the special symbol game pattern “2”. This special symbol game pattern “2” is selected regardless of the random counter R10 when detecting the fluctuation pattern “2” in which the out-of-reach is determined. When the special symbol game pattern “2” is set, the right special symbol game pattern “2” is displayed. After the temporary stop, the fluctuation speed of the middle special symbol becomes slow, and the game sound of “reach” is output from the
[0132]
The low-speed fluctuation action that appears when the special symbol game pattern “2” is set is called “normal reach action”. For example, when the fluctuation pattern “26” for a big hit is set, as shown in FIG. "Normal reach action" of the same development as the special symbol game pattern "2" is set, and the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are temporarily stopped in a big hit combination.
[0133]
FIG. 31 shows the setting contents of the special symbol game pattern “20”. This special symbol game pattern “20” is selected regardless of the random counter R10 when the fluctuation pattern “20” in which the out-of-reach is determined is detected, and when the special symbol game pattern “20” is set, the right special symbol game pattern “20” is selected. After the temporary stop, the left special symbol, middle special symbol and right special symbol are deleted. Then, the background “sea” for reach is displayed in place of the background for fluctuation, and a moving image surface of an effect in which the character of “fisherman” fishes is displayed in front of the background “sea” for reach. This effect is completed by the character “fisherman” catching boots, and after the effect of “fisherman”, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are displayed in combination with the reach.
[0134]
The “fisherman” effect screen that appears when the special symbol game pattern “20” is set is referred to as “fisherman reach action”. For example, when the big hit variation pattern “46” is detected, the “fisherman” character is displayed. A “fisher-type reach action” for fishing is set, and after the “fisher” character has caught a target fish, a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol are displayed in a combination of big hits.
[0135]
FIG. 32 shows the setting contents of the special symbol game pattern “7”. This special symbol game pattern “7” is selected regardless of the random counter R10 when detecting the variation pattern “7” in which the out-of-reach is determined. When the special symbol game pattern “7” is set, the right special symbol After the temporary stop, the left special symbol, middle special symbol and right special symbol are deleted. Then, the background “mountain” for reach is displayed in place of the background for fluctuation, and a moving image surface of an effect in which the “hunter” character hunts is displayed in front of the background “mountain” for reach. This effect is completed by the character of "hunter" finishing the scarecrow, and after the effect of "hunter" is completed, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are disengaged and displayed in combination.
[0136]
The “hunter” effect screen that appears when the special symbol game pattern “7” is set is called “hunter-type reach action”. For example, when the big hit variation pattern “55” is detected, the “hunter” character is displayed. The “hunter-type reach action” of the hunting effect is set, and after the “hunter” character has finished the target prey, a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol are displayed in a combination of big hits.
[0137]
The degree of reliability displayed on the reach action introduction screen is such that if the reach action with the same development such as "normal reach action", "fisher type reach action", "hunter type reach action" etc. appears "100 times", the number of reach actions and the big hit The probability of occurrence is indicated by a percentage “%”. As shown below, the jackpot determination probability Xo, the outreach determination probability Xh, the reach action selection probability Xor in the hit determination, and the reach action in the outreach determination are determined. This is calculated from the selection probability Xhr.
[0138]
X = 100 * {Xo * Xor / Xo * Xor + Xh * Xhr}
When detecting that the round start command is stored in the data area of the RAM 64 in step S232 of FIG. 26, the
[0139]
The big hit game pattern displays a still screen according to the round data N2, outputs a game sound according to the display content of the
[0140]
(3) Special symbol game start processing
The special symbol game start process of step S222 in FIG. 25 is executed when the sub control flag is set to the special symbol game start process. When the CPU 62 of the sub control device 61 proceeds to step S251 in FIG. , Start the timer T11. The timer T11 measures the change display time of the special symbol. When the timer T11 is started, the CPU 62 sets the special symbol game process to the sub control flag in a step S252.
[0141]
(4) Special symbol game processing
The special symbol game process of step S223 in FIG. 25 is executed when the sub control flag is set to the special symbol game process, and the CPU 62 of the sub-control device 61 executes the
[0142]
When the CPU 62 proceeds to step S261 in FIG. 34, it determines whether or not the fluctuation stop command is stored in the command area of the RAM 64. This fluctuation stop command is output based on detection of the elapse of the fluctuation display time according to the fluctuation pattern by the
[0143]
When the CPU 62 detects in step S261 that the fluctuation stop command is stored in the command area, the CPU 62 ends the special symbol game based on outputting the symbol fixing command to the
[0144]
The fluctuation stop command is output by the
[0145]
(4) Jackpot game start processing
The big hit game start process of step S224 in FIG. 25 is executed when the sub control flag is set to the big hit game start process, and the CPU 62 of the sub control device 61 starts the big hit game in the big hit game start process. , The jackpot game process is set in the sub control flag.
[0146]
(5) Big hit game processing
The big hit game process of step S225 in FIG. 25 is executed when the sub control flag is set to the big hit game process, and the CPU 62 of the sub control device 61 executes the
[0147]
When the CPU 62 proceeds to step S271 in FIG. 35, the CPU 62 determines whether or not a round stop command is stored in the command area of the RAM 64. This round stop command is output based on detection of the end of each big hit round by the
[0148]
When detecting that the round stop command is stored in the command area in step S271, the CPU 62 stops the control of the
[0149]
According to the first embodiment, the following effects can be obtained.
A
[0150]
Since the operation of the
[0151]
When the pachinko ball wins the special symbol start-up
[0152]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The CPU 62 of the sub-control device 61 always activates the operation of the
[0153]
{Circle around (1)} When the operation of the
{Circle around (2)} When the operation of the
{Circle around (3)} When the operation of the
[0154]
According to the second embodiment, the following effects can be obtained.
The operation of the
The operation of the
[0155]
Since the reach action introduction screen is always displayed when the
[0156]
In the second embodiment, when the operation of the
In the second embodiment, when the operation of the
[0157]
In the first and second embodiments, the start and stop of the display of the reach action introduction screen are performed by the
In the first and second embodiments, the reach action introduction screen is deleted when the
[0158]
In the first and second embodiments, the
In the first and second embodiments, the sub-control device 61 controls the
[0159]
In the first and second embodiments, the
[0160]
In the first and second embodiments, the still screen is displayed as the reach action introduction screen. However, the present invention is not limited to this. For example, a moving image may be displayed.
In the first and second embodiments, the number of reserved balls for special symbol games is measured with an upper limit of four. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of values other than four are measured with an upper limit of four. Alternatively, the upper limit may not be set.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a first embodiment of the present invention (a diagram for explaining a reach action introducing function of a left switch and a right switch);
FIG. 2 is a front view showing the entire configuration of the pachinko machine.
FIG. 3 is a front view showing a game board;
FIG. 4 is a rear view showing the entire configuration of the pachinko machine.
FIG. 5 is a diagram showing an electrical configuration of a main control device.
FIG. 6 is a diagram showing an electrical configuration of a payout control device.
FIG. 7 is a diagram showing an electrical configuration of a sub control device.
FIG. 8 is a flowchart showing a main program of a main control device.
9A is a diagram showing a list of random counters held by the main controller, FIG. 9B is a diagram showing a list of normal counters held by the main controller, and FIG. 9C is held by the main controller. Diagram showing a list of timers
FIG. 10 is a diagram for explaining a method of adding a random counter;
FIG. 11 is a diagram showing a data storage area of a RAM of the main control device.
FIG. 12 is a flowchart showing a timer interrupt process of the main control device.
FIG. 13 is a flowchart showing a data acquisition process of the main control device.
FIG. 14 is a diagram showing a relationship among a counter, a hold data recording unit, and a lamp number.
FIG. 15 is a flowchart showing a switch enabling process of the main control device.
FIG. 16 is a flowchart showing a control data setting process of the main control device.
FIG. 17 is a diagram showing a relationship between a random counter, a big hit symbol, a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol.
FIG. 18 is a diagram showing a fluctuation pattern table for a big hit.
FIG. 19 is a diagram showing a variation pattern table for off-reach.
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol game start process of the main control device.
FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol game ending process of the main control device.
FIG. 22 is a flowchart showing a jackpot game process of the main control device.
FIG. 23 is a flowchart showing a main program of the sub control device.
FIG. 24 is a flowchart showing an IRQ interrupt process of the sub control device.
FIG. 25 is a flowchart showing timer interrupt processing of the sub control device.
FIG. 26 is a flowchart showing a command waiting process of the sub control device.
FIG. 27 is a diagram showing a game pattern table for a special symbol game.
FIG. 28 is a view for explaining setting contents of a special symbol game pattern (for complete departure)
FIG. 29 is a view for explaining setting contents of a special symbol game pattern (for normal reach)
FIG. 30 is a view for explaining setting contents of a special symbol game pattern (for normal reach)
FIG. 31 is a view for explaining setting contents of a special symbol game pattern (for angler reach)
FIG. 32 is a diagram for explaining setting contents of a special symbol game pattern (for hunter-type reach)
FIG. 33 is a flowchart showing a special symbol game start process of the sub control device.
FIG. 34 is a flowchart showing a special symbol game process of the sub control device.
FIG. 35 is a flowchart showing a jackpot game process of the sub control device.
FIG. 36 is a diagram showing a second embodiment of the present invention (a diagram showing a state in which a reach action introduction screen is additionally displayed on a fluctuation display screen).
[Explanation of symbols]
27 is a symbol display device (display), 28 is a special symbol starting port (starting port), 61 is a sub-control device (display control means), and 73 is a left switch (operator).
Claims (6)
前方から操作可能に設けられた操作子と、
前記操作子が操作されることに基いて可変表示の演出内容を紹介する紹介画面を前記表示器に表示する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、紹介画面として演出内容が大当りに発展する可能性を示すものを表示することを特徴とする遊技機。The identification symbols are sequentially displayed in the variable state and the variable stop state on the display based on the pachinko ball effectively winning in the starting opening, and the determination result of the big hit and the departure based on the mode in the variable stop state of the identification symbol is displayed. In the configuration to notify,
An operator provided to be operable from the front,
Display control means for displaying an introduction screen for introducing the effect contents of the variable display on the display device based on the operation of the operator,
The gaming machine, wherein the display control means displays, as an introduction screen, one that indicates a possibility that the effect contents will develop into a big hit.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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2003
- 2003-05-29 JP JP2003153290A patent/JP2004350998A/en active Pending
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