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JP2004223077A - Slot machine - Google Patents

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JP2004223077A
JP2004223077A JP2003016442A JP2003016442A JP2004223077A JP 2004223077 A JP2004223077 A JP 2004223077A JP 2003016442 A JP2003016442 A JP 2003016442A JP 2003016442 A JP2003016442 A JP 2003016442A JP 2004223077 A JP2004223077 A JP 2004223077A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
bonus
prize
winning
setting
game
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2003016442A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tomoki Yamazaki
智貴 山崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003016442A priority Critical patent/JP2004223077A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To smoothly set a bonus winning flag one by one in a slot machine with a stock function, and also to facilitate sharing in module with a slot machine without the stock function. <P>SOLUTION: When bonus winning is obtained in an internal lot to be performed at each game, prize winning is temporarily stocked in a stock number storage part 302 by big bonus and regular bonus. When the bonus winning flag is not set in a winning flag setting part 301 in a situation where bonus winning is stocked, the bonus winning stocked in the stock number storage part 302 is shifted to the winning flag setting part 301, so that the bonus winning flag is set. The winning flag setting part 301 in general works 112-2 is cleared by the setting change operation of internal winning probability. The stock number storage part 302 in special works 112-3 is not cleared, so that the number of stock of bonus winning is adjusted by a setting change operation. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を備えるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【0003】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前(通常は、スタートレバー操作時)に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、小役当選フラグ(リプレイを含む)は、当該ゲームのみで有効であり、ボーナス当選フラグは、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越される。さらに、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能(以下、ストック機能)を持ったスロットマシンも知られている(例えば、特許文献1乃至4参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219212号公報
【特許文献2】
特開2002−219213号公報
【特許文献3】
特開2002−219214号公報
【特許文献4】
特開2002−272913号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1〜4に記載のストック機能をスロットマシンにおけるボーナス当選は、その持ち越された数全体をまとめて設定するものであった。例えばリールの停止制御処理など各役の当選状況を参照して制御を行う必要がある場合には、複数がまとめて設定されることのあるボーナス当選の状況全体を確かめる必要がある。
【0006】
これに対して、より古くからある(現在でも多くの機種があるが)ストック機能を有しないスロットマシンでは、ボーナス当選フラグは、例えばビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて1つだけが設定されるものである。このため、ストック機能を有するスロットマシンは、単なるストック機能の有無ということに止まらずに、様々な点でストック機能を有しないスロットマシンから見ると異質なものとなっていた。
【0007】
本発明は、いわゆるストック機能を備えるスロットマシンにおいて、特別入賞の入賞可能情報を1つずつ円滑に設定できるようにすると共に、ストック機能を有しないスロットマシンとのモジュールの共通化を容易にしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS201、S202)と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容されたときに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を設定すると共に、設定した決定情報を次ゲーム以降に複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段(ストック数記憶部302)と、
前記入賞の種類毎に、入賞の発生が可能である旨を示す入賞可能情報を設定する入賞可能情報設定手段(当選フラグ設定部301)と、
前記入賞可能情報設定手段に前記特別入賞の入賞可能情報が設定されていないときに、前記決定情報持越手段に持ち越された決定情報を繰り入れて、該特別入賞の入賞可能情報を前記入賞可能情報設定手段に設定すると共に、該繰り入れた決定情報を前記決定情報持越手段から消去する決定情報繰入手段(ステップS215、S216、S414、S415)とを備え、
前記特別入賞の入賞可能情報は、当該入賞可能情報に基づく特別入賞が発生したときにクリアされる
ことを特徴とする。
【0009】
上記スロットマシンでは、決定情報設定手段に決定情報が持ち越されているとき、入賞可能情報設定手段に特別入賞の入賞可能情報が設定されていなければ、持ち越された決定情報が入賞可能情報として繰り入れられる。入賞可能情報は、特別入賞の入賞が可能であるかどうかだけを示すもので、持ち越している数までを示すものではなく、1つずつ確実に設定していくことが可能となる。また、入賞可能情報設定手段へ設定される入賞可能情報の構成は、いわゆるストック機能を有しないスロットマシンにおけるものと実質的に同じであり、入賞可能情報を参照して処理を行う部分のモジュールを、ストック機能を有しないスロットマシンのものと共通化することができる。
【0010】
なお、前記事前決定手段により特別入賞以外の入賞の発生が許容されたときには、該入賞の発生の許容をそのまま入賞可能情報として前記入賞可能情報設定手段に設定することができる。
【0011】
上記スロットマシンは、
前記決定情報繰入手段により前記特別入賞の入賞可能情報が設定されたときに、該入賞可能情報に基づく特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御する不可状態制御手段(ステップS213、S412)と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段(ステップS404)とをさらに備えるものとすることができる。
【0012】
この場合には、不可状態に制御されている間に決定された特別入賞の発生の許容の決定により、決定情報持越手段が特別入賞の決定情報を複数持ち越している状況を容易に作り出すことができる。
【0013】
上記スロットマシンにおいて、
前記入賞可能情報設定手段は、特定の操作をすることによってクリアすることが可能な記憶領域(一般ワーク112−2)に設けられ、
前記決定情報持越手段は、前記特定の操作をすることによってクリアすることが不可能な記憶領域(特別ワーク112−3)に設けられているものとすることができる。
【0014】
ここで、前記事前決定手段が前記特別入賞を含む入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化する場合には、
前記特定の操作は、前記設定を選択するための操作とすることができる。
【0015】
この場合には、例えば遊技店の店員などが特定の操作を行うことで結果として持ち越された決定情報の数を変化できるので、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。また、入賞の発生を許容する確率の設定を選択する操作を特定の操作として扱うことで、入賞可能情報設定手段をクリアするための特別な手段を設ける必要がない。
【0016】
なお、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、少なくとも1種類の入賞(特別入賞でも特別入賞以外でも可)に関してだけ変化すればよく、全種類の入賞に関して変化する必要はない。もっとも、全種類の入賞に関して変化する場合を妨げるものではない。
【0017】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別入賞は、該入賞の発生によって移行される遊技状態の遊技性が異なる複数種類のもの(ビッグボーナスとレギュラーボーナス)があってもよい。この場合において、
前記決定情報持越手段は、前記特別入賞の種類毎に前記決定情報を持ち越すことができ、
前記決定情報繰入手段は、前記入賞可能情報の設定のために繰り入れる決定情報の種類を選択する選択手段(ステップS214、S413)を備え、該選択手段が選択した種類の決定情報を繰り入れて、前記入賞可能情報設定手段に入賞可能情報を設定することができる。
【0018】
この場合には、特別入賞の種類毎に事前決定がされた順番を蓄積しておく必要がないため、処理負荷を軽減することができる。また、決定情報を持ち越している数だけ記憶させておけばよいので、決定情報持越手段のために必要な記憶容量を小さくすることができる。
【0019】
上記のように前記特別入賞に複数種類のものがある場合において、
前記選択手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞の発生がそれぞれ許容される確率に応じた比率で前記特別入賞の種類を選択するものとすることができる。
【0020】
ここで、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化する場合において、
前記選択手段が前記特別入賞の種類を選択する比率は、設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれるものとすることができる。
【0021】
入賞可能情報の設定がいずれかの種類の特別入賞に偏ることがなく、また、決定情報を持ち越している数もいずれかの種類の特別入賞に偏ることもない。特別入賞の種類を選択する比率として適切な比率を適用することができる。特別入賞の種類を選択する比率と設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれるものすることで、適切な比率を適用することができる。
【0022】
特定の権限を有する者の設定操作により種類毎に特別入賞の発生を許容する確率が変化する場合には、その確率の変化に応じて前記選択手段が特別入賞の種類を選択する比率を変化させるものとしてもよい。なお、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、少なくとも1種類の特別入賞に関してだけ変化すればよく、全種類の特別入賞に関して変化する必要はない。もっとも、全種類の特別入賞に関して変化する場合を妨げるものではない。
【0023】
上記スロットマシンにおいて、
前記決定情報持越手段は、予め定められた所定の上限数まで、前記事前決定手段により発生が許容された特別入賞の決定情報を持ち越すことが可能なものであってもよい。
【0024】
この場合には、短期間で多くの特別入賞の発生を遊技者に過度に期待させることがなくなり、適度な範囲に射幸性を抑えることができるようになる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0026】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0027】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0028】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0029】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0030】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0031】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0032】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0033】
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの)される。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【0034】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
【0035】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0036】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。
【0037】
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0038】
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0039】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0040】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0041】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0042】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。設定スイッチ91の操作は、設定キースイッチ92の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
【0043】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0044】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0045】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0046】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の詳細については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0047】
乱数発生回路115は、所定時間(例えば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0048】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0049】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【0050】
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及びリール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。なお、遊技状態が後述するRT(Replay Time)にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【0051】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【0052】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0053】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0054】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0055】
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる(但し、RTへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない)。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0056】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0057】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
【0058】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0059】
また、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)とを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【0060】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるJACINやレギュラーボーナス中のJACについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【0061】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。
【0062】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、RAM112に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、RAM112にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックもRAM112に記憶される。そこで、RAM112から説明していくものとする。
【0063】
図6は、遊技制御基板101のRAM112のメモリマップを示す図である。図示するように、RAM112は、ワーク領域としての重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4及び非保存ワーク112−5と、未使用領域112−6と、スタック領域としての未使用中スタック領域112−7及び使用中スタック領域112−8とに分かれている。各領域112−1〜8は、クリアされるときの条件によって区別されるものであり、図7は、RAM112の各領域112−1〜8をクリアする条件を示す図である。
【0064】
重要ワーク112−1は、ビッグボーナス終了時にクリアされると不都合が生じることのあるデータを記憶するワーク領域である。重要ワーク112−1は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定スイッチ91による設定が終了した場合にのみクリアされる。一般ワーク112−2は、ビッグボーナス終了時にクリアしてもよいデータを記憶するワーク領域であり、詳細を後述する当選フラグ設定部301を含む。遊技状態を示すフラグや各種カウンタなどもほとんどがここに記憶される。一般ワーク112−2は、ビッグボーナス終了時の他に、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定が終了した場合にクリアされる。
【0065】
特別ワーク112−3は、演出制御基板102に送信するコマンドやソフトウェア乱数を生成するためのワーク領域であり、詳細を後述するストック数記憶部302を含む。特別ワーク112−3は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合にのみクリアされる。設定値ワーク112−4は、設定スイッチ91による設定値を保持するワーク領域であり、設定の終了時に当該設定された値が、電源投入時にRAM112が壊れていた場合に設定値1を示すデータが入れられる。他の場合には、ここに値を入れることはない。非保存ワーク112−5は、スイッチの状態を保持するワーク領域であり、電源投入時にはRAM112が壊れていたか否かに関わらず、クリアされる。
【0066】
未使用領域112−6は、RAM112のうちの使用されていない領域であり、電源投入時(RAM112が壊れていたか否かに関わらない)、設定終了時、ビッグボーナス終了時、及び各ゲーム開始時にクリアされる。未使用スタック領域112−7は、スタック領域のうちの使用されていない領域であり、未使用領域112−6と同じ条件でクリアされる。使用中スタック領域112−8は、スタック領域のうちの使用されている領域であり、クリアされることはない。なお、未使用スタック領域112−7と使用中スタック領域112−8との境界は可変となるが、それを示すスタックポインタは、使用中スタック領域112−8の中に設けられている。
【0067】
一般ワーク112−2に設けられる当選フラグ設定部301には、上記した役の種類毎に当選フラグの設定領域が1ビットずつで設けられる。通常の遊技状態またはRTにおけるリプレイ当選フラグは、ビッグボーナス時におけるJACIN当選フラグと、レギュラーボーナス時におけるJAC当選フラグを兼ねている。当選フラグ設定部301の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンにおける構成と変わるところがない。また、特別ワーク112−3に設けられるストック数記憶部302は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選のストック数をそれぞれ4ビットで記憶するものであり、それぞれに記憶できるストック数の上限は15となっている。
【0068】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【0069】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが当選フラグ設定部301に設定される。ビッグボーナス中にJACINに当選した場合は、JACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと同じ位置)が、レギュラーボーナス中にJACに当選した場合は、JAC当選フラグ(リプレイフラグと実質的に同じ位置)が当選フラグ設定部301に設定される。当選フラグ設定部301に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【0070】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ストック数記憶部302にその当選が一旦ストックされる。当選フラグ設定部301にいずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、当選フラグ設定部301に該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、ストック数記憶部302に記憶された当該ボーナス当選のストック数が1だけマイナスされる。
【0071】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、後述するようにいずれかが選択されてシフトされる。
【0072】
もっとも、ボーナス当選フラグは、上記のストックからのシフトによって当選フラグ設定部301に設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが当選フラグ設定部301に設定されるときには、遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるからである。
【0073】
RTの遊技状態が解除され、ボーナス入賞が可能となるのは、遊技状態がRTに制御されてから所定ゲームを経過したときであるが、そのRTパンクゲーム数としては、ゲーム数大(例えば、700ゲーム程度)とゲーム数小(例えば、120ゲーム程度)のいずれかがボーナス当選フラグの設定時に選ばれ、RAM122に設けられるRTカウンタに設定される。RTカウンタの値は、RTの遊技状態で1ゲームが行われる度に1ずつマイナスされていき、その値が0となると通常の遊技状態に戻る。
【0074】
こうして遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。RTパンクゲーム数を消化し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、当選フラグ設定部301に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【0075】
上記した各役への当選確率を決めるための当選判定用テーブルは、遊技状態によって異なるものが選ばれるので、各役への当選確率は、遊技状態によって変化する。もっとも、通常の遊技状態とRTにおいては、リプレイ当選の確率が遊技の進行に影響を及ぼさない程度に僅かな範囲で変化するに過ぎず、他の役への当選確率には全く差がない。RTは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【0076】
また、当選判定用テーブルは、設定スイッチ91による設定によって異なるものが選ばれるので、各役の当選確率は、設定によっても変化することとなる。図8は、遊技状態が通常またはRTのときにビッグボーナス及びレギュラーボーナスに当選する確率を設定別に示す図である。レギュラーボーナスの当選確率は、設定の違いに関わらず655分の1である。一方、ビッグボーナスの当選確率は、設定1では364分の1、設定2では341分の1、設定3では321分の1、設定4では298分の1、設定5では278分の1、設定6では252分の1となっている。
【0077】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選の両方がストックされている場合に、いずれの種類のボーナス当選をストックからシフトしてボーナス当選フラグとして当選フラグ設定部301に設定するかは、この設定毎の当選確率に応じた比率で選択されるものとなる。ボーナス当選をストックからシフトする際には、例えば乱数の抽出により252:655〜364:655の範囲内にある所定の比率でビッグボーナスとレギュラーボーナスとがそれぞれ選択されるものとなる。
【0078】
なお、小役の当選確率も設定スイッチ91による設定によって変化することとなる。但し、全ての種類の小役の当選確率が設定スイッチ91による設定によって変化しなければならない訳ではない。小役の当選確率だけが設定によって変化し、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選確率は、設定によって変化しないものであってもよい。もっとも、小役の当選確率については、本発明とは関係がないため、詳細な説明は省略する。
【0079】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【0080】
図9は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。なお、初期処理の詳細については後述する。
【0081】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【0082】
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定される。また、ボーナス当選フラグを設定した後の所定のゲーム数だけボーナス入賞させないようにするRTへの遊技状態の制御も行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【0083】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0084】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
【0085】
このとき、RAM112に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部301の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する。RTの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【0086】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われると共に、入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【0087】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる(ステップS7)。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理を行わない。
【0088】
次に、上記したステップS1の初期処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS1で実行する初期処理を詳細に示すフローチャートである。初期処理においては、まず直前にメインスイッチ94の操作により電源が投入されたかどうかを判定する(ステップS101)。直前に電源が投入された場合には、RAM112の状態をチェックし、そのデータ内容が壊れているかどうかを判定する(ステップS102)。
【0089】
RAM112が壊れていなければ、非保存ワーク112−5のみをクリアして(ステップS103)、ステップS108の処理に進む。RAM112が壊れていた場合には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、及び非保存ワーク112−5をクリアすると共に、設定値ワーク112−4に設定値として1を入れて(ステップS104)、ステップS108の処理に進む。
【0090】
ステップS101において直前に電源が投入されたのではなかった場合には、直前に設定スイッチ91の操作により内部当選確率の設定変更がされたかどうかを判定する(ステップS105)。設定変更がされていた場合には、重要ワーク112−1と一般ワーク112−2とをクリアする(ステップS106)。さらに、その操作により変更された設定の値を設定値ワーク112−4に入れて(ステップS107)、ステップS108の処理に進む。
【0091】
設定変更もされていなかった場合には、そのままステップS108の処理に進む。ステップS108では、いずれの条件においてもクリアされることとなる未使用領域112−6及び未使用スタック領域112−7をクリアする。そして、初期処理を終了し、図9の処理に復帰する。なお、初期処理に開始直前にどのような状況にあったとしても、この初期処理において、使用中スタック領域112−8をクリアすることはない。
【0092】
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、乱数発生回路115が発生する内部抽選用の乱数をサンプリング回路116にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS201)。次に、RAM112に一時格納した乱数を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常中、RT中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS202)。
【0093】
次に、RAM112のボーナス中フラグの状態を参照して、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する(ステップS203)。現在の遊技状態がボーナス中であれば、さらにボーナス当選されることもボーナス当選のストックが放出されることもない。そこで、そのまま後述するステップS217の処理に進む。
【0094】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップS202で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS204)。ビッグボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部302のビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS205)。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS206)。そして、ステップS210の処理に進む。
【0095】
ステップS202で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS207)。レギュラーボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部302のレギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS208)。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS209)。そして、ステップS210の処理に進む。
【0096】
ステップS210では、当選フラグ設定部301を参照してボーナス当選中であるかどうか、すなわちビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選中であれば、ステップS217の処理に進む。ボーナス当選中でなければ、ストック数記憶部302を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する(ステップS211)。いずれの当選もストックされていなければ、ステップS217の処理に進む。
【0097】
ボーナス当選中でなく、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、例えば乱数の取得により、RTパンクゲーム数を、ゲーム数大またはゲーム数小のいずれかに決定する(ステップS212)。そして、決定したRTゲーム数をRAM112のRTカウンタにセットする(ステップS213)。このRTゲーム数のセットにより、今回のゲームから遊技状態がRTとなってボーナス入賞が不可能となる。
【0098】
次に、ストックされているボーナスのうちでRT終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、例えば乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する(ステップS214)。
【0099】
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部301に設定する(ステップS215)。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部302にストックされている数を1だけマイナスする(ステップS216)。そして、ステップS217の処理に進む。
【0100】
ステップS217では、ステップS202で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役またはリプレイに当選しているかどうかを判定する。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをRAM112に設定する(ステップS218)。そして、抽選処理を終了し、図9の処理に復帰する。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのまま抽選処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0101】
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する(ステップS301)。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップS304の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、RAM112の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する(ステップS302)。
【0102】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、当該入賞に関連した各種処理を含む入賞関連処理を行う(ステップS303)。この入賞関連処理では、入賞の発生した有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【0103】
ステップS304では、入賞が発生したかどうかとは無関係な各種処理を含む非入賞関連処理を行う。非入賞関連処理の詳細については後述する。非入賞関連処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0104】
図13は、ステップS304の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。非入賞関連処理では、まず、当選フラグ設定部301に設定されている小役当選フラグを消去する(ステップS401)。次に、RAM112のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS402)。
【0105】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、さらにRAM112にRT中フラグを参照し、現在の遊技状態がRT中となっているかどうか、すなわちRTカウンタの値が0より大きくなっているかどうかを判定する(ステップS403)。現在の遊技状態がRT中でもなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0106】
現在の遊技状態がRT中であれば、RTカウンタの値を1だけマイナスする(ステップS404)。なお、こうしてRTカウンタの値が0となると、RTの遊技状態から通常の遊技状態に戻り、次のゲームから当選フラグ設定部301に設定されているボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞の発生が可能となる。そして、非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0107】
ステップS402において現在の遊技状態がボーナス中となっていた場合には、RAM112の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数(ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする)、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする(ステップS405)。その結果として、現在のボーナスの終了条件(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを除く)が成立したかどうかを判定する(ステップS406)。現在のボーナスの終了条件が成立していなければ、非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0108】
現在のボーナスの終了条件が成立した場合には、RAM112に設定されているボーナス中フラグを消去する(ステップS407)。また、ここでビッグボーナスの終了条件が成立したのかどうかを判定する(ステップS408)。ビッグボーナスではなく、レギュラーボーナスの終了条件が成立したのであれば、そのままステップS410の処理に進む。一方、ビッグボーナスの終了条件が成立したのであれば、RAM112の一般ワーク112−2、未使用領域112−6及び未使用スタック領域112−7をクリアしてから(ステップS409)、ステップS410の処理に進む。
【0109】
ステップS410では、ストック数記憶部302を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0110】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、例えば乱数の取得により、RTパンクゲーム数を、ゲーム数大またはゲーム数小のいずれかに決定する(ステップS411)。そして、決定したRTゲーム数をRAM112のRTカウンタにセットする(ステップS412)。このRTゲーム数のセットにより、次回のゲームから遊技状態がRTとなってボーナス入賞が不可能となる。
【0111】
次に、ストックされているボーナスのうちでRT終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、例えば乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する(ステップS413)。
【0112】
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部301に設定する(ステップS414)。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部302にストックされている数を1だけマイナスする(ステップS415)。そして、非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0113】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。演出制御基板102により行われる演出は、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【0114】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、内部抽選においてボーナス当選した場合、そのボーナス当選は、一旦ストック数記憶部302にストックされる。ボーナス当選がストック数記憶部302にストックされている場合において、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストック数記憶部302からボーナス当選がシフトされて、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定される。
【0115】
このような手法を採用することで、この実施の形態にかかるスロットマシン1は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて、1つずつ確実に当選フラグを設定できるようになる。また、1つずつボーナス当選フラグを設定できるようにしたため、当選フラグ設定部301の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンのものと何ら変わるところがない。このため、当選フラグの設定状況を参照する必要がある処理(例えば、リール変動停止処理など)において、ストック機能を有しないスロットマシンで用いていたプログラムモジュールと共通のプログラムモジュールを用いることができるようになる。これにより、開発工数の短縮、開発コストの削減が可能となる。
【0116】
ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選の当選フラグ設定部301へのシフトは、スロットマシン1の運用開始時など通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されていないときか、遊技状態としてのボーナスが終了したときに行われるものとしている。このため、ボーナス当選をシフトするタイミングを図ることが複雑にならない。
【0117】
ボーナス当選がシフトされて当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されても、所定ゲーム数の間は、ボーナス入賞が発生し得ないRTに遊技状態が制御される。このRTの期間にも通常の遊技状態と同じようにボーナス当選するので、ストック数記憶部302にボーナス当選をストックさせることが容易にできるようになる。RTの期間におけるボーナス入賞が不可能な制御があるものの、運用開始から最初のボーナス当選はすぐにボーナス当選フラグとして設定されることとなるので、ストック機特有のホール導入時における客付きが悪くなるという欠点もあまり大きくならない。
【0118】
ところで、このスロットマシン1では、当選フラグ設定部301とストック数記憶部302とを完全に分けて構成するものとしたが、前者は一般ワーク112−2に、後者は特別ワーク112−3に記憶されるものとなっている。特別ワーク112−3は、設定スイッチ91の操作によってもクリアされないが、一般ワーク112−2は、設定スイッチ91の操作によってクリアされるようになっている。設定スイッチ91の操作によって一般ワーク112−2をクリアすれば、当選フラグ設定部301のボーナス当選フラグが消去されるので、次のゲームにおいて必ずストック数記憶部302から当選フラグ設定部301にボーナス当選がシフトされることとなる。これにより、遊技店における設定スイッチ91の操作を利用して、所望のボーナス当選のストック状況を作り出せるようになる。
【0119】
ところで、内部抽選においてボーナス当選すると、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にストック数記憶部302にストックされていくこととなるが、ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選からいずれの種類を当選フラグ設定部301にシフトするかは、そのシフト時において決定される。このため、ボーナスの種類毎にストックされた順番を蓄積していく必要がなく、処理負荷を軽減できると共にストック数記憶部302に要する記憶容量を最小限に止めることができる。
【0120】
もっとも、ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選を当選フラグ設定部301にシフトする際に、シフトするボーナスの種類の比率は、内部抽選における比率に応じたもの(近似したもの)となっている。これにより、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの種類に偏って、ボーナス当選フラグが設定され、ボーナス入賞することがなくなる。また、ボーナス当選のストック数についても、いずれかの種類に偏ることがない。そして、この比率は、設定1から設定6までの内部抽選における比率の範囲内のものとしているため、適切な比率を適用することができる。
【0121】
さらに、ストック数記憶部302にストックされるボーナス当選の数は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれについても、15を上限としている。このため、ボーナス当選のストックの放出が続けざまに行われることに対する期待感が過度に高められることがなく、射幸性を適度な範囲内で抑えることができる仕様となる。これにより、遊技者の射幸心を徒に煽ることがない。
【0122】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0123】
上記の実施の形態では、当選フラグ設定部301は、設定スイッチ91による内部当選確率の設定変更の操作によりクリアされる一般ワーク112−2に設けられていたが、これ以外にも特定の権限を有する者による特定の操作でクリアされる領域に設けることもできる。これに対して、ストック数記憶部302を、このような特定の操作でクリアされない領域に設けるものとすればよい。これにより、特定の権限を有する者の特定の操作で、上記した設定スイッチ91を操作した場合と同様に所望のボーナス当選のストック数を作り出すことができる。
【0124】
上記の実施の形態では、ストック数記憶部302にストックされているボーナス当選のうち、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率は、固定のものであった。これに対して、設定スイッチ91による内部当選確率の設定に従って、それぞれの設定でのビッグボーナスとレギュラーボーナスの内部当選確率の比率と同程度になるように、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率を変化させてもよい。ストック数記憶部302に実際にストックされている数に従って、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率を変化させてもよい。
【0125】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選のストック数は、それぞれ4ビットでストック数記憶部302に記憶され、15を上限としていた。これに対して、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選のストック数の上限を変化させることが可能なようにしてもよい。この場合には、ストック数の上限数を記憶する記憶部を、ストック数記憶部302とは別に設けるものとすればよい。
【0126】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが当選フラグ設定部301に設定されていないとき、或いはボーナスが終了したときにおいて、ストック数記憶部302にボーナス当選がストックされていると、当該ストックされたボーナス当選を当選フラグ設定部301にシフトするものとしていた。しかしながら、ボーナス当選のストックをシフトしてボーナス当選フラグを設定するタイミングはこれに限るものではなく、ボーナス入賞をさせないものとして必要な期間が終了するまでの任意のタイミングでシフトを行えばよい。
【0127】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグを当選フラグ設定部301に設定するときにRTパンクゲーム数を決定し、決定したゲーム数だけ遊技状態をRTに制御してボーナス入賞を不可能とすることで、ボーナス当選のストック機能を実現していた。これに対して、ボーナス当選フラグを当選フラグ設定部301に設定するときに、RTパンク抽選確率を高確率と低確率のいずれかに決定し、決定した確率でRT中の各ゲームでRTパンク抽選を行い、これに当選するまで遊技状態をRTに制御してボーナス入賞を不可能とすることで、ボーナス当選のストック機能を実現してもよい。また、ストック数記憶部302から当選フラグ設定部301へボーナス当選をシフトするタイミングによっては、RTなどの特別な遊技状態を使わずにストック機能を実現することもできる。
【0128】
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0129】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、特別入賞についての入賞可能情報を1つずつ確実に設定していくことができる。また、いわゆるストック機能を有しないスロットマシンとモジュールの共通化ができる。
【0130】
請求項2の発明によれば、特別入賞の決定情報を複数持ち越している状況を容易に作り出すことができる。
【0131】
請求項3の発明によれば、特定の操作を行うことで結果として持ち越された決定情報の数を変化できるので、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。
【0132】
請求項4の発明によれば、特別な操作手段を設けることなく設定の選択操作を利用して、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。
【0133】
請求項5の発明によれば、特別入賞の種類毎に事前決定がされた順番を蓄積しておく必要がないため、処理負荷を軽減することができる。
【0134】
請求項6の発明によれば、入賞可能情報の設定がいずれかの種類の特別入賞に偏ることがなく、また、決定情報を持ち越している数もいずれかの種類の特別入賞に偏らない。
【0135】
請求項7の発明によれば、特別入賞の種類を選択する比率として適切な比率を適用することができる。
【0136】
請求項8の発明によれば、過度な特別入賞の発生を遊技者に期待させず、適度な範囲に射幸性を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図5】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図6】遊技制御基板のRAMのメモリマップを示す図である。
【図7】遊技制御基板のRAMの各領域をクリアする条件を示す図である。
【図8】ボーナス当選確率を示すテーブルである。
【図9】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図10】図9の初期処理を詳細に示すフローチャートである。
【図11】図9の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図12】図9の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図13】図12の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
101 遊技制御基板
112 RAM
112−2 一般ワーク
112−3 特別ワーク
301 当選フラグ設定部
302 ストック数記憶部
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, and more particularly to a slot machine having a so-called stock function.
[0002]
[Prior art]
Generally, a slot machine includes a variable display device having a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn on an outer peripheral portion, and a prize is generated according to a display mode when rotation of each reel is stopped. Depending on the type of winning that has occurred, not only medals are paid out as valuable value, but also a special game state called a big bonus or a regular bonus (hereinafter collectively referred to simply as a bonus) is entered, The game proceeds in an advantageous state for the player.
[0003]
In order for the winning combination including the bonus to occur, it is necessary that the winning combination is won in the internal lottery performed in advance (usually, when the start lever is operated) and the corresponding winning flag is set. Here, the small winning combination flag (including replay) is valid only in the game, and the bonus winning flag is carried over to the next game or later unless a winning is achieved. Furthermore, a slot machine having a function of carrying over a plurality of bonus wins in an internal lottery performed in each game (hereinafter, a stock function) is also known (for example, see Patent Documents 1 to 4).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-219212 A
[Patent Document 2]
JP 2002-219213 A
[Patent Document 3]
JP-A-2002-219214
[Patent Document 4]
JP-A-2002-272913
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
The winning of a bonus in a slot machine using the stock function described in Patent Documents 1 to 4 is to collectively set the entire carried number. For example, when it is necessary to perform control with reference to the winning status of each role such as reel stop control processing, it is necessary to confirm the entire bonus winning status where a plurality of winning combinations may be set collectively.
[0006]
On the other hand, older slot machines (though there are still many models) that do not have a stock function have only one bonus winning flag set, for example, for each of the big bonus and the regular bonus. It is. For this reason, the slot machine having the stock function is different from the slot machine having no stock function in various points, not limited to the presence or absence of the stock function.
[0007]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides a slot machine having a so-called stock function, in which slot winning information of a special prize can be smoothly set one by one, and a module can be easily shared with a slot machine having no stock function. The purpose is to provide the machine.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention
The game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, thereby ending one game, and according to the display result of the variable display device. In a slot machine where a predetermined prize can be generated,
Prior determination means (steps S201, S202) for determining whether or not to allow the occurrence of the prize before the display result of the variable display device is derived and displayed;
When the occurrence of a special prize is permitted by the preliminary determination means, it is possible to set decision information indicating that the occurrence of the special prize is permitted, and carry over a plurality of the set decision information to the next game and subsequent games. Possible decision information carryover means (stock number storage unit 302);
Prize possible information setting means (winning flag setting unit 301) for setting prize possible information indicating that a prize can be generated for each type of prize;
When the prize-possible information of the special prize is not set in the prize-possible information setting means, the decision information carried over by the decision information carry-over means is transferred to the prize-possible information setting of the special prize. Means for setting information and erasing the transferred decision information from the decision information carryover means (steps S215, S216, S414, S415).
The winning information of the special winning is cleared when a special winning based on the winning information occurs.
It is characterized by the following.
[0009]
In the above-mentioned slot machine, when the decision information is carried over to the decision information setting means, and the prize possible information of the special prize is not set in the prize possible information setting means, the carried decision information is transferred as the prize possible information. . The prize possible information indicates only whether or not a special prize can be won, and does not indicate the number of carryovers, but can be set one by one without fail. The configuration of the prize-possible information set in the prize-possible information setting means is substantially the same as that in a slot machine without a so-called stock function, and a module for processing with reference to the prize-possible information is provided. And a slot machine having no stock function.
[0010]
In addition, when the prize other than the special prize is allowed to be generated by the predetermined means, the permission of the prize can be set as the prize possible information in the prize possible information setting means as it is.
[0011]
The above slot machine
Unavailable state control means (steps S213, S412) for controlling when the special prize winning information is set by the determination information transferring means to an impossible state in which a special prize based on the winning information cannot be generated. When,
An improper state canceling means (step S404) for canceling the improper state control by the improper state control means when a predetermined condition is satisfied can be further provided.
[0012]
In this case, it is possible to easily create a situation in which the decision information carry-over means carries over a plurality of pieces of special prize decision information, by determining the allowance of the occurrence of the special prize determined while being controlled to the impossible state. .
[0013]
In the above slot machine,
The winning possible information setting means is provided in a storage area (general work 112-2) which can be cleared by performing a specific operation,
The decision information carryover means may be provided in a storage area (special work 112-3) that cannot be cleared by performing the specific operation.
[0014]
Here, when the probability that the predetermined means allows the occurrence of a prize including the special prize changes according to a setting selected from a plurality of types of settings,
The specific operation may be an operation for selecting the setting.
[0015]
In this case, the number of pieces of decision information carried over as a result can be changed by, for example, a clerk of a game store performing a specific operation, so that a situation in which a desired number of pieces of decision information are carried over can be created. Further, since the operation of selecting the setting of the probability of allowing the occurrence of a prize is treated as a specific operation, it is not necessary to provide a special unit for clearing the prize possible information setting unit.
[0016]
Note that the probability that the predetermined means allows the plurality of types of special prizes to occur may be changed only for at least one type of prize (either special prize or other than special prize), and may be changed for all types of prize. do not have to. However, this does not preclude the case where all kinds of winnings change.
[0017]
In the above slot machine,
The special prize may include a plurality of types (a big bonus and a regular bonus) of different playability of a game state to be shifted by the occurrence of the prize. In this case,
The decision information carryover means can carry over the decision information for each type of the special prize,
The decision information transfer means includes a selection means (steps S214 and S413) for selecting a type of decision information to be transferred for setting the prize possible information, and transfers the type of decision information selected by the selection means. The prize possible information can be set in the prize possible information setting means.
[0018]
In this case, it is not necessary to accumulate the order determined in advance for each type of special prize, so that the processing load can be reduced. Also, since it is only necessary to store the number of pieces of decision information carried over, it is possible to reduce the storage capacity required for the decision information carrying means.
[0019]
When there are multiple types of special prize as described above,
The selection unit may select the type of the special prize at a ratio according to a probability that each of the plurality of types of the special prize is allowed to be generated by the predetermined unit.
[0020]
Here, in the case where the probability that the predetermined means allows the generation of the plurality of types of special winnings changes according to the setting selected from the plurality of types of settings,
The ratio at which the selection unit selects the type of the special prize may be included in a range of the ratio of the probability of occurrence of the plurality of types of special prize for each setting.
[0021]
The setting of the prize possible information is not biased to any kind of special prize, and the number of pieces of the decision information carried over is not biased to any kind of special prize. An appropriate ratio can be applied as a ratio for selecting the type of the special prize. An appropriate ratio can be applied by including the ratio for selecting the type of special winning and the ratio of the probability of occurrence of the plurality of types of special winning for each setting.
[0022]
If the probability of occurrence of a special prize changes for each type by a setting operation of a person having a specific authority, the selection unit changes the ratio of selecting the type of the special prize according to the change in the probability. It may be a thing. Note that the probability that the predetermined means allows the plurality of types of special prizes to occur need only change for at least one type of special prize, and does not need to change for all types of special prizes. However, this does not preclude changes in all kinds of special winnings.
[0023]
In the above slot machine,
The decision information carryover means may be capable of carrying over the special prize decision information permitted to be generated by the predetermination means up to a predetermined upper limit number.
[0024]
In this case, it is possible to prevent the player from excessively expecting a large number of special prizes to be generated in a short period of time, and to suppress the gambling to an appropriate range.
[0025]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
[0026]
FIG. 1 is a front view showing the entire structure of the slot machine according to the embodiment. FIG. 2 is a diagram showing an internal structure visually recognized when the front door of the slot machine in FIG. 1 is opened. FIG. 3 is a view showing the structure of the back side of the front door of the slot machine of FIG. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 (FIG. 1) and rotating it clockwise.
[0027]
Referring to FIGS. 1 to 3, a variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, 3MR, respectively.
[0028]
On the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, 3R, symbols such as "no color 7", "colored 7", "BAR", "JAC", "watermelon", "cherry", and "bell" are arranged in a predetermined order. It is drawn in. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, 3R are displayed on the variable display device 2 in three stages of upper, middle, and lower. Further, in the reel unit 3, a reel sensor 3SL, 3SC, 3SR for detecting a reference position of each of the reels 3L, 3C, 3R and a reel lamp 3LP for irradiating light from the back are provided. I have.
[0029]
Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display section 21, a credit display section 22, and a payout display section 23 are provided. The number-of-games display section 21 is constituted by a number-of-games display 51 using a seven-segment display, and displays a value of a counter for counting the number of games and the number of winnings at the time of a big bonus or a regular bonus described later.
[0030]
The credit display unit 22 is configured by a credit display unit 52 of a seven-segment display, and displays the number of credits stored as data according to the number of inserted medals and the number of paid out medals as described later. The payout display unit 23 is configured by a payout display 53 using a seven-segment display, and displays the number of medals to be paid out when a winning is achieved.
[0031]
On the left side of the variable display device 2, a single bet display unit 24, a two bet display unit 25, 26, and a three bet display unit 27, 28 are provided. The one, two, and three bet display units 24-28 respectively display one, two, and three bet lamps 54 through corresponding to lines activated according to the number of bets (hereinafter, referred to as valid lines). When 58 is turned on, the player is shown an active line in each game. The one-, two-, and three-betting bet display units 24-28 display that the one-, two-, and three-betting lamps 54-58 blink when a prize is won for a role described later. The activated lines that have won the combination described later are shown to the player.
[0032]
On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display section 29 indicates that medals can be inserted when the insertion instruction lamp 59 is turned on. The start display unit 30 indicates that the start is possible, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted when the start lamp 60 is turned on. The weight display section 31 indicates that a weight described later is being applied by turning on the weight lamp 61. When the replay lamp 62 is turned on, the replay display section 32 indicates that a replay prize, described later, has been won. The game over display section 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63.
[0033]
On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as presentation means. The liquid crystal display 4 displays various effects images according to the game state. The effect image is composed of, for example, a series of moving images, and is notified by the process of the effect or the final screen that an internal lottery, which will be described later, has been won or that there is a possibility of the internal lottery (the internal lottery A notification that the winning probability is 100%) or a notice (a notification that there is a possibility that the internal lottery has been won) is given. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.
[0034]
A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a settlement button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 4) which are turned on when the bet amount can be set from the credits (maximum 50) stored as data are arranged inside the single BET button 14 and the MAXBET button 15. Have been.
[0035]
The medal insertion slot 13 is for the player to insert a medal from here, and when the insertion of the medal is detected by the inserted medal sensor 44 while the insertion instruction section 29 is turned on, the number of bets is set, Alternatively, credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When the bet amount is detected by the single BET switch 45 (see FIG. 4) or the MAX BET switch 46 (see FIG. 4), the bet amount from credit is set. The payment button 16 is a button for instructing payment of credits. When an operation is detected by the payment switch 47 (see FIG. 4), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.
[0036]
A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, 12R are provided on a vertical surface of the trapezoidal portion. Further, a panel covering the stop buttons 12L, 12C, 12R is applied as the bonus notification unit 36.
[0037]
The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 4), the drive of the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR is started, and the reel is started. 3L, 3C and 3R start rotating. The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons operated by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at desired timing, and the operation is performed by the stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 4). , The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped.
[0038]
The fact that the stop buttons 12L, 12C, 12R can be operated is indicated to the player by turning on the operation valid lamps 63L, 63C, 63R (see FIG. 4) provided therein. When the bonus notification lamp 66 (see FIG. 4) is turned on, the bonus notification unit 36 notifies the player that a big bonus winning flag or a regular bonus winning flag described later is set with a probability of 100%. I do. On the right side of the stop button 12R, there is provided a medal jam clearing button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.
[0039]
On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout opening 71 and a medal storage plate 72 are provided. The medal payout opening 71 discharges medals paid out by the hopper 80 to the outside. The hopper 80 includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation, and a payout sensor 81 that detects the payout of medals. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 4) installed inside. Inside the overflow tank 95 for storing medals overflowing from the hopper 80, a full tank sensor 90 for detecting that the stored medals are full is provided.
[0040]
Loudspeakers 7U, 7L, and 7R as effect means are provided on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects at the time of a prize, a big bonus, and a regular bonus, and output an alarm sound at the time of an abnormality, and output various sound for an effect according to a game state. Do.
[0041]
Further, on the front side of the slot machine 1, a game effect display section 5A that performs a light effect by emitting light from the game effect lamps 75A to 75M as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. M5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects with light in various patterns according to the progress of the game. The emission colors of the game effect display sections 5A to 5M may be a single color or a plurality of colors.
[0042]
Further, inside the slot machine 1, a setting switch 91 for setting a winning probability of an internal lottery described later, a setting key switch 92 for enabling the setting switch 91 to be operated by an unlocking operation, an internal state (RAM 112 (see FIG. )), And a power supply unit 9 including a main switch 94 for turning ON / OFF the power. Since the operation of the setting switch 91 requires the unlocking operation of the setting key switch 92, only a person having a specific authority, such as a clerk at a game store, can perform the operation. Further, a first reset switch 48 having the same function as the second reset switch 93 is provided at a position corresponding to the locking device 19 on the rear side of the front door.
[0043]
As a control board for controlling each of the above components, a power supply board 100 disposed on the lower side inside, a game control board 101 disposed on the upper side inside, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, and an external output board 105, and An effect control board 102 arranged behind the front door is provided. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a control circuit of the slot machine 1 including the control boards 100 to 105. FIG. 5 is a diagram showing circuit components and signal wiring mounted on the game control board 101 and the effect control board 102.
[0044]
The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 4, only the game control board 101 and the hopper 80 are connected, but power is also supplied to other units. A setting switch 91, a setting key switch 92, a second reset switch 93, and a main switch 94 are connected to the power supply board 100, and the detection signals of these switches are sent to the game control board 101.
[0045]
The game control board 101 is a main-side control board that controls the overall flow of the game in the slot machine 1. The game control board 101 includes a control unit 110 including a one-chip microcomputer including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. Yes. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a buffer circuit 117, a switch circuit 118, a motor circuit 119, and other circuits are mounted.
[0046]
The CPU 111 has a timekeeping function and a timer interrupt function, executes a program (described later) stored in the ROM 113, performs processing relating to the progress of the game, and controls each part of the control circuit in the slot machine 1 directly or indirectly. To control. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. Details of the RAM 112 will be described later. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.
[0047]
The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts at predetermined time intervals (for example, 2 milliseconds), and the sampling circuit 116 acquires a numerical value generated by the random number generation circuit 115. The CPU 111 obtains the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number by sending an instruction to the sampling circuit 116 in accordance with the processing (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). The CPU 111 transmits various commands described below to the effect control board 102 via the I / O port 114 and the buffer circuit 117. Information is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 in only one direction, and information is not sent from the effect control board 102 to the game control board 101.
[0048]
The game control board 101 is connected to a single BET switch 45, a MAX BET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a inserted medal sensor 44. Of the switches / sensors are input. Further, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR are input via the reel relay board 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of the various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.
[0049]
The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game count indicator 51, a credit indicator 52, a payout indicator 53, an insertion instruction lamp 59, a one bet lamp 54, a two bet lamp 55, 56, The three betting lamps 57 and 58, the game over lamp 63, the start lamp 60, the replay lamp 62, the BET button lamps 70a and 70b, and the operation valid lamps 63L, 63C and 63R are connected, and the CPU 111 determines according to the progress of the game. These operations are controlled.
[0050]
In addition, reel motors 3ML, 3MC, 3MR are connected to the game control board 101 via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the motor circuit 119 and the reel relay board 103 with reference to the reel control table corresponding to the game state in the ROM 113 to stop the reels 3L, 3C, 3R. Let it. It should be noted that depending on the reel control table that is referred to when the gaming state is at RT (Replay Time), which will be described later, no bonus prize is won.
[0051]
The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of the effect in the slot machine 1, and has a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124 mounted thereon. I have. The CPU 121 is provided with a random number generation circuit 125 and a sampling circuit 126. The CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the CPU 121 has the same hardware random number function as the game control board 101. Is formed.
[0052]
The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform a process relating to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The execution of the effect is performed based on a command received from the game control board 101 via the buffer circuit 127 and the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs a control signal to and from each circuit connected to the effect control board 102.
[0053]
The effect control board 102 is connected with the game effect lamps 75A to 75M, the liquid crystal display 4, the speakers 7L, 7R, 7U, the fluorescent lamp 6, the weight lamp 61, and the bonus notification lamp 66. A speaker drive circuit 131, a display drive circuit 132, a lamp drive circuit 133, and the like are provided. The reel lamp 3LP is connected via the reel lamp relay board 104. The control unit of the effect control board 102 controls each of these units to perform the effect.
[0054]
The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105, and the reel unit 3. A full tank sensor 90 is also connected to the reel relay board 103, and a detection signal thereof is input. The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer, and receives a signal during the big bonus, a signal during the regular bonus, a reel control signal, and a stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. A switch signal, a medal IN signal, and a medal OUT signal are output to the external device.
[0055]
In the slot machine 1, when the winning symbols are arranged on the activated line set according to the bet number of the variable display device 2, a winning is achieved. In order for a prize to be generated, the internal winning flag of the combination must be set, and details thereof will be described later. At the time of winning, a medal is paid out, and the gaming state is changed with the winning (however, the control of the RT is not performed with the occurrence of the winning). Hereinafter, the "roles" determined to be winning will be described.
[0056]
In the normal gaming state, when, for example, three “BARs” are arranged on the activated line corresponding to the number of bets, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus is to play a game called a regular bonus game (JAC game) only a predetermined number of times (for example, 12 times) or to win a predetermined number of times (for example, 8 times) ("JAC" is displayed on the activated line). To complete). The game control board 101 is provided with a counter for counting the number of regular bonus games and the number of winnings. Note that the state in which the regular bonus game is shifted, that is, the game state in which the regular bonus game is provided is referred to as a first special game state, and a regular bonus flag is set in the RAM 112 in the game control board 101.
[0057]
If, for example, three “colored 7” or three “colorless 7” are aligned on the activated line according to the bet number, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a maximum of 30 games called small combination games can be played. In this small win game, “JAC” is aligned on the active line with a relatively high probability (JACIN), and when JACIN is performed, the above-described regular bonus is provided (up to three times).
[0058]
The big bonus ends when the 30 small role games end or when the regular bonus based on the third JACIN ends. The game control board 101 is provided with a counter for counting the number of small role games, the number of JACINs, the number of regular bonus games and their winnings, and the number of medals obtained during the big bonus. The state in which the game has shifted to the big bonus is referred to as a second special game state, and a big bonus flag is set in the RAM 112 in the game control board 101.
[0059]
In addition, in a game other than the regular bonus game (including a case provided during the big bonus), when "watermelon" or "bell" is aligned on the activated line, or "cherry" appears on the left reel 3L. In this case, a small role prize is won. Except for the small role game provided during the big bonus period and the regular bonus game (including the inside of the big bonus), if “JAC” is aligned on the activated line, a replay prize is won.
[0060]
In addition, the replay winning is not a small role winning in a strict sense, but it is the same as other small role winning in that it does not involve the transition of the gaming state, so unless otherwise noted, in this embodiment, " In the case of "small role", this shall include replay. Also, JACIN for which a flag is set at the same position as in the replay at the time of the bonus, and JAC during the regular bonus are also included in the “small win”. In addition, a simple “bonus” includes both a big bonus and a regular bonus.
[0061]
If there is a winning in the role described above, a number of medals corresponding to each role will be paid out (except in the case of a replay winning). The corresponding number of credits are accumulated as data, and in this case, the valuable value is paid out in the same manner as the medal). The number of medals to be paid out is 15 in all, except that the small part of the bell is eight and the small part of the cherry is two.
[0062]
Next, a description will be given of the setting of the winning flag which enables the winning of each of the above-mentioned winning combinations. The winning flag of each winning combination is set in the RAM 112, while the small winning flag is set based on the result of the internal lottery. The bonus winning is temporarily stocked as a result of the internal lottery, and when the bonus winning flag is not set in the RAM 112, the stock is shifted from the stock and the bonus winning flag is set. The bonus winning stock is also stored in the RAM 112. Therefore, the description will be made from the RAM 112.
[0063]
FIG. 6 is a diagram showing a memory map of the RAM 112 of the game control board 101. As shown in the figure, the RAM 112 stores important work 112-1, general work 112-2, special work 112-3, set value work 112-4, non-save work 112-5, and unused area 112- as work areas. 6 and an unused stack area 112-7 and a used stack area 112-8 as stack areas. Each of the areas 112-1 to 112-8 is distinguished by a condition when the area is cleared, and FIG. 7 is a diagram showing conditions for clearing each of the areas 112-1 to 112-8 of the RAM 112.
[0064]
The important work 112-1 is a work area for storing data that may cause inconvenience if cleared at the end of the big bonus. The important work 112-1 is cleared only when the RAM 112 is broken when the power is turned on and when the setting by the setting switch 91 is completed. The general work 112-2 is a work area for storing data that may be cleared at the end of the big bonus, and includes a winning flag setting unit 301 described in detail below. Most of the flags indicating the gaming state and various counters are also stored here. The general work 112-2 is cleared when the RAM 112 is broken when the power is turned on and when the setting is completed, in addition to when the big bonus ends.
[0065]
The special work 112-3 is a work area for generating a command to be transmitted to the effect control board 102 and a software random number, and includes a stock number storage unit 302 described in detail later. The special work 112-3 is cleared only when the RAM 112 is broken when the power is turned on. The set value work 112-4 is a work area for holding the set value by the setting switch 91. When the setting is completed, the set value is replaced by data indicating the set value 1 when the RAM 112 is broken when the power is turned on. Can be put in. In other cases, no value is entered here. The unsaved work 112-5 is a work area that holds the state of the switch, and is cleared when the power is turned on, regardless of whether the RAM 112 is broken.
[0066]
The unused area 112-6 is an unused area of the RAM 112 and is used when power is turned on (regardless of whether the RAM 112 is broken), at the end of setting, at the end of the big bonus, and at the start of each game. Cleared. The unused stack area 112-7 is an unused area of the stack area, and is cleared under the same conditions as the unused area 112-6. The used stack area 112-8 is a used area of the stack area and is not cleared. Although the boundary between the unused stack area 112-7 and the used stack area 112-8 is variable, a stack pointer indicating this is provided in the used stack area 112-8.
[0067]
In the winning flag setting unit 301 provided in the general work 112-2, a setting area of a winning flag is provided by one bit for each type of combination described above. The replay winning flag in the normal gaming state or RT is used as both a JACIN winning flag at the time of the big bonus and a JAC winning flag at the time of the regular bonus. The configuration of the winning flag setting unit 301 is no different from the configuration of a slot machine without a stock function. The stock number storage unit 302 provided in the special work 112-3 stores the winning stock numbers of the big bonus and the regular bonus in 4 bits each, and the upper limit of the stock number that can be stored in each is 15. ing.
[0068]
Next, the internal lottery and bonus winning stock and their release will be described in further detail. The internal lottery is for determining in advance whether or not to win a prize in each of the roles described later. The random number for the internal lottery obtained using the hardware random number function for each game, the setting by the setting switch 91, the game By referring to the winning determination table prepared in the ROM 113 based on the number of bets set by the player and the current game state, the CPU 111 performs such means for such a pre-determination. Winning in the internal lottery is exclusive, and a plurality does not win simultaneously in one game.
[0069]
When the small combination is won, a winning flag corresponding to the winning combination in the game is set in the winning flag setting unit 301. If the JACIN is won during the big bonus, the JACIN winning flag (same position as the replay flag) is won. If the JAC is won during the regular bonus, the JAC winning flag (substantially the same position as the replay flag) is won. The flag is set in the flag setting unit 301. If the small winning combination flag is set in the winning flag setting unit 301, the corresponding small winning combination can be won. The small win flag is deleted at the end of each game, and is not carried over to the next game transition.
[0070]
When a big bonus or a regular bonus is won, the winning is temporarily stored in the stock number storage unit 302 until the upper limit of each stock number is reached. If no bonus winning flag of any kind is set in the winning flag setting unit 301, the stocked bonus winning is shifted, the corresponding bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301, and the stock number storage unit is stored. The bonus winning stock stored in 302 is decremented by one.
[0071]
However, even if the bonus winning flag is cleared by the bonus winning, the bonus winning stock at that time is not shifted as the bonus winning flag, but further bonus winning is stocked at the end of the bonus based on the bonus winning. Then, the bonus winnings stocked at that time are shifted as bonus winning flags. When shifting from bonus winning stock to the winning flag, if only one of the big bonus and regular bonus is stocked, the type of stock that is inevitably selected will be selected and shifted. If both are stocked, either is selected and shifted as described below.
[0072]
However, just because the bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301 by the shift from the stock described above, it does not mean that a bonus prize can be won. When the bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301, the gaming state is controlled to RT, a reel control table in which a bonus prize cannot be selected is selected, and stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed. It is.
[0073]
The game state of the RT is released and the bonus prize is enabled when a predetermined game has elapsed since the game state was controlled to the RT, and the number of the RT punk games is large (for example, Either about 700 games) or a small number of games (eg, about 120 games) is selected when the bonus winning flag is set, and is set in the RT counter provided in the RAM 122. The value of the RT counter is decremented by one each time one game is played in the game state of RT, and when the value becomes 0, the game returns to the normal game state.
[0074]
In this way, even if the game state is controlled to RT and the bonus prize is not possible, the bonus prize can be won in the internal lottery even in the game while the bonus prize is not possible, and the bonus prize is stocked. When the number of RT puncture games is exhausted and the game returns to the normal game state, a reel control table capable of winning a bonus is selected. Therefore, a bonus is won based on the bonus winning flag set in the winning flag setting unit 301. It becomes possible.
[0075]
As the above-mentioned winning determination table for determining the winning probability for each role is selected depending on the gaming state, the winning probability for each role changes depending on the gaming state. However, in the normal gaming state and the RT, the probability of replay winning changes only in a small range so as not to affect the progress of the game, and there is no difference in the winning probability for other roles. The RT is merely a gaming state that is used for convenience so as to prevent a bonus prize from being won using a reel control table different from a normal gaming state, thereby enabling a bonus winning stock.
[0076]
Further, since a different winning determination table is selected depending on the setting made by the setting switch 91, the winning probability of each role changes depending on the setting. FIG. 8 is a diagram showing, for each setting, the probability of winning the big bonus and the regular bonus when the gaming state is normal or RT. The winning probability of the regular bonus is 1/655 regardless of the setting difference. On the other hand, the winning probability of the big bonus is 1/364 in the setting 1, 1/341 in the setting 2, 1/321 in the setting 3, 1/298 in the setting 4, and 1/278 in the setting 5. In the case of 6, it is 1/25.
[0077]
When both the big bonus and the regular bonus are stocked, which type of bonus winning is shifted from the stock and set as the bonus winning flag in the winning flag setting unit 301 is determined by the winning probability for each setting. Will be selected at a ratio corresponding to. When shifting the bonus winning from the stock, the big bonus and the regular bonus are respectively selected at a predetermined ratio within the range of 252: 655 to 364: 655 by extracting a random number, for example.
[0078]
Note that the winning probability of the small role also changes depending on the setting by the setting switch 91. However, the winning probabilities of all types of small wins do not have to be changed by the setting of the setting switch 91. Only the winning probability of the small role may be changed by the setting, and the winning probability of the big bonus or the regular bonus may not be changed by the setting. However, the winning probability of the small role is irrelevant to the present invention, and a detailed description thereof will be omitted.
[0079]
Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to the embodiment will be described. In the following description, the term "game" includes a series of steps from setting the number of bets to rotating / stopping the reels 3L, 3C and 3R. Furthermore, if some processing (for example, payout of medals or transition of the game state) is performed after the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, this processing is also included as processing in one game. I do.
[0080]
FIG. 9 is a flowchart showing processing for one game executed by the CPU 111 of the game control board 101. This process is also performed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S1). The details of the initial processing will be described later.
[0081]
Next, the number of bets is set by operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 or by inserting medals through the medal insertion slot 13 and operating the start lever 11 to substantially execute the game. A BET process for instructing start is performed (step S2). However, if a replay has been won in the previous game, the same bet amount as in the previous game is automatically set by the replay flag (the replay flag is deleted at this stage), so the start lever 11 is operated as it is. To start the game.
[0082]
When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a lottery process is performed to determine whether or not the winning of each combination is permitted (step S3). In this lottery process, a small role winning flag is set based on each lottery result, and bonus winning is stocked. If the bonus winning flag is not set while the bonus winning is stocked, the bonus winning flag is set. In addition, the control of the game state to the RT for preventing a predetermined number of games from winning a bonus after setting the bonus winning flag is also performed. The details of the lottery process will be described later.
[0083]
When the lottery process ends, a reel change start process is performed next (step S4). In the reel fluctuation start process, the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game are rotated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the time counted by one game timer has elapsed. The motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotating all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. Thereby, the symbol is variably displayed on the variable display device 2. If the predetermined time has not elapsed from the start of the rotation in the previous game, the game waits for the start of rotation, and turns on the weight lamp 61 to notify the weight display unit 31 of that fact. The order in which the reels 3L, 3C, 3R are started to rotate may be changed according to the state of various flags set in the RAM 112. At the start of rotation, a reel stop timer and a one-game timer for the next game are started.
[0084]
Thereafter, reel fluctuation stop processing is performed (step S5). In the reel fluctuation stop process, after a predetermined condition (detecting the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reel is satisfied, the stop buttons 12L and 12C are set. , 12R, and the reel motors 3ML, 3MC, 3MR are stopped and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped by being operated by the player. Further, when the time measured by the reel stop timer elapses a predetermined time (for example, 30 seconds), the driving of the reels 3L, 3C, 3R is forcibly stopped.
[0085]
At this time, with reference to the reel control table corresponding to the game state set in the RAM 112, the drive stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled in accordance with the setting status of the winning flag of each role of the winning flag setting unit 301. I do. In the reel control table referred to in the game state of the RT, even if the winning flag setting unit 301 sets the bonus winning flag, no bonus prize is generated.
[0086]
When the driving of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, it is determined whether any of the above-mentioned winning symbols is aligned on the activated line corresponding to the bet number set in the BET processing in step S2 in the display mode at the time of the stop. A winning determination process is performed (step S6). If it is determined in this winning determination process that one of the winning combinations is won, various processes corresponding to the winning generated on the game control board 101 are performed, and various processes not related to the winning are also performed. The details of the winning determination process will be described later.
[0087]
When the winning determination process is completed, a payout process is performed, and the credit is increased by the number of expected payout medals set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 71 (step S7). Then, the processing for one game ends, and the processing for the next one game starts. In the case where the number of tokens to be paid out is not set in the winning determination processing, the payout processing is not performed.
[0088]
Next, the initial processing in step S1 will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing in detail the initial processing executed by the CPU 111 in step S1. In the initial processing, it is first determined whether the power has been turned on by operating the main switch 94 immediately before (step S101). When the power is turned on immediately before, the state of the RAM 112 is checked to determine whether or not the data content is broken (step S102).
[0089]
If the RAM 112 is not broken, only the unsaved work 112-5 is cleared (step S103), and the process proceeds to step S108. If the RAM 112 is broken, the important work 112-1, the general work 112-2, the special work 112-3, and the unsaved work 112-5 are cleared, and the set value work 112-4 is set to 1 as the set value. Is entered (step S104), and the process proceeds to step S108.
[0090]
If the power has not been turned on immediately before in step S101, it is determined whether or not the setting of the internal winning probability has been changed by operating the setting switch 91 immediately before (step S105). If the setting has been changed, the important work 112-1 and the general work 112-2 are cleared (step S106). Further, the setting value changed by the operation is input to the setting value work 112-4 (step S107), and the process proceeds to step S108.
[0091]
If the setting has not been changed, the process directly proceeds to step S108. In step S108, the unused area 112-6 and the unused stack area 112-7 which are cleared under any conditions are cleared. Then, the initialization process is completed, and the process returns to the process of FIG. Regardless of the state immediately before the start of the initial processing, the used stack area 112-8 is not cleared in this initial processing.
[0092]
Next, the lottery process in step S3 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing the details of the lottery process executed by the CPU 111 in step S3. First, the random number for internal lottery generated by the random number generation circuit 115 is sampled and acquired by the sampling circuit 116, and the acquired value of the random number is temporarily stored in the RAM 112 (step S201). Next, the random number temporarily stored in the RAM 112 is set to the probability setting by the setting switch 91, the number of bets set in the bet processing in step S2, and the current game state (during normal, during RT, during big bonus, and during regular bonus). A comparison is made with the corresponding winning determination table (step S202).
[0093]
Next, by referring to the state of the bonus flag in the RAM 112, it is determined whether the current gaming state is a bonus (step S203). If the current gaming state is during the bonus, no further bonus is won and no bonus winning stock is released. Therefore, the process directly proceeds to step S217 described later.
[0094]
If the current gaming state is not during the bonus, the random number is compared with the winning determination table in step S202, and it is determined whether or not the big bonus has been won (step S204). If the big bonus has been won, it is determined whether or not the big bonus stock number in the stock number storage unit 302 has already reached the upper limit number (step S205). If the number of big bonus stocks has not reached the upper limit, the number of big bonus stocks is incremented by 1 (step S206). Then, the process proceeds to step S210.
[0095]
As a result of comparing the random number with the winning determination table in step S202, if the big bonus has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won (step S207). If the regular bonus has been won, it is determined whether the regular bonus stock number in the stock number storage unit 302 has already reached the upper limit number (step S208). If the regular bonus stock number has not reached the upper limit number, the regular bonus stock number is incremented by one (step S209). Then, the process proceeds to step S210.
[0096]
In step S210, it is determined with reference to the winning flag setting unit 301 whether or not a bonus is being won, that is, whether or not either the big bonus winning flag or the regular bonus winning flag is set. If the bonus is being won, the process proceeds to step S217. If the bonus is not being won, it is determined whether or not the winning of the big bonus or the regular bonus is stocked by referring to the stock number storage unit 302 (step S211). If none of the winnings are stocked, the process proceeds to step S217.
[0097]
If the bonus is not being won and at least one of the big bonus and the regular bonus is stocked, the number of RT punk games is determined to be either a large number of games or a small number of games by, for example, obtaining random numbers (step S212). Then, the determined number of RT games is set in the RT counter of the RAM 112 (step S213). With the setting of the number of RT games, the gaming state becomes RT from the current game, and a bonus prize cannot be made.
[0098]
Next, the type of the bonus to be released after the end of the RT among the stocked bonuses is determined to be either the big bonus or the regular bonus. Here, if only one of the big bonus and the regular bonus is stocked, the type of the stocked bonus is determined as the type to be released. If both are stocked, the type of bonus is determined such that, for example, by obtaining random numbers, release is performed at a ratio within the above range (step S214).
[0099]
When the type of the bonus to be released after the end of the RT is determined, a bonus winning flag corresponding to the determined type of the big bonus winning flag and the regular bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301 (step S215). ). Further, the number of the bonuses of the winning type stocked in the stock number storage unit 302 is reduced by 1 (step S216). Then, the process proceeds to step S217.
[0100]
In step S217, as a result of comparing the random number with the winning determination table in step S202, it is determined whether or not some kind of small win or replay has been won. If any type has been won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the RAM 112 (step S218). Then, the lottery process ends, and the process returns to the process of FIG. If no win has been won for any of the small wins and replays, the lottery process ends, and the process returns to the process of FIG.
[0101]
Next, the winning determination processing in step S6 will be described in detail. FIG. 12 is a flowchart showing details of the winning determination process executed by the CPU 111 in step S6. First, it is determined whether any of the symbols on the activated line set according to the number of bets has been completed (step S301). If no symbols are present, the process proceeds to step S304 described below. If any symbols are available, the winning flag in the RAM 112 is referred to, and it is determined whether or not the winning hand corresponding to the type of symbols has been won in the internal lottery in advance (step S302).
[0102]
If the combination corresponding to the symbols aligned on the activated line has not been internally won, the processing ends with an error. If the winning combination corresponding to the symbols arranged on the activated line has been internally won, the winning combination is won, and a winning-related process including various processes related to the winning is performed (step S303). In this prize-related processing, one, two or three bet lamps 54 to 58 corresponding to the activated line in which the prize has occurred are blinked, the big bonus winning flag is cleared when the big bonus is won, and the big bonus flag is displayed. Setting, clearing the regular bonus winning flag when the regular bonus is won, setting the flag during the regular bonus, setting the scheduled payout number when winning a role other than replay, and setting the replay flag when winning the replay included.
[0103]
In step S304, non-winning-related processes including various processes unrelated to whether or not a winning has occurred are performed. Details of the non-prize-related processing will be described later. When the non-winning-related process ends, the winning determination process ends, and the process returns to the process of FIG.
[0104]
FIG. 13 is a flowchart showing the non-winning-related process in step S304 in detail. In the non-winning-related processing, first, the small winning combination flag set in the winning flag setting unit 301 is deleted (step S401). Next, by referring to the state of the big bonus flag and the regular bonus flag in the RAM 112, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus (step S402).
[0105]
If the current gaming state is not in bonus, the RT flag is further referred to the RAM 112 to determine whether the current gaming state is in RT, that is, whether the value of the RT counter is larger than 0. A determination is made (step S403). If the current gaming state is not even during the RT, the non-winning-related process is terminated and the process returns to the process of FIG.
[0106]
If the current gaming state is RT, the value of the RT counter is decremented by 1 (step S404). When the value of the RT counter becomes 0 in this manner, the game returns from the RT gaming state to the normal gaming state, and it is possible to generate a bonus winning based on the bonus winning flag set in the winning flag setting unit 301 from the next game. Become. Then, the non-winning-related process ends, and the process returns to the process of FIG.
[0107]
If the current gaming state is “bonus” in step S402, the number of digested games (eg, the number of small combination games and the The number of games in the regular bonus game is separately counted), and the number of winnings in the regular bonus game is counted (step S405). As a result, it is determined whether or not the end condition of the current bonus (excluding the regular bonus during the big bonus) is satisfied (step S406). If the current bonus ending condition is not satisfied, the non-winning-related process is ended, and the process returns to the process of FIG.
[0108]
If the current bonus end condition is satisfied, the bonus in-flag set in the RAM 112 is deleted (step S407). Also, it is determined here whether the big bonus end condition is satisfied (step S408). If the condition for terminating the regular bonus is satisfied instead of the big bonus, the process directly proceeds to step S410. On the other hand, if the end condition of the big bonus is satisfied, the general work 112-2, the unused area 112-6, and the unused stack area 112-7 of the RAM 112 are cleared (step S409), and the process of step S410 is performed. Proceed to.
[0109]
In step S410, it is determined whether or not the winning of the big bonus or the regular bonus is stocked with reference to the stock number storage unit 302. If neither the big bonus nor the regular bonus is stocked, the non-winning-related process is terminated, and the process returns to the process of FIG.
[0110]
If at least one of the big bonus and the regular bonus is stocked, the number of RT punk games is determined to be either a large game or a small game, for example, by obtaining random numbers (step S411). Then, the determined number of RT games is set in the RT counter of the RAM 112 (step S412). With the setting of the number of RT games, the game state becomes RT from the next game, and it becomes impossible to win a bonus.
[0111]
Next, the type of the bonus to be released after the end of the RT among the stocked bonuses is determined to be either the big bonus or the regular bonus. Here, if only one of the big bonus and the regular bonus is stocked, the type of the stocked bonus is determined as the type to be released. If both are stocked, the type of bonus is determined such that, for example, by obtaining random numbers, release is performed at a ratio within the above range (step S413).
[0112]
When the type of the bonus to be released after the end of the RT is determined, a bonus winning flag corresponding to the determined type of the big bonus winning flag and the regular bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301 (step S414). ). Further, the number of the winning bonuses stored in the stock number storage unit 302 is decremented by one (step S415). Then, the non-winning-related process ends, and the process returns to the process of FIG.
[0113]
In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 performs the transition of the game state between the normal game state, the regular bonus, and the big bonus, and controls the production of the command according to the progress of the game. The signal is transmitted to the substrate 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an effect by a unique process based on the command received from the game control board 101. The effect performed by the effect control board 102 is not particularly related to the present invention, and thus a detailed description is omitted.
[0114]
As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, when a bonus is won in the internal lottery, the bonus is temporarily stored in the stock number storage unit 302. When the bonus win is stocked in the stock number storage unit 302 and the bonus win flag is not set in the win flag setting unit 301, the bonus win is shifted from the stock number storage unit 302 and the win flag setting unit 301 is set. Is set with a bonus winning flag.
[0115]
By employing such a method, the slot machine 1 according to the embodiment can surely set the winning flag for each of the big bonus and the regular bonus. Further, since the bonus winning flag can be set one by one, the configuration of the winning flag setting unit 301 is no different from that of the slot machine without the stock function. For this reason, in processing (for example, reel fluctuation stop processing) in which it is necessary to refer to the setting status of the winning flag, it is possible to use a program module common to a program module used in a slot machine without a stock function. become. As a result, it is possible to reduce development man-hours and development costs.
[0116]
The shift of the bonus winnings stored in the stock number storage unit 302 to the winning flag setting unit 301 is performed when the bonus winning flag is not set in a normal gaming state such as when the slot machine 1 is operated or when the gaming state is set. It is to be performed when the bonus is over. Therefore, it is not complicated to determine the timing of shifting the bonus winning.
[0117]
Even if the bonus winning is shifted and the bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301, the game state is controlled to the RT where the bonus prize cannot be generated during the predetermined number of games. During this RT period, the bonus is won in the same manner as in the normal gaming state, so that the stock winning storage unit 302 can easily stock the bonus winning. Although there is a control in which the bonus prize cannot be won during the RT period, the first bonus winning from the start of the operation is immediately set as the bonus winning flag, so that the customer attendance at the time of introducing the hall unique to the stock machine deteriorates. The disadvantage is that it does not become too large.
[0118]
In the slot machine 1, the winning flag setting unit 301 and the stock number storage unit 302 are completely separated from each other. The former is stored in the general work 112-2, and the latter is stored in the special work 112-3. It is something to be done. The special work 112-3 is not cleared by operating the setting switch 91, but the general work 112-2 is cleared by operating the setting switch 91. When the general work 112-2 is cleared by operating the setting switch 91, the bonus winning flag of the winning flag setting unit 301 is deleted. Therefore, in the next game, the bonus flag is always sent from the stock number storage unit 302 to the winning flag setting unit 301. Will be shifted. As a result, the desired bonus winning stock status can be created by using the operation of the setting switch 91 in the game arcade.
[0119]
By the way, when a bonus is won in the internal lottery, the stock is stored in the stock number storage unit 302 separately from the big bonus and the regular bonus. Whether to shift to the unit 301 is determined at the time of the shift. Therefore, it is not necessary to accumulate the order of stocking for each type of bonus, and the processing load can be reduced and the storage capacity required for the stock number storage unit 302 can be minimized.
[0120]
However, when the bonus winnings stored in the stock number storage unit 302 are shifted to the winning flag setting unit 301, the ratio of the types of bonuses to be shifted depends on (approximately) the ratio in the internal lottery. I have. As a result, the bonus winning flag is set biased to one of the big bonus and the regular bonus, and the bonus prize is not won. Also, the number of stocks for winning the bonus is not biased to any type. Since this ratio is within the range of the ratio in the internal lottery from setting 1 to setting 6, an appropriate ratio can be applied.
[0121]
Further, the number of bonus wins stored in the stock number storage unit 302 has an upper limit of 15 for both the big bonus and the regular bonus. For this reason, the expectation that the stock of the bonus winning is continuously released is not excessively increased, and the gambling can be suppressed within an appropriate range. As a result, the ambition of the player is not instigated.
[0122]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[0123]
In the above-described embodiment, the winning flag setting unit 301 is provided in the general work 112-2 which is cleared by the operation of changing the setting of the internal winning probability by the setting switch 91. It can also be provided in an area that is cleared by a specific operation by the holder. On the other hand, the stock number storage unit 302 may be provided in an area that is not cleared by such a specific operation. As a result, a desired bonus winning stock can be created in the same manner as when the setting switch 91 is operated by a specific operation of a person having a specific authority.
[0124]
In the above embodiment, the ratio for determining which of the big bonus and the regular bonus is shifted out of the bonus winnings stored in the stock number storage unit 302 is fixed. On the other hand, according to the setting of the internal winning probability by the setting switch 91, either the big bonus or the regular bonus is shifted so that the ratio of the internal winning probability of the big bonus to the regular bonus in each setting is substantially equal. Alternatively, the ratio for determining whether or not to change the size may be changed. The ratio for determining which of the big bonus and the regular bonus is shifted may be changed according to the number actually stored in the stock number storage unit 302.
[0125]
In the above-described embodiment, the winning stocks of the big bonus and the regular bonus are each stored in the stock number storage unit 302 as 4 bits, and the upper limit is 15. On the other hand, the upper limit of the number of stocks for winning the big bonus and the regular bonus may be changed. In this case, a storage unit for storing the upper limit of the number of stocks may be provided separately from the stock number storage unit 302.
[0126]
In the above-described embodiment, when the bonus winning flag is not set in the winning flag setting unit 301 in the normal gaming state, or when the bonus is completed, the bonus winning is stored in the stock number storage unit 302. Then, the stocked bonus winning is shifted to the winning flag setting unit 301. However, the timing at which the bonus winning stock is shifted and the bonus winning flag is set is not limited to this, and the shift may be performed at any timing until the necessary period ends as long as the bonus prize is not made.
[0127]
In the above embodiment, when the bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301, the number of RT puncture games is determined, and the gaming state is controlled to RT by the determined number of games to make it impossible to win a bonus. With this, the stock function of the bonus winning was realized. On the other hand, when setting the bonus winning flag in the winning flag setting unit 301, the RT punk lottery probability is determined to be either a high probability or a low probability, and the RT punk lottery is performed in each game during RT with the determined probability. , And the game state may be controlled to RT until a winning is made to disable the bonus prize, thereby realizing the stock function of the bonus winning. Further, depending on the timing of shifting the bonus winning from the stock number storage unit 302 to the winning flag setting unit 301, the stock function can be realized without using a special game state such as RT.
[0128]
In the above embodiment, the variable display device 2 includes three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on an outer peripheral portion, and the symbols are rotated by driving these reels 3L, 3C, and 3R. Is variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.
[0129]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, it is possible to surely set the prize possible information for the special prize one by one. In addition, a slot machine without a so-called stock function and a module can be shared.
[0130]
According to the second aspect of the present invention, it is possible to easily create a situation where a plurality of pieces of special winning determination information are carried over.
[0131]
According to the third aspect of the present invention, the number of pieces of decision information carried as a result can be changed by performing a specific operation, so that a situation in which a desired number of pieces of decision information are carried over can be created.
[0132]
According to the invention of claim 4, it is possible to create a situation in which a desired number of pieces of decision information are carried over by using a setting selection operation without providing special operation means.
[0133]
According to the fifth aspect of the present invention, it is not necessary to accumulate the order determined in advance for each type of special prize, so that the processing load can be reduced.
[0134]
According to the invention of claim 6, the setting of the prize possible information is not biased to any type of special prize, and the number of pieces of decision information carried over is not biased to any type of special prize.
[0135]
According to the invention of claim 7, an appropriate ratio can be applied as a ratio for selecting a type of special winning.
[0136]
According to the invention of claim 8, it is possible to suppress gambling to an appropriate range without expecting the player to generate an excessive special prize.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing an internal structure visually recognized when a front door of the slot machine of FIG. 1 is opened.
FIG. 3 is a view showing a structure on a rear side of a front door of the slot machine of FIG. 1;
FIG. 4 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG.
FIG. 5 is a diagram showing circuit components and signal wiring mounted on the game control board and the effect control board.
FIG. 6 is a view showing a memory map of a RAM of the game control board.
FIG. 7 is a diagram showing conditions for clearing each area of the RAM of the game control board.
FIG. 8 is a table showing bonus winning probabilities.
FIG. 9 is a flowchart showing a process executed by the control unit in the game control board for each game.
FIG. 10 is a flowchart showing details of an initial process of FIG. 9;
11 is a flowchart showing the lottery process of FIG. 9 in detail.
12 is a flowchart showing details of the winning determination processing of FIG. 9;
FIG. 13 is a flowchart showing the non-winning-related processing in FIG. 12 in detail.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
2 Variable display device
101 Game control board
112 RAM
112-2 General work
112-3 Special Work
301 Winning flag setting section
302 Stock number storage

Claims (8)

1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容されたときに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を設定すると共に、設定した決定情報を次ゲーム以降に複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記入賞の種類毎に、入賞の発生が可能である旨を示す入賞可能情報を設定する入賞可能情報設定手段と、
前記入賞可能情報設定手段に前記特別入賞の入賞可能情報が設定されていないときに、前記決定情報持越手段に持ち越された決定情報を繰り入れて、該特別入賞の入賞可能情報を前記入賞可能情報設定手段に設定すると共に、該繰り入れた決定情報を前記決定情報持越手段から消去する決定情報繰入手段とを備え、
前記特別入賞の入賞可能情報は、当該入賞可能情報に基づく特別入賞が発生したときにクリアされる
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, thereby ending one game, and according to the display result of the variable display device. In a slot machine where a predetermined prize can be generated,
Prior determination means for determining whether to allow the occurrence of the prize before the display result of the variable display device is derived and displayed,
When the occurrence of a special prize is permitted by the pre-determining means, it is possible to set decision information indicating that the occurrence of the special prize is permitted, and to carry over a plurality of the set decision information to the next game or later. Possible decision information carryover means;
A prize possible information setting means for setting prize possible information indicating that a prize can be generated for each type of the prize;
When the prize-possible information of the special prize is not set in the prize-possible information setting means, the decision information carried over by the decision information carry-over means is transferred to the prize-possible information setting of the special prize. Set in the means, comprising a decision information transfer means for deleting the transferred decision information from the decision information carry means,
The slot machine according to claim 1, wherein the special prize information is cleared when a special prize based on the special prize information is generated.
前記決定情報繰入手段により前記特別入賞の入賞可能情報が設定されたときに、該入賞可能情報に基づく特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
An improper state control means for controlling to an improper state in which it is impossible to generate a special win based on the awardable information, when the prizeable information of the special prize is set by the determination information transferring means;
2. The slot machine according to claim 1, further comprising: a disabled state release unit that releases the disabled state control by the disabled state control unit when a predetermined condition is satisfied.
前記入賞可能情報設定手段は、特定の操作をすることによってクリアすることが可能な記憶領域に設けられ、
前記決定情報持越手段は、前記特定の操作をすることによってクリアすることが不可能な記憶領域に設けられている
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
The winning possible information setting means is provided in a storage area that can be cleared by performing a specific operation,
The slot machine according to claim 1, wherein the decision information carryover means is provided in a storage area that cannot be cleared by performing the specific operation.
前記事前決定手段が前記特別入賞を含む入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化し、
前記特定の操作は、前記設定を選択するための操作である
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
The probability that the predetermined means allows the winning including the special winning changes according to a setting selected from a plurality of types of settings,
The slot machine according to claim 3, wherein the specific operation is an operation for selecting the setting.
前記特別入賞は、該入賞の発生によって移行される遊技状態の遊技性が異なる複数種類のものがあり、
前記決定情報持越手段は、前記特別入賞の種類毎に前記決定情報を持ち越し、
前記決定情報繰入手段は、前記入賞可能情報の設定のために繰り入れる決定情報の種類を選択する選択手段を備え、該選択手段が選択した種類の決定情報を繰り入れて、前記入賞可能情報設定手段に入賞可能情報を設定する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The special prize includes a plurality of types of different playability of the game state to be shifted by occurrence of the prize,
The decision information carryover means carries over the decision information for each type of the special prize,
The decision information transfer means includes a selection means for selecting a type of decision information to be transferred for setting the prize possible information, and transfers the decision information of the type selected by the selection means to the prize possible information setting means. The slot machine according to any one of claims 1 to 4, wherein winning information is set in the slot machine.
前記選択手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞の発生がそれぞれ許容される確率に応じた比率で前記特別入賞の種類を選択する
ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
6. The slot according to claim 5, wherein the selection unit selects the type of the special prize at a ratio according to a probability that each of the plurality of types of the special prize is allowed to be generated by the predetermined unit. 7. Machine.
前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化し、
前記選択手段が前記特別入賞の種類を選択する比率は、設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれる
ことを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
The probability that the predetermined means allows the occurrence of the plurality of types of special prizes varies according to a setting selected from a plurality of types of settings,
The ratio according to which the selection unit selects the type of the special prize is included in a range of a ratio of a probability that occurrence of the plurality of types of special prizes is permitted for each setting. Slot machine.
前記決定情報持越手段は、予め定められた所定の上限数まで、前記事前決定手段により発生が許容された特別入賞の決定情報を持ち越すことが可能である
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のスロットマシン。
8. The system according to claim 1, wherein the decision information carryover means can carry over the special prize decision information permitted to be generated by the predetermined decision means up to a predetermined upper limit number. The slot machine according to any one of the preceding claims.
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