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JP2004000323A - Game machine and its control process - Google Patents

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JP2004000323A
JP2004000323A JP2002153100A JP2002153100A JP2004000323A JP 2004000323 A JP2004000323 A JP 2004000323A JP 2002153100 A JP2002153100 A JP 2002153100A JP 2002153100 A JP2002153100 A JP 2002153100A JP 2004000323 A JP2004000323 A JP 2004000323A
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Application number
JP2002153100A
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Japanese (ja)
Inventor
Tomohiro Ishimoto
石本 朋宏
Hiroyuki Fukui
福井 博幸
Takaharu Fujimori
藤森 敬治
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KPE Inc
Original Assignee
KPE Inc
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game during an event period with tension by setting a target to a winning mode. <P>SOLUTION: A slot machine 1 is provided with respective reel stop buttons 7a-7c for allowing a player to command the stop of reels R1-R3, a liquid crystal display device 80 displaying an image showing the targeted winning mode in the event period, and a CPU 31. The CPU 31 manages the event period by determining whether or not starting conditions for starting the event are formed and whether or not finishing conditions for finishing the event are formed. The CPU 31 evaluates a stop operation based on the stop modes of the respective reels Ra-R3 and the targeted winning mode and provides a game value fitted to the evaluation result. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン等の遊技機およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、3本のリール、各リールに対応した3個のリールストップボタン、ゲームを開始するためのスタートレバー、およびベットボタンを備える。プレイヤーがベットボタンを操作すると、メダルの賭け数に応じて入賞ラインが有効となる。そして、プレイヤーがスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【0003】
ここで、入賞は2段階のステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【0004】
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【0005】
プレイヤーは、ベットボタンの操作→スタートレバーの操作→リールストップボタンの操作の順に操作を繰り返すので、ゲームの進行が単調になり易い。そこで、スロットマシンに液晶表示装置を設け、内部抽選情報を利用して、演出を行うことがある。その代表的なものは、液晶表示装置にビッグボーナスに当選していることを示すアニメーションを表示したり、あるいは、内部抽選情報に基づいて当選している賞群を示すキャラクタを表示するといったものである。さらに、液晶表示装置に、「5ゲーム以内にベルを1回揃えよ。」といった目標を示し、これが達成されたときに遊技価値を付与する演出方法も知られている。
【0006】
このような演出がなされると、プレイヤーは特定の図柄を狙ってリールストップボタンを操作する。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、液晶表示装置を用いた従来の演出は、目標となる役を報知するものであるから、入賞ラインと入賞図柄と特定される入賞態様の一部でしかない。換言すれば、液晶表示装置に表示される画像と各リールの停止態様とは、直接的に関連付けられていなかった。
【0008】
このため、プレイヤーは役を構成するための入賞ラインを思い描いて、想定した入賞ラインを狙って図柄を停止させたり、あるいは、目標とする役に入賞することを期待して適当にリールストップボタンを操作していた。すなわち、従来の演出は、自由度が大きい反面、液晶表示装置に表示される画像と各リールの停止態様との関連性がうすく、具体的でなかった。このことに起因して、プレイヤーのゲームに対する緊張感に欠け、演出の効果が低いといった問題があった。
【0009】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、明確な目標を提示して、プレイヤーのゲームに対する集中を高めるとともに高度な演出を行うことができる遊技機およびその制御方法を提供することを課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0011】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列(R1、R2、R3)を備え、前記各表示列(R1、R2、R3)が停止した状態で、前記各表示列(R1、R2、R3)を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うものであって、前記各表示列(R1、R2、R3)に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を指示するための各停止操作部(7a、7b、7c)と、画像を表示する画像表示部(80)と、前記各停止操作部(7a、7b、7c)の停止操作を評価するイベントが開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記イベントが終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記イベントの期間を管理するイベント制御部(31、72)と、前記イベントの期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部(80)に表示させるように制御する画像制御部(72)と、前記各表示列(R1、R2、R3)の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部(7a、7b、7c)の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する評価部(31、72)とを備える。
【0012】
この発明によれば、イベントの期間中に目標とする入賞態様を示す画像が画像表示部に表示されるから、プレイヤーは最終的に各表示列が停止した状態において、どのような図柄がどの位置に停止すればよいかを明瞭に認識することができる。そして、限られたイベント期間において当該入賞態様になると、特別の遊技価値が付与されるから、イベント期間中は表示された入賞態様を目指して停止操作部を操作する。したがって、プレイヤーはイベント期間中のゲームに集中することになる。このように表示列の停止態様と画像表示装置の表示画像との間に密接な関連性を持たせることによって、イベント期間のゲームの緊張感が高くなり、同一の操作を繰り返す一連のゲーム進行にメリハリを付けることができる。
【0013】
ここで、遊技機には、スロットマシンのほかにも複数のリールおよびそれらの回転を停止させる停止ボタンを備えたパチンコ機等が含まれる。また、表示列には、リールやベルトのほかに、画像表示装置が含まれる。また、スロットマシンやパチンコなどの遊技機は、抽選を行うメイン基板と画像の表示制御を行うサブ基板を備えるものがあるが、イベント制御部は、メイン基板とサブ基板の一方に設けてもよいし、あるいは機能をメイン基板とサブ基板の双方に分散させてもよい。また、評価部についても同様に、メイン基板とサブ基板の一方に設けてもよいし、あるいは機能をメイン基板とサブ基板の双方に分散させてもよい。
【0014】
上述した遊技機において、前記目標とする入賞態様は、目標とする図柄が目標とする入賞ライン(L1〜L5)上に停止した状態を示すものであり、前記イベント制御部(31、72)は、目標とする図柄と目標とする入賞ライン(L1〜L5)を示す目標データを生成し、前記画像制御部(72)は、前記目標データに基づいて前記目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部(80)に表示させるように制御することが好ましい。この発明によれば、目標とする図柄が目標とする入賞ライン上に停止した状態を示す画像が画像表示部に表示されるから、プレイヤーは表示列の可変表示が停止した状態がどのようなものであればよいかを画像として直接認識することが可能となる。
【0015】
また、上述した遊技機において、前記評価部(31、72)は、前記各表示列(R1、R2、R3)の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することが好ましい。この発明によれば、プレイヤーは、表示列の表示態様と画像表示部の画像を見比べることにより、一見して目標を達成したか否かを知ることができ、また、達成できなかった場合には、どの停止操作が誤っていたかを知ることができる。
【0016】
さらに、上述した遊技機において、前記評価部(31、72)は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することが好ましい。この場合には、達成度に応じた遊技価値が付与されるから、プレイヤーは少しでも達成度を向上させるために、より一層ゲームに集中することになる。
【0017】
ここで、評価部(31、72)は、イベントの開始から目標を達成するまでのゲーム数に基づいて目標の達成度を評価してもよい。この場合には、少しでも早く目標を達成するようにプレイヤーは停止操作部を操作するから、イベント期間中のゲームにプレイヤーを集中させることができる。
【0018】
また、前記評価部(31、72)は、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部(7a、7b、7c)を操作した時点における目標とする図柄の位置とに基づいて前記達成度を評価することが好ましい。この場合には、いわゆるビタ位置からのズレが評価の対象となるから、プレイヤーは目標図柄を慎重に狙って各停止操作部を操作することになる。したがって、イベント期間中のゲームに大きな緊張感を与えることができる。
【0019】
上述した遊技機において具体的な構成は、例えば、前記表示列(R1、R2、R3)は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号(PN)が各々割り当てられており、前記各停止操作部(7a、7b、7c)が操作されてから、前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号(PN)と対応付けて記憶する複数の停止テーブル(TBL2)と、前記複数の停止テーブル(TBL2)から前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブル(TBL2)を各々選択し、前記停止操作部(7a、7b、7c)が操作された時点における図柄番号(PN)に基づいて選択された各停止テーブル(TBL2)を参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号(PN)の前の図柄番号(PN)に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力する停止制御部(31)とを備え、前記評価部(31、72)は、前記差分コマ数に基づいてを、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部(7a、7b、7c)を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価してもよい。
【0020】
また、上述した遊技機において他の具体的な構成は、例えば、前記表示列(R1、R2、R3)は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号(PN)が各々割り当てられており、前記各停止操作部(7a、7b、7c)が操作されてから、前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号(PN)と対応付けて記憶する複数の停止テーブル(TBL2)と、前記複数の停止テーブル(TBL2)から前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブル(TBL2)を各々選択し、前記停止操作部(7a、7b、7c)が操作された時点における図柄番号(PN)に基づいて選択された各停止テーブル(TBL2)を参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力する停止制御部(31)とを備え、前記評価部(31、72)は、前記差分コマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部(7a、7b、7c)を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価してもよい。
【0021】
また、上述した遊技機において他の具体的な構成は、例えば、前記表示列(R1、R2、R3)は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号(PN)が各々割り当てられており、前記各停止操作部(7a、7b、7c)が操作されてから、前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号(PN)と対応付けて記憶する複数の停止テーブル(TBL2)と、前記複数の停止テーブル(TBL2)から前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブル(TBL2)を各々選択し、前記停止操作部(7a、7b、7c)が操作された時点における図柄番号(PN)に基づいて選択された各停止テーブル(TBL2)を参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号(PN)の前の図柄番号(PN)に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号(PN)の後の図柄番号(PN)に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部(31)とを備え、前記評価部(31、72)は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部(7a、7b、7c)を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価してもよい。
【0022】
また、上述した遊技機において他の具体的な構成は、例えば、前記表示列(R1、R2、R3)は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号(PN)が各々割り当てられており、前記各停止操作部(7a、7b、7c)が操作されてから、前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号(PN)と対応付けて記憶する複数の停止テーブル(TBL2)と、前記複数の停止テーブル(TBL2)から前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブル(TBL2)を各々選択し、前記停止操作部(7a、7b、7c)が操作された時点における図柄番号(PN)に基づいて選択された各停止テーブル(TBL2)を参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号(PN)の後の図柄番号(PN)に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部(31)とを備え、前記評価部(31、72)は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部(7a、7b、7c)を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価してもよい。
【0023】
次に、上述した遊技機において、前記プレイヤーの技量を判定する技量判定部(31)と、前記技量判定部(31)の判定結果に基づいて、前記イベント期間における目標を達成する難易度を調整する調整部を備えることが好ましい。この発明によれば、プレイヤーの技量に応じて目標を達成する難易度を調整することができるから、技量の低いプレイヤーであっても目標を達成することが可能となる。
【0024】
ここで、前記表示列(R1、R2、R3)は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号(PN)が各々割り当てられており、前記各停止操作部(7a、7b、7c)が操作されてから、前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませるコマ数を前記図柄番号(PN)と対応付けて記憶する複数の停止テーブル(TBL2)と、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部(31、33)とを備え、前記調整部は、前記停止テーブル(TBL2)に記憶されるコマ数が連続して変化する区間において最大の進みコマ数を引込数としたとき、前記イベント中において、前記内部抽選情報が前記入賞態様の図柄によって構成される役を含む賞群に当選していることを示す場合に、前記複数の停止テーブル(TBL2)の中から、前記技量判定部(31)の判定結果に応じた前記引込数の停止テーブル(TBL2)を選択し、選択された停止テーブル(TBL2)を用いて前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させることが好ましい。この発明によれば、技量が低いと判定された場合には、引込数が大きい停止テーブルを選択することができるから、技量が低いプレイヤーであっても目標を達成することが可能となる。
【0025】
より具体的には、当該遊技機(1)の遊技状態は、通常遊技と通常遊技よりも付与される遊技価値が大きい特別遊技を含み、特別の役に入賞すると遊技状態が通常遊技から特別遊技に移行するものであり、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部(31、33)を備え、前記技量判定部(31)は、前記抽選部(31、33)の抽選結果が特別の役に当選したゲームから当該特別の役に入賞するまでのゲーム数に基づいて、前記プレイヤーの技量を判定することが好ましい。ここで、特別遊技としては、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが該当する。
【0026】
また、上述した遊技機において、前記評価部(31、72)が付与する遊技価値は、前記プレイヤーが前記各停止操作部(7a、7b、7c)を操作することを補助するための情報を前記画像表示部(80)に表示させることが好ましい。例えば、遊技価値の付与をいわゆるATゲームにより付与してもよい。
【0027】
次に、本発明に係る遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記各表示列(R1、R2、R3)に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を指示するための各停止操作部(7a、7b、7c)と、画像を表示する画像表示部(80)とを備え、前記各表示列(R1、R2、R3)が停止した状態で、前記各表示列(R1、R2、R3)を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機(1)の制御方法において、前記各停止操作部(7a、7b、7c)の停止操作を評価するイベントが開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記イベントが終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記イベントの期間を管理し、前記イベントの期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部(80)に表示させるように制御し、前記各表示列(R1、R2、R3)の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部(7a、7b、7c)の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与することを特徴とする。
【0028】
この発明によれば、イベントの期間中に目標とする入賞態様を示す画像が画像表示部に表示されるから、プレイヤーは最終的に各表示列が停止した状態において、どのような図柄がどの位置に停止すればよいかを明瞭に認識することができる。そして、限られたイベント期間において当該入賞態様になると、特別の遊技価値が付与されるから、イベント期間中は表示された入賞態様を目指して停止操作部を操作する。したがって、プレイヤーはイベント期間中のゲームに集中することになる。このように表示列の停止態様と画像表示装置の表示画像との間に密接な関連性を持たせることによって、イベント期間のゲームの緊張感が高くなり、同一の操作を繰り返す一連のゲーム進行にメリハリを付けることができる。
【0029】
また、上述した遊技機の制御方法において、前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、前記各表示列(R1、R2、R3)の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することが好ましい。この発明によれば、プレイヤーは、表示列の表示態様と画像表示部の画像を見比べることにより、一見して目標を達成したか否かを知ることができ、また、達成できなかった場合には、どの停止操作が誤っていたかを知ることができる。
【0030】
また、上述した遊技機の制御方法において、前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することが好ましい。この場合には、達成度に応じた遊技価値が付与されるから、プレイヤーは少しでも達成度を向上させるために、より一層ゲームに集中することになる。
【0031】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
<1.第1実施形態>
<1−1:スロットマシンの外観構成および役>
【0033】
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置80が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
【0034】
くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインL1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知ることができる。
【0035】
図2に、パネル表示部Dの構造およびその周辺構成を示す。各表示窓4a、4b、4cの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。したがって、プレイヤーは、各表示窓4a、4b、4cを通して左・中・右リールR1、R2、R3の図柄を観察できる。
【0036】
さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられており、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、左リールR1および中リールR2にも、右リールR3と同様に、遮光片491とフォトカプラ492とが設けられている。
【0037】
図3に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。また、塗り潰された「7」は赤色の「7」であり(例えば、左リールの図柄番号PN=21)、縦線のハッチを付与した「7」は青色の「7」である(例えば、中リールの図柄番号PN=14)
【0038】
スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【0039】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【0040】
1)赤7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=21または12の図柄、中リールR2における図柄番号PN=10または8の図柄、右リールR3における図柄番号PN=15の図柄の組合せである。
【0041】
2)青7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=8、中リールR2における図柄番号PN=14または3の図柄、右リールR3における図柄番号PN=2の図柄の組合せである。
【0042】
3)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=19または13、中リールR2における図柄番号PN=18または15の図柄、右リールR3における図柄番号PN=10または6の図柄の組合せである。
【0043】
4)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=18、15、11、7、または2の図柄、中リールR2における図柄番号PN=20、16、11、6または1の図柄、右リールR3における図柄番号PN=21、19、17、12、8または4の図柄の組合せである。
【0044】
5)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=16、5または3、中リールR2における図柄番号PN=4の図柄、右リールR3における図柄番号PN=18、14、5または1の図柄の組合せである。
【0045】
6)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=10、6または1の図柄が入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【0046】
7)プラム役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=20、17、14、9または4の図柄、中リールR2における図柄番号PN=21、17、12、9、7または2の図柄、右リールR3における図柄番号PN=20、16、13、11、9、7または3の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【0047】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【0048】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は7枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役である。
【0049】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【0050】
また、青7役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からノーマルビッグボーナス(以下、必要に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載する。)と呼ばれる第2遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【0051】
さらに、赤7役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる第3遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。後述するように、スロットマシン1では、内部抽選を行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインL1〜L5上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によって当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれば、プレイヤーは各リールR1〜R3をタイミング良く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【0052】
図1に説明を戻す。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。
【0053】
メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【0054】
BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【0055】
スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4c内の図柄が可変表示となる。
【0056】
左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために用いられる。
【0057】
リールストップボタン7cの右側には、メダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン8を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口10aからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿10に貯留される。
【0058】
<1−2:スロットマシンの電気的構成>
【0059】
図4は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【0060】
制御装置は、メイン基板30とサブ基板70を主たる構成要素とする。メイン基板30は、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポート39を備える。
【0061】
CPU31は、送出タイミング発生回路36を除くメイン基板30の各構成要素とバス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、制御プログラムCPを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムCPには、スロットマシン1全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路33とに供給する。
【0062】
数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CLKをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。カウントデータCDはCPU31に常時供給されており、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータCDをサンプリングすることによって、サンプリングデータSDを生成する。
【0063】
プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば、カウントデータCDの値が「0」から「59999」まで変化するのに要する時間は、2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータCDの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサンプリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
【0064】
次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。
【0065】
ROM35には、制御プログラムCPの他、賞群抽選テーブルTBL1、停止テーブル群TBL2、および払出テーブルTBL3等が格納されている。払出テーブルTBL3には、入賞役とメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【0066】
本実施形態のスロットマシン1における役の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤7役の成立はスーパービッグボーナスに移行する契機となり、青7役の成立はノーマルビッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤7役(スーパービッグボーナス)と青7役(ノーマルビッグボーナス)とは、上述したように、小役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン1は、これらの役に1つの賞群を割り当てる。赤7役および青7役を含む賞群をBB賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。BAR役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【0067】
図5に賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容の一例を示す。賞群抽選テーブルTBL1は、各賞群に対応する抽選区分の大きさ示す抽選区分データを予め定められた記憶領域ADR1〜ADR7に記憶している。図6は、賞群抽選テーブルTBL1を用いた内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「0」にリセットする。
【0068】
次に、CPU31は、第1サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2)、これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「54000」となる。
【0069】
次に、CPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値に更新されることになる。
【0070】
次に、CPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【0071】
加算値が基準値未満の場合には、CPU31は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはN=1のときハズレ、N=2のとき再遊技賞、N=3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のときスイカ賞、N=6のときRB賞、N=7のときBB賞に当選したと決定する。この結果、第1サンプリングデータSDと賞群との対応は、図6に示すように、SD=59999〜6000でハズレに、SD=5999〜4200で再遊技賞に、SD=4199〜3000でチェリー賞に、SD=2999〜1800でベル賞に、SD=1799〜900でスイカ賞に、SD=899〜300でRB賞に、SD=299〜0でBB賞に各々対応するものとなる。
【0072】
そしてCPU31は、判定結果に基づいて内部抽選データISDを生成する。内部抽選データISDは8ビットのデータであって、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビットに再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【0073】
次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNと進みコマ数を示す停止データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【0074】
各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【0075】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【0076】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図7に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールR1に対応するものである。この停止テーブルに記憶されている停止データは下段の入賞ラインL3にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインL1に図柄番号PN=13で特定されるBARの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン7aを押し下げたとする。この場合、図柄番号PN=13に基づいて停止テーブルを参照すると進みコマ数が3コマとなる停止データが選択される。したがって、選択された停止データに基づいて左リールR1の回転を制御すれば、ベルの図柄(図柄番号PN=15)を下段に停止させることが可能となる。
【0077】
図4に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路37とは、メイン基板30のCPU31が管理する各種のデータをサブ基板70に送信する。送信されるデータには、ゲームの進行に応じて生成される遊技情報が含まれる。そして、遊技情報には、内部抽選データISD、入賞した役の種類を示すデータ、選択された停止テーブルを識別するためのデータ、入賞ラインを指示するデータ、各リールストップボタン7a〜7bが押下された時点において中段に位置する図柄の図柄番号PNを示すデータ、各リールR1〜R3が停止した状態おいて中段に位置する図柄の図柄番号PNを示すデータ等が含まれる。
【0078】
図8は、サブ基板70の構成を示すブロック図である。サブ基板70は、入力インターフェース71、CPU72、RAM73、ROM74、および出力インターフェース75を備える。CPU72は、サブ基板70全体を制御する制御中枢として機能する。RAM73はCPU72の作業領域として機能する。また、ROM74には、表示制御プログラムGPの他に各種の画像データや音データが記憶されている。
【0079】
以上の構成において、CPU72はメイン基板30から受信したデータに基づいて、所定のタイミングで液晶表示装置80に画像を表示させ、また、照明ランプ81の点灯・消灯を制御する。さらに、CPU72は、所定の条件の下に音データをROM74から読み出して、効果音をスピーカ82から放音させる。
【0080】
例えば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、読み出した画像データを液晶表示装置80に供給することによって行われる。また、後述するイベント期間中において、入賞態様を示す画像が液晶表示装置80に表示される。
【0081】
説明を図4に戻す。入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【0082】
入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。払出メダル検出センサ40は、払い出されるメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、CPU31は、これらの出力パルスをカウントすることによって、払い出されたメダル数と投入されたメダル数とを検知することができる。
【0083】
BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48a、49aを生成する。
【0084】
右リール位置検出センサ49は、図2に示すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR1が回転すると、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転につき1回通過する。したがって、検出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中リール位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
【0085】
出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ51、52、53とメダル払出部54とがある。メダル払出部54は、CPU31の指令に基づいてホッパーに貯留されているメダルを払い出す。
【0086】
左・中・右リール駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51a、52a、53aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。
【0087】
また、各モータ51、52、53は、420個のパルスによって1回転するように構成されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されているので、20個のパルスをモータに供給することによって1個の図柄を進めることができる。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【0088】
図9は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットされる。時刻t1は、図2に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミングである。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(スイカ)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている。
【0089】
そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして右リール用駆動モータ53に供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図3に示す図柄番号PN=2の図柄(青7)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(スイカ)が表示される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係しているから、CPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0090】
なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、CPU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0091】
<1−3:スロットマシンの動作>
【0092】
次に、スロットマシン1の動作を説明する。図10はCPU31が制御プログラムCPを実行したときのスロットマシンの全体動作を示すフローチャートである。CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し(ステップS10)、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップS11に進める。
【0093】
ステップS11において、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定する。
【0094】
スタートレバー6が操作されると、CPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップS12)。これにより、プレイヤーがメダルの投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。
【0095】
次に、CPU31は、制御プログラムCPに従って、遊技状態に応じた内部抽選テーブルTBL1を選択し(ステップS13)、選択された内部抽選テーブルTBL1を参照して内部抽選処理を実行する(ステップS14)。そして、CPU31は、内部抽選において何らかの賞群に当選した場合には、当選した賞群を示す当選フラグを内部抽選データISDにセットする(ステップS15)。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータCDをサンプリングして第1サンプリングデータSD1を取得する。第2に、CPU31は、ROM35に格納されている賞群抽選テーブルTBL1を参照して、内部抽選データISDを生成する。例えば、賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容が図5に示すものであり、第1サンプリングデータSD1の値が「150」であるものとすれば、内部抽選データISDは、BB賞の当選を示すものとなる。この場合、CPU31は、内部抽選データISDの第1ビットに当選フラグをセットする。
【0096】
次に、CPU31は、イベント発生処理を実行する。ここで、イベントとは、プレイヤーに対して目標とする図柄と目標とする入賞ラインを提示し、プレイヤーが目標図柄を目標入賞ライン上に揃えた場合に、所定の遊技価値を付与することをいう。また、このような目標が与えられる期間をイベント期間と呼ぶ。目標はイベント期間中に達成する必要があり、イベント期間が終了した後に目標を達成しても遊技価値の付与は行われない。
【0097】
次に、CPU31は、停止データ群の選択を実行する(ステップS17)。この処理については後述する。
【0098】
この後、CPU31は、リール回転処理を実行する(ステップS18)。具体的には、CPU31は、駆動信号51a〜53aをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ51〜53が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールR1〜R3が回転する。
【0099】
この後、プレイヤーがリールストップボタン7a〜7cを押下すると、押下されたボタンを指示するボタン番号を取得する(ステップS19)。次に、CPU31は、リールの回転停止処理を実行する(ステップS20)。具体的には、CPU31は、内部抽選データISDと取得したボタン番号とに基づいて、停止テーブル群TBL2の中から1つの停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置を決定する。この場合、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。そして、CPU31は、図柄番号PNに基づいて停止テーブルを参照して停止データを読み出し、当該データが指示する進みコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ51〜53を制御する。各リール駆動モータ51〜53は、ステッピングモータによって構成されているから、CPU31は進みコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ51〜53に与える。
【0100】
次に、成立役の検査処理を実行する(ステップS21)。この処理では、各リールR1〜R3が停止した状態における図柄番号PNに基づいて、ハズレまたは入賞した役の種別が特定され、当該ゲームの結果を示す結果データが生成される。
【0101】
そして、CPU31は、総てのリールR1〜R3が停止したか否かを判定し、総てのリールR1〜R3が停止するまで、ステップS19からステップS22までの処理を繰り返す(ステップS22)。ステップS22の判定結果が「YES」になると、CPU31は、ベット枚数、結果データ、および払出テーブルTBL3に基づいて、メダル払出枚数を算出する(ステップS23)。
【0102】
次に、CPU31は、メダルの払い出しがあるか否かを判定し(ステップS24)、メダルの払い出しがある場合には、ステップS23で算出された枚数だけメダルを払い出す(ステップS25)一方、メダルの払い出しがない場合には、処理をステップS26に進める。
【0103】
ステップS26においてCPU31は、イベント結果評価処理を実行し、さらに、プレイヤーの技量判定処理を実行する(ステップS27)。これらの処理の詳細については後述する。
【0104】
次に、CPU31は、JACゲーム中か否かを判定し(ステップS28)、JACゲーム中であれば役物遊技の遊技進行処理を実行する(ステップS29)。一方、JACゲーム中でなければ、CPU31は、BB作動中か否かを判定する(ステップS30)。BB作動中とは、ビッグボーナス中であり、かつ、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスに該当しない期間をいう。BB作動中であれば、BB作動中の一般遊技進行処理を実行する(ステップS31)。
【0105】
BB作動中でなければ、当該ゲームにおいてBB賞に入賞したか否かを判定し(ステップS32)、BB賞に入賞したのであればビッグボーナスゲームの作動を開始する処理を実行する(ステップS33)。
【0106】
一方、BB賞に入賞していなければ、ステップS32の判定結果は「NO」となり、CPU31は処理をステップS34に進めて、当該ゲームでRB賞に入賞したか否かを判定する(ステップS34)。RB賞に入賞したのであればレギュラーボーナスゲームの作動を開始する処理を実行する(ステップS35)。
【0107】
RB賞に入賞していなければ、CPU31は再遊技賞に入賞したか否かを判定する(ステップS36)。再遊技賞に入賞した場合には、CPU31は処理をステップS11に戻す。再遊技賞に入賞していなければ、CPU31はベット操作の禁止を解除する(ステップS37)。これによって、次のゲームを開始することが可能となる。
【0108】
以上が、1ゲームの開始から終了までの処理の流れである。
【0109】
<1−4:イベント処理>
【0110】
次に、図10のステップS16に示すイベント発生処理とステップS26に示すイベント結果評価処理とについて説明する。図11は、イベント発生処理の詳細なフローチャートである。まず、CPU31は、イベントを発生させるか否かを判定する(ステップS40)。具体的には、イベント発生の契機となる開始条件を満たしたか否かが判定される。開始条件は、例えば、内部抽選において特定の賞群(例えば、スイカ賞)やハズレに当選したことを条件としてもよいし、あるいはイベント発生のための抽選を行って当選したことを条件としてもよい。さらに、これらを組み合わせてもよく、例えば、再遊技賞に当選した場合にさらに抽選を行って当選することを開始条件としてもよい。
【0111】
次に、CPU31は、目標とする図柄および目標とする入賞ラインを決定する(ステップS41)。この場合、抽選によって、図柄と入賞ラインを決定することが望ましい。これにより、多様なイベントを発生させ、演出に幅を持たせることが可能となる。
【0112】
次に、CPU31はイベント管理フラグを「1」に設定する。イベント管理フラグは、イベント中であるか否かを示すフラグであって、「1」のときイベント中であることを示し、「0」のときイベント中でないことを示す。
【0113】
この後、CPU31は、イベントコマンドを生成し、サブ基板70に送信する。イベントコマンドには、目標図柄および目標入賞ラインを示す目標データとイベント管理フラグが含まれる。以上がメイン基板30で行われるイベント発生処理である。
【0114】
イベントコマンドをサブ基板70のCPU72が受信すると、CPU72は、目標データに基づいて、入賞態様を示す画像を液晶表示装置80に表示させる。例えば、目標データの指示する目標図柄が赤7であり、目標入賞ラインが右斜め下がりの入賞ラインL4であったとすると、液晶表示装置80には、図12に示す画像が表示される。同図に示す縦列は、各リールR1〜R3に対応している。このような画像を表示することで、プレイヤーはどのような図柄をどの位置に停止させればよいかを明確に把握することが可能となる。
【0115】
上述したよう目標をイベント期間中に達成することによって、プレイヤーは遊技価値を獲得できる。目標を達成するためには、第1に内部抽選において目標図柄で構成される役に当選し、第2に各リールストップボタン7a、7b、7cをタイミングよく操作して目標とする入賞ライン上に目標図柄を停止させる必要がある。第1の条件は確率の問題であるが、第2の条件はプレイヤーの技量が反映される。
【0116】
技量の高いプレイヤーは、所望の図柄を所望の位置に停止させることが可能であるが、技量の低いプレイヤーはリールストップボタン7a、7b、7cの操作が早すぎたり遅すぎたりするので、たとえ内部抽選で役に当選していても目標図柄を揃えられるとは限らない。このため、技量の低いプレイヤーは、折角のイベントを楽しむことができず、かえってイベントが無いほうがよいと考えることも有り得る。
【0117】
そこで、本実施形態においては、プレイヤーの技量を判定し、判定された技量に応じて、目標の難易度を変更している。図10に示すステップS17の停止データ群の選択処理は、液晶表示装置80に提示する目標は技量の高低にかかわらず一定として、停止データ群を技量の高低に応じて選択することにより、技量の低いプレイヤーが目標を達成しやすくしている。
【0118】
図13は、停止データ群の選択処理を示すフローチャートである。まず、CPU31は、内部抽選データISDに基づいて、役に当選しているか否かを判定する(ステップS50)。役に当選していなければ、CPU31は不当選の停止データ群を選択する一方(ステップS51)、役に当選してれば、CPU31は当選した役に応じた停止データ群を選択する(ステップS52)。停止データ群には、進みコマ数が、「0」〜「4」のものが含まれている。進みコマ数が大きい程、所望の図柄を引き込む範囲が広くなる。
【0119】
次に、CPU31は、イベント管理フラグを参照して、イベント期間中であるか否かを判定する(ステップS53)。イベント期間中であれば、CPU31はプレイヤーの技量の示す技量データに基づいて停止データ群を選択する(ステップS54)。技量データはステップS27の技量判定処理によって生成される。
【0120】
技量データは、例えば、プレイヤーの技量をレベル高、レベル中、レベル低の3段階で示す。技量データがレベル高を示す場合には、進みコマ数が「0」〜「2」の停止データ群が選択され、技量データがレベル中を示す場合には、進みコマ数が「3」の停止データ群が選択され、技量データがレベル低を示す場合には、進みコマ数が「4」の停止データ群が選択される。つまり、技量が低い程、進みコマ数が大きい停止データ群が選択される。これにより、技量の低いプレイヤーであっても目標を達成することが可能となる。
【0121】
ここで、ステップS27の技量判定処理について説明する。図14は、技量判定処理の一例を示すフローチャートである。この例では、BB賞の当選フラグが有効になってから実際に入賞するまでのゲーム数に基づいて、技量データを生成する。まず、CPU31は当該ゲームで入賞があったか否かを判定し(ステップS60)、入賞していなければ、内部抽選データISDに基づいて内部当選がBB賞であったいなかを判定する(ステップS61)。
【0122】
ステップS61の判定結果が「YES」となる場合は、内部抽選でBB賞に当選しているがリールストップボタン7a、7b、7cの操作が適当でないため、ビッグボーナスを取りこぼした場合に相当する。この場合には、CPU31は、処理をステップS62に進めて、失敗回数値に「1」を加算する。
【0123】
そして、CPU31はBB賞に入賞した時点で失敗回数値に基づいて技量データを生成する(ステップS63)。例えば、失敗回数値が20回以上であればレベル低を示す技量データを生成し、失敗回数値が5回から19回までであればレベル中を示す技量データを生成し、失敗回数値が0回から4回までであればレベル高を示す技量データを生成する。また、技量データは、次回のBB賞に入賞すると、更新される。
【0124】
次に、イベント結果評価処理について説明する。図15は、イベント結果評価処理を示すフローチャートである。まず、CPU31はイベント管理フラグに基づいて、イベント期間中であるか否かを判定する(ステップS70)。イベント期間中であれば、CPU31はイベント目標が達成されたか否かを判定する。具体的には、目標図柄が目標入賞ラインに停止しているか否かを判定する(ステップS71)。図12に示す例では、赤7の図柄が右斜め下がりの入賞ラインL4上に停止したことが目標を達成したことになる。
【0125】
イベントの目標を達成していない場合には、CPU31は、イベント権利が喪失されたか否か、すなわち、イベントの終了条件を満たしか否かを判定する(ステップS72)。終了条件としては、例えば、イベントの開始から定められたゲーム数が経過したこと、一または複数の特定の賞に入賞または当選したこと、あるいは、一または複数の特定の賞に入賞した回数、または一または複数の特定の賞に当選した回数が所定の回数に達したこと等が挙げられる。このような終了条件は、当該スロットマシンのゲーム全体の流れを考慮して適宜定めることができるが、イベント期間としてある程度のゲーム数を確保するという観点からは、内部抽選の確率が低いスイカ賞に当選するまでと定めてもよいし、あるいは、再遊技賞に入賞した回数を3回と定めてもよい。
【0126】
イベント権利を喪失した場合には、CPU31はイベント管理フラグを消去し(ステップS73)、この後、イベント終了コマンドをサブ基板70に送信する(ステップS74)。イベント終了コマンドは、イベント期間の終了を指示するコマンドである。イベント終了コマンドをサブ基板70のCPU72が受信すると、CPU72は、イベントの目標である入賞態様を示す画像に替えて通常の画像を液晶表示装置80に表示させる。これにより、プレイヤーはイベント期間が終了したことを知ることができる。
【0127】
一方、イベントの目標が達成された場合には、ステップS71の判定結果は「YES」となり、CPU31はイベント達成コマンドを生成して、これをサブ基板70に送信する(ステップS75)。イベント達成コマンドは、イベントの目標が達成されたことを示すコマンドである。当該コマンドをサブ基板70のCPU72が受信すると、CPU72は、予め定められたゲーム数だけATゲームを実行する。
【0128】
ここで、ATゲームとは、内部抽選で当選している小役の種別や、当選している小役を入賞させるために適したリールストップボタン7a、7b、7cの押し順を報知するゲームをいう。
【0129】
ATゲームにおいて、CPU72は、メイン基板70から受信した内部抽選データや押し順に関するデータに基づいて、液晶表示装置80にリールストップボタン7a、7b、7cの操作を補助する画像を表示したり、あるいは、適切な押し順となるように照明ランプ81を制御する。あるいは、内部抽選で当選している小役の種別を報知するに留めてもよい。
【0130】
したがって、プレイヤーはイベントを達成すると、特別な遊技価値を獲得することができる。
<2.第2実施形態>
【0131】
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態において、イベントの評価は目標が達成されたか否かの二者択一であったが、第2実施形態では、目標の達成度を評価し、達成度に応じて遊技価値を付与する。具体的には、目標となる入賞態様(目標図柄および目標入賞ライン)を液晶表示装置80に提示して、目標の入賞となった場合に、各リールストップボタン7a、7b、7cを操作するタイミングにおける目標図柄の位置と入賞位置とのズレを評価の対象とする。なお、以下の説明においては、リールストップボタン7a、7b、7cの操作した時点において、目標図柄の位置と入賞位置とが一致する場合を「ビタ押し」と称することにする。
【0132】
第1実施形態のスロットマシンでは、イベントに関連する処理をメイン基板30のCPU31で実行したが、第2実施形態のスロットマシンではイベントに関する処理をサブ基板70で実行する。第2実施形態に係るスロットマシンのハードウエア構成は第1実施形態と同一であるが、メイン基板30のCPU31とサブ基板70のCPU72とのソフトウエアが異なる。すなわち、図10に示すイベント発生処理(ステップS16)、停止データ群の選択処理(ステップS17)、イベント結果評価処理(ステップS26)、および技量判定処理(ステップS27)は、CPU31は実行しない。但し、イベント発生処理とイベント結果評価処理はサブ基板70のCPU72が実行する。
【0133】
まず、CPU72が行うイベント発生処理は、図11に示す第1実施形態のフローチャートにおいて、イベントコマンドの送信(ステップS43)が省略される点を除いて同一である。イベントに関する処理はCPU72が実行するので、イベントコマンドをサブ基板70からメイン基板30に送信する必要がないからである。この例では、図16に示すように中段の入賞ラインL1にプラムの図柄を停止させることを目標とする。
【0134】
一方、メイン基板30のCPU31は、サブ基板70でイベント結果を評価するために必要なデータを生成することを目的として、図10に示すリール回転停止処理(ステップS20)を、図17に示すフローチャートに従って実行する。
【0135】
まず、CPU31は、一回目のボタン操作があったか否かを判定し(ステップS80)、一回目のボタン操作があると、操作されたリールストップボタンのボタン番号を取得し(ステップS81)、さらに、操作直後の図柄番号PNを取得する(ステップS82)。
【0136】
次に、CPU31は、内部抽選において何らかの賞群に当選していれば、各入賞ラインL1〜L5の中から入賞可能な入賞ラインを一つ決定する(ステップS83)。そして、CPU31は、決定された入賞ライン、当選している賞群、および取得したボタン番号に基づいて、第1停止テーブルを決定する(ステップS84)。この後、CPU31は、ステップS82で取得した図柄番号PNに基づいて、第1停止テーブルから停止データを読み出して、進みコマ数を取得する。(ステップS85)。
【0137】
この後、CPU31は、ビタ押し評価処理を実行する(ステップS86)。当該処理では、プレイヤーがリールストップボタン7a、7b、7cを操作した時点における目標図柄の位置とビタ位置(目標位置)との差を示す差分コマ数を取得する。図18にビタ押し評価処理のフローチャートを示し、図19に第1停止テーブルの一例を示す。
【0138】
まず、CPU31はカウンタ値を初期化し(ステップS111)、次の表示図柄の図柄番号PNを取得し、当該図柄番号の進みコマ数を取得する。例えば、図19に示すように第1番のリールストップボタンが押下された時点の図柄番号PNが16であったとする。この場合、次の図柄番号PNは17となるから、CPU31は進みコマ数として1を取得する。
【0139】
次に、CPU31は進みコマ数が減少したか否かを判定し(ステップS113)、進みコマ数が減少していればカウンタ値を1だけインクリメントして(ステップS114)、処理をステップS112に戻す。一方、進みコマ数が減少していなければカウンタ値をビタ位置までの差分コマ数として取得する。すなわち、停止テーブルの進みコマ数に不連続が生じるまでステップS112からステップS114の処理が繰り返され、その繰り返し回数が差分コマ数として取得されることになる。
【0140】
説明を図17に戻す。次に、CPU31はステップS85で取得した進みコマ数通り、第1番目のリールを停止させる(ステップS87)。次に、ステップS89からステップS94までは第2番目のリールを停止させる処理であり、ステップS96からステップS100までは第3番目のリールを停止させる処理である。第2番目のリール停止処理の各ステップは、ステップS91における第2および第3停止テーブルの決定を除いて、対応する第1番目のリール停止処理の各ステップと同様である。ステップS91において第2および第3停止テーブルを決定したのは、第2番目のリールストップボタンが操作されると、押し順が定まるからである。また、第3番目のリール停止処理の各ステップは、対応する第1番目のリール停止処理の各ステップと同様である。
【0141】
各リールの停止処理において、CPU31は各差分コマ数を取得すると、各差分コマ数を示す差分コマ数データ、予定入賞ラインを示すラインデータ、および内部抽選データをサブ基板70に送信する。また、CPU31は結果データをサブ基板70に送信する。
【0142】
これらのデータを受信したサブ基板70のCPU72は、以下の手順に従って、評価処理を行う。図20は、イベント結果評価処理におけるCPU72の動作を示すフローチャートである。第2実施形態のイベント結果評価処理が図14に示す第1実施形態のイベント結果評価処理と相違するのは、ステップS122とステップS123である。なお、イベント期間は第1実施形態と同様にイベントの開始条件が満たされてからイベント権利が喪失するまで続く。
【0143】
CPU72は、ステップS121において、当該ゲームが評価の対象となるゲームが否かを予め定められた条件に従って判定する。この条件は、必要に応じて適宜定めることができるが、この例では、第1に予定入賞ラインと目標入賞ラインが一致したこと、第2に内部抽選によって当選した賞を構成する図柄と目標図柄とが一致することを条件とする。本実施形態は、プレイヤーの技量を対象として、イベントの達成度を評価するものである。したがって、少なくとも目標図柄を目標入賞ラインに揃える可能性があるゲームを対象とする必要がある。上述した第1の条件と第2の条件はこのために必要とされる。
【0144】
くわえて、第3の条件として、入賞したゲームを評価の対象とする。入賞したゲームは、目標入賞ラインに目標図柄が揃うので、プレイヤーは当該ゲームが評価の対象となるゲームであったことを明瞭に認識できる。一方、プレイヤーは内部抽選の結果を知りえないので、入賞しなかった場合に評価されても、内部抽選においてハズレたゲームで評価されたのではないかと疑いを抱く可能性がある。このスロットマシンは評価結果に応じて遊技価値を付与するので、評価の対象は明瞭であることが望ましい。そこで、入賞したゲームを評価の対象としたのである。
【0145】
CPU72は、ステップS122において、達成度を評価する。具体的には、第1番目から第3番目までのリールストップボタン7a、7b、7cの操作で取得された差分コマ数に基づいて評価を行う。差分コマ数に基づいた評価であれば、どのようなものであってもよいが、その態様には例えば以下のものがある。
【0146】
第1の態様は、各差分コマ数の加算値または平均値を算出し、達成度を評価するものである。例えば、加算値を達成度の指標にする場合には、第1番目の差分コマ数が「0」、第2番目の差分コマ数が「4」、第3番目の差分コマ数が「2」である場合、達成度の指標は「6」となる。
【0147】
第2の態様は、各差分コマ数の最小値を達成度の指標とするものである。この場合には、3回の操作のうち最も成功した操作を評価の対象とする。上述した差分コマ数の例では、達成度の指標は「0」となる。
【0148】
第3の態様は、各差分コマ数の最大値を達成度の指標とするものである。この場合には、3回の操作のうち最も失敗した操作を評価の対象とする。上述した差分コマ数の例では、達成度の指標は「4」となる。
【0149】
以上のようにして達成度の指標が得られると、CPU72は当該指標に基づいて、遊技価値を付与する。具体的には、達成度の指標に応じてイベント達成時に付与するATゲームの数を変更する。例えば、第2の態様を採用する場合、ATゲームの数を、指標「0」の場合に50ゲーム、指標「1」の場合に40ゲーム、指標「2」の場合に30ゲーム、指標「3」の場合に20ゲーム、指標「4」の場合に10ゲームとすればよい。
【0150】
このように第2実施形態では、目標の達成度を評価し、達成度に応じて遊技価値を付与したので、イベントの面白さが増し、ゲーム性をより一層向上させることが可能となる。
【0151】
<3.変形例>
【0152】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【0153】
(1)上述した第1実施形態では、メイン基板30でイベントに関連する処理を実行したが、サブ基板70においてイベントに関連する処理を実行してもよいことは勿論である。但し、技量データに基づく、停止テーブルの選択は、リールの停止制御に密接に関連するからメイン基板30で行うことが好ましい。このためには、サブ基板70からメイン基板30にイベント管理フラグを送信し、メイン基板30のCPU31にイベント期間であることを知らせる必要がある。
【0154】
また、上述した第2実施形態では、イベントに関連する処理をサブ基板70で行ったがこれをメイン基板30で行ってもよい。さらには、イベントに関連する処理をメイン基板30とサブ基板70とで分散して行ってもよい。
【0155】
(2)上述した第2実施形態において、CPU31は、停止テーブルに記憶された停止データを参照して、リールストップボタンが操作された時点における図柄番号から順次前の図柄番号に対応する進みコマ数が減少するか否かを調べ、連続して減少した回数を差分コマ数として特定したが、リールストップボタンが操作された時点における図柄番号に対応する進みコマ数を差分コマ数として特定してもよい。
【0156】
さらに、目標図柄と図柄番号とを対応付けて記憶するテーブルを予め記憶し、当該テーブルを参照して、リールストップボタンが操作された時点における図柄番号から、目標図柄が最も近い図柄番号を特定し、特定された図柄番号と取得した図柄番号とに基づいて差分コマ数を算出してもよい。
【0157】
(3)上述した第2実施形態において、評価の対象となるゲームは、入賞したゲームであることを条件としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞の可能性があるゲームを評価の対象としてもよいことは勿論である。
【0158】
(4)上述した第2実施形態において、図18に示すビタ押し評価処理の替わりに、図22のフローチャートで示されるビタ押し評価処理を用いてもよい。例えば、停止テーブルの中には図21に示すように、進みコマ数が「0」まで減少しないうちに次の区間に移ってしまう変則的なものがある。このような変則的な停止テーブルは、1個のリールが停止した状態で役が成立するチェリーの図柄を表示窓の外に停止させるために用いられる。図21に示す例では図柄番号PN=17の位置にチェリーの図柄が配置されている。この例では、リールストップボタンの操作時点で取得される進みコマ数は「2」であり、一つ前の図柄番号PN=17の進みコマ数は「3」であるから、差分コマ数は「0」となる。すなわち、変則的な停止テーブルが選択された場合には、差分コマ数だけでは達成度を正当に評価することが容易ではない。そこで、進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を加味して達成度を評価してもよい。
【0159】
図22において、ステップS111からステップS115までの処理は、図18に示すフローチャートと同様であるので、説明を省略する。ステップS116において、CPU31は、前の図柄番号を取得し、対応する進みコマ数を取得する。この後、進みコマ数が増加したか否かを判定し(ステップS117)、増加した場合にはステップS116に戻り、処理を繰り返す。一方、増加しなかった場合には、CPU31は、その時点における進みコマ数を当該区間における最大の進みコマ数として取得し、ステップS115で取得した進みコマ数(差分コマ数)と最大の進みコマ数とをサブ基板70に送信する。これにより、サブ基板70のCPU31は、差分コマ数と最大の進みコマ数とに基づいて、達成度を評価することが可能となる。
【0160】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明の遊技機および制御方法によれば、イベントの目標として入賞態様を示す画像を表示するから、プレイヤーに対して目標を明瞭に示すことができる。そして、プレイヤーは具体的な目標を達成しようと停止操作部を操作するから、イベント期間中のゲームに緊張感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。
【図2】パネル表示部Dの構造およびその周辺構成を示す斜視図である。
【図3】左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図4】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図6】内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。
【図7】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図8】サブ基板の構成を示すブロック図である。
【図9】検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。
【図10】CPU31が制御プログラムCPを実行したときのスロットマシン1の全体動作を示すフローチャートである。
【図11】イベント発生処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】液晶表示装置80に表示される入賞態様の一例を示す説明図である。
【図13】停止データ群の選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】技量判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】イベント結果評価処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】第2実施形態における液晶表示装置80に表示される入賞態様の一例を示す説明図である。
【図17】同実施形態におけるリール停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】同実施形態におけるビタ押し評価処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】同実施形態における停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図20】同実施形態におけるイベント結果評価処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】変形例における停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図22】変形例におけるビタ押し評価処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
6 スタートレバー
30 メイン基板
31,72 CPU
33 数列発生回路
70 サブ基板
80 液晶表示装置
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
7a〜7c リールストップボタン
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine and a control method thereof.
[0002]
[Prior art]
A slot machine generally includes three reels, three reel stop buttons corresponding to each reel, a start lever for starting a game, and a bet button. When the player operates the bet button, the winning line is activated according to the number of medals bet. When the player pushes down the start lever, all the reels rotate at the same time, and each reel stops at the timing when the player pushes down each reel stop button. Of the combinations of symbols aligned on the winning line with the reels stopped, the combination of symbols that provide a game value is called a combination. When a combination of symbols constituting a winning combination is arranged on an effective winning line, a winning is achieved, and the player can acquire the number of medals corresponding to the winning winning combination.
[0003]
Here, the winning is determined in two steps. The first step is called an internal lottery. In the internal lottery, the lottery is executed at the operation timing of the start lever, which prize group is won or lost is determined, and the internal lottery information indicating the lottery result is generated. Here, the prize group refers to a group of one or more roles, and corresponds to a lottery classification. That is, a prize group and a combination may correspond one-to-one, or a single prize group may correspond to a plurality of combinations.
[0004]
In the second step, the stop position of the reel is controlled according to the operation of the reel stop button. If the internal lottery information indicates a loss, even if the player operates the reel stop button at the timing when a symbol constituting a certain role approaches a valid winning line, the reel stop timing is delayed, and Control is performed so that the symbols constituting the winning combination do not stop on the activated pay line. On the other hand, if the prize group which is an internal lottery is won, even if the operation timing of the reel stop button is slightly earlier, the drawing control is performed so that the symbols constituting the combination corresponding to the prize group stop on the winning line. You. However, if the operation timing of the reel stop button is greatly shifted, no prize will be won. In other words, in order for the player to win a prize, it is necessary to obtain a prize of a certain prize group by an internal lottery, and to arrange symbols constituting a combination corresponding to the selected prize group on an effective prize line.
[0005]
Since the player repeats the operation of the operation of the bet button → the operation of the start lever → the operation of the reel stop button, the progress of the game tends to be monotonous. Therefore, there is a case where a liquid crystal display device is provided in a slot machine and an effect is performed using internal lottery information. Typical examples include displaying an animation on a liquid crystal display device indicating that a big bonus has been won, or displaying a character indicating a winning group that has been won based on internal lottery information. is there. Further, there is also known an effect method in which a goal such as "Align the bell once within five games" is displayed on the liquid crystal display device, and a game value is given when the goal is achieved.
[0006]
When such an effect is performed, the player operates the reel stop button aiming at a specific symbol.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional effect using the liquid crystal display device, since a target role is notified, it is only a part of a winning mode specified as a winning line and a winning symbol. In other words, the image displayed on the liquid crystal display device and the stop mode of each reel are not directly related.
[0008]
For this reason, the player envisions a winning line for forming the role, stops the design aiming at the expected winning line, or appropriately sets the reel stop button in anticipation of winning the target role. Was operating. That is, in the conventional effect, although the degree of freedom is large, the relationship between the image displayed on the liquid crystal display device and the stop mode of each reel is weak, and is not concrete. Due to this, there is a problem that the player lacks tension in the game and the effect of the effect is low.
[0009]
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine capable of presenting a clear goal, increasing a player's concentration on a game, and performing a high-level performance, and a control method thereof. That is the task.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
[0011]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of display columns (R1, R2, R3) displaying a plurality of types of symbols, and the display columns (R1, R2, R3) are stopped, and the respective display columns are stopped. When a predetermined combination of symbols is arranged on any of a plurality of winning lines (L1 to L5) crossing (R1, R2, R3), a winning combination is won, and a game value is given according to the winning combination. And a stop operation unit () provided for each of the display columns (R1, R2, R3) to allow the player to instruct the variable display of the display columns (R1, R2, R3) to stop. 7a, 7b, 7c), an image display unit (80) for displaying an image, and whether a start condition for starting an event for evaluating a stop operation of each of the stop operation units (7a, 7b, 7c) is satisfied. And the end condition for the event to end is An event control unit (31, 72) that determines whether or not the event has been set up and manages a period of the event; and an image display unit (80) that displays a target winning mode during the event. , And a stop operation unit (7a, 7a, 7b) of the player based on the stop mode of each of the display columns (R1, R2, R3) and the target winning mode. An evaluation unit (31, 72) that evaluates the stop operation of 7b, 7c) and gives a game value according to the evaluation result.
[0012]
According to the present invention, since the image indicating the target winning mode is displayed on the image display unit during the period of the event, the player can determine which symbol is in which position in the state where each display column is finally stopped. It is possible to clearly recognize whether or not to stop. Then, when the prize mode is set during the limited event period, a special game value is given. Therefore, during the event period, the stop operation unit is operated aiming at the displayed prize mode. Therefore, the player concentrates on the game during the event. In this way, by providing a close association between the display column stop mode and the display image of the image display device, the game tension during the event period increases, and a series of game progresses in which the same operation is repeated is performed. You can add sharpness.
[0013]
Here, the gaming machine includes, in addition to the slot machine, a plurality of reels and a pachinko machine having a stop button for stopping the rotation of the reels. The display row includes an image display device in addition to the reel and the belt. Some gaming machines such as slot machines and pachinko machines include a main board for performing a lottery and a sub-board for controlling display of an image, but the event control unit may be provided on one of the main board and the sub-board. Alternatively, the functions may be distributed to both the main board and the sub-board. Similarly, the evaluation unit may be provided on one of the main board and the sub-board, or the functions may be distributed on both the main board and the sub-board.
[0014]
In the gaming machine described above, the target prize mode indicates a state where the target symbol is stopped on the target prize line (L1 to L5), and the event control unit (31, 72) And generating target data indicating a target symbol and a target pay line (L1 to L5), and the image control unit (72) generates an image indicating the target winning mode based on the target data. It is preferable to perform control so that the image is displayed on the image display unit (80). According to the present invention, since the image indicating that the target symbol has stopped on the target pay line is displayed on the image display unit, the player can determine what state the variable display of the display column has stopped. Can be directly recognized as an image.
[0015]
In the above-described gaming machine, the evaluation unit (31, 72) determines a predetermined game value when a stop mode of each of the display columns (R1, R2, R3) matches a target winning mode. Is preferably provided. According to the present invention, the player can see at a glance whether or not the target has been achieved by comparing the display mode of the display column with the image on the image display unit. It is possible to know which stop operation was wrong.
[0016]
Further, in the above-described gaming machine, it is preferable that the evaluator (31, 72) evaluates the degree of achievement of the target and assigns a game value according to the degree of achievement. In this case, the game value is given in accordance with the achievement level, so that the player concentrates more on the game in order to improve the achievement level even a little.
[0017]
Here, the evaluation units (31, 72) may evaluate the degree of achievement of the goal based on the number of games from the start of the event to the achievement of the goal. In this case, since the player operates the stop operation unit so as to achieve the target as soon as possible, the player can concentrate on the game during the event period.
[0018]
Further, the evaluation units (31, 72) include a winning position indicated in a target winning mode and a target symbol position at the time when the player operates each of the stop operating units (7a, 7b, 7c). It is preferable to evaluate the achievement based on the above. In this case, since the deviation from the so-called bitter position is to be evaluated, the player operates each stop operation unit while carefully aiming at the target symbol. Therefore, a great sense of tension can be given to the game during the event period.
[0019]
A specific configuration of the above-described gaming machine is, for example, that the display columns (R1, R2, R3) cyclically display a predetermined symbol during variable display, and each symbol has a symbol number. (PN) are assigned, and the symbols move forward after the stop operation sections (7a, 7b, 7c) are operated and before the variable display of the display columns (R1, R2, R3) is stopped. A plurality of stop tables (TBL2) that store the number of advance frames to be associated with the symbol numbers (PN) and variably display the display columns (R1, R2, R3) from the plurality of stop tables (TBL2). Each of the stop tables (TBL2) used for the control to stop is selected, and each of the stop tables (TBL) selected based on the symbol number (PN) at the time when the stop operation unit (7a, 7b, 7c) is operated. L2), each advance frame number is acquired, the variable display of each of the display columns (R1, R2, R3) is controlled to advance and stop by the acquired advance frame number, and the symbol number ( The number of advance frames corresponding to the symbol number (PN) before the PN) is sequentially read, and the number of advance frames immediately before and the read number of advance frames are compared, and the number of advance frames continuously decreases based on the comparison result. And a stop control unit (31) for outputting the number of times as a difference frame number, wherein the evaluation unit (31, 72) determines a target prize mode based on the difference frame number. The indicated winning position and the target symbol position at the time when the player operates each of the stop operation units (7a, 7b, 7c) may be evaluated.
[0020]
Another specific configuration of the gaming machine described above is, for example, that the display columns (R1, R2, R3) cyclically display a predetermined symbol during variable display. Are assigned symbol numbers (PN), respectively, from the time when each of the stop operation sections (7a, 7b, 7c) is operated until the time when the variable display of each of the display columns (R1, R2, R3) is stopped. A plurality of stop tables (TBL2) that store the number of advance frames that advance the symbol in association with the symbol number (PN), and the display columns (R1, R2, R3) from the plurality of stop tables (TBL2). Each of the stop tables (TBL2) used for the control to stop the variable display is selected, and each stop table (PN) selected based on the symbol number (PN) at the time when the stop operation section (7a, 7b, 7c) is operated. With reference to the table (TBL2), each advance frame number is acquired, and the variable display of each of the display columns (R1, R2, R3) is controlled to advance and stop by the acquired advance frame number. A stop control unit (31) that outputs the number of advance frames used to stop the variable display of the display columns (R1, R2, R3) as the number of difference frames, and the evaluation unit (31, 72) includes: Based on the difference frame number, a winning position indicated in a target winning mode and a target symbol position at the time when the player operates each of the stop operation units (7a, 7b, 7c) are evaluated. Is also good.
[0021]
Another specific configuration of the gaming machine described above is, for example, that the display columns (R1, R2, R3) cyclically display a predetermined symbol during variable display. Are assigned symbol numbers (PN), respectively, from the time when each of the stop operation sections (7a, 7b, 7c) is operated until the time when the variable display of each of the display columns (R1, R2, R3) is stopped. A plurality of stop tables (TBL2) that store the number of advance frames that advance the symbol in association with the symbol number (PN), and the display columns (R1, R2, R3) from the plurality of stop tables (TBL2). Each of the stop tables (TBL2) used for the control to stop the variable display is selected, and each stop table (PN) selected based on the symbol number (PN) at the time when the stop operation section (7a, 7b, 7c) is operated. Referring to the table (TBL2), each advance frame number is acquired, the variable display of each of the display columns (R1, R2, R3) is controlled to advance and stop by the acquired advance frame number, and The number of advance frames corresponding to the symbol number (PN) before the number (PN) is sequentially read, and the number of advance frames immediately before and the read number of advance frames are compared. Is determined, the number is output as a difference frame number, and further, the number of advance frames corresponding to the symbol number (PN) after the symbol number (PN) is sequentially read, and the number of advance frames immediately before is read. And the read advance frame number, based on the comparison result, specifies the maximum advance frame number in the section where the advance frame number is continuous as the maximum advance frame number, and outputs the maximum advance frame number to the stop control unit (31). ) And The evaluation unit (31, 72) is configured to determine, based on the difference frame number and the maximum advance frame number, a winning position indicated in a target winning mode, and the stop operation unit (7a, 7b, 7c) ) May be evaluated as a target symbol position at the time of operation.
[0022]
Another specific configuration of the gaming machine described above is, for example, that the display columns (R1, R2, R3) cyclically display a predetermined symbol during variable display. Are assigned symbol numbers (PN), respectively, from the time when each of the stop operation sections (7a, 7b, 7c) is operated until the time when the variable display of each of the display columns (R1, R2, R3) is stopped. A plurality of stop tables (TBL2) that store the number of advance frames that advance the symbol in association with the symbol number (PN), and the display columns (R1, R2, R3) from the plurality of stop tables (TBL2). Each of the stop tables (TBL2) used for the control to stop the variable display is selected, and each stop table (PN) selected based on the symbol number (PN) at the time when the stop operation section (7a, 7b, 7c) is operated. With reference to the table (TBL2), each advance frame number is acquired, and the variable display of each of the display columns (R1, R2, R3) is controlled to advance and stop by the acquired advance frame number. The number of advance frames used to stop the variable display of the display columns (R1, R2, R3) is output as the number of difference frames, and further, the advance corresponding to the symbol number (PN) after the symbol number (PN) is performed. The number of frames is sequentially read, the immediately preceding number of advance frames is compared with the read number of advance frames, and based on the comparison result, the maximum number of advance frames in the section where the number of advance frames is continuous is specified as the maximum number of advance frames, A stop control unit (31) that outputs a maximum number of advance frames, wherein the evaluation unit (31, 72) is configured to receive a prize in a target prize mode based on the difference frame number and the maximum advance frame number. Position and front Players each stop operation section (7a, 7b, 7c) may be evaluated and the position of the symbol as a target at the time of operating the.
[0023]
Next, in the above-described gaming machine, a difficulty level for achieving a target in the event period is adjusted based on a determination result of the skill determination section (31) for determining the skill of the player and a determination result of the skill determination section (31). It is preferable to provide an adjustment unit that performs the adjustment. According to the present invention, the difficulty level of achieving the target can be adjusted according to the skill of the player, so that even a player with low skill can achieve the target.
[0024]
Here, the display columns (R1, R2, R3) cyclically display predetermined symbols during variable display, and each symbol is assigned a symbol number (PN). The symbol number (PN) indicates the number of frames to advance the symbol from when the stop operation sections (7a, 7b, 7c) are operated to when the variable display of the display columns (R1, R2, R3) is stopped. One of the lottery sections including a plurality of stop tables (TBL2) that are stored in association with each other, and each section corresponding to each prize group, which is a group of one or more roles, and a loss section, is selected. And a lottery section (31, 33) for generating internal lottery information indicating a lottery result, wherein the adjusting section has a maximum advance in a section where the number of frames stored in the stop table (TBL2) changes continuously. When the number of frames is the number of entrances During the event, when the internal lottery information indicates that the player has won a prize group including a combination constituted by the symbols in the winning mode, the skill determination is performed from the plurality of stop tables (TBL2). The stop table (TBL2) of the number of pull-in according to the determination result of the section (31) is selected, and the variable display of each of the display columns (R1, R2, R3) is stopped using the selected stop table (TBL2). Preferably. According to the present invention, when it is determined that the skill is low, a stop table with a large number of retractions can be selected, so that even a player with a low skill can achieve the goal.
[0025]
More specifically, the gaming state of the gaming machine (1) includes a normal game and a special game having a greater game value than the normal game, and when a special combination is won, the gaming state changes from the normal game to the special game. The internal lottery information that indicates one lottery from among the lottery categories including each category corresponding to each prize group, which is a group of one or more roles, and a category of a loss, and indicates a lottery result. And a skill determination unit (31) that determines whether a lottery result of the lottery unit (31, 33) wins a special role from a game that has won the special role. It is preferable to determine the skill of the player based on the number of games. Here, the special game corresponds to a big bonus game or a regular bonus game.
[0026]
In the above-described gaming machine, the game value provided by the evaluation unit (31, 72) is based on information for assisting the player to operate each of the stop operation units (7a, 7b, 7c). It is preferable to display the image on the image display section (80). For example, a game value may be provided by a so-called AT game.
[0027]
Next, the gaming machine control method according to the present invention includes a plurality of display columns (R1, R2, R3) displaying a plurality of types of symbols, and a plurality of display columns (R1, R2, R3) corresponding to the respective display columns (R1, R2, R3). A stop operation unit (7a, 7b, 7c) for a player to instruct a stop of variable display of the display row (R1, R2, R3), and an image display unit (80) for displaying an image. In the state where each of the display columns (R1, R2, R3) is stopped, a symbol predetermined on any of a plurality of winning lines (L1 to L5) crossing each of the display columns (R1, R2, R3). In the control method of the gaming machine (1) that wins a winning combination when the combination of the winning combinations is completed and gives a gaming value according to the winning winning combination, the stop operation of each of the stop operation units (7a, 7b, 7c) is evaluated. When it is determined whether the start condition for starting the event is satisfied, It is determined whether or not an end condition for ending the event is satisfied, and the period of the event is managed. During the period of the event, an image indicating a target winning mode is displayed on the image display unit (80). The stop operation of each stop operation unit (7a, 7b, 7c) of the player is performed based on the stop mode of each of the display columns (R1, R2, R3) and the target winning mode. Is evaluated, and a game value according to the evaluation result is provided.
[0028]
According to the present invention, since the image indicating the target winning mode is displayed on the image display unit during the period of the event, the player can determine which symbol is in which position in the state where each display column is finally stopped. It is possible to clearly recognize whether or not to stop. Then, when the prize mode is set during the limited event period, a special game value is given. Therefore, during the event period, the stop operation unit is operated aiming at the displayed prize mode. Therefore, the player concentrates on the game during the event. In this way, by providing a close association between the display column stop mode and the display image of the image display device, the game tension during the event period increases, and a series of game progresses in which the same operation is repeated is performed. You can add sharpness.
[0029]
In the above-described gaming machine control method, the step of giving a game value according to the evaluation result is performed when the stop mode of each of the display columns (R1, R2, R3) matches the target winning mode. It is preferable to provide a predetermined game value. According to the present invention, the player can see at a glance whether or not the target has been achieved by comparing the display mode of the display column with the image on the image display unit. It is possible to know which stop operation was wrong.
[0030]
Further, in the above-described gaming machine control method, it is preferable that in the step of assigning a game value according to the evaluation result, the achievement level of the target is evaluated, and the game value is assigned according to the achievement level. In this case, the game value is given in accordance with the achievement level, so that the player concentrates more on the game in order to improve the achievement level even a little.
[0031]
Such actions and advantages of the present invention will be apparent from embodiments described below.
[0032]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, the present invention will be described based on embodiments shown in the drawings. Here, a case where the present invention is applied to a slot machine will be described.
<1. First Embodiment>
<1-1: External Configuration and Role of Slot Machine>
[0033]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine 1 according to the first embodiment of the present invention. The housing of the slot machine 1 includes a main body 2 and a front door 3 attached to the front of the main body 2. A liquid crystal display device 80 for presenting predetermined information to a player is provided in an upper stage of the front door 3. The panel display section D in the middle stage of the front door 3 is provided with three vertically long rectangular display windows 4a, 4b, and 4c. The display windows 4a, 4b, 4c are formed of a transparent material such as an acrylic resin. On the display windows 4a, 4b, 4c, three pay lines L1 to L5 are provided horizontally and two diagonally.
[0034]
In addition, an auxiliary display unit 20 is provided on the left side of the display window 4a. The auxiliary display unit 20 includes five LEDs corresponding to the respective pay lines L1 to L5. When the player inserts medals or performs a betting operation described later, the number of winning lines L1 to L5 according to the number of bets becomes valid. In this slot machine 1, the pay line L1 is valid when the number of bets is one, the pay lines L1 to L3 are valid when the number of bets is two, and the pay lines L1 to L3 when the number of bets is three. L5 becomes effective. Each LED constituting the auxiliary display unit 20 is turned on when the corresponding pay line L1 to L5 is valid, and is turned off when the corresponding pay line L1 to L5 is invalid. This allows the player to know which pay line L1 to L5 is valid.
[0035]
FIG. 2 shows the structure of the panel display section D and its peripheral configuration. Inside each of the display windows 4a, 4b, 4c, three rows of left, middle, and right reels R1, R2, and R3 each having a plurality of types of symbols drawn on its outer peripheral surface are rotatably provided. Therefore, the player can observe the symbols of the left, middle and right reels R1, R2, R3 through the display windows 4a, 4b, 4c.
[0036]
Further, a light-shielding piece 491 is provided on a part of the right reel R3 so as to protrude from the reel body, and crosses the photocoupler 492 when the right reel R3 rotates. Note that, similarly to the right reel R3, the left reel R1 and the middle reel R2 are also provided with a light shielding piece 491 and a photocoupler 492.
[0037]
FIG. 3 shows an example of symbols displayed on the left, middle, and right reels R1, R2, and R3. As shown in this figure, 21 reels and 7 types of symbols are displayed on each reel R1, R2, R3, and symbol numbers PN = 1 to 21 are assigned to each symbol. Also, the filled “7” is a red “7” (for example, the symbol number PN = 21 on the left reel), and the vertical hatched “7” is a blue “7” (for example, Design number of middle reel PN = 14)
[0038]
In the game by the slot machine 1, when a predetermined combination of symbols is arranged on the pay lines L1 to L5 activated by inserting medals or the like, medals are paid out in a number corresponding to the aligned symbols. The medal is inserted into the slot machine 1 when starting the game, and is required for the player to continue the game. That is, the medal can be said to be a medium having a game value such as continuation of a game.
[0039]
The combination of symbols is roughly classified into a "role" that gives a game value and a "losing" that has no value. The roles of the present embodiment include the following.
[0040]
1) Role of Red 7 This role is a combination of a symbol with symbol number PN = 21 or 12 on left reel R1, a symbol with symbol number PN = 10 or 8 on middle reel R2, and a symbol with symbol number PN = 15 on right reel R3. It is.
[0041]
2) Blue 7 role This role is a combination of the symbol number PN = 8 on the left reel R1, the symbol number PN = 14 or 3 on the middle reel R2, and the symbol number PN = 2 on the right reel R3.
[0042]
3) BAR role This role is a combination of the symbol number PN = 19 or 13 on the left reel R1, the symbol number PN = 18 or 15 on the middle reel R2, and the symbol number PN = 10 or 6 on the right reel R3. is there.
[0043]
4) Bell role This role is a symbol of the symbol number PN = 18, 15, 11, 7, or 2 on the left reel R1, a symbol number PN = 20, 16, 11, 6, or 1 on the middle reel R2, a right symbol. This is a symbol combination of symbol numbers PN = 21, 19, 17, 12, 8 or 4 on the reel R3.
[0044]
5) Watermelon role This role is a symbol having a symbol number PN = 16, 5 or 3 on the left reel R1, a symbol number PN = 4 on the middle reel R2, and a symbol number PN = 18, 14, 5 or 1 on the right reel R3. It is a combination of symbols.
[0045]
6) Cherry role In this role, the symbol of the symbol number PN = 10, 6 or 1 on the left reel R1 only needs to stop at the activated one of the winning lines L1 to L5. Irrelevant.
[0046]
7) Plum role This symbol is a symbol with the symbol number PN = 20, 17, 14, 9 or 4 on the left reel R1, a symbol with the symbol number PN = 21, 17, 12, 9, 7, 7 or 2 on the middle reel R2. This is a combination of symbols of symbol number PN = 20, 16, 13, 11, 9, 7, or 3 on the right reel R3. Even if the plum combination is established, there is no payout of medals, but replays are possible. Replay refers to playing the game again without inserting a new medal.
[0047]
For these combinations, the game value given to the player for each combination for each game state is determined in advance. Roles with 1 to 15 payouts, roles with advantageous gaming status such as big bonuses and regular bonuses with or without payouts, and medals with no payouts There is a role of being provided with a re-game in which a game can be performed again under the same number of medal insertion conditions without performing the game. In addition, not all of these combinations are necessarily set as prizes in all gaming states. It is also possible to establish a prize in one game state but not a prize in another game state. That is, the game value given to the player for each winning of each combination is predetermined for each game state and is not always constant.
[0048]
In the present embodiment, the game value given to the player in the normal game state is as follows: 7 bells, 15 watermelons, 2 cherrys are paid out, and the plums can be replayed. It is a role that becomes.
[0049]
Among the various roles, the roles corresponding to relatively low game values, such as the award of 2 to 15 cards such as the bell, watermelon, cherry, and plum, as well as the award of replays, are generally referred to as small. Call the role. On the other hand, when the BAR combination is won, the gaming state shifts to a specific gaming state called a regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB” as appropriate). In the regular bonus, the player can play the jack game 12 times, and the RB period ends when the player plays the jack game 12 times or wins a maximum of 8 times. The jackpot game is played by betting one medal and making only the central pay line L1 effective. As the role of the jack game, the role of plum is adopted. When the symbols constituting this combination are aligned with the pay line L1, the slot machine 1 pays out 15 medals. In other words, in the normal gaming state, replay can be performed even if the plum combination is completed, but in the jackpot game performed during the regular bonus period, if the symbols constituting the plum combination are completed, 15 medals will be paid out. Can be. In addition, during the big bonus, which will be described later, a plum combination is assigned to a regular bonus prize. In the RB gaming state, a jack game that is not in the normal gaming state is performed. Therefore, it can be said that the RB gaming state is an advantageous gaming state for the player as compared with the normal gaming state.
[0050]
When the player wins the role of Blue 7, the gaming state shifts from the normal gaming state to a second gaming state called a normal big bonus (hereinafter, the big bonus is abbreviated as “BB” as necessary). . During the big bonus period, in addition to the regular bonus being able to be performed up to three times, it is possible to achieve up to thirty times the game with the small winning combination in the high winning probability state. The normal big bonus is a more advantageous gaming state compared to the regular bonus.
[0051]
Further, when the player wins the role of Red 7, the gaming state shifts from the normal gaming state to a third gaming state called a super big bonus. The super big bonus is different from the normal big bonus in that a small role is notified. As will be described later, in the slot machine 1, an internal lottery is performed, and when the symbols constituting the winning combination are aligned on the effective pay lines L1 to L5, a winning is achieved. Therefore, if the player can know the prize or the winning combination by the internal lottery, the player can acquire many medals by stopping each of the reels R1 to R3 in a timely manner. The notification of the small role informs the player of the type of the prize or the role that has been won by the internal lottery. Therefore, the super big bonus is a more advantageous gaming state than the normal big bonus.
[0052]
Returning to FIG. Below the display windows 4a, 4b, 4c, there is provided an operation unit OP in which various operation members for a player to execute a game are arranged. The operation unit OP includes a medal insertion slot 5, a start lever 6, left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c, a credit button 8, and a BET button 15.
[0053]
The medal insertion slot 5 is provided below the display window 4c so that medals can be inserted. When one medal is inserted, the pay line L1 is activated. When two medals are inserted, the pay lines L1 to L3 are activated. When three medals are inserted, the pay lines L1 to L5 are activated. Further, when the player inserts more than three medals, the slot machine 1 accumulates four or more medals as credits.
[0054]
The BET button 15 is provided on the lower left of the display window 4a. The BET button 15 is used to specify the number of medals that the player bets in one game. By operating the BET button 15 by a player, a stored medal can be bet without inserting a medal from the medal insertion slot 5. Therefore, the pay lines L1 to L5 are appropriately activated according to the number of medals specified by operating the BET button 15. The relationship between the number of medals specified by the operation of the BET button 15 and the activated pay lines L1 to L5 is the same as in the case where medals are directly inserted.
[0055]
The start lever 6 is provided below the BET button 15. The start lever 6 is used by a player to instruct the start of a game. When the player pushes down the start lever, the reels R1, R2, R3 start rotating at the same time, and the symbols in the display windows 4a, 4b, 4c are variably displayed.
[0056]
The left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c are provided on the right side of the start lever 6. The left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c are used to stop the three rows of left / middle / right reels R1, R2, R3 rotating in the display windows 4a, 4b, 4c, respectively.
[0057]
On the right side of the reel stop button 7c, a credit button 8 for determining whether or not to store medals in the slot machine 1 is provided. By operating the credit button 8 by the player, it is possible to change whether the credit is valid or invalid. In a predetermined case, medals are paid out to the player from the medal payout exit 10a and stored in the medal receiving tray 10.
[0058]
<1-2: Electrical Configuration of Slot Machine>
[0059]
FIG. 4 is a block diagram showing a control device that controls a game processing operation in the slot machine 1 and a circuit configuration including peripheral devices related to the present invention among the components forming the slot machine 1.
[0060]
The control device has a main board 30 and a sub board 70 as main components. The main board 30 includes a CPU 31, a clock generation circuit 32, a sequence generation circuit 33, a RAM 34, a ROM 35, a transmission timing control circuit 36, a data transmission circuit 37, an input port 38, and an output port 39.
[0061]
The CPU 31 is connected to each component of the main board 30 except for the transmission timing generation circuit 36 via a bus (not shown). The CPU 31 controls each component by executing the control program CP. The control program CP describes how the entire slot machine 1 operates. Therefore, the CPU 31 functions as a control center of the slot machine 1. The clock generation circuit 32 includes an oscillation circuit including a crystal oscillator, generates a fixed-cycle reference clock signal CLK, and supplies the reference clock signal CLK to the CPU 31 and the sequence generation circuit 33.
[0062]
The sequence generating circuit 33 is constituted by a high-speed ring counter, and counts the reference clock signal CLK to generate count data CD. The numerical value range of the count data CD depends on the storage contents of the prize group lottery table TBL1 described later, but is, for example, 0 to 59999. The count data CD is constantly supplied to the CPU 31. The CPU 31 detects the timing at which the player has pressed down the start lever 6, and generates the sampling data SD by sampling the count data CD at the timing.
[0063]
Since the player cannot know the value of the count data CD, the timing at which the start lever 6 is pressed down by the player is random. Therefore, the value of the sampling data SD is equivalent to a value obtained by sampling a certain value from random numbers. Since the sequence generator 33 operates in synchronization with the reference clock signal CLK, the cycle of the count data CD is extremely short. For example, if the frequency of the reference clock signal CLK is 30 MHz, the time required for the value of the count data CD to change from “0” to “59999” is 2 msec. Therefore, even if the player can know the value of the count data CD by illegal means, it is impossible to operate the start lever 6 to cause the CPU 31 to generate the sampling data SD having a desired value.
[0064]
Next, the RAM 34 functions as a work area of the CPU 31 and stores an intermediate result of the arithmetic processing, data generated as necessary, and the like.
[0065]
In addition to the control program CP, the ROM 35 stores a prize group lottery table TBL1, a stop table group TBL2, a payout table TBL3, and the like. The payout table TBL3 stores a winning combination and a medal payout number in association with each other.
[0066]
As described above, the types of roles in the slot machine 1 of the present embodiment include the role of red 7, the role of blue 7, the role of BAR, the role of bell, the role of watermelon, the role of cherry, and the role of plum. The formation of the role of Red 7 is an opportunity to shift to the super big bonus, the formation of the role of Blue 7 is an opportunity to shift to the normal big bonus, while the formation of the BAR role is an opportunity to shift to the regular bonus. Also, the game value that the player can acquire differs depending on the type of the small role. In the control of the slot machine 1, it is necessary to perform control according to the difference in the game value. Therefore, it is convenient to classify various combinations by paying attention to the game value. The role of Red 7 (Super Big Bonus) and the role of Blue 7 (Normal Big Bonus) have the same progress in a series of games except for the notification of the small role, as described above. Therefore, the slot machine 1 of the present embodiment assigns one prize group to these roles. A prize group including the role of red 7 and the role of blue 7 is called a BB prize. In addition, the other roles have respective prize groups corresponding to the respective roles. The award group corresponding to the BAR role is the RB award, the award group corresponding to the bell role is the bell award, the award group corresponding to the watermelon role is the watermelon award, the award group corresponding to the cherry role is the cherry award, and the award corresponding to the role of plum. The group is called the Replay Award.
[0067]
FIG. 5 shows an example of the stored contents of the prize group lottery table TBL1. The prize group lottery table TBL1 stores lottery section data indicating the size of the lottery section corresponding to each prize group in predetermined storage areas ADR1 to ADR7. FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the CPU 31 in the internal lottery process using the prize group lottery table TBL1. First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). Specifically, the value of the variable N is reset to “0” and the value stored in the internal register is reset to “0”.
[0068]
Next, the CPU 31 stores the first sampling data SD in the internal register (step S2), and subsequently changes the value of the variable N to N + 1 (step S3). Thereafter, the CPU 31 reads out the lottery division data from the N-th storage area (step S4). In the processing immediately after the initialization processing, the value of the variable N is “1”, so that the lottery division data is read from the first storage area ADR1. The value in this case is “54000”.
[0069]
Next, the CPU 31 reads the storage content of the internal register, adds the read data value and the lottery division data value, and stores the added value in the internal register (step S5). As a result, the content stored in the internal register is updated to the added value.
[0070]
Next, the CPU 31 determines whether or not the added value is equal to or larger than the reference value (step S6). The reference value is equal to the sum of the values of each lottery division data stored in the first to seventh storage areas ADR1 to ADR7.
[0071]
If the added value is less than the reference value, the CPU 31 returns the processing to step S3, and repeats the processing from step S3 to step S6 until the added value becomes equal to or more than the reference value. Then, when the added value becomes equal to or more than the reference value, the CPU 31 advances the process to step S7, determines a prize group according to the value of the variable N, and generates internal lottery data. Specifically, when N = 1, the player loses, when N = 2, the replay prize, when N = 3, the cherry prize, when N = 4, the bell prize, when N = 5, the watermelon prize, and when N = 6, the RB. When the prize is N = 7, it is determined that the BB prize has been won. As a result, as shown in FIG. 6, the correspondence between the first sampling data SD and the prize group is lost at SD = 59999 to 6000, the replay award at SD = 5999 to 4200, and the cherry at SD = 4199 to 3000. An award corresponds to a bell award when SD = 2999 to 1800, a watermelon award when SD = 1799 to 900, an RB award when SD = 899 to 300, and a BB award when SD = 299 to 0.
[0072]
Then, the CPU 31 generates the internal lottery data ISD based on the determination result. The internal lottery data ISD is 8-bit data. The first bit is a BB prize, the second bit is an RB prize, the third bit is a bell prize, the fourth bit is a watermelon prize, the fifth bit is a cherry prize, and the sixth bit. A replay prize is assigned to each bit. When one of the prizes is won by the internal lottery, the CPU 31 sets the value of the corresponding bit to “1”, and otherwise, sets the value of the bit to “0”. Therefore, by referring to the internal lottery data ISD, it is possible to know whether the game has been won or lost, and the winning prize group.
[0073]
Next, the stop table group TBL2 includes a plurality of stop tables. In each stop table, a symbol number PN displayed on the center pay line L1 and stop data indicating the number of advance frames are stored in association with each other. Here, the number of advancing frames refers to the number of symbols that advance from when the player depresses the left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c to when the left / middle / right reels R1, R2, R3 stop. Refers to a number.
[0074]
Since each of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 rotates at high speed, even if the player operates the stop button aiming at a specific symbol, skill is required to stop the desired symbol. There is an individual difference in the skill of the stop button operation. In particular, it is difficult for a player with low dynamic visual acuity to stop a desired symbol. On the other hand, a player with high skill can operate the stop button when a desired symbol is displayed on the winning line.
[0075]
However, in order for low-skilled players to enjoy the game, it is necessary to make the symbols easier to match to some extent, but if the result of the internal lottery is lost, it is necessary to control the rotation of the reels so that the winning combination is not realized There is.
[0076]
The stop table is used for controlling such reel rotation. The stop positions of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 are determined with reference to a stop table. FIG. 7 shows an example of the stop table. This stop table corresponds to the left reel R1. The stop data stored in the stop table is set so that the bell symbol easily stops at the lower pay line L3. For example, it is assumed that the player depresses the left reel stop button 7a at the timing when the symbol of the BAR specified by the symbol number PN = 13 is displayed on the central winning line L1. In this case, referring to the stop table based on the symbol number PN = 13, the stop data whose advance frame number is three is selected. Therefore, if the rotation of the left reel R1 is controlled based on the selected stop data, the bell symbol (symbol number PN = 15) can be stopped at the lower stage.
[0077]
Returning to FIG. 4, the description of the control device will be continued. The transmission timing control circuit 36 and the data transmission circuit 37 shown in the figure transmit various data managed by the CPU 31 of the main board 30 to the sub board 70. The transmitted data includes game information generated according to the progress of the game. In the game information, the internal lottery data ISD, data indicating the type of winning combination, data for identifying the selected stop table, data indicating a winning line, and reel stop buttons 7a to 7b are pressed. At this point, data indicating the symbol number PN of the symbol located in the middle stage, data indicating the symbol number PN of the symbol located in the middle stage with the reels R1 to R3 stopped, and the like are included.
[0078]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the sub-board 70. As shown in FIG. The sub board 70 includes an input interface 71, a CPU 72, a RAM 73, a ROM 74, and an output interface 75. The CPU 72 functions as a control center for controlling the entire sub-board 70. The RAM 73 functions as a work area of the CPU 72. The ROM 74 stores various image data and sound data in addition to the display control program GP.
[0079]
In the above configuration, the CPU 72 causes the liquid crystal display device 80 to display an image at a predetermined timing based on the data received from the main board 30, and controls turning on / off of the illumination lamp 81. Further, the CPU 72 reads out sound data from the ROM 74 under predetermined conditions, and emits sound effects from the speaker 82.
[0080]
For example, the notification of the small role performed during the super big bonus is performed by supplying the read image data to the liquid crystal display device 80. Further, during the event period described later, an image indicating the winning mode is displayed on the liquid crystal display device 80.
[0081]
The description returns to FIG. The input port 38 is an input interface for signals supplied from various sensors described below. On the other hand, the output port 39 is an output interface for supplying a control signal to each motor and various devices.
[0082]
The main input signal generating means connected to the input port 38 and generating various input signals includes the following. The payout medal detection sensor 40 detects a payout medal, and generates one output pulse for one medal. The inserted medal detection sensor 41 detects a medal inserted through the medal insertion slot 5 and generates one output pulse for one medal. Therefore, the CPU 31 can detect the number of paid-out medals and the number of inserted medals by counting these output pulses.
[0083]
The BET button sensor 42 detects an operation of the BET button 15. The start lever sensor 43 detects an operation of the start lever 6. The left / middle / right reel stop button sensors 44, 45, 46 detect the operation of the left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c, respectively. The left, center, and right reel position detection sensors 47, 48, and 49 detect the rotational positions of the left, center, and right reels R1, R2, and R3, and generate detection signals 47a, 48a, and 49a.
[0084]
The right reel position detection sensor 49 includes a photocoupler 492, an amplifier, and a comparator shown in FIG. Photocoupler 492 includes a light emitting unit and a light receiving unit. When the light receiving section outputs a light receiving signal of a level corresponding to the amount of received light, the amplifier amplifies the light receiving signal. The comparator compares the output signal of the amplifier with a predetermined threshold to generate a detection signal 49a, and outputs this as an output signal of the right reel position detection sensor 49. When the right reel R1 rotates, the light shielding piece 491 shown in FIG. 2 passes through the photocoupler 492 once per rotation. Therefore, the rotation position of the right reel R3 can be detected by the detection signal 49a. The left / middle reel position detection sensors 47 and 48 have the same configuration as the right reel position detection sensor 49.
[0085]
As main means connected to the output port 39 and receiving supply of various output signals, there are left / middle / right reel drive motors 51, 52, 53 and a medal payout section 54. The medal payout unit 54 pays out medals stored in the hopper based on a command from the CPU 31.
[0086]
The left / middle / right reel drive motors 51, 52, 53 are motors for driving the left / middle / right reels R1, R2, R3, respectively, and in this example are constituted by stepping motors. Therefore, the CPU 31 stops the left, center and right reels R1, R2 and R3 by adjusting the number of pulses of the drive signals 51a, 52a and 53a supplied to the left, center and right reel drive motors 51, 52 and 53. The position can be determined accurately.
[0087]
Further, each of the motors 51, 52, 53 is configured to make one rotation by 420 pulses. As described above, since 21 symbols are formed on each of the reels R1, R2, R3, one symbol can be advanced by supplying 20 pulses to the motor. The CPU 31 counts the number of pulses supplied to each of the motors 51, 52, and 53, and holds the count result as position data MD1, MD2, and MD3. The values of the position data MD1, MD2 and MD3 are reset at the timing when the detection signals 47a, 48a and 49a become active.
[0088]
FIG. 9 is a timing chart showing the relationship among the detection signal 49a, the symbol number PN, the drive signal 53a, and the position data MD3. As shown in this figure, when the detection signal 49a rises from a low level to a high level at time t1, the value of the position data MD3 is reset. Time t1 is a timing at which the light shielding piece 491 shown in FIG. At this time, as for the rotation position of the right reel R3, the symbol (watermelon) with symbol number PN = 1 shown in FIG. 4 is displayed in the middle of the display window 4c. In other words, the mounting position of the light shielding piece 491 and the photocoupler 492 is determined so that the symbol is displayed in the middle of the display window 4c.
[0089]
Then, when 20 pulses are supplied to the right reel drive motor 53 as the drive signal 53a during the period from the time t1 to the time t2, the right reel drive motor 53 rotates the right reel R3 by 1/21 rotation. As a result, the symbol (blue 7) with the symbol number PN = 2 shown in FIG. 3 is displayed in the middle of the display window 4c. Thereafter, the symbols are sequentially displayed in the same manner, and at time t3, the right reel R3 makes one rotation, and the symbol (watermelon) with the symbol number PN = 1 is displayed again. Thus, since the detection signal 49a, the symbol number PN, the drive signal 53a, and the position data MD3 are closely related, the CPU 31 can detect the display state of the symbol based on the position data MD3.
[0090]
In addition, the CPU 31 can detect the display state of the symbols on the left reel R1 and the center reel R2 based on the position data MD1 and MD2, similarly to the right reel R3 described above.
[0091]
<1-3: Operation of slot machine>
[0092]
Next, the operation of the slot machine 1 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the overall operation of the slot machine when the CPU 31 executes the control program CP. The CPU 31 determines whether or not the player has made a bet operation based on the detection signals from the inserted medal detection sensor 41 and the BET button sensor 42 (step S10). Proceed to S11.
[0093]
In step S11, the CPU 31 determines whether or not the player has operated the start lever 6 based on the detection signal of the start lever sensor 43.
[0094]
When the start lever 6 is operated, the CPU 31 performs a process of prohibiting a bet operation (step S12). Thereby, even if the player inserts medals or operates the BET button 15, the acceptance is rejected.
[0095]
Next, the CPU 31 selects the internal lottery table TBL1 according to the game state according to the control program CP (step S13), and executes the internal lottery process with reference to the selected internal lottery table TBL1 (step S14). Then, when a certain prize group is won in the internal lottery, the CPU 31 sets a winning flag indicating the winning prize group in the internal lottery data ISD (step S15). The internal lottery process and the setting of the winning flag are performed in the following procedure. First, at the timing when the detection signal of the start lever sensor 43 becomes active, the CPU 31 samples the count data CD to obtain the first sampling data SD1. Second, the CPU 31 generates internal lottery data ISD with reference to the prize group lottery table TBL1 stored in the ROM 35. For example, if the content of the prize group lottery table TBL1 is as shown in FIG. 5 and the value of the first sampling data SD1 is "150", the internal lottery data ISD indicates that the BB prize has been won. It becomes. In this case, the CPU 31 sets a winning flag in the first bit of the internal lottery data ISD.
[0096]
Next, the CPU 31 executes an event generation process. Here, the event refers to presenting a target symbol and a target winning line to a player, and giving a predetermined game value when the player aligns the target symbol on the target winning line. . A period in which such a goal is given is called an event period. The goal must be achieved during the event period, and even if the goal is achieved after the end of the event period, no game value is given.
[0097]
Next, the CPU 31 executes the selection of the stop data group (step S17). This processing will be described later.
[0098]
Thereafter, the CPU 31 executes a reel rotation process (step S18). Specifically, the CPU 31 activates the drive signals 51a to 53a. Then, the left / middle / right reel drive motors 51-53 start rotating, and the left / middle / right reels R1-R3 rotate accordingly.
[0099]
Thereafter, when the player presses the reel stop buttons 7a to 7c, a button number indicating the pressed button is obtained (step S19). Next, the CPU 31 executes a reel rotation stop process (step S20). Specifically, the CPU 31 selects one stop table from the stop table group TBL2 based on the internal lottery data ISD and the acquired button number, and refers to the selected stop table to determine the reel stop position. decide. In this case, the CPU 31 detects the timing at which each of the reel stop buttons 7a, 7b, 7c is depressed based on the signals from the reel stop button sensors 44 to 46, and acquires the symbol number PN at that timing. Then, the CPU 31 reads out the stop data by referring to the stop table based on the symbol number PN, and controls each of the reel drive motors 51 to 53 so that the rotation of the reel advances by the number of advance frames indicated by the data. Since each of the reel drive motors 51 to 53 is constituted by a stepping motor, the CPU 31 supplies drive pulses to the reel drive motors 51 to 53 in a number corresponding to the number of advance frames.
[0100]
Next, an established winning combination inspection process is executed (step S21). In this process, based on the symbol number PN in a state where each of the reels R1 to R3 is stopped, the type of a winning or winning combination is specified, and result data indicating a result of the game is generated.
[0101]
Then, the CPU 31 determines whether all the reels R1 to R3 have stopped, and repeats the processing from step S19 to step S22 until all the reels R1 to R3 stop (step S22). If the decision result in the step S22 is "YES", the CPU 31 calculates the number of medal payouts based on the bet number, the result data and the payout table TBL3 (step S23).
[0102]
Next, the CPU 31 determines whether or not medals have been paid out (step S24). If medals have been paid out, the CPU 31 pays out medals of the number calculated in step S23 (step S25). If there is no payout, the process proceeds to step S26.
[0103]
In step S26, the CPU 31 executes an event result evaluation process, and further executes a player skill determination process (step S27). Details of these processes will be described later.
[0104]
Next, the CPU 31 determines whether or not the game is in the JAC game (step S28). If the game is in the JAC game, the CPU 31 executes a game progress process of the accessory game (step S29). On the other hand, if it is not during the JAC game, the CPU 31 determines whether or not the BB is operating (step S30). BB operation means a period during which the big bonus is being performed and which does not correspond to the regular bonus during the big bonus. If the BB operation is being performed, the general game progress processing during the BB operation is executed (step S31).
[0105]
If the BB operation is not in progress, it is determined whether or not a BB prize has been won in the game (step S32). If the BB prize has been won, a process of starting the operation of the big bonus game is executed (step S33). .
[0106]
On the other hand, if the BB prize has not been won, the result of the determination in step S32 is "NO", and the CPU 31 advances the process to step S34 to determine whether or not the RB prize has been won in the game (step S34). . If the RB prize has been won, a process for starting the operation of the regular bonus game is executed (step S35).
[0107]
If the RB prize has not been won, the CPU 31 determines whether or not the replay prize has been won (step S36). If the player has won the replay award, the CPU 31 returns the process to step S11. If the replay award has not been won, the CPU 31 cancels the prohibition of the bet operation (step S37). As a result, the next game can be started.
[0108]
The above is the flow of processing from the start to the end of one game.
[0109]
<1-4: Event processing>
[0110]
Next, the event generation processing shown in step S16 of FIG. 10 and the event result evaluation processing shown in step S26 will be described. FIG. 11 is a detailed flowchart of the event generation process. First, the CPU 31 determines whether or not to generate an event (step S40). Specifically, it is determined whether a start condition that triggers the occurrence of an event is satisfied. The start condition may be, for example, a condition that a specific prize group (for example, a watermelon prize) or a loss has been won in an internal lottery, or a condition that a lottery for an event occurrence has been performed and the lottery has been won. . Furthermore, these may be combined, and for example, when a replay prize is won, a lottery may be further performed and a prize may be set as a start condition.
[0111]
Next, the CPU 31 determines a target symbol and a target pay line (step S41). In this case, it is desirable to determine the symbol and the winning line by lottery. As a result, various events can be generated, and the effect can be given a wide range.
[0112]
Next, the CPU 31 sets the event management flag to “1”. The event management flag is a flag indicating whether or not an event is being performed. When the value is "1", it indicates that the event is being performed, and when the value is "0", it indicates that the event is not being performed.
[0113]
Thereafter, the CPU 31 generates an event command and transmits the event command to the sub board 70. The event command includes target data indicating a target symbol and a target pay line, and an event management flag. The above is the event generation processing performed on the main board 30.
[0114]
When the CPU 72 of the sub-board 70 receives the event command, the CPU 72 causes the liquid crystal display device 80 to display an image indicating the winning mode based on the target data. For example, assuming that the target symbol indicated by the target data is red 7 and the target pay line is a pay line L4 diagonally downward to the right, an image shown in FIG. The columns shown in the figure correspond to the reels R1 to R3. By displaying such an image, the player can clearly understand what symbol should be stopped at which position.
[0115]
By achieving the goal during the event period as described above, the player can acquire a game value. In order to achieve the target, firstly, the role composed of the target symbol is won in the internal lottery, and secondly, the respective reel stop buttons 7a, 7b, 7c are operated with good timing and the target winning line is formed. It is necessary to stop the target symbol. The first condition is a matter of probability, while the second condition reflects the skill of the player.
[0116]
A player with a high skill can stop a desired symbol at a desired position, but a player with a low skill can operate the reel stop buttons 7a, 7b, 7c too early or too late. Even if you win a lottery, you can't always get the target designs. For this reason, a player with low skill may not be able to enjoy a special event, and may think that it is better to have no event.
[0117]
Therefore, in the present embodiment, the skill of the player is determined, and the difficulty level of the target is changed according to the determined skill. In the selection processing of the stop data group in step S17 shown in FIG. 10, the target presented to the liquid crystal display device 80 is fixed irrespective of the level of the skill, and the stop data group is selected according to the level of the skill. Low players make it easier to reach goals.
[0118]
FIG. 13 is a flowchart showing the stop data group selection process. First, the CPU 31 determines whether or not a winning combination has been won based on the internal lottery data ISD (step S50). If a winning combination has not been won, the CPU 31 selects a non-winning stop data group (step S51). If a winning combination has been won, the CPU 31 selects a stop data group corresponding to the winning combination (step S52). ). The stop data group includes ones with advance frames of “0” to “4”. The larger the number of advance frames, the wider the range in which a desired symbol is drawn.
[0119]
Next, the CPU 31 refers to the event management flag and determines whether or not an event is being performed (step S53). During the event period, the CPU 31 selects a stop data group based on the skill data indicating the skill of the player (step S54). The skill data is generated by the skill determination process in step S27.
[0120]
The skill data indicates, for example, the skill of the player in three levels of high level, medium level, and low level. When the skill data indicates a high level, a stop data group having the number of advanced frames of “0” to “2” is selected, and when the skill data indicates that the level is in the middle, the stop of the number of advanced frames is “3”. If a data group is selected and the skill data indicates a low level, a stop data group having a leading frame number of “4” is selected. That is, as the skill is lower, a stop data group having a larger number of advance frames is selected. As a result, even a player with low skill can achieve the goal.
[0121]
Here, the skill determination processing in step S27 will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the skill determination process. In this example, the skill data is generated based on the number of games from when the winning flag of the BB prize becomes valid to when the prize is actually won. First, the CPU 31 determines whether or not a prize has been won in the game (step S60), and if not, determines whether or not the internal win is a BB prize based on the internal lottery data ISD (step S61).
[0122]
If the result of the determination in step S61 is "YES", it means that the player has won the BB prize in the internal lottery but the reel stop buttons 7a, 7b, 7c are not properly operated, so that the big bonus is missed. In this case, the CPU 31 advances the process to step S62, and adds “1” to the failure count value.
[0123]
Then, when the BB prize is won, the CPU 31 generates skill data based on the value of the number of failures (step S63). For example, if the number of failures is 20 or more, skill data indicating a low level is generated, and if the number of failures is 5 to 19, skill data indicating a medium level is generated, and the number of failures is 0. If the number of times is four to four, skill data indicating a high level is generated. The skill data is updated when the next BB prize is won.
[0124]
Next, the event result evaluation processing will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the event result evaluation process. First, the CPU 31 determines whether or not an event is in progress based on the event management flag (step S70). During the event period, the CPU 31 determines whether the event target has been achieved. Specifically, it is determined whether or not the target symbol is stopped on the target pay line (step S71). In the example shown in FIG. 12, the target has been achieved when the symbol of red 7 has stopped on the pay line L <b> 4 diagonally lower right.
[0125]
If the target of the event has not been achieved, the CPU 31 determines whether or not the event right has been lost, that is, whether or not the event termination condition has been satisfied (step S72). The termination condition may be, for example, that a predetermined number of games have elapsed since the start of the event, that one or more specific prizes have been won or won, or that the number of times that one or more specific prizes have been won, or For example, the number of times one or more specific prizes have been won reaches a predetermined number. Such an end condition can be appropriately determined in consideration of the flow of the entire game of the slot machine, but from the viewpoint of securing a certain number of games as an event period, a watermelon prize having a low probability of internal lottery is set. It may be determined that the game is to be won, or the number of times of winning the replay award may be determined to be three.
[0126]
When the event right has been lost, the CPU 31 deletes the event management flag (step S73), and thereafter transmits an event end command to the sub board 70 (step S74). The event end command is a command for instructing the end of an event period. When the CPU 72 of the sub-board 70 receives the event end command, the CPU 72 causes the liquid crystal display device 80 to display a normal image instead of the image indicating the winning mode, which is the target of the event. This allows the player to know that the event period has ended.
[0127]
On the other hand, when the goal of the event has been achieved, the result of the determination in step S71 is “YES”, and the CPU 31 generates an event achievement command and transmits it to the sub-board 70 (step S75). The event achievement command is a command indicating that the goal of the event has been achieved. When the CPU 72 of the sub-board 70 receives the command, the CPU 72 executes the AT game for a predetermined number of games.
[0128]
Here, the AT game is a game that informs the type of the small win that has been won in the internal lottery and the pressing order of the reel stop buttons 7a, 7b, and 7c that are suitable for winning the winning small win. Say.
[0129]
In the AT game, the CPU 72 displays an image for assisting the operation of the reel stop buttons 7a, 7b, 7c on the liquid crystal display device 80 based on the internal lottery data received from the main board 70 and the data on the pressing order, or , The illumination lamp 81 is controlled so that the pressing order is appropriate. Alternatively, the type of the small role winning in the internal lottery may be notified.
[0130]
Therefore, the player can acquire a special game value when completing the event.
<2. Second Embodiment>
[0131]
Next, a slot machine according to a second embodiment will be described. In the first embodiment, the evaluation of the event is a choice of whether or not the goal has been achieved. In the second embodiment, the achievement of the goal is evaluated, and a game value is given according to the achievement. I do. Specifically, the timing of operating the reel stop buttons 7a, 7b, and 7c when the target prize mode (target symbol and target prize line) is presented on the liquid crystal display device 80 and the target prize is achieved. The deviation between the target symbol position and the winning position in is set as an evaluation target. In the following description, the case where the position of the target symbol matches the winning position at the time when the reel stop buttons 7a, 7b, 7c are operated is referred to as "biter pressing".
[0132]
In the slot machine of the first embodiment, the processing related to the event is executed by the CPU 31 of the main board 30. In the slot machine of the second embodiment, the processing related to the event is executed by the sub board 70. The hardware configuration of the slot machine according to the second embodiment is the same as that of the first embodiment, but the software of the CPU 31 of the main board 30 and the software of the CPU 72 of the sub board 70 are different. That is, the CPU 31 does not execute the event generation processing (step S16), the stop data group selection processing (step S17), the event result evaluation processing (step S26), and the skill determination processing (step S27) shown in FIG. However, the event generation process and the event result evaluation process are executed by the CPU 72 of the sub board 70.
[0133]
First, the event generation process performed by the CPU 72 is the same as the flowchart of the first embodiment shown in FIG. 11 except that the transmission of the event command (step S43) is omitted. This is because the event command need not be transmitted from the sub board 70 to the main board 30 because the CPU 72 executes the processing related to the event. In this example, as shown in FIG. 16, the target is to stop the plum symbol on the middle pay line L1.
[0134]
On the other hand, the CPU 31 of the main board 30 performs a reel rotation stop process (step S20) shown in FIG. 10 for the purpose of generating data necessary for evaluating the event result on the sub board 70, as shown in the flowchart of FIG. Execute according to.
[0135]
First, the CPU 31 determines whether or not the first button operation has been performed (step S80). If the first button operation has been performed, the CPU 31 acquires the button number of the operated reel stop button (step S81). The symbol number PN immediately after the operation is obtained (step S82).
[0136]
Next, if any prize group has been won in the internal lottery, the CPU 31 determines one prize winning line from among the prize lines L1 to L5 (step S83). Then, the CPU 31 determines the first stop table based on the determined pay line, the winning prize group, and the acquired button number (step S84). Thereafter, the CPU 31 reads out stop data from the first stop table based on the symbol number PN obtained in step S82, and obtains the number of advance frames. (Step S85).
[0137]
Thereafter, the CPU 31 executes a viter push evaluation process (step S86). In this process, the difference frame number indicating the difference between the position of the target symbol and the bitter position (target position) at the time when the player operates the reel stop buttons 7a, 7b, 7c is obtained. FIG. 18 shows a flowchart of the bitter push evaluation process, and FIG. 19 shows an example of the first stop table.
[0138]
First, the CPU 31 initializes the counter value (step S111), acquires the symbol number PN of the next display symbol, and acquires the number of advance frames of the symbol number. For example, assume that the symbol number PN at the time when the first reel stop button is pressed is 16 as shown in FIG. In this case, since the next symbol number PN is 17, the CPU 31 acquires 1 as the number of advance frames.
[0139]
Next, the CPU 31 determines whether or not the number of advance frames has decreased (step S113). If the number of advance frames has decreased, the counter value is incremented by 1 (step S114), and the process returns to step S112. . On the other hand, if the number of advance frames has not decreased, the counter value is obtained as the number of difference frames up to the bitter position. That is, the processing from step S112 to step S114 is repeated until the number of advance frames in the stop table becomes discontinuous, and the number of repetitions is obtained as the number of difference frames.
[0140]
The description returns to FIG. Next, the CPU 31 stops the first reel according to the number of advance frames acquired in step S85 (step S87). Next, steps S89 to S94 are processing to stop the second reel, and steps S96 to S100 are processing to stop the third reel. The steps of the second reel stop processing are the same as the corresponding steps of the first reel stop processing, except for the determination of the second and third stop tables in step S91. The reason why the second and third stop tables are determined in step S91 is that when the second reel stop button is operated, the pressing order is determined. Each step of the third reel stop processing is the same as each corresponding step of the first reel stop processing.
[0141]
In the process of stopping each reel, when acquiring the number of difference frames, the CPU 31 transmits difference frame number data indicating the number of difference frames, line data indicating a scheduled pay line, and internal lottery data to the sub-board 70. Further, the CPU 31 transmits the result data to the sub board 70.
[0142]
The CPU 72 of the sub-board 70 receiving these data performs an evaluation process according to the following procedure. FIG. 20 is a flowchart showing the operation of the CPU 72 in the event result evaluation processing. The event result evaluation processing of the second embodiment differs from the event result evaluation processing of the first embodiment shown in FIG. 14 in steps S122 and S123. Note that the event period continues until the event right is lost after the start condition of the event is satisfied, as in the first embodiment.
[0143]
In step S121, the CPU 72 determines whether or not the game to be evaluated is a game in accordance with a predetermined condition. This condition can be appropriately determined as needed. In this example, first, the planned winning line and the target winning line coincide with each other, and second, the symbols constituting the prize won by the internal lottery and the target symbols And must match. In the present embodiment, the degree of achievement of an event is evaluated for the skill of a player. Therefore, it is necessary to target at least a game in which the target symbol may be aligned with the target pay line. The first condition and the second condition described above are required for this.
[0144]
In addition, as a third condition, the winning game is to be evaluated. In the winning game, the target symbols are aligned on the target winning line, so that the player can clearly recognize that the game is a game to be evaluated. On the other hand, since the player cannot know the result of the internal lottery, there is a possibility that even if the player is evaluated in the case where no prize is won, he may have been evaluated in the game lost in the internal lottery. Since this slot machine gives a game value according to the evaluation result, it is desirable that the evaluation target is clear. Therefore, the winning game was evaluated.
[0145]
The CPU 72 evaluates the achievement in step S122. Specifically, the evaluation is performed based on the number of difference frames acquired by operating the first to third reel stop buttons 7a, 7b, 7c. As long as the evaluation is based on the number of difference frames, any evaluation may be used.
[0146]
The first mode is to calculate an added value or an average value of the respective difference frame numbers and evaluate the achievement degree. For example, when the added value is used as an index of the achievement level, the first difference frame number is “0”, the second difference frame number is “4”, and the third difference frame number is “2”. , The index of the achievement level is “6”.
[0147]
In the second mode, the minimum value of the number of difference frames is used as an index of achievement. In this case, the most successful operation among the three operations is set as an evaluation target. In the example of the number of difference frames described above, the index of the achievement level is “0”.
[0148]
In the third mode, the maximum value of the number of difference frames is used as an index of achievement. In this case, the operation that failed most among the three operations is set as an evaluation target. In the above example of the difference frame number, the index of the achievement level is “4”.
[0149]
When the index of the achievement degree is obtained as described above, the CPU 72 gives the game value based on the index. Specifically, the number of AT games to be provided at the time of event achievement is changed according to the index of the degree of achievement. For example, when the second mode is adopted, the number of AT games is set to 50 games for the index “0”, 40 games for the index “1”, 30 games for the index “2”, and “3” for the index. ”, 20 games, and the index“ 4 ”, 10 games.
[0150]
As described above, in the second embodiment, the degree of achievement of the goal is evaluated, and the game value is given according to the degree of achievement, so that the fun of the event increases and the game characteristics can be further improved.
[0151]
<3. Modification>
[0152]
Although the present invention has been described in connection with the presently most practical and preferred embodiments, the invention is not limited to the embodiments disclosed herein. Rather, it can be modified as appropriate without departing from the gist or idea of the invention which can be read from the claims and the entire specification, and a slot machine with such a change is also included in the technical scope of the present invention. Must be understood. For example, the modifications described below are, of course, included in the present invention.
[0153]
(1) In the above-described first embodiment, the processing related to the event is executed on the main board 30. However, the processing related to the event may be executed on the sub-board 70 as a matter of course. However, the selection of the stop table based on the skill data is preferably performed on the main board 30 because it is closely related to the reel stop control. For this purpose, it is necessary to transmit an event management flag from the sub board 70 to the main board 30 to notify the CPU 31 of the main board 30 that the event period is in effect.
[0154]
Further, in the above-described second embodiment, the processing related to the event is performed by the sub-board 70, but may be performed by the main board 30. Further, the processing related to the event may be performed separately on the main board 30 and the sub-board 70.
[0155]
(2) In the above-described second embodiment, the CPU 31 refers to the stop data stored in the stop table, and advances the number of frames corresponding to the symbol number immediately before the symbol number at the time when the reel stop button is operated. It is determined whether or not the number of consecutive frames has been reduced is specified as the difference frame number.However, even if the advance frame number corresponding to the symbol number at the time when the reel stop button is operated is specified as the difference frame number, Good.
[0156]
Furthermore, a table storing the target symbol and the symbol number in association with each other is stored in advance, and the symbol number at the time when the reel stop button is operated is identified from the symbol number at the time when the reel stop button is operated to specify the symbol number closest to the target symbol. Alternatively, the number of difference frames may be calculated based on the specified symbol number and the acquired symbol number.
[0157]
(3) In the second embodiment described above, the game to be evaluated is a condition in which the game is a winning game. However, the present invention is not limited to this. Of course may be set as the evaluation target.
[0158]
(4) In the above-described second embodiment, the bitter press evaluation processing shown in the flowchart of FIG. 22 may be used instead of the bitter press evaluation processing shown in FIG. For example, as shown in FIG. 21, there is an irregular stop table in which the next section is moved before the number of advance frames does not decrease to "0", as shown in FIG. Such an irregular stop table is used to stop a cherry symbol that can be used in a state where one reel is stopped, out of the display window. In the example shown in FIG. 21, the cherry symbol is arranged at the position of symbol number PN = 17. In this example, the number of advance frames acquired at the time of operating the reel stop button is “2”, and the number of advance frames of the immediately preceding symbol number PN = 17 is “3”. 0 ". That is, when an irregular stop table is selected, it is not easy to properly evaluate the achievement level only with the number of difference frames. Therefore, the degree of achievement may be evaluated in consideration of the maximum number of advance frames in a section where the number of advance frames is continuous.
[0159]
In FIG. 22, the processes from step S111 to step S115 are the same as those in the flowchart shown in FIG. In step S116, the CPU 31 obtains the previous symbol number and obtains the corresponding advance frame number. Thereafter, it is determined whether or not the number of advanced frames has increased (step S117). If the number has increased, the process returns to step S116 to repeat the processing. On the other hand, if the number has not increased, the CPU 31 acquires the number of advanced frames at that time as the maximum number of advanced frames in the section, and obtains the number of advanced frames (difference frame number) acquired in step S115 and the maximum number of advanced frames. The number is transmitted to the sub-board 70. Thereby, the CPU 31 of the sub-board 70 can evaluate the achievement degree based on the difference frame number and the maximum advance frame number.
[0160]
【The invention's effect】
As described above, according to the gaming machine and the control method of the present invention, since the image indicating the winning mode is displayed as the goal of the event, the goal can be clearly shown to the player. Then, since the player operates the stop operation unit in order to achieve a specific target, the game during the event period can be tense.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine 1 according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a perspective view showing a structure of a panel display unit D and a peripheral configuration thereof.
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of symbols displayed on left, center, and right reels R1, R2, and R3.
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of stored contents of a prize group lottery table TBL1.
FIG. 6 is a flowchart showing an operation of a CPU 31 in an internal lottery process.
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a stop table.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of a sub-board.
FIG. 9 is a timing chart showing a relationship among a detection signal 49a, a symbol number PN, a drive signal 53a, and position data MD3.
FIG. 10 is a flowchart showing an overall operation of the slot machine 1 when the CPU 31 executes the control program CP.
FIG. 11 is a flowchart illustrating an event generation process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a winning mode displayed on the liquid crystal display device 80.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a process of selecting a stop data group.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a skill determination process.
FIG. 15 is a flowchart illustrating an event result evaluation process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a winning mode displayed on the liquid crystal display device 80 according to the second embodiment.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a reel stop process according to the embodiment.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a viter push evaluation process according to the embodiment.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a stop table in the embodiment.
FIG. 20 is a flowchart illustrating an event result evaluation process according to the embodiment;
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a stop table in a modified example.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a viter push evaluation process according to a modification.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
6 Start lever
30 Main board
31,72 CPU
33 Sequence generator
70 Sub-board
80 Liquid crystal display
R1 Left reel
R2 medium reel
R3 Right reel
7a-7c Reel stop button

Claims (17)

複数種類の図柄を表示した複数の表示列を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機において、
前記各表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列の可変表示の停止を指示するための各停止操作部と、
画像を表示する画像表示部と、
前記各停止操作部の停止操作を評価するイベントが開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記イベントが終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記イベントの期間を管理するイベント制御部と、
前記イベントの期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部に表示させるように制御する画像制御部と、
前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する評価部と
を備えた遊技機。
A plurality of display columns displaying a plurality of types of symbols are provided, and in a state where each of the display columns is stopped, it is useful that a predetermined combination of symbols is arranged on any of a plurality of winning lines crossing each of the display columns. A gaming machine that wins a prize and grants game value according to the winning prize,
Each stop operation unit provided for each of the display columns, for the player to instruct the stop of the variable display of the display columns,
An image display unit for displaying an image,
It is determined whether or not a start condition for starting an event for evaluating the stop operation of each of the stop operation units has been satisfied and whether or not an end condition for ending the event has been satisfied. An event control unit to manage,
During the period of the event, an image control unit that controls to display an image indicating a target winning mode on the image display unit,
A game including an evaluation unit that evaluates a stop operation of each stop operation unit of the player based on a stop mode of each of the display columns and a target prize mode, and assigns a game value according to the evaluation result. Machine.
前記目標とする入賞態様は、目標とする図柄が目標とする入賞ライン上に停止した状態を示すものであり、
前記イベント制御部は、目標とする図柄と目標とする入賞ラインを示す目標データを生成し、
前記画像制御部は、前記目標データに基づいて前記目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部に表示させるように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The target prize mode is a state in which the target symbol is stopped on the target prize line,
The event control unit generates target data indicating a target symbol and a target winning line,
The gaming machine according to claim 1, wherein the image control unit controls the image display unit to display an image indicating the target winning mode based on the target data.
前記評価部は、前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the evaluation unit gives a predetermined game value when a stop mode of each of the display columns matches a target winning mode. 4. 前記評価部は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することを特徴とする請求項1乃至3のうちのいずれか1項に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the evaluation unit evaluates a degree of achievement of the goal and gives a game value according to the degree of achievement. 前記評価部は、イベントの開始から目標を達成するまでのゲーム数に基づいて目標の達成度を評価することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 4, wherein the evaluation unit evaluates the degree of achievement of the goal based on the number of games from the start of the event to the achievement of the goal. 前記評価部は、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とに基づいて前記達成度を評価することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。The evaluation unit evaluates the degree of achievement based on a winning position indicated in a target winning mode and a target symbol position at the time when the player operates each of the stop operation units. The gaming machine according to claim 4. 前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号の前の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The display column is for cyclically displaying a predetermined symbol during variable display, and each symbol is assigned a symbol number,
A plurality of stop tables that store the number of advancing frames that advance the symbol until the variable display of each display column is stopped after the stop operation units are operated, in association with the symbol number,
From the plurality of stop tables, each of the stop tables used for control to stop the variable display of each display column is selected, and each stop table selected based on the symbol number at the time when the stop operation unit is operated is referred to. , Obtains the number of advance frames, controls the variable display of each display column to advance and stop by the acquired number of advance frames, and sequentially advances the number of advance frames corresponding to the symbol number preceding the symbol number. A stop control unit that reads out and compares the immediately preceding advance frame number with the read advance frame number, specifies the number of times the advance frame number has continuously decreased based on the comparison result, and outputs the number as the difference frame number. With
The evaluation unit evaluates a winning position indicated in a target winning mode and a target symbol position when the player operates each of the stop operation units, based on the difference frame number. The gaming machine according to claim 6, characterized in that:
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The display column is for cyclically displaying a predetermined symbol during variable display, and each symbol is assigned a symbol number,
A plurality of stop tables that store the number of advancing frames that advance the symbol until the variable display of each display column is stopped after the stop operation units are operated, in association with the symbol number,
From the plurality of stop tables, each of the stop tables used for control to stop the variable display of each of the display columns is selected, and each stop table selected based on a symbol number at the time when the stop operation unit is operated is referred to. Controlling the advance display to stop the variable display of each display column by the acquired number of advance frames, and the advance frame used to stop the variable display of each display column. A stop control unit that outputs the number as the number of difference frames,
The evaluation unit evaluates a winning position indicated in a target winning mode and a target symbol position when the player operates each of the stop operation units, based on the difference frame number. The gaming machine according to claim 6, characterized in that:
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号の前の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号の後の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The display column is for cyclically displaying a predetermined symbol during variable display, and each symbol is assigned a symbol number,
A plurality of stop tables that store the number of advancing frames that advance the symbol until the variable display of each display column is stopped after the stop operation units are operated, in association with the symbol number,
From the plurality of stop tables, each of the stop tables used for control to stop the variable display of each display column is selected, and each stop table selected based on the symbol number at the time when the stop operation unit is operated is referred to. , Obtains the number of advance frames, controls the variable display of each display column to advance and stop by the acquired number of advance frames, and sequentially advances the number of advance frames corresponding to the symbol number preceding the symbol number. The number of read frames is compared with the immediately preceding number of advance frames and the read number of advance frames is compared. Based on the comparison result, the number of times the number of continuously advanced frames is continuously reduced is specified, and the number is output as the number of difference frames. The number of advance frames corresponding to the symbol number after the symbol number is sequentially read, the number of advance frames immediately before is compared with the read advance frame number, and the number of advance frames continues based on the comparison result. Identified as the maximum of the advance maximum proceeds number of frames the number of frames between, and a stop control unit for outputting a maximum proceeds number of frames,
The evaluation unit is based on the difference frame number and the maximum advance frame number, a winning position indicated in a target winning mode, and a target symbol position at the time when the player operates each of the stop operation units. The gaming machine according to claim 6, wherein:
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号の後の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The display column is for cyclically displaying a predetermined symbol during variable display, and each symbol is assigned a symbol number,
A plurality of stop tables that store the number of advancing frames that advance the symbol until the variable display of each display column is stopped after the stop operation units are operated, in association with the symbol number,
From the plurality of stop tables, each of the stop tables used for control to stop the variable display of each display column is selected, and each stop table selected based on the symbol number at the time when the stop operation unit is operated is referred to. Controlling the advance display and stopping the variable display of each display column by the acquired number of advance frames, and the advance frame used to stop the variable display of each display column. The number is output as a difference frame number, and further, the number of advance frames corresponding to the symbol number after the symbol number is sequentially read, and the number of advance frames immediately before and the read number of advance frames are compared, and based on the comparison result, A stop control unit that specifies the maximum number of advance frames in a section where the number of advance frames is continuous as the maximum number of advance frames, and outputs the maximum number of advance frames,
The evaluation unit is based on the difference frame number and the maximum advance frame number, a winning position indicated in a target winning mode, and a target symbol position at the time when the player operates each of the stop operation units. The gaming machine according to claim 6, wherein:
前記プレイヤーの技量を判定する技量判定部と、
前記技量判定部の判定結果に基づいて、前記イベント期間における目標を達成する難易度を調整する調整部を備えたことを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の遊技機。
A skill determination unit that determines the skill of the player;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising: an adjusting unit configured to adjust a degree of difficulty in achieving a target during the event period based on a result of the determination by the skill determining unit. .
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませるコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部とを備え、
前記調整部は、前記停止テーブルに記憶されるコマ数が連続して変化する区間において最大の進みコマ数を引込数としたとき、前記イベント中において、前記内部抽選情報が前記入賞態様の図柄によって構成される役を含む賞群に当選していることを示す場合に、前記複数の停止テーブルの中から、前記技量判定部の判定結果に応じた前記引込数の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルを用いて前記各表示列の可変表示を停止させる
ことを特徴とする請求項11に記載の遊技機。
The display column is for cyclically displaying a predetermined symbol during variable display, and each symbol is assigned a symbol number,
A plurality of stop tables that store the number of frames to advance the symbol until the variable display of each display column is stopped after each stop operation unit is operated, in association with the symbol number,
A lottery section that draws one from among lottery sections including each section corresponding to each prize group that is a group of one or more roles and a loss section, and generates internal lottery information indicating a lottery result; Prepare,
The adjusting unit, when the maximum number of advance frames in the section where the number of frames stored in the stop table changes continuously is the number of pull-in, during the event, the internal lottery information according to the symbol of the prize mode When indicating that the prize group including the configured combination has been won, a stop table of the number of draws in accordance with the determination result of the skill determination unit is selected from the plurality of stop tables, and the selected table is selected. The gaming machine according to claim 11, wherein the variable display of each of the display columns is stopped using the stop table.
当該遊技機の遊技状態は、通常遊技と通常遊技よりも付与される遊技価値が大きい特別遊技を含み、特別の役に入賞すると遊技状態が通常遊技から特別遊技に移行するものであり、
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、
前記技量判定部は、前記抽選部の抽選結果が特別の役に当選したゲームから当該特別の役に入賞するまでのゲーム数に基づいて、前記プレイヤーの技量を判定することを特徴とする請求項11に記載の遊技機。
The gaming state of the gaming machine includes a normal game and a special game in which the gaming value given is larger than the normal game, and when a special combination is won, the gaming state shifts from the normal game to the special game,
A lottery section that draws one from among lottery sections including each section corresponding to each prize group and a section of loss, which is a group of one or more roles, and generates internal lottery information indicating a lottery result is provided. ,
The said skill determination part determines the skill of the said player based on the number of games from the game in which the lottery result of the said lottery part was won to the special combination to win the special combination. 12. The gaming machine according to 11.
前記評価部が付与する遊技価値は、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作することを補助するための情報を前記画像表示部に表示させることであることを特徴とする請求項1乃至13のうちのいずれか1項に記載の遊技機。14. The game value provided by the evaluation section, wherein information for assisting the player to operate each of the stop operation sections is displayed on the image display section. A gaming machine according to any one of the preceding claims. 複数種類の図柄を表示した複数の表示列と、前記各表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列の可変表示の停止を指示するための各停止操作部と、画像を表示する画像表示部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機の制御方法において、
前記各停止操作部の停止操作を評価するイベントが開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記イベントが終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記イベントの期間を管理し、
前記イベントの期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部に表示させるように制御し、
前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
A plurality of display columns displaying a plurality of types of symbols, a plurality of stop operation units provided for each of the display columns, and a player instructing to stop variable display of the display columns, and displaying an image. An image display unit, and in a state where each of the display columns is stopped, a winning combination is won when a predetermined combination of symbols is aligned with any of a plurality of winning lines crossing each of the displaying columns, and the winning combination is provided. In a control method of a gaming machine for giving a game value according to,
Determine whether or not a start condition for starting an event for evaluating the stop operation of each of the stop operation units is satisfied, and determine whether or not a stop condition for ending the event is satisfied, and determine a period of the event. Manage,
During the period of the event, control to display an image showing a target winning mode on the image display unit,
A gaming machine that evaluates a stop operation of each stop operation unit of the player based on a stop mode of each of the display columns and a target winning mode, and provides a game value according to the evaluation result. Control method.
前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することを特徴とする請求項15に記載の遊技機の制御方法。16. The method of providing a game value according to the evaluation result, wherein a predetermined game value is provided when a stop mode of each of the display columns matches a target winning mode. 3. The control method for a gaming machine according to claim 1. 前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することを特徴とする請求項15または16に記載の遊技機の制御方法。17. The method of controlling a gaming machine according to claim 15, wherein the step of assigning a game value according to the evaluation result evaluates a degree of achievement of a target and assigns a game value according to the degree of achievement. .
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