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JP2004089584A - Network game playing system and computer program for realizing system - Google Patents

Network game playing system and computer program for realizing system Download PDF

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JP2004089584A
JP2004089584A JP2002258130A JP2002258130A JP2004089584A JP 2004089584 A JP2004089584 A JP 2004089584A JP 2002258130 A JP2002258130 A JP 2002258130A JP 2002258130 A JP2002258130 A JP 2002258130A JP 2004089584 A JP2004089584 A JP 2004089584A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game playing system and its computer program that enables the user to easily understand the progress of the game visually and to achieve a sense of operating as if the Shogi and Igo games are actually being played there. <P>SOLUTION: An animation displaying means for displaying animation on the game display window on the terminal is installed on the terminal. And by composing the network game playing system to exchange only the animation activating command between the terminal and the server, the animation activating command can be constituted with relatively smaller capacity of information than the case where animation itself is being exchanged. By this a low volume of communication module can be exchanged between the terminal and the server and the animation can be displayed while reducing the time required for transmitting/receiving the data and the load of the server for processing data to enable the users to easily understand the progress of the game visually. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信ネットワークを介してサーバに繋がれた2つの端末間で、将棋及び囲碁のうち少なくともいずれか一方のゲームの対局が可能なネットワーク対局ゲームシステム、及び該システムを実現するコンピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、通信ネットワークを介して所定のサーバに接続し、そこに接続している他のユーザーと、将棋、囲碁などのゲームを対局するネットワーク対局ゲームシステムが広く普及している。通常、このようなゲーム対局は、公知のプログラミング言語であるJava(米国Sun Microsystems社の商標名)で記述されたアプレットにより、各端末のインターネットWEBブラウザ上で実現される。アプレットは、サーバへの接続時に端末へダウンロードされ、インターネットWEBブラウザ上で動作し、サーバとの接続が断たれた時(アプレット終了時)に端末から消去される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなアプレットを用いたネットワーク対局ゲームでは、アプレットのダウンロードの手間、ゲーム時のアプレットによる通信量の増大等の問題からアプレットの容量を小さくする必要があり、それによりゲームの機能は限られたものになってしまう。例えば、ゲームの表示に関していえば、将棋における駒の移動や、囲碁における石打ちの際に、駒移動/石打ちのアニメーションを端末側に表示させるには、駒移動/石打ちの前後の表示を切換えるだけの処理と比べて大容量のデータの処理を必要とするため、アニメーションを表示させることは困難である。このようにアニメーション表示が行われないため、駒移動/石打ちの際に棋譜を表示していたとしても、どの駒がどのように移動したかということがユーザーに視覚的にわかりにくいというような問題点があった。
【0004】
そこで本発明の課題は、ユーザーが、視覚的にゲームの進行を容易に理解でき、あたかも本格的な将棋や囲碁の対局がそこで実際に行われているかのような操作感を得ることが可能なネットワーク対局ゲームシステムと、該システムをコンピュータ上にて実現するためのコンピュータプログラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するため、本発明のネットワーク対局ゲームシステムでは、
通信ネットワークを介してサーバに繋がれた2つの端末間で、将棋及び囲碁のうち少なくともいずれか一方のゲームの対局が可能なネットワーク対局ゲームシステムにおいて、
前記ゲームが将棋である場合、
前記端末は、
前記端末に将棋用の盤面を有する対局表示ウィンドウを表示する対局表示ウィンドウ設定手段と、
アニメーション起動指令を受け、将棋の駒移動のアニメーションを、前記対局表示ウィンドウ上に表示するアニメーション表示手段と、
前記盤面上において駒移動の入力を行う入力手段と、
前記入力手段による入力を基に、アニメーション起動指令を生成し、該指令を前記端末の前記アニメーション表示手段に送信し、また前記サーバにも送信するアニメーション起動指令生成手段とを備え、
前記サーバは、
一方の端末から受信した前記アニメーション起動指令を、もう一方の端末へ配信するアニメーション起動指令配信手段を備え、
前記2つの端末が交互にアニメーション起動指令を前記サーバに送信することで対局ゲームを進行することを特徴とする。
【0006】
また、前記ゲームが囲碁である場合も、
前記端末は、
前記端末に囲碁用の盤面を有する対局表示ウィンドウを表示する対局表示ウィンドウ設定手段と、
アニメーション起動指令を受け、囲碁の石打ちのアニメーションを、前記対局表示ウィンドウ上に表示するアニメーション表示手段と、
前記盤面上において石打ちの入力を行う入力手段と、
前記入力手段による入力を基に、アニメーション起動指令を生成し、該指令を前記端末の前記アニメーション表示手段に送信し、また前記サーバにも送信するアニメーション起動指令生成手段とを備え、
前記サーバは、
一方の端末から受信した前記アニメーション起動指令を、もう一方の端末へ配信するアニメーション起動指令配信手段を備え、
前記2つの端末が交互にアニメーション起動指令を前記サーバに送信することで対局ゲームを進行することを特徴とする。
【0007】
上記のように、端末の対局表示ウィンドウ上にアニメーションを表示するためのアニメーション表示手段を端末側に設けておき、アニメーション起動指令のみを端末とサーバとの間でやり取りするようにネットワーク対局ゲームシステムを構成すれば、アニメーション起動指令は、将棋の場合には駒の種類情報、移動前位置情報、及び移動後位置情報等、囲碁の場合には碁石の種類情報、及び石打ち位置情報等と、アニメーション自体をやり取りする場合と比べて比較的容量の少ない情報から構成することができる。これにより、端末とサーバとの間では低容量の通信モジュールがやり取りされることになるので、データ送受信に要する時間やサーバの処理負担の軽減を実現させながら、アニメーション表示をすることが可能となり、ユーザーは視覚的にゲームの進行を容易に理解できるようになる。
【0008】
また、前記サーバは、対局状態にない端末にも前記アニメーション起動指令を配信することが可能であり、
該対局状態にない端末は、前記サーバからの前記アニメーション起動指令を受信し、前記対局表示ウィンドウに前記アニメーションを表示させることが可能であり、それにより前記対局表示ウィンドウに前記対局をリアルタイムに閲覧表示することが可能なようにネットワーク対局ゲームシステムを構成すれば、対局を行っていない第3者が、前述と同様のアニメーション表示された対局を観戦することができるため、第3者は視覚的にゲームの進行を容易に理解できるようになる。
【0009】
本発明のネットワークゲーム対局システムでは、前記サーバ及び前記端末は、前記対局表示ウィンドウ内にチャット情報の表示を行い、前記対局に係る端末間でチャットを実行可能にするチャット実行手段を有する。ここでいう対局に係る端末間というのは対局状態にある2つの端末と、更に対局を閲覧表示している第3者の端末とを含む意味である。これにより、対局者同士、又はそれに観戦者を加えた間でチャットを行うことができ、あたかも実際に一つの盤面を複数の人間で囲み、会話を交わしながら対局を行っているような感覚が得られる。
【0010】
また、そのような場では観戦者が横槍を入れてくる場合があり、対局者が集中できない場合があるので、前記対局状態にある端末に、前記対局状態にない端末のチャットの参加を拒否することが可能な機能を持たせることで、観戦者の横槍を防ぐことができる。
【0011】
本発明のネットワークゲーム対局システムでは、前記端末は、対局の棋譜を保存することが可能であり、対局後に該棋譜に基づいて前記対局を前記対局表示ウィンドウ上に再現表示することができるよう構成されている。対局表示ウィンドウに対局の再現表示を行うことで、ユーザーは視覚的に容易に過去の対局を振返ることができるようになる。
【0012】
また、本発明のネットワーク対局ゲームシステムでは、前記サーバに繋がれている複数の前記端末は、過去の対局の棋譜を基に、それぞれの端末に同様の再現表示を、各端末で互いに同期してリアルタイムに行うことが可能であることを特徴とする。そして、前記端末はそのようなリアルタイムの再現表示をそれぞれの対局ウィンドウ上に表示し、前記サーバ及び前記端末がチャット実行手段を有する場合には、前記サーバは、該複数の端末を前記対局に係る端末とし、該複数の端末間でチャットを行うことを可能となるようネットワークゲーム対局システムを構成すると、複数の端末でリアルタイムに過去の対局の再現表示を行うことができる。また、端末がチャット機能を有する場合には、再現表示を見ながらチャットを行うことにより、ユーザー同士でその対局についての話し合いを行うことが可能となる。
【0013】
さらに、前記複数の端末のうち少なくとも一つを操作するユーザーは将棋及び/又は囲碁の有段者であり、他の端末を操作するユーザーは、前記有段者とリアルタイムに前記再現表示を閲覧することにより、前記有段者から前記チャットで指導を受けることを可能にすれば、ユーザーの競技レベルの向上に繋がる。そして、前記指導を受けたユーザーは、前記指導の行われた対局数に応じて、前記有段者に料金を払うことで、有段者に副収入をもたらすことになる。
【0014】
本発明のネットワークゲーム対局システムでは、
前記サーバ及び前記端末は、通信ネットワークを介して繋がっている複数の端末間のチャットが可能なチャットルームを設定し、該チャットルームのチャット情報を、各端末に設定されるチャットルームウィンドウに表示を行うチャットルーム実行手段を有し、
前記端末が前記サーバにアクセスを開始した際、または前記ネットワーク対局ゲーム終了後において、前記端末を操作するユーザーは、前記チャットルームに参加し、前記チャットルームに参加している他のユーザーとチャットを交わすことにより、対局の協議を行い、両者が合意に至った場合に、前記ネットワーク対局ゲームを開始することを特徴とする。
【0015】
上記のように、複数の端末間のチャットを可能とするチャットルームを設けることにより、ユーザーはあたかも将棋道場又は碁会所のような所へ行き、対局相手を見つけて、対局を行うといったような操作感を得ることができる。
【0016】
本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを上記ネットワークゲーム対局システムの各手段として機能させるためのものである。なお、該コンピュータプログラムがインストールされるコンピュータは、上記システムの各手段を機能的に実現するためのCPUと該CPUのワークエリアとなるRAM、さらにはデータ記憶部となるべき記憶装置と、表示のための表示装置を備えたものであることが必要である。
【0017】
【発明の実施形態】
以下、本発明のネットワークゲーム対局システムの実施形態について、添付の図面を参照して説明する。
図1は、本発明のネットワークゲーム対局システム1(以下、単にシステム1ともいう)の全体構成を示すブロック図である。システム1は、インターネット等の通信ネットワーク2、該通信ネットワーク2を介して接続されるサーバ3、ユーザーのパーソナルコンピュータ等にて構成される端末4とを含み、インターネットやイントラネット、パソコン通信網、公衆電話回線網、LAN等からなる通信ネットワーク2(本実施形態ではインターネットである)を介してサーバ3に繋がれた端末4同士で、将棋及び囲碁のうちいずれかのゲーム対局を行うものである。
【0018】
図2は端末4の構成例であり、I/Oポート11を備え、これにCPU12、ROM13、RAM14、ローカルボリュームをなすハードディスクドライブ(HDD)15、ネットワーク接続のための変復調部(モデム、ルータ、LANボードなど)16、キーボード、マウスその他のポインティングデバイスからなる入力部17、モニタ18、D/A変換器19及びこれにつながれるスピーカ20等が接続されている。また、HDD15以外の記憶装置(CD−ROMドライブ等)21も接続されている。
【0019】
RAM14は、CPU12のワークエリアとなるもので、CPU12が実行するゲームプログラムの実行メモリと、そのゲームプログラム実行時に使用する種々のデータメモリ(キャッシュメモリを含む)のエリアが形成される。メモリにロードされるゲームプログラムは、前記したHDD15にインストールされている。本実施形態においては、ゲームプログラムはCD−ROMの形態で配布され、記憶装置(CD−ROMドライブ)21よりインストールされるが、ゲームプログラムをインターネット2を介してサーバ3よりダウンロードし、HDD15にインストールする等の他の形式であっても構わない。
【0020】
以下、各メモリの意味について説明すると、まず、OS実行メモリは、端末4のオペレーティングシステムソフトウェア(OS:本実施形態ではWindows(米国Microsoft社の商標名)の中でもWindows95 OSR2以上のものを使用している)を実行するためのワークメモリである。そして更に、そのOS上で稼働するゲームプログラムを実行するためのワークメモリが形成されており、該ゲームプログラム実行メモリでは、後述するゲーム対戦及びチャットに関する情報の処理、又はサーバ3への送受信を行う。
【0021】
次に、図3は、サーバ3の構成例であり、I/Oポート40を備え、これにCPU41、ROM42、RAM43、ハードディスクドライブ(HDD)で構成された固定記憶装置48、ネットワーク接続のための変復調部(モデム、ルータ、LANボードなど)44、入力部45、モニタ46等が接続されている。HDD48には、ゲームシステムに関するプログラム及びデータが記憶されており、その領域内には、後述するチャットルーム及び対局ルームが形成され、端末4からの入力があった場合には、CPU41及びRAM43により内容を随時更新される。
【0022】
また、RAM43の各メモリの意味について説明すると、OS実行メモリは、サーバ3のオペレーティングシステムソフトウェア(OS:本実施形態ではWindows(米国Microsoft社の商標名)の中でもWindows2000 Serverを使用している)を実行するためのワークメモリである。そして更に、そのOS上で稼働するゲームシステムプログラムを実行するためのワークメモリが形成されており、該ゲームシステムプログラム実行メモリでは、後述するゲーム対戦及びチャットに関する情報の受信及び処理(前述のHDD48の内容更新を含む)、又は端末4への配信を行う。
【0023】
本実施形態のネットワーク対局ゲームシステムでは、サーバ3及び端末4は、通信ネットワーク2を介して繋がっている複数の端末4間のチャットが可能なチャットルームを設定し、該チャットルームのチャット情報を、各端末に設定されるチャットルームウィンドウに表示を行うチャットルーム実行手段を有し、端末4がサーバ3にアクセスを開始した際、またはネットワーク対局ゲーム終了後において、端末4を操作するユーザーは、チャットルームに参加し、チャットルームに参加している他のユーザーとチャットを交わすことにより、対局の協議を行い、両者が合意に至った場合に、ネットワーク対局ゲームを開始することを特徴とする。具体的な内容については、以下にフローチャートを用いて説明する。
【0024】
図4は、本実施形態のネットワーク対局ゲームシステムの全体の流れを示すフローチャートである。以下、箇条書きにて記述すると、
▲1▼端末(以下、クライアントともいう)はゲームプログラム(ソフト)を立ち上げ、将棋及び囲碁のうちいずれかのゲームを選択する(R1)。
▲2▼クライアントは、ホストサーバに接続後(R2)、IDパスワード認証を行う(R3)。
▲3▼対局中にネットワークが切れた後に再接続してもなお、対局相手が待っていた場合には対局を続行する(R5→R6)。
▲4▼システムは会員認証後、チャットルームへ入室する本人を入室リストへ追加する(R7)。
▲5▼チャットルームへ入室した会員はチャットにて、将棋対局相手を探したり談話したりできる(R8)。また、ここから将棋対局や対局観戦に飛ぶ(以下、対局ルームに入るともいう)ことができる(R9、R10及びR11)。
▲6▼会員のプログラムは、退室する本人を入室リストから削除した後(R13)、終了する(R14)。
【0025】
なお、端末4のチャットルームウィンドウには、チャットルームに参加しているユーザーの競技レベルが表示されている(図8中のチャット入室ウィンドウ参照)。この競技レベルは、過去の対局結果に応じて決定される。これにより、ユーザーは自分の競技レベルに適した対戦相手を探すことができる。
【0026】
図5は、図4でR8(チャット)から、R10(対局を申し込まれる)か、若しくはR11(対局を申し込む)に移った際に行う処理の流れをフローチャートで示したものである。以下箇条書きにて記述すると、
▲1▼クライアントソフトで対局希望者と対局相手との段級位差から対局条件(後述)を割出す(R111)。
▲2▼対局希望者は、対局条件の確認/変更を行い、対局相手に条件を提示する(R112)。
▲3▼対局相手は対局希望者からの対局条件を確認し、対局条件承諾(R101)、対局拒否(R102)、対局条件修正(R103)を選択する。対局条件承諾すると対局開始(→B1)とし、対局条件修正にて対局希望者に修正条件を提示(→R113)できる。
▲4▼対局希望者は、対局相手から対局条件の提示を確認し、対局を諦めるかどうかを選択する(R113)。諦めないのであれば、操作は▲2▼の手順に戻る。
なお、対局条件とは、段級位差がある場合に、平手、飛車落ち、角落ち、2枚落ち等のハンディーキャップを設けることである。
【0027】
以下、チャットについての説明を行う。
まず、図7にチャットルームにおけるチャットの流れをフローチャートで示す。以下、箇条書きにて記述すると、
▲1▼サーバ3からチャットルーム入室リストをサーバ3より参照し、入室中会員と接続する。入室リストはチャットルームウィンドウ(図8参照)にリスト表示する。
▲2▼入室者は、状態変更(C35)、対局申込み(C32:前述のR11へ)、各種設定(C31)、退室(C34)、チャット文字入力(C33)のうちいずれかを選択する。
【0028】
なお、チャット入室ウィンドウ(図8参照)には、ユーザーの対局する意思を表すために、「対局希望」又は「対局拒否」のうちどちらかが表示されるが、これは、状態変更(C35)において選択される。また、その時点で対局を行っているユーザーには「対局中」、対局を観戦しているユーザーには「観戦中」と表示される。
【0029】
また、チャット実行手段を有する端末4は、特定のユーザーのみにチャット情報を送信する秘話(Whisper)機能、及び/又は特定のユーザーから送信されたチャット情報を表示しない無言(Mute)機能を有する。これらはそれぞれ各種設定(C31)において選択され、C24において、チャット受信がMute指定者からの受信である場合にはチャットウィンドウ(図8参照)に表示せず、またC36において、チャット送信を指定の相手(Whisper指定)にのみ送信する(C38)。
【0030】
図8(a)は、端末4のモニタ18に表示されるチャットルームウィンドウである。ウィンドウの左部分にはチャット内容が表示されるチャットウィンドウが、またその下にはチャット文字入力ウィンドウが配されている。右上のチャット入室ウィンドウには、チャットルームに入室している全てのユーザーの名前、段級位(前述)、状態(前述)が表示されており、クライアントの入室退室時に更新処理が行われる。またその下には、定型文ウィンドウが設けられ、ユーザーはその中にある文章をクリックするだけでチャット文字入力ウィンドウにその文章を入力でき、手軽にチャットを楽しむことができる。また、チャットルームウィンドウの下部分には、「対局申込み」、「対局回覧」、「状態変更」、「退室」のボタンが設けられている。ここで「対局回覧」とは、現在行われている対局全てをダイアログにてリスト表示させ、そして観戦したい対局をこのリストから選択し観戦ボタンを押すことにより、画面を将棋対局画面へと移し、対局を観戦することができるものである。対局観戦の詳細については後述する。
【0031】
また、チャット実行手段を有する端末4は、チャット情報を受信し、表示する際に、ユーザー別に色及び/又は音の設定を行うようにすることができる。図8(b)のチャットルームウィンドウのように、色設定ボタン又は着信音設定ボタンを設けることにより、チャットウィンドウ及びチャット入室ウィンドウに表示される特定のユーザー及びそのユーザーの発言文に色をつけたり、または特定のユーザー発言が表示されるときに、着信音を鳴らしたりすることができるので、端末を操作するユーザーは、自分が分かりやすいようにチャットを設定することができる。なお、ここでいう特定のユーザーとは1ユーザーと限らない。
【0032】
更に、チャット実行手段を有する端末4は、送信するチャット情報中のチャット発言文の任意の部分に所定の色の設定を行うようにすることができる。図8(c)のチャットルームウィンドウのように、パレット(本実施例では16色)を設けることにより、チャットの発言文の特定個所に、選択した色を付加することができる。これにより、色彩豊かなチャットを楽しむことができる。
【0033】
サーバ3は、サーバ3に接続しているチャット実行手段を有する端末4の対局表示ウィンドウ(後述)及び/又はチャットルームウィンドウ内に、所定のメッセージを所定の時間に表示させることが可能である。つまり、サーバ3の管理者が、サーバ3にメッセージを登録することにより時間を指定して(繰り返すことも可能)にてログインしているユーザーに特定のメッセージを自動発信できる。これにより、システム運営側から様々な情報をユーザーに流すことが可能となる。
【0034】
以下、対局についての説明を行う。
まず、図6に将棋の対局の流れについてのフローチャートを示す。以下、箇条書きにて記述すると、
▲1▼対局開始後に対局条件設定に従い、対局者双方の画面初期処理を行う。先手は手番となり、後手は先手からのデータ受信待ちをする。
▲2▼手番は、駒を進めるまたは駒を打つ(B34またはB35)、投了(B33)、待った(B31)のいずれかを選択する。この状態(手番の選択)に入ると同時に、時間のカウントを開始し、時間のカウント開始から持ち時間を超えてしまった場合(B32)、投了とする。また選択した情報は、対局相手に送信されるが、駒を進める(B34)、駒を打つ(B35)については禁じ手のチェック処理が入る。
▲3▼禁じ手の千日手(後述)の場合、引分け要求(B43)、続行要求(B45)、打ち直し要求(B44)を選択しなければならない。また、連続王手による千日手(後述)の場合、成立の時点でメッセージとともに、相手に手番を移す。
▲4▼対局相手から送られてきた受信データは、相手投了(B21)、相手勝ち受信(B27)、引分け/打ち直し/続行要求(B22)、引分け/打ち直し/続行返答(B28)、駒打ちまたは駒移動(B24)、待った要求(B26)、待った返信(B25)、に分類され、所定の処理が行われる。
なお、駒を進める(B34)または駒を打つ(B35)の入力が行われたときには、入力を行った側の端末もその指令を受け、アニメーションを表示する。
【0035】
駒を進める(B34)または駒を打つ(B35)ことにより送信する(B47)指令(受信側に相手の駒移動または駒打ち(B24)として入る指令)を交互にやり取りをする、つまり、一方が手番のときはもう一方がデータ受信待ちをし、該指令を送信した後、今度はその逆となり、それを繰り返すことによりゲームが進行する。このような指令は、前記駒移動のアニメーション起動指令に相当し、2つの端末4が交互にアニメーション起動指令をサーバ3に送信することで対局ゲームが進行する。
【0036】
若しくは、端末4が送信する全ての指令(B41〜47:受信側ではB21〜27)を広い意味でのアニメーション起動指令と見なせば(厳密には、受信してもアニメーションが起動しないものがある)、このアニメーション起動指令を端末間で交互にやり取りすることにより、対局ゲームが進行すると見ることもできる。
【0037】
駒移動のアニメーション表示は、アニメーション起動指令に含まれる移動指定駒の移動情報に基づき、対局表示ウィンドウ上において、次のように表示される。図12にその流れを示す。移動指定駒と同種類で半透明にデザインされた半透明駒を、移動指定駒上に重なるよう表示し(図12(b))、移動指定駒を消去した後、半透明駒を移動指定駒の移動先に漸近するよう移動表示し(図12(c))、半透明駒が移動指定駒の移動先に到達するとともに、移動指定駒を半透明駒上に重なるよう表示した後(図12(d))、半透明駒を消去する(図12(e))といった一連のアニメーション表示を行うことで駒の移動を表現する。
【0038】
半透明駒の移動のアニメーションは端末側で表示処理が行われる。アニメーション起動指令の中には、移動前と移動後のみの情報が含まれており(例えば、図14のように)、端末はアニメーション起動指令を受け取ると、半透明駒が元位置から置位置まで徐々に移動するような所定の数のフレームを生成し、そのフレームを順次、対局ウィンドウの盤上に合成して表示するといった処理を行うことで、半透明駒が移動するアニメーションを表示することができる。
【0039】
また、図12(d)もしくは図12(e)の段階で、所定の効果音(例えば、駒を打つ音)を鳴らすようにしておけば、駒を置いたときに音が鳴るといったように、ユーザーは実際に将棋をしているような感覚が得られる。
【0040】
次に、図9に囲碁の対局の流れについてのフローチャートを示す。以下、箇条書きにて記述すると、
▲1▼対局開始後に対局条件設定に従い、対局者双方の画面初期処理を行う。先手は手番となり、後手は先手からのデータ受信待ちをする。
▲2▼手番は石打ち(G37)、パス(G35)、投了(G34)、待った(G31)、引分け(G32)のいずれかを選択しなければない。この状態(手番の選択)に入ると同時に、時間のカウントを開始し、時間のカウント開始から着手設定時間を超えてしまった場合(G33)、投了とする(G34)。また、対局開始からの時間のカウントの合計が設定持ち時間を超えても同様とする。そして、選択した情報は、対局相手に送信される。
▲3▼対局相手から送られてきた受信データは、引分け要求(G22)、引分け返答(G21)、相手投了(G23)、終局(G24)、相手パスまたは石打ち(G25)、待った要求(G27)、待ったの返答(G26)の7つに分類され、所定の処理が行われる。
なお、石打ち(G37)の入力が行われたときには、入力を行った側の端末もその指令を受け、アニメーションを表示する。
【0041】
石打ち(G37)の入力をすることにより送信する(G45)指令(受信側に相手パスまたは石打ち(G25)として入る指令)を交互にやり取りをする、つまり、一方が手番のときはもう一方がデータ受信待ちをし、該指令を送信した後、今度はその逆となり、それを繰り返すことによりゲームが進行する。このような指令は、前記石打ちのアニメーション起動指令に相当し、2つの端末4が交互にアニメーション起動指令をサーバ3に送信することで対局ゲームが進行する。
【0042】
若しくは、端末4が送信する全ての指令(G41〜45:受信側ではG21〜27)を広い意味でのアニメーション起動指令と見なせば(厳密には、受信してもアニメーションが起動しないものがある)、このアニメーション起動指令を端末間で交互にやり取りすることにより、対局ゲームが進行すると見ることもできる。
【0043】
石打ちのアニメーション表示は、アニメーション起動指令に含まれる石打ち位置情報に基づき、対局表示ウィンドウ上において、次のように表示される。図13にその流れを示す。対局表示ウィンドウ上に表示される碁石よりも大きい拡大碁石を、石打ちを行う位置が中心となるよう表示した後(図13(b))、拡大碁石を半径方向に漸次縮小するように表示し(図13(c))、拡大碁石が対局表示ウィンドウ上に表示される碁石と同じ大きさに到達するとともに、碁石を拡大碁石上に重なるよう表示した後(図13(d))、拡大碁石を消去する(図13(e))といった一連のアニメーション表示を行うことで石打ちを表現する。なお、拡大碁石は半透明にデザインされていてもよい。
【0044】
拡大碁石の縮小アニメーションは端末側で表示処理が行われる。アニメーション起動指令の中には、碁石の種類、及び石打ちする位置の情報が含まれており、端末はアニメーション起動指令を受け取ると、拡大碁石が、所定の大きさから、対局ウィンドウに表示される碁石の大きさまで徐々に縮小するような所定の数のフレームを生成し、そのフレームを順次、対局ウィンドウの盤上に合成して表示するといった処理を行うことで、拡大碁石が縮小するアニメーションを表示することができる。
【0045】
また、図13(d)もしくは図13(e)の段階で、所定の効果音(例えば、石打ちの音)を鳴らすようにしておけば、碁石を置いたときに音が鳴るといったように、ユーザーは実際に囲碁をしているような感覚が得られる。
【0046】
以下、対局者以外の第三者が対局ルームに入り、対局を観戦する仕組みについて説明する。サーバ3は、対局状態にない端末4にもアニメーション起動指令を配信することが可能であり、該対局状態にない端末4は、サーバ3からのアニメーション起動指令を受信し、対局表示ウィンドウにアニメーションを表示させることが可能であり、それにより対局表示ウィンドウに対局をリアルタイムに閲覧表示することが可能となるよう構成されている。つまりは、対局状態にある端末4が送信したアニメーション起動指令(前述)を受信したサーバ3は、対戦状態にあるもう一方の端末4に該アニメーション起動指令を配信するとともに、対局ルーム内の対局状態にない端末4にも配信する。それにより、対局状態にない端末4の対局表示ウィンドウには、その対局が表示され(以下、閲覧表示ともいう)、ユーザーは観戦することができる。なお、対局ルーム内の対局状態にない端末は常にデータ受信待ちの状態となるので、対局状態にない端末は、閲覧表示時において、入力手段によって駒移動及び/又は石打ちの入力をすることを禁止されている状態である。
【0047】
また、対局状態にある端末は、対局状態にない端末が閲覧表示を行うことを拒否することが可能なようになっている。つまり、対局ルームに対局者以外のユーザーが入ることを拒否することができる。
【0048】
次に、対局状態に入った際に、端末4のモニタ18に表示される盤面を含む対局表示ウィンドウについて説明する。図10に将棋、図11に囲碁の対局表示ウィンドウを示す。ウィンドウの大半を占めるように盤が表示され、将棋の場合にはその隣に駒置台が表示されている。実際の将棋では駒置台は将棋盤の自陣の右隣に置くが、ここでは2つとも盤の右側に置くことで将棋盤の面積を大きくするようにしている。また、盤の上下には、それぞれの対戦者名、競技レベル、持ち時間などを表示する対戦者ウィンドウが表示されているが、これはマウスドラッグ&ドロップで移動可能に構成されている。
【0049】
サーバ及び端末は、対局表示ウィンドウ内にチャット情報の表示を行い、対局に係る端末間でチャットを実行可能にするチャット実行手段を有する。具体的には、対局表示ウィンドウの右側に、チャットを行うための対局チャットウィンドウ、対局チャット文字入力ウィンドウ及び定型文のウィンドウが設けられている。ここで、対局に係る端末というのは、対局者に加え、対局を観戦(前述)しているユーザーも含めるものである。また、対局状態にある端末(対局者)は、対局状態にない端末(観戦者)のチャットの参加を拒否することが可能である。
【0050】
このような対局に係る端末間(対局ルーム)でのチャットは、図7に示したようなチャットルームでのチャットと同様の構成にすることができる(ここではチャットルームが対局ルームに当たる)。ただし、この場合のチャットは、状態変更(C35)及び対局申込み(C32)のコマンドが存在せず、また対局状態にある端末(対局者)が退室(C34)のコマンドを実行することができないよう構成されることになる。
【0051】
また、対局ルームでのチャットは、チャットルームでのチャットと同様に構成されるため、前述のような、チャット情報を表示する際にユーザー別に色及び/又は音の設定を行うことが可能な機能や、チャット発言文の任意の部分に所定の色の設定を行うことが可能な機能を持たせることができる。
【0052】
将棋の場合、対局表示ウィンドウでは、図10に示すように、入力手段により選択した駒の移動可能な範囲は、盤面上に盤面とは異なる色にて表示される。詳しくは、将棋の盤の1マスが1つの座標となるよう盤座標空間(将棋では(1〜9、1〜9)の座標となる)を定義し、座標上の駒が指定された際に、図15に示す駒移動の法則に従って駒移動可能な座標を計算し、その座標に該当するマスを将棋盤の色とは異なる色にて表示する。なお、駒移動可能な座標上に自駒がある場合にはその座標は含めない。図15中で(※)印がついているものは、駒の存在する座標にぶつかるまで(ぶつかる駒が、自駒である場合はその座標を含めず、敵駒である場合はその座標を含める)、もしくは盤座標のある限り、その計算を行うものを示すものである。
【0053】
以下、棋譜の再現について説明する。端末4は、対局の棋譜を保存することが可能であり、対局後に該棋譜に基づいて対局を対局表示ウィンドウ上に再現表示することが可能である。棋譜は図16に示すよう手番毎に保存されている。将棋の場合、それぞれの手番は、図14のように駒の移動情報から構成される。囲碁の場合、それぞれの手番は図17のように碁石の石打ち情報から構成される。棋譜は対局中から端末4に蓄積されていく。
【0054】
棋譜による対局の再現方法には、様々な手段を設けることができる。例えば、「1手進む」、「1手戻る」のようにユーザーの入力により1手ずつ進行するコマンドや、「自動表示」のように一定時間経過したら次の手番へ移るといったように順次進行していくコマンドや、「5手飛ばし」のようにユーザーの入力によりその手番よりも5手先の手番に飛んで表示するコマンドや、「手番指定」のように手番を指定することで所望の手番から参照することができるコマンドを設けることができる。この中で、「1手進む」、「1手戻る」及び「自動表示」のように1手ずつ進行するようなコマンドの場合は、1手毎に駒移動/石打ちのアニメーションの表示を行う。「5手飛ばし」又は「手番指定」の場合は、表示される手番に至るまでの手番全てを盤上に合成してから表示を行う。
【0055】
サーバ3に繋がれている複数の端末4は、棋譜に基づいて、それぞれの端末4の対局表示ウィンドウにてリアルタイムに再現表示を行うことが可能である。またこのような再現表示は、対局ルームにて行われるため、前述の対局ルームでのチャットを行うことも可能である。
【0056】
このような再現表示を行う場合、端末4を操作するユーザーは、サーバ3経由で他の端末4に棋譜を送付し、それぞれの端末4に棋譜を有した状態で、再現表示を行う。
【0057】
上記の棋譜による再現表示を用いて、本実施形態では、将棋及び/又は囲碁の有段者に端末4を操作させ、他の端末4を操作するユーザーは、有段者とリアルタイムに再現表示を閲覧することにより、有段者からチャットにより指導を受けることができ、そして、指導を受けたユーザーは、指導の行われた対局数に応じて、有段者に料金を支払う仕組みとなっている。
【0058】
また、棋譜による対局の再現表示は、棋譜を有する端末4が単独で行う場合、端末4が通信ネットワークを介してサーバ3に繋がれていない状態、つまりスタンドアローンの状態においても実行することが可能である。
【0059】
以下、将棋における千日手、及び王手を含む千日手のチェックについて説明する。本発明のネットワーク対局ゲームシステムでは、対局中に駒移動の入力が行われた際に、該入力により、同一手順が3回繰り返されたかどうかを、前記対局における前記入力前の過去全ての手数に渡って検索することで、千日手のチェックを行う千日手チェック手段と、前記同一手順内に王手が含まれているかどうかを検索することで、王手を含む千日手のチェックを行う王手を含む千日手チェック手段との双方又はいずれか一方を有することを特徴とする。そのような千日手チェック手段、及び王手を含む千日手チェック手段は、入力手段(端末3内に構成される。入力部17とは異なるものである。)に含まれてなる。本実施例においては、図6のフローチャートで示すと、駒を進める(B34)及び駒を打つ(B35)の入力がされた後に、千日手チェック(B50)が行われる。将棋のルールにおいて千日手とは禁じ手であり、ここで千日手とは、同一手順を3回繰り返すことで定義される。例えば、図18(a)に示すように、攻撃側(▲)がAという手を打った後、(将棋では、玉を持つ方を攻撃側(先手)、王を持つ方を王側(後手)という)、ある手順を経て、王側(△)がZという手を打った時に、攻撃側(▲)がAという手を打つ前の状態に戻ってしまうというループがあるとする。この▲A△X・・・▲C△Zという手順が3回繰り返された時点で千日手となる。本実施形態では、千日手が生じた場合(B51)、本実施形態では引分け(B43)、打ち直し(B44)、続行(B45)のうちいずれかを選択して送信する。
【0060】
また、その手順の中に王側(△)が王手をし、攻撃側(▲)にそれを避けられるという手順が含まれていた場合には、攻撃側千日手となり、それとは逆の手順が含まれていた場合には、王側千日手となる。これらは、王手を含む千日手と呼ばれ、本実施形態では、王手を含む千日手が生じた場合には手番を入れ替える(B52)。
【0061】
従来では、将棋ゲームを実現するコンピュータプログラムにおいて、千日手チェックを行う機能を有しているものはあまり見られなかった。特に、王手を含む千日手をチェックしているものは全く見られなかった。千日手チェック機能を有しているとしても、棋譜を過去10手程度参照するようなものであるので、極単純な千日手(4手で構成されるループが3回繰り返される千日手:元に戻るためには最小で4手必要)しかチェックを行えなかった。つまり、ループが始まったところから数えて11手目(3巡目の千日手が成立する直前の手)の手が打たれた後に、過去10手を参照して、千日手成立一手前ということを認識し、次の12手目がループを完成させるものであった場合に千日手とするような処理である。
【0062】
このように、禁じ手である千日手、及び王手を含む千日手を正確に判定する機能がないと、対局が正しく行われない場合が生じるので、レベルの高い対局になればなる程、また特に、本実施例のように対局結果に応じて競技レベルが決定されるようなシステムであれば、公平を期すためのチェック機能が必要とされる。
【0063】
本発明のネットワーク対局ゲームシステムにおいて、端末4が行う千日手、及び王手を含む千日手のチェックの流れを図18(b)及び図19のフローチャートにより説明する。この千日手、及び王手を含む千日手のチェックは全ての手数に渡って行われる。つまり、どのような長いループを含む千日手についてもチェックを行うことが可能である。なお、手数及びその手数における手は、前述のように対局中において端末4に蓄積されている。まず、S1では、現在の手数(駒移動または駒打ちの入力前の手数)が10手以内であるかどうかが判定され、10手以内だったら千日手チェックを終了し、11以上であればS2へ移る。これは、前述のようにループの最小構成単位は4手であるためである。
【0064】
次に、bの初期値を4とし(S2)、現在の手数nよりもb手前の手を参照し、手数nの手と同一であるかを調べる(S3)。同一でない場合はbに2を足していき(S5)、bがn/3(小数が出てくる場合は切り上げ)よりも大きくなるまで(S4)、S3の処理を続ける。bがn/3(小数が出てくる場合は切り上げ)よりも大きくなった場合は、千日手は行われてないと判断し処理を終了する。この一連の処理は、手数nと同じ手を検索する処理であり、S2でbの初期値が4であるのは最小ループが4手で構成されるためである。また、S5でbに2を加えていくのは、4手前、6手前、8手前・・・と片側の手番(攻撃側もしくは王側)の手数のみを検索するためであり、さらに、S4でbの上限値がn/3(小数が出てくる場合は切り上げ)であるのは、千日手は3回繰り返す必要があるため、最大でも手数nの3分の1を検索すればよいからである。したがって、実質的に検索を行うのは全手数nのうちの6分の1程度の手数でよいので、全部の手数を参照する場合と比べて、端末の処理負担が軽くなる。
【0065】
そして、S3において、手数n−b(手数nのb手前)に手数nと同じ手が見つかった場合は、S6に移り、手数n−bよりもさらにb手前(手数n−2b)に手数nと同じ手があるかどうか調べる。これにより、手数n−2b、手数n−b、手数nが全て同じ手である場合は千日手の可能性があるので、それぞれの前の手順が一緒であるか調べる。つまり、手数n−b+2から手数nまでの手順、手数n−2b+2から手数n―bまでの手順、手数n−3b+2から手数n―2bまでの手順が一致するかどうかを調べる。一致したら、手数n−b+1の手と、手数n−2b+1の手とが一致するかどうかを調べる。これが一致すれば、端末は千日手の一手前と判断し、一致した手(手数n−b+1の手と手数n−2b+1の手)と同じ手が、次にその手を打つと千日手となる千日手候補手となる。これらの説明は図18(b)を参照すると理解しやすい。なお、これらの処理で調べた手または手順が一致しない場合は、千日手ではないのでチェックを終了する。
【0066】
そして、S10において、端末から入力されたn+1手目の手と、前記千日手候補手とが一致した場合、千日手が成立し、次に王手を含む千日手のチェックに移る。S11において、手数n−b+1から手数nまでの間、つまりループの中に、王側が王手をし、攻撃側にそれを避けられるという手順が含まれていた場合には、攻撃側千日手(S12)となり、また、S13において、手数n−b+1から手数nまでの間、つまりループの中に、攻撃側が王手をし、王側にそれを避けられるという手順が含まれていた場合には、王側千日手(S14)となり、図6での手番入れ替え送信(B52)を行うことになる。そして、ループの中にどちらの王手も含まれていない場合は、通常の千日手と判断され(S15)、図6でにおいて、B51の千日手選択に移り、引分け(B43)、打ち直し(B44)、続行(B45)のうちいずれかを選択して相手側に送信する。
【0067】
以上のような、手順で千日手、及び王手を含む千日手のチェックを行うと、全ての手数に渡ってチェックを行うことが可能となる。つまり、どのような長いループを含む千日手についてもチェックを行うことが可能となるのである。このようにして、本発明のネットワーク対局ゲームシステムの将棋の場合における、千日手、及び王手を含む千日手のチェックが実現し、これにより対局を行うユーザーは、本格的な将棋の対局を行うことが可能となる。
【0068】
本実施形態では、サーバ3に端末4にて動作する最新のプログラムを格納しておき、端末4がサーバ3に通信ネットワークを介して接続した際に、端末4に搭載されたプログラムのバージョンとサーバ3に格納された最新のプログラムのバージョンとを通信ネットワークを介して比較し、比較の結果、バージョンアップの必要があると判定した場合に、通信ネットワークを介して端末4のプログラムを更新前後の差分に相当する部分のみ書き換えることを特徴とする。ここで、プログラムとは本実施形態を実現するプログラムを意味している。このように、サーバ3に繋いだ際に自動的に最新のプログラムかどうかを判断し、自動的に端末4のプログラムをアップデートする機能を持たせることにより、ユーザーは手間なく常に最新のプログラムでゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のネットワーク対局ゲームシステムの全体構造の一例を示すブロック図
【図2】端末の構成例を示すブロック図
【図3】サーバの構成例を示すブロック図
【図4】ネットワーク対局ゲームシステムの全体の流れを示すフローチャート
【図5】チャットルームから対局に入るまでの流れを示すフローチャート
【図6】将棋の対局の流れを示すフローチャート
【図7】チャットの流れを示すフローチャート
【図8】チャットルームウィンドウ
【図9】囲碁の対局の流れを示すフローチャート
【図10】将棋における対局表示ウィンドウ
【図11】囲碁における対局表示ウィンドウ
【図12】将棋の駒移動のアニメーション表示の一例
【図13】囲碁の石打ちのアニメーション表示の一例
【図14】将棋の駒移動情報の内部定義の一例
【図15】将棋の駒移動法則表
【図16】棋譜の構成の一例
【図17】囲碁の位置打ち情報の内部定義の一例
【図18】千日手の説明図
【図19】千日手、及び王手を含む千日手のチェックの流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1  ネットワーク対局ゲームシステム
2  インターネット
3  サーバ
4  端末
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a network game system capable of playing at least one of Shogi and Go games between two terminals connected to a server via a communication network, and a computer program for realizing the system. .
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, network game systems that connect to a predetermined server via a communication network and play games such as shogi and go with other users connected to the server have become widespread. Normally, such game play is realized on the Internet WEB browser of each terminal by an applet written in Java (trademark of Sun Microsystems, Inc.) which is a well-known programming language. The applet is downloaded to the terminal when connected to the server, operates on the Internet WEB browser, and is deleted from the terminal when the connection with the server is disconnected (when the applet ends).
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the network game using such an applet, it is necessary to reduce the capacity of the applet due to problems such as the trouble of downloading the applet and the increase in communication amount due to the applet at the time of the game. It becomes what was done. For example, with regard to game display, in order to display a piece movement / stone driving animation on the terminal side during movement of a piece in shogi or stone driving in Go, the display before and after the piece movement / stone driving is switched. It is difficult to display an animation because it requires processing of a large amount of data as compared with only processing. Because animation is not displayed in this way, it is difficult for the user to visually understand which piece has moved and how even if the game record is displayed when moving pieces / stones. There was a problem.
[0004]
Therefore, the object of the present invention is to allow the user to easily understand the progress of the game visually and to obtain an operational feeling as if a full-scale shogi or go game is actually being played there. The object is to provide a network game system and a computer program for realizing the system on a computer.
[0005]
[Means for solving the problems and actions / effects]
In order to solve the above problem, in the network game system of the present invention,
In a network game system capable of playing at least one of Shogi and Go games between two terminals connected to a server via a communication network,
If the game is shogi,
The terminal
Game display window setting means for displaying a game display window having a board surface for shogi on the terminal;
An animation display means for receiving an animation start command and displaying an animation of shogi piece movement on the game display window;
Input means for inputting a piece movement on the board;
Based on the input by the input means, an animation activation command is generated, the command is transmitted to the animation display means of the terminal, and the animation activation command generation means is also transmitted to the server,
The server
The animation activation command distribution means for distributing the animation activation command received from one terminal to the other terminal,
The game is progressed by the two terminals alternately sending animation start commands to the server.
[0006]
Also, if the game is Go,
The terminal
Game display window setting means for displaying a game display window having a board surface for Go on the terminal;
An animation display means for receiving an animation start command and displaying an animation of Go stone smashing on the game display window;
Input means for inputting stones on the board surface;
Based on the input by the input means, an animation activation command is generated, the command is transmitted to the animation display means of the terminal, and the animation activation command generation means is also transmitted to the server,
The server
The animation activation command distribution means for distributing the animation activation command received from one terminal to the other terminal,
The game is progressed by the two terminals alternately sending animation start commands to the server.
[0007]
As described above, the network game system is configured so that animation display means for displaying animation on the game display window of the terminal is provided on the terminal side, and only the animation activation command is exchanged between the terminal and the server. If configured, the animation activation command includes the piece type information, the pre-movement position information, and the post-movement position information in the case of shogi, the meteorite type information and the stone driving position information in the case of Go, and the animation itself. Compared with the case of exchanging information, it can be configured from information having a relatively small capacity. As a result, since a low-capacity communication module is exchanged between the terminal and the server, it is possible to display an animation while reducing the time required for data transmission and reception and the processing load on the server. The user can easily understand the progress of the game visually.
[0008]
In addition, the server can distribute the animation activation command to a terminal that is not in a game state,
The terminal that is not in the game state can receive the animation start command from the server and display the animation in the game display window, thereby browsing and displaying the game in real time in the game display window. If the network game system is configured so that it can be played, a third person who is not playing games can watch a game with the same animation display as described above. You can easily understand the progress of the game.
[0009]
In the network game game system of the present invention, the server and the terminal have chat execution means for displaying chat information in the game display window and enabling chat between the terminals related to the game. The term “between the terminals related to the game” here means that the two terminals in the game state and the third party's terminal browsing and displaying the game are included. This makes it possible to chat between players or between spectators, and feels as if you are actually playing a game while surrounding a single board with multiple people. It is done.
[0010]
Also, in such a situation, the spectator may be lying down and the player may not be able to concentrate, so the terminal in the game state is refused to participate in the chat of the terminal not in the game state It is possible to prevent a spectator from lying down by having a function that can do this.
[0011]
In the network game game system of the present invention, the terminal is capable of storing a game record of the game, and configured to reproduce and display the game on the game display window based on the game record after the game. ing. By displaying the game reproduction display in the game display window, the user can easily look back on the past game visually.
[0012]
In the network game system of the present invention, the plurality of terminals connected to the server synchronize each terminal with the same reproduction display on each terminal based on the past game records. It can be performed in real time. The terminal displays such a real-time reproduction display on each game window. When the server and the terminal have chat execution means, the server relates the plurality of terminals to the game. When a network game game system is configured so that a chat can be performed between the plurality of terminals as a terminal, past games can be reproduced and displayed on the plurality of terminals in real time. In addition, when the terminal has a chat function, it is possible to talk about the game between users by chatting while watching the reproduction display.
[0013]
Furthermore, a user who operates at least one of the plurality of terminals is a shogi and / or go stepped person, and a user who operates another terminal can view the reproduction display in real time with the stepped person, If it is possible to receive instruction from the stepped person through the chat, it will lead to improvement of the user's competition level. And the user who received the said guidance pays a fee to the said stepped person according to the number of games to which the said instruction was performed, and brings a side income to the stepped person.
[0014]
In the network game playing system of the present invention,
The server and the terminal set a chat room in which chat between a plurality of terminals connected via a communication network is possible, and display chat information of the chat room in a chat room window set in each terminal. Having chat room execution means to perform,
When the terminal starts to access the server or after the end of the network game, a user who operates the terminal joins the chat room and chats with other users participating in the chat room. The network game is started when the game is negotiated by mutual exchange and the both parties reach an agreement.
[0015]
As described above, by providing a chat room that allows chatting between multiple terminals, the user can go to a place such as Shogi Dojo or Sakaikai, find an opponent, and play a game. A feeling can be obtained.
[0016]
The computer program of the present invention is for causing a computer to function as each means of the network game playing system. The computer in which the computer program is installed includes a CPU for functionally realizing each unit of the system, a RAM that serves as a work area of the CPU, a storage device that serves as a data storage unit, and a display device. It is necessary to have a display device for this purpose.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the network game game system of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a network game playing system 1 (hereinafter also simply referred to as system 1) of the present invention. The system 1 includes a communication network 2 such as the Internet, a server 3 connected via the communication network 2, and a terminal 4 composed of a user's personal computer, etc., and includes the Internet, an intranet, a personal computer communication network, a public telephone One terminal 4 connected to the server 3 via a communication network 2 (in this embodiment, the Internet) including a line network, a LAN, or the like plays a game of either shogi or go.
[0018]
FIG. 2 shows a configuration example of the terminal 4, which includes an I / O port 11, a CPU 12, a ROM 13, a RAM 14, a hard disk drive (HDD) 15 forming a local volume, and a modem for connecting to a network (modem, router, (LAN board, etc.) 16, an input unit 17 including a keyboard, a mouse, and other pointing devices, a monitor 18, a D / A converter 19, and a speaker 20 connected thereto. A storage device (CD-ROM drive or the like) 21 other than the HDD 15 is also connected.
[0019]
The RAM 14 serves as a work area for the CPU 12, and forms an execution memory for a game program executed by the CPU 12 and various data memories (including a cache memory) used when the game program is executed. The game program loaded into the memory is installed in the HDD 15 described above. In this embodiment, the game program is distributed in the form of a CD-ROM and installed from the storage device (CD-ROM drive) 21, but the game program is downloaded from the server 3 via the Internet 2 and installed in the HDD 15. Other formats, such as, may be used.
[0020]
Hereinafter, the meaning of each memory will be described. First, the OS execution memory uses the operating system software of the terminal 4 (OS: Windows (trademark name of Microsoft Corporation in the present embodiment) of Windows 95 OSR2 or higher. Is a work memory for executing Furthermore, a work memory for executing a game program running on the OS is formed, and the game program execution memory performs processing of information relating to game battle and chat, which will be described later, or transmission / reception to / from the server 3. .
[0021]
Next, FIG. 3 shows an example of the configuration of the server 3, which includes an I / O port 40, which includes a CPU 41, ROM 42, RAM 43, a hard disk drive (HDD), a fixed storage device 48, and a network connection. A modem unit (modem, router, LAN board, etc.) 44, an input unit 45, a monitor 46, and the like are connected. The HDD 48 stores a program and data related to the game system. In the area, a chat room and a game room, which will be described later, are formed. When there is an input from the terminal 4, the contents are read by the CPU 41 and the RAM 43. Will be updated from time to time.
[0022]
Further, the meaning of each memory in the RAM 43 will be described. As the OS execution memory, the operating system software of the server 3 (OS: Windows (trademark name of Microsoft Corporation in the present embodiment) is used in this embodiment) is used. Work memory for execution. In addition, a work memory for executing a game system program running on the OS is formed. In the game system program execution memory, reception and processing of information relating to a game battle and chat (to be described later) (Including content update) or distribution to the terminal 4.
[0023]
In the network game system of this embodiment, the server 3 and the terminal 4 set a chat room in which chat is possible between a plurality of terminals 4 connected via the communication network 2, and the chat information of the chat room is set as follows. The chat room execution means for displaying in the chat room window set in each terminal, and when the terminal 4 starts accessing the server 3 or after the end of the network game, the user who operates the terminal 4 Participate in a room and chat with other users participating in the chat room to negotiate a game, and when both parties reach an agreement, a network game is started. Specific contents will be described below with reference to flowcharts.
[0024]
FIG. 4 is a flowchart showing an overall flow of the network game system according to the present embodiment. The following is a bulleted list:
(1) A terminal (hereinafter also referred to as a client) starts up a game program (software) and selects either a game of shogi or go (R1).
(2) After connecting to the host server (R2), the client performs ID password authentication (R3).
(3) Even if the connection is reestablished after the network is disconnected during the game, if the game partner is still waiting, the game is continued (R5 → R6).
(4) After the member authentication, the system adds the person who enters the chat room to the entry list (R7).
(5) Members who enter the chat room can search for and talk with Shogi players through chat (R8). Also, from here, you can fly to a shogi game or a game watching (hereinafter also referred to as entering a game room) (R9, R10 and R11).
(6) The member's program ends after deleting the person who leaves the room from the entry list (R13).
[0025]
In the chat room window of the terminal 4, the competition level of the user participating in the chat room is displayed (see the chat room entry window in FIG. 8). This competition level is determined according to past game results. Thereby, the user can search for an opponent suitable for his / her competition level.
[0026]
FIG. 5 is a flowchart showing the flow of processing performed when moving from R8 (chat) to R10 (application for a game) or R11 (application for a game) in FIG. The following bullets describe
(1) The game condition (described later) is calculated from the difference in rank between the player who wants to play and the other party (R111).
{Circle around (2)} The game applicant confirms / changes the game conditions and presents the conditions to the other party (R112).
{Circle around (3)} The opponent of the game confirms the game conditions from the player who wants to play, and selects the game condition acceptance (R101), the game rejection (R102), or the game condition correction (R103). When the game conditions are accepted, the game is started (→ B1), and the correction conditions can be presented to the player who wants to play (→ R113).
(4) The game applicant confirms the presentation of the game condition from the game partner and selects whether to give up the game (R113). If the user does not give up, the operation returns to the procedure (2).
The game condition is to provide a handicap such as a palm, a fallen vehicle, a corner drop, or a double drop when there is a difference in rank.
[0027]
Hereinafter, the chat will be described.
First, FIG. 7 shows a flowchart of the chat flow in the chat room. The following is a bulleted list:
(1) The server 3 refers to the chat room entry list from the server 3 and connects to the member who is entering the room. The room entry list is displayed as a list in the chat room window (see FIG. 8).
(2) The room occupant selects one of status change (C35), game application (C32: to R11 described above), various settings (C31), exit (C34), and chat character input (C33).
[0028]
In the chat room entry window (see FIG. 8), either “play request” or “play reject” is displayed in order to indicate the user's intention to play. This is a status change (C35). Is selected. Further, “currently playing” is displayed for the user who is playing the game at that time, and “watching” is displayed for the user who is watching the game.
[0029]
The terminal 4 having the chat execution means has a secret function (Whisper) function that transmits chat information only to a specific user and / or a mute function that does not display the chat information transmitted from the specific user. These are selected in various settings (C31), respectively. In C24, when chat reception is received from a mute designated person, the chat window (see FIG. 8) is not displayed. In C36, chat transmission is designated. It is transmitted only to the other party (whisper designation) (C38).
[0030]
FIG. 8A shows a chat room window displayed on the monitor 18 of the terminal 4. In the left part of the window, a chat window in which chat contents are displayed is arranged, and in the lower part, a chat character input window is arranged. In the chat entry window on the upper right, the names, ranks (described above), and states (described above) of all users who have entered the chat room are displayed, and an update process is performed when the client leaves the room. Below that, a fixed text window is provided, and the user can enter the text in the chat character input window by simply clicking on the text in the text window, and can enjoy chatting easily. In the lower part of the chat room window, buttons for “application for game”, “game circulation”, “change state”, and “exit” are provided. Here, “game circulation” is a list of all currently played games in the dialog, and by selecting the game you want to watch from this list and pressing the watch button, the screen moves to the Shogi game screen, You can watch the game. Details of the game watching will be described later.
[0031]
Also, the terminal 4 having the chat execution means can set the color and / or sound for each user when receiving and displaying the chat information. As shown in the chat room window of FIG. 8B, by providing a color setting button or a ring tone setting button, a specific user displayed in the chat window and the chat entrance window and a message of the user are colored, Alternatively, since a ring tone can be sounded when a specific user message is displayed, a user who operates the terminal can set up a chat so that the user can easily understand. The specific user here is not limited to one user.
[0032]
Further, the terminal 4 having the chat execution means can set a predetermined color in an arbitrary portion of the chat message in the chat information to be transmitted. By providing a palette (16 colors in this embodiment) as in the chat room window of FIG. 8C, the selected color can be added to a specific part of the chat statement. Thereby, a colorful chat can be enjoyed.
[0033]
The server 3 can display a predetermined message at a predetermined time in a game display window (described later) and / or a chat room window of the terminal 4 having a chat execution unit connected to the server 3. In other words, the administrator of the server 3 can automatically send a specific message to a logged-in user by specifying a time by registering the message in the server 3 (it can be repeated). This makes it possible to send various information to the user from the system management side.
[0034]
Hereinafter, the game will be described.
First, FIG. 6 shows a flowchart of the flow of Shogi games. The following is a bulleted list:
(1) After the game is started, the screens of both players are initialized according to the game condition settings. The first mover is the turn and the second waits for data reception from the first mover.
{Circle around (2)} The player selects either advance piece or hit piece (B34 or B35), end (B33), or wait (B31). At the same time as entering this state (selection of the number), time counting is started, and if the time is exceeded from the start of time counting (B32), the process is terminated. The selected information is transmitted to the opponent, but forbidden check processing is entered for advancement of the piece (B34) and strike of the piece (B35).
(3) In the case of a forbidden thousand day hand (described later), a draw request (B43), a continuation request (B45), and a re-attack request (B44) must be selected. In addition, in the case of a thousand-day hand (described later) by the consecutive champion, the turn is transferred to the opponent along with the message at the time of establishment.
(4) The received data sent from the opponent is: opponent termination (B21), opponent win reception (B27), draw / redo / continue request (B22), draw / redo / continue response (B28), piece It is classified into strike or piece movement (B24), waiting request (B26), waiting reply (B25), and predetermined processing is performed.
When an input for advancing a piece (B34) or hitting a piece (B35) is made, the terminal on the input side also receives the instruction and displays an animation.
[0035]
A command (B47) that is transmitted by advancing the piece (B34) or hitting a piece (B35) (command to enter the opponent's piece movement or piece placement (B24) on the receiving side) is exchanged alternately. At the turn, the other waits for data reception, and after sending the command, the opposite is true, and the game progresses by repeating this. Such a command corresponds to the animation start command for moving the piece, and the game is progressed when the two terminals 4 alternately transmit the animation start command to the server 3.
[0036]
Alternatively, if all the commands transmitted by the terminal 4 (B41 to 47: B21 to 27 on the receiving side) are regarded as animation activation commands in a broad sense (strictly speaking, there are those that do not activate animation even if received) ) By alternately exchanging this animation activation command between the terminals, it can be seen that the game is progressing.
[0037]
The animation display of the frame movement is displayed on the game display window as follows based on the movement information of the movement designated frame included in the animation activation command. FIG. 12 shows the flow. The translucent frame designed to be translucent and of the same type as the movement designation frame is displayed so as to overlap the movement designation frame (FIG. 12 (b)). After the movement designation frame is deleted, the translucent frame is moved to the movement designation frame. After moving and displaying asymptotically to the movement destination (FIG. 12 (c)), the translucent frame reaches the movement destination of the movement designation frame and the movement designation frame is displayed so as to overlap the translucent frame (FIG. 12 (d)). )) And a series of animation display such as erasing the translucent frame (FIG. 12E) represents the movement of the frame.
[0038]
The animation of the movement of the translucent piece is displayed on the terminal side. The animation activation command includes information before and after the movement (for example, as shown in FIG. 14). When the terminal receives the animation activation command, the translucent frame moves from the original position to the placement position. By generating a predetermined number of frames that move gradually, and displaying the frames in sequence on the board of the game window, the animation of moving the translucent frame can be displayed. it can.
[0039]
In addition, if a predetermined sound effect (for example, a sound of hitting a piece) is sounded at the stage of FIG. 12 (d) or FIG. 12 (e), a sound is sounded when the piece is placed. Users can feel as if they are actually playing shogi.
[0040]
Next, FIG. 9 shows a flowchart of the game flow of Go. The following is a bulleted list:
(1) After the game is started, the screens of both players are initialized according to the game condition settings. The first mover is the turn and the second waits for data reception from the first mover.
{Circle around (2)} The player must select either stone driving (G37), pass (G35), termination (G34), waiting (G31), or drawing (G32). At the same time as entering this state (selection of the number), time counting is started, and if the start set time is exceeded from the start of time counting (G33), it is terminated (G34). The same applies if the total count of time since the start of the game exceeds the set time. Then, the selected information is transmitted to the other party.
(3) The received data sent from the opponent is a draw request (G22), a draw reply (G21), the opponent's termination (G23), the end (G24), the opponent's pass or stone strike (G25), the waiting request (G27), waiting response (G26) is classified into seven, and predetermined processing is performed.
Note that when a stone strike (G37) is input, the terminal on the input side also receives the command and displays an animation.
[0041]
Sending (G45) command (command to enter the opponent's pass or stone driving (G25) on the receiving side) by exchanging with stone input (G37) alternately, that is, when one is a turn After one side waits for data reception and sends the command, the opposite is true, and the game progresses by repeating this. Such a command corresponds to the stone-launched animation activation command, and the game is progressed when the two terminals 4 alternately transmit animation activation commands to the server 3.
[0042]
Alternatively, if all the commands (G41 to 45: G21 to 27 on the receiving side) transmitted by the terminal 4 are regarded as animation starting commands in a broad sense (strictly speaking, there are those that do not start animation even if received) ) By alternately exchanging this animation activation command between the terminals, it can be seen that the game is progressing.
[0043]
The stone display animation is displayed on the game display window as follows based on the stone position information included in the animation activation command. FIG. 13 shows the flow. An enlarged meteorite that is larger than the meteorite displayed on the game display window is displayed so that the position where the stone is cast is centered (FIG. 13B), and then the enlarged meteorite is displayed so as to be gradually reduced in the radial direction. (FIG. 13 (c)) After the enlarged meteorite reaches the same size as the meteorite displayed on the game display window, and the meteorite is displayed so as to overlap the enlarged meteorite (FIG. 13 (d)), the enlarged meteorite is displayed. The stone is expressed by performing a series of animation display such as erasing (FIG. 13E). The enlarged meteorite may be designed to be translucent.
[0044]
The reduced animation of the enlarged meteorite is displayed on the terminal side. The animation activation command includes information on the type of meteorite and the location to hit the stone. When the terminal receives the animation activation command, the enlarged meteorite is displayed in the game window from a predetermined size. Generate a predetermined number of frames that gradually reduce to the size of the meteorite, and display the animation that the enlarged meteorite shrinks by performing processing such as sequentially synthesizing and displaying the frames on the board of the game window can do.
[0045]
In addition, if a predetermined sound effect (for example, the sound of a stone striker) is sounded at the stage of FIG. 13 (d) or FIG. 13 (e), a sound will sound when a meteorite is placed. The user can feel as if they are actually going.
[0046]
Hereinafter, a mechanism in which a third party other than the player enters the game room and watches the game will be described. The server 3 can distribute the animation activation command to the terminal 4 that is not in the game state, and the terminal 4 that is not in the game state receives the animation activation command from the server 3 and displays the animation in the game display window. It is possible to display the game, so that the game can be browsed and displayed in real time in the game display window. In other words, the server 3 that has received the animation start command (described above) transmitted by the terminal 4 in the game state distributes the animation start command to the other terminal 4 in the battle state and also plays the game state in the game room. Distribute to terminals 4 that are not in Thereby, the game is displayed in the game display window of the terminal 4 that is not in the game state (hereinafter also referred to as browsing display), and the user can watch the game. Since terminals that are not in the game state in the game room are always in a state of waiting for data reception, terminals that are not in the game state may input the movement of pieces and / or stones by the input means at the time of browsing display. It is prohibited.
[0047]
In addition, a terminal that is in the game state can refuse to perform browsing display by a terminal that is not in the game state. That is, it is possible to refuse a user other than the player from entering the game room.
[0048]
Next, a game display window including a board surface displayed on the monitor 18 of the terminal 4 when entering the game state will be described. FIG. 10 shows a game display window of Shogi, and FIG. 11 shows a game display window of Go. A board is displayed so as to occupy most of the window, and in the case of shogi, a stand is displayed next to it. In actual Shogi, the Komaoki stand is placed right next to the Shogi board, but here both are placed on the right side of the board to increase the area of the Shogi board. In addition, on the top and bottom of the board, an opponent window displaying each opponent's name, competition level, time, etc. is displayed, which is configured to be movable by mouse drag and drop.
[0049]
The server and the terminal have chat execution means for displaying chat information in the game display window and enabling chat between the terminals related to the game. Specifically, a game chat window, a game chat character input window, and a fixed text window for chatting are provided on the right side of the game display window. Here, the terminal related to the game includes not only the player but also the user who is watching the game (described above). In addition, a terminal (player) who is in a game state can refuse to participate in a chat of a terminal (watcher) who is not in the game state.
[0050]
The chat between the terminals related to the game (game room) can have the same configuration as the chat in the chat room as shown in FIG. 7 (here, the chat room corresponds to the game room). However, in this case, there is no command for changing the state (C35) and application for game (C32), and the terminal (player) in the game state cannot execute the command for leaving the room (C34). Will be composed.
[0051]
In addition, the chat in the game room is configured in the same way as the chat in the chat room, so that the color and / or sound can be set for each user when displaying the chat information as described above. In addition, it is possible to provide a function capable of setting a predetermined color in an arbitrary part of the chat message.
[0052]
In the case of shogi, in the game display window, as shown in FIG. 10, the movable range of the piece selected by the input means is displayed on the board in a color different from the board. More specifically, when a board coordinate space (the coordinates of (1-9, 1-9 in Shogi) are defined so that one square of the shogi board becomes one coordinate, and a piece on the coordinates is designated In accordance with the rule of piece movement shown in FIG. 15, coordinates where the piece can be moved are calculated, and a square corresponding to the coordinates is displayed in a color different from the color of the shogi board. In addition, when the own piece exists on the coordinate which can move a piece, the coordinate is not included. In FIG. 15, the items marked with (*) are until they hit the coordinates where the piece exists (they do not include the coordinates if they are the own piece, and include the coordinates if they are enemy pieces). Or as long as there is a board coordinate, it shows what performs the calculation.
[0053]
Hereinafter, the reproduction of the game score will be described. The terminal 4 can save the game record, and can reproduce and display the game on the game display window based on the game record after the game. The game record is stored for each turn as shown in FIG. In the case of shogi, each turn is composed of piece movement information as shown in FIG. In the case of Go, each turn is composed of stone sculpture information as shown in FIG. The game score is accumulated in the terminal 4 from the game.
[0054]
Various means can be provided in the method of reproducing the game by the game record. For example, commands that advance one by one by user input, such as “go one step” or “return one step”, or move forward to the next step after a certain period of time, such as “automatic display” A command to be displayed, a command that jumps to a number that is five steps ahead of that number, such as “5 skips”, and a number that is specified as “number specification” Thus, a command that can be referred to from a desired turn can be provided. Among these, in the case of a command that advances one by one, such as “go one hand”, “return one hand”, and “automatic display”, the movement / stone driving animation is displayed for each hand. . In the case of “five skips” or “specify number”, all the numbers up to the displayed number are combined on the board and displayed.
[0055]
The plurality of terminals 4 connected to the server 3 can reproduce and display in real time in the game display window of each terminal 4 based on the game record. Further, since such reproduction display is performed in the game room, it is possible to perform chat in the game room described above.
[0056]
When performing such reproduction display, the user who operates the terminal 4 sends the game record to the other terminals 4 via the server 3, and performs the reproduction display with each terminal 4 having the game record.
[0057]
In the present embodiment, by using the reproduction display by the above-mentioned game record, the user who operates the terminal 4 is allowed to operate the shogi and / or go stepped person, and the user who operates the other terminal 4 browses the reproduction display in real time with the stepped person. It is possible to receive instruction from the stepped person by chat, and the user who receives the instruction pays the stepped person according to the number of games for which the instruction is given.
[0058]
In addition, when the terminal 4 having the game record is performed alone, the reproduction display of the game by the game record can be executed even when the terminal 4 is not connected to the server 3 via the communication network, that is, in a stand-alone state. It is.
[0059]
In the following, the thousand-day hand check including the thousand-day hand and the leading hand in shogi will be described. In the network game system according to the present invention, when an input for moving a piece is performed during a game, whether or not the same procedure is repeated three times by the input is determined based on all the previous steps before the input in the game. A thousand-day hand checking means for checking a thousand-day hand by searching across, and a thousand-day hand checking means including a hand for checking a thousand-day hand including the leading hand by searching whether or not the leading hand is included in the same procedure. It is characterized by having both or any one of these. Such a thousand-day hand check means and a thousand-day hand check means including the king are included in the input means (configured in the terminal 3, which is different from the input unit 17). In the present embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 6, after inputting a piece advance (B34) and hitting a piece (B35), a 1000-day hand check (B50) is performed. In the rules of shogi, a thousand day hand is a forbidden hand, and a thousand day hand is defined by repeating the same procedure three times. For example, as shown in FIG. 18 (a), after the attacking side (▲) hits the hand A, (in shogi, the side with the ball is the attacking side (first hand) and the side with the king is the king side (rear hand) )), And after a certain procedure, when the king (△) hits the hand Z, there is a loop in which the attacker (▲) returns to the state before hitting the hand A. When this procedure of ▲ A △ X ... ▲ C △ Z is repeated three times, it becomes a thousand days. In this embodiment, when a thousand day hand is generated (B51), in this embodiment, any one of draw (B43), replay (B44), and continuation (B45) is selected and transmitted.
[0060]
Also, if the procedure includes a procedure in which the king (△) takes the lead and the attacking (▲) avoids it, the attacker becomes a thousand-day hand, and the opposite procedure is included. If it is, it will become the king's thousand days. These are called thousand-day hands including the master, and in the present embodiment, when a thousand-day hand including the master occurs, the numbers are switched (B52).
[0061]
Conventionally, there have not been many computer programs that realize a shogi game that have a function of performing a 1000-day hand check. In particular, there was nothing that checked the thousand-day hand including the crown. Even if it has a thousand-day hand check function, it is like referring to the past ten games in the past, so it is a very simple thousand-day hand (a thousand-day hand in which a loop consisting of four hands is repeated three times: Could only check 4). In other words, after the 11th hand from the beginning of the loop (the hand immediately before the third round of the 1000-day hand) is struck, the past 10 hands are referenced to recognize that the 1000-day hand is just before Then, if the next 12th move is to complete the loop, the process is to make a thousand days.
[0062]
In this way, if there is no function to accurately determine the 1000-day hand including the forbidden hand and the 1000-day hand including the king, the game may not be performed correctly. Therefore, the higher the level of the game, especially the book. If the system is such that the competition level is determined according to the game results as in the embodiment, a check function for fairness is required.
[0063]
In the network game system of the present invention, the flow of the 1000-day hand including the 1000-day hand and the king hand performed by the terminal 4 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The thousand-day hand and the thousand-day hand including the king are checked over all steps. In other words, it is possible to check a thousand day hand including any long loop. Note that the number of moves and the number of moves are accumulated in the terminal 4 during the game as described above. First, in S1, it is determined whether or not the current number of movements (number of movements before entering a piece movement or a piece strike) is within 10 moves. If it is within 10 moves, the 1000-day hand check is terminated. Move. This is because the minimum structural unit of the loop is four hands as described above.
[0064]
Next, the initial value of b is set to 4 (S2), and the hand before b is compared to the current number n, and it is checked whether it is the same as the number n of hands (S3). If they are not the same, b is incremented by 2 (S5), and the process of S3 is continued until b becomes larger than n / 3 (rounded up when a decimal appears) (S4). When b is larger than n / 3 (rounded up when a decimal number appears), it is determined that a thousand days are not performed, and the process is terminated. This series of processes is a process for searching for the same hand as the number n, and the initial value of b in S2 is 4 because the minimum loop is composed of 4 hands. The reason why 2 is added to b in S5 is to retrieve only the number of moves on the one side (attack side or king side) such as 4th, 6th, 8th,... The upper limit of b is n / 3 (rounded up if a decimal number appears) because the 1000-day hand needs to be repeated three times, so it is sufficient to search at most one third of the number n. is there. Accordingly, since it is sufficient to search for about one-sixth of the total number of moves n, the processing load on the terminal is reduced compared to the case where all the steps are referred to.
[0065]
In S3, when the same hand as the number n is found in the number nb (b before the number n), the process moves to S6, where the number n is b further before the number nb (number n-2b). Find out if you have the same hand. As a result, if the number of moves n-2b, the number of moves nb, and the number of moves n are all the same, there is a possibility of a thousand days, so it is checked whether the previous steps are the same. That is, it is checked whether the procedure from the number n−b + 2 to the number n, the procedure from the number n−2b + 2 to the number nb, and the procedure from the number n−3b + 2 to the number n−2b match. If they match, it is checked whether the hand of the number n−b + 1 matches the hand of the number n−2b + 1. If this matches, the terminal determines that the terminal is one thousand days ahead, and the same hand as the matched hand (number n−b + 1 hand and number n−2b + 1 hand), then the next day, the next day is a thousand day hand candidate that becomes a thousand day hand Become a hand. These explanations can be easily understood with reference to FIG. If the hand or procedure examined in these processes does not match, the check is terminated because it is not a thousand day hand.
[0066]
In S10, if the n + 1 hand input from the terminal coincides with the 1000-day candidate hand, the 1000-day hand is established, and then the check moves to the 1000-day hand including the crown. In S11, when the procedure from the maneuver n−b + 1 to the maneuver n, that is, in the loop, includes a procedure in which the king side wins the hand and the attacking side can avoid it, the attacking thousand day hand (S12) Also, in S13, if there is a procedure from the number nb + 1 to the number n, that is, in the loop, the attack side takes the lead and the king side avoids it, the king side The thousand-day hand (S14) is selected, and the turn change transmission (B52) in FIG. 6 is performed. If neither of the hands is included in the loop, it is determined as a normal thousand-day hand (S15), and in FIG. 6, the process shifts to B51 thousand-day hand selection, draw (B43), re-attack (B44), Select one of Continue (B45) and send it to the other party.
[0067]
When the thousand-day hand and the thousand-day hand including the king are checked according to the procedure as described above, the check can be performed over all the steps. In other words, it is possible to check a thousand day hand including any long loop. In this way, in the case of the shogi of the network game system of the present invention, a thousand-day hand check including a thousand-day hand and a king hand is realized, so that a user who plays a game can play a full-scale shogi game It becomes.
[0068]
In the present embodiment, the latest program that operates on the terminal 4 is stored in the server 3, and when the terminal 4 is connected to the server 3 via the communication network, the version of the program installed in the terminal 4 and the server 3 is compared with the latest program version stored in the communication network, and if it is determined that the version needs to be upgraded as a result of the comparison, the difference between before and after updating the program of the terminal 4 through the communication network Only the portion corresponding to is rewritten. Here, the program means a program for realizing the present embodiment. In this way, when connected to the server 3, it is automatically determined whether the program is the latest program, and the function of automatically updating the program of the terminal 4 is provided, so that the user can always use the latest program without trouble. It can be performed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall structure of a network game system according to the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a terminal. FIG. 3 is a block diagram showing a server configuration example. Flowchart showing the overall flow of the game system [FIG. 5] Flowchart showing the flow until entering the game from the chat room [FIG. 6] Flowchart showing the flow of Shogi playing [FIG. 7] Flowchart showing the flow of chat ] Chat room window [Fig. 9] Flow chart showing the game flow of Go [Fig. 10] Game display window in shogi [Fig. 11] Game display window in Go [Fig. 12] Example of animation display of shogi movement [Fig. 13] ] An example of the animation display of Go stone driving [Fig.14] An internal definition of Shogi piece movement information [Fig. 15] Shogi piece movement law table [Fig. 16] An example of the composition of the game score [Fig. 17] An example of the internal definition of Go positioning information [Fig. 18] An illustration of a thousand-day hand [Figure 19] A thousand-day hand and a king Flow chart showing the flow of checks including a thousand days [Explanation of symbols]
1 Network game system 2 Internet 3 Server 4 Terminal

Claims (29)

通信ネットワークを介してサーバに繋がれた2つの端末間で、将棋及び囲碁のうち少なくともいずれか一方のゲームの対局が可能なネットワーク対局ゲームシステムにおいて、
前記ゲームが将棋である場合、
前記端末は、
前記端末に将棋用の盤面を有する対局表示ウィンドウを表示する対局表示ウィンドウ設定手段と、
アニメーション起動指令を受け、将棋の駒移動のアニメーションを、前記対局表示ウィンドウ上に表示するアニメーション表示手段と、
前記盤面上において駒移動の入力を行う入力手段と、
前記入力手段による入力を基に、アニメーション起動指令を生成し、該指令を前記端末の前記アニメーション表示手段に送信し、また前記サーバにも送信するアニメーション起動指令生成手段とを備え、
前記サーバは、
一方の端末から受信した前記アニメーション起動指令を、もう一方の端末へ配信するアニメーション起動指令配信手段を備え、
前記2つの端末が交互にアニメーション起動指令を前記サーバに送信することで対局ゲームを進行することを特徴とするネットワーク対局ゲームシステム。
In a network game system capable of playing at least one of Shogi and Go games between two terminals connected to a server via a communication network,
If the game is shogi,
The terminal
Game display window setting means for displaying a game display window having a board surface for shogi on the terminal;
An animation display means for receiving an animation start command and displaying an animation of shogi piece movement on the game display window;
Input means for inputting a piece movement on the board;
Based on the input by the input means, an animation activation command is generated, the command is transmitted to the animation display means of the terminal, and the animation activation command generation means is also transmitted to the server,
The server
The animation activation command distribution means for distributing the animation activation command received from one terminal to the other terminal,
A network game system, wherein the two terminals advance the game by alternately sending an animation start command to the server.
前記入力手段は、選択した駒の移動可能な範囲を、前記盤面上に前記盤面とは異なる色にて表示する請求項1に記載のネットワーク対局ゲームシステム。2. The network game system according to claim 1, wherein the input means displays a movable range of the selected piece on the board surface in a color different from the board surface. 前記アニメーション表示手段は、前記アニメーション起動指令に含まれる移動指定駒の移動情報に基づき、
前記対局表示ウィンドウ上において、
前記移動指定駒と同種類で半透明にデザインされた半透明駒を、前記移動指定駒上に重なるよう表示し、前記移動指定駒を消去した後、
前記半透明駒を前記移動指定駒の移動先に漸近するよう移動表示し、
前記半透明駒が前記移動指定駒の移動先に到達するとともに、前記移動指定駒を前記半透明駒上に重なるよう表示した後、前記半透明駒を消去するといった一連のアニメーション表示を行うことで駒の移動を表現する請求項1または2に記載のネットワーク対局ゲームシステム。
The animation display means is based on movement information of the movement designated piece included in the animation activation command,
On the game display window,
A translucent frame designed to be translucent and of the same type as the movement designation piece is displayed so as to overlap the movement designation piece, and after erasing the movement designation piece,
Move and display the translucent piece asymptotic to the movement destination of the movement designated piece,
The semi-transparent piece reaches the destination of the movement designated piece, and after displaying the movement designated piece so as to overlap the semi-transparent piece, a series of animation display such as deleting the semi-transparent piece is performed. The network game system according to claim 1, wherein movement is expressed.
端末において将棋の対局が可能な対局ゲームシステムであって、
対局中に駒移動の入力が行われた際に、該入力により、同一手順が3回繰り返されたかどうかを、前記対局における前記入力前の過去全ての手数に渡って検索することで、千日手のチェックを行う千日手チェック手段と、
前記同一手順内に王手が含まれているかどうかを検索することで、王手を含む千日手のチェックを行う王手を含む千日手チェック手段との双方又はいずれか一方を有することを特徴とする対局ゲームシステム。
A game system capable of playing shogi at a terminal,
When an input for moving a piece is performed during the game, whether or not the same procedure has been repeated three times by the input is searched over all the previous operations before the input in the game, a thousand days Thousand days hand checking means to check,
The game system according to claim 1, wherein the game system has one or both of a thousand-day hand check means including a leading hand that checks a thousand-day hand including the leading hand by searching whether or not the leading hand is included in the same procedure.
請求項4記載の千日手チェック手段、及び王手を含む千日手チェック手段は、前記入力手段に含まれてなる請求項1ないし3のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the 1000-day hand check means according to claim 4 and the 1000-day hand check means including the king are included in the input means. 通信ネットワークを介してサーバに繋がれた2つの端末間で、将棋及び囲碁のうちいずれかのゲームの対局が可能なネットワーク対局ゲームシステムにおいて、
前記ゲームが囲碁である場合、
前記端末は、
前記端末に囲碁用の盤面を有する対局表示ウィンドウを表示する対局表示ウィンドウ設定手段と、
アニメーション起動指令を受け、囲碁の石打ちのアニメーションを、前記対局表示ウィンドウ上に表示するアニメーション表示手段と、
前記盤面上において石打ちの入力を行う入力手段と、
前記入力手段による入力を基に、アニメーション起動指令を生成し、該指令を前記端末の前記アニメーション表示手段に送信し、また前記サーバにも送信するアニメーション起動指令生成手段とを備え、
前記サーバは、
一方の端末から受信した前記アニメーション起動指令を、もう一方の端末へ配信するアニメーション起動指令配信手段を備え、
前記2つの端末が交互にアニメーション起動指令を前記サーバに送信することで対局ゲームを進行することを特徴とするネットワーク対局ゲームシステム。
In a network game system capable of playing games between Shogi and Go between two terminals connected to a server via a communication network,
If the game is Go,
The terminal
Game display window setting means for displaying a game display window having a board surface for Go on the terminal;
An animation display means for receiving an animation start command and displaying an animation of Go stone smashing on the game display window;
Input means for inputting stones on the board surface;
Based on the input by the input means, an animation activation command is generated, the command is transmitted to the animation display means of the terminal, and the animation activation command generation means is also transmitted to the server,
The server
The animation activation command distribution means for distributing the animation activation command received from one terminal to the other terminal,
A network game system, wherein the two terminals advance the game by alternately sending an animation start command to the server.
前記アニメーション表示手段は、前記アニメーション起動指令に含まれる石打ち位置情報に基づき、
前記対局表示ウィンドウ上において、
前記対局表示ウィンドウ上に表示される碁石よりも大きい拡大碁石を、石打ちを行う位置が中心となるよう表示した後、
前記拡大碁石を半径方向に漸次縮小するように表示し、
前記拡大碁石が前記対局表示ウィンドウ上に表示される碁石と同じ大きさに到達するとともに、碁石を前記拡大碁石上に重なるよう表示した後、前記拡大碁石を消去するといった一連のアニメーション表示を行うことで石打ちを表現する請求項6に記載のネットワーク対局ゲームシステム。
The animation display means is based on stone driving position information included in the animation activation command,
On the game display window,
After displaying an enlarged meteorite that is larger than the meteorite displayed on the game display window so that the position where stoning is performed is the center,
The enlarged meteorite is displayed so as to be gradually reduced in the radial direction,
The enlarged meteorite reaches the same size as the meteorite displayed on the game display window, and after displaying the meteorite so as to overlap the enlarged meteorite, performing a series of animation display such as erasing the enlarged meteorite The network game system according to claim 6, wherein the stone game is expressed by a game.
前記拡大碁石は半透明にデザインされてなる請求項7に記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network game system according to claim 7, wherein the enlarged meteorite is designed to be translucent. 前記サーバは、対局状態にない端末にも前記アニメーション起動指令を配信することが可能であり、
該対局状態にない端末は、前記サーバからの前記アニメーション起動指令を受信し、前記対局表示ウィンドウに前記アニメーションを表示させることが可能であり、それにより前記対局表示ウィンドウに前記対局をリアルタイムに閲覧表示することが可能である請求項1ないし8のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。
The server can deliver the animation activation command to a terminal that is not in a game state,
The terminal that is not in the game state can receive the animation start command from the server and display the animation in the game display window, thereby browsing and displaying the game in real time in the game display window. The network game system according to any one of claims 1 to 8, wherein the game system can be played.
前記対局状態にない端末は、前記閲覧表示時において、前記入力手段によって駒移動及び/又は石打ちの入力をすることを禁止されている請求項9に記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network game system according to claim 9, wherein a terminal that is not in the game state is prohibited from inputting a piece movement and / or stone driving by the input means during the browsing display. 前記対局状態にある端末は、前記対局状態にない端末が前記閲覧表示を行うことを拒否することが可能な請求項9または10に記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network game system according to claim 9 or 10, wherein the terminal in the game state can refuse to perform the browsing display by a terminal not in the game state. 前記サーバ及び前記端末は、前記対局表示ウィンドウ内にチャット情報の表示を行い、前記対局に係る端末間でチャットを実行可能にするチャット実行手段を有する請求項1ないし11のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network according to any one of claims 1 to 11, wherein the server and the terminal have chat execution means for displaying chat information in the game display window and enabling chat between the terminals related to the game. A game system. 前記対局状態にある端末は、前記対局状態にない端末のチャットの参加を拒否することが可能な機能を持つ請求項12に記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network game system according to claim 12, wherein the terminal in the game state has a function capable of refusing participation in chat of a terminal not in the game state. 前記端末は、対局の棋譜を保存することが可能であり、対局後に該棋譜に基づいて前記対局を前記対局表示ウィンドウ上に再現表示することが可能な請求項1ないし13のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。14. The terminal according to any one of claims 1 to 13, wherein the terminal can store a game record, and can reproduce and display the game on the game display window based on the game record after the game. Network game system. 通信ネットワークを介してサーバに繋がれた2つの端末間で、将棋及び囲碁のうち少なくともいずれか一方のゲームの対局が可能なネットワーク対局ゲームシステムにおいて、
前記サーバに繋がれている複数の前記端末は、過去の対局の棋譜を基に、それぞれの端末に同様の再現表示を、各端末で互いに同期してリアルタイムに行うことが可能であることを特徴とするネットワーク対局ゲームシステム。
In a network game system capable of playing at least one of Shogi and Go games between two terminals connected to a server via a communication network,
The plurality of terminals connected to the server can perform the same reproduction display on each terminal in real time in synchronization with each other on the basis of past game records. A network game system.
前記端末は、請求項15に記載のリアルタイムの再現表示を、それぞれの端末の対局表示ウィンドウ上に表示し、
前記サーバ及び前記端末がチャット実行手段を有する場合には、前記サーバは、該複数の端末を前記対局に係る端末とし、該複数の端末間でチャットを行うことを可能とする請求項14に記載のネットワーク対局ゲームシステム。
The terminal displays the real-time reproduction display according to claim 15 on a game display window of each terminal,
15. The server according to claim 14, wherein when the server and the terminal have chat execution means, the server can use the plurality of terminals as the terminal related to the game and perform chat between the plurality of terminals. Network game system.
前記複数の端末のうち少なくとも一つを操作するユーザーは将棋及び/又は囲碁の有段者であり、
他の端末を操作するユーザーは、前記有段者とリアルタイムに前記再現表示を閲覧することにより、前記有段者から前記チャットで指導を受けることが可能な請求項16に記載のネットワーク対局ゲームシステム。
The user who operates at least one of the plurality of terminals is a shogi and / or go stepped person,
The network game system according to claim 16, wherein a user who operates another terminal can receive guidance from the stepped person in the chat by browsing the reproduction display in real time with the stepped person.
前記指導を受けたユーザーは、前記指導の行われた対局数に応じて、前記有段者に料金を払う請求項17に記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network game system according to claim 17, wherein the user who has received the instruction pays the stepped person according to the number of games for which the instruction has been performed. 前記端末を操作するユーザーは、前記サーバ経由で他の前記端末に前記棋譜を送付し、それぞれの端末に前記棋譜を有した状態で、前記再現表示を行う請求項16ないし18のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。19. The user who operates the terminal sends the game record to the other terminal via the server, and performs the reproduction display in a state where the game record is held in each terminal. Network game system. 前記棋譜による対局の再現表示は、前記棋譜を有する前記端末が単独で行う場合、前記端末が通信ネットワークを介して前記サーバに繋がれていない状態においても実行することが可能な請求項14に記載のネットワーク対局ゲームシステム。The reproduction display of the game by the game record can be executed even when the terminal having the game record is performed alone even when the terminal is not connected to the server via a communication network. Network game system. 前記サーバ及び前記端末は、通信ネットワークを介して繋がっている複数の端末間のチャットが可能なチャットルームを設定し、該チャットルームのチャット情報を、各端末に設定されるチャットルームウィンドウに表示を行うチャットルーム実行手段を有し、
前記端末が前記サーバにアクセスを開始した際、または前記ネットワーク対局ゲーム終了後において、前記端末を操作するユーザーは、前記チャットルームに参加し、前記チャットルームに参加している他のユーザーとチャットを交わすことにより、対局の協議を行い、両者が合意に至った場合に、前記ネットワーク対局ゲームを開始することを特徴とする請求項1ないし20のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。
The server and the terminal set a chat room in which chat between a plurality of terminals connected via a communication network is possible, and display chat information of the chat room in a chat room window set in each terminal. Having chat room execution means to perform,
When the terminal starts to access the server or after the end of the network game, a user who operates the terminal joins the chat room and chats with other users participating in the chat room. 21. The network game system according to claim 1, wherein the network game is started when the game is negotiated by the exchange and the both parties reach an agreement.
前記端末の前記チャットルームウィンドウには、前記チャットルームに参加しているユーザーの競技レベルを表示する請求項21に記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network game system according to claim 21, wherein a game level of a user participating in the chat room is displayed in the chat room window of the terminal. 前記競技レベルは、過去の前記ネットワーク対局ゲームの対局結果に応じて決定される請求項22記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network game system according to claim 22, wherein the competition level is determined according to a past game result of the network game. 前記チャット実行手段を有する前記端末は、前記チャット情報を受信し、表示する際に、ユーザー別に色及び/又は音の設定を行うことが可能である請求項11ないし23のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network according to any one of claims 11 to 23, wherein the terminal having the chat execution unit can set a color and / or a sound for each user when receiving and displaying the chat information. A game system. 前記チャット実行手段を有する前記端末は、特定のユーザーのみにチャット情報を送信する秘話機能、及び/又は特定のユーザーから送信されたチャット情報を表示しない無言機能を有する請求項11ないし24のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。The terminal having the chat execution means has a secret function that transmits chat information only to a specific user and / or a silent function that does not display chat information transmitted from a specific user. The network game system described in 1. 前記チャット実行手段を有する前記端末は、送信する前記チャット情報中のチャット発言文の任意の部分に所定の色を設定することが可能な請求項11ないし25のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。The network game system according to any one of claims 11 to 25, wherein the terminal having the chat execution unit can set a predetermined color in an arbitrary portion of a chat message in the chat information to be transmitted. . 前記サーバは、前記サーバに接続している前記チャット実行手段を有する前記端末の対局表示ウィンドウ及び/又はチャットルームウィンドウ内に、所定のメッセージを所定の時間に表示させることが可能な請求項11ないし26のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステム。12. The server can display a predetermined message at a predetermined time in a game display window and / or a chat room window of the terminal having the chat execution means connected to the server. 27. The network game system according to any one of 26. コンピュータを、請求項1ないし27のいずれかに記載のネットワーク対局ゲームシステムの各手段として機能させるためのコンピュータプログラム。A computer program for causing a computer to function as each means of the network game system according to any one of claims 1 to 27. 請求項28の要件を満たすコンピュータプログラムにおいて、
前記サーバに前記端末にて動作する最新のプログラムを格納しておき、前記端末が前記サーバに通信ネットワークを介して接続した際に、前記端末に搭載されたプログラムのバージョンと前記サーバに格納された前記最新のプログラムのバージョンとを通信ネットワークを介して比較し、比較の結果、バージョンアップの必要があると判定した場合に、前記通信ネットワークを介して前記端末のプログラムを更新前後の差分に相当する部分のみ書き換えることを特徴とするネットワーク対局ゲームシステム。
A computer program meeting the requirements of claim 28,
The latest program that operates on the terminal is stored in the server, and when the terminal is connected to the server via a communication network, the version of the program installed in the terminal and the server are stored in the server. When the latest version of the program is compared via a communication network, and it is determined that the version needs to be upgraded as a result of the comparison, this corresponds to the difference between before and after updating the program of the terminal via the communication network. A network game system characterized by rewriting only the part.
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