JP2004057268A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、回転ドラムの外周に図柄等の識別情報を施し、その回転ドラムを複数(たとえば3つ)取付けて回転させることにより表示状態が変化する機械式可変表示装置が備えられたものがあった。
【0003】
この従来の遊技機においては、機械式可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったときに特定遊技状態(大当り状態)が発生するように構成されているが、機械式可変表示装置の可変表示動作が機械的で今一歩変化に乏しく、変化性のある遊技を提供して遊技の興趣を向上し得ないという不都合があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、この機械式可変表示装置に加えて、たとえば液晶表示装置等からなる電気的表示装置を設け、機械式可変表示装置ばかりでなくこの電気的表示装置によって、遊技の変化性を向上させて興趣を向上させるように構成することが考えられる。
【0005】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、機械式可変表示装置と電気式表示装置との異なる種別の表示装置を複合させる場合において、両表示装置を有効利用して斬新な演出効果を発揮することのできる遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置(ドラム式可変表示装置9a)を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態、権利発生状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置(液晶表示装置9b)と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号(コマンド)を出力する遊技制御手段(遊技制御手段31S:具体的には基本回路53)と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段(表示制御手段80S:具体的には表示制御基板80)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立(遊技玉の始動入賞口14への入賞回数)を所定上限回数(たとえば4)の範囲内で記憶する始動記憶手段(始動記憶手段91S:具体的にはSB03)と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段(特定遊技状態決定手段90S:具体的にはSC01〜SC06)と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報(保留記憶数)を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段(SC03、SC04)とを含み、
前記表示制御手段は、
前記送信手段からの情報に従って特定遊技状態の発生が決定されているか否かを判別する判別手段(SF07、SF09)と、
該判別手段により特定遊技状態の発生が判別されたときには(YESの判断がなされたときには)、該特定遊技状態の発生が事前決定された始動条件に基づいた前記機械式可変表示装置の可変表示の実行中に(SJ03により予告までの変動回数が「0」となったと判別された回の図柄変動中の段階に)、所定確率で(ランダムRSと図7の保留予告選択テーブルとによって決まる確率で)前記電気式表示装置によりリーチ演出(たとえば図8、図9)の実行制御を行なうリーチ演出制御手段(SJ01〜SJ05またはSJ01a〜SJ05a)とを含むことを特徴とする、遊技機。
【0007】
このような構成によれば、電気的表示装置によってリーチ演出がなされることにより、現在可変表示中の機械式可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる期待度を高めて遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛上げ、興趣を向上させることができる。
【0008】
(2) 複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置(ドラム式可変表示装置9a)を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態、権利発生状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置(液晶表示装置9b)と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号(コマンド)を出力する遊技制御手段(遊技制御手段31S:具体的には基本回路53)と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段(表示制御手段80S:具体的には表示制御基板80)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立(遊技玉の始動入賞口14への入賞回数)を所定上限回数(たとえば4)の範囲内で記憶する始動記憶手段(始動記憶手段91S:具体的にはSB03)と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段(特定遊技状態決定手段90S:具体的にはSC01〜SC06)と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報(保留記憶数)を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段(SC03、SC04)とを含み、
前記表示制御手段は、
前記送信手段からの情報に従って特定遊技状態の発生が決定されているか否かを判別する判別手段(SF07、SF09)と、
該判別手段により特定遊技状態の発生が判別されたときには、該特定遊技状態の発生が事前決定されている始動条件に基づいた前記機械式可変表示装置の可変表示が開始される以前から(SF21a:大当りが事前判定されている保留記憶以前の保留記憶に基づいた可変表示においてリーチが発生した段階から)、所定確率(ランダムRSと図7の保留予告選択テーブルとにより決まる確率)で前記電気式表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段(SJ01a〜SJP5a)とを含むことを特徴とする、遊技機。
【0009】
このような構成によれば、電気的表示装置によりリーチ演出が実行されることにより、始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内という早い段階から特定遊技状態の期待度を高めて遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛上げることができ、興趣を向上させることができる。
【0010】
(3) 複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置(ドラム式可変表示装置9a)を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態、権利発生状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置(液晶表示装置9b)と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号(コマンド)を出力する遊技制御手段(遊技制御手段31S:具体的には基本回路53)と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段(表示制御手段80S:具体的には表示制御基板80)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立(遊技玉の始動入賞口14への入賞回数)を所定上限回数(たとえば4)の範囲内で記憶する始動記憶手段(始動記憶手段91S:具体的にはSB03)と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段(特定遊技状態決定手段90S:具体的にはSC01〜SC06)と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報(保留記憶数)を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段(SC03、SC04)とを含み、
前記始動記憶手段は、所定条件下(ドラム式可変表示装置9aの表示結果が「333」となり保留増大大当りとなること)で前記所定上限回数を増大させ(SL03a、SL03b、SL03c、SB01a、SB03a)、
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段の前記所定上限記回数が増大したときには(保留増大フラグがセットされているときには)、前記始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いた前記機械式可変表示装置の可変表示と(SA02〜SA08の処理と)、前記始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いた前記電気的表示装置の可変表示とを行い表示結果を導出表示する制御を行ない(保留記憶増大フラグがセットされているときのみ実行されるSA02a〜SA08a)、
該電気的表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときにも、前記特定遊技状態に制御可能となる(S12によるソレノイド出力処理が行なわれて可変入賞球装置19が開成制御可能となる)ことを特徴とする、遊技機。
【0011】
このような構成によれば、始動記憶手段の所定上限回数が増大して遊技者に有利な状態にして興趣を向上させ、しかも、その所定上限回数が増大したときに、機械式可変表示装置と電気的表示装置とが始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いて可変表示動作を行ない、始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を効率よく可変表示に用いて始動記憶数を消化することができる。
【0012】
(4) 複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置(ドラム式可変表示装置9a)を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態、権利発生状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置(液晶表示装置9b)と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号(コマンド)を出力する遊技制御手段(遊技制御手段31S:具体的には基本回路53)と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段(表示制御手段80S:具体的には表示制御基板80)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立(遊技玉の始動入賞口14への入賞回数)を所定上限回数(たとえば4)の範囲内で記憶する始動記憶手段(始動記憶手段91S:具体的にはSB03)と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段(特定遊技状態決定手段90S:具体的にはSC01〜SC06)と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報(保留記憶数)を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段(SC03、SC04)とを含み、
前記始動記憶手段は、所定条件下(ドラム式可変表示装置9aの表示結果が「333」となり保留増大大当りとなること)で前記所定上限回数を増大させ(SL03a、SL03b、SL03c、SB01a、SB03a)、
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段の前記所定上限記憶数が増大中(保留記憶増大フラグがセットされている最中)でかつ該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において前記特定遊技状態決定手段による特定遊技状態の発生が事前決定されているときには(SF07またはSF09によりYESの判断がなされるときには)、所定確率ランダムRSと図7に示した保留予告選択テーブルとにより決まる確率)で前記電気的表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段(SJ01a〜SJ05a)を含むことを特徴とする、遊技機。
【0013】
このような構成によれば、始動記憶手段の所定上限回数が増大して遊技者に有利な状態にして興趣を向上させ、かつ、その所定上限回数の増大時における始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において特定遊技状態の発生が事前決定されているときに、所定確率で電気的表示装置によりリーチ演出が実行されるために、その成立回数の範囲内における特定遊技状態の期待度を高めて遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛上げることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。
【0015】
第1実施形態
図1は、本発明の要部を概略的に示した説明図である。本発明に係る遊技機は、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段31Sと、その遊技制御手段からのコマンドを受けて、機械式可変入表示装置の一例のドラム式可変表示装置9aと電気式表示装置の一例の液晶表示装置9bとを制御する表示制御手段80Sとが備えられている。
【0016】
遊技制御手段31Sは、始動記憶手段91Sと特定遊技状態決定手段90Sとを含んでいる。遊技領域に打込まれた打玉が始動入賞口14に入賞してその入賞玉が始動口スイッチ17により検出されれば、その検出信号に基づいて始動記憶手段91Sの始動記憶数が「1」加算される。
【0017】
始動記憶手段91Sは、「1」〜「4」の4つの始動記憶エリアを有しており、打玉の始動記憶毎にその始動入賞が始動記憶エリアに記憶されていき、ドラム式可変表示装置9aの可変表示がなされる毎に始動記憶の古いものから「1」ずつ減算されて始動記憶が消去される。具体的には、たとえばドラム式可変表示装置9aが可変表示中でかつ始動記憶手段91Sの始動記憶が全くない状態で打玉が始動入賞すれば、始動記憶手段91Sのエリア1にその始動入賞が記憶される。それと同時に、特定遊技状態決定手段90Sにより特定遊技状態(大当り状態)を発生させるか否かの判定がなされ、その判定結果が対応する始動記憶エリア(この場合にはエリア1)に記憶される。その状態で、すぐに次の始動入賞が発生した場合には、その始動入賞がエリア2に記憶されるとともに、その始動入賞に基づいて判定された特定遊技状態決定手段の判定結果がエリア2に対応した領域に格納される。そして始動入賞記憶手段91Sによる始動記憶の上限は「4」に定められている。
【0018】
遊技制御手段31Sから表示制御手段80Sへコマンドが送られる。このコマンドは、始動入賞に伴い特定遊技状態決定手段90Sが特定遊技状態を発生させることを決定したことを指定するコマンド等が含まれている。表示制御手段80Sは、そのコマンドを受けて、今回のドラム式可変表示装置9aの可変表示の結果が大当りの発生する特定の表示態様(たとえば777)となるか否か判断し、特定の表示態様となる場合には、ドラム式可変表示装置9aの左ドラムD1と右ドラムD3とが停止してリーチ状態が発生した段階で、液晶表示装置9bを用いてリーチ演出の制御を行なう。このリーチ演出の表示は、図8、図9に基づいて詳しく説明する。図1では、「WIN」と「LOSE」が交互にスクロール表示され、ドラム式可変表示装置9aが「777」の特定の表示態様の表示結果となる瞬間、液晶表示装置9bに「WIN」が停止表示され、次の瞬間液晶表示装置9bに「Fever」が表示される。
【0019】
その結果、液晶表示装置9bによりこのようなリーチ演出が行なわれた場合には、現在可変表示中のドラム式可変表示装置9aの表示結果が特定の表示態様(たとえば777)となる期待度を高めて遊技者の大当り発生への期待感を盛り上げることができ、興趣を向上させることができる。
【0020】
図2は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0021】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。これについては、図3を用いて後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果LED28b,28cが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。
【0022】
さらに、図2には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0023】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0024】
カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0025】
なお、本実施の形態においては、前述したカードを用いて貸玉が払出されて遊技が可能となるカード式遊技機を示したが、本発明はこれに限らず、玉貸機に現金を挿入して払出された貸玉を遊技機の打球供給皿3に投入して遊技が可能となる遊技機であってもよい。
【0026】
図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前面に設けられている遊技領域7を説明するための図である。
【0027】
遊技領域7には、特別図柄表示部としてのドラム式可変表示装置9aと液晶表示装置9bとを備えた可変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。
【0028】
可変表示装置8のドラム式可変表示装置9aでは、左ドラムD1、中ドラムD2、右ドラムD3が回転して、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、ドラム式可変表示装置9aには、各ドラムD1〜D3の裏面側から光を照射するためのドラムランプが3行×3列設けられており、そのドラムランプを選択的に点灯または点滅させることにより、リーチ演出等が行なわれる。
【0029】
可変表示装置8の下部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、ドラム式可変表示装置9a内上部左側に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。ドラム式可変表示装置9aの可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、ドラム式可変表示装置9aの可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいてドラム式可変表示装置9aが可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での通過記憶数はドラム式可変表示装置9a内上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、ドラム式可変表示装置9aにおいて普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。
【0030】
始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動入賞記憶数はドラム式可変表示装置9a内に表示される始動入賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、ドラム式可変表示装置9aにおいて特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。なお、本実施形態においては、打玉の始動入賞により可変表示が開始される前に大当り判定等がなされ、かかる判定結果にもとづき、液晶表示装置9bにより所定のリーチ演出を行なうことにより保留予告を行なっている。
【0031】
次に、可変表示装置8における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0032】
可変表示装置8に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目(たとえば「777」)により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【0033】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【0034】
そこで、このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0035】
また、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。
【0036】
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
【0037】
払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けられている。
【0038】
払出制御基板37には、球払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25、ドラムランプ94a〜94iが接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0039】
表示制御基板80には、上述したランプ制御基板35、音制御基板70の他に、ドラム式可変表示装置9aの各ドラムD1、D2、D3を回転駆動させるためのステッピングモータ92a、92b、92cが接続されている。表示制御基板80からの制御によりこのステッピングモータ92a〜92cが駆動制御される。一方、各ドラムD1〜D3には、その回転基準位置(ホームポジション)を検出するための検出部が設けられており、ドラムD1〜D3が1回転する毎にその検出部が基準位置検出センサ93a、93b、93cにより検出される。その検出信号が、表示制御基板80に入力される。表示制御基板80は、その入力信号に基づいて、ドラムD1〜D3の回転基準位置を判別し、その回転基準位置からのステッピングモータ92a〜92cの送りステップ数に基づいて、現在表示されている識別情報(図柄)を把握することができる。
【0040】
表示制御基板80には、さらに液晶表示装置(LCD表示装置)9bが接続されており、表示制御基板80がこのLCD表示装置9bを制御する。
【0041】
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0042】
基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)55、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【0043】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。
【0044】
情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうちドラム式可変表示装置9aの可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0045】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0046】
遊技制御基板31から払出制御基板37、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0047】
遊技制御基板31から払出制御基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0048】
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは可変表示装置8の表示,遊技効果LED28等のランプ点灯,スピーカー27から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じてドラム式可変表示装置9aの表示制御を行なう。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0049】
表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0050】
さらに、表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0051】
基本回路53は、始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力する。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0052】
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0053】
遊技制御基板31から払出制御基板37に送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0054】
図5は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図5には、ランダム1、ランダム2、ランダム3、ランダム4(4−1,4−2,4−3)、ランダム5の5種類のランダムカウンタが示されている。
【0055】
ランダム1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である300まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0056】
ランダム2は、ランダム1で大当りと決定された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダム2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。ドラム式可変表示装置9aは1〜9,A,B,Cの12種類の図柄を可変表示でき、その表示結果は、ランダム2の抽出値が0のときに1のぞろ目となり、ランダム2の抽出値が1のときに2のぞろ目となり、ランダム2の抽出値が2のときに3のぞろ目となる。このようにランダム2での抽出値と実際に表示されるぞろ目図柄の種類とは1つずつずれている。
【0057】
ランダム3は、ランダム1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄)となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダム3の抽出値が所定の値であった場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【0058】
ランダム4(4−1,4−2,4−3)は、ランダム1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダム3の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【0059】
ランダム4−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム4−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム4−2は、ランダム4−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム4−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダム4−3は、ランダム4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
【0060】
ランダム5は、ドラム式可変表示装置9aによる表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダム5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0061】
なお、図示を省略したが、普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0062】
図6は、表示制御基板80が行なう保留予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図6において、表示制御用乱数は、図柄変動中において保留予告を行なうか否かの判定および保留予告の内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は0〜232である。
【0063】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより保留予告を行なうか否か、または、保留予告としていかなる演出パターンで行なうかを決定するのに用いられる。
【0064】
図7は、保留予告選択テーブルを説明するための図である。保留予告選択テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図7(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「0〜194」のときは保留予告なし、「195〜209」のときは演出パターン1、「210〜219」のときは演出パターン2、「220〜229」のときは演出パターン3、「230〜232」のときは演出パターン4がそれぞれ保留予告として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【0065】
図7(a)の低確率時テーブルにおいては、判定結果コマンド毎に「保留予告なし」と「演出パターン1」から「演出パターン4」のうちから選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が90〜104の範囲の場合には「演出パターン1」が選択され、抽出値が105〜126の範囲内の場合には「演出パターン2」が選択され、抽出値が127〜216と217〜232の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン3」と「演出パターン4」が選択される。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が90〜111の範囲の場合には「演出パターン1」が選択され、抽出値が112〜126の範囲内の場合には「演出パターン2」が選択され、抽出値が127〜142と143〜232の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン3」と「演出パターン4」が選択される。
【0066】
図7(b)の高確率時テーブルにおいても同様に、判定結果コマンド毎に「保留予告なし」と「演出パターン1」から「演出パターン4」のうちから選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜139の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が140〜149の範囲の場合には「演出パターン1」が選択され、抽出値が150〜224と225〜232の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン3」と「演出パターン4」が選択され、「演出パターン2」が選択されることはない。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜139の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が140〜149の範囲の場合には「演出パターン2」が選択され、抽出値が150〜157と225〜232の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン3」と「演出パターン4」が選択され、「演出パターン1」が選択されることはない。
【0067】
以上のように、遊技状態が確率変動状態であるか否かにより保留予告選択テーブルの決定がなされ、遊技制御基板31から送信されてくる判定結果コマンドにより異なる振分け率にもとづき、保留予告を行なうか否かの決定や、どのような演出パターンで保留予告を実行するのかを選択することができる。
【0068】
また、振分け率を各判定結果コマンドに対し、細かく設定することで、保留予告の実行率,各演出パターンの出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。
【0069】
低確率時テーブルにおいては、演出パターン1が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は確変大当りとなる確率が非確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。同様に、演出パターン2が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は非確変大当りとなる確率が確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。これにより、比較的多く出現する演出パターン1または演出パターン2が実行されたときは、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。
【0070】
また、演出パターン3と演出パターン4に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、それぞれの演出パターン3の場合は非確変となる確率が高く、演出パターン4の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。これは、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが非確変・確変大当り事前判定コマンドであったときに、演出パターン3または演出パターン4のいずれかを選択する確率を、その判定結果コマンドがはずれ・リーチ事前判定コマンドであるときに選択する確率よりも高く設定していることによる。これにより、演出パターン3または演出パターン4により保留予告が実行された場合に、遊技者は大当りになる期待感をさらに持つことができ遊技の興趣を向上させることができる。さらに、演出パターン4であったときは、確変大当りになる確率が高いため、保留予告が行なわれることに集中して遊技に望むことができ興趣をさらに向上させることができる。
【0071】
一方、高確率時テーブルにおいても、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。演出パターン1が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低く、大当りとなる場合は確変大当りとなる場合がないように設定されている。演出パターン2が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は常に確変大当りとなるように設定されている。演出パターン3と演出パターン4に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、演出パターン3の場合は非確変となる確率が高く、演出パターン4の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。それぞれの演出パターンによりその特色が異なるように設定されているため、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。また、確変・非確変大当りとなるときには、演出パターン3・4が演出パターン1・2よりも高い確率で選択される。
【0072】
図8、図9は、保留予告としてのリーチ演出を示す画面図である。この図8、図9に示された保留予告としてのリーチ演出は、前述した演出パターン1が選択された場合の画面図である。
【0073】
まず、図8(a)に示すように、ドラム式可変表示装置9aの左ドラムD1が停止した後右ドラムD3が停止し、その状態で中段の横1列の当りライン上に「77」が揃ったリーチ状態が発生する。その段階で、液晶表示装置(LCD表示装置)9bにより、拳銃の画像が表示される。次に(b)に示すように、その拳銃の銃口から弾が発射され、それに応じてドラム式可変表示装置9aのドラムランプが図示するように移動点灯する。まず、右ドラムD3の中段のドラムランプが一瞬点灯し、次の瞬間中ドラムD2の上段のドラムランプが一瞬点灯し、次の瞬間左ドラムD1の中段のドラムランプが一瞬点灯し、次の瞬間中ドラムD2の下段のドラムランプが一瞬点灯し、次の瞬間右ドラムD3の中段のドラムランプが一瞬点灯する表示がなされる。つまり、拳銃から発射された弾が識別情報(図柄)に当って跳ね返り、ぐるっと回って再度拳銃に弾が当るような演出がなされる。
【0074】
次に、図8(c)に示すように、跳ね返ってきた銃弾により拳銃が破裂する表示すなわち「BOM」の文字と破裂画像とが液晶表示装置9bにより表示される。
【0075】
次に図9(a)に示すように、液晶表示装置9bにより、「LOSE」と「WIN」の文字が、交互にスクロール表示される表示がなされる。次に、図9(b)に示すように、中ドラムD2が停止して中段横1列の当りライン上に「777」の特定の表示態様が揃う瞬間、液晶表示装置9bにより「WIN」の文字が停止表示される。次に、図9(c)に示すように、液晶表示装置9bにより、「Fever」が表示される。
【0076】
このように、ドラム式可変表示装置9aの表示結果としての特定の表示態様の導出タイミングに合せて、液晶表示装置9bも、それに応じた表示がなされ、遊技者の興奮を盛り上げることができる。
【0077】
以上が、演出パターン1が選択された場合のリーチ演出である。演出パターン2が選択された場合には、拳銃の代わりにマシンガンが液晶表示装置9bにより表示され、前述と同様にマシンガンの弾丸が跳ね返ってきてマシンガンに当りマシンガンが破裂した後、図9に示すスクロール表示がなされる。前述した演出パターン3が選択された場合には、液晶表示装置9bにより大砲が表示され、大砲から発射された砲弾が跳ね返って大砲に当り、大砲が破裂した後、図9に示すスクロール表示がなされる。演出パターン4が選択された場合には、液晶表示装置9bにより、レーザ銃が表示され、そのレーザ銃から発射されたレーザ光線が跳ね返り(反射し)レーザ銃に当ることによってそのレーザ銃が破裂し、図9に示すスクロール表示がなされる。
【0078】
図10は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図10において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0079】
遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0080】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がS02により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダム3,4,5のカウント値)にもとづいて決定される。このS02では、停止図柄を決定するための表示用乱数(ランダム3,4,5のカウント値)が更新される。通常は、S02で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図10(b)のタイマ割込み処理の実行がなされる。図10(b)のタイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【0081】
S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム1カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0082】
次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0083】
次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム1,2のカウンタの更新処理である。よって、ランダム1,2のカウンタは2ms毎に1加算更新がなされる。
【0084】
次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S03と同じ処理であり、具体的には、ランダム3,4,5のカウンタの更新処理がなされる。
【0085】
次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、ドラム式可変表示装置9a内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0086】
次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、ドラム式可変表示装置9a内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。
【0087】
次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド13,16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【0088】
次にS14へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信するとともに、後述する特別図柄プロセス処理で行なわれる入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぎ、保留予告を実行する回数のずれなどの発生を防止することができる。S15では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【0089】
図11は、図10のS07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、SA01の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA11において、以下のような処理が実行される。
【0090】
SA01において、入賞確認処理が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。この処理については、図13等を用いて後述する。
【0091】
SA02において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合にはドラム式可変表示装置9aにおける表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【0092】
SA03において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、ランダム1カウンタを利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【0093】
SA04において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダム4カウンタを利用し抽出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を決定する。
【0094】
SA05において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。
【0095】
SA06において、全図柄変動開始処理が行なわれる。ドラム式可変表示装置9aにおいて全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
【0096】
SA07において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、ドラム式可変表示装置9aにおいて表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【0097】
SA08において、大当り表示処理が行なわれる。ランダム1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダム2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA09に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA02に移行するように更新する。また、表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、ドラム式可変表示装置9aに大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【0098】
SA09において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。ドラム式可変表示装置9aに大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0099】
SA10において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA11に移行するように更新する。
【0100】
SA11において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に移行するように更新する。
【0101】
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの判定結果コマンドに応じて表示制御用乱数を抽出し、保留予告選択テーブルの設定された振分け率にしたがい保留予告の決定を行なう。
【0102】
図12は、図11の特別図柄プロセス処理で説明した2ms毎に行なわれるSA01の入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0103】
まず、SB01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に移行し、始動記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「4」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかった場合にはSB03に移行し始動記憶数に「1」加算する処理が行なわれる。
【0104】
次に、SB04では、前述したランダム1,2,3,4のカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。SB05では、乱数判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきコマンドの設定がなされる。SB06では、SB04で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【0105】
図13は、図11の入賞確認処理で説明したSB05の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0106】
まず、SC01では、ランダム1カウンタを利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」であった場合にはSC02に移行しランダム2カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、SC03・SC04に移行し、「奇数」であった場合は確変大当り事前判定コマンドと保留記憶数(始動記憶数)とを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非確変大当り事前判定コマンドと保留記憶数(始動記憶数)とを送信設定し乱数判定処理を終了する。
【0107】
また、SC01で大当りではないと判別された場合にはSC05へ移行し、現在の遊技状態が確率変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされる。確率変動中であった場合にはSC06へ移行し、ランダム1カウンタを利用して抽出値が「7,17,41,57,107」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはSC02へ移行し前述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはSC07へ移行し、ランダム3カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「11」であったか否かの判別がなされる。「11」であった場合にはSC08においてリーチ事前判定コマンドと保留記憶数(始動記憶数)とを送信設定し、「11」でなかった場合には乱数判定処理を終了する。
【0108】
なお、乱数判定処理で設定された判定結果コマンドは、図10(b)のS14を用いて説明した保留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板31から表示制御基板80へ変動パターンコマンドや確定図柄(停止図柄)コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。
【0109】
図14は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SD01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SD02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。
【0110】
次に、SD03においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSD02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、SD04に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSD05においてコマンド解析処理を行なう。SD05のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
【0111】
次に、SD06においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図17を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。SD07においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板31から送信される変動パターンコマンドと実行される保留予告に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板70とランプ制御基板35に送信を行なう。これにより、保留予告の実行が決定された場合に保留予告に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置8に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、図14の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SD08においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、SD09において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
【0112】
図15は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図15に示すコマンド解析処理においては、SE01〜SE05において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【0113】
また、SE03において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければSE06に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SE06において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SE07においてコマンドに対応したフラグをセットしてSE01に戻る。
【0114】
また、SE06において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SE08において受信コマンドが判定結果コマンドであるか否かが判別される。受信コマンドが判定結果コマンドであった場合には、SE09において図16を用い説明する保留予告決定処理が行なわれ、保留予告フラグのセット等がなされる。SE08において受信コマンドが判定結果コマンドでないと判別された場合には、SE10に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSE01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットし、判定結果コマンドであれば選択された保留予告フラグのセットが行なわれる。
【0115】
図16は、図15を用いて前述したコマンド解析処理のSE09で行なわれる保留予告決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきた判定結果コマンドと遊技状態の大当り確率により決定されたテーブルの振分け率にしたがって保留予告の決定が行なわれる。
【0116】
SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはSF02へ移行し、保留予告の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。次に、SF05において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはSF06においてRS1−1の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。
【0117】
SF07において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF08においてRS1−2の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。同様に、SF09において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF10においてRS1−3の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされ、SF20へ移行する。
【0118】
また、SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはSF11へ移行し、保留予告の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。SF14において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはSF15においてRS2−1の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。
【0119】
SF16において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF17においてRS2−2の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。同様に、SF18において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF19においてRS2−3の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされ、SF20へ移行する。
【0120】
SF20において、上述した処理において保留予告フラグがセットされたか否かの判別がなされ、セットされているときはSF21に進み、判定結果コマンドとともに送信される保留記憶数コマンドに対応する予告までの変動回数の記憶がなされる。たとえば、始動入賞記憶表示が2個表示されているときに、打玉が始動入賞口に入賞し、大当り判定等が行なわれ確変大当りと判定されたときにおいて、遊技制御基板31から判定結果コマンドとして「確変大当り事前判定コマンド」と保留記憶数コマンドとして「保留記憶数3コマンド」が表示制御基板80に送信される。それを受けた表示制御基板80では「確変大当り事前判定コマンド」をもとに保留予告フラグをセットし、「保留記憶数3コマンド」をもとに該保留予告フラグに対応する予告までの変動回数が3であることの記憶がなされる。SF20において保留予告フラグがセットされていないとき、または、連続予告数の記憶がなされた後に、保留予告決定処理を終了する。
【0121】
なお、本実施形態においては、図10のS14において説明したように、遊技制御基板31は、保留記憶の数を示す保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを表示制御基板80に送信する保留記憶数コマンド送信手段を含んでおり、リーチ演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいてリーチ演出を実行させるか否かを決定している。
【0122】
図17は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SG01において変動開始コマンド受信待ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。具体的には、変動開始コマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否かを確認する。そのようなフラグは、前述したように表示制御基板80の受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)である場合にセットされる。
【0123】
また、SG02においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、可変表示パターンの設定をするとともに、保留予告を行なう場合には、保留予告の設定を行なう。そして左中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、SG03においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。保留予告を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左中図柄の停止制御を行なう。
【0124】
SG04においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信している場合に、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SG05においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【0125】
図18は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU101は、左中右図柄の変動を開始する指示をするとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SH01)。SH01において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、SH02において、プロセスフラグを可変表示動作設定処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理SG02に対応した値に変更する。
【0126】
なお、特別図柄を変動させるときに、遊技制御基板31から表示制御基板80に、最初に送信されるコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、左中右図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されてくる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信されてくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
【0127】
図19は、可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。図19に示すように、可変表示動作設定処理においては、SI01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。
【0128】
SI02において、保留予告フラグが成立しているか否かが判別される。保留予告フラグは、図16を用いて説明した保留予告決定処理においてセットされる。SI02において保留予告フラグが成立していると判別されればSI03に進み、今回の可変表示でリーチが発生するか否かが判定される。リーチが発生しない場合には制御がSI0へ進むが、リーチが発生する場合にはSI04に進み、保留予告フラグに応じたリーチ演出の演出の設定がなされる。SI02において保留予告フラグが成立していないと判別されればそのままSI05に進む。
【0129】
次に、SI05において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、SI06において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSI07において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【0130】
図20は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SJ00により、ドラム式可変表示装置9aの各ドラムD1〜D3を回転させて図柄変動制御が行なわれる。次にSJ01へ進み、予告までの変動回数を「1」減算する処理がなされる。この「予告までの変動回数」は、前述したSF21により記憶された回数である。つまり、予告を行なうことが事前決定された保留記憶に基づいて可変表示が開始されるまでの可変表示回数のことである。次にSJ02へ進み、リーチが保留内に発生するか否かの判断がなされ、発生しない場合には制御がSJ06へ進むが、発生する場合にはSJ03へ進み、予告までの変動回数が「0」になったか否かの判断がなされる。すなわち、予告を行なうことが事前決定された保留記憶に基づいた可変表示が実行される順番がきたか否かの判断がこのSJ03により行なわれる。未だに順番がきていない場合にはSJ06へ進むが、SJ03によりYESの判断がなされて順番がきたと判断された場合には制御がSJ04へ進み、LCD表示装置9bによる表示動作パターン(リーチ演出)が開始され、それに応じてドラムランプの点灯制御が行なわれる。このSJ04による制御は、具体的には、図8、図9に示した演出制御である。
【0131】
次にSJ05へ進み、保留予告フラグをクリアする処理がなされる。
また、SJ06においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SJ06において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSJ07に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、SJ06において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0132】
図21は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SK01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SK01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SK01において確定コマンドを受信していればSK02に進み、確定図柄を表示する。次に、SK03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SK03において確定図柄が大当り図柄であればSK04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了するが、SK03において確定図柄が大当り図柄でなければSK05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了する。
【0133】
図22は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SL01において、ファンファーレコマンドを受信しているか否かの判別がなされる。ここで、ファンファーレコマンドとは、大当り表示(たとえば、「フィーバー」表示など)を報知するためのコマンドであり、ファンファーレコマンドを受信した後の大当り表示処理中は確率変動中であっても、大当りとなる確率は通常の低確率状態となる。受信していない場合には、大当り表示処理を終了するが、受信していた場合にはSL02へ進み、セットされている保留予告フラグのクリアがなされる。すなわち、始動入賞記憶中に保留予告フラグがセットされている場合にはクリアされるため、大当り終了後にそのクリアされた始動入賞記憶に対応した可変表示の変動において連続保留予告は行なわれない。これにより、たとえば、確変中において、始動入賞記憶「2」に高確率状態が終了する非確変図柄による大当りとなるフラグがセットされており、始動入賞記憶「4」に高確率時においてのみ大当りになりかつ保留予告フラグがセットされている場合であっても、始動入賞記憶「2」の大当り表示処理中に始動入賞記憶「4」の保留予告フラグはクリアされるため、整合の取れない保留予告が実行されることを防止することができる。
【0134】
次に、SL03において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SL03において確変大当りでなければSL05に進み通常大当りであることを示す表示を行ないSL06に進むが、SL03において大当りが確変大当りであればSL04に進み確変大当りであることを示す表示を行ないSL06に進む。SL06においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SL06において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SL06において大当り遊技が終了していればSL07に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。
【0135】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、実行条件成立時(たとえば、始動入賞時)に遊技状態が大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて液晶表示装置9bによりリーチ演出を行なう保留予告を実行するか否かの決定を行なうことができる。すなわち、始動入賞に起因する図柄変動中の段階から、大当り判定等にもとづき、リーチ演出を行なうことにより、保留予告を行なうことができる。これにより、遊技者が常に注意の視線を向けている可変表示装置の一部を構成している液晶表示装置9bで保留予告を行なうため、遊技者がかかる保留予告を見落としてしまうといった不都合を防止することができる。さらに、ドラム式可変表示装置9aと液晶表示装置9bとが隣接配置(または近設)されているために、遊技者は大きな視点移動を行なうことなくリーチ演出による多彩な保留予告を視覚的に十分楽しむことができる。
【0136】
前述したように、判定結果コマンドに対応する振分け率にしたがい保留予告を実行するか否かの決定を行ない、さらに、いずれの演出パターンを実行するかを決定している。これにより、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を実行可能とすることができる。
【0137】
また、保留予告として演出パターン3と演出パターン4が選択される確率は、判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるときに選択される確率より、非確変・確変大当り事前判定コマンドであるときの方が高く設定されている。言いかえれば、演出パターン3と演出パターン4を大当りとなる確率・信頼度が高く設定されている。これにより、保留予告として演出パターン3と演出パターン4が選択され、その態様で表示されるか否かに遊技者は期待感を持つことができ、興趣を向上させることができる。また、大当りとなることを遊技者に事前に報知することができるとともに、かかる演出パターン3と演出パターン4で予告が実行されるため分かりやすい。
【0138】
さらに、保留予告として演出パターン4が選択され、その態様で表示されたときには、非確変大当りになる確率よりも、確変大当りになる確率の方が高くなるように設定されている。これにより、大当りとなることを事前に報知することに加え、確変になることを事前に報知することができるとともに、かかる演出パターン4で予告が実行されるため遊技者にとってわかりやすく、より期待感を持ちながら遊技を続行することができる。
【0139】
前述したように、実行条件成立毎に、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと、その保留記憶に対応する判定結果コマンドを互いに関連させて(同時に)表示制御基板80に送信を行なう実施を説明した。これにより、保留記憶と対応する判定結果コマンドがずれてしまう不都合、たとえば、保留予告が行なわれるもととなる保留記憶の可変表示の変動ではない時に保留予告が実行されてしまい、本来保留予告が行なわれるべき可変表示の変動で保留予告が行われないといった不都合を防止することができる。
【0140】
前述したように、遊技制御基板31から送信された保留記憶数コマンドにもとづき、表示制御基板80において始動入賞記憶画像を移動表示させるか否かの決定がなされるため、何個目の保留に基づく保留予告なのかが表示制御基板80に伝えることができ、保留数に応じた確実な保留予告を実行することができる。
【0141】
前述したように、遊技制御基板31から送信された判定結果コマンドにもとづき、表示制御基板80において保留予告用のリーチ演出を実行させるか否かの決定がなされるため、保留予告としてのリーチ演出の態様を多様化したときであっても、遊技制御基板31の制御負担を軽減することができる。このように、遊技制御基板31が行なっていた制御を表示制御基板80等のサブ基板に移行・分割させることにより、遊技制御基板31に必要なプログラムや回路構成を簡素化させることができる。これにより、大当りの発生や、大当りの中でも確変当り等の判定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御基板31の不正プログラムの検査を容易に行なうことができ、延いては、不正プログラムの早期発見につながる。さらに、不正回路の発見においても同様の効果を奏することができる。
【0142】
前述したように、始動入賞時に保留予告の選択に関わる判定結果コマンドを設定送信し、開始条件成立時に大当り判定・大当り図柄判定・リーチ判定を行ない対応するコマンドを設定送信するため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。
【0143】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、たとえば大当りの発生が事前決定されている場合にその大当りが発生する回の可変表示の最中に予告用のリーチ演出を行なう例を示した。しかし、この第2実施形態においては、保留記憶が既に存在する状態で始動入賞が発生してそれに基づいた予告を行なうことの事前決定がなされた場合に、その保留予告の事前決定がなされた保留記憶に基づいた可変表示が開始する以前の段階から予告用のリーチ演出を行なうものである。
【0144】
図23は、図16に示した第1実施形態の保留予告決定処理と殆ど同様であり、相違点といえば、図16のSF21が、図23のSF21aのように、保留記憶数コマンドに対応する連続予告数を記憶する処理になっている点である。たとえば、始動入賞記憶表示が2個表示されているときに、打玉が始動入賞口に入賞し、大当り判定等が行なわれる確変大当りと判定されたときにおいて、遊技制御基板31から判定結果コマンドとして「確変大当り事前判定コマンド」と保留記憶数コマンドとして「保留記憶数3コマンド」とが同時に表示制御基板80に送信される。これを受けた表示制御基板80では、「確変大当り事前判定コマンド」をもとに保留予告フラグをセットし、「保留記憶数3コマンド」をもとに該保留記憶フラグに対応する連続予告数が3であることの記憶がなされる。したがって、ドラム式可変表示装置9aにより3回可変表示が実行される間にリーチが表示されればその段階で保留予告用のリーチ演出がなされることとなる。
【0145】
図24は、図20に示した図柄変動中処理SJ03の第2実施形態におけるサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SJ00により、ドラム式可変表示装置9aの各ドラムD1〜D3を回転させる図柄変動制御がなされる。次にSJ01aに進み、連続予告数を「1」減算する処理がなされる。次にSJ02aに進み、今回の図柄変動によりリーチが発生するか否かの判断がなされる。発生しない場合には制御がSJ06へ進むが、発生する場合にはSJ03aに進み、LCD表示装置9bによる表示動作パターンを開始させ、それに対応するドラム点灯制御がなされる。その結果、図8、図9に示したような保留予告用のリーチ演出がなされる。
【0146】
次にSJ04aにより、減算された連続予告数が「0」になっているか否かの判断がなされ、「0」であった場合にはSJ05aにより、保留予告フラグがクリアされる。これにより、可変表示毎に、リーチの発生に伴って保留予告用のリーチ演出が実行可能に制御される。なおSJ06、SJ07の制御は、第1実施の形態と同様である。
【0147】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。この第3実施形態は、所定条件(たとえばドラム式可変表示装置9aの表示結果がたとえば333等の保留記憶増大用の表示結果となること)の成立により、保留記憶(始動記憶)の上限を「4」から「10」に増大させ、その始動記憶が増大中においては、ドラム式可変表示装置9aと液晶表示装置9bとの両方により識別情報(図柄)を可変表示させて始動記憶数が早期に可変表示に用いられて消化されるように制御する。しかも、その保留記憶の上限が増大して多くの始動記憶(保留記憶)が可能な状態で、その保留記憶数の範囲内でたとえば大当りの発生が事前判定された場合には、前述した連続保留予告用のリーチ演出を行なう。なお、前述したように、ドラム式可変表示装置9aの表示結果が偶数のぞろ目およびBのぞろ目のときに確変大当りとなり奇数のぞろ目およびAのぞろ目およびCのぞろ目のときに非確変大当りとなる。その結果、前述したドラム式可変表示装置9aの表示結果がたとえば333等の保留記憶増大用の表示結果となれば、非確変大当りとなる。
【0148】
この第3実施形態では、第1実施形態の図10に示したタイマ割込処理におけるS09の特別図柄コマンド処理においては、ドラム用コマンド処理とLCD用コマンド処理との2つの特別図柄コマンド処理を含んでいる。そして、保留記憶上限フラグがセットされていない通常時においては、ドラム用コマンド処理のみが行なわれ、保留記憶増大フラグがセットされているときには、ドラム用コマンド処理とLCD用コマンド処理との両方がなされる。この両方の処理がなされれば、ドラム用コマンド処理によりセットされたドラム用コマンドに従ってドラム式可変表示装置9aが識別情報を可変表示した後停止表示し、LCD用コマンドに従って液晶表示装置(LCD表示装置)9bが識別情報を可変表示した後停止表示する。
【0149】
またこの第3実施形態では、図10のS12に示したソレノイド出力処理おいて、ドラム式可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になったときばかりでなく、液晶表示装置9bの表示結果が特定の表示態様(たとえば777)になったときにも、ソレノイド21を励磁して可変入賞球装置19を開成制御する処理がなされる。
【0150】
図25は、第3実施の形態における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。第1実施の形態における特別図柄プロセス処理との相違点は、特別図柄の各処理が、ドラムと液晶(LCD)との2種類存在することである。たとえば、SA02により、ドラム変動待ち処理が実行された後、保留記憶増大フラグがセットされていない場合にはSA03に制御が進むが、保留記憶増大フラグがセットされている場合にはSA02aに制御が進み、LCD変動時待ち処理すなわち液晶表示装置9bによる可変表示のための変動待ち処理がなされる。SJ03のドラム図柄判定処理がなされた後においても同様に、保留記憶増大フラグがセットされているときのみSA03aに制御が進み、LCD図柄判定処理がなされる。また同様に、保留記憶増大フラグがセットされているときにのみ、SA04aのLCD停止図柄設定処理、SA05aのLCD変動パターン設定処理、SA06aのLCD全図柄変動開始処理、SA07aのLCD全図柄停止待ち処理、SA08aのLCD大当り表示処理がなされる。
【0151】
図26は、第3実施形態における大当り表示処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この大当り表示処理のサブルーチンプログラムにおいて、第1実施形態における図22に示したフローチャートと相違する点は、SL03の確変大当りであるか否かの判断によりNOの判断がなされた場合に、SL03a〜SL03dの各処理がなされる点である。
【0152】
SL03aでは、保留増大大当りであるか否かの判断がなされる。ドラム式可変表示装置9aの停止時の表示結果がたとえば「333」の保留増大大当りであった場合には、制御がSL03bに進むが、保留増大大当りでなかった場合には制御がSL05へ進む。
【0153】
SL03bでは、「保留増大大当り」を表示する処理がなされる。次にSL03cへ進み、保留増大フラグをONにセットする処理がなされる。次にSL03dへ進み、保留増大タイマをセットする処理がなされた後、制御がSL06へ進む。この保留増大タイマは、たとえば「10分」程度の時間を計時するためのタイマであり、このタイマがタイムアップした段階で保留増大フラグがクリアされてOFFとなる。
【0154】
図27は、図25のSA01に示された入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SB01aにより、保留増大フラグがセットされているか否かの判断がなされる。セットされていない場合にはSB02aにより、始動記憶数が「4」以上であるか否かの判断がなされ、以上の場合にはそれ以上始動記憶できないために、このサブルーチンプログラムが終了する。「4」未満の場合には、まだ始動記憶の空きエリアが存在するために、制御がSB03に進む。このSB03〜SB06は、第1実施形態に示した図12のSB03〜SB06と同様の処理である。
【0155】
保留増大フラグがセットされている場合には制御がSB03aへ進み、始動記憶上限数が「10」に増大される。その結果、SB03aにより、始動記憶数=「10」であるか否かの判断がなされる。既に「10」の場合にはそれ以上記憶できないために、SB04aへ進み、保留増大タイマがタイムアップしたか否かの判断がなされる。タイムアップしていない場合にはそのままこのサブルーチンプログラムが終了するが、タイムアップすれば、SB05aへ進み、保留増大フラグをクリアする処理がなされた後、このサブルーチンプログラムが終了する。
【0156】
このように、保留増大フラグがセットされている場合には、始動記憶上限数が「4」から「10」に増大される。その結果、多くの打玉が始動入賞口14に連続的に入賞したとしても、始動記憶上限個数が増大されているために、その始動入賞が無効にされて可変表示制御に用いられないという遊技者にとって不利益となる状態が減少される。
【0157】
図28は、第3実施形態における表示制御メイン処理とタイマ割込処理を示したものである。この第3実施形態における処理において、図14に示した第1実施形態と相違する点は、コマンド解析処理が、SD05のドラム用コマンド解析処理と、SD05aのLCD用コマンド解析処理の2種類ある点である。また、表示制御プロセス処理が、SD06のドラム表示制御プロセス処理と、SD06aのLCD表示制御プロセス処理との2種類ある点である。それぞれの2種類の処理により、ドラム式可変表示装置9aによる図柄の可変表示と、液晶表示装置9bによる図柄の可変表示とが同時並行でなされることとなる。これにより、始動記憶数(保留記憶数)が短時間のうちに可変表示に用いられ、効率的に始動記憶が消化されることとなる。
【0158】
この第3実施形態における保留予告決定処理のサブルーチンプログラムは、第2実施形態における図23に示した保留予告決定処理のサブルーチンプログラムと同様のものが用いられる。図29は、第3実施形態におけるドラム図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、SD06のドラム表示制御プロセス処理の中の1つのサブルーチンプログラムである。図30は、LCD図柄変動中処理のサブルーチンプログラムであり、SD06aに示したLCD表示制御プロセス処理の中の1つのサブルーチンプログラムである。
【0159】
まず、図29に基づいて、ドラム図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明する。SY01により、ドラム式可変表示装置9aによりリーチ演出を行なうか否かの判断がなされる。この判断は、保留予告フラグがセットされているか否かに基づいて行なわれる。判断の答がNOの場合には、SY02へ進み、ドラム図柄変動制御を行なう。具体的には、各ドラムD1〜D3のステッピングモータ92a〜92cを回転制御してドラムを可変表示させる制御である。SJ06、SJ07の制御は、図20に示したものと同じである。
【0160】
SY01によりYESの判断がなされた場合には、SY03へ進み、LCD表示装置9bによりリーチが発生するか否かの判断がなされる。リーチが発生しない場合には、このサブルーチンプログラムが終了するが、リーチが発生する段階になれば、このSY03によりYESの判断がなされてSY04へ進み、ドラムランプの点灯とドラムの回転とによりリーチ演出を行なう制御がなされる。すなわち、LCD表示装置9bによりリーチが発生し、保留予告によるリーチ演出を行なう場合には、ドラム式可変表示装置9aにより、リーチ演出が行なわれるのである。このリーチ演出は、ドラムランプが選択的に点灯走行し、各ドラムD1〜D3が特有の態様で回転制御され、これにより遊技者に保留予告に伴うリーチ演出を行なう。SJ03a〜SJ05aは、図24に示したものと同じ処理である。
【0161】
図30のLCD図柄変動中処理では、まずSZ01により、LCD表示装置9bによりリーチ演出を行なうか否かの判断がなされる。この判断は、保留予告フラグと保留増大フラグとが共にセットされているか否かに基づいて行なわれる。共にセットされている場合にはYESの判断がなされ、どちらか一方でもセットされていない場合にはNOの判断がなされる。判断の答がNOの場合にはSZ02へ進み、LCD図柄変動制御が行なわれる。これにより、LCD表示装置9bに識別情報(図柄)が変動表示された後、停止表示され、その停止時の表示結果が特定の表示態様(たとえば777)となれば、大当り状態が発生して可変入賞球装置19が開成制御される。SJ06、SJ07は、図24に示したものと同じ制御である。
【0162】
SZ01によりYESの判断がなされた場合には、SZ03へ進み、ドラム式可変表示装置9aによりリーチが発生したか否かの判断がなされ、リーチが発生していない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。一方、ドラム式可変表示装置9aによりリーチが発生すれば、制御がSZ04へ進み、LCD表示装置9bによる表示動作パターンの開始がなされて、それに合せてドラムランプの点灯制御が行なわれる。その結果、図8、図9に示されたリーチ演出が行なわれる。SJ03a〜SJ05aは、図24に示したものと同様の制御である。
【0163】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した保留予告フラグがセットされている場合には、強制的にリーチの発生確率が高くなるように制御し、保留予告に伴うリーチ演出が極力実行されるように制御してもよい。
【0164】
(2) 前述したドラム式可変表示装置9aと液晶表示装置9bとにより、個別変動表示と協働変動表示とが選択的に行なわれるようにしてもよい。協働変動表示とは、両表示装置が協働して1つの可変表示開始条件(始動入賞)の成立に基づく可変表示を行なう変動表示態様である。たとえば、1つの始動入賞に基づいて、中ドラムD2と右ドラムD3とが可変表示すると同時に液晶表示装置9bにより1つのドラムが可変表示される画像表示を行ない、それら3つのドラムの停止時の表示結果がたとえば777となった場合に大当りが発生する等の制御である。また協働変動表示の他の例としては、1つの可変表示開始条件(始動入賞)の成立に基づいてドラム式可変表示装置9aが可変表示し、液晶表示装置9bによりたとえば可変表示中の図柄をピストルで狙い撃ちする画像表示がなされ、ピストルの弾が当った図柄が停止表示され、左図柄と右図柄と中図柄とが共に停止処理された段階でたとえば777となった場合に大当りを発生させる等の表示態様である。
【0165】
個別変動表示とは、異なる可変表示開始条件(始動入賞)の成立に基づく可変表示をそれぞれの表示装置により行なうものである。たとえば、始動記憶(保留記憶)が2つある場合に、1番目の始動記憶に基づいてドラム式可変表示装置9aが可変表示されると同時に、2番目の始動記憶に基づいて液晶表示装置9bが識別情報(図柄)を可変表示する等の表示態様である。
【0166】
そして、協働変動表示を行なった後個別変動表示を行ない、次に協働変動表示を行ない、その次に個別変動表示を行なうというように、両変動表示を次々と順番に実行するようにしてもよい。
【0167】
(3) 前述した実施形態においては、実行条件成立時(始動入賞時)にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時(可変開始時)の図柄変動により大当り・リーチ等の判定を行ない、その判定結果にもとづき、始動入賞記憶表示画像を移動表示させ報知する保留予告を実行させるか否かの決定を行なう実施について説明したが、これに限らず、開始条件成立時の大当りとなる確率状態を実行条件成立時に判定し、保留予告を実行するか否かの決定を行なうようにしてもよい。すなわち、始動入賞時の見た目上の確率状態ではなく、その始動入賞に対する特別図柄の変動が開始されるときの実際の確率状態にしたがって大当り・リーチ判定等を行ない、その判定結果にもとづくテーブルにしたがって保留予告を実行するか否かの決定を行なってもよい。これにより、高確率状態時のみ保留予告がなされる判定にもとづいた保留予告を、高確率状態が終了した後に実行してしまうことを防止することができるとともに、高確率状態時には予告演出が行なわれない、もしくは、高確率状態時における大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度が下がってしまう不都合を防止することができる。言いかえれば、低確率状態時でありながら高確率状態時の判定基準にもとづく間違った予告が実行されることを防止できるとともに、高確率状態時に予告が行なわれる頻度が低下するようなことがなく常に大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度を一定に保つことができる。さらに、各実施形態において説明した、保留予告フラグを強制的にクリアする処理を行なう必要がなく、表示制御基板80の制御負担を軽減することができる。
【0168】
(4) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない、その判定結果をコマンドとして表示制御基板80に送信し、保留予告を行なうか否かの決定を行ない、保留予告実行の場合にはフラグをセットし保留予告を行なう実施について説明したが、これに限らず、遊技制御基板31において判定結果コマンドを設定するのではなく、判定結果フラグを設定するように構成してもよい。これにより、表示制御基板80において改めて判定結果コマンドにもとづきフラグをセットする制御負担を軽減することができる。
【0169】
(5) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない判定結果コマンドを設定し、保留予告等の決定にのみ判定結果コマンドを用いる実施を説明したが、これに限らず、この判定結果コマンドにもとづき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板31にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。
【0170】
(6) 前述した実施形態においては、判定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても、テーブルの振分け率にもとづいて保留予告が実行される決定がなされなければ予告が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず保留予告が行なわれるように設定してもよい。これにより、大当りとなるときは必ず予告が行なわれるため、予告を体験できる機会が増え興趣が向上する。
【0171】
(7) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが伝送され、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板70あるいはランプ制御基板35に伝送してもよい。これにより、同期のとれた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板31から送信されるコマンドは、表示制御基板80にすべて入力され、そのコマンドと選択された保留予告にもとづき、表示制御基板80において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板70とランプ制御基板35にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板80と音制御基板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板を演出制御基板(図示省略)にまとめ、遊技制御基板31から演出制御基板に各種コマンドが送信され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された保留予告にもとづく画面表示、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【0172】
(8) 前述した実施形態においては、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと判定結果コマンドを関連させて(同時に)表示制御基板80に送信する実施を説明したが、これに限らず、保留記憶数に対応した判定結果コマンドを設定し、判定結果コマンドのみを送信するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数「2」で判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」の場合のコマンドを「85H02H」と取り決め、上位1バイトにあたる「85H」がリーチ事前判定コマンドを示し、下位1バイトにあたる「02H」が保留記憶数「2」を示すようにしてもよい。また、保留記憶数「3」で判定結果コマンドが「非確変大当り事前判定コマンド」の場合のコマンドを「86H03H」と取り決め、上位1バイトにあたる「86H」が非確変大当り事前判定コマンドを示し、下位1バイトにあたる「03H」が保留記憶数「3」を示すようにしてもよい。これにより、保留記憶数コマンドを関連させて送信する必要がなくなり遊技制御基板31の制御負担を軽減することができる。
【0173】
(9) 前述した実施形態においては、リーチ事前判定コマンドと非確変・確変大当り事前判定コマンドに対する保留予告を選択するための選択テーブルとして同一の選択テーブルを用いた。これに限らず、リーチ事前判定コマンドと非確変・確変大当り事前判定コマンドのそれぞれについて選択テーブルを設定してもよい。これにより、保留予告パターンをそれぞれの判定結果コマンドに対応して細かく設定することができ、保留予告パターンによりリーチを予告しているのか大当りを予告しているのか遊技者にとってわかりやすくすることができる。たとえば、リーチ事前判定コマンドに対応する予告パターンとして「3回変動後にスーパーリーチになるかも!」等や、非確変・確変大当り事前判定コマンドに対応する予告パターンとして「確変かな?それとも普通かな?」等、それぞれの事前判定コマンドに対応した予告をすることが可能となる。
【0174】
(10) 以上説明した実施形態では、いわゆる第1種のパチンコ遊技機を例に説明したが、本発明はこれに限らず、第3種のパチンコ遊技機であってもよい。すなわち、玉が権利発生用入賞口に入賞すれば権利が発生しその権利発生状態中に再度玉が権利発生用入賞口に入賞すれば権利が消滅し、権利発生状態中に玉が始動入賞口に入賞すれば可変入賞球装置が開成するパチンコ遊技機であってもよい。そして、本発明でいう「特定遊技状態」は、第3種のパチンコ遊技機の場合には、権利発生状態が相当する。
【0175】
(11) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】発明の概略を示した説明図である。
【図2】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図4】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す説明図である。
【図6】表示制御基板が行なう保留予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図7】保留予告選択テーブルを説明するための図である。
【図8】保留予告フラグ1がセットされている演出パターン1についての保留予告用のリーチ演出を説明するための図である。
【図9】保留予告フラグ1がセットされている演出パターン1についての保留予告用のリーチ演出を説明するための図である。
【図10】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図12】入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図13】乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図14】表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図16】保留予告決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図17】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】第2実施形態における保留予告決定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図24】第2実施形態における図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図25】第3実施形態における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図26】第3実施形態における大当り表示処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図27】第3実施形態における入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図28】第3実施形態における表示制御メイン処理とタイマ割込処理とを示すフローチャートである。
【図29】第3実施形態におけるドラム図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図30】第3実施形態におけるLCD図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、80 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、81 演出制御基板、94a〜94i ドラムランプ、9a ドラム式可変表示装置、9b 液晶表示装置。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. Specifically, the display device includes a mechanical variable display device that variably displays identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information, and a display result of the mechanical variable display device is a predetermined display. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to a player when the mode is set.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, for example, by giving identification information such as a symbol to the outer periphery of a rotating drum, a plurality of (for example, three) rotating drums are attached to a generally known one and rotated. Some have been provided with a mechanical variable display device whose display state changes.
[0003]
In this conventional gaming machine, a specific gaming state (big hit state) is generated when the display result of the mechanical variable display device has a specific display mode. There is an inconvenience that the variable display operation is mechanical and has little change at one step, and it is not possible to provide a game with change and enhance the interest of the game.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
Therefore, in addition to the mechanical variable display device, an electrical display device such as a liquid crystal display device is provided, and not only the mechanical variable display device but also the electronic display device can be used to improve the variability of the game and enhance interest. It is conceivable to configure so as to improve
[0005]
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and its purpose is to effectively use both display devices when combining different types of display devices of a mechanical variable display device and an electric display device. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of exhibiting a novel effect.
[0006]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A mechanical variable display device (drum variable display device 9a) that variably displays identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information, and a display result of the mechanical variable display device Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a specific gaming state (big hit state, right generation state) that is advantageous to the player when a predetermined specific display mode (for example, 777) is reached. ,
An electric display device (liquid
Game control means (game control means 31S: specifically, a basic circuit 53) for controlling a game state of the game machine and outputting a command signal (command) for variably displaying and controlling the mechanical variable display device;
Display control means (display control means 80S: specifically, a display control board 80) for controlling the mechanical variable display device and the electric display device according to a command signal from the game control means,
The game control means,
Start storage means (start storage means) for storing the establishment of start conditions (the number of winnings of game balls into the start winning opening 14) for variably starting the mechanical variable display device within a predetermined upper limit number (for example, 4). 91S: SB03)
Specific game state determination means (specific game state determination means 90S: specifically, SC01 to SC06) for determining in advance whether or not to generate the specific game state within a range of the number of establishments that can be stored in the start storage means. )When,
The number-of-stored information (the number of reserved storages) stored in the start storage unit is transmitted to the display control unit when the start condition is satisfied, and the information is specified by the specific game state determination unit when the start condition is satisfied. Transmission means (SC03, SC04) for transmitting to the display control means when it is determined to generate a game state,
The display control means,
Determining means (SF07, SF09) for determining whether or not the occurrence of the specific game state is determined according to the information from the transmitting means;
When the occurrence of the specific game state is determined by the determination means (when a determination of YES is made), the variable display of the mechanical variable display device is performed based on a predetermined starting condition in which the occurrence of the specific game state is determined. During the execution (at the stage in which the number of changes until the notice is determined to be “0” by SJ03 during the symbol change), at a predetermined probability (at a probability determined by the random RS and the pending notice selection table of FIG. 7). A game machine comprising: reach effect control means (SJ01 to SJ05 or SJ01a to SJ05a) for controlling execution of a reach effect (for example, FIGS. 8 and 9) by the electric display device.
[0007]
According to such a configuration, the reach display is performed by the electric display device, thereby increasing the degree of expectation that the display result of the mechanical variable display device that is currently performing variable display becomes a specific display mode, and identifying the player. It is possible to increase the sense of expectation for the occurrence of a game state and to enhance the interest.
[0008]
(2) A mechanical variable display device (drum variable display device 9a) for variably displaying the identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information, and a display result of the mechanical variable display device Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a specific gaming state (big hit state, right generation state) that is advantageous to the player when a predetermined specific display mode (for example, 777) is reached. ,
An electric display device (liquid
Game control means (game control means 31S: specifically, a basic circuit 53) for controlling a game state of the game machine and outputting a command signal (command) for variably displaying and controlling the mechanical variable display device;
Display control means (display control means 80S: specifically, a display control board 80) for controlling the mechanical variable display device and the electric display device according to a command signal from the game control means,
The game control means,
Start storage means (start storage means) for storing the establishment of start conditions (the number of winnings of game balls into the start winning opening 14) for variably starting the mechanical variable display device within a predetermined upper limit number (for example, 4). 91S: SB03)
Specific game state determination means (specific game state determination means 90S: specifically, SC01 to SC06) for determining in advance whether or not to generate the specific game state within a range of the number of establishments that can be stored in the start storage means. )When,
The number-of-stored information (the number of reserved storages) stored in the start storage unit is transmitted to the display control unit when the start condition is satisfied, and the information is specified by the specific game state determination unit when the start condition is satisfied. Transmission means (SC03, SC04) for transmitting to the display control means when it is determined to generate a game state,
The display control means,
Determining means (SF07, SF09) for determining whether or not the occurrence of the specific game state is determined according to the information from the transmitting means;
When the occurrence of the specific game state is determined by the determination means, before the variable display of the mechanical variable display device is started based on the starting condition in which the occurrence of the specific game state is predetermined (SF21a: The electric display is performed at a predetermined probability (probability determined by the random RS and the reservation notice selection table of FIG. 7) at the variable display based on the reservation storage before the reservation storage in which the jackpot is determined in advance and at a predetermined probability. A gaming machine comprising: a reach effect control means (SJ01a to SJP5a) for controlling execution of a reach effect by a device.
[0009]
According to such a configuration, the reach display is executed by the electric display device, thereby increasing the degree of expectation of the specific game state from an early stage within the range of the number of establishments that can be stored in the start storage means, thereby increasing the player's expectation. It is possible to raise the sense of expectation for the occurrence of the specific game state, and to enhance the interest.
[0010]
(3) A mechanical variable display device (drum variable display device 9a) that variably displays the identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information, and a display result of the mechanical variable display device Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a specific gaming state (big hit state, right generation state) that is advantageous to the player when a predetermined specific display mode (for example, 777) is reached. ,
An electric display device (liquid
Game control means (game control means 31S: specifically, a basic circuit 53) for controlling a game state of the game machine and outputting a command signal (command) for variably displaying and controlling the mechanical variable display device;
Display control means (display control means 80S: specifically, a display control board 80) for controlling the mechanical variable display device and the electric display device according to a command signal from the game control means,
The game control means,
Start storage means (start storage means) for storing the establishment of start conditions (the number of winnings of game balls into the start winning opening 14) for variably starting the mechanical variable display device within a predetermined upper limit number (for example, 4). 91S: SB03)
Specific game state determination means (specific game state determination means 90S: specifically, SC01 to SC06) for determining in advance whether or not to generate the specific game state within a range of the number of establishments that can be stored in the start storage means. )When,
The number-of-stored information (the number of reserved storages) stored in the start storage unit is transmitted to the display control unit when the start condition is satisfied, and the information is specified by the specific game state determination unit when the start condition is satisfied. Transmission means (SC03, SC04) for transmitting to the display control means when it is determined to generate a game state,
The start storage means increases the predetermined upper limit number under a predetermined condition (the display result of the drum-type variable display device 9a is "333" and a hold increase jackpot) (SL03a, SL03b, SL03c, SB01a, SB03a). ,
The display control means, when the predetermined upper limit number of times of the start storage means is increased (when a hold increase flag is set), the machine using the establishment of the start condition stored in the start storage means. The variable display of the variable display device (the processing of SA02 to SA08) and the variable display of the electric display device using the satisfaction of the start condition stored in the start storage means are performed, and the display result is derived and displayed. Control (SA02a to SA08a executed only when the hold storage increase flag is set),
Even when the display result of the electric display device becomes a predetermined display mode, the specific game state can be controlled (the solenoid output process in S12 is performed and the variable winning ball device 19 can be controlled to open. A game machine characterized by the following.
[0011]
According to such a configuration, the predetermined upper limit number of the start storage means is increased to be in a state advantageous to the player to improve the interest, and when the predetermined upper limit number increases, the mechanical variable display device and The electronic display device performs the variable display operation using the establishment of the start condition stored in the start storage unit, and efficiently uses the establishment of the start condition stored in the start storage unit for the variable display to perform the variable display operation. Can be digested.
[0012]
(4) A mechanical variable display device (drum variable display device 9a) for variably displaying the identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information, and a display result of the mechanical variable display device Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a specific gaming state (big hit state, right generation state) that is advantageous to the player when a predetermined specific display mode (for example, 777) is reached. ,
An electric display device (liquid
Game control means (game control means 31S: specifically, a basic circuit 53) for controlling a game state of the game machine and outputting a command signal (command) for variably displaying and controlling the mechanical variable display device;
Display control means (display control means 80S: specifically, a display control board 80) for controlling the mechanical variable display device and the electric display device according to a command signal from the game control means,
The game control means,
Start storage means (start storage means) for storing the establishment of start conditions (the number of winnings of game balls into the start winning opening 14) for variably starting the mechanical variable display device within a predetermined upper limit number (for example, 4). 91S: SB03)
Specific game state determination means (specific game state determination means 90S: specifically, SC01 to SC06) for determining in advance whether or not to generate the specific game state within a range of the number of establishments that can be stored in the start storage means. )When,
The number-of-stored information (the number of reserved storages) stored in the start storage unit is transmitted to the display control unit when the start condition is satisfied, and the information is specified by the specific game state determination unit when the start condition is satisfied. Transmission means (SC03, SC04) for transmitting to the display control means when it is determined to generate a game state,
The start storage means increases the predetermined upper limit number under a predetermined condition (the display result of the drum-type variable display device 9a is "333" and a hold increase jackpot) (SL03a, SL03b, SL03c, SB01a, SB03a). ,
The display control means is configured to increase the specified upper limit storage number of the start storage means (while a hold storage increase flag is being set) and within the range of the number of times that the start storage means can store the specified upper limit storage number. When the occurrence of the specific game state by the game state determination means is determined in advance (when a determination of YES is made by SF07 or SF09), the predetermined probability random RS and the probability determined by the hold advance selection table shown in FIG. 7) And a reach effect control means (SJ01a to SJ05a) for controlling the execution of the reach effect by the electric display device.
[0013]
According to such a configuration, the predetermined upper limit number of the start storage means is increased to be in a state advantageous to the player to improve interest, and that the start storage means can store in the start storage means when the predetermined upper limit number is increased. When the occurrence of the specific game state is determined in advance within the number of times, since the reach effect is executed by the electrical display device with a predetermined probability, the degree of expectation of the specific game state within the range of the number of occurrences is determined. It is possible to raise the player's sense of expectation for the occurrence of a specific game state.
[0014]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but a mechanical variable display device that variably displays identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information is provided. When the display result of the mechanical variable display device becomes a predetermined specific display mode, it can be applied to other gaming machines as long as it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. It is possible to do.
[0015]
First embodiment
FIG. 1 is an explanatory view schematically showing a main part of the present invention. The gaming machine according to the present invention includes a gaming control means 31S for controlling a gaming state of the gaming machine, and a drum variable display device 9a as an example of a mechanical variable input display device, which receives a command from the gaming control means and is electrically connected to A display control means 80S for controlling the liquid
[0016]
The
[0017]
The start storage means 91S has four start storage areas of "1" to "4", and the start winning prize is stored in the start storage area for each start storage of a hit ball, and a drum type variable display device is provided. Every time the variable display of 9a is performed, "1" is subtracted from the oldest start memory, and the start memory is deleted. Specifically, for example, if a hit ball wins in a state where the variable display device 9a is variably displaying and there is no start memory in the start storage unit 91S, the start win is displayed in the
[0018]
A command is sent from the game control means 31S to the display control means 80S. This command includes a command specifying that the specific game state determining means 90S has decided to generate the specific game state in accordance with the start winning. The display control means 80S receives the command, determines whether or not the result of the variable display of the drum type variable display device 9a this time is a specific display mode (for example, 777) in which a big hit occurs, and determines the specific display mode. In this case, when the left drum D1 and the right drum D3 of the drum type variable display device 9a stop and the reach state occurs, the reach effect is controlled using the liquid
[0019]
As a result, when such a reach effect is performed by the liquid
[0020]
FIG. 2 is a front view of the
[0021]
The
[0022]
Further, FIG. 2 also shows a
[0023]
When the player inserts the prepaid card on which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded on the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance of the lending unit amount set in advance is reduced, and the hit ball of the
[0024]
The
[0025]
In this embodiment, a card-type gaming machine in which a lending ball is paid out by using the above-described card and a game can be played has been described, but the present invention is not limited to this, and cash is inserted into a ball lending machine. The gaming machine may be a game machine in which the paid-out lending ball is thrown into the hitting
[0026]
FIG. 3 is a diagram for explaining a
[0027]
In the
[0028]
In the drum type variable display device 9a of the
[0029]
The hit ball that has entered the
[0030]
The start winning ball that has entered the
[0031]
Next, scrolling of each special symbol on the left, center, and right in the
[0032]
If the jackpot result displayed on the
[0033]
Therefore, if the number of times the probability variable jackpot is not limited is limited, the probability variation state may be repeatedly controlled for an extremely long time, and the special game state may overheat the player's ambition. .
[0034]
Therefore, in the
[0035]
The
[0036]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 4 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a
[0037]
The
[0038]
A
[0039]
The
[0040]
A liquid crystal display device (LCD display device) 9b is further connected to the
[0041]
The game control board 31 includes a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
The information output circuit 64 has probability change information indicating that a probability change has occurred and is in a probability change state according to data provided from the
[0045]
The
[0046]
A command as an example of the command information is transmitted from the game control board 31 to the
[0047]
The commands transmitted from the game control board 31 to the
[0048]
The command transmitted from the game control board 31 to the
[0049]
The
[0050]
Further, the
[0051]
The
[0052]
Specifically, for example, 15 prize balls are paid out per winning ball for the winning prize hole of the variable winning ball apparatus 19, and one prize ball is won for the winning prize opening 14 for one winning ball. For example, six prize balls are paid out for the winning prize ball, and for the other prize balls winning the
[0053]
The prize ball number signal sent from the game control board 31 to the
[0054]
FIG. 5 is a diagram showing various random counters used for game control by the
[0055]
[0056]
[0057]
[0058]
Random 4 (4-1, 4-2, 4-3) determines the type of a missing symbol when it is determined that the result of the variable display of the special symbol is a loss based on the extracted value of the random 1. This is a stop symbol determination random counter used to perform the operation. However, when the extracted value of the random 3 is a predetermined value, the middle symbol is changed to the same symbol as the left symbol, and the vehicle enters the reach state forcibly.
[0059]
The random 4-1 is for determining the left symbol, and is added from 0, and when it is added to its upper limit of 11, it is added again from 0. Random 4-2 is a random counter for determining a medium symbol, and is added from 0, and when it is added up to its upper limit of 11, it is added again from 0. The random 4-2 is incremented by one for each carry of the random 4-1. Random 4-3 is a random counter for determining the right symbol, which is added from 0, added to its upper limit of 11, and then added from 0 again. The random 4-3 is incremented by one at each carry of the random 4-2.
[0060]
Random 5 is a random counter for determining the type of display variation mode by the drum-type variable display device 9a. The random counter 5 is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 250, and then added and updated from 0 again. . This random number 5 is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 2 msec, and every time remaining for the interrupt processing.
[0061]
Although not shown, the display result of the ordinary symbol is also determined by the random counter. The random counter is, for example, incremented by one every 2 msec, counts up from 0, counts up to an upper limit of 10, and then counts up again from 0. The count value of the random counter is used to randomly determine whether or not to generate a normal hit that is generated based on a display result of a normal symbol. When gate passage is detected by the
[0062]
FIG. 6 is a diagram for explaining a random counter for generating a display control random number used for selection of the suspension notice performed by the
[0063]
In the above-described random number generating means for generating random numbers, numerical values are sequentially updated within the count range. Then, the numerical value being counted is extracted by the extracting means for extracting the random number generated by the random number generating means, and whether or not to perform the suspension notice depending on what range of the extracted numerical value belongs to the numerical value to be determined, Alternatively, it is used to determine what effect pattern to use as a preliminary notice.
[0064]
FIG. 7 is a diagram for explaining the hold notice selection table. The reservation notice selection table is set corresponding to whether the probability of a big hit is low probability or high probability. For example, when the judgment result command transmitted from the game control board 31 at the time of the low probability is the “reach pre-judgment command”, the low-probability time table shown in FIG. When the display control random number extracted according to the distribution ratio set in advance corresponding to the “determination command” is “0 to 194”, there is no suspension notice, and when “195 to 209”, the
[0065]
In the low probability table in FIG. 7A, the range of the extracted random number for display control random numbers selected from “no effect notice” and “
[0066]
Similarly, in the high probability time table of FIG. 7B, the extraction value of the random number for display control selected from “No effect notice” and “
[0067]
As described above, the suspension notice selection table is determined depending on whether the game state is the probability fluctuation state, and the suspension notice is determined based on the different allocation rates according to the determination result command transmitted from the game control board 31. It is possible to determine whether or not to perform the hold notice in what effect pattern.
[0068]
Also, by setting the distribution rate in detail for each judgment result command, the execution rate of the suspension notice, the appearance rate and reliability of each effect pattern can be adjusted in any way, and the program is significantly changed. Without changing the data, it is possible to provide a variety of rich reservations.
[0069]
In the low-probability table, the reliability of a big hit is low when the
[0070]
In addition, for the
[0071]
On the other hand, even in the high-probability time table, it is possible to provide a variety of hold notices only by changing the data without significantly changing the program. When the
[0072]
FIG. 8 and FIG. 9 are screen diagrams showing a reach effect as a reservation notice. The reach effect as the reservation notice shown in FIGS. 8 and 9 is a screen diagram when the
[0073]
First, as shown in FIG. 8 (a), after the left drum D1 of the drum type variable display device 9a stops, the right drum D3 stops, and in that state, "77" is displayed on the hit line of the middle horizontal row. A uniform reach state occurs. At this stage, an image of the pistol is displayed on the liquid crystal display device (LCD display device) 9b. Next, as shown in (b), a bullet is fired from the muzzle of the pistol, and accordingly, the drum lamp of the drum type variable display device 9a moves and lights as shown. First, the middle drum lamp of the right drum D3 lights up momentarily, the upper drum lamp of the drum D2 lights up momentarily during the next moment, the next moment the middle drum lamp of the left drum D1 lights up momentarily, and the next moment. The display shows that the lower drum lamp of the middle drum D2 lights up momentarily and the next moment the middle drum lamp of the right drum D3 lights up momentarily. In other words, an effect is produced in which the bullet fired from the pistol hits the identification information (design) and rebounds, turns around and hits the pistol again.
[0074]
Next, as shown in FIG. 8C, a display in which the pistol is ruptured by the rebound bullet, that is, a character “BOM” and a rupture image are displayed on the liquid
[0075]
Next, as shown in FIG. 9A, the characters “LOSE” and “WIN” are displayed by scrolling alternately on the liquid
[0076]
As described above, the liquid
[0077]
The above is the reach effect when the
[0078]
FIG. 10 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the
[0079]
In the game control main process, first, an initialization process is performed in step S (hereinafter simply referred to as S) 01. In the initialization processing, it is determined whether or not the RAM 55 contains an error. If the error is included, processing such as initializing the RAM 55 and initializing various flags is performed. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines a timing at which an interrupt process to be described later is executed is set in the
[0080]
Next, a display random number update process for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) or the like is performed in S02. In the
[0081]
In S03, the state of the
[0082]
Next, error processing is performed in S04. The error process is a process of performing various abnormal diagnoses by a self-diagnostic function provided inside the
[0083]
Next, the process proceeds to S05, where a random number updating process is performed. This is a process of updating each random counter indicating various random numbers for determination used in game control. Specifically, this is a process of updating the
[0084]
Next, the process proceeds to S06, in which a display symbol random number updating process is performed. This process is the same process as S03, and specifically, a random 3, 4, 5 counter updating process is performed.
[0085]
Next, proceeding to S07, a special symbol process is performed. In the special symbol process process, after the winning confirmation process is performed, one of a plurality of types of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Next, a normal symbol process process is performed in S08. In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the normal symbols displayed in the drum type variable display device 9a in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0086]
Next, proceeding to S09, a special symbol command process is executed. This special symbol command process is a process in which the
[0087]
Next, the process proceeds to S11, where an information output process is performed. This information output process is a process of externally outputting the above-described probability change information, big hit information, and start information via the information output circuit 64. Next, the process proceeds to S12, where a solenoid output process is performed. The solenoid output process is a process for outputting to the solenoid circuit 59 a control signal for controlling the excitation of the
[0088]
Next, the process proceeds to S14, where a hold storage process is performed. This hold storage processing designates the display of the number of hold memories when the number of hold memories changes, for example, when a hold of a winning prize increases the hold memories, or when fluctuation starts and the hold memories decrease. Along with transmitting the command of the number of reserved storages to be performed, a determination result command indicating the determination result set in the winning confirmation process performed in the special symbol process process described later is transmitted. That is, the determination result command is transmitted in association with the transmission of the pending storage number command. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an inconvenience of receiving only the command of the number of pending storages, failing to receive the determination result command and failing to receive the command, and preventing the occurrence of a shift in the number of times of executing the suspension notice. it can. In S15, a test signal output process is performed. In this test signal output process, a test is performed to determine whether or not a regular command corresponding to a game state is being output. For example, at the time of a big hit, a test is performed to determine whether or not a command corresponding to the big hit has been output. As control after S15, a process of repeating an infinite loop of S02 is performed.
[0089]
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of the special symbol process process shown in S07 of FIG. The special symbol process is controlled so that any one of the ten types of processes (SA02 to SA11) is executed according to the value of the special symbol process flag after the winning confirmation process of SA01 is executed. You. In SA01 to SA11, the following processing is executed.
[0090]
At SA01, a winning confirmation process is performed. When a ball is hit in the starting winning opening 14 (in this embodiment, the winning opening of the variable winning ball device 15) and the starting
[0091]
At SA02, a special symbol change waiting process is performed. It is determined whether or not there is a start winning (whether or not there is a start memory). If there is no starting winning, command information for changing the display state on the drum type variable display device 9a to a standby state for waiting for a customer. Is set, and when there is a start winning, the special symbol process flag is updated so that the process can shift to the special symbol determination process.
[0092]
In SA03, a special symbol determination process is performed. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the starting prize storage number is not 0, it is determined whether to make a big hit or a miss according to the value of the big hit determination random number extracted using the random 1 counter.
[0093]
In SA04, a stop symbol setting process is performed. The stop symbol of the left middle right symbol is determined according to the value of the lost symbol determination random number extracted using the random 4 counter.
[0094]
In SA05, a variation pattern setting process is performed. The fluctuation pattern table is looked up in accordance with the result of the determination as to whether or not a big hit has occurred, the value of the reach determination random number, and the like, and the fluctuation pattern is determined in accordance with the value of the fluctuation pattern determination random number.
[0095]
In SA06, all symbol variation start processing is performed. In the drum type variable display device 9a, control is performed so that all symbols start to change. At this time, a variation pattern command and three left, middle, and right stop symbol commands for instructing a left middle right scheduled stop symbol (final stop symbol) are transmitted to the
[0096]
In SA07, all symbol stop waiting processing is performed. When the predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the drum-type variable display device 9a are stopped. In addition, control is performed such that the middle left symbol is stopped at a predetermined timing until all symbols stop.
[0097]
At SA08, a jackpot display process is performed. If the extracted value based on the random 1 is a value that causes a big hit state, control is performed such that a display control command corresponding to the value extracted by the random 2 is transmitted to the
[0098]
At SA09, a big hit round display process is performed. The control for displaying the round with the big hit on the drum type variable display device 9a is started.
[0099]
At SA10, V display processing is performed while the special winning opening is open. Control for transmitting display control command data for the round display during the big hit to the
[0100]
At SA11, a jackpot end display process is performed. A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to SA02.
[0101]
As described above, when a ball is hit in the
[0102]
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the SA01 winning confirmation process performed every 2 ms described in the special symbol process process of FIG.
[0103]
First, in SB01, it is determined whether or not there is a start winning. If there is no start winning, the winning confirmation process is terminated. If there is a start winning, the process proceeds to SB02, and it is determined whether or not the number of stored starts is "4". When the number of stored start winnings is "4", the winning confirmation processing is terminated, and when the number of stored start winnings is not "4", the process proceeds to SB03 and a process of adding "1" to the number of stored start is performed. It is.
[0104]
Next, in SB04, a process of extracting the counter values of the
[0105]
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of the random number determination process of SB05 described in the winning confirmation process of FIG.
[0106]
First, in SC01, it is determined whether or not the count value extracted by using the random 1 counter is "7" which is a big hit. When the count value is "7", the process proceeds to SC02, and it is determined whether or not the extracted count value is an "odd number" which is a probability variation big hit using the random 2 counter, and the process proceeds to SC03 / SC04. If it is "odd", a probable variable big hit pre-judgment command and the number of stored storages (starting memory number) are set for transmission. ) And the random number determination process is terminated.
[0107]
If it is determined in SC01 that the hit is not a big hit, the process proceeds to SC05, and it is determined whether or not the flag indicating that the current gaming state is fluctuating in probability is on. If the probability is fluctuating, the process proceeds to SC06, and it is determined whether or not the extracted value is any of “7, 17, 41, 57, 107” using the random 1 counter. If there is, the process proceeds to SC02 and the above-described processing is performed. If neither is found, the flow shifts to SC07, where it is determined whether or not the count value extracted using the three random counters is the count value “11” that can reach the reach state. If it is "11", the reach pre-determination command and the number of pending storages (the number of starting storages) are set for transmission in SC08, and if it is not "11", the random number determination processing ends.
[0108]
The determination result command set in the random number determination process is the same as that described above with reference to S14 in FIG. 10B. It is transmitted to the
[0109]
14A is a flowchart illustrating the display control main process, and FIG. 14B is a flowchart illustrating the timer interrupt process. In the display control main process, an initialization process is performed in SD01. In this initialization processing, all the stored contents stored in the RAM are erased, and new initial values (for example, “0”) of each parameter are set. Next, in SD02, a random number update process is performed. In this random number update process, a display control random number update process is performed.
[0110]
Next, it is determined whether or not the timer interrupt flag is set in SD03. If the timer interrupt flag has not been set, the process returns to SD02 and further updates the random number. If the timer interrupt flag has been set, the process proceeds to SD04, where the timer interrupt flag is cleared. Do. In the command analysis process of SD05, a process of receiving a command transmitted from the game control board 31, analyzing what command it is, and setting a symbol to be displayed on the
[0111]
Next, in SD06, a display control process is performed. This display control process will be described later with reference to FIG. 17, but a variable start command reception waiting process for displaying on the
[0112]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a command analysis process performed on the
[0113]
If the received command is not a symbol designating command in SE03, the process proceeds to SE06, and it is determined whether the received command is a variation pattern determination command. If the received command is a variation pattern determination command in SE06, a flag corresponding to the command is set in SE07, and the process returns to SE01.
[0114]
If the received command is not a variation pattern determination command in SE06, it is determined in SE08 whether the received command is a determination result command. If the received command is a determination result command, a suspension notice determination process described with reference to FIG. 16 is performed in SE09, and a suspension notice flag is set. If it is determined in SE08 that the received command is not a determination result command, the flow advances to SE10 to determine what the received command is, sets a corresponding flag, and returns to SE01. That is, a flag corresponding to the variation start command is set for the variation start command, a flag corresponding to the symbol determination command is set for the symbol confirmation command, and a selected suspension notice flag is set for the determination result command. Is performed.
[0115]
FIG. 16 is a flowchart for explaining a subroutine of the suspension notice determination processing performed in SE09 of the command analysis processing described above with reference to FIG. Here, the suspension notice is determined in accordance with the distribution ratio of the table determined by the transmitted determination result command and the gaming state big hit probability.
[0116]
In SF01, it is determined whether the probability of a big hit is a high probability state or not. If not, the process proceeds to SF02, and a low probability time table is used to determine the suspension notice. Next, in SF05, it is determined whether or not the received determination result command is the reach advance determination command. If the received result command is the reach advance determination command, in SF06, a suspension notice corresponding to the distribution rate of the RS1-1 is given. A flag is set.
[0117]
In SF07, it is determined whether or not the received determination result command is a non-probable variable big hit preliminary determination command. If the received command is a non-probable variable big hit preliminary determination command, the corresponding reservation is made in SF08 based on the distribution rate of RS1-2. A notice flag is set. Similarly, in SF09, it is determined whether or not the received determination result command is the probable variable jackpot pre-determination command. If the received command is the probable variable jackpot pre-determination command, the corresponding response is made in SF10 based on the distribution rate of RS1-3. The suspension notice flag is set, and the flow shifts to SF20.
[0118]
Also, in SF01, it is determined whether or not the probability of a big hit is a high probability state, that is, the probability change is in progress. If the probability change is in progress, the process proceeds to SF11, and the high probability time table is used in determining the suspension notice. . In SF14, it is determined whether or not the received determination result command is a reach advance determination command. If the received determination result command is a reach advance determination command, a corresponding hold advance notice flag is set in SF15 based on the distribution rate of RS2-1. Is made.
[0119]
In SF16, it is determined whether or not the received determination result command is the non-probable variable jackpot advance determination command. If the received command is the non-probable variable jackpot preliminary determination command, the corresponding suspension based on the distribution rate of RS2-2 in SF17. A notice flag is set. Similarly, in SF18, it is determined whether or not the received determination result command is the probable variable jackpot pre-determination command. If the received command is the probable variable jackpot pre-determination command, it is handled in SF19 based on the distribution rate of RS2-3. The suspension notice flag is set, and the flow shifts to SF20.
[0120]
In SF20, it is determined whether or not the suspension notice flag is set in the above-described processing. If the flag is set, the process proceeds to SF21, and the number of times of change until the notice corresponding to the suspension storage number command transmitted together with the determination result command is transmitted. Is remembered. For example, when two start winning prize memory displays are displayed, a hit ball wins a start winning prize port, and when a big hit determination or the like is performed and it is determined that a large hit is determined, the game control board 31 sends a determination result command. The “probable change big hit pre-judgment command” and the “holding
[0121]
In the present embodiment, as described in S14 of FIG. 10, the game control board 31 sends a hold storage number command that can specify the hold storage number indicating the number of hold memories to the
[0122]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the display control process. In the display control process, a change start command reception waiting process is performed in SG01. In the fluctuation start command reception waiting processing, it is confirmed whether or not a fluctuation start command (variation pattern command) capable of specifying the variable display time and the variable display pattern has been received by the command reception interrupt processing. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the fluctuation start command has been received has been set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer of the
[0123]
In SG02, a variable display operation setting process is performed. In the variable display operation setting process, a variable display pattern is set according to a change start command (change pattern command), and when a hold notice is given, a hold notice is set. Then, control is performed so that the change of the left middle right symbol is started. Next, in SG03, a symbol change process is performed. In the process during the pattern change, the switching timing of each change state (the change speed, the background, the character) constituting the change pattern is controlled, and the end of the change time is monitored. When giving a suspension notice, the timing is controlled. Also, stop control of the middle left symbol is performed.
[0124]
In SG04, all symbols stop waiting processing is performed. In the all symbol stop waiting process, when a symbol determination command instructing to stop all symbols is received at the end of the variable time, display control (symbol determination control) for stopping the symbol variation is performed. In SG05, a big hit display control process is performed. In the big hit display control process, after the elapse of the fluctuation time, control for displaying a positively changing big hit or a normal big hit is performed.
[0125]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the change start command reception waiting process. In the fluctuation start command reception waiting process, first, the
[0126]
When the special symbol is changed, the first command transmitted from the game control board 31 to the
[0127]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the variable display operation setting process. As shown in FIG. 19, in the variable display operation setting process, a variable display pattern corresponding to the received command transmitted from the game control board 31 is set in SI01.
[0128]
In SI02, it is determined whether or not the hold notice flag is established. The suspension notice flag is set in the suspension notice determination processing described with reference to FIG. If it is determined in SI02 that the hold notice flag is established, the process proceeds to SI03, and it is determined whether or not a reach occurs in the current variable display. When the reach does not occur, the control proceeds to SI0, but when the reach occurs, the control proceeds to SI04, and the effect of the reach effect is set according to the hold notice flag. If it is determined in SI02 that the hold notice flag is not established, the process proceeds to SI05.
[0129]
Next, a variable display time timer for measuring the variable display time of the
[0130]
FIG. 20 is a flowchart for explaining the symbol change processing. In the symbol variation processing, symbol variation control is performed by rotating each of the drums D1 to D3 of the drum type variable display device 9a in SJ00. Next, the process proceeds to SJ01, in which a process of subtracting “1” from the number of changes up to the notice is performed. The “number of times of change until the notice” is the number of times stored by
[0131]
Next, the process proceeds to SJ05, and processing for clearing the hold notice flag is performed.
In SJ06, it is determined whether or not it is time to end the variable display for deriving and displaying the display result. If the variable display time timer has timed out in SJ06, the process proceeds to SJ07, in which the process flag is set to the all symbol stop waiting process, and the process during symbol variation ends, but if the variable display time has not timed out in SJ06, the symbol variation The middle processing ends.
[0132]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the all symbol stop waiting process. In the all symbol stop waiting process, first, in SK01, it is determined whether or not a decision command for stopping the left middle right symbol has been received. If the confirmation command has not been received in SK01, the all symbol stop waiting process is terminated as it is, but if the confirmation command has been received in SK01, the process proceeds to SK02 to display the confirmed symbol. Next, in SK03, it is determined whether or not the confirmed symbol is a big hit symbol. If the confirmed symbol is the big hit symbol in SK03, the process proceeds to SK04, the process flag is set to the big hit display process, and the all symbol stop waiting process is completed. However, if the confirmed symbol is not the big hit symbol in SK03, the process proceeds to SK05, and the process flag is set. The process is set to the fluctuation start command reception waiting process, and the all symbol stop waiting process ends.
[0133]
FIG. 22 is a flowchart illustrating the big hit display process. In the big hit display processing, first, in SL01, it is determined whether or not a fanfare command has been received. Here, the fanfare command is a command for notifying a jackpot display (for example, “fever” display, etc.). Is a normal low probability state. If it has not been received, the jackpot display process ends, but if it has been received, the process proceeds to SL02, where the set hold notice flag is cleared. That is, if the hold notice flag is set during the start winning memorization, the flag is cleared. Therefore, after the end of the big hit, the continuous hold notice is not performed in the change of the variable display corresponding to the cleared start winning memory. Thereby, for example, during the probability change, the flag which becomes a big hit by the non-probability variable symbol in which the high-probability state ends is set in the start winning memory "2", and the big win is obtained only in the high probability when the start winning memory "4" is high. However, even if the hold notice flag is set, the hold notice flag of the start winning memory "4" is cleared during the big hit display processing of the start winning memory "2", so that the hold notice that is not consistent can be obtained. Is prevented from being executed.
[0134]
Next, in SL03, it is determined whether or not the big hit is a probable changing big hit accompanied by a probability variation state. If it is not a probability big hit in SL03, the process proceeds to SL05 to display a normal big hit and proceeds to SL06. If the big hit is a probability big hit in SL03, the process proceeds to SL04 and a display indicating a probability big hit is made and proceeds to SL06. . In SL06, it is determined whether or not the big hit game has ended. If the big hit game is not finished in SL06, the big hit display processing is finished as it is, but if the big hit game is finished in SL06, the process proceeds to SL07, the process flag is set to the fluctuation start command reception waiting processing, and the big hit display processing is ended. .
[0135]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, when the execution condition is satisfied (for example, at the time of starting winning), it is determined whether or not the gaming state can be a big hit, and whether or not the stop symbol can be reached. Based on the determination result, the liquid crystal display is determined. The
[0136]
As described above, it is determined whether or not to execute the suspension notice according to the distribution rate corresponding to the determination result command, and further, which effect pattern is to be executed is determined. As a result, it is possible to execute a variety of suspension notices only by changing the data without significantly changing the program.
[0137]
In addition, the probability that the
[0138]
Furthermore, when the
[0139]
As described above, each time the execution condition is satisfied, the execution of the transmission to the
[0140]
As described above, the
[0141]
As described above, based on the determination result command transmitted from the game control board 31, the
[0142]
As described above, the game control board 31 is used to set and transmit the judgment result command relating to the selection of the hold notice at the time of the start winning, and to set and transmit the corresponding command for performing the big hit judgment, the big hit symbol judgment, and the reach judgment when the start condition is satisfied. Can be distributed.
[0143]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment described above, for example, when the occurrence of a big hit is determined in advance, the reach effect for the advance notice is performed during the variable display in which the big hit occurs. However, in the second embodiment, when a start winning is generated in a state where the hold memory already exists and a prior determination is made to give a notice based on the start winning, the hold notice in which the hold notice is made in advance is given. The reach effect for the notice is performed from the stage before the variable display based on the memory is started.
[0144]
FIG. 23 is almost the same as the suspension notice determination process of the first embodiment shown in FIG. 16, and the only difference is that SF21 in FIG. 16 corresponds to the suspended storage number command like SF21a in FIG. The point is that the number of continuous notices is stored. For example, when two start winning memory displays are displayed, a hit ball wins a start winning opening, and when it is determined that a large hit determination or the like is performed, a big hit determination or the like is performed. The “probable change big hit pre-judgment command” and the “holding
[0145]
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program in the second embodiment of the symbol variation process SJ03 shown in FIG. By SJ00, symbol variation control for rotating each of the drums D1 to D3 of the drum type variable display device 9a is performed. Next, the process proceeds to SJ01a, and a process of subtracting "1" from the continuous notice number is performed. Next, the process proceeds to SJ02a, and it is determined whether or not reach occurs due to the current symbol change. If it does not occur, the control proceeds to SJ06, but if it does occur, it proceeds to SJ03a to start the display operation pattern by the
[0146]
Next, in SJ04a, it is determined whether or not the subtracted continuous notice number is “0”. If the number is “0”, the hold notice flag is cleared in SJ05a. Thus, for each variable display, the reach effect for the suspension notice is controlled to be executable in accordance with the occurrence of the reach. The control of SJ06 and SJ07 is the same as in the first embodiment.
[0147]
Third embodiment
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, when a predetermined condition is satisfied (for example, the display result of the drum-type variable display device 9a becomes a display result for increasing the holding storage such as 333), the upper limit of the holding storage (starting storage) is set to “ When the starting memory is increasing, the identification information (symbol) is variably displayed on both the drum type variable display device 9a and the liquid
[0148]
In the third embodiment, the special symbol command process of S09 in the timer interrupt process shown in FIG. 10 of the first embodiment includes two special symbol command processes of a drum command process and an LCD command process. In. In the normal state where the hold storage upper limit flag is not set, only the drum command processing is performed. When the hold storage increase flag is set, both the drum command processing and the LCD command processing are performed. You. If both processes are performed, the drum type variable display device 9a variably displays the identification information in accordance with the drum command set by the drum command process, then stops and displays the identification information, and according to the LCD command, the liquid crystal display device (LCD display device). 9) 9b variably displays the identification information and then stops and displays it.
[0149]
Further, in the third embodiment, in the solenoid output process shown in S12 of FIG. 10, not only when the display result of the drum-type variable display device becomes a specific display mode, but also the display result of the liquid
[0150]
FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol processing in the third embodiment. The difference from the special symbol process process in the first embodiment is that each process of the special symbol includes two types, that is, a drum and a liquid crystal (LCD). For example, after the drum change waiting process is executed by SA02, if the hold storage increase flag is not set, the control proceeds to SA03, but if the hold storage increase flag is set, the control is made to SA02a. Then, an LCD fluctuation waiting process, that is, a fluctuation waiting process for variable display by the liquid
[0151]
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine program of the big hit display process in the third embodiment. The difference between the big hit display subroutine program and the flowchart shown in FIG. 22 in the first embodiment is that when the judgment of whether or not the big hit of SL03 is NO is made, SL03a to SL03d are executed. Is performed.
[0152]
In SL03a, a determination is made as to whether or not it is a reservation increase jackpot. If the display result when the drum type variable display device 9a is stopped is, for example, "333", the control proceeds to SL03b, but if not, the control proceeds to SL05.
[0153]
In SL03b, a process of displaying "reservation increase jackpot" is performed. Next, the process proceeds to SL03c, where a process of setting the hold increase flag to ON is performed. Next, the process proceeds to SL03d, and after the process of setting the hold increase timer is performed, the control proceeds to SL06. The hold increase timer is a timer for measuring a time of, for example, about "10 minutes". When the timer expires, the hold increase flag is cleared and turned off.
[0154]
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine program of the winning confirmation process shown in SA01 of FIG. At SB01a, it is determined whether the hold increase flag is set. If it is not set, it is determined by SB02a whether or not the starting storage number is equal to or more than "4". In this case, since the starting storage cannot be performed any more, this subroutine program ends. If the value is less than “4”, the control proceeds to SB03 because there is still a free area in the start memory. Steps SB03 to SB06 are the same as steps SB03 to SB06 of FIG. 12 shown in the first embodiment.
[0155]
When the hold increase flag is set, the control proceeds to SB03a, and the start storage upper limit number is increased to “10”. As a result, the SB03a determines whether or not the number of stored starts = “10”. If it is already "10", it cannot be stored any more, so the process proceeds to SB04a, and it is determined whether or not the hold increase timer has timed out. If the time is not up, the subroutine program is terminated as it is, but if the time is up, the process proceeds to SB05a, where a process for clearing the hold increase flag is performed, and then the subroutine program is terminated.
[0156]
Thus, when the hold increase flag is set, the start storage upper limit number is increased from “4” to “10”. As a result, even if many hit balls continuously win the
[0157]
FIG. 28 shows a display control main process and a timer interrupt process in the third embodiment. The processing of the third embodiment is different from that of the first embodiment shown in FIG. 14 in that the command analysis processing is of two types: a command analysis processing for a drum of SD05 and a command analysis processing for an LCD of SD05a. It is. In addition, there are two types of display control process processes: a drum display control process process of SD06 and an LCD display control process process of SD06a. By the two types of processing, the variable display of the symbol by the drum-type variable display device 9a and the variable display of the symbol by the liquid
[0158]
The subroutine program of the suspension notice determination processing in the third embodiment is the same as the subroutine program of the suspension notice determination processing shown in FIG. 23 in the second embodiment. FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine program of a process during drum symbol fluctuation according to the third embodiment. This subroutine program is one subroutine program in the drum display control process of SD06. FIG. 30 shows a subroutine program of the process during LCD symbol change, which is one subroutine program of the LCD display control process process shown in SD06a.
[0159]
First, a subroutine program of the drum symbol changing process will be described with reference to FIG. By SY01, it is determined whether or not a reach effect is performed by the drum-type variable display device 9a. This determination is made based on whether the hold notice flag is set. When the answer to the determination is NO, the process proceeds to SY02, and drum symbol variation control is performed. Specifically, the control is to control the rotation of the
[0160]
When a determination of YES is made by SY01, the process proceeds to SY03, and a determination is made by the
[0161]
In the LCD design change processing of FIG. 30, first, it is determined by SZ01 whether or not a reach effect is to be performed by the
[0162]
If YES is determined in SZ01, the process proceeds to SZ03, in which it is determined whether or not reach has occurred by the drum-type variable display device 9a. If no reach has occurred, this subroutine program ends. . On the other hand, if a reach is generated by the drum-type variable display device 9a, the control proceeds to SZ04, where a display operation pattern by the
[0163]
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) When the above-mentioned hold notice flag is set, control may be performed so that the occurrence probability of the reach is forcibly increased, and the reach effect accompanying the hold notice is executed as much as possible. .
[0164]
(2) The individual variable display and the cooperative variable display may be selectively performed by the drum type variable display device 9a and the liquid
[0165]
In the individual variable display, the variable display based on the establishment of different variable display start conditions (start winning) is performed by each display device. For example, when there are two start memories (hold memories), the variable display 9a is variably displayed based on the first start memory, and at the same time, the
[0166]
Then, after performing the cooperative fluctuation display, the individual fluctuation display is performed, then the cooperative fluctuation display is performed, and then the individual fluctuation display is performed. Is also good.
[0167]
(3) In the above-described embodiment, when the execution condition is satisfied (start winning), a symbol change such as a big hit or a reach is determined based on a symbol change when the start condition is satisfied (variable start) caused by the execution condition being satisfied. Based on the determination result, the execution of determining whether or not to execute the hold notice for moving and displaying the start winning storage display image and notifying is described. However, the present invention is not limited to this. The determination may be made when the execution condition is satisfied, and a determination may be made as to whether or not to execute the suspension notice. That is, the jackpot / reach judgment is performed according to the actual probability state when the change of the special symbol for the start winning is started, not the apparent probability state at the time of the start winning, and according to the table based on the judgment result. A determination may be made as to whether or not to execute the suspension notice. Thus, it is possible to prevent the suspension notice based on the determination that the suspension notice is made only in the high probability state from being executed after the high probability state ends, and to perform the notice effect in the high probability state. It is possible to prevent an inconvenience that the frequency of giving a notice of the jackpot frequency in the high probability state or the frequency of giving a notice decreases. In other words, it is possible to prevent the execution of an erroneous notice based on the criterion in the high-probability state while in the low-probability state, and the frequency of the notice in the high-probability state is not reduced. The frequency at which the notice of the jackpot frequency is always given can be kept constant. Further, it is not necessary to perform the process of forcibly clearing the hold notice flag described in each embodiment, and the control load on the
[0168]
(4) In the above-described embodiment, when the execution condition is satisfied in the game control board 31, a determination such as a big hit or a reach is made, and the result of the determination is transmitted to the
[0169]
(5) In the above-described embodiment, an example has been described in which the game control board 31 performs a determination of a jackpot or a reach when the execution condition is satisfied, sets a determination result command, and uses the determination result command only to determine a suspension notice or the like. However, the present invention is not limited to this, and a special symbol display control such as a special symbol change waiting process may be performed based on the determination result command. This eliminates the need to provide the game control board 31 with a timer function, and further eliminates the need to store the extracted random number value in the storage buffer, thereby reducing the control load.
[0170]
(6) In the above-described embodiment, even if the determination result command is determined to be a big hit, the execution of the advance notice is not performed unless it is determined that the suspension notice is executed based on the distribution rate of the table. Although the description has been made, the present invention is not limited to this, and it may be set so that the suspension notice is always performed when it is determined that the big hit has occurred. As a result, when a big hit occurs, a notice is always given, so that the opportunity to experience the notice is increased and the interest is improved.
[0171]
(7) In the above-described embodiment, a circuit configuration in which a command is transmitted from the game control board 31 to the
[0172]
(8) In the above-described embodiment, an example has been described in which the command for storing the number of reserved storages indicating the number of reserved storages and the determination result command are transmitted to the
[0173]
(9) In the above-described embodiment, the same selection table is used as the selection table for selecting the hold advance notice for the reach advance determination command and the non-probable change / probable change jackpot advance determination command. However, the present invention is not limited thereto, and a selection table may be set for each of the reach pre-judgment command and the non-probable change / probable change big hit pre-determination command. As a result, it is possible to finely set the hold notice pattern in accordance with each determination result command, and to make it easy for the player to know whether the reach notice or the big hit is noticed by the hold notice pattern. . For example, as a notice pattern corresponding to the reach pre-judgment command, “may be super reach after three changes!” Or as a notice pattern corresponding to the non-probable change / probable change big hit pre-judgment command, “is it probable or normal?” For example, it is possible to give a notice corresponding to each pre-judgment command.
[0174]
(10) In the embodiment described above, a so-called first-type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and may be a third-type pachinko gaming machine. That is, if the ball wins the winning opening, the right is generated. If the ball wins the winning opening again during the right generating state, the right disappears, and the ball starts during the right generating state. May be a pachinko gaming machine in which a variable winning prize ball device is opened. The “specific gaming state” in the present invention corresponds to a right generation state in the case of a third-type pachinko gaming machine.
[0175]
(11) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory view showing an outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 3 is a front view of the gaming area of the pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the game control board.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various random counters for generating random numbers used for game control of a pachinko gaming machine.
FIG. 6 is a diagram for explaining a random counter for generating a display control random number used for selection of a reservation notice performed by the display control board.
FIG. 7 is a diagram for explaining a reservation notice selection table;
FIG. 8 is a diagram for explaining a reach effect for an advance notice for an
FIG. 9 is a diagram for describing a reach effect for an advance notice for an
FIG. 10 is a flowchart illustrating a game control main process and an interrupt process executed by the game control board.
FIG. 11 is a flowchart for explaining a subroutine program of special symbol process processing.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a subroutine program of a winning confirmation process.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a subroutine program of a random number determination process.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a display control main process and an interrupt process executed by the display control board.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a subroutine program of a command analysis process.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine program of a reservation notice determination process.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a display control process.
FIG. 18 is a flowchart for explaining a change start command reception waiting process.
FIG. 19 is a flowchart illustrating a variable display operation setting process.
FIG. 20 is a flowchart for explaining a symbol change processing;
FIG. 21 is a flowchart for explaining an all symbol stop waiting process.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a big hit display process.
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program of a suspension notice determination process in the second embodiment.
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program of a symbol change process according to the second embodiment.
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol process in the third embodiment.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a subroutine program of a jackpot display process according to the third embodiment.
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine program of a winning confirmation process in the third embodiment.
FIG. 28 is a flowchart illustrating a display control main process and a timer interrupt process according to the third embodiment.
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine program of a process during drum symbol fluctuation according to the third embodiment.
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine program of a process during LCD symbol change in the third embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko gaming machine, 80 display control board, 31 game control board, 35 lamp control board, 70 sound control board, 81 effect control board, 94a to 94i drum lamp, 9a drum type variable display device, 9b liquid crystal display device.
Claims (4)
表示状態が変化可能な電気式表示装置と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立を所定上限回数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記送信手段からの情報に従って特定遊技状態の発生が決定されているか否かを判別する判別手段と、
該判別手段により特定遊技状態の発生が判別されたときには、該特定遊技状態の発生が事前決定された始動条件に基づいた前記機械式可変表示装置の可変表示の実行中に、所定確率で前記電気式表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。A mechanical variable display device that variably displays the identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information, and a display result of the mechanical variable display device is a predetermined specific display mode. Gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when
An electric display device whose display state can be changed,
Game control means for controlling a game state of the gaming machine and outputting a command signal for variably displaying control of the mechanical variable display device,
According to a command signal from the game control means, including a display control means for controlling the mechanical variable display device and the electric display device,
The game control means,
Start storage means for storing the establishment of a start condition for variably starting the mechanical variable display device within a range of a predetermined upper limit number of times,
A specific game state determining means for determining in advance whether or not to generate the specific game state, within a range of the number of establishments that can be stored in the start storage means;
When the start condition is satisfied, the storage number information stored in the start storage means is transmitted to the display control means, and when the start condition is satisfied, the specific game state is generated by the specific game state determination means. Transmitting means for transmitting the fact to the display control means when it is determined,
The display control means,
Determining means for determining whether or not occurrence of a specific game state is determined according to information from the transmitting means;
When the occurrence of the specific game state is determined by the determination unit, the occurrence of the specific game state is determined with a predetermined probability during the execution of the variable display of the mechanical variable display device based on a predetermined start condition. A reach effect control means for controlling the execution of the reach effect by the display device.
表示状態が変化可能な電気式表示装置と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立を所定上限回数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記送信手段からの情報に従って特定遊技状態の発生が決定されているか否かを判別する判別手段と、
該判別手段により特定遊技状態の発生が判別されたときには、該特定遊技状態の発生が事前決定されている始動条件に基づいた前記機械式可変表示装置の可変表示が開始される以前から、所定確率で前記電気式表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。A mechanical variable display device that variably displays the identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information, and a display result of the mechanical variable display device is a predetermined specific display mode. Gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when
An electric display device whose display state can be changed,
Game control means for controlling a game state of the gaming machine and outputting a command signal for variably displaying control of the mechanical variable display device,
According to a command signal from the game control means, including a display control means for controlling the mechanical variable display device and the electric display device,
The game control means,
Start storage means for storing the establishment of a start condition for variably starting the mechanical variable display device within a range of a predetermined upper limit number of times,
A specific game state determining means for determining in advance whether or not to generate the specific game state, within a range of the number of establishments that can be stored in the start storage means;
When the start condition is satisfied, the storage number information stored in the start storage means is transmitted to the display control means, and when the start condition is satisfied, the specific game state is generated by the specific game state determination means. Transmitting means for transmitting the fact to the display control means when it is determined,
The display control means,
Determining means for determining whether or not occurrence of a specific game state is determined according to information from the transmitting means;
When the occurrence of the specific game state is determined by the determination means, a predetermined probability is set before the variable display of the mechanical variable display device is started based on a starting condition in which the occurrence of the specific game state is predetermined. And a reach effect control means for controlling execution of the reach effect by the electric display device.
表示状態が変化可能な電気式表示装置と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立を所定上限回数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段とを含み、
前記始動記憶手段は、所定条件下で前記所定上限回数を増大させ、
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段の前記所定上限記回数が増大したときには、前記始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いた前記機械式可変表示装置の可変表示と、前記始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いた前記電気的表示装置の可変表示とを行い表示結果を導出表示する制御を行ない、
該電気的表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときにも、前記特定遊技状態に制御可能となることを特徴とする、遊技機。A mechanical variable display device that variably displays the identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information, and a display result of the mechanical variable display device is a predetermined specific display mode. Gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when
An electric display device whose display state can be changed,
Game control means for controlling a game state of the gaming machine and outputting a command signal for variably displaying control of the mechanical variable display device,
According to a command signal from the game control means, including a display control means for controlling the mechanical variable display device and the electric display device,
The game control means,
Start storage means for storing the establishment of a start condition for variably starting the mechanical variable display device within a range of a predetermined upper limit number of times,
A specific game state determining means for determining in advance whether or not to generate the specific game state, within a range of the number of establishments that can be stored in the start storage means;
When the start condition is satisfied, the storage number information stored in the start storage means is transmitted to the display control means, and when the start condition is satisfied, the specific game state is generated by the specific game state determination means. Transmitting means for transmitting the fact to the display control means when it is determined,
The start storage means increases the predetermined upper limit number under predetermined conditions,
The display control means, when the predetermined upper limit number of times of the start storage means is increased, a variable display of the mechanical variable display device using establishment of a start condition stored in the start storage means, Performing a variable display of the electrical display device using the satisfaction of the start condition stored in the storage means, and performing control to derive and display a display result;
A gaming machine characterized in that it is possible to control the specific gaming state even when the display result of the electric display device has a predetermined display mode.
表示状態が変化可能な電気式表示装置と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立を所定上限回数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段とを含み、
前記始動記憶手段は、所定条件下で前記所定上限記憶数を増大させ、
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段の前記所定上限記憶数が増大中でかつ該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において前記特定遊技状態決定手段による特定遊技状態の発生が事前決定されているときには、所定確率で前記電気的表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段を含むことを特徴とする、遊技機。A mechanical variable display device that variably displays the identification information by driving and controlling a rotating body having a plurality of types of identification information, and a display result of the mechanical variable display device is a predetermined specific display mode. Gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when
An electric display device whose display state can be changed,
Game control means for controlling a game state of the gaming machine and outputting a command signal for variably displaying control of the mechanical variable display device,
According to a command signal from the game control means, including a display control means for controlling the mechanical variable display device and the electric display device,
The game control means,
Start storage means for storing the establishment of a start condition for variably starting the mechanical variable display device within a range of a predetermined upper limit number of times,
A specific game state determining means for determining in advance whether or not to generate the specific game state, within a range of the number of establishments that can be stored in the start storage means;
When the start condition is satisfied, the storage number information stored in the start storage means is transmitted to the display control means, and when the start condition is satisfied, the specific game state is generated by the specific game state determination means. Transmitting means for transmitting the fact to the display control means when it is determined,
The start storage means increases the predetermined upper limit storage number under predetermined conditions,
The display control means determines in advance that the specific game state is to be generated by the specific game state determination means within the range of the number of times the predetermined upper limit storage number of the start storage means is increasing and which can be stored in the start storage means. A game machine comprising: a reach effect control means for controlling the execution of the reach effect by the electric display device at a predetermined probability.
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