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JP2003216967A - System and program for image production and information memory medium - Google Patents

System and program for image production and information memory medium

Info

Publication number
JP2003216967A
JP2003216967A JP2002017600A JP2002017600A JP2003216967A JP 2003216967 A JP2003216967 A JP 2003216967A JP 2002017600 A JP2002017600 A JP 2002017600A JP 2002017600 A JP2002017600 A JP 2002017600A JP 2003216967 A JP2003216967 A JP 2003216967A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
program
information
space
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002017600A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003216967A5 (en
JP4052843B2 (en
Inventor
Takashi Goto
高志 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JP2003216967A publication Critical patent/JP2003216967A/en
Publication of JP2003216967A5 publication Critical patent/JP2003216967A5/ja
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system, program and information memory medium for image production capable of producing an image where at least a part of a second object located deeper than at least a part of a first object can be seen from an observer's eye with a smaller processing load and more realistically. <P>SOLUTION: The first object and the second object with a recess at least in a part are disposed at prescribed positions in the object space, and a third object for determination, prepared in relation to the second object, is disposed at a position given in relation to the second object in the object space. The model information of the first object is changed or the rendering method is changed so that the recess of the second object can be seen for a crossing part specified by the first object and the third object for determination, and the image of the object space including the first and second objects is produced by the system for image production. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(例えばゲームシステム)が知られ
ており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気
が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, an image generation system (for example, a game system) that generates an image viewed from a virtual camera (given viewpoint) in an object space which is a virtual three-dimensional space has been known. It is well known and is very popular for experiencing so-called virtual reality.

【0003】このような画像生成システムでは、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な課題になっている。
In such an image generating system, it is an important subject to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player.

【0004】例えば水面に浮かぶ手漕ぎボート等の画像
についても、よりリアルに表現されていることが望まれ
る。ここにおいて手漕ぎボートと水面の位置関係がリア
ルタイムに変化する場合には変化する位置関係を反映し
た画像をリアルタイム生成しなければならない。
For example, an image of a rowing boat floating on the water surface is desired to be expressed more realistically. Here, when the positional relationship between the rowing boat and the water surface changes in real time, an image that reflects the changing positional relationship must be generated in real time.

【0005】従って例えばゲーム装置等のように、限ら
れたハードウエアを用いて入力情報に基づいたリアルタ
イムな画像生成を行うことが必要な画像生成システムに
おいては、いかにして少ない演算負荷でリアルな画像を
生成するかが重要な課題となる。
Therefore, in an image generation system, such as a game machine, which needs to generate a real-time image based on input information using limited hardware, how realistic is it with a small calculation load. How to generate an image becomes an important issue.

【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、視点から見
て第1のオブジェクトの少なくとも1部より奥方向に位
置する第2のオブジェクトの少なくとも1部が見える画
像をより少ない処理負荷でリアルに生成することができ
る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a second object located at a depth direction from at least a part of the first object as viewed from the viewpoint. An object of the present invention is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium capable of realistically generating an image in which at least a part of the above can be viewed with a smaller processing load.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】(1)本発明は、画像生
成を行う画像生成システムであって、第1のオブジェク
トと少なくとも一部に凹部を含む第2のオブジェクトを
オブジェクト空間内の所与の位置に配置する手段と、第
2のオブジェクトに関連づけて用意された判定用の第3
のオブジェクトを、オブジェクト空間内の第2のオブジ
ェクトに対応して与えられた位置に配置する手段と、第
1のオブジェクトと判定用の第3のオブジェクトとによ
って特定される交差部分について、第2のオブジェクト
の凹部が見えるように、第1のオブジェクトのモデル情
報を変更又はレンダリング手法を変更して、第1のオブ
ジェクトと第2のオブジェクトを含むオブジェクト空間
の画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
(1) The present invention is an image generation system for generating an image, wherein a first object and a second object having a concave portion at least in part are provided in an object space. Means for arranging at the position of the second object and a third judgment object prepared in association with the second object.
Means for arranging the object in the object space at a given position corresponding to the second object in the object space, and the intersection specified by the first object and the third object for judgment, Means for changing the model information of the first object or changing the rendering method so that the recess of the object can be seen, and generating an image of the object space including the first object and the second object. Characterize.

【0008】また本発明に係るプログラムは、コンピュ
ータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬
送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段を
コンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュー
タを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使
用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュ
ータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能
させる)ためのプログラムを含むことを特徴としてい
る。
A program according to the present invention is a program that can be executed by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to implement the above means (make the computer function as the above means). It is characterized by An information storage medium according to the present invention is a computer-readable (usable) information storage medium, and includes a program for causing a computer to implement the above means (function the computer as the above means). I am trying.

【0009】ここで、オブジェクト空間とは、例えば定
義点(ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など)に
より形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的
な3次元空間をいう。
Here, the object space means a virtual three-dimensional space in which an object whose shape is specified by a definition point (eg, a vertex of a polygon or a control point of a free-form surface) is arranged.

【0010】第2のオブジェクトに関連付けて用意され
た判定用の第3のオブジェクト(ボリュームオブジェク
ト)は、例えば予め見積もった第1のオブジェクトと第
2のオブジェクトの重複部分と同一形状又は類似形状を
有するモデルで構成してもよいし、第2のオブジェクト
の少なくとも一部と同一形状または類似形状を有するモ
デルで構成してもよいし、第2のオブジェクトによって
切り取りたい形状を有するモデルで構成してもよいし、
第2のオブジェクトの凹部を切り出した形状のモデルで
構成してもよいし、第2のオブジェクトの少なくとも一
部を簡易化した形状のモデルで構成してもよいし、対2
のオブジェクトの凸部を覆う形状のモデルで構成しても
よい。判定用の第3のオブジェクトのモデルの形状は生
成する画像や実現したい画像効果に応じて、適宜決定す
ることができる。
The third object (volume object) for determination prepared in association with the second object has, for example, the same shape or a similar shape as the previously estimated overlapping portion of the first object and the second object. The model may be a model, a model having the same shape or a similar shape to at least a part of the second object, or a model having a shape desired to be cut by the second object. Good,
It may be configured by a model of a shape in which the concave portion of the second object is cut out, or may be configured by a model of a simplified shape of at least a part of the second object.
It may be configured by a model of a shape that covers the convex portion of the object. The shape of the model of the third object for determination can be appropriately determined according to the image to be generated and the image effect desired to be realized.

【0011】また判定用の第3のオブジェクトは予め用
意されている場合でもよいし、リアルタイムに設定され
る場合でもよい。
The third object for judgment may be prepared in advance or may be set in real time.

【0012】判定用の第3のオブジェクトは、第2のオ
ブジェクトと同位置に配置するようにしてもよいし、第
2のオブジェクトから一義的に与えられる位置に配置す
るようにしてもよい。
The third object for determination may be arranged at the same position as the second object, or may be arranged at a position uniquely given by the second object.

【0013】第1のオブジェクトのモデル情報を変更す
るとは、例えば第1のオブジェクトにマッピングするテ
クスチャ情報を変更したり、第1のオブジェクトのプリ
ミティブに付随したα値を変更する場合でもよい。
Changing the model information of the first object may be, for example, changing the texture information to be mapped to the first object or changing the α value associated with the primitive of the first object.

【0014】第1のオブジェクトのレンダリング手法を
変更するとは、例えば第1のオブジェクトのレンダリン
グ時にカルバック(裏面消去)法に変更する等である。
Changing the rendering method of the first object means, for example, changing to the Kullback (back surface erasing) method at the time of rendering the first object.

【0015】第1のオブジェクトと判定用の第3のオブ
ジェクトの交差部分の検出は、ハード的に行われる場合
でもよいし、ソフト的に行われる場合でもよい。
The detection of the intersection of the first object and the third object for determination may be performed by hardware or software.

【0016】本発明によれば、視点から見て第1のオブ
ジェクトの少なくとも1部より奥方向に位置する第2の
オブジェクトの少なくとも1部の凹部が見える画像を生
成することができる。また第2のオブジェクトの位置が
リアルタイムに変化する場合でも判定用の第3のオブジ
ェクトの配置を変化させるだけで、上記画像を生成でき
るので便利である。
According to the present invention, it is possible to generate an image in which a concave portion of at least a part of a second object positioned in a depth direction from at least a part of the first object is seen from a viewpoint. Further, even if the position of the second object changes in real time, the above image can be generated simply by changing the arrangement of the third object for determination, which is convenient.

【0017】例えばボリューム同士の交差した部分を判
定する処理(たとえばシャドウボリューム処理)機能を
有するハードウェアを用いて本画像生装置を構成する場
合には、少ない処理負荷で視点から見て第1のオブジェ
クトより奥方向に位置する第2オブジェクトの凹部が見
える画像を生成することができる。
For example, when the present image production apparatus is configured using hardware having a processing function (for example, shadow volume processing) of determining an intersecting portion of volumes, the first image forming apparatus can be viewed from a viewpoint with a small processing load. It is possible to generate an image in which the recess of the second object located in the depth direction of the object can be seen.

【0018】また第1のオブジェクトが例えば水、砂、
マグマ、泥、流体、気体等である場合に第1のオブジェ
クトにのめり込んだ第2のオブジェクトの凹部が見える
様子を表現するのに好適である。
The first object is, for example, water, sand,
This is suitable for expressing the appearance of the concave portion of the second object that is embedded in the first object when it is magma, mud, fluid, gas, or the like.

【0019】(2)本発明は、画像生成を行う画像生成
システムであって、第1のオブジェクトと第2のオブジ
ェクトをオブジェクト空間内の所与の位置に配置する手
段と、第2のオブジェクトに関連づけて用意された判定
用の第3のオブジェクトを、オブジェクト空間内の第2
のオブジェクトに対応して与えられた位置に配置する手
段と、第1のオブジェクトと判定用の第3のオブジェク
トとによって特定される交差部分について、第2のオブ
ジェクトの表面が見えるように、第1のオブジェクトの
モデル情報を変更又はレンダリング手法を変更して、第
1のオブジェクトと第2のオブジェクトを含むオブジェ
クト空間の画像を生成する手段と、を含むことを特徴と
する。
(2) The present invention is an image generation system for generating an image, comprising means for arranging a first object and a second object at given positions in an object space and a second object. The third object for determination prepared in association with the second object in the object space
Of the first object so that the surface of the second object can be seen at the intersection specified by the first object and the third object for determination. Means for changing the model information of the object or changing the rendering method to generate an image of the object space including the first object and the second object.

【0020】また本発明に係るプログラムは、コンピュ
ータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬
送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段を
コンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュー
タを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使
用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュ
ータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能
させる)ためのプログラムを含むことを特徴としてい
る。
The program according to the present invention is a program executable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to implement the above means (functions the computer as the above means). It is characterized by An information storage medium according to the present invention is a computer-readable (usable) information storage medium, and includes a program for causing a computer to implement the above means (function the computer as the above means). I am trying.

【0021】ここで、オブジェクト空間とは、例えば定
義点(ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など)に
より形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的
な3次元空間をいう。
Here, the object space means a virtual three-dimensional space in which an object whose shape is specified by a definition point (vertex of polygon or control point of free-form surface) is arranged.

【0022】第2のオブジェクトに関連付けて用意され
た判定用の第3のオブジェクト(ボリュームオブジェク
ト)は、例えば予め見積もった第1のオブジェクトと第
2のオブジェクトの重複部分と同一形状又は類似形状を
有するモデルで構成してもよいし、第2のオブジェクト
の少なくとも一部と同一形状または類似形状を有するモ
デルで構成してもよいし、第2のオブジェクトによって
切り取りたい形状を有するモデルで構成してもよいし、
第2のオブジェクトの少なくとも一部を簡易化した形状
のモデルで構成してもよいし、対2のオブジェクトの凸
部を覆う形状のモデルで構成してもよい。判定用の第3
のオブジェクトのモデルの形状は生成する画像や実現し
たい画像効果に応じて、適宜決定することができる。
The third determination object (volume object) prepared in association with the second object has, for example, the same shape or a similar shape as the previously estimated overlapping portion of the first object and the second object. The model may be a model, a model having the same shape or a similar shape to at least a part of the second object, or a model having a shape desired to be cut by the second object. Good,
At least a part of the second object may be configured with a simplified shape model, or may be configured with a model that covers the convex portion of the pair 2 object. Third for judgment
The shape of the model of the object can be appropriately determined according to the image to be generated and the image effect desired to be realized.

【0023】また判定用の第3のオブジェクトは予め用
意されている場合でもよいし、リアルタイムに設定され
る場合でもよい。
The third object for determination may be prepared in advance or may be set in real time.

【0024】判定用の第3のオブジェクトは、第2のオ
ブジェクトと同位置に配置するようにしてもよいし、第
2のオブジェクトから一義的に与えられる位置に配置す
るようにしてもよい。
The third object for determination may be arranged at the same position as the second object, or may be arranged at a position uniquely given by the second object.

【0025】第1のオブジェクトのモデル情報を変更す
るとは、例えば第1のオブジェクトにマッピングするテ
クスチャ情報を変更したり、第1のオブジェクトのプリ
ミティブに付随したα値を変更する場合でもよい。
Changing the model information of the first object may be, for example, changing the texture information mapped to the first object or changing the α value associated with the primitive of the first object.

【0026】第1のオブジェクトのレンダリング手法を
変更するとは、例えば第1のオブジェクトのレンダリン
グ時に裏面消去法を用いる場合に表裏の判定を逆にする
等である。
Changing the rendering method of the first object means, for example, reversing the determination of the front and back sides when the back surface erasing method is used when rendering the first object.

【0027】第1のオブジェクトと判定用の第3のオブ
ジェクトの交差部分の検出は、ハード的に行われる場合
でもよいし、ソフト的に行われる場合でもよい。
The detection of the intersection of the first object and the third object for determination may be performed by hardware or software.

【0028】本発明によれば、視点から見て第1のオブ
ジェクトの少なくとも1部より奥方向に位置する第2の
オブジェクトの少なくとも1部の表面が見える画像を生
成することができる。また第2のオブジェクトの位置が
リアルタイムに変化する場合でも判定用の第3のオブジ
ェクトの配置を変化させるだけで、上記画像を生成でき
るので便利である。
According to the present invention, it is possible to generate an image in which the surface of at least a part of the second object located in the depth direction from at least a part of the first object as seen from the viewpoint can be seen. Further, even if the position of the second object changes in real time, the above image can be generated simply by changing the arrangement of the third object for determination, which is convenient.

【0029】例えばボリューム同士の交差した部分を判
定する処理(シャドウボリューム処理)機能を有するハ
ードウェアを用いて本画像生装置を構成する場合には、
少ない処理負荷で視点から見て第1のオブジェクトより
奥方向に位置する第2オブジェクトの表面が見える画像
を生成することができる。
For example, in the case where the present image production apparatus is configured using hardware having a processing function (shadow volume processing) for determining the intersection of volumes,
With a small processing load, it is possible to generate an image in which the surface of the second object located in the depth direction from the first object can be seen from the viewpoint.

【0030】また第1のオブジェクトが例えば水、砂、
マグマ、泥、流体、気体等である場合に第1のオブジェ
クトにのめり込んだ第2のオブジェクトの凹部が見える
様子を表現するのに好適である。 (3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム
及び情報記憶媒体は、第1のオブジェクトの前記交差部
分に対応する部分にマッピングするテクスチャを透明な
テクスチャに変更することを特徴とする。
The first object is, for example, water, sand,
This is suitable for expressing the appearance of the concave portion of the second object that is embedded in the first object when it is magma, mud, fluid, gas, or the like. (3) Further, the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the texture to be mapped to the portion corresponding to the intersecting portion of the first object is changed to a transparent texture.

【0031】本発明によれば第1のオブジェクトの交差
部分に対応する部分に透明なテクスチャがマッピングさ
れるので、視点から見て第1のオブジェクトの少なくと
も1部より奥方向に位置する第2のオブジェクトの少な
くとも1部が見える画像を生成することができる。 (4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム
及び情報記憶媒体は、第1のオブジェクトの前記交差部
分に対応する部分の半透明情報を、第1のオブジェクト
が透明になるように変更して、半透明合成処理を行うこ
とを特徴とする。
According to the present invention, since the transparent texture is mapped to the portion corresponding to the intersecting portion of the first object, the second texture positioned in the depth direction from at least a part of the first object from the viewpoint. An image can be generated in which at least a portion of the object is visible. (4) In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the semitransparent information of the portion corresponding to the intersection of the first object is changed so that the first object becomes transparent. , Semi-transparent composition processing is performed.

【0032】ここで半透明情報とは、透明度情報と等価
で、画像単位若しくは各画素の関連付けられて記憶され
る情報であって、オブジェクトの定義点毎に設定され、
例えば色情報以外のプラスアルファの情報(α値)とし
ての透明度(不透明度或いは半透明度と等価)を示す情
報をいう。半透明情報が、例えばプラスアルファ情報と
して透明度情報を示す場合、例えば半透明情報を用いた
半透明ブレンディング(αブレンディング)、半透明情
報を用いた加算半透明(α加算)、半透明情報を用いた
減算半透明(α減算)などの合成処理方法がある。
Here, the semi-transparent information is equivalent to the transparency information and is information stored in image units or in association with each pixel and is set for each definition point of the object.
For example, it is information indicating transparency (equivalent to opacity or semi-transparency) as positive alpha information (α value) other than color information. When the translucent information indicates transparency information as, for example, plus alpha information, for example, translucent blending (α blending) using translucent information, addition translucent (α addition) using translucent information, translucent information is used. There is a combination processing method such as subtraction semi-transparency (α subtraction).

【0033】例えばαブレンディングである場合には、
次のような半透明情報(α)を用いた合成処理が行われ
る。
For example, in the case of α blending,
The following synthesizing process using the semitransparent information (α) is performed.

【0034】RQ=(1−α)×R1+α×R2 GQ=(1−α)×G1+α×G2 BQ=(1−α)×B1+α×B2 ここで、R1、G1、B1は、描画バッファに既に描画さ
れているジオメトリ処理後の画像の色(輝度)のR、
G、B成分であり、R2、G2、B2は、描画画像の色の
R、G、B成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブ
レンディングにより生成される画像の色のR、G、B成
分である。なお、ここでは、α値として、ジオメトリ処
理後の所与の画像のα値を用いてもよいし、描画された
元画像のα値を使用するようにしてもよい。
RQ = (1-α) × R1 + α × R2 GQ = (1-α) × G1 + α × G2 BQ = (1-α) × B1 + α × B2 Here, R1, G1 and B1 are already in the drawing buffer. R of the color (luminance) of the drawn geometry-processed image,
G, B components, and R2, G2, B2 are R, G, B components of the color of the drawn image. In addition, RQ, GQ, and BQ are R, G, and B components of the color of the image generated by α blending. Here, as the α value, the α value of a given image after the geometry processing may be used, or the α value of the drawn original image may be used.

【0035】本発明によれば第1のオブジェクトの前記
交差部分に対応する部分の半透明情報を、第1のオブジ
ェクトが透明になるように変更して、半透明合成処理を
行うので、視点から見て第1のオブジェクトの少なくと
も1部より奥方向に位置する第2のオブジェクトの少な
くとも1部が見える画像を生成することができる。 (5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム
及び情報記憶媒体は、第1のオブジェクトは流体を表現
するためのオブジェクトであり、第2のオブジェクトは
流体面に浮かぶオブジェクトであり、視点からみて流体
面より奥方向に位置する第2のオブジェクトが見えるよ
うに第1のオブジェクトのモデル情報又はレンダリング
手法を変更することを特徴とする。
According to the present invention, the translucent information of the portion corresponding to the intersecting portion of the first object is changed so that the first object becomes transparent, and the translucent synthesizing process is performed. It is possible to generate an image in which at least a part of the second object located at a depth direction from the at least a part of the first object is visible. (5) Further, in the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention, the first object is an object for expressing a fluid, and the second object is an object floating on a fluid surface. It is characterized in that the model information or the rendering method of the first object is changed so that the second object located in the depth direction from the fluid surface can be seen.

【0036】例えば第1のオブジェクトは水を表すオブ
ジェクトであり、第2のオブジェクトは水面面に浮かぶ
船オブジェクトであり、水面以下に位置する船オブジェ
クトの凹部が見えるようにモデル情報を変更することも
できる。
For example, the first object is an object representing water, the second object is a ship object floating on the water surface, and the model information may be changed so that the concave portion of the ship object located below the water surface can be seen. it can.

【0037】[0037]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0038】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
The present embodiment described below does not limit the content of the present invention described in the claims. Further, not all of the configurations described in the present embodiment are essential as the solving means of the present invention.

【0039】1. 構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(例えばゲーム
システム)の機能ブロック図の一例を示す。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (for example, a game system) of this embodiment.

【0040】なお同図において本実施形態は、少なくと
も処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記
憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報
記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック
(例えば操作部160、表示部190、音出力部19
2、携帯型情報記憶装置194、通信部196)につい
ては、任意の構成要素とすることができる。
In the figure, this embodiment may include at least the processing unit 100 (or the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100, the storage unit 170 and the information storage medium 180). Other blocks (for example, the operation unit 160, the display unit 190, the sound output unit 19
2. The portable information storage device 194 and the communication unit 196) may be arbitrary constituent elements.

【0041】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
Here, the processing section 100 performs various processing such as control of the entire system, instruction of commands to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, etc., and its function is: Various processors (CPU, DSP
Etc.) or hardware such as ASIC (gate array etc.) or a given program (game program).

【0042】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a case.

【0043】記憶部170は、メインメモリ(主記憶部
等)172やフレームバッファ(描画バッファ等)17
4等を含み、処理部100や通信部196などのワーク
領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェ
アにより実現できる。
The storage unit 170 includes a main memory (main storage unit etc.) 172 and a frame buffer (drawing buffer etc.) 17.
4 and the like, which serves as a work area for the processing unit 100 and the communication unit 196, and the function thereof can be realized by hardware such as RAM.

【0044】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and its function is that of an optical disc (C
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
It can be realized by hardware such as M). Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (the present embodiment) (particularly the block included in the processing unit 100).

【0045】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラム、画像データ、音データ、表示物の形状デー
タ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指
示するための情報、その指示に従って処理を行うための
情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 will be transferred to the storage unit 170 when the power of the system is turned on. The information storage medium 1
Information stored in 80 is a program for performing the process of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the process of the present invention, and in accordance with the instruction. It includes at least one of information for performing processing.

【0046】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs the image generated by the present embodiment, and its function is CRT,
LCD or HMD (head mounted display)
It can be realized by hardware such as.

【0047】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output unit 192 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0048】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable information storage device 194 stores the player's personal data, save data, and the like. As the portable information storage device 194, a memory card, a portable game device, or the like can be considered. .

【0049】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communication with the outside (for example, a host device or another image generation system), and its function is various processors or communication ASICs. It can be realized by the hardware or the program.

【0050】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部
196を介して情報記憶媒体180に配信するようにし
てもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶
媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. You may Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included within the scope of the present invention.

【0051】処理部100は、ゲーム処理部110、交
差部分検出処理部(シャドーボリューム処理部)12
0、画像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110 and an intersection detection processing section (shadow volume processing section) 12.
0, an image generation unit 130, and a sound generation unit 150.

【0052】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動
作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カ
メラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求
める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオ
ブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、
ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレ
ーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或い
はゲームオーバ処理などの種々のゲーム処理を、操作部
160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194
からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。
Here, the game processing unit 110 accepts coins (price), sets various modes, advances the game, sets selection screens, and positions and rotation angles of objects (one or more primitive surfaces). (Process for obtaining (rotation angle around X, Y or Z axis), process for moving object (motion process), process for obtaining viewpoint position (position of virtual camera) and line-of-sight angle (rotation angle of virtual camera), map Place objects such as objects in the object space, hit check processing,
Various game processes such as a process for calculating game results (outcomes, achievements), a process for a plurality of players to play in a common game space, and a game over process are performed by using operation data from the operation unit 160 or a portable type. Information storage device 194
Based on personal data, stored data, game programs, etc.

【0053】ゲーム処理部は交差部分検出用設定処理部
112を含む。交差部分検出用設定処理部112は、交
差部分についてモデル情報やレンダリング手法が変更さ
れるオブジェクト(ボリュームオブジェクトの影響を受
けるオブジェクト)を指定する処理や、交差部分につい
てのモデル情報やレンダリング手法の変更内容の指定や
第2のオブジェクトに関連づけて用意された判定用の第
3のオブジェクトを、オブジェクト空間内の第2のオブ
ジェクトに対応して与えられた位置に配置する処理等を
行う。
The game processing section includes an intersection detection setting processing section 112. The intersecting part detection setting processing unit 112 specifies the object (object affected by the volume object) whose model information or rendering method is changed for the intersecting part, and changes the model information or rendering method for the intersecting part. And a third object for determination prepared in association with the second object and arranged in the object space at a given position corresponding to the second object.

【0054】交差部分検出処理部(シャドーボリューム
処理部)120は、ボリュームオブジェクトとボリュー
ムオブジェクトによって影響を受けるように設定された
所与のオブジェクトとの交差部分(重複部分)を判定
し、交差部分(重複部分)について、予め設定された変
更情報に基づき、所与のオブジェクトのモデル情報を変
更する処理を行う。
The intersecting portion detection processing unit (shadow volume processing unit) 120 determines an intersecting portion (overlapping portion) between the volume object and a given object set to be affected by the volume object, and intersects the intersecting portion (shadow portion). For the overlapping portion), the process of changing the model information of the given object is performed based on the preset change information.

【0055】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。
The image generating section 130 includes a game processing section 110.
Various image processes are performed in accordance with an instruction from, and an image viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space is generated and output to the display unit 190, for example.

【0056】音生成部150は、ゲーム処理部110か
らの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に
出力する。
The sound generation unit 150 performs various kinds of sound processing according to the instruction from the game processing unit 110, BGM,
A sound such as a sound effect or a sound is generated and output to the sound output unit 192.

【0057】なお、ゲーム処理部110、交差部分検出
処理部(シャドーボリューム処理部)120、画像生成
部130、音生成部150の機能は、その全てをハード
ウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラム
により実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログ
ラムの両方により実現してもよい。
All the functions of the game processing unit 110, the intersection detection processing unit (shadow volume processing unit) 120, the image generation unit 130, and the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or All may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0058】画像生成部130は、ジオメトリ処理部
(3次元演算部)132、描画部(レンダリング部)1
40を含む。
The image generation section 130 includes a geometry processing section (three-dimensional calculation section) 132 and a drawing section (rendering section) 1.
Including 40.

【0059】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、本実施形態では、ジオメトリ処理後(透視変換後)
のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標、頂点
テクスチャ座標、或いは輝度データ等)は、記憶部17
0の主記憶部172に格納されて、保存される。
Here, the geometry processing section 132 performs various geometry processing (three-dimensional calculation) such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, or light source calculation. Then, in the present embodiment, after geometry processing (after perspective transformation)
Of the object data (vertex coordinates, vertex texture coordinates, brightness data, etc. of the object) of the storage unit 17
0 is stored in the main storage unit 172 and saved.

【0060】描画部140は、ジオメトリ処理後(透視
変換後)のオブジェクトデータと、記憶部170に記憶
されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画バ
ッファ174に描画する。これにより、オブジェクトが
移動するオブジェクト空間において、仮想カメラ(視
点)から見える画像が描画(生成)されるようになる。
The drawing unit 140 draws an object in the drawing buffer 174 based on the object data after the geometry processing (after perspective transformation) and the texture stored in the storage unit 170. As a result, an image viewed from the virtual camera (viewpoint) is drawn (generated) in the object space in which the object moves.

【0061】なお描画部140では、ボリュームオブジ
ェクトによって影響を受けるように設定された所与のオ
ブジェクトとの交差部分(重複部分)については、交差
部分検出処理によって変更された内容のモデル情報を用
いて、又は交差部分検出処理によって変更された内容の
レンダリング手法によって、レンダリング処理が行われ
る。
The drawing unit 140 uses the model information of the contents changed by the intersection detection process for the intersection (overlap) with a given object set to be influenced by the volume object. , Or by the rendering method of the content changed by the intersection detection processing.

【0062】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
The image generation system of this embodiment is
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

【0063】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Good.

【0064】2. 本実施形態の特徴 以下では、水面(第1のオブジェクト)を移動するボー
ト(第2のオブジェクト)の画像を生成する場合を例に
とり説明するが、他のケースにも適用することができ
る。
2. Features of this Embodiment In the following, a case of generating an image of a boat (second object) moving on the water surface (first object) will be described as an example, but the present invention can also be applied to other cases.

【0065】図2に、本実施の形態における水面(第1
のオブジェクト)を移動するボート(第2のオブジェク
ト)の画像の一例を示す。
FIG. 2 shows the water surface (first
An example of an image of a boat (second object) that moves the object of FIG.

【0066】ボート210は船底212が見える凹形状
をしている。このように水面に例えば図2に示すボート
のような凹部を有するオブジェクトが浮かんでいる場
合、例えば図2のようなアングルにおいては、凹部であ
る船底212がみえる。
The boat 210 has a concave shape so that the bottom 212 can be seen. When an object having a recess, such as the boat shown in FIG. 2, floats on the water surface in this manner, the bottom 212, which is the recess, can be seen at the angle shown in FIG. 2, for example.

【0067】図3はボートモデルを用いて生成したボー
トオブジェクトの画像の一例であり、図4は水面モデル
を用いて生成した水面オブジェクトの画像の一例であ
る。
FIG. 3 is an example of an image of a boat object generated by using a boat model, and FIG. 4 is an example of an image of a water surface object generated by using a water surface model.

【0068】また図5はボートモデルとボートが浮かん
でいない状態の水面モデル(図4の画像を生成する際に
使用したモデル)をオブジェクト空間に配置して、これ
らのモデルが本来有している奥行き情報に基づいて生成
した画像の一例である。
Further, in FIG. 5, the boat model and the water surface model in a state where the boat is not floating (the model used when generating the image of FIG. 4) are arranged in the object space, and these models originally have them. It is an example of an image generated based on depth information.

【0069】ここでボートは移動オブジェクトであるた
め、その位置は各フレーム毎にリアルタイムに与えられ
るようにしてもよい。また水面は移動しないオブジェク
トとして取り扱い固定の位置情報を与えるようにしても
よい。
Since the boat is a moving object, its position may be given in real time for each frame. Further, the water surface may be handled as an object that does not move and fixed position information may be given.

【0070】そしてあたえられた位置情報に基づき、ボ
ートモデルと水面モデルをオブジェクト空間に配置し、
これらの位置情報とモデル情報に基づき与えられる各モ
デルのプリミティブ(例えばポリゴン面や頂点等)の奥
行き情報に基づき陰面消去を行うと図5に示すような画
像が生成されることになる。
Then, based on the given positional information, the boat model and the water surface model are arranged in the object space,
When hidden surface removal is performed based on depth information of primitives (for example, polygon planes and vertices) of each model given based on these position information and model information, an image as shown in FIG. 5 is generated.

【0071】ここで水面モデルはボートが浮かんでいな
い状態のものを使用しているため、ボートが浮かんだ部
分も浮かんだボートによる変形のないフラット状態であ
る。
Since the water surface model used here is the one in which the boat is not floating, the part in which the boat is floating is in a flat state in which there is no deformation due to the floating boat.

【0072】従ってボートの凹部にあたる船底は、仮想
カメラ(視点)からみて水面(水の表面)より奥に位置
することになるため、図5に示すようにボードの水面よ
り高い部分のみが見えた画像が生成されてしまう。
Therefore, the bottom of the boat, which is the concave portion of the boat, is located deeper than the water surface (surface of the water) as viewed from the virtual camera (viewpoint), so that only the portion of the board higher than the water surface can be seen. The image is generated.

【0073】ここでボートが浮かんだことにる変形を反
映させた水面モデルを用いれば係る不具合は生じない。
しかし、例えば入力情報にもとづきリアルタイムに移動
するボードを反映させて水面オブジェクトを変形させる
と処理負荷が増大する。
If a water surface model reflecting the deformation caused by the floating of the boat is used, such a problem does not occur.
However, if the water surface object is deformed by reflecting the board that moves in real time based on the input information, the processing load increases.

【0074】本実施の形態の特徴は、少なくとも一部に
凹部を含む第2のオブジェクト(例えばボート)に対応
する判定用の第3のオブジェクト(ボリュームオブジェ
クト)を、第1のオブジェクト(例えば水面)と共にオ
ブジェクト空間に配置し、第1のオブジェクト(例えば
水面)と判定用の第3のオブジェクト(ボリュームオブ
ジェクト)によって特定される交差部分を検出し、第2
のオブジェクト(例えばボート)の凹部が見えるよう
に、検出された交差部分に対応する第1のオブジェクト
(例えば水面)のモデル情報を変更又はレンダリング手
法を変更して、第1のオブジェクト(例えば水面)と第
2のオブジェクト(例えばボート)を含むオブジェクト
空間の画像を生成する点にある。
The feature of this embodiment is that the third object (volume object) for determination corresponding to the second object (eg boat) having a recess at least in part is replaced with the first object (eg water surface). Together with the first object (for example, the water surface) and the third object (volume object) for determination to detect an intersection,
Of the first object (for example, the water surface) corresponding to the detected intersection is changed or the rendering method is changed so that the concave portion of the object (for example, the boat) can be seen. And generating an image of the object space including the second object (for example, a boat).

【0075】このようにすることにより本実施の形態で
は、ボートモデルとボートが浮かんでいない状態の水面
モデルを用いて、ボートの船底が見える画像を生成する
ことができる。
By doing so, in the present embodiment, an image in which the bottom of the boat can be seen can be generated by using the boat model and the water surface model in which the boat is not floating.

【0076】図6は、本実施の形態で使用するボリュー
ムオブジェクト(判定用の第3のオブジェクト)の一例
について説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a volume object (third object for determination) used in this embodiment.

【0077】同図に示すボリュームオブジェクト230
は、ボートオブジェクト(第2のオブジェクト)とボー
トが浮かんでいない状態の水面オブジェクト(第1のオ
ブジェクト)とによって特定される交差部分を検出する
ためにボートオブジェクト(第2のオブジェクト)に対
応して設けられた判定用の第3のオブジェクトである。
The volume object 230 shown in FIG.
Corresponds to the boat object (second object) in order to detect an intersection specified by the boat object (second object) and the water surface object (first object) in a state where the boat is not floating. It is a third object provided for determination.

【0078】同図に示すようにボリュームオブジェクト
230は、水面下(ボートを浮かべていない状態の水面
下)に位置するボートの凹部の空間を切り出した形状を
しており、ボートの凹部と水面(ボートを浮かべていな
い状態)とによって特定される(切り取られる)凸型の
ボリュームとして構成することができる。ボートの位置
が変化してもこのボリュームオブジェクトに対応するモ
デルは、同じモデルを使用可能である。
As shown in the figure, the volume object 230 has a shape in which the space of the concave portion of the boat located below the water surface (below the water surface when the boat is not floating) is cut out, and the concave portion of the boat and the water surface ( It can be configured as a convex volume (cut out) specified by (without the boat floating). Even if the position of the boat changes, the same model can be used as the model corresponding to this volume object.

【0079】なお、凸型のオブジェクトとは、例えば視
線方向に重なるプリミティブ面が2枚以上ないオブジェ
クトをいう。
The convex object is an object having no two or more primitive surfaces that overlap each other in the line-of-sight direction, for example.

【0080】図7(A)(B)は、第1のオブジェクト
(例えば水面)と判定用の第3のオブジェクト(ボリュ
ームオブジェクト)によって特定される交差部分の検出
について説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are views for explaining the detection of the intersection specified by the first object (for example, the water surface) and the third object (volume object) for determination.

【0081】図7(A)は、画像生成時にボートオブジ
ェクト320と水面オブジェクト310をオブジェクト
空間に配置する様子を表しており、図7(B)は、交差
部分検出時にボリュームオブジェクト330と水面オブ
ジェクト310をオブジェクト空間に配置する様子を表
している。
FIG. 7A shows a state in which the boat object 320 and the water surface object 310 are arranged in the object space when the image is generated, and FIG. 7B shows the volume object 330 and the water surface object 310 when the intersection is detected. It shows how to place in the object space.

【0082】交差部分検出時には、ボリュームオブジェ
クト330をオブジェクト空間のボートオブジェクト3
20と同じ位置に配置する。ここにおいてオブジェクト
の位置とは例えばオブジェクトの代表点を配置する位置
(ワールド座標系における位置座標)である。
When the intersection is detected, the volume object 330 is set to the boat object 3 in the object space.
Place it in the same position as 20. Here, the position of the object is, for example, the position (position coordinate in the world coordinate system) at which the representative point of the object is arranged.

【0083】例えば、シャドーボリューム機能を有する
ハードウエアを用いて交差部分検出処理を行う場合に
は、水面オブジェクトの画像を生成するために使用する
モデル情報と配置位置及びボリュームオブジェクトのモ
デル情報と配置位置を指定してハードウエアのボリュー
ム同士の交差した部分を判定する処理を行うとよい。
For example, when the intersection detection processing is performed by using the hardware having the shadow volume function, the model information and the arrangement position used to generate the image of the water surface object and the model information and the arrangement position of the volume object. May be specified to perform the processing of determining the intersection of the hardware volumes.

【0084】これにより、水面オブジェクトとボリュー
ムオブジェクトとの交差部分(図7(B)の斜線部分)
を判定することができる。そしてボートオブジェクトの
船底(凹部)が見えるように、検出された交差部分に対
応する水面オブジェクトのモデル情報を変更又はレンダ
リング手法を変更する。
As a result, the intersection of the water surface object and the volume object (hatched portion in FIG. 7B)
Can be determined. Then, the model information of the water surface object corresponding to the detected intersection is changed or the rendering method is changed so that the bottom (recess) of the boat object can be seen.

【0085】例えば交差部分について水面オブジェクト
にマッピングするテクスチャ情報を変更したり、水面オ
ブジェクトのプリミティブに付随したα値を変更するよ
うにしてもよい。また交差部分について水面オブジェク
トのレンダリング手法でたとえば裏面消去法を用いる場
合において表裏の判定を逆にするようにしてもよい。
For example, the texture information to be mapped to the water surface object at the intersection may be changed, or the α value associated with the primitive of the water surface object may be changed. Further, for example, when the back surface erasing method is used as the rendering method of the water surface object for the intersecting portion, the determination of the front surface and the back surface may be reversed.

【0086】図8は、交差部分が切り取られた水面オブ
ジェクトの画像である。交差部分350以外の水面につ
いては、水面テクスチャがマッピングされている。ここ
で例えば交差部分350について透明テクスチャをマッ
ピングするようにモデル情報を変更することができる。
このようにすると交差部分250については、水面より
奥方向に位置するボートの船底部分が見える画像(図2
参照)を生成することができる。
FIG. 8 is an image of the water surface object with the intersection cut out. For the water surface other than the intersection 350, the water surface texture is mapped. Here, for example, the model information can be modified to map a transparent texture for the intersection 350.
In this way, at the intersection 250, an image of the bottom of the boat located in the depth direction from the water surface can be seen (Fig. 2).
Reference) can be generated.

【0087】3. 本実施形態の処理例 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図9のフロ
ーチャートを用いて説明する。
3. Process Example of Present Embodiment Next, a detailed example of the process of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0088】各フレーム毎に以下のステップS10〜S
50の処理を繰り返す。
The following steps S10 to S are performed for each frame.
The processing of 50 is repeated.

【0089】まずボリュームオブジェクト(例えばシャ
ドーボリューム)の影響を受けるオブジェクトにおいて
ボリュームオブジェクト(例えばシャドーボリューム)
の内側の部分のテクスチャを透明なものに差し替えるよ
うに設定する(ステップS10)。
First, in an object affected by a volume object (eg shadow volume), a volume object (eg shadow volume)
It is set to replace the texture of the inner part of the with a transparent one (step S10).

【0090】次に水面オブジェクトの画像を生成するた
めの水面モデルをボリュームオブジェクト(例えばシャ
ドーボリューム)の影響を受ける状態でオブジェクト空
間に配置する(ステップS20)。ここでボリュームオ
ブジェクト(例えばシャドーボリューム)の影響を受け
る状態とは、水面オブジェクトがステップS10の設定
でレンダリングが行われる状態等におくことである。例
えば水面オブジェクトがボリュームオブジェクト(例え
ばシャドーボリューム)の影響を受けることを示すため
の設定をONにするような場合でもよい。
Next, the water surface model for generating the image of the water surface object is arranged in the object space under the influence of the volume object (for example, shadow volume) (step S20). Here, the state of being affected by the volume object (for example, shadow volume) means that the water surface object is placed in a state where rendering is performed in the setting of step S10. For example, the setting for indicating that the water surface object is affected by the volume object (for example, shadow volume) may be turned on.

【0091】次にボートオブジェクトの画像を生成する
ためのボートモデルをボリュームオブジェクト(例えば
シャドーボリューム)の影響を受ける状態でオブジェク
ト空間に配置する(ステップS30)。
Next, the boat model for generating the image of the boat object is placed in the object space under the influence of the volume object (eg shadow volume) (step S30).

【0092】次にボートに関連付けて用意されている判
定用ボリュームをボリュームオブジェクト(例えばシャ
ドーボリューム)として、オブジェクト空間内のボート
オブジェクトと同じ座標に配置する(ステップS4
0)。
Next, the determination volume prepared in association with the boat is arranged as a volume object (for example, shadow volume) at the same coordinates as the boat object in the object space (step S4).
0).

【0093】そして水面オブジェクトとボートオブジェ
クトを含むオブジェクト空間のレンダリング処理を行う
(ステップS50)。このレンダリング処理を行うさい
に、ステップS10においてボリュームオブジェクト
(例えばシャドーボリューム)の影響を受けるように設
定されているオブジェクト(例えば水面オブジェクト)
におけるボリュームオブジェクト(例えばシャドーボリ
ューム)の内側にあたる部分(ボリュームオブジェクト
との交差部分)のテクスチャを透明なものに差し替える
処理を行う。
Then, rendering processing of an object space including the water surface object and the boat object is performed (step S50). When performing this rendering processing, an object (eg, a water surface object) set to be affected by a volume object (eg, shadow volume) in step S10.
The process of replacing the texture of a portion (intersection with the volume object) inside the volume object (for example, shadow volume) with a transparent one is performed.

【0094】なおボリュームオブジェクト(例えばシャ
ドーボリューム)の影響を受けるように設定されている
オブジェクトとボリュームオブジェクト(例えばシャド
ーボリューム)との交差部分の判定については、ハード
が行うようにしてもよいし、プログラムで行うようにし
てもよい。
Note that the hardware may determine the intersection of an object set to be influenced by a volume object (for example, shadow volume) and the volume object (for example, shadow volume), or a program may be used. May be performed in.

【0095】またプログラムで行う場合にはステップS
40の後に、ボリュームオブジェクト(例えばシャドー
ボリューム)の影響を受けるように設定されているオブ
ジェクトとボリュームオブジェクト(例えばシャドーボ
リューム)との交差部分の判定処理を行うようにしても
よい。
When the program is performed, step S
After 40, the determination process of the intersection of the object set to be influenced by the volume object (for example, shadow volume) and the volume object (for example, shadow volume) may be performed.

【0096】4. ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図10を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0097】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
It operates based on a program stored in the (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media), game processing, image processing,
Various processing such as sound processing is executed.

【0098】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires a process such as a matrix calculation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the coprocessor 902 to perform the process. ) Do.

【0099】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and performs matrix calculation (vector calculation). Calculation) is executed at high speed. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, the program running on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0100】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data expansion processor 906 performs a decoding process for expanding the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG system or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, the game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored in the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0101】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部924
にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ91
0は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づ
いて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いなが
ら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描
画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディ
ング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッ
ピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、ト
ライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シ
ェーディング処理なども行うことができる。そして、1
フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込ま
れると、その画像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 is for executing the drawing (rendering) processing of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to draw the object data into the drawing processor 910.
To the texture storage unit 924, if necessary.
Transfer the texture to. Then, the drawing processor 91
0 draws an object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on these object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (semi-transparency processing), depth cuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. And 1
When the frame image is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0102】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source, etc., and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0103】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
The operation data from the game controller 942 (lever, button, housing, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940. .

【0104】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0105】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0106】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is a DM between processors and memories (RAM, VRAM, ROM, etc.).
It controls the A transfer.

【0107】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 is a CD 982 for storing programs, image data, sound data and the like.
(Information storage medium) is driven to enable access to these programs and data.

【0108】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data with the outside via a network. In this case, a communication line (analog telephone line, ISDN), high-speed serial bus, or the like can be considered as the network connected to the communication interface 990. Then, by using the communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, it becomes possible to transfer data with another image generation system.

【0109】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
Note that each of the means of the present invention may be realized (executed) entirely by hardware, or by means of a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be realized. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0110】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示するとともに、必要であればデータを渡す。
そして、各プロセッサ902、904、906、91
0、930等は、その指示と渡されたデータとに基づい
て、本発明の各手段を実現することになる。
When each means of the present invention is realized by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for realizing each means of the present invention by using hardware. Will be. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, which is hardware, to perform processing, and passes data if necessary.
Then, each processor 902, 904, 906, 91
0, 930 and the like realize each means of the present invention based on the instruction and the passed data.

【0111】図11(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 11A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the buttons 1104, etc. while watching the game image displayed on the display 1100. Various processors, various memories, etc. are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in the memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information will be referred to as stored information.

【0112】図11(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 11B shows an example in which this embodiment is applied to a home game system. While watching the game image displayed on the display 1200, the player operates the game controllers 1202 and 1204 to enjoy the game. In this case, the above-mentioned stored information is stored in the CD 1206 or the memory cards 1208, 1209, which is an information storage medium that can be detachably attached to the main body system.

【0113】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 11C shows a host device 1300,
This host device 1300 and network 1302 (LA
A terminal 130 connected via a small network such as N or a wide area network such as the Internet)
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the stored information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device or a memory. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of standalone generation of game images and game sounds, the host device 1300 sends game images,
A game program or the like for generating a game sound is provided on the terminal 1
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and the terminal device 1304-1 ...
It will be transmitted to 1304-n and output at the terminal.

【0114】なお、図11(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納す
るようにしてもよい。
In the case of the configuration of FIG. 11C, the respective means of the present invention may be distributed and executed by the host device (server) and the terminal. In addition, the above stored information for executing each means of the present invention is stored in the host device (server).
The information storage medium and the information storage medium of the terminal may be distributed and stored.

【0115】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であるとともに家庭用ゲ
ームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
Further, the terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and also with the home game system. (Memory card, portable game device) is preferably used.

【0116】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0117】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
In the invention according to the dependent claim of the present invention, a part of the constituent elements of the claim on which the invention is dependent can be omitted. Further, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

【0118】たとえは、本実施の形態では第1のオブジ
ェクトを水面オブジェクトとして、第2のオブジェクト
をボートオブジェクトとして、水面に浮かぶボートの船
底の画像が生成される場合を例にとり説明したがこれに
限られない。
For example, in the present embodiment, the case where the image of the bottom of the boat floating on the water surface is generated by using the first object as the water surface object and the second object as the boat object has been described. Not limited.

【0119】例えば流体や気体(第1のオブジェクト)
に浮かび、凹部を有する他のオブジェクト(第2のオブ
ジェクト)について、視点から見て第1のオブジェクト
の少なくとも1部より奥方向に位置する第2のオブジェ
クトの少なくとも1部が見える画像を生成する場合でも
よい。
For example, fluid or gas (first object)
When generating an image in which at least a part of the second object that is located in the depth direction from at least a part of the first object when viewed from the viewpoint is generated for another object (second object) having a concave portion But it's okay.

【0120】また第2のオブジェクトが凹部を有してい
ない場合に、視点から見て第1のオブジェクトの少なく
とも1部より奥方向に位置する第2のオブジェクトの少
なくとも1部の表面が見える画像を生成する場合でもよ
い。
Further, when the second object does not have a concave portion, an image in which the surface of at least a part of the second object positioned in the depth direction from at least a part of the first object can be seen from the viewpoint is displayed. It may be generated.

【0121】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role-playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0122】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
The present invention is also applicable to various image generation systems (games) such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の一例である。
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an image generation system of this embodiment.

【図2】本実施の形態における水面(第1のオブジェク
ト)を移動するボート(第2のオブジェクト)の画像の
一例を示す。
FIG. 2 shows an example of an image of a boat (second object) moving on the water surface (first object) in the present embodiment.

【図3】ボートモデルを用いて生成したボートオブジェ
クトの画像の一例である。
FIG. 3 is an example of an image of a boat object generated using a boat model.

【図4】水面モデルを用いて生成した水面オブジェクト
の画像の一例である。
FIG. 4 is an example of an image of a water surface object generated using a water surface model.

【図5】水面モデルを用いて生成した水面オブジェクト
の画像の一例である。
FIG. 5 is an example of an image of a water surface object generated using a water surface model.

【図6】本実施の形態で使用するボリュームオブジェク
ト(判定用の第3のオブジェクト)の一例について説明
するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a volume object (third object for determination) used in the present embodiment.

【図7】図7(A)(B)は、第1のオブジェクト(例
えば水面)と判定用の第3のオブジェクト(ボリューム
オブジェクト)によって特定される交差部分の検出につ
いて説明するための図である。
7A and 7B are diagrams for explaining detection of an intersection specified by a first object (for example, a water surface) and a third object (volume object) for determination. .

【図8】交差部分が切り取られた水面オブジェクトの画
像である。
FIG. 8 is an image of a water surface object with an intersecting portion cut out.

【図9】本実施形態の処理の詳細例を説明するためのフ
ローチャート図である。
FIG. 9 is a flow chart for explaining a detailed example of processing of the present embodiment.

【図10】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
11 (A), (B), and (C) are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 交差部分検出用設定処理部 120 交差部分検出処理部(シャドーボリューム処理
部) 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ(主記憶部) 174 フレームバッファ(描画バッファ) 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
100 processing unit 110 game processing unit 112 intersection setting setting processing unit 120 intersection detection processing unit (shadow volume processing unit) 130 image generation unit 132 geometry processing unit 140 drawing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main Memory (main storage unit) 174 Frame buffer (drawing buffer) 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 第1のオブジェクトと少なくとも一部に凹部を含む第2
のオブジェクトをオブジェクト空間内の所与の位置に配
置する手段と、 第2のオブジェクトに関連づけて用意された判定用の第
3のオブジェクトを、オブジェクト空間内の第2のオブ
ジェクトに対応して与えられた位置に配置する手段と、 第1のオブジェクトと判定用の第3のオブジェクトとに
よって特定される交差部分について、第2のオブジェク
トの凹部が見えるように、第1のオブジェクトのモデル
情報を変更又はレンダリング手法を変更して、第1のオ
ブジェクトと第2のオブジェクトを含むオブジェクト空
間の画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
1. An image generation system for generating an image, the second object including a first object and a recess at least in a part thereof.
And a third object for determination prepared in association with the second object are provided in correspondence with the second object in the object space. Change the model information of the first object so that the concave portion of the second object can be seen at the intersection specified by the means for arranging the first object and the third object for determination. An image generation system comprising: a unit configured to change a rendering method to generate an image of an object space including a first object and a second object.
【請求項2】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 第1のオブジェクトと第2のオブジェクトをオブジェク
ト空間内の所与の位置に配置する手段と、 第2のオブジェクトに関連づけて用意された判定用の第
3のオブジェクトを、オブジェクト空間内の第2のオブ
ジェクトに対応して与えられた位置に配置する手段と、 第1のオブジェクトと判定用の第3のオブジェクトとに
よって特定される交差部分について、第2のオブジェク
トの表面が見えるように、第1のオブジェクトのモデル
情報を変更又はレンダリング手法を変更して、第1のオ
ブジェクトと第2のオブジェクトを含むオブジェクト空
間の画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
2. An image generation system for generating an image, comprising means for arranging a first object and a second object at a given position in an object space, and a means provided in association with the second object. Means for arranging the third object for judgment at a given position in the object space corresponding to the second object, and the intersection specified by the first object and the third object for judgment And a method of changing the model information of the first object or changing the rendering method so that the surface of the second object can be seen, and generating an image of an object space including the first object and the second object. An image generation system comprising:
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 第1のオブジェクトの前記交差部分に対応する部分にマ
ッピングするテクスチャを透明なテクスチャに変更する
ことを特徴とする画像生成システム。
3. The image generation system according to claim 1, wherein a texture to be mapped to a portion corresponding to the intersecting portion of the first object is changed to a transparent texture.
【請求項4】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 第1のオブジェクトの前記交差部分に対応する部分の半
透明情報を、第1のオブジェクトが透明になるように変
更して、半透明合成処理を行うことを特徴とする画像生
成システム。
4. The semi-transparent composition according to claim 1, wherein the semi-transparent information of the portion corresponding to the intersecting portion of the first object is changed so that the first object becomes transparent. An image generation system characterized by performing processing.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 第1のオブジェクトは流体を表現するためのオブジェク
トであり、第2のオブジェクトは流体面に浮かぶオブジ
ェクトであり、視点からみて流体面より奥方向に位置す
る第2のオブジェクトが見えるように第1のオブジェク
トのモデル情報又はレンダリング手法を変更することを
特徴とする画像生成システム。
5. The first object according to claim 1, wherein the first object is an object for expressing a fluid, and the second object is an object floating on a fluid surface, which is deeper than the fluid surface when viewed from the viewpoint. An image generation system, characterized in that the model information or the rendering method of the first object is changed so that the second object located in the direction can be seen.
【請求項6】 コンピュータが実行可能なプログラムで
あって、 第1のオブジェクトと少なくとも一部に凹部を含む第2
のオブジェクトをオブジェクト空間内の所与の位置に配
置する手段と、 第2のオブジェクトに関連づけて用意された判定用の第
3のオブジェクトを、オブジェクト空間内の第2のオブ
ジェクトに対応して与えられた位置に配置する手段と、 第1のオブジェクトと判定用の第3のオブジェクトとに
よって特定される交差部分について、第2のオブジェク
トの凹部が見えるように、第1のオブジェクトのモデル
情報を変更又はレンダリング手法を変更して、第1のオ
ブジェクトと第2のオブジェクトを含むオブジェクト空
間の画像を生成する手段と、をコンピュータに実現させ
ることを特徴とするプログラム。
6. A computer-executable program comprising a first object and a second object including a recess at least in a part thereof.
And a third object for determination prepared in association with the second object are provided in correspondence with the second object in the object space. Change the model information of the first object so that the concave portion of the second object can be seen at the intersection specified by the means for arranging the first object and the third object for determination. A program for causing a computer to realize a means for generating an image of an object space including a first object and a second object by changing a rendering method.
【請求項7】 コンピュータが実行可能なプログラムで
あって、 第1のオブジェクトと第2のオブジェクトをオブジェク
ト空間内の所与の位置に配置する手段と、 第2のオブジェクトに関連づけて用意された判定用の第
3のオブジェクトを、オブジェクト空間内の第2のオブ
ジェクトに対応して与えられた位置に配置する手段と、 第1のオブジェクトと判定用の第3のオブジェクトとに
よって特定される交差部分について、第2のオブジェク
トの表面が見えるように、第1のオブジェクトのモデル
情報を変更又はレンダリング手法を変更して、第1のオ
ブジェクトと第2のオブジェクトを含むオブジェクト空
間の画像を生成する手段と、をコンピュータに実現させ
ることを特徴とするプログラム。
7. A computer-executable program, means for arranging a first object and a second object at given positions in an object space, and a determination prepared in association with the second object. A means for arranging a third object for use at a given position in the object space corresponding to the second object, and an intersection specified by the first object and the third object for determination , Means for changing the model information of the first object or changing the rendering method so that the surface of the second object can be seen, and generating an image of an object space including the first object and the second object, A program that causes a computer to realize.
【請求項8】 請求項6又は7のいずれかにおいて、 第1のオブジェクトの前記交差部分に対応する部分にマ
ッピングするテクスチャを透明なテクスチャに変更する
ことを特徴とするプログラム。
8. The program according to claim 6, wherein the texture to be mapped to the portion corresponding to the intersecting portion of the first object is changed to a transparent texture.
【請求項9】 請求項6又は7のいずれかにおいて、 第1のオブジェクトの前記交差部分に対応する部分の半
透明情報を、第1のオブジェクトが透明になるように変
更して、半透明合成処理を行うことを特徴とするプログ
ラム。
9. The semi-transparent composition according to claim 6, wherein the semi-transparent information of the portion corresponding to the intersecting portion of the first object is changed so that the first object becomes transparent. A program characterized by performing processing.
【請求項10】 請求項6乃至9のいずれかにおいて、 第1のオブジェクトは流体を表現するためのオブジェク
トであり、第2のオブジェクトは流体面に浮かぶオブジ
ェクトであり、視点からみて流体面より奥方向に位置す
る第2のオブジェクトが見えるように第1のオブジェク
トのモデル情報又はレンダリング手法を変更することを
特徴とするプログラム。
10. The object according to claim 6, wherein the first object is an object for expressing a fluid, and the second object is an object floating on a fluid surface, which is deeper than the fluid surface when viewed from the viewpoint. A program for changing the model information or the rendering method of the first object so that the second object located in the direction can be seen.
【請求項11】 コンピュータにより読みとり可能な情
報記憶媒体であって、請求項6乃至10のいずれかに記
載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒
体。
11. An information storage medium readable by a computer, wherein the information storage medium stores the program according to any one of claims 6 to 10.
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