JP2003186816A - オンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
オンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体Info
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- JP2003186816A JP2003186816A JP2001381901A JP2001381901A JP2003186816A JP 2003186816 A JP2003186816 A JP 2003186816A JP 2001381901 A JP2001381901 A JP 2001381901A JP 2001381901 A JP2001381901 A JP 2001381901A JP 2003186816 A JP2003186816 A JP 2003186816A
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Abstract
バー同士がプライベートなチャットや、当該グループの
メンバーのみに共通する話題について、親密にチャット
を行うことができるようにする。 【解決手段】 プレイヤAのクライアント端末は、メッ
セージをゾーンαサーバに送信する(ステップC7
1)。ゾーンαサーバは、同じグループのプレイヤBの
クライアント端末に、メッセージを送信する(ステップ
Z71)。また、ゾーンαサーバは、ワールドサーバに
もメッセージを送信を送信する(ステップZ72)。ワ
ールドサーバは、プレイヤAからのメッセージをゾーン
βサーバに送信する(ステップW71)。これを受信し
たゾーンβサーバは、同じゾーンのプレイヤAと同じグ
ループのプレイヤCのクライアント端末と、プレイヤD
のクライアント端末とに、プレイヤAからのメッセージ
を送信する(ステップZ73)。
Description
ーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラ
ム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体に
関する。
複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊
んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム(オンラ
インゲーム)が増えつつある。このオンラインゲームに
おいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、
ゲームサーバ群とをネットワークで接続させ、前記端末
とゲームサーバ群間で通信を行う。ゲームサーバ群に
は、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデ
オゲーム機が接続されるサーバが含まれている。このサ
ーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとる
ための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサー
バと呼ばれることがある。
ると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機の
表示装置上に表示される。このロビー画面には、自己の
プレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他
のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャ
ットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと
交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりす
ることができる。
たチャットにおいては、チャットに不特定多数のプレイ
ヤが参加することが可能である。したがって、特定のグ
ループがメンバー同士がプライベートなチャットを行っ
たり、当該グループのメンバーのみに共通する話題につ
いて、親密にチャットを行うことができない。
てなされたものであり、ゲームに関連付けて、特定のグ
ループがメンバー同士がプライベートなチャットや、当
該グループのメンバーのみに共通する話題について、親
密にチャットを行うことができるようにしたオンライン
ゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャ
ット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記
録した記録媒体を提供することを目的とするものであ
る。
本発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライ
アント装置と接続されて、各クライアント装置を操作す
るプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレ
イヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サ
ーバ装置であって、前記クライアント装置からの要求に
応じて、当該クライアント装置が前記ゲーム中で使用さ
れる特定のアイテムを取得していることを条件として、
グループ記憶領域を形成するグループ形成手段と、前記
グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報
を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要
求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、当該他のクライアン
ト装置を示す情報を記憶させる記憶制御手段と、前記グ
ループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装
置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶
領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置
に前記メッセージを送信する送信手段とを備える。
つ、グループに所属することを要求したクライアント装
置間においてのみ、メッセージの送受信によるチャット
が可能となる。しかも、ゲーム中で使用される特定のア
イテムを取得していることを条件とすることから、ゲー
ムに関連付けて特定のグループがメンバー同士がプライ
ベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共
通する話題について、親密にチャットを行うことができ
るようになる。
記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ
領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削
除手段を更に備える。したがって、グループから脱退す
ることも自在となる。
ットワークを介して複数のクライアント装置と接続され
て、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲー
ムを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを
可能にするオンラインゲーム用サーバ装置を用いたチャ
ット管理方法であって、前記クライアント装置からの要
求に応じて、当該クライアント装置が前記ゲーム中で使
用される特定のアイテムを取得していることを条件とし
て、グループ記憶領域を形成するグループ形成ステップ
と、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を
示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置
からの要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定の
アイテムを取得していることを条件として、当該他のク
ライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御ステッ
プと、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すク
ライアント装置からメッセージが送信された場合、当該
グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクラ
イアント装置に前記メッセージを送信する送信ステップ
とを含む。
記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ
領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削
除ステップを更に含む。
よれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行
させることにより、請求項1及び2に記載する発明と同
様の効果を得ることが可能となる。よって、記載される
処理ステップを汎用コンピュータなどのハードウェアを
用いて実行することにより、これらのハードウェアで本
発明のチャット管理技術が容易に実施できるようにな
る。
ットワークを介して複数のクライアント装置と接続され
て、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲー
ムを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを
管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理
プログラムであって、前記クライアント装置からの要求
に応じて、当該クライアント装置が前記ゲーム中で使用
される特定のアイテムを取得していることを条件とし
て、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、
前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、前
記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアン
ト装置からメッセージが送信された場合、当該グループ
記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント
装置に前記メッセージを送信する送信手順とをコンピュ
ータに実行させる。
記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ
領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削
除手順を更にコンピュータに実行させる。
よれば、コンピュータがプログラムに従って処理を実行
することで、請求項1及び2に記載する発明と同様の効
果を得ることが可能となる。
ットワークを介して複数のクライアント装置と接続され
て、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲー
ムを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを
管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理
プログラムを記録した記録媒体であって、前記クライア
ント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置が
前記ゲーム中で使用される特定のアイテムを取得してい
ることを条件として、グループ記憶領域を形成するグル
ープ形成手順と、前記グループ記憶領域に、前記クライ
アント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクラ
イアント装置からの要求に応じて、前記ゲーム中で使用
される特定のアイテムを取得していることを条件とし
て、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる
記憶制御手順と、前記グループ記憶領域に記憶された情
報が示すクライアント装置からメッセージが送信された
場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示
す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送
信手順とを記録している。
記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ
領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削
除手順を更に記録している。
よれば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピ
ュータに読み込ませることで、請求項1及び2に記載す
る発明と同様の効果を得ることが可能となる。
明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワ
ーク上のサーバを利用して、ゲームの対戦を行うオンラ
インゲーム提供システムに本発明を適用したものであ
る。
提供するシステムの構成を示すブロック図である。ネッ
トワーク200上には、サーバ側のオンラインゲーム提
供装置1とクライアント側の複数のプレイヤ(プレイヤ
A〜D・・・)が利用するためのクライアント端末10
1〜104・・・とが接続されている。クライアント端
末101〜104としては、ゲーム機本体、テレビ受像
機、操作コントローラからなるゲーム装置を用いるが、
これに限るものではなく、システム回線に接続されたパ
ーソナルコンピュータ(PC)や、無線方式の携帯端末
を用いて構成してもよく、プログラムを実行可能なコン
ピュータを有するものであればよい。
レイヤA〜Dが所定のゲームを通じて対戦するための競
技場所を提供する装置である。オンラインゲーム提供装
置1は、ロビーサーバ2、ワールドサーバ3、ゾーンα
サーバ4、ゾーンβサーバ5、及びキャッシュサーバ6
とを備えている。ワールドサーバ3は、後述するフロー
チャートに従った処理を実行するのみならず、ゾーンα
サーバ4及びゾーンβサーバ5を管理する処理も実行す
るサーバでもある。
の構成を示すブロック図である。図示のように、このク
ライアント端末1は、バス7を介して互いに接続された
制御部8、HDD(Hard Disk)9、RAM(Random Ac
cess Memory)10、サウンド処理部11、グラフィッ
ク処理部12、DVD/CD−ROMドライブ13、通
信インターフェース14、及びインターフェース部15
を備えている。
Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、
ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Oper
atingSystem)等の基本プログラムに基づき、RAM1
0に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進
行するための処理等を行う。制御部8は、また、ゲーム
機本体内の各部の動作を制御する。HDD9には、通信
インターフェース14及びネットワーク200を介して
外部から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶
される。
して使用されるもので、DVD/CD−ROM18から
転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラム
やデータを記憶する。RAM10は、また、プログラム
実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウ
ンド処理部11は、制御部8からの指示に従って、ゲー
ムの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や
効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行
い、音声信号として出力する。
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。また、グラ
フィック処理部12は、生成した画像データに所定の同
期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置19に出
力する。
御部8からの指示に従って、ゲーム機本体にセットされ
たDVD/CD−ROM18を駆動し、DVD/CD−
ROM18に格納されているプログラムやデータをバス
7を介してRAM10に転送する。通信インターフェー
ス14は、通信回線を介して外部のネットワーク200
に接続されており、制御部8からの指示に従って、外部
のネットワーク200との間でプログラムやデータを授
受するための処理を行う。
入力部(コントローラ)16とメモリーカード17とが
接続される。このインターフェース部15では、入力部
(コントローラ)16及びメモリーカード17と制御部
8やRAM10との間のデータの授受を制御する。な
お、入力部(コントローラ)16は、各種キーやボタン
を備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作
することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示
などのゲームの進行のための必要となる入力、あるいは
チャット時のメッセージデータの入力が行われる。ま
た、メモリーカード17は、ゲームの進行状態等を示す
データをセーブしておくものである。
行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム
や後述するフローチャートに示すプログラム)を格納し
ている。DVD/CD−ROM18は、DVD/CD−
ROMドライブ13によって駆動されて、格納している
プログラムやデータが読み出される。DVD/CD−R
OM18から読み出されたプログラムやデータは、DV
D/CD−ROMドライブ13からバス7を介してRA
M10に転送される。
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面を備えている。通
常は、表示装置19としてテレビジョン受信器が用いら
れる。
すブロック図である。図示のように、各サーバ2〜6
は、バス21を介して互いに接続された制御部22、R
AM23、HDD24、DVD/CD−ROMドライブ
25、通信インターフェース26、及びインターフェー
ス部15を備えている。
され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS
(Operating System)等の基本プログラムに基づき、R
AM23に記憶されたプログラムを順次実行して、各サ
ーバとして必要な処理及び後述するフローチャートに示
す処理を行う。制御部22は、サーバの各部の動作を制
御する。RAM23は、ゲーム上のメインメモリとして
使用されるもので、DVD/CD−ROM27から転送
された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデ
ータを記憶する。RAM23は、また、プログラム実行
時におけるワークエリアとしても使用される。
6及びネットワーク200を介して外部から取り込んだ
データが記憶される。DVD/CD−ROMドライブ2
5は、制御部22からの指示に従って、サーバにセット
されたDVD/CD−ROM27を駆動し、DVD/C
D−ROM27に格納されているプログラムやデータを
バス21を介してRAM23に転送する。
介して外部のネットワーク200に接続されており、制
御部22からの指示に従って、外部のネットワーク20
0との間でプログラムやデータを授受するための処理を
行う。
作について、図4〜図11に示したフローチャートに従
って説明する。
アイテム(チャットを行うに必要となるアイテムもあ
る)を入手(購入)する際の処理手順を示すフローチャ
ートである。いずれかのクライアント端末101〜10
4、例えばクライアント端末101は、プレイヤAの入
力部16での操作に応じて、アイテム購入依頼処理を実
行し(ステップC1)、購入希望として入力されたアイ
テムの種別を示す購入リクエストをゾーンαサーバ4又
はゾーンβサーバ5に送信する。
バ4又はゾーンβサーバ5は、購入処理を行う(ステッ
プZ1)。そして、RAM23に設けられている各プレ
イヤ別のアイテムリストにおける、当該プレイヤAのア
イテムリストに、購入リストにより示された購入希望の
アイテムを追加して、アイテムリストを更新する(ステ
ップZ2)。さらに、この更新したアイテムリストをプ
レイヤAのクライアント端末101に送信する(ステッ
プZ3)。
この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10
の所定エリアに格納するとともに、これを表示装置19
に表示させる(ステップC2)。したがって、表示装置
19に表示されたアイテムリストを視認することによ
り、プレイヤAは自己が購入依頼したアイテムを購入で
きたことを知ることができる。
可能にするためのゲーム上のアイテムは、「リンクシェ
ル(LINKSHELL)」と称される。したがって、
プレイヤAがチャットを行うことを希望する場合には、
アイテムとして「リンクシェル」の購入依頼をすること
により、これを入手(購入)することができる。また、
以下の説明においては、図4のフローチャートに示した
手順で、プレイヤAが「リンクシェル」を入手したもの
とする。
ェル」にサブネームと色とを付加する際の処理手順を示
すフローチャートである。クライアント端末101は、
プレイヤAの入力部16での操作に応じて、サブネーム
とする名前を入力させるとともに(ステップC11)、
指定された色を入力させ(ステップC12)、決定操作
があったならば、名前と指定色とをゾーンαサーバ4又
はゾーンβサーバ5に送信する(ステップC13)。ゾ
ーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、名前と指定色
とを受信して、これが新規アクティブであると、プレイ
ヤAを含むグループの作成を指示するためのグループメ
イクをワールドサーバ3に対し発行(送信)する(ステ
ップZ11)。
バ3は、当該プレイヤAを含むグループを作成して、R
AM23に当該グループのグループリンクリスト(グル
ープ記憶領域)を作成する(ステップW11)。このと
き、グループリンクリストには、グループの作成を要求
したクライアント端末101の情報を記録させる。次
に、当該グループのID(グループID)を発行してゾ
ーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送る(ステップ
W12)。
βサーバ5は、グループのIDをプレイヤAのアイテム
リストに「リンクシェル」アイテムの情報として書き込
んで、アイテムリストを更新する(ステップZ12)。
更に、この更新したアイテムリストをプレイヤAのクラ
イアント端末101に送信する(ステップZ13)。
この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10
の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新す
るとともに、これを表示装置19に表示させる(ステッ
プC14)。したがって、表示装置19に表示されたア
イテムリストを視認することにより、プレイヤAは自己
がリーダーとなったグループのグループIDを知ること
ができる。
おけるステップW11で作成されたグループに、他のプ
レイヤが加入する場合の処理手順を示すフローチャート
である。例えばクライアント端末102は、プレイヤB
の入力部16での操作に応じて、当該プレイヤBが操作
するゲーム上のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が装
備するアイテムとして、アイテムリストから既に入手済
みの「リンクシェル」を選択する(ステップC21)。
そして、決定操作があったならば、プレイヤBのプレイ
ヤキャラクタが装備するアイテムとして「リンクシェ
ル」が決定されたことをゾーンαサーバ4又はゾーンβ
サーバ5に通知する(ステップC22)。ゾーンαサー
バ4又はゾーンβサーバ5は、プレイヤBからのアイテ
ム選択決定通知を受けて、プレイヤBをグループに加入
させるためのジョイングループをワールドサーバ3に対
し発行(送信)する(ステップZ21)。
ーバ3は、当該プレイヤBを前記グループに加入させる
べく、当該グループの構成プレイヤを示すRAM23内
のグループリンクリストにプレイヤBを加入して、グル
ープリンクリストを更新し、この更新グループリンクリ
ストをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送る
(ステップW21)。
は、これを受けてプレイヤBのアイテムリストにグルー
プリンクリストを加えるとともに、アイテムリストにお
ける「リンクシェル」アイテム情報を更新する(ステッ
プZ22)。また、他にも当該グループに所属している
メンバー(例えば、プレイヤA、プレイヤC、プレイヤ
D)がいる場合には、当該メンバー(プレイヤ)のアイ
テムリスト内のグループリストを更新する(ステップZ
23)。しかる後に、アイテムリストが更新されたプレ
イヤのクライアント端末に更新済のアイテムリストを送
信する(ステップZ24)。
ライアント端末は、この送信されたアイテムリストを受
信して、RAM10の所定エリアに格納されているアイ
テムリストを更新するとともに、これを表示装置19に
表示させる(ステップC23)。したがって、表示装置
19に表示されたアイテムリストを視認することによ
り、該グループに所属しているプレイヤは、グループ構
成員の変化及び現時点のグループ構成員を知ることがで
きる。
述の処理で、グループに所属したプレイヤが当該グルー
プから離脱する場合の処理手順を示すフローチャートで
ある。例えばクライアント端末102は、プレイヤBの
入力部16での操作に応じて、当該プレイヤBが操作す
るゲーム上のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が装備
しているアイテムから外すアイテムとして、アイテムリ
ストから「リンクシェル」を選択する(ステップC3
1)。
ヤBのプレイヤキャラクタが装備から外すアイテムとし
て「リンクシェル」が決定されたことをゾーンαサーバ
4又はゾーンβサーバ5に通知する(ステップC3
2)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、プレ
イヤBからの外すアイテム選択決定通知を受けて、当該
プレイヤBの「リンクシェル」アイテム情報を更新して
非アクティブ化し(ステップZ31)、プレイヤBグル
ープから脱退させるためのグッドバイをワールドサーバ
3に対し発行(送信)する(ステップZ32)。
は、当該プレイヤBを前記グループから脱退させるべ
く、RAM23内のグループリンクリストからプレイヤ
Bを削除して、グループリンクリストを更新し、この更
新グループリンクリストをゾーンαサーバ4又はゾーン
βサーバ5に送る(ステップW31)。
は、これを受けて当該グループに既にメンバーがいる場
合には、当該メンバー(プレイヤ)のアイテムリストか
らプレイヤBを削除する(ステップZ33)。しかる後
に、削除したアイテムリストをグループに所属するプレ
イヤのクライアント端末に送信する(ステップZ3
3)。
ライアント端末は、この送信されたアイテムリストを受
信して、RAM10の所定エリアに格納されているアイ
テムリストを更新するとともに、これを表示装置19に
表示させる(ステップC33)。したがって、表示装置
19に表示されたアイテムリストを視認することによ
り、該グループに所属しているプレイヤは、グループ構
成員の変化及び現時点のグループ構成員を知ることがで
きる。
した場合に、親アイテムに対する子アイテムとなる「パ
ール」と称されるアイテムを作成する場合の処理手順を
示すフローチャートである。例えばクライアント端末1
01は、プレイヤAの入力部16での操作に応じて、現
在アクティブな「リンクシェル」アイテム(グループに
所属した処理が実行済の「リンクシェル」)を選択する
(ステップC31)。そして、決定操作があったなら
ば、プレイヤAにより「リンクシェル」が決定されたこ
とをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に通知する
(ステップC32)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβサ
ーバ5は、プレイヤAからの通知を受けて、この「リン
クシェル」アイテムの権限をチェックし、作成可能であ
るならば、「リンクシェル」アイテムを複製して、「パ
ール」アイテムを作成し、当該プレイヤAのアイテムリ
ストを更新した後(ステップ42)、プレイヤAのクラ
イアント端末101に送信する(ステップZ42)。
この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10
の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新す
るとともに、これを表示装置19に表示させる(ステッ
プC43)。したがって、表示装置19に表示されたア
イテムリストを視認することにより、プレイヤAは子ア
イテム「パール」が作成されたことを知ることができ
る。
リンクシェルリストを取得する場合の処理手順を示すフ
ローチャートである。ワールドサーバ3は、例えば10
分間隔で5000名分の情報を定期的に送信する。キャ
ッシュサーバ6は、全てのクライアント(プレイヤ)の
情報を記憶しており、ワールドサーバ3から情報が送信
される毎に、クライアントの情報を更新する(ステップ
CA1)。
プレイヤの入力部16での操作に応じて、現在アクティ
ブな「リンクシェル」アイテムを選択する(ステップC
31)。次に、前記グループIDによる検索をキャッシ
ュサーバ6に送信する(ステップC52)。これを受け
たキャッシュサーバ6は、グループIDに基づき、当該
グループIDのグループに所属するクライアント(プレ
イヤ)をサーチし(CA53)、そのメンバーのリスト
をプレイヤのクライアント端末に送信する(ステップZ
53)。
この送信されたメンバーのリストを受信して、これを表
示装置19に表示させる(ステップC53)。したがっ
て、表示装置19に表示されたメンバーのリストを視認
することにより、各プレイヤは同一グループに所属する
メンバーを知ることができる。
の権限を変更する場合の処理手順を示すフローチャート
である。いずれかのクライアント端末は、プレイヤの入
力部16での操作に応じて、いずれかのメンバーを選択
して、ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送信す
る(ステップC61)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβ
サーバ5は、このメンバーの「リンクシェル」アイテム
の権限をチェックしてワールドサーバ3に通知する(ス
テップZ61)。ワールドサーバ3は、メンバーの権限
変更を行い(ステップW61)、ゾーンαサーバ4又は
ゾーンβサーバ5を介してクライアント端末に通知し、
クライアント端末はこのメンバーの権限変更を受信する
(ステップC62)。
を示すフローチャートである。プレイヤAのクライアン
ト端末101は、チャットを行うためのメッセージをゾ
ーンαサーバ4に送信する(ステップC71)。ゾーン
αサーバ4は、同じゾーンのプレイヤAと同じグループ
のメンバーに対して、当該ゾーンαサーバ4のRAM2
3に記憶されているゾーン内のリストに基づき、例えば
プレイヤBのクライアント端末101に、プレイヤAか
らのメッセージを送信する(ステップZ71)。また、
ゾーンαサーバ4は、他のゾーンに同じグループのメン
バーが居る可能性があるので、ワールドサーバ3にもプ
レイヤAからのメッセージを送信を送信する(ステップ
Z72)。
αサーバ4及びゾーンβサーバ5を管理する処理も実行
するサーバである。よって、ゾーンβにも同一グループ
のメンバーが居ることが判っているので、プレイヤAか
らのメッセージをゾーンβサーバ5に送信する(ステッ
プW71)。これを受信したゾーンβサーバ5は、同じ
ゾーンのプレイヤAと同じグループのメンバーに対し
て、当該ゾーンαサーバ4のRAM23に記憶されてい
るゾーン内のリストに基づき、例えばプレイヤCのクラ
イアント端末103と、プレイヤDのクライアント端末
104とに、プレイヤAからのメッセージを送信する
(ステップZ73)。
イヤB、C、Dとが同一グループであると、プレイヤA
のメッセージ全ての他のメンバーB、C、Dにが送信さ
れる。つまり、他の同一グループにあるメンバーからの
メッセージは、当該グループの他の全てのメンバーに送
信されることとなり、これにより、特定のグループに所
属するメンバーのみによるチャットが可能となる。
のアイテムを取得しかつ、グループに所属することを要
求したクライアント装置間においてのみ、メッセージの
送受信によるチャットが可能となる。しかも、ゲーム中
で使用される特定のアイテムを取得していることを条件
とすることから、ゲームに関連付けて、特定のグループ
がメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グル
ープのメンバーのみに共通する話題について、親密にチ
ャットを行うことが可能となる。
のシステム構成を示すブロック図である。
る。
手する際の処理手順を示すフローチャートである。
る際の処理手順を示すフローチャートである。
理手順を示すフローチャートである。
ローチャートである。
の処理手順を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
する場合の処理手順を示すフローチャートである。
チャートである。
Claims (8)
- 【請求項1】 ネットワークを介して複数のクライアン
ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ
間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ
装置であって、 前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライ
アント装置が前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、グループ記憶領域を
形成するグループ形成手段と、 前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手段と、 前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライア
ント装置からメッセージが送信された場合、当該グルー
プ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアン
ト装置に前記メッセージを送信する送信手段と、を備え
ることを特徴とするオンラインゲームシステム用サーバ
装置。 - 【請求項2】 前記クライアント装置からの要求に応じ
て、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す
情報を削除する削除手段を更に備えることを特徴とする
請求項1記載のオンラインゲームシステム用サーバ装
置。 - 【請求項3】 ネットワークを介して複数のクライアン
ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ
間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ
装置を用いたチャット管理方法であって、 前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライ
アント装置が前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、グループ記憶領域を
形成するグループ形成ステップと、 前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御ステップ
と、 前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライア
ント装置からメッセージが送信された場合、当該グルー
プ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアン
ト装置に前記メッセージを送信する送信ステップと、を
含むことを特徴とするチャット管理方法。 - 【請求項4】 前記クライアント装置からの要求に応じ
て、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す
情報を削除する削除ステップを更に含むことを特徴とす
る請求項3記載のチャット管理方法。 - 【請求項5】 ネットワークを介して複数のクライアン
ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ
間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行さ
せるチャット管理プログラムであって、 前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライ
アント装置が前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、グループ記憶領域を
形成するグループ形成手順と、 前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、 前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライア
ント装置からメッセージが送信された場合、当該グルー
プ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアン
ト装置に前記メッセージを送信する送信手順と、をコン
ピュータに実行させることを特徴とするチャット管理プ
ログラム。 - 【請求項6】 前記クライアント装置からの要求に応じ
て、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す
情報を削除する削除手順を更にコンピュータに実行させ
ることを特徴とする請求項5記載のチャット管理プログ
ラム。 - 【請求項7】 ネットワークを介して複数のクライアン
ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ
間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行さ
せるチャット管理プログラムを記録した記録媒体であっ
て、 前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライ
アント装置が前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、グループ記憶領域を
形成するグループ形成手順と、 前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、 前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライア
ント装置からメッセージが送信された場合、当該グルー
プ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアン
ト装置に前記メッセージを送信する送信手順と、を記録
したことを特徴とするチャット管理プログラムを記録し
た記録媒体。 - 【請求項8】 前記クライアント装置からの要求に応じ
て、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す
情報を削除する削除手順を更に記録したことを特徴とす
る請求項7記載のチャット管理プログラムを記録した記
録媒体。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2001381901A JP2003186816A (ja) | 2001-12-14 | 2001-12-14 | オンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体 |
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JP2001381901A JP2003186816A (ja) | 2001-12-14 | 2001-12-14 | オンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体 |
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