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JP2003052894A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003052894A
JP2003052894A JP2001248789A JP2001248789A JP2003052894A JP 2003052894 A JP2003052894 A JP 2003052894A JP 2001248789 A JP2001248789 A JP 2001248789A JP 2001248789 A JP2001248789 A JP 2001248789A JP 2003052894 A JP2003052894 A JP 2003052894A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
medals
settlement
game medium
medal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001248789A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Fukuda
貞夫 福田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001248789A priority Critical patent/JP2003052894A/ja
Publication of JP2003052894A publication Critical patent/JP2003052894A/ja
Pending legal-status Critical Current

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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機の最大貯留可能枚数を従来より引き上
げると、大量の遊技媒体の払い出しが当たり前のように
行われ、不正な払い出しを行うゴト行為が発見され難く
なる。 【解決手段】 スロットマシン11に250枚のメダル
がクレジットされているとき、C/Pスイッチ24が押
圧操作されて貯留モードが解除されると、同図(b)に
示すように、精算数表示部34に精算されるメダルの枚
数「250」が表示され、同時に精算が開始される。精
算はホッパー48によりメダルが1枚ずつ払い出されて
行われ、払い出しに伴ってクレジット数表示部23の数
値が1ずつ減算表示されてゆく。精算中、精算数表示部
34には、精算開始時の「250」がそのまま表示され
ており、精算終了まで表示され続ける。そして、精算終
了と同時に、同図(c)に示すように、精算数表示部3
4の表示は消灯される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体を貯留す
る遊技媒体貯留手段を備えた遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機としては、例え
ば図1に示すスロットマシンがある。
【0003】スロットマシン遊技は、通常、メダル投入
口2に遊技媒体であるメダルを1〜3枚投入して行われ
る。遊技において入賞が発生すると、その入賞に応じて
メダルがメダル受け皿3に払い出される。従来のスロッ
トマシン1では、遊技者がメダル投入口2に投入したメ
ダル、および入賞に応じて払い出される配当メダルを機
械内部に貯留することが出来る。クレジットと通称され
るこの貯留機能は、クレジット/精算ボタン4が押圧操
作され、スロットマシン1がメダル貯留状態に切り換え
られると働く。クレジットされたメダルの枚数は、クレ
ジット数表示部5に7セグメントLED(発光ダイオー
ド)等によって数値で表示される。
【0004】遊技者は、クレジットされたメダルを払い
出すとき、クレジット/精算ボタン4を押圧操作する。
このボタン操作によってメダル貯留状態が解除される
と、スロットマシン1の筐体内部に設けられたホッパー
が作動して、メダルが払い出されると共に、クレジット
数表示部5に表示されている貯留枚数が1枚ずつ減算表
示される。
【0005】現在、クレジット数の上限は50枚とされ
ているものが多い。しかし、スロットマシンのメダルの
貸し出しをパチンコ機の球貸しと同様にカード(CR)
方式によって行い、クレジット数の上限を例えば250
枚に引き上げることが考えられている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ように、最大貯留可能枚数を従来の50枚から例えば2
50枚に引き上げた場合、クレジット/精算ボタン4の
操作により最大で250枚のメダルの払い出しが連続し
て行われることになる。メダルの払い出しは、払出音の
出音と共にホッパーによって1枚1枚行われるので、遊
技店内で周囲からの注目を浴びる。従って、250枚も
のメダルの払い出しは、相当な時間を要し、払出音を周
囲に発する時間も長くなるので、その注目度は高くな
る。しかし、このような大量のメダルの払い出しが遊技
店内で頻繁に行われれば、周囲からの注目度も薄れ、ま
してや従来の上限である50枚程度のメダルが一遍に払
い出されても何ら珍しい行為ではなくなる。このような
状態が遊技店の中に定着すると、例えばホッパを強制的
に連続作動させてメダルを多量に不正に払い出す、いわ
ゆるゴト行為が行われても、遊技店の従業員や周囲の遊
技者の注視を浴び難くなる。従って、一遍に大量のメダ
ルを不正に払い出すゴト行為は発見され難くなる。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、機械に投入された遊
技媒体および入賞に対して払い出される遊技媒体を貯留
する遊技媒体貯留手段と、この遊技媒体貯留手段に貯留
されている遊技媒体の数を表示する貯留数表示手段と、
遊技者の精算操作に応じて遊技媒体貯留手段に貯留され
ている遊技媒体を払い出す払出装置とを備えて構成され
る遊技機において、払出装置によって遊技媒体が払い出
されている最中、精算操作時に遊技媒体貯留手段に貯留
されていた遊技媒体の数を表示し続ける精算数表示手段
を備え、貯留数表示手段が、払出装置によって遊技媒体
が払い出されている最中、遊技媒体貯留手段に残留して
いる遊技媒体の数を表示することを特徴とする。
【0008】このような構成においては、精算の最中、
払い出される遊技媒体の総数が精算数表示手段によって
表示され続け、遊技媒体貯留手段にその時に残っている
遊技媒体の残数が貯留数表示手段によって表示される。
【0009】また、本発明は、払出装置によって遊技媒
体が払い出されている最中、音を発する出音手段を備え
ていることを特徴とする。
【0010】このような構成によれば、遊技者および周
囲の者は、出音手段の発する音により遊技媒体が払い出
されていることを認識する。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0012】図2は本実施形態によるスロットマシン1
1の正面図である。
【0013】スロットマシン11の前面パネル12の背
後には3個のリール13,14,15が回転自在に設け
られている。各リール13,14,15の外周面には複
数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボ
ル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン
11の正面の表示窓16,17,18を通してそれぞれ
3個ずつ観察される。また、表示窓16,17,18の
下方右側には、メダル投入口19が設けられている。
【0014】表示窓16〜18には、横3本(中央L1
および上下L2A,L2B)および斜め2本(斜め右下
がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが記さ
れている。ゲーム開始に先立ち、遊技者がメダル投入口
19に1枚のメダルを投入したときは、各リール13〜
15上にある中央の入賞ラインL1だけが図3(a)に
示すように有効化される。また、2枚のメダルを投入口
19に投入したときはこれに上下の入賞ラインL2A,
L2Bが加わり、横3本の入賞ラインL1,L2Aおよ
びL2Bが同図(b)に示すように有効化される。ま
た、3枚のメダルを投入口19に投入したときは全ての
入賞ラインL1,L2A,L2B,L3AおよびL3B
が同図(c)に示すように有効化される。
【0015】なお、同図における丸印は各リール13〜
15上に描かれたシンボルを表している。このような入
賞ラインの有効化は、各入賞ラインの端部に配置された
有効化ライン表示ランプ33が点灯することにより、遊
技者に表示される。
【0016】また、表示窓16〜18の下方左側には、
1BETスイッチ20,2BETスイッチ21およびマ
ックスBETスイッチ22が設けられている。クレジッ
ト数表示部23にメダルがクレジットされている場合に
は、メダル投入口19へのメダル投入に代え、これら1
BETスイッチ20,2BETスイッチ21およびマッ
クスBETスイッチ22の各押ボタン操作により、1回
のゲームにそれぞれ1枚,2枚および3枚のメダルが賭
けられる。クレジット数表示部23は、表示する数値の
桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されてお
り、現在クレジットされているメダル数を表示する。ま
た、クレジット数表示部23の右側には、精算時のメダ
ルのクレジット数を表示する精算数表示部34が設けら
れている。また、精算数表示部34の右方には、入賞に
応じて払い出されるメダルの配当枚数が表示される払出
枚数表示部35が設けられている。これら精算数表示部
34および払出枚数表示部35も、表示する数値の桁数
に応じた個数の7セグメントLEDで構成されている。
【0017】BETスイッチ20〜22の下方にはクレ
ジット/精算切換スイッチ(C/Pスイッチ)24およ
びスタートレバー25が設けられており、スタートレバ
ー25の右方の機器中央部には停止ボタン26,27,
28が設けられている。C/Pスイッチ24の押しボタ
ン操作により、メダルのクレジット/払い出し(PLAYCR
EDIT/PAY OUT)を切り換えることが出来る。また、スタ
ートレバー25のレバー操作により、リール13,1
4,15の回転が一斉に開始する。停止ボタン26,2
7,28は、各リール13,14,15に対応して配置
されており、これら各リール13〜15の回転が一定速
度に達したとき操作が有効化され、遊技者の押しボタン
操作に応じて各リールの回転を停止させる。
【0018】また、スロットマシン11の正面下部には
透音孔29およびメダル受皿30が設けられている。透
音孔29は、機器内部に収納されたスピーカから発生し
た音を外部へ出すものである。メダル受皿30はメダル
払出口31から払い出されるメダルを貯めるものであ
る。また、スロットマシン11の正面上部には、各入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかが示されて
いる配当表示部32が設けられている。
【0019】また、各リール13,14,15の右方の
前面パネル12には液晶表示部36が設けられている。
この液晶表示部36は各リール13,14,15の回転
表示をしたり、遊技履歴を表示したり、ボーナスゲーム
中に演出を行ったりするディスプレイ装置である。
【0020】図4は、本実施形態のスロットマシン11
における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気
的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回
路構成を示している。
【0021】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)40を主な構成要素とし、これに乱数サ
ンプリングのための回路を加えて構成されている。マイ
コン40は、予め設定されたプログラムに従って制御動
作を行うCPU(中央演算処理装置)41と、記憶手段
であるROM(読み込み専用メモリ)42およびRAM
(読み書き可能メモリ)43を含んで構成されている。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路44および分周器45と、一定範囲の
乱数を発生させる乱数発生器46および発生した乱数の
中から任意の乱数を抽出する乱数サンプリング回路47
が接続されている。
【0022】マイコン40からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、リール1
3,14,15を回転駆動する各ステッピングモータ6
5、メダルを収納するホッパー48、スピーカ49、ク
レジット数表示部23、精算数表示部34、払出枚数表
示部35および液晶表示部36がある。これらはそれぞ
れモータ駆動回路50、ホッパー駆動回路51、スピー
カ駆動回路52および表示駆動回路53によって駆動さ
れる。これら駆動回路50〜53は、マイコン40のI
/Oポートを介してCPU41に接続されている。各ス
テッピングモータ65はモータ駆動回路50によって1
−2相励磁されており、400パルスの駆動信号が供給
されるとそれぞれ1回転する。
【0023】また、マイコン40が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、スタートレバー25の操作を検出するスター
トスイッチ25Sと、メダル投入口19から投入された
メダルを検出するメダルセンサ19Sと、前述したC/
Pスイッチ24とがある。また、ホトセンサ69、およ
びこのホトセンサ69からの出力パルス信号を受けて各
リール13,14,15の回転位置を検出するリール位
置検出回路54もある。
【0024】ホトセンサ69は各リール13,14,1
5が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリ
セットパルスはリール位置検出回路54を介してCPU
41に与えられる。RAM43内には、各リール13〜
15について、1回転の範囲内における回転位置に対応
した計数値が格納されており、CPU41はリセットパ
ルスを受け取ると、RAM43内に形成されたこの計数
値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シ
ンボルの移動表示と各ステッピングモータ65の回転と
の間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0025】さらに、上記の入力信号発生手段として、
リール停止信号回路55と、払出し完了信号発生回路5
6とがある。リール停止信号回路55は、停止ボタン2
6,27,28が押された時に、対応するリール13,
14,15を停止させる信号を発生する。また、メダル
検出部57はホッパ48から払い出されるメダル数を計
数し、払出し完了信号発生回路56は、このメダル検出
部57から入力した実際に払い出しのあったメダル計数
値が所定の配当枚数データに達した時に、メダル払い出
しの完了を知らせる信号をCPU41へ出力する。
【0026】マイコン40およびメダルセンサ19sは
スロットマシン11に投入されたメダルおよび入賞に対
して払い出されるメダルを貯留する遊技媒体貯留手段を
構成している。本実施形態においては、この遊技媒体貯
留手段に貯留できるメダル枚数の上限は250枚に設定
されている。また、ホッパー48、ホッパー駆動回路5
1、払出完了信号発生回路56、メダル検出部57およ
びマイコン40は、遊技者の精算操作に応じて遊技媒体
貯留手段に貯留されているメダルを払い出す払出装置を
構成している。また、クレジット数表示部23、表示駆
動回路53およびマイコン40は、遊技媒体貯留手段に
貯留されているメダル数を表示する貯留数表示手段を構
成しており、払出装置によってメダルが払い出されてい
る最中、遊技媒体貯留手段に残留しているメダルの数を
表示する。また、精算数表示部34、表示駆動回路53
およびマイコン40は、払出装置によってメダルが払い
出されている最中、精算操作時に遊技媒体貯留手段に貯
留されていたメダルの数を表示し続ける精算数表示手段
を構成している。また、スピーカ49、スピーカ駆動回
路52およびマイコン40は、払出装置によってメダル
が払い出されている最中、音を発する出音手段を構成し
ている。
【0027】ROM42には、このスロットマシン11
で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラム
として記憶されている他、入賞確率テーブル、シンボル
テーブル、および入賞シンボル組合せテーブル等がそれ
ぞれ区分されて格納されている。
【0028】入賞確率テーブルは、サンプリング回路4
7で抽出された乱数を各入賞態様に区分けする際に参照
され、乱数発生器46で発生する一定範囲の乱数を各入
賞態様に区画するデータを記憶している。このような入
賞確率テーブルは例えば図5に示すように構成される。
同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d
1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数
値データであり、サンプリング回路47で抽出された乱
数を各入賞態様に区分する際に用いられる。このデータ
は、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、
2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3
〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
【0029】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がa未満
であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当
選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がa以上b未
満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」
当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がb以上e
未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場
合、b以上c未満の場合には「スイカ」当選フラグが立
ち、c以上d未満の場合には「ベル」当選フラグ、d以
上e未満の場合には「チェリー」当選フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がe以上f未満の場合には「再遊
技」当選フラグが立つ。抽出された乱数値がf以上であ
れば入賞なしの「ハズレ」となる。
【0030】図6は、図5に示す3枚賭け時のヒット区
画データである数値データa3〜f3の各値の一例を示
している。ここで、乱数発生器46は0〜65535
(=2 16)の範囲の乱数を発生するものとしている。
【0031】同テーブルによれば、確率抽選時に0〜2
00の範囲にある乱数がサンプリング回路47によって
抽出されれば、内部抽選結果は大当たり入賞となって
「BB」当選フラグが立ち、201〜380の範囲にあ
る乱数がサンプリング回路47によって抽出されれば、
内部抽選結果は中当たり入賞となって「RB」当選フラ
グが立つ。同様に、381〜4000の範囲にある乱数
が抽出されれば、各役の小当たり入賞当選フラグが立
ち、4001〜10000の範囲にある乱数が抽出され
れば「再遊技」当選フラグが立つ。10001〜655
35の範囲にある乱数が抽出されれば、「ハズレ」とな
る。
【0032】つまり、入賞態様は、サンプリングされた
1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決
定され、「ハズレ」および「再遊技」を含めて合計7種
類の当選フラグによって表される。各種のヒットはこの
ような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下
で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されること
なく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル
支払い率がほぼ一定に維持されている。
【0033】また、シンボルテーブルは図7に概念的に
示される。このシンボルテーブルは各リール13〜15
の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シン
ボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブ
ルにはコードナンバに対応したシンボルコードが各リー
ル13〜15毎に記憶されている。コードナンバは、前
述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リール13〜15の一定の回転ピッチ毎に順次付与さ
れている。シンボルコードはそれぞれのコードナンバ毎
に対応して設けられたシンボルを示している。
【0034】また、入賞シンボル組合せテーブルには、
配当表示部32に示される各入賞シンボル組合せのシン
ボルコードや、特定ゲーム発生のフラグが成立している
ことを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシンボ
ル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コー
ド、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入賞
シンボル組合せテーブルは、第1リール13,第2リー
ル14、第3リール15の停止制御時、および全リール
停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0035】また、本実施形態によるスロットマシンに
おける遊技状態の種類には「RB作動中」,「BB作動
中の一般遊技」,「一般遊技」,「RB内部当たり中の
一般遊技」,および「BB内部当たり中の一般遊技」の
5種類の遊技状態がある。
【0036】RBはレギュラー・ボーナス・ゲームを意
味しており、このRBゲームでは複数回のJAC(ジャ
ック)ゲームが一組となったボーナスゲームが1回行え
る。「RB作動中」はこのRBゲーム中の遊技状態を表
しており、ハズレまたはJAC当選のいずれかが生じ
る。また、BBはビッグ・ボーナス・ゲームを意味して
おり、このBBゲームでは一般遊技および上記のボーナ
スゲームのセットを複数回行うことが出来る。「BB作
動中の一般遊技」はBBゲーム中のこの一般遊技のこと
を意味しており、この一般遊技では小当たり入賞が高確
率で発生する。また、「一般遊技」は小当たり入賞およ
びBB,RB入賞が生じる遊技状態である。「RB内部
当たり中の一般遊技」,「BB内部当たり中の一般遊
技」は、RB当選フラグ,BB当選フラグは立っている
が、各リール13〜15に所定の入賞シンボル組合せが
停止表示されず、未だRBゲーム,BBゲームに突入し
ていない一般遊技状態のことを表している。
【0037】次に、本実施形態においてマイコン40で
制御されるスロットマシン11の遊技処理について説明
する。
【0038】図8および図9はこの遊技処理の概略を示
すメインプログラムのフローチャートである。
【0039】まず、CPU41により、メダル投入が受
け付けられたかどうかが判別される(図8,ステップ1
01参照)。この判別は、メダル投入口19にメダルが
投入され、メダルセンサ19Sからの検出信号入力があ
った場合、あるいはBETスイッチ20,21,22か
らの信号入力があった場合に“YES”となる。次に、
スタートレバー25の操作によりスタートスイッチ25
Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される
(ステップ102)。
【0040】この判別が“YES”の場合、乱数発生器
46で発生される乱数の中からサンプリング回路47に
よって任意の乱数が取得される(ステップ103)。そ
して、取得された乱数が図5に示す入賞確率テーブルの
中のどの入賞態様区分に属するか否かが判定され、入賞
態様が決定される(ステップ104)。この確率抽選処
理はスタートレバー25の操作直後のタイミングに行わ
れる。決定された入賞態様は内部当選フラグの種類によ
って表され、「ハズレ」,「再遊技」,「チェリー」,
「ベル」,「スイカ」,「RB」および「BB」の7種
類の中のいずれか1つの内部当選フラグがRAM43の
所定領域にセットされる。
【0041】次に、第1リール13,第2リール14,
第3リール15の回転処理が行われ(ステップ10
5)、これら各リール13,14,15は一斉に回転し
出す。次に、遊技者による各停止ボタン26〜28の操
作がリール停止信号回路55を介してCPU41によっ
て検出され、いずれかの停止ボタン26,27,28が
遊技者によって操作されたか否かが判断される(ステッ
プ106)。いずれかの停止ボタン26,27,28の
操作が検出されると、次に、ステップ104の確率抽選
処理でセットされた内部当選フラグの種類に応じ、各リ
ール13,14,15の停止制御が行われる(ステップ
107)。
【0042】つまり、当選フラグが「チェリー」の場合
には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「チェ
リー」の組合せが揃うように各リール13〜15が停止
制御される。また、当選フラグが「ベル」,「スイカ」
の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル
「ベル」,「スイカ」の組合せが揃うように各リール1
3〜15が停止制御される。また、当選フラグが「R
B」,「BB」の場合には、いずれかの有効化入賞ライ
ン上にシンボル「7」または所定のキャラクタ・シンボ
ルの組合せが揃うように各リール13〜15が停止制御
される。
【0043】なお、上記の各停止制御は、各窓16〜1
8に表示されるシンボルが所定のコマ数分ずれた操作タ
イミングで遊技者が各停止ボタン26〜28を操作して
も、各当選フラグに対応する各シンボル組合せが有効化
入賞ライン上に揃うように行われる。
【0044】次に、このリール停止制御処理が全てのリ
ール13〜15について行われたか否かが判断される
(ステップ108)。全てのリール13〜15について
の停止制御処理が終了すると、次に、全リール停止時の
表示が所定の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞
シンボル組合せテーブルを参照して判断される(図9,
ステップ109)。つまり、リール停止制御は全て機械
によって行われるのではなく、遊技者による各停止ボタ
ン26〜28の操作タイミングも問われているため、内
部抽選の結果入賞当選フラグが立っていても、停止ボタ
ン26〜28が所定タイミングに操作されないと、有効
化入賞ライン上に入賞シンボル組合せは揃わず、入賞は
発生しない。
【0045】入賞が得られなかったときにはステップ1
09の判定は“NO”となり、処理は初めのステップ1
01に戻る。また、入賞判定の結果リプレイゲーム(再
遊技)であるときは、処理はステップ102のスタート
レバー25の操作待ち処理に戻る(ステップ110)。
リプレイゲームでない入賞のときには、CPU41によ
ってホッパー駆動回路51が制御され、所定枚数のメダ
ルがホッパー48によってコイン受け皿30へ払い出さ
れる(ステップ111)。
【0046】例えば、「チェリー」の小当たり入賞の場
合には2枚のメダルが払い出され、また、「ベル」の小
当たり入賞の場合には6枚のメダル、「スイカ」の小当
たり入賞の場合には8枚のメダルが払い出される。ま
た、「BB」および「RB」の大当たり入賞の場合、そ
れぞれ15枚のメダルが払い出される。
【0047】次に、配当枚数分のメダルが払い出された
か否かがメダル検出部57によって検出される(ステッ
プ112)。配当枚数分のメダル払い出しが終了する
と、次に、BBゲームが発生したか否かが判断され(ス
テップ113)、BBゲームが発生している場合にはB
Bゲームが実行される(ステップ114)。また、BB
ゲームが発生していない場合には、次にRBゲームが発
生したか否かが判断され(ステップ115)、RBゲー
ムが発生している場合にはRBゲームが実行される(ス
テップ116)。その後、上述した処理が繰り返されて
スロットマシン遊技が行われる。
【0048】図10は上述したメインプログラムによる
メイン遊技処理に所定時間毎に割り込む精算処理の概略
を示すフローチャートである。この精算処理もマイコン
40によって処理制御される。
【0049】この割込処理では、まず、CPU41によ
り、C/Pスイッチ24が押しボタン操作され、精算ボ
タンがONされたか否かが判別される(図10,ステッ
プ201参照)。操作されていない場合は、精算処理は
終了する。一方、C/Pスイッチ24が押しボタン操作
された場合には、次に、現在、貯留モードであるか否か
が判別される(ステップ202)。貯留モードは、前述
したように、機械投入されたメダルおよび入賞に応じて
配当として払い出されるメダルを機械内部に貯留する機
械の内部状態である。この判別の結果、現在、スロット
マシン11が非貯留モードである場合は、この貯留モー
ドに切り換えられ(ステップ203)、精算処理は終了
する。一方、判別の結果、既に貯留モードである場合
は、クレジット枚数確認処理が行われる(ステップ20
4)。クレジット枚数確認処理は、マイコン40に内蔵
されたクレジットカウンタの計数値がCPU41によっ
て読み取られることにより、行われる。
【0050】次に、読み取られたクレジット枚数つまり
貯留枚数が0か否かが判別される(ステップ205)。
この判別の結果、貯留枚数が0の場合は、精算処理は終
了する。一方、判別の結果、メダルの貯留が確認された
場合は、スピーカ駆動回路52によってスピーカ49か
らメダル払出音が出音される(ステップ206)。次
に、その時に貯留されているメダルの枚数が精算開始時
の貯留枚数として精算数表示部34に表示される(ステ
ップ207)。メダル払出音は、連続音であり、実際の
メダル払い出しの際に生じる「ガチャン、ガチャン」と
いう音を模した音である。また、精算開始時の貯留枚
数、つまり精算枚数は、7セグメントLEDの発光によ
り、数値で表示される。
【0051】その後、メダル払出処理が行われ(ステッ
プ208)、このメダル払出処理が終了するとメダル払
出音は消音される(ステップ209)。そして、精算数
表示部34に表示されている精算枚数が消去され(ステ
ップ210)、貯留モードが解除される(ステップ21
1)。
【0052】図11は、上述した精算処理のステップ2
08で行われるメダル払出処理の詳細を示すフローチャ
ートである。
【0053】メダル払出処理では、まず、CPU41か
らホッパ駆動回路51への制御信号により、ホッパー4
8のホッパードライブが回転駆動される(図11,ステ
ップ221参照)。次に、払出待ち時間例えば3秒、お
よびメダル通過チェック時間例えば0.2秒がCPU4
1内の各タイマにセットされる(ステップ222)。続
いて、遊技メダル払出カウントスイッチがON状態か否
か、つまり、作動しているか否かが判別される(ステッ
プ,223)。この遊技メダル払出カウントスイッチ
は、ホッパー48のメダル払出口手前に設けられた通過
感知式フォトセンサにより、メダルが払い出されている
状態が感知されているときに作動するスイッチである。
【0054】ステップ223の判別の結果、遊技メダル
払出カウントスイッチが作動している場合、続いて、メ
ダル通過チェックタイマが0であるか否かが判別される
(ステップ224)。メダル通過チェックタイマは、ス
テップ222でセットされてからメダル通過チェック時
間0.2秒が経過すると0となる。タイマが0になる
と、CPU41は、メダルが詰まってフォトセンサの前
にメダルが停留したホッパジャムと呼ばれる状態である
と判断し、メダル通過エラー表示を行う(ステップ22
5)。メダル通過エラー表示は、払出枚数表示部35に
対応するエラーコードが表示されることにより行われ
る。その後、割込の禁止、レジスタの待避等のエラー処
理が行われ(ステップ226)、エラー発生要因の解除
待ちとなる。一方、ステップ224でメダル通過チェッ
クタイマが0ではない場合は、処理はステップ223へ
戻る。
【0055】また、ステップ223の判別の結果、遊技
メダル払出カウントスイッチが作動中ではない場合、続
いて、メダルが通過したか否かが判別される(ステップ
227)。この判別は、フォトセンサの感知により遊技
メダル払出カウントスイッチが作動したか否かを判別す
ることによって行われる。判別の結果、メダルが通過し
ていない場合、続いて、ステップ222でセットされた
払出待ち時間が0か否かが判別される(ステップ22
8)。メダルの通過が確認されず、払出待ち時間3秒が
経過すると、CPU41は、ホッパー48にメダルの貯
留が無く、空の状態であると判断し、ホッパーエンプテ
ィ表示を行う(ステップ229)。このホッパーエンプ
ティ表示は、払出枚数表示部35に対応するエラーコー
ドが表示されることにより行われる。その後、上述した
エラー処理が行われ(ステップ226)、エラー発生要
因の解除待ちとなる。一方、ステップ228で払出待ち
時間が3秒経過していない場合は、処理はステップ22
3へ戻る。
【0056】ステップ227においてメダルの通過が確
認された場合は、次に、貯留枚数が0であるか否かが判
別される(ステップ230)。この判別は、前述したク
レジットカウンタの計数値を確認することにより行われ
る。貯留枚数が0の場合は、ホッパー48のモーターが
停止され(ステップ231)、メダル払出処理は終了す
る。一方、貯留枚数がある場合は、クレジットカウンタ
が1減算され(ステップ232)、クレジット数表示部
23の表示数が1減算表示される(ステップ233)。
その後、処理はステップ221へ戻り、ステップ230
で貯留枚数が0になるまで処理が繰り返される。
【0057】図12は、上述した精算処理による精算時
におけるクレジット数表示部23および精算数表示部3
4の表示態様の一例を示す図である。同図は、250枚
のメダルがクレジットされているときに行われる精算時
の表示例を示している。
【0058】つまり、スロットマシン11に250枚の
メダルがクレジットされている貯留モードのとき、同図
(a)に示すように、クレジット数表示部23には数値
「250」が発光表示されている。一方、精算数表示部
34には、この貯留モードでは何も表示されていない。
【0059】ここで、C/Pスイッチ24が押圧操作さ
れて貯留モードが解除されると、同図(b)に示すよう
に、精算数表示部34に精算されるメダルの枚数「25
0」が表示され、同時に精算が開始される。精算はホッ
パー48により上述したメダル払出処理に従ってメダル
が1枚ずつ払い出されて行われ、払い出しに伴ってクレ
ジット数表示部23の数値が「249」→「248」・
・・→「2」→「1」→「0」と1ずつ減算表示されて
ゆく。メダルがこのように払い出されている間、精算数
表示部34には、精算開始時の数値「250」がそのま
ま表示されており、精算終了まで表示され続ける。
【0060】そして、精算終了と同時に、同図(c)に
示すように、精算数表示部34の表示は消去され、クレ
ジット数表示部23には、クレジット数「0」が表示さ
れたままとなる。
【0061】このように本実施形態によるスロットマシ
ン11においては、クレジットされているメダルを精算
するとき、精算されるメダル数が精算数表示部34に精
算の最中表示され続け、クレジットの残数がクレジット
数表示部23に表示される。従って、精算されるメダル
の総数と、精算途中のクレジットの残数と、その時まで
に払い出されているメダルの量とを精算の途中に容易に
比較することが出来、精算が正しく行われているかを容
易に判断することが出来る。このため、遊技店の店員な
どが一瞥するだけでも精算状況を把握することが出来、
精算に関する不正行為を容易に防止することが出来る。
【0062】また、本実施形態では、メダルが払い出さ
れている最中、メダル払出音がスピーカ49から出音さ
れるので、遊技者および周囲の者は、この払出音を聴く
ことによりメダルの払い出しが行われていることを認識
する。このため、メダルが払い出されているという遊技
者の優越感が高められると共に、周囲の者の注視を引き
やすくなり、不正行為を行い難くさせることが出来る。
【0063】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、精
算の最中、払い出される遊技媒体の総数が精算数表示手
段によって表示され続け、遊技媒体貯留手段にその時に
残っている遊技媒体の残数が貯留数表示手段によって表
示される。従って、精算されて払い出される遊技媒体の
総数と、その時に機械に残っている遊技媒体の残数と、
実際にその時までに機械の外に払い出されている遊技媒
体の量とを精算の最中に比較することが可能となり、精
算が正しく行われているかを容易に判断することが出来
る。このため、精算に関する不正行為を容易に防止する
ことが出来る。
【0064】また、払出装置によって遊技媒体が払い出
されている最中、音を発する出音手段を備えた場合、遊
技者および周囲の者は、出音手段の発する音により遊技
媒体が払い出されていることを認識する。このため、遊
技媒体が払い出されているという遊技者の優越感が高め
られると共に、周囲の者の注視を引きやすくなり、不正
行為を行い難くさせることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のスロットマシンの外観を示す正面斜視図
である。
【図2】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図3】図2に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態によるスロットマシンの主
要な制御回路構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図
である。
【図6】図5に示す入賞確率テーブルの具体例を示す図
である。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理に用いられる、各リールの回転位置とシンボルと
を対応づけるシンボルテーブルを概念的に示す図であ
る。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理の概略を示すメインプログラムの第1のフローチ
ャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理の概略を示すメインプログラムの第2のフローチ
ャートである。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理における精算処理の概略を示すフローチャート
である。
【図11】図10に示すフローチャート中のメダル払出
処理の詳細を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
精算時におけるクレジット数および精算数の表示の一例
を示す図である。
【符号の説明】
11…スロットマシン 13,14,15…リール 19…メダル投入口 20,21,22…BETスイッチ 23…クレジット数表示部 24…クレジット/精算切換スイッチ 34…精算数表示部 35…払出数表示部 40…マイクロコンピュータ 41…CPU(中央演算処理装置) 42…ROM(読み込み専用メモリ) 43…RAM(読み書き可能メモリ) 48…ホッパー 49…スピーカ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 機械に投入された遊技媒体および入賞に
    対して払い出される遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手
    段と、この遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体
    の数を表示する貯留数表示手段と、遊技者の精算操作に
    応じて前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体
    を払い出す払出装置とを備えて構成される遊技機におい
    て、 前記払出装置によって遊技媒体が払い出されている最
    中、前記精算操作時に前記遊技媒体貯留手段に貯留され
    ていた遊技媒体の数を表示し続ける精算数表示手段を備
    え、 前記貯留数表示手段は、前記払出装置によって遊技媒体
    が払い出されている最中、前記遊技媒体貯留手段に残留
    している遊技媒体の数を表示することを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記貯留数表示手段および前記精算数表
    示手段は、遊技媒体の数を数値で表示することを特徴と
    する請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記精算数表示手段は、前記遊技媒体貯
    留手段に貯留されている全ての遊技媒体が前記払出装置
    によって払い出されると、表示し続けていた遊技媒体の
    数の表示をやめることを特徴とする請求項1または請求
    項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記払出装置によって遊技媒体が払い出
    されている最中、音を発する出音手段を備えていること
    を特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記
    載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007313061A (ja) * 2006-05-26 2007-12-06 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2009034352A (ja) * 2007-08-01 2009-02-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015033533A (ja) * 2013-08-09 2015-02-19 株式会社オリンピア 遊技機
JP2015033534A (ja) * 2013-08-09 2015-02-19 株式会社オリンピア 遊技機

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