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JP2002331171A - Game device, game control method, and storage medium and computer program therefor - Google Patents

Game device, game control method, and storage medium and computer program therefor

Info

Publication number
JP2002331171A
JP2002331171A JP2001142303A JP2001142303A JP2002331171A JP 2002331171 A JP2002331171 A JP 2002331171A JP 2001142303 A JP2001142303 A JP 2001142303A JP 2001142303 A JP2001142303 A JP 2001142303A JP 2002331171 A JP2002331171 A JP 2002331171A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
player
game machine
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001142303A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Ryuichi Ishiwatari
竜一 石渡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001142303A priority Critical patent/JP2002331171A/en
Publication of JP2002331171A publication Critical patent/JP2002331171A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and game control method capable of regularly recognizing the state of another registered player in the execution of a network game (online game). SOLUTION: The other game machine player who cooperatively executes the game is specified so that the game executing state information of the other game machine player including the information for communicable state through a communication medium or not can be acquired every specified other game machine player, and the acquired game executing state of the other game machine player is displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game control method, a recording medium, and a computer program for advancing a game according to a game program.

【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲
間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなど
を経験することによって成長する。また、プレイヤは自
キャラクタを通してゲームが提供する仮想世界内での各
種情報を収集し、収集した情報に従って各種のイベント
を実行しその世界の謎や秘密を解き明かしていくと共
に、自キャラクタも成長していく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。情報通信技術、コン
ピュータ技術の発達によりビデオゲームの世界において
も通信媒体、例えば電話回線網を介して他のゲーム装置
とのゲームデータの授受を可能とし、他のゲーム機と協
同して一つのゲームを実行可能なネットワークRPGゲ
ームも普及してきている。このネットワークゲームで
は、それぞれ別個のゲーム機から操作する複数のプレイ
ヤがそれぞれ独自に異なるキャラクタを操作してゲーム
を進行している。
2. Description of the Related Art In recent years, RPG (Role Playing Game) has been known as one of game genres in video games. In the RPG, an operating character operated by the player (hereinafter, referred to as “own character”) encounters or breaks up with a fellow character, and battles with an opposing character (hereinafter, referred to as “enemy character”). Grow by experience. In addition, the player collects various information in the virtual world provided by the game through his own character, executes various events according to the collected information, solves the mysteries and secrets of the world, and grows his own character. Go. Thus, RPG
Generally indicates a game that has a growth factor of the player character and has a narrative character. With the development of information and communication technology and computer technology, it is possible to exchange game data with other game devices via a communication medium, for example, a telephone line network, even in the video game world. Are also becoming popular. In this network game, a plurality of players, each operating from a separate game machine, operate a different character independently to progress the game.

【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来のネットワークゲームでは、単にネットワークを介し
て複数のプレイヤが同じゲームが実行できるのみであ
り、ゲーム開始時にロビー画面で互いの状態を確認した
後は別個にゲームを進行していた。このため、同じパー
ティでゲームを進行しているような場合には、他のプレ
イヤのゲーム進行状態は把握できるが、異なるパーティ
の構成キャラクタを互いに操作している場合には、ゲー
ム画面内に他のプレイヤの操作するパーティが表示され
ず、互いにゲーム中に出会わないと認識できなかった
り、そのつど特別の制御をして相手側に具体的に問い合
わせてはじめて知ることができるに過ぎなかった、この
ため、例えば他のプレイヤの操作するチームと協同して
ゲームの進行を行うことは困難であった。
However, in the conventional network game, a plurality of players can simply execute the same game via the network. The game was in progress. For this reason, when the game is progressing at the same party, the game progress status of another player can be grasped, but when the constituent characters of different parties are operated with each other, other game characters are displayed on the game screen. The party operated by the player was not displayed and could not be recognized unless they met each other during the game, or it was only possible to know only by specifically inquiring the opponent each time with special control. Therefore, for example, it has been difficult to progress the game in cooperation with a team operated by another player.

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、他のゲーム
機のプレイヤの状態を容易に認識することができるゲー
ム装置及びゲーム制御方法を提供することを目的とす
る。そして、係る目的を達成する一手段として例えば以
下の構成を備える。即ち、ゲームプログラムに従い、通
信媒体を介して他のゲーム装置と協同してゲームを実行
可能なゲーム装置であって、前記協同してゲームを実行
する他のゲーム機プレイヤを特定する特定手段と、前記
特定手段により特定した他のゲーム機プレイヤのゲーム
実行状態情報を取得する取得手段と、前記取得手段で取
得した他のゲーム機プレイヤのゲーム実行状態を表示す
る状態表示手段とを備え、前記取得手段は前記他のゲー
ム機プレイヤ毎に通信媒体を介して通信可能状態か否か
の情報を取得可能であることを特徴とする。または、ゲ
ームプログラムに従い、通信媒体を介して他のゲーム装
置と協同してゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲ
ーム制御方法であって、前記協同してゲームを実行する
他のゲーム機プレイヤを特定し、前記特定した他のゲー
ム機プレイヤ毎に通信媒体を介して通信可能状態か否か
の情報を含む他のゲーム機プレイヤのゲーム実行状態情
報を取得可能とし、前記取得した他のゲーム機プレイヤ
のゲーム実行状態を表示させるゲーム制御方法とするこ
とを特徴とする。そして例えば、前記状態表示手段は、
ゲーム画面の一部に前記取得手段で取得した情報の一部
を一覧表示し、前記一覧表示から詳細表示を選択可能と
することを特徴とする。また例えば、前記一覧表示には
自己のゲーム実行状態も合わせて表示可能とすることを
特徴とする。あるいは、前記一覧表示では、少なくとも
前記他のゲーム機プレイヤ特定情報およびプレイヤが通
信媒体を介して通信可能状態か否かの情報を取得可能か
否かの情報を表示することを特徴とする。更に例えば、
前記取得手段は、前記他のゲーム機プレイヤのゲーム進
行状態を取得可能であることを特徴とする。あるいは、
実行するゲームはロールプレイングゲームであり、前記
取得手段で取得するゲーム進行状態にはゲーム進行場所
情報、戦闘状態情報を含むことを特徴とする。また例え
ば、前記他のゲーム機プレイヤと通信媒体を介して協同
してゲーム実行可能状態である場合には当該プレイヤと
の間でメール情報を交換するメール交換手段を備えるこ
とを特徴とする。更にまた、通信媒体を介して他のゲー
ム装置と協同してゲームを実行可能なゲーム装置で実行
可能なコンピュータプログラムであって、前記協同して
ゲームを実行する他のゲーム機プレイヤを特定する特定
プログラム列と、前記特定プログラム列により特定した
他のゲーム機プレイヤのゲーム実行状態情報を取得する
取得プログラム列と、前記取得プログラム列により取得
する他のゲーム機プレイヤのゲーム実行状態を表示する
状態表示プログラム列とを含み、前記取得プログラム列
は前記他のゲーム機プレイヤ毎に通信媒体を介して通信
可能状態か否かの情報を取得可能なコンピュータプログ
ラムをゲーム機で実行させる特徴とする。そして例え
ば、前記状態表示プログラム列は、ゲーム画面の一部に
前記取得プログラム列で取得する情報の一部を一覧表示
させ、前記一覧表示から詳細表示を選択可能とすること
を特徴とする。また例えば、実行するゲームはロールプ
レイングゲームであり、前記取得プログラム列で取得す
るゲーム進行状態には前記他のゲーム機プレイヤのゲー
ム進行場所情報、戦闘状態情報を含むことを特徴とす
る。また、通信媒体を介して他のゲーム装置と協同して
ゲームを実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュー
タプログラムを記録するコンピュータ可読記録媒体であ
って、前記協同してゲームを実行する他のゲーム機プレ
イヤを特定する特定プログラム列と、前記特定プログラ
ム列により特定した他のゲーム機プレイヤのゲーム実行
状態情報を取得する取得プログラム列と、前記取得プロ
グラム列により取得する他のゲーム機プレイヤのゲーム
実行状態を表示する状態表示プログラム列とを記録可能
であり、記録する前記取得プログラム列は前記他のゲー
ム機プレイヤ毎に通信媒体を介して通信可能状態か否か
の情報を取得可能であることを特徴とするコンピュータ
可読記録媒体をゲーム機で読み込んで実行可能とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and provides a game apparatus which solves the above-mentioned problems and which can easily recognize the state of a player of another game machine. It is an object to provide a game control method. For example, the following configuration is provided as a means for achieving the object. That is, according to a game program, a game device capable of executing a game in cooperation with another game device via a communication medium, and specifying means for specifying another game machine player that executes the game in cooperation with the game device; Acquiring means for acquiring game execution state information of another game machine player identified by the identifying means, and state display means for displaying a game execution state of another game machine player acquired by the acquisition means; The means is capable of acquiring information as to whether or not a communication is possible via a communication medium for each of the other game machine players. Alternatively, in accordance with a game program, a game control method for a game device capable of executing a game in cooperation with another game device via a communication medium, wherein the other game device player executing the game in cooperation with the game device is specified. The game execution state information of the other game machine player including information on whether or not the specified other game machine player can communicate via the communication medium can be acquired, and the acquired other game machine player A game control method for displaying a game execution state is provided. And, for example, the status display means includes:
A part of the information acquired by the acquisition means is displayed in a list on a part of the game screen, and a detailed display can be selected from the list. Also, for example, the list display can also display its own game execution state. Alternatively, in the list display, at least the other game machine player identification information and information as to whether or not the player can acquire information as to whether or not the player can communicate via a communication medium are displayed. Further, for example,
The acquisition means is capable of acquiring a game progress state of the another game machine player. Or,
The game to be executed is a role playing game, and the game progress status acquired by the acquisition means includes game progress location information and battle status information. Further, for example, when the game is executable in cooperation with the other game machine player via a communication medium, the game machine further includes a mail exchange unit for exchanging mail information with the player. Furthermore, a computer program that can be executed by a game device capable of executing a game in cooperation with another game device via a communication medium, wherein the computer program specifies another game machine player that executes the game in cooperation with the other game device. A program sequence, an acquisition program sequence for acquiring game execution state information of another game machine player specified by the specific program sequence, and a state display for displaying a game execution state of another game machine player acquired by the acquisition program sequence A program sequence, wherein the acquisition program sequence causes a game machine to execute a computer program capable of acquiring information as to whether or not communication is possible via a communication medium for each of the other game machine players. And, for example, the state display program sequence is characterized in that a part of information acquired by the acquisition program sequence is displayed in a list on a part of a game screen, and a detailed display can be selected from the list display. Further, for example, the game to be executed is a role playing game, and the game progress status acquired by the acquisition program sequence includes game progress location information and battle status information of the other game machine player. A computer-readable recording medium for recording a computer program executable by a game device capable of executing a game in cooperation with another game device via a communication medium, wherein the other game executes the game in cooperation with the other game device. A specific program sequence for identifying the game player, an acquisition program sequence for acquiring game execution state information of another game machine player identified by the specific program sequence, and a game execution of another game machine player acquired by the acquisition program sequence A state display program sequence for displaying a state can be recorded, and the acquisition program sequence to be recorded can acquire information on whether or not a communication is possible via a communication medium for each of the other game machine players. A computer-readable recording medium as a feature is read and executed by a game machine.

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、複数のプレイヤの操作で実行でき、リア
ルタイムで他のゲーム機との間で実行する可能性のある
ゲームに適用可能である。 [第1の実施の形態例]図1は本発明に係る一実施の形
態例におけるゲームシステムの全体構成を示すブロック
図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲーム装置1の
主たる機能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本
体2に対する操作指示のための入力を行う入力装置(例
えば、キーパッドやコントローラなどが含まれる)3を
備える。更に、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。ま
た、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表
示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディス
プレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを実
行可能に構成される。また、ゲーム装置本体2には、後
述するゲームに関する処理を実現するためのプログラム
や画像データ、サウンドデータなどを格納するCD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory )4が装着され
る。ゲーム装置本体2は、CPU(Central Processing
Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read Only
Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主制御部1
1、RAM(Random Access Memory;ランダムアクセ
スメモリ)12、インタフェース部13、サウンド処理
部14、グラフィック処理部15、CD−ROM4を着
脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−ROMドラ
イブ16、通信媒体(ネットワーク)100を介して他
のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェ
ース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディスク
ドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接続するバ
ス19を備えている。主制御部11は、発振器やタイマ
カウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所
定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロ
ック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタ
により計数することにより時間の計時を行う。RAM1
2は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するた
めに使用する主記憶装置であり、CPUが実行するプロ
グラムやその実行のために必要となるデータが格納され
る。またRAM12は、プログラム実行時におけるワー
クエリアとしても使用される。インタフェース部13
は、入力装置3およびメモリカード5を着脱自在に接続
することができるように構成されている。このインタフ
ェース部13は、バス19に接続された各部(主に、主
制御部11)と入力装置3またはメモリカード5との問
のデータ転送を制御する。サウンド処理部14は、ゲー
ムのBGM(Back Ground Music)や効果音などの音声
データを再生するための処理を行う回路である。このサ
ウンド処理部14は、主制御部11からの命令に従い、
RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。グラフィック処理
部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制
御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ上
に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレー
ムバッファに描画された画像データに所定の同期信号を
付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給
する。CD−ROMドライブ16は、記録媒体であるC
D−ROM4に格納されたデータを読み取る読取装置で
ある。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。通信インタフェース17は、ネットワーク10
0に接続されている他の通信可能装置、例えば他のゲー
ム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際の
通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17は、
ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間の情
報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信イン
タフェース17および通信回線99を介して外部の通信
ネットワーク100からダウンロードされたゲームプロ
グラムおよびデータは、HDD18に格納することがで
きる。HDD18は、主制御部11のCPUがプログラ
ムを実行するために使用する補助記憶装置である。HD
D18には、通信インタフェース17を用いてダウンロ
ードした情報やCD−ROM4から読み取った情報な
ど、様々なデータやプログラムを格納することができ
る。CD−ROM4には、上述したように、ゲームに関
する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サ
ウンドデータなどが格納されている。このゲームプログ
ラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置1に実行
させるプログラムが含まれている。CD−ROM4に格
納されたゲームソフトウェアは、CD−ROMドライブ
16を起動して必要なゲームプログラム及びゲームデー
タを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプログラ
ムに従って動作させる。このゲームソフトウェアは、H
DD18にプレインストールされる。そして主制御部1
1からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに
基づいて音声信号を生成し、これを出力装置6に供給す
る。なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェアをHD
D18に記憶することもできる。グラフィック処理部1
5は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部
11の制御に従ってゲーム画像をフレームバッファ上に
描画する。また、グラフィック処理部15は、フレーム
バッファに描画された画像データに所定の同期信号を付
加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給す
る。入力装置3には、ゲームに関する様々な指示をゲー
ム装置本体2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れるコントローラが含まれる。入力装置3は、操作に応
じた指令信号をインタフェース部13を介してゲーム装
置本体2に送る。本実施の形態例ではゲーム進行指示入
力をコントローラ30により行っており、入力装置3と
してコントローラ30により各種指示入力を行う例を以
下説明する。本実施形態例における入力装置3としての
コントローラの構成例を図2に示す。図2は本実施の形
態例の入力装置の一例を説明するための図であり、図2
の(a)がコントローラ30の平面を、(b)がコント
ローラ30の背面を示している。図2において、コント
ローラ30には、移動情報等を入力するための十字キー
31や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力する
ための操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン3
3、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン3
6、セレクトボタン42)が設けられている。また、コ
ントローラ30には、移動情報を入力するためのジョイ
スティック37も設けられている。図2の(b)に示さ
れるように、コントローラの背面にも、複数の操作キー
(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、
L2ボタン41)の各キーが設けられている。スタート
ボタン36およびセレクトボタン42を除くすべての操
作キーは、感圧式で構成されている。更に、コントロー
ラ30は、バイブレーション(振動)機能を有してい
る。つまり、コントローラ30はモータを内蔵してお
り、ゲーム装置本体2から所定の制御信号を受けること
でモータが作動し、コントローラ30を全体的に振動さ
せることができるようになっている。これにより、コン
トローラ30を保持するプレイヤに振動を伝えることが
できる。ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節するこ
とができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動の強
さが用意されている。コントローラ30の振動は間欠的
であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生
するように制御することも可能である。メモリカード5
は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、ゲーム装置
本体2によって制御されてゲームデータを記憶する補助
記憶装置となる。メモリカード5へのデータの書込み、
およびメモリカード5からのデータの読込みは、インタ
フェース部13を介して主制御部11が制御する。出力
装置6は、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号
に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力する。本実
施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジ
ョン(TV)セットが出力装置6として用意されている。
このモニタ装置は、画像表示用の表示画面61および音
声出力用のスピーカ62を備えている。また出力装置6
は、グラフィック処理部15からのビデオ信号に応答し
て画像を表示画面61に表示すると共に、サウンド処理
部14からのサウンド信号に応答してスピーカ62から
音声を出力する。従って、出力装置6は、表示装置およ
び音声出力装置の双方として機能する。主制御部11
は、ROMに格納されている基本ソフトウェアやCD−
ROMドライブ16によってCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納されるゲームソフトウェアに基
づいてゲーム装置本体2の動作を制御する。例えば、C
PU12は、CD−ROM4からグラフィックデータを
読み出してグラフィック処理部15に転送し、グラフィ
ック処理部15に画像の生成を指示する。この指示に応
答して、グラフィック処理部15は、グラフィックデー
タを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号
は、出力装置6に送られる。これにより、出力装置6の
表示画面上に画像が表示される。以上の構成を備える本
実施の形態例のゲーム装置においては、更にネットワー
ク100を介して他のゲーム装置と通信することが可能
に構成されており、複数のプレイヤがネットワーク10
0を介して一つのゲームに参加することの可能なネット
ワークゲームが可能に構成されている。この場合には、
ゲームプログラムはCD−ROM4より読み出すのみで
なく、ネットワークに接続されている他の通信機器(サ
ーバ機器)よりダウンロードすることも可能に構成され
ている。以上の機能を用いてネットワークゲームを実行
する場合のネットワークゲームシステムの構成を以下図
3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネット
ワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワーク
ゲームシステムの構成を示す概略図である。本実施の形
態例のネットワークゲームシステムでは、図1に示され
る構成を備えるゲーム装置1a、1b、1c、1dが通
信媒体を介したネットワークシステム、例えばインター
ネット100を介してサーバ群102に接続されてい
る。なお、接続されるゲーム装置の数は図3に示す例に
限定されるものではなく、ゲーム内容に従って接続台数
に制限はなく、2台以上であれば任意の数のゲーム機を
接続してゲーム実行可能なことは勿論である。サーバ群
102は、例えばユーザ認証のためのアカウント管理を
行う認証サーバ群111、ゲーム装置1と他のサーバ群
とのインタフェースを提供すると共に、音声や動画など
のコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサー
バ群112、チャットやメッセンジャーの環境を提供す
るメッセージサーバ群113、電子メールのサービスを
提供するためのメールサーバ群114、ユーザのプロフ
ァイルを管理するためのプロファイルサーバ群115、
およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群11
6等から構成されている。これらのサーバ群111〜1
16は、LAN117を介して相互に接続されている。
このサーバ群の構成も以上の例に限定されるものではな
く、1台ですべてを構成しても、更に細かく分担を分け
たものであってもよい。ゲームサーバ群116には、本
実施形態例に係るゲームを実行するためのロビーサーバ
が含まれている。ゲーム装置1がロビーサーバに接続さ
れると、仮想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に
表示される。このロビー画面には、自身のプレイヤキャ
ラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレイヤの
キャラクタが表示される。プレイヤはチャットを行うこ
とができ、それによって、他のプレイヤと交流を図った
り、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができ
る。本実施形態例においては、プレイヤが入力した文字
情報をリアルタイムで表示するチャットメッセージとは
別に、プレイヤが選択した他のプレイヤに関するゲーム
状況をゲーム画面の一部に一覧表示することができる。
次に、主制御部11のCPUによりCD−ROM4から
読み出され、メインメモリであるRAM12に格納され
るゲームプログラムやデータについて説明する。図4
は、CD−ROM54の記憶内容及び記憶領域を説明す
るための図である。図4に示すようにCD−ROM4に
は、主制御部11が実行するゲームプログラムを記憶す
るプログラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要とな
るデータを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モ
デルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像
データなどを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音
などのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領
域4d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特
有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4
e等より構成されている。なお、本実施の形態例におい
ては、このCD−ROM4の各格納領域に格納されてい
る各データの内、あるステージでのゲーム進行に必要な
一部のデータがRAM12にロードされ、このRAM1
2にロードされたデータに基づいてゲームが進行され
る。そして、ゲームの進行上次のデータが必要であれば
その時点でこのCD−ROM4の各格納領域に格納され
ている各データの内、次にゲーム進行上必要となるデー
タがRAM12にロードされることになる。なお、ネッ
トワークゲームを実行している場合には、ゲーム進行制
御は、ゲームの進行の制御をサーバ群102中のゲーム
サーバ群116のゲームを実行するためのロビーサーバ
よりの制御に基づいて行われ、上記ロビーサーバよりの
進行制御に従ってCD−ROM4の各格納領域に格納さ
れているゲーム進行に必要な一部のデータがRAM12
にロードされ、このRAM12にロードされたデータに
基づいてゲームが進行される。次に、主制御部11によ
りCD−ROM4から読み出され、RAM12に格納さ
れるプログラムやデータについて説明する。図5は、本
実施の形態例のRAM12のメモリ構成を示す図であ
る。同図に示すようにRAM12は、主制御部11が実
行するプログラムを格納するプログラム格納領域12
a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関連
データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデー
タや背景として用いる二次元画像データ等に関する画像
データなどを格納する画像データ格納領域12c、効果
音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格納
領域12dなどを有する。本実施の形態例では、ゲーム
を最初から実行した場合を除いて、関連データ格納領域
12bには、ゲーム開始時にメモリカード5から読み出
されてきたゲームデータが読み込まれ、読み込まれたゲ
ームデータに従ってゲームが再開される。実行するゲー
ムがネットワークゲームである場合には、この関連デー
タ格納領域12bには、ネットワークゲームを実行する
他のゲーム機のプレイヤの情報も含まれる。以上の構成
を備える本実施の形態例におけるRPGの制御を図6の
フローチャートを参照して以下に説明する。図6は本実
施の形態例のネットワークRPGの制御を説明するため
のフローチャートである。この処理は、CD−ROM4
に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置本体2が実
行することにより実施される。以下の説明は、ネットワ
ークRPGゲームを実行する場合を例として説明を行
う。図6において、まず、ステップS1において、ゲー
ム装置本体2にゲームプログラムが記録されたCD−R
OM4をセットする。これによりステップS2に進み、
必要なプログラムがCD−ROM4から読み出されてR
AM12に格納され初期画面(メーカーロゴなど)の表
示、メモリカード5のチェック、タイトル画面の表示が
行われ、データのロード等を含む基本処理が行われる。
続いてステップS3で基本処理が終了した時点でメモリ
カード5から読み出された当該ゲームに関するゲームセ
ーブデータからどのゲームデータを選択するかを選択す
るゲーム選択画面を表示し、これから実行させるゲーム
データを選択する。そしてステップS4に進む。例え
ば、ネットワークゲームが選択された場合には、通信イ
ンタフェース17を介してネットワーク100にアクセ
スし、サーバ群102を介して実行するゲームの実行状
況を取得する。例えば共に協同してゲームを実行するこ
とを許可したいわゆる「フレンド(Friend)」として登
録した他のゲーム機プレイヤの状況を取得する。そして
続くステップS5において、取得した他のゲーム機プレ
イヤの状況を自己のゲーム状況とともにゲーム画面の一
部、例えば左上部に簡易表示する。この取得したプレイ
ヤの状況の簡易表示例を図7に示す。図7は本実施の形
態例におけるゲーム実行プレイヤ状況の簡易表示例を示
す図である。図7に示すように、本実施の形態例の簡易
表示は「フレンド」として登録した相手の一覧が表示さ
れ、各プレイヤが現在オンラインでのゲーム中か、ある
いはオフラインでのゲーム中か、あるいは離席中など多
忙中であるかが一目で認識可能に表示する。なお、この
表示はゲーム状況が更新されると自動的に更新表示され
る。本実施の形態例では上段にオンラインの他プレイヤ
を、中段にオフラインの他プレイヤを、下段に自己の状
況を表示する。図7の例では、自己「AAA」の状態を
下段に、上段に他プレイヤとしてオンラインゲーム中の
他プレイヤとして「BBB」プレイヤがゲーム中であ
り、オフライン中の他プレイヤとして「CCC」プレイ
ヤが一覧表示されている。そして例えば名前の後の丸型
ランプ表示でも状況を明示しており、例えば青で表示さ
れるとオンライン状態、黒で表示されるとオフライン状
態、赤が多忙中状態であることを示すように表示する。
なお、後述するように他プレイヤよりのメールが送られ
てきた時にこの一覧表示がなされている場合には、一覧
表示中のメール送信者のランプ表示が点滅する。プレイ
ヤはこの一覧表示を確認してゲーム実行相手の状況を確
認可能な状態となる。このため続くステップS5におい
て、選択されたゲームを進行させる。例えば、通信イン
タフェース17を介してネットワーク100にアクセス
し、サーバ群102を介したゲーム実行を開始する。そ
して、ネットワーク100を介した「フレンド」となる
ことを許可した、他のゲーム機を操作するプレイヤとの
協同プレイを行う。そしてゲームに進行に合わせて例え
ばコントローラ30が操作されたりフィールドが変わっ
たり、あるいはサーバ群102よりの他プレイヤ操作状
況を受信した場合にはステップS6に進む。そしてステ
ップS6において、例えばサーバ群102からゲームに
参加していない他のゲーム機プレイヤよりのゲーム参加
要求の確認か否かを調べる。ゲーム参加要求である場合
にはステップS7に進み、サーバ群102より参加希望
者から送られる参加希望プレイヤに関する情報を表示す
る。このゲームへの参加要求制御を図8を参照して説明
する。図8は本実施の形態例のゲームへの参加要求制御
を説明するための図である。図8の上部に示すのがサー
バ群102より送られてきたゲーム参加要求画面の表示
例を示している。図8の例では他のプレイヤ「DDD」
氏より実行中のゲームに参加したいとの要求を行った事
を示しており、参加要求を行った際の「DDD」氏より
のメッセージが表示される。このため、プレイヤはこの
参加要求画面の表示例を確認してゲームに参加させるか
否かを判断する。そして、「許可する」あるいは「許可
しない」のいずれかを選択して選択結果をサーバ群10
2に送る。サーバ群102では他のゲーム参加者よりの
参加要求に対する許可/不許可を収集し、最終的にみな
に参加を許可されたか否かを判断してその結果を送って
くる。このため、続くステップS8においてこの参加要
求に対する許可/不許可を調べる。ここで、参加が許可
された場合にはステップS9に進み、新たなゲーム参加
「フレンド」として参加要求のあった「DDD」氏を加
え、一覧表示を図8の下段に示すようにこの「DDD」
氏を加えたものに更新する。そしてステップS5に進
む。一方、ステップS8において、ゲームに参加してい
るプレイヤの内、一定時間内に不許可を通知したプレイ
ヤがいた場合には参加拒否となる。この場合にはステッ
プS10に進み、参加希望者と共に各ゲーム参加者に参
加拒否を報知し、一覧表示の更新を行わずにステップS
5に進む。ステップS6でゲーム参加要求でない場合に
はステップS11に進み、自己のゲーム参加状況の変更
要求がなされているか否かを判断する。メニュー画面か
ら「自己の設定」を選択すると自己の状況変更要求とな
り、ステップS6よりステップS12に進み、自己のゲ
ーム状況表示を行い、ゲーム状況の変更指示入力を監視
する。本実施の形態例における現時点での自己のゲーム
状況の画面表示例を図9に示す。図9は本実施の形態例
の自己の現時点でのゲーム状況画面の表示例を説明する
ための図である。このため、プレイヤはステップS12
において図9に示す画面を確認してゲーム状況の変更指
示を行う。図9ではゲームにおける現時点での操作キャ
ラクタの存在しているゲーム場面を中央右側にプレイヤ
の確認可能に表示しているが、このゲーム場面のみをプ
レイヤが変更することができない。例えば、ステップS
12では、図9の左に示すオンラインでゲームを実行す
るか、オフラインでゲームを実行するか、あるいは、オ
ンラインではあるが離席中でリアルタイムでのゲーム進
行を一時中断するのかなどを「決定して決定結果に従っ
た設定を行う。なお、IDの変更要求によるID変更指
示である場合には右部に示すIDの変更指示を行う。そ
して続くステップS13において変更指示に従って自己
(AAA)の変更指示されたゲーム状況をサーバ群10
2に送って他のプレイヤに報知するなどの処理を行って
ステップS4に戻る。なお、本実施の形態例では、ステ
ップS3のゲーム選択処理において、オンラインモード
(ネットワークゲーム実行要求に従った処理)でゲーム
実行を開始するとオンラインでのゲーム実行となるが、
ネットワークゲーム実行要求に従わないでゲームを開始
した場合には通常のオフラインでのゲーム進行となり、
そうでない場合には自動的に通常モードでの動作とな
り、他のゲーム参加者から見るとオフラインと同様の取
り扱いがなされる。一方、ステップS11で自己のゲー
ム状況変更要求でない場合にはステップS14に進み、
自己に関する、あるいは他プレイヤに関する詳細情報の
表示要求か否かを調べる。自己に関する、あるいは他プ
レイヤに関する詳細情報の表示要求である場合にはステ
ップS15に進み、要求のあったプレイヤに対する詳細
ゲーム情報を表示する。そしてステップS4に戻る。本
実施の形態例の詳細表示制御を図10を参照して説明す
る。図10は本実施の形態例のプレイヤの詳細表示制御
を説明するための図である。図10の上段に示すのがメ
ニュー画面の表示例であり、ここから例えば「リスト詳
細表示」を選択するとステップS16よりステップS1
7に進むことになる。まず詳細表示を行うプレイヤの選
択を行う。ここでは、自己またはオンライン中(離席中
のプレイヤを含む)のプレイヤが中段のように一覧表示
され、この中から所望のプレイヤを選択することにな
る。オフライン中のプレイヤを詳細表示対象から外した
のは、一覧表示で確認できるオフライン中であること以
外の情報を得ることが困難であるためである。オフライ
ン中であっても他に表示可能なゲーム情報が得られる場
合には詳細表示の対象とすることが望ましい。図10の
中段の表示を見て例えば「BBB」プレイヤの詳細表示
を指定した場合には、サーバ群102に問い合わせて
「BBB」の情報を取得し、下段に示すように「BB
B」プレイヤの現在の状況を詳細表示する。例えば、現
在の状況がオンラインで、現時点でのゲームフィールド
は「スクアーツ」というダンジョンノの4階におり、戦
闘中であることなどが表示される。その後詳細表示が取
り消されるとステップS4に進む。一方、ステップS1
4でプレイヤの詳細表示要求でない場合にはステップS
16に進み、一覧表示モードの変更要求か否かを調べ
る。本実施の形態例では例えば図7に示す一覧表示をゲ
ーム画面の一部に表示することを原則としているが、例
えばオフライン中である場合や、自己のゲーム進行を優
先して他のプレイヤの情報を気にしないようにしたい場
合など一覧表示をしないようにできる。そしてオンライ
ンモードにした場合や他のプレイヤから参加要求があっ
たような場合には一覧表示に戻したくなるため、自由に
一覧表示したり消したりできる。このため、ステップS
16で一覧表示モードを現在の表示モードから変更する
指示がなされたか否かを調べている。一覧表示モードの
変更指示である場合にはステップS17に進み、現在の
表示モードを変更して、一覧表示中であれば一覧表示を
止め、一覧表示中でない場合には一覧表示をするように
変更する。一方ステップS16で一覧表示モードの変更
指示でない場合にはステップS20に進み、メールの受
信要求であるか否かを調べる。本実施の形態例では、例
えばゲーム参加登録者同士でICQなどと同様のメール
送受信が可能に制御されており、他のプレイヤからのメ
ールが送られてくることがある。本実施の形態例では、
他のプレイヤからのメールが送られてきた場合には通信
インタフェース17、主制御部11の制御で自動受信さ
れ、上記したように一覧表示されている対応プレイヤ表
示のランプが点滅表示される。一覧表示されていない場
合にはゲーム画面の一部にメール送信プレイヤ名を点滅
表示すればよい。この表示を確認したプレイヤは例えば
メニュー画面から「メール」処理を選択し「受信」を選
択するとメール受信の要求としてステップS21に進
み、受信メールを例えばゲーム画面の一部に表示し、プ
レイヤがメール内容を確認可能とする。そしてメール確
認終了後ステップS4に進む。なお、この受信メール
は、メール受信時のみではなく、メニュー画面の「メー
ル」から「受信」を指示して「受信履歴」を選択するこ
とにより受信メール一覧が表示され、この一覧から所望
のメールを選択して表示することも可能である。一方、
ステップS20でメール受信要求でない場合にはステッ
プS22に進み、メール送信要求か否かを調べる。メー
ル送信要求でなければステップS23に進み、対応する
処理を実行してステップS4に進む。ここでは、例えば
十字キーなどによるキャラクタの移動指示であれば指示
に従った移動制御が行われる。また、登録プレイヤの抹
消要求であった場合には登録されている他プレイヤの登
録を解消して一覧表示より消去する。これは例えばメニ
ューの「フレンド」から、登録/消去を選択し、「消
去」を選択すればよい。なお、「登録」を指定すればサ
ーバ群102よりのゲーム中の参加要求なしに「フレン
ド」に加えることができる。一方、ステップS22にお
いて、例えばメニュー画面から「メール」を選択し、
「メール送信」を選択するとメール送信要求としてステ
ップS24に進む。ステップS24ではメール入力モー
ドに移行し、ゲーム画面の一部にメール入力画面を表示
し、オンライン中の他プレイヤに対してメールを送信す
る処理を実行する。具体的には宛先としてオンライン中
の他プレイヤから所望のプレイヤを選択し(一人の場合
には自動的に選択される)、簡単なメールを送信する。
そしてステップS4に進む。以上説明したように本実施
の形態例によれば、ネットワークゲーム(オンラインゲ
ーム)実行時に、登録済みの他のプレイヤの状況を常に
認識することができ、更に詳細表示を行うことにより、
所望の相手プレイヤ操作キャラクタの居る位置(地
名)、ダンジョンの階層や戦闘中か否か等も知ることが
でき、知人(登録他プレイヤ)との合流が容易となる。
また、複数のパーティに分かれて同時にダンジョンの攻
略を行う必要がある場合などのような連携プレイが必要
な場合に容易に相手の協同操作が実現する。特に、メー
ルを使用したコミュニケーションが可能であることによ
り、互いに連絡をとりつつゲームを進めることも可能と
なり、ゲームの幅を大きく広げることが可能となる。例
えば出願人が提案したゲームにおけるゲーム途中で2パ
ーティ以上に分かれてのダンジョン攻略をネットワーク
を介した他のプレイヤと協同して行うことが可能とな
る。 [他の実施の形態例]以上、本発明を実施の形態および
その変形例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上
記実施の形態およびその変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるこ
とはもちろんである。例えば、以上の説明では選択する
イベントが、操作キャラクタが進行する方向についての
選択肢であったが、選択肢が、アイテムの選択であって
も良く、レバー操作などの動作の選択であっても良い。
更に、保持しているアイテムなどのどれを使用するの
か、あるいは置くのかといった場合でも良く、仲間とな
るキャラクタの選択であっても、あるいはアクションの
選択であってもよい。また、以上の説明では、先のゲー
ム実行が完全に終了した場合に次のゲームに反映させて
いたが、本発明は以上の例に限定されるものではなく、
例えばあるステージ毎のクリアであっても、クリアした
ステージについての先の選択結果が反映されるようにし
てもよい。更に、同じゲームの実行中であっても、フィ
ールド単位でのクリア実績が反映されるように制御して
も良く、例えば一旦クリアしたフィールドのゲーム進行
に再度アタックするような場合には、先のゲーム進行時
の選択結果を次のゲーム進行に反映させてもよい。例え
ば、上記実施の形態およびその変形例では、家庭用ゲー
ム機をプラットホームとして本発明を実現した場合につ
いて述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなど
の汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホ
ームとして実現してもよい。また、上記実施の形態およ
びその変形例では、本発明を実現するためのプログラム
やデータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを
情報記録媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒
体はCD−ROMに限定されるものではなく、磁気ディ
スクやROMカードなどコンピュータが読み取り可能な
その他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリ
であってもよい。また、本発明を実現するためのプログ
ラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱
可能なCD−ROMなどのメディアにより提供される形
態に限定されず、本発明を実現するためのセーブデータ
は、通信回線などを介して接続された他の機器、例えば
サーバ群から受信してメモリに記録する形態であっても
よいし、更には、通信回線などを介して接続された他の
機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、こ
のプログラムやデータを通信回線などを介して使用する
形態であってもよい。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, an example in which the present invention is applied to a game device will be described, and a specific game will be described using RPG as an example. But,
The present invention is not limited to the RPG, and can be executed by an operation of a plurality of players, such as an action game and a table game, and is applicable to a game that may be executed in real time with another game machine. [First Embodiment] FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game device 1 is roughly divided into a game device main body 2 having a main function of the game device 1, and an input device (for example, including a keypad and a controller) 3 for inputting an operation instruction to the game device main body 2. Is provided. Further, a memory card 5 for storing game data such as game progress data and game environment setting data.
Can be removably attached to the game apparatus main body 2. An output device (for example, including a monitor display and a speaker) 6 that performs video display and sound output according to the game content based on the video signal and the audio signal from the game device main body 2 is connected to the game device main body 2. The game is configured to be executable. The game apparatus body 2 has a CD-R for storing a program, image data, sound data, and the like for realizing a game-related process described later.
An OM (Compact Disc Read Only Memory) 4 is mounted. The game device main body 2 includes a CPU (Central Processing).
Unit; Central Processing Unit) and ROM (Read Only)
Main control unit 1 with built-in memory
1, a random access memory (RAM) 12, an interface unit 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a CD-ROM drive 16 for detachably mounting a CD-ROM 4, and accessing contents, a communication medium A communication interface 17 for performing data communication with another game machine via a (network) 100; a hard disk drive (HDD) 18; and a bus 19 for interconnecting the above components. I have. The main control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator every predetermined period, and counts the clock signal by the timer counter. By doing so, time is measured. RAM1
Reference numeral 2 denotes a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute the program, and stores a program executed by the CPU and data necessary for the execution. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program. Interface unit 13
Is configured such that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly the main control unit 11) connected to the bus 19 and the input device 3 or the memory card 5. The sound processing unit 14 is a circuit that performs processing for reproducing sound data such as BGM (Back Ground Music) and sound effects of a game. The sound processing unit 14 receives a command from the main control unit 11,
An audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6. The CD-ROM drive 16 has a recording medium C
This is a reading device that reads data stored in the D-ROM 4. The game device 1 includes a CD-R
By executing the control according to the game program recorded in the OM 4, the control regarding the game described later is realized. The communication interface 17 is connected to the network 10
It controls communication when performing various data exchanges and linked games with another communicable device connected to the device 0, for example, another game device. For example, the communication interface 17
It controls the exchange of information (programs and data) between the game device main body 2 and the communication network 100. Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18. The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. HD
Various data and programs such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4 can be stored in the D18. As described above, the CD-ROM 4 stores programs, image data, sound data, and the like for implementing processing relating to the game. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. The game software stored in the CD-ROM 4 activates the CD-ROM drive 16 to read necessary game programs and game data, and causes the main control unit 11 to operate according to the read programs. This game software is H
Pre-installed on DD18. And the main control unit 1
In accordance with the instruction from 1, an audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. In addition, the game device 1 uses the game software as an HD.
It can also be stored in D18. Graphic processing unit 1
5 includes a frame buffer (not shown), and draws a game image on the frame buffer under the control of the main control unit 11. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6. The input device 3 includes a controller operated by a player to input various instructions related to the game to the game device main body 2. The input device 3 sends a command signal corresponding to the operation to the game device main body 2 via the interface unit 13. In the present embodiment, a game progress instruction input is performed by the controller 30, and an example in which various instructions are input by the controller 30 as the input device 3 will be described below. FIG. 2 shows a configuration example of a controller as the input device 3 in the embodiment. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the input device according to the present embodiment.
10A shows the plane of the controller 30, and FIG. 10B shows the back of the controller 30. 2, a controller 30 includes a cross key 31 for inputting movement information and the like, and operation keys (for example, a button 32, a button
3, □ button 34, × button 35, start button 3
6, select button 42). The controller 30 is also provided with a joystick 37 for inputting movement information. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 39, L1 button 40,
Each key of the L2 button 41) is provided. All the operation keys except the start button 36 and the select button 42 are of a pressure-sensitive type. Further, the controller 30 has a vibration (vibration) function. That is, the controller 30 has a built-in motor, and the motor operates when a predetermined control signal is received from the game apparatus main body 2, so that the controller 30 can be vibrated as a whole. Thereby, the vibration can be transmitted to the player holding the controller 30. The game device main body 2 can also adjust the strength of vibration, and has three levels of vibration strength of “strong”, “medium”, and “weak”. The vibration of the controller 30 is intermittent, and it is possible to perform control so that vibration having any strength is generated randomly. Memory card 5
Is an auxiliary storage device that is configured by, for example, a flash memory or the like, and is controlled by the game device main body 2 to store game data. Writing data to the memory card 5,
Reading of data from the memory card 5 is controlled by the main control unit 11 via the interface unit 13. The output device 6 displays a game image based on a video signal and an audio signal from the game device main body 2 and outputs audio. In the present embodiment, a monitor device with a built-in speaker, for example, a television (TV) set is prepared as the output device 6.
This monitor device includes a display screen 61 for displaying images and a speaker 62 for outputting sounds. Output device 6
Displays an image on the display screen 61 in response to a video signal from the graphic processing unit 15, and outputs sound from the speaker 62 in response to a sound signal from the sound processing unit 14. Therefore, the output device 6 functions as both a display device and an audio output device. Main control unit 11
Is the basic software or CD-ROM stored in ROM.
The operation of the game apparatus main body 2 is controlled based on game software read from the CD-ROM 4 by the ROM drive 16 and stored in the RAM 12. For example, C
The PU 12 reads the graphic data from the CD-ROM 4, transfers the graphic data to the graphic processing unit 15, and instructs the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15 generates a video signal using the graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6. The game device according to the present embodiment having the above-described configuration is further configured to be able to communicate with another game device via the network 100, and a plurality of players
A network game capable of participating in one game through the network game 0 is configured. In this case,
The game program can be read not only from the CD-ROM 4 but also downloaded from another communication device (server device) connected to the network. The configuration of the network game system when executing the network game using the above functions will be described below with reference to FIG. FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system for providing a network-compatible game service according to the present embodiment. In the network game system according to the present embodiment, game devices 1a, 1b, 1c, and 1d having the configuration shown in FIG. 1 are connected to a network system via a communication medium, for example, a server group 102 via the Internet 100. I have. It should be noted that the number of connected game devices is not limited to the example shown in FIG. 3, and the number of connected game devices is not limited in accordance with the content of the game. Of course, it can be done. The server group 102 provides, for example, an authentication server group 111 that performs account management for user authentication, an interface between the game apparatus 1 and another server group, and a content server that provides a content browsing service such as audio and video. Group 112, a message server group 113 for providing a chat or messenger environment, a mail server group 114 for providing an e-mail service, a profile server group 115 for managing user profiles,
And game server group 11 for providing game environment
6 and so on. These server groups 111 to 1
16 are mutually connected via LAN117.
The configuration of the server group is not limited to the above example, and may be configured as a single server or may be divided into smaller units. The game server group 116 includes a lobby server for executing the game according to the present embodiment. When the game device 1 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device 6. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with. In the present embodiment, a game situation relating to another player selected by the player can be displayed in a list on a part of the game screen, in addition to a chat message that displays character information input by the player in real time.
Next, game programs and data read from the CD-ROM 4 by the CPU of the main control unit 11 and stored in the RAM 12, which is a main memory, will be described. FIG.
FIG. 4 is a diagram for explaining storage contents and storage areas of the CD-ROM 54. As shown in FIG. 4, the CD-ROM 4 has a program storage area 4a for storing a game program executed by the main control unit 11, a related data storage area 4b for storing data necessary for the progress of various games, and a three-dimensional model. An image data storage area 4c for storing modeling data and two-dimensional image data used as a background, a sound data storage area 4d for storing sound data such as sound effects, and icon information specific to the game such as characters appearing in the game. Icon data storage area 4
e. In the present embodiment, of the data stored in each storage area of the CD-ROM 4, a part of data necessary for the progress of the game at a certain stage is loaded into the RAM 12, and the RAM 1
The game is advanced based on the data loaded in the second. If the next data is necessary for the progress of the game, the next data required for the progress of the game among the data stored in each storage area of the CD-ROM 4 at that time is loaded into the RAM 12. Will be. When the network game is being executed, the game progress control is performed based on the control of the progress of the game based on the control of the lobby server for executing the game of the game server group 116 in the server group 102. In accordance with the progress control from the lobby server, some data necessary for the progress of the game stored in each storage area of the CD-ROM 4 is stored in the RAM 12.
And the game proceeds based on the data loaded in the RAM 12. Next, programs and data read from the CD-ROM 4 by the main control unit 11 and stored in the RAM 12 will be described. FIG. 5 is a diagram illustrating a memory configuration of the RAM 12 according to the present embodiment. As shown in the figure, a RAM 12 has a program storage area 12 for storing a program to be executed by the main control unit 11.
a, a related data storage area 12b for storing data necessary for executing various processes, an image data storage area 12c for storing image data relating to modeling data of a three-dimensional model, two-dimensional image data used as a background, and the like, a sound effect And a sound data storage area 12d for storing sound data. In the present embodiment, the game data read from the memory card 5 at the start of the game is read into the related data storage area 12b, except for the case where the game is executed from the beginning, and according to the read game data. The game is restarted. If the game to be executed is a network game, the related data storage area 12b also includes information on players of other game machines that execute the network game. The control of the RPG in the present embodiment having the above configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 6 is a flowchart for explaining control of the network RPG of the present embodiment. This processing is performed on the CD-ROM 4
Is executed by the game device main body 2 executing the game program stored in. In the following description, a case where a network RPG game is executed will be described as an example. In FIG. 6, first, in step S1, a CD-R in which a game program is recorded in the game device main body 2 is shown.
Set OM4. Accordingly, the process proceeds to step S2,
The necessary program is read from the CD-ROM 4 and
An initial screen (such as a maker logo) stored in the AM 12 is displayed, the memory card 5 is checked, a title screen is displayed, and basic processing including data loading is performed.
Subsequently, when the basic processing is completed in step S3, a game selection screen for selecting which game data is to be selected from the game save data relating to the game read from the memory card 5 is displayed, and the game data to be executed is displayed. select. Then, the process proceeds to step S4. For example, when a network game is selected, the network 100 is accessed via the communication interface 17 and the execution status of the game executed via the server group 102 is acquired. For example, the status of another game machine player registered as a so-called “Friend” who has been permitted to execute a game in cooperation with each other is acquired. Then, in the subsequent step S5, the acquired situation of the other game machine player is simply displayed together with its own game situation on a part of the game screen, for example, on the upper left. FIG. 7 shows an example of a simplified display of the obtained player status. FIG. 7 is a diagram showing a simple display example of the game execution player status in the present embodiment. As shown in FIG. 7, in the simplified display of the present embodiment, a list of opponents registered as “friends” is displayed, and each player is currently playing an online game, playing an offline game, or It is displayed at a glance whether the user is busy, such as in a seat. This display is automatically updated when the game situation is updated. In the present embodiment, another online player is displayed in the upper row, another offline player is displayed in the middle row, and its own status is displayed in the lower row. In the example of FIG. 7, the state of the self “AAA” is in the lower row, the “BBB” player is in the upper row in the online game as another player in the online game, and the “CCC” player is in the offline list as the other player. Is displayed. And, for example, the round lamp display after the name clearly indicates the situation, for example, blue indicates that it is online, black indicates that it is offline, and red indicates that it is busy I do.
As described later, when this list is displayed when an e-mail is sent from another player, the lamp display of the e-mail sender displaying the list flashes. The player can confirm the list display and confirm the situation of the game execution partner. Therefore, in the following step S5, the selected game is advanced. For example, the user accesses the network 100 via the communication interface 17 and starts executing the game via the server group 102. Then, cooperative play is performed with a player operating another game machine that has been permitted to be a “friend” via the network 100. If, for example, the controller 30 is operated or the field is changed in accordance with the progress of the game, or if another player operation status is received from the server group 102, the process proceeds to step S6. Then, in step S6, it is checked whether or not a game participation request from another game machine player who has not participated in the game is confirmed from the server group 102, for example. If the request is a game participation request, the process proceeds to step S7, and information on the player who wants to participate, which is sent from the server group 102 by the candidate, is displayed. The control for requesting participation in the game will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram for describing control of a request to participate in a game according to the present embodiment. The upper part of FIG. 8 shows a display example of a game participation request screen transmitted from the server group 102. In the example of FIG. 8, another player "DDD"
This means that Mr. DDD has requested to participate in the game being executed, and a message from Mr. "DDD" at the time of making the request for participation is displayed. For this reason, the player checks the display example of the participation request screen and determines whether or not to participate in the game. Then, either “permit” or “not permit” is selected, and the selection result is displayed in the server group 10.
Send to 2. The server group 102 collects permission / non-permission to the participation request from other game participants, and finally determines whether or not the participation has been permitted to all, and sends the result. Therefore, in the following step S8, permission / non-permission of the participation request is checked. If participation is permitted, the process proceeds to step S9, where "DDD" who has requested participation as a new game participation "friend" is added, and the list display is changed to "DDD" as shown in the lower part of FIG. "
Update to include Mr. Then, the process proceeds to step S5. On the other hand, in step S8, if any of the players participating in the game has notified the non-permission within a predetermined time, the participation is rejected. In this case, the process proceeds to step S10, in which the game participants are notified of the participation refusal together with the applicants, and the step S10 is performed without updating the list display.
Go to 5. If it is not a game participation request in step S6, the process proceeds to step S11, and it is determined whether or not a request for changing the game participation status of the player is made. When "Self Settings" is selected from the menu screen, a request to change the player's situation is made, and the process advances from step S6 to step S12, where the player's own game situation is displayed, and a game state change instruction input is monitored. FIG. 9 shows a screen display example of the current game situation of the player in the present embodiment. FIG. 9 is a diagram for explaining a display example of the game situation screen at the present time of the player in the present embodiment. Therefore, the player proceeds to step S12
Then, the screen shown in FIG. 9 is checked to give a game status change instruction. In FIG. 9, the game scene where the current operating character exists in the game is displayed at the center right so that the player can confirm it. However, the player cannot change only this game scene. For example, step S
In the step 12, it is determined whether to execute the game online, to execute the game offline, or to temporarily stop the game progress in real time while being away from the seat, as shown on the left side of FIG. 9. In the case of an ID change instruction in response to an ID change request, an ID change instruction shown in the right portion is performed, and in step S13, the self (AAA) is changed according to the change instruction. Instructed game situation to server group 10
2 to notify other players, and the process returns to step S4. In the present embodiment, in the game selection process of step S3, when the game execution is started in the online mode (process according to the network game execution request), the game is executed online.
If you start the game without following the network game execution request, it will be a normal offline game progress,
Otherwise, the operation is automatically performed in the normal mode, and when viewed from other game participants, the same handling as offline is performed. On the other hand, if it is not the game situation change request in step S11, the process proceeds to step S14,
It is checked whether or not a request for displaying detailed information about the player or about another player is made. If the request is a display of detailed information relating to the player or to another player, the process proceeds to step S15, where detailed game information is displayed for the requested player. Then, the process returns to step S4. The detailed display control according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram for explaining the detailed display control of the player according to the present embodiment. The upper part of FIG. 10 shows a display example of the menu screen. When, for example, "list details display" is selected from this, the processing proceeds from step S16 to step S1.
It will go to 7. First, a player for performing detailed display is selected. Here, a list of players who are self or online (including a player who is away) is displayed in the middle row, and a desired player is selected from the list. The reason that the offline player is excluded from the details display target is that it is difficult to obtain information other than the offline status that can be confirmed in the list display. If other game information that can be displayed can be obtained even during offline, it is desirable to be a target of detailed display. For example, when the detailed display of the “BBB” player is specified by looking at the display in the middle of FIG. 10, the server group 102 is inquired to obtain the information of “BBB”, and as shown in the lower, “BBB”
B "The current situation of the player is displayed in detail. For example, it is displayed that the current situation is online, the current game field is on the fourth floor of dungeonno called "Squares", and a battle is in progress. Thereafter, when the detailed display is canceled, the process proceeds to step S4. On the other hand, step S1
If it is not the player's detail display request in step 4, step S
Proceeding to 16, it is checked whether or not the request is for changing the list display mode. In the present embodiment, for example, the list display shown in FIG. 7 is basically displayed on a part of the game screen. However, for example, when the player is offline or prioritizes the progress of his or her own game, information on other players is displayed. If you do not want to worry about, you can not display the list. Then, in the case of the online mode or when there is a request for participation from another player, it is desired to return to the list display, so that the list can be freely displayed or deleted. Therefore, step S
At 16, it is checked whether or not an instruction to change the list display mode from the current display mode has been issued. If the instruction is to change the list display mode, the process proceeds to step S17, where the current display mode is changed. If the list is being displayed, the list display is stopped. If not, the list is displayed. I do. On the other hand, if it is not an instruction to change the list display mode in step S16, the process proceeds to step S20, and it is checked whether the request is a mail reception request. In the present embodiment, for example, the game participants are controlled so as to be able to transmit and receive mails similar to ICQ and the like, and mails may be sent from other players. In the present embodiment,
When an e-mail is sent from another player, the e-mail is automatically received under the control of the communication interface 17 and the main control unit 11, and the lamp of the corresponding player displayed in the list is blinking as described above. If the list is not displayed, the name of the mail transmission player may be displayed blinking on a part of the game screen. When the player confirms this display, for example, selects "mail" processing from the menu screen and selects "receive", the process proceeds to step S21 as a request for receiving mail, the received mail is displayed on, for example, a part of the game screen, and the player The contents can be confirmed. Then, after completion of the e-mail confirmation, the process proceeds to step S4. In addition, this received mail is displayed not only at the time of mail reception but also by selecting “Receive” from “Mail” on the menu screen and selecting “Received history” to display the received mail list. Can also be selected and displayed. on the other hand,
If it is not a mail reception request in step S20, the process proceeds to step S22, and it is checked whether the request is a mail transmission request. If it is not a mail transmission request, the process proceeds to step S23, executes a corresponding process, and proceeds to step S4. Here, for example, if the movement instruction of the character is made by a cross key or the like, movement control according to the instruction is performed. If the request is a deletion request of the registered player, the registration of the registered other player is canceled and the registered player is deleted from the list display. This can be done, for example, by selecting registration / deletion from “friends” in the menu and selecting “deletion”. If "registration" is designated, the user can be added to "friends" without a request from the server group 102 to participate in the game. On the other hand, in step S22, for example, “mail” is selected from the menu screen,
When "mail transmission" is selected, the process proceeds to step S24 as a mail transmission request. In step S24, the mode shifts to the mail input mode, a mail input screen is displayed on a part of the game screen, and processing for transmitting a mail to another online player is executed. Specifically, a desired player is selected from other online players as a destination (in the case of a single player, the player is automatically selected), and a simple mail is transmitted.
Then, the process proceeds to step S4. As described above, according to the present embodiment, at the time of executing a network game (online game), it is possible to always recognize the status of another registered player, and by performing further detailed display,
It is also possible to know the position (place name) where the desired opponent player operation character is located, the dungeon hierarchy, whether or not a battle is in progress, and the like, and it is easy to join with an acquaintance (registered other player).
Also, when cooperative play is required, such as when it is necessary to divide into a plurality of parties and simultaneously take a dungeon, the cooperative operation of the opponent can be easily realized. In particular, since communication using e-mail is possible, it is possible to proceed with the game while making contact with each other, and it is possible to greatly expand the range of the game. For example, it becomes possible to cooperate with another player via a network in a dungeon capture divided into two or more parties during the game in the game proposed by the applicant. [Other Embodiments] As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments and the modifications thereof. However, the present invention is not limited to the above embodiments and the modifications thereof. Of course, it can be changed as appropriate without departing from the gist. For example, in the above description, the event to be selected is an option regarding the direction in which the operating character moves, but the option may be an item selection or an operation selection such as a lever operation.
Further, it may be a case of using or holding an item or the like that is held, and may be a selection of a companion character or an action. Further, in the above description, the case where the previous game execution is completely completed is reflected in the next game, but the present invention is not limited to the above example,
For example, even in the case of clearing for each certain stage, the previous selection result for the cleared stage may be reflected. Further, even during the execution of the same game, control may be performed so that the achievement of clearing in the field unit is reflected. The selection result at the time of game progress may be reflected on the next game progress. For example, in the above embodiment and its modifications, the case where the present invention is realized using a home game machine as a platform is described. However, the present invention realizes a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. Is also good. In the above-described embodiment and its modifications, programs and data for implementing the present invention are stored in a CD-ROM, and the CD-ROM is used as an information recording medium. However, the information recording medium is not limited to the CD-ROM, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card or a semiconductor memory. Further, the program and data for implementing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. Another device connected via a communication line or the like, for example, may be a form of receiving from a group of servers and recording it in a memory, or further, a device connected to another device connected via a communication line or the like. The program and data may be recorded in a memory, and the program and data may be used via a communication line or the like.

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、ネッ
トワークゲーム(オンラインゲーム)実行時に、登録済
みの他プレイヤの状況を常に認識することができる。更
に詳細表示を行うことにより、所望の相手プレイヤが操
作するキャラクタのいる位置(地名)、ダンジョンの階
層や戦闘中か否か等も知ることができ、知人(登録他プ
レイヤ)との合流も容易となる。また、複数のパーティ
に分かれて同時にダンジョンの攻略を行う必要がある場
合などのような連携プレイが必要な場合に容易に相手の
協同操作が実現し、ゲームの幅を大きく広げることが可
能となる趣味性の高いゲーム進行ができる。
As described above, according to the present invention, when a network game (online game) is executed, the situation of another registered player can be always recognized. Further, by performing the detailed display, it is possible to know the position (place name) of the character operated by the desired opponent player, the hierarchy of the dungeon, whether or not a battle is in progress, and the like. Becomes In addition, when cooperative play is required, such as when it is necessary to divide into a plurality of parties and simultaneously perform a dungeon capture, the cooperative operation of the opponent can be easily realized, and the width of the game can be greatly expanded. A highly hobby game can be played.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the input device according to the embodiment.

【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a detailed configuration of a CD-ROM according to the embodiment;

【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of a main memory shown in FIG. 2 of the embodiment.

【図6】本実施の形態例のネットワークRPGの実行制
御を説明するためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining execution control of a network RPG according to the embodiment.

【図7】本実施の形態例におけるゲーム実行プレイヤ状
況の簡易表示例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a simplified display of a game execution player status in the present embodiment.

【図8】本実施の形態例のゲームへの参加要求制御を説
明するための図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating control of a request to participate in a game according to the present embodiment.

【図9】本実施の形態例の自己の現時点でのゲーム状況
画面の表示例を説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a display example of a game situation screen at the present time of the player of the present embodiment.

【図10】本実施の形態例のプレイヤの詳細表示制御を
説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for describing detailed display control of a player according to the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game device main body 3 Input device 4 CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 5 Memory card 6 Output device 11 Main control part 12 RAM (Random Access Memory) 13 Interface part 14 Sound processing part 15 Graphic processing unit 16 CD-ROM drive 17 Communication interface 18 HDD (Hard Disk Drive) 19 Bus 30 Controller 31 Four-way controller 32 ○ button 33 △ button 34 □ button 35 × button 36 Start button 37 Joystick 38 R1 button 39 R2 Button 40 L1 button 41 L2 button 42 Select button 61 Display screen 62 Speaker 99 Communication line 100 Network (Internet)

Claims (28)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムに従い、通信媒体を介
して他のゲーム装置と協同してゲームを実行可能なゲー
ム装置であって、 前記協同してゲームを実行する他のゲーム機プレイヤを
特定する特定手段と、 前記特定手段により特定した他のゲーム機プレイヤのゲ
ーム実行状態情報を取得する取得手段と、 前記取得手段で取得した他のゲーム機プレイヤのゲーム
実行状態を表示する状態表示手段とを備え、 前記取得手段は前記他のゲーム機プレイヤ毎に通信媒体
を介して通信可能状態か否かの情報を取得可能であるこ
とを特徴とするゲーム装置。
1. A game device capable of executing a game in cooperation with another game device via a communication medium in accordance with a game program, wherein the game device specifies another game machine player that executes the game in cooperation with the game device. Means, acquisition means for acquiring game execution state information of another game machine player identified by the identification means, and state display means for displaying the game execution state of another game machine player acquired by the acquisition means. The game device, wherein the acquisition unit is capable of acquiring information as to whether or not the other game machine player is in a communicable state via a communication medium.
【請求項2】 前記状態表示手段は、ゲーム画面の一部
に前記取得手段で取得した情報の一部を一覧表示し、前
記一覧表示から詳細表示を選択可能とすることを特徴と
する請求項1記載のゲーム装置。
2. The state display means displays a list of a part of the information acquired by the acquisition means on a part of a game screen, and enables a detailed display to be selected from the list display. The game device according to 1.
【請求項3】 前記一覧表示には自己のゲーム実行状態
も合わせて表示可能とすることを特徴とする請求項2記
載のゲーム装置。
3. The game device according to claim 2, wherein the list display can also display a game execution state of the user.
【請求項4】 前記一覧表示では、少なくとも前記他の
ゲーム機プレイヤ特定情報およびプレイヤが通信媒体を
介して通信可能状態か否かの情報を取得可能か否かの情
報を表示することを特徴とする請求項2又は請求項3記
載のゲーム装置。
4. The list display displays at least information on whether or not the other game machine player identification information and information on whether or not the player is in a communicable state via a communication medium can be obtained. The game device according to claim 2 or 3, wherein
【請求項5】 前記取得手段は、前記他のゲーム機プレ
イヤのゲーム進行状態を取得可能であることを特徴とす
る請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲーム装
置。
5. The game device according to claim 1, wherein the acquisition unit is capable of acquiring a game progress state of the another game machine player.
【請求項6】 実行するゲームはロールプレイングゲー
ムであり、前記取得手段で取得するゲーム進行状態には
ゲーム進行場所情報、戦闘状態情報を含むことを特徴と
する請求項5記載のゲーム装置。
6. The game device according to claim 5, wherein the game to be executed is a role playing game, and the game progress status acquired by the acquisition means includes game progress location information and battle status information.
【請求項7】 前記他のゲーム機プレイヤと通信媒体を
介して協同してゲーム実行可能状態である場合には当該
プレイヤとの間でメール情報を交換するメール交換手段
を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項6のいず
れかに記載のゲーム装置。
7. A mail exchange means for exchanging mail information with the other game machine player when the game is executable in cooperation with the other game machine player via a communication medium. The game device according to claim 1.
【請求項8】 ゲームプログラムに従い、通信媒体を介
して他のゲーム装置と協同してゲームを実行可能なゲー
ム装置におけるゲーム制御方法であって、 前記協同してゲームを実行する他のゲーム機プレイヤを
特定し、 前記特定した他のゲーム機プレイヤ毎に通信媒体を介し
て通信可能状態か否かの情報を含む他のゲーム機プレイ
ヤのゲーム実行状態情報を取得可能とし、 前記取得した他のゲーム機プレイヤのゲーム実行状態を
表示させることを特徴とするゲーム制御方法。
8. A game control method for a game device capable of executing a game in cooperation with another game device via a communication medium in accordance with a game program, wherein the other game machine player executes the game in cooperation with the other game device. The game execution state information of the other game machine player including information on whether or not the specified other game machine player is in a communicable state via a communication medium can be obtained, and the obtained other game machine can be obtained. A game control method comprising displaying a game execution state of a game player.
【請求項9】 前記状態表示は、ゲーム画面の一部に前
記取得した情報の一部を一覧表示し、前記一覧表示から
詳細表示を選択可能とすることを特徴とする請求項8記
載のゲーム制御方法。
9. The game according to claim 8, wherein the status display displays a part of the acquired information in a list on a part of a game screen, and allows a detailed display to be selected from the list display. Control method.
【請求項10】 前記一覧表示には自己のゲーム実行状
態も合わせて表示可能とすることを特徴とする請求項9
記載のゲーム制御方法。
10. The list display according to claim 9, wherein the game execution state can be displayed together.
The game control method as described.
【請求項11】 前記一覧表示では、少なくとも前記他
のゲーム機プレイヤ特定情報およびプレイヤが通信媒体
を介して通信可能状態か否かの情報を取得可能か否かの
情報を表示することを特徴とする請求項9又は請求項1
0記載のゲーム制御方法。
11. The list display displays at least information on whether or not the other game machine player specifying information and information on whether or not the player is in a communicable state via a communication medium can be obtained. Claim 9 or Claim 1
0. The game control method according to item 0.
【請求項12】 前記取得したゲーム実行情報には、前
記他のゲーム機プレイヤのゲーム進行状態が含まれるこ
とを特徴とする請求項8乃至請求項11のいずれかに記
載のゲーム制御方法。
12. The game control method according to claim 8, wherein the acquired game execution information includes a game progress state of the another game machine player.
【請求項13】 実行するゲームはロールプレイングゲ
ームであり、前記取得するゲーム進行状態にはゲーム進
行場所情報、戦闘状態情報を含むことを特徴とする請求
項12記載のゲーム制御方法。
13. The game control method according to claim 12, wherein the game to be executed is a role playing game, and the acquired game progress state includes game progress location information and battle state information.
【請求項14】 前記他のゲーム機プレイヤと通信媒体
を介して協同してゲーム実行可能状態である場合には当
該プレイヤとの間でメール情報を交換可能とすることを
特徴とする請求項8乃至請求項13のいずれかに記載の
ゲーム制御方法。
14. The system according to claim 8, wherein when the game is executable in cooperation with the other game machine player via a communication medium, mail information can be exchanged with the player. The game control method according to claim 13.
【請求項15】 通信媒体を介して他のゲーム装置と協
同してゲームを実行可能なゲーム装置で実行可能なコン
ピュータプログラムであって、 前記協同してゲームを実行する他のゲーム機プレイヤを
特定する特定プログラム列と、 前記特定プログラム列により特定した他のゲーム機プレ
イヤのゲーム実行状態情報を取得する取得プログラム列
と、 前記取得プログラム列により取得する他のゲーム機プレ
イヤのゲーム実行状態を表示する状態表示プログラム列
とを含み、 前記取得プログラム列は前記他のゲーム機プレイヤ毎に
通信媒体を介して通信可能状態か否かの情報を取得可能
であることを特徴とするコンピュータプログラム。
15. A computer program executable on a game device capable of executing a game in cooperation with another game device via a communication medium, wherein the computer program identifies the other game machine player executing the game in cooperation with the other game device. A specific program sequence, an acquisition program sequence for acquiring game execution state information of another game machine player identified by the specific program sequence, and a game execution state of another game machine player acquired by the acquisition program sequence. A computer program, comprising: a state display program sequence, wherein the acquisition program sequence is capable of acquiring information as to whether or not the other game machine player is in a communicable state via a communication medium.
【請求項16】 前記状態表示プログラム列は、ゲーム
画面の一部に前記取得プログラム列で取得する情報の一
部を一覧表示させ、前記一覧表示から詳細表示を選択可
能とすることを特徴とする請求項15記載のコンピュー
タプログラム。
16. The status display program sequence displays a part of information acquired by the acquisition program sequence in a part of a game screen, and enables a detailed display to be selected from the list display. A computer program according to claim 15.
【請求項17】 前記一覧表示には自己のゲーム実行状
態も合わせて表示可能とすることを特徴とする請求項1
6記載のコンピュータプログラム。
17. The game system according to claim 1, wherein the game display state can be displayed together with the list display.
A computer program according to claim 6.
【請求項18】 前記一覧表示では、少なくとも前記他
のゲーム機プレイヤ特定情報およびプレイヤが通信媒体
を介して通信可能状態か否かの情報を取得可能か否かの
情報を表示することを特徴とする請求項16又は請求項
17記載のコンピュータプログラム。
18. The list display, wherein at least the other game machine player identification information and information as to whether or not the player can acquire information as to whether or not the player can communicate via a communication medium are displayed. The computer program according to claim 16 or 17, wherein
【請求項19】 前記取得プログラム列は、前記他のゲ
ーム機プレイヤのゲーム進行状態を取得可能であること
を特徴とする請求項15乃至請求項18のいずれかに記
載のコンピュータプログラム。
19. The computer program according to claim 15, wherein said acquisition program sequence is capable of acquiring a game progress state of said another game machine player.
【請求項20】 実行するゲームはロールプレイングゲ
ームであり、前記取得プログラム列で取得するゲーム進
行状態にはゲーム進行場所情報、戦闘状態情報を含むこ
とを特徴とする請求項19記載のコンピュータプログラ
ム。
20. The computer program according to claim 19, wherein the game to be executed is a role playing game, and the game progress status acquired by the acquisition program sequence includes game progress location information and battle status information.
【請求項21】 前記他のゲーム機プレイヤと通信媒体
を介して協同してゲーム実行可能状態である場合には当
該プレイヤとの間でメール情報を交換するメール交換プ
ログラム列を備えることを特徴とする請求項15乃至請
求項20のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
21. A mail exchange program sequence for exchanging mail information with the other game machine player when the game is executable in cooperation with the other game machine player via a communication medium. The computer program according to any one of claims 15 to 20, wherein
【請求項22】 通信媒体を介して他のゲーム装置と協
同してゲームを実行可能なゲーム装置で実行可能なコン
ピュータプログラムを記録するコンピュータ可読記録媒
体であって、 前記協同してゲームを実行する他のゲーム機プレイヤを
特定する特定プログラム列と、 前記特定プログラム列により特定した他のゲーム機プレ
イヤのゲーム実行状態情報を取得する取得プログラム列
と、 前記取得プログラム列により取得する他のゲーム機プレ
イヤのゲーム実行状態を表示する状態表示プログラム列
とを記録可能であり、 記録する前記取得プログラム列は前記他のゲーム機プレ
イヤ毎に通信媒体を介して通信可能状態か否かの情報を
取得可能であることを特徴とするコンピュータ可読記録
媒体。
22. A computer-readable recording medium for recording a computer program executable by a game device capable of executing a game in cooperation with another game device via a communication medium, wherein the game is executed in cooperation with the other game device. A specific program sequence for specifying another game machine player, an acquisition program sequence for acquiring game execution state information of another game machine player specified by the specific program sequence, and another game machine player for acquiring by the acquisition program sequence And a state display program sequence for displaying the game execution state of the game device, and the acquisition program sequence to be recorded can acquire information on whether or not the other game machine player is in a communicable state via a communication medium. A computer-readable recording medium characterized by the following.
【請求項23】 前記記録する状態表示プログラム列
は、ゲーム画面の一部に前記取得プログラム列で取得す
る情報の一部を一覧表示させ、前記一覧表示から詳細表
示を選択可能とすることを特徴とする請求項22記載の
コンピュータ可読記録媒体。
23. The state display program sequence to be recorded, wherein a part of information acquired by the acquisition program sequence is displayed in a list on a part of a game screen, and a detailed display can be selected from the list display. The computer-readable recording medium according to claim 22, wherein:
【請求項24】 前記一覧表示には自己のゲーム実行状
態も合わせて表示可能とすることを特徴とする請求項2
3記載のコンピュータ可読記録媒体。
24. The game system according to claim 2, wherein the list display can also display the game execution state of the player.
3. The computer-readable recording medium according to 3.
【請求項25】 前記一覧表示では、少なくとも前記他
のゲーム機プレイヤ特定情報およびプレイヤが通信媒体
を介して通信可能状態か否かの情報を取得可能か否かの
情報を表示することを特徴とする請求項23又は請求項
24記載のコンピュータ可読記録媒体。
25. The list display displays at least information on whether or not the other game machine player identification information and information on whether or not the player is in a communicable state via a communication medium can be obtained. The computer-readable recording medium according to claim 23 or claim 24.
【請求項26】 前記取得プログラム列は、前記他のゲ
ーム機プレイヤのゲーム進行状態を取得可能であること
を特徴とする請求項22乃至請求項25のいずれかに記
載のコンピュータ可読記録媒体。
26. The computer-readable recording medium according to claim 22, wherein the acquisition program sequence is capable of acquiring a game progress state of the another game machine player.
【請求項27】 実行するゲームはロールプレイングゲ
ームであり、前記記録する取得プログラム列で取得する
ゲーム進行状態にはゲーム進行場所情報、戦闘状態情報
を含むことを特徴とする請求項26記載のコンピュータ
可読記録媒体。
27. The computer according to claim 26, wherein the game to be executed is a role playing game, and the game progress status acquired by the recorded acquisition program sequence includes game progress location information and battle status information. A readable recording medium.
【請求項28】 前記他のゲーム機プレイヤと通信媒体
を介して協同してゲーム実行可能状態である場合には当
該プレイヤとの間でメール情報を交換するメール交換プ
ログラム列を備えることを特徴とする請求項22乃至請
求項27のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒
体。
28. A mail exchange program sequence for exchanging mail information with another game machine player when the game is executable in cooperation with the other game machine player via a communication medium. A computer-readable recording medium according to any one of claims 22 to 27.
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