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JP2002346110A - 遊技機、遊技の画像演出方法及び当該方法を制御可能なプログラムを記憶した記憶媒体並びにサーバ - Google Patents

遊技機、遊技の画像演出方法及び当該方法を制御可能なプログラムを記憶した記憶媒体並びにサーバ

Info

Publication number
JP2002346110A
JP2002346110A JP2001162973A JP2001162973A JP2002346110A JP 2002346110 A JP2002346110 A JP 2002346110A JP 2001162973 A JP2001162973 A JP 2001162973A JP 2001162973 A JP2001162973 A JP 2001162973A JP 2002346110 A JP2002346110 A JP 2002346110A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
identification information
game
tangible
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001162973A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroto Ikuta
寛人 生田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp, Aruze Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP2001162973A priority Critical patent/JP2002346110A/ja
Publication of JP2002346110A publication Critical patent/JP2002346110A/ja
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機の可変表示ゲームの興趣性を更に向上
させることを目的とする。 【解決手段】 遊技機の表示画面部において、互いに対
立した2以上の有形画像が互いにぶつかり合い押し合う
画像演出を行う際に、当該各有形画像の互いに押し合い
接触する部位に形成された傾斜部に沿って各有形画像が
互いにずれる動きとなる演出を行なうことにより、当該
ずれる動きのずれ量によって前記各有形画像の押し合い
力を視覚的に訴えることにより互いの拮抗状態を強調す
る演出を行なうことが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、液晶表示装置等
の表示手段を備えたパチンコ遊技機やパチスロ遊技機等
の遊技機に関し、特に、当該パチンコ遊技機やパチスロ
遊技機等の表示画面の演出を効果的に行うことが可能な
遊技機、遊技の画像演出方法及び当該方法を制御可能な
プログラムを記憶した記憶媒体並びにサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から知られているこの種の遊技機で
は、始動入賞口への入賞又はその入賞記憶に基づいて、
遊技盤面に設けられた表示手段の表示画面に可変表示ゲ
ームが行われるように構成されている。
【0003】前記可変表示ゲームとは、識別情報の一例
である図柄の変動及び停止を1サイクルとして、当該サ
イクルを順次繰返し表現される複数の部分と、背景又は
キャラクタ等を使用して演出表現を行う演出表現部分と
が少なくとも合成されて表示表現され、前記図柄の停止
結果が所定の停止結果となることを条件に、遊技者にと
って有利な状態に変化可能にするゲームである。より具
体的には、前記複数の識別情報変動部分において夫々順
次に変動し停止し、夫々の識別情報変動部分で停止した
識別情報の種類が、同一有効ライン上において全て同一
種類で一致した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態
(例えば、大当たり状態)に移行するゲームである。
【0004】前記識別情報の変動は、画面の上下又は左
右方向に複数の夫々異なる識別情報が所定間隔で配置さ
れた状態でスクロール表示されるのが一般的であるが、
他の方法としては、画面の複数箇所のその位置で複数の
識別情報が変動するような遊技機も存在する。この発明
で「識別情報が変化する」とは、上記2つの識別情報の
変動形態を総称して使用するものである。
【0005】そして、最近では、パチンコ遊技機だけで
はなく、パチスロ遊技機においても、液晶等の表示手段
が設けられ、前述した可変ゲームが表示されるものも存
在する。このような従来の遊技機として、特開平10−
244052号公報に開示されているように、当該可変
表示ゲームにおいて2つの図柄の種類が同一有効ライン
上で一致し、残りの図柄が変動中であるリーチ状態とな
った際に、サッカー等の競技動画を図柄とともに表示さ
せ、残りの図柄が停止して3つの図柄が確定する状態
(大当たりか否か)に合わせて競技動画の演出内容を変
化させることにより、遊技の興趣性を向上させんとなさ
れたものが知られている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、かかる
従来の遊技機は、例えばサッカー競技において「シュー
トがはずれる」といったはずれ形態や、「ゴールが決ま
る」といった当たり形態が競技動画として淡々と表示さ
れることとなっており、単に可変表示ゲームの結果を分
かりやすく表示したに過ぎないものとなっていた。従っ
て、大当たりとなるか否かといった遊技者の期待感を煽
る演出を行なうことにより遊技の興趣性を高めるものと
しては未だ不十分であった。
【0007】かかる課題を解決するための一つの方策と
して、特開平10−244052号公報に開示されてい
るように、例えばリーチ状態において敵と味方に分かれ
てキャラクタが格闘し、各キャラクタの強弱を表すレベ
ルメータが格闘の内容に応じて変化する画像演出を行な
うものが考えられている。
【0008】しかしながら、レベルメータをキャラクタ
の強弱に合わせて変化させる画像演出においては、キャ
ラクタの格闘における優劣状況を単にメータの変化とし
て間接的に表現したに過ぎず、拮抗する格闘状態(すな
わち可変表示ゲームの結果が大当たりとなるか否かの推
移)をリアルに表現して遊技者に興奮を与える点におい
ては不十分であった。
【0009】この発明では、このような従来の課題を解
決することを目的としたもので、遊技機の可変表示ゲー
ムの興趣性を更に向上させることを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、この発明の遊技機は、互いに対立した2以上の有形
画像が互いにぶつかり合い押し合う画像演出を行う際
に、当該各有形画像の互いに押し合い接触する部位に形
成された傾斜部に沿って各有形画像が互いにずれる動き
となる演出を行なうことにより、当該ずれる動きのずれ
量によって前記各有形画像の押し合い力を視覚的に訴え
ることにより互いの拮抗状態を強調する演出を行なうこ
とを特徴とするものである。より具体的には、本発明は
以下のようなものを提供する。
【0011】(1) 表示手段の表示画面内の複数位置
にそれぞれ配置された識別情報が変動後に停止し、前記
複数位置で各々停止し確定された前記識別情報の組み合
わせが所定の組み合わせになった場合に遊技者にとって
有利な遊技状態に移行する遊技機であって、対立する2
以上の有形画像が互いにぶつかり合い押し合う画像演出
がなされるものにおいて、当該有形画像の互いに押し合
い接触している部位は傾斜した傾斜部を有しており、前
記画像演出において、各有形画像を互いに押し合う方向
への動きから傾斜部に沿って互いにずれる動きに変化さ
せる演出がなされるものであることを特徴とする遊技
機。
【0012】(1)の発明によれば、有形画像同士が押
し合う演出において、各有形画像を互いに押し合う方向
への動きから傾斜部に沿って互いにずれる動きに変化さ
せ、当該ずれる動きのずれ量によって前記各有形画像の
押し合い力を視覚的に訴えることにより互いの拮抗状態
を強調することが可能となる。従って遊技者は、一方の
有形画像が他方の有形画像を押し切って勝利することの
期待感一段と強く感じることが可能となる。これによ
り、遊技の興趣性を一段と高めることができることとな
る。
【0013】(2) 前記画像演出は、前記複数位置の
それぞれの識別情報のうち最後に停止する識別情報を除
く他の識別情報が前記所定の組み合わせを構成するため
の態様で停止しているリーチ状態においてなされるもの
であることを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0014】(3) 表示手段の表示画面内の複数位置
にそれぞれ識別情報が表示され、それら識別情報が変動
後に停止し、前記複数位置で停止し確定した前記識別情
報の組み合わせが所定の組み合わせになった場合に遊技
者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機の画像演出
方法であって、対立する2以上の有形画像が互いにぶつ
かり合い押し合う画像演出がなされるステップと、当該
互いに押し合う有形画像を互いに押し合う方向への動き
から各々の接触部位に形成された傾斜部に沿ってずれる
動きに変化させる演出がなされるステップと、を含むこ
とを特徴とする遊技機の画像演出方法。
【0015】(2)及び(3)の発明によれば、リーチ
時において互いに対立する有形画像が押し合う画像演出
を互いのずれ量によって強調することにより、一方の有
形画像が他方の有形画像を押し切って勝利することの期
待感、すなわち大当たりとなることの期待感を一段を強
く感じることが可能となる。
【0016】(4) 表示手段の表示画面内の複数位置
にそれぞれ識別情報が表示され、それら識別情報が変動
後に停止し、前記複数位置で停止し確定した前記識別情
報の組み合わせが所定の組み合わせになった場合に遊技
者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機の画像演出
方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体であ
って、対立する2以上の有形画像が互いにぶつかり合い
押し合う画像演出がなされるステップと、当該互いに押
し合う有形画像を互いに押し合う方向への動きから各々
の接触部位に形成された傾斜部に沿ってずれる動きに変
化させる演出がなされるステップと、を含むプログラム
が記憶された記憶媒体。
【0017】(4)の発明によれば、(3)の画像演出
方法を含むプログラムが記憶された記憶媒体を用いてパ
ーソナルコンピュータやサーバにその画像演出方法を実
行させることが可能となることにより、パーソナルコン
ピュータの画面上に遊技機を表示して当該画像演出を行
なわせたり、又はサーバにネットワークを介して接続さ
れた端末機器に対して、当該遊技機による画像演出を行
なわせることができる。
【0018】(5) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行なわれる遊技の状態に応じて前記遊技機画像内の表示
画面部の複数位置にそれぞれ識別情報としての画像を表
示せしめ、かつ、それら識別情報を前記複数位置で各々
変動後に確定させ、当該確定させた前記識別情報の組み
合わせが所定の組み合わせとなった場合に遊技者にとっ
て有利な遊技状態に移行する制御を前記端末機に対して
行なうとともに、対立する2以上の有形画像が互いにぶ
つかり合い押し合う画像演出がなされ、当該互いに押し
合う有形画像を互いに押し合う方向への動きから各々の
接触部位に形成された傾斜部に沿ってずれる動きに変化
させる演出がなされる制御を前記端末機に対して行なう
ことを特徴とするサーバ。
【0019】(5)の発明によれば、(3)の画像演出
方法をサーバからネットワークを介して端末機器に行な
わせることができる。従って、前記(4)に記載の記憶
媒体に記憶されたプログラム(パチンコ遊技プログラ
ム)を、当該(5)に記載のサーバの記憶媒体に記憶す
る一方、当該サーバとインターネット空間を通じて遊技
者の所有する端末(例えば、パソコンや携帯電話機)と
接続することにより、サーバ内で前記プログラムにより
進行される遊技を、遊技者は遊技者の端末で楽しめるよ
うにすることができる。この発明を採用した遊技機をイ
ンターネット上で楽しむことが可能となり、いわゆるイ
ンタネットパチンコの環境を提供できるものである。
【0020】本発明に係る「識別情報」とは、文字、記
号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な
情報をいう。
【0021】また、「変動」とは、識別情報が順次変化
する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から
関連の有る他の識別情報である「8」へ変更する場合
や、図柄「9」から関連のない他の図柄へ変更する場合
のほか、識別情報を表示する領域である変動領域におい
て1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動
しないでその場で変化する場合、或いは、1〜12の図
柄が順次スクロールするなどして、前記変動領域におい
て変化する場合も含む。
【0022】更に、前記互いに対立する有形画像の複数
種類を予めメモリなどに複数用意しておき、大当たりへ
の期待度に応じて適宜にこれらを差し替えるようにすれ
ば更に趣向性が向上するものである。
【0023】「表示手段」とは、液晶表示器やCRT
(Cathode Ray Tube)表示器等を用いた表示装置を含む
ものである。また「識別情報」とは、数字、文字、記
号、絵柄または模様等の視覚によって識別可能な図柄で
あって、表示部においてスクロール等のような移動表示
がされるものを意味する。
【0024】「一般画像演出領域」とは、表示画面部に
おいて表示される画像のうち、識別情報や押し合い画像
以外のキャラクタ等の画像が表示され、それが「ビーチ
バレー」等を行なう演出がなされる領域を意味する。な
お、一般画像演出領域において演出される内容は、ビー
チバレーに限らず他の種々の演出を行なうようにしても
よい。
【0025】
【発明の実施の形態】本発明のパチンコの表示表現は、
パチンコ機や家庭用ゲーム機或いは業務用ゲーム機に適
用可能であるが、この発明では、パチンコホールに設け
られるパチンコ機に適用した場合について説明する。
【0026】(概観説明)
【0027】図1に示すのは、本発明を適用したパチン
コ機の概観正面図である。
【0028】パチンコ機は、本体枠40と、当該本体枠
40に組み込まれた遊技盤41と、前記遊技盤41の前
面側であって前記本体枠40の窓枠42と、この窓枠4
2に開閉自在に設けられたガラス窓43と、前記ガラス
窓43の下側であって、前記本体枠40の前面には、順
次上皿44及び下皿45が設けられ、前記下皿45の右
側には、発射ハンドル46が配置してある。
【0029】前記遊技盤41には、図示しないが、その
前面に複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
最近では、このような釘は打ち込まれるのではなくて、
前記遊技盤41を樹脂素材で構成し、この樹脂素材の遊
技盤41に金属製の棒状体を前面側に向けて植設したも
のも存在し、このような構成のパチンコ機(パチコン
機)にも本発明は適用できるものである。この明細書の
中で、パチンコ機というのは、前記パチコン機を含む概
念である。
【0030】また、前記発射ハンドル46は、遊技者が
その発射ハンドル46を把持し、前記本体枠40に対し
て回動操作可能に設けられており、前記発射ハンドル4
6の裏側には、発射モータ47が装着されている。そし
て、前記発射ハンドル46が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されると、前記発射モータ47に電力が供
給され、前記上皿44に貯留されたパチンコ玉が繰り返
し打ち出される。
【0031】打ち出されたパチンコ玉は、前記遊技盤4
1上に設けられたレール41Aに案内されて前記遊技盤
41の上部に移動し、その後は、前記複数の障害釘に当
たりながら遊技盤41の下部に向かって落下する。
【0032】また、前記遊技盤41の前面には、後述す
る表示画面部54、7セグメント表示部56、保留ラン
プ58、装飾ランプ59及びパチンコ玉の入賞口48が
設けられている。
【0033】入賞口48としては、前述したように大当
たり状態になった場合に開くシャッタ48B(大入り入
賞口)の他に、前記表示画面部54に表示される3列の
図柄を変動状態に変更する契機となる球検知手段60を
備えた入賞口48Aが設けられている。
【0034】前記入賞口48Aにパチンコ玉が入賞する
と、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44に払い出
されるようになっている。
【0035】(機能説明)次に、本実施形態におけるパ
チンコ機の機能について、図2に示す機能ブロック図を
参照しつつ説明する。
【0036】このパチンコ機には、パチンコ機の制御プ
ログラムが記憶された記憶部51としてのROMと、一
時記憶部52としてのRAMと、制御プログラムを実行
させる制御部53としてのCPUとが備えられている。
【0037】記憶部51には、パチンコ機の遊技全体の
流れを制御するプログラムや各種画像演出用のプログラ
ムのほか、液晶を用いた表示画面部54において表示さ
れる遊技に登場するキャラクタの画像、背景画像及び図
柄に関する画像データ、遊技に用いる音データ、あるい
は制御プログラムを実行するための初期データなどが記
憶されている。また、この記憶部51のメモリ領域51
Aには、前記光源としての複数の装飾ランプの点滅動作
パターンを複数パターン記憶した制御プログラムが記憶
されている。
【0038】前述した図柄に関する図柄データとして
は、変動図柄の画像データや、後述する前記表示画面部
54に表示される通常画面に出現するキャラクタを表す
画像データ等が含まれる。
【0039】なお、記憶部51に記憶させておく画像デ
ータとしては、前記通常画面に登場するキャラクタの画
像データに限らず、前記通常画面以外のリーチ演出画面
や大当たり画面に出現させるキャラクタ画像のデータを
記憶させておくことや、通常画面に登場するキャラクタ
の画像データを前記通常画面以外のリーチ演出画面や大
当たり画面に出現させるキャラクタ画像として兼用する
こともできるのは勿論である。
【0040】更に、前記制御部53は、予め用意された
乱数等に基づいて、後にリーチや大当たりに移行する場
合、そのリーチや大当たりに対して割り当てられた所定
の点滅動作パターンの制御プログラムを前記メモリ領域
51Aより読出し、複数の電飾ライト59・・・59を
その制御プログラムに沿って点滅動作させるようにして
いる。
【0041】一時記憶部52は、新たな入力データや制
御部53による演算結果を一旦記憶したり、前記球検知
手段60などのセンサ類などにより、前記表示画面部5
4に表示する3列上の図柄を、所定方向にそれぞれスク
ロール表現するようにしている。
【0042】そして、図3に示すように、複数の位置に
それぞれ配置された識別情報である図柄Zからなる変動
図柄群(この実施の形態の場合、変動図柄は数字を表す
図柄である)が3列L1、L2、L3上を確定ラインで
ある行L5の位置で矢印N方向にスクロール(図柄変
動)し、当該確定ラインである行L5と前記3列L1、
L2、L3との交差する複数位置において変動図柄が停
止する。そして停止した前記3列L1、L2、L3の図
柄の種類が行L5において、全て一致した場合にこれが
大当たりを表すように構成している。
【0043】また、前記スクロールする変動図柄群は、
前記各列ごとに時間差をおいて図柄停止するように前記
制御部53により制御され、行L5において、3列L
1、L2、L3の内の2つの変動図柄が一致した状態で
あって、残りの1列の変動図柄が未だ図柄停止しておら
ず、且つ、図柄確定がなされていない状態を、リーチ状
態としている。
【0044】このように、上記3列L1、L2、L3の
変動図柄がそれぞれ確定ラインである行L5の位置で夫
々表示画面部54の下から上に(図3における矢印N方
向に)スクロールし、所定時間後に順次停止するような
画面を通常画面としている。
【0045】なお、この実施の形態では、図3に示すよ
うな識別情報としての数字を表す図柄Zが変動し停止す
るように演出するように構成したが、数字を表す図柄以
外の他の識別情報を変動させ停止させるようにすること
もできる。
【0046】また、変動図柄を変動させる契機となるの
は、入賞口48A(変動始動口)へのパチンコ玉の入賞
を前記球検手段60で検知し、前記入賞口48Aへ入賞
したパチンコ玉数は後述する保留ランプ58数を限度に
制御部53の制御により累積記憶するようにしている。
そして、累積した貯球数が、保留ランプ58の点灯数に
より遊技者に告知される。前記入賞口48Aへの累積入
賞数は、制御部53のカウンタによりカウントされ前記
一時記憶部52に累積記憶されるように構成してある。
【0047】前述した矢印N方向への変動図柄のスクロ
ール表現は、制御部53の制御により、予め用意された
制御プログラムによって停止される。そして、もし保留
ランプ58によって告知される貯留残数が存在する場合
には、続けて次の変動(前記スクロール表現)を開始
し、貯留数がゼロの場合には、入賞口48Aへ次のパチ
ンコ玉が入賞し、前記球検知手段60により入賞が検知
されるのを待って、次のスクロール表現を開始する。
【0048】因みに、制御部53は、表示画面部54に
おける各種画像データの表示制御部としても機能し、特
に、図柄表示、図柄回転停止及び図柄組合せの制御部と
して機能する。また、制御部53は、音再生部55とし
てのスピーカを用いて記憶部51の音データを音楽また
は音声として適宜再生するよう制御を行う。
【0049】パチンコ機は、上記機能のほか、LEDを
用いた7セグメント表示部56、弾球を入賞させる開閉
自在のシャッタ(後述する)を駆動させるソレノイド5
7、図柄回転の有効回数を示す保留ランプ58、及び大
当たり時やリーチ時に点滅あるいは点灯する装飾ランプ
59が備えられており、これらは制御部53により制御
される。
【0050】ここで、図3に示したように、このパチン
コ遊技機の表示画面部54における通常画面では、数字
を表す図柄Zが画面の下部領域において変動するように
なされており、この変動する図柄Zの背景画像BGとし
て、例えば砂浜を表す画像及び4人のキャラクタC1、
C2、C3及びC4を表す画像が表示され、これらのキ
ャラクタC1、C2、C3及びC4が敵と味方に別れて
「ビーチバレー」を行なうような演出が制御部53によ
ってなされる。
【0051】この「ビーチバレー」を行なう画像演出に
おいて、図柄Zが変動する通常画面では、その試合の勝
負は決まらない状態となっており、後述するリーチ状態
となった際に、制御部53は図柄Zの確定結果(大当た
りか否か)を反映した「ビーチバレー」の勝敗演出を行
なうようにするのである。
【0052】因みに、この場合、図柄Zは背景画像BG
の上に重ねて表示されるようになされている。但し、図
柄Zの背景として表示される背景画像BG(砂浜の画像
及び4人のキャラクタC1、C2、C3及びC4を表す
画像)は、表示画面部54の上部領域に表示されるのに
対して、図柄Zは表示画面部54の下部領域に表示され
ることにより、背景画像BGの画像に図柄Zが重なるこ
とはないようになされている。
【0053】このような図柄Z、背景画像BG及び後述
する押し合い画像の各演出を行なう構成について説明す
る。図2との対応部分に同一符号を付して示す図4は、
制御部53及び表示画面部54への画像の表示を行なう
ための構成を示すブロック図である。この図4に示され
るように、制御部53は、CPU53A、VDP(Video
Display Processor)53B、LCDドライバ53C及
び制御ROM53Dを含む。
【0054】CPU53Aは、表示画面部54に画像
(図柄Z、背景画像BG、後述する押し合い画像等)を
表示するために、VDP53B及び制御ROM53Dに
アドレス信号、データ信号及び制御信号を供給する。制
御ROM53Dは、CPU53Aの動作を制御するため
の制御用プログラムを予め記憶しており、記憶部51に
記憶されている画像演出用プログラムに基づいてCPU
53Aから供給されたアドレス信号及び制御信号に応答
して、該当する制御用プログラムをデータ信号としてC
PU53Aに返送する。
【0055】VDP53Bは、CPU53Aからの指令
信号に応答して画像データを生成する。VDP53B
は、VRAM51BにVRAMアドレス信号、VRAM
データ信号及びVRAM制御信号を供給する。VRAM
51BからVDP53Bへは、VRAMデータ信号が返
送される。VDP53Bは、キャラクタROM51Cへ
キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデー
タ信号及びキャラクタROM制御信号を供給する。キャ
ラクタROM51CからVDP53Bへは、キャラクタ
ROMデータが返送される。
【0056】VDP53Bは、CPU53Aからの制御
信号に応答して、表示画面部54に表示される画面を構
成するための画像のデータを生成する。VRAM51B
は、VDP53Bが生成した画像データを一時的に記憶
する。VDP53Bが生成し、VRAM51Bに記憶さ
れる画像データは、所定数のドットの集合を単位とした
キャラクタ(表示画像要素)の識別番号である。画像デ
ータには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される
配置関係に従って含まれている。これをマップデータと
呼ぶ。個々のキャラクタの識別番号は、制御ROM53
Dに予め記憶されている。表示画面部54に表示される
画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制
御ROM53Dから読み出され、VDP53Bにより、
表示画面部54における各キャラクタ(図柄Zや背景画
像BGの各構成要素)の配置関係を示すためのマップデ
ータとして、VRAM51Bに記憶される。
【0057】キャラクタROM51Cは、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP53Bは、所定のタイミングで、VRAM51B
からマップデータを読み出し、マップデータに含まれる
各キャラクタの識別番号に基づいて,各キャラクタのド
ットデータをキャラクタROM51Cから読み出す。V
DP53Bは、読み出したドットデータに基づいてRG
B信号を生成する。VDP53Bは、生成したRGB信
号をLCDドライバ53Cに供給する。LCDドライバ
53Cは、供給されたRGB信号に基づいてLCDで構
成された表示画面部54に各種の画面に対応した画像を
表示する。
【0058】次に、VDP53Bの機能について説明す
る。図5は、VDP53Bの機能構成をCPU53A、
VRAM51B及びキャラクタROM51Cとの関係と
ともに示すブロック図である。この図5に示されるよう
に、VDP53Bは、各種のレジスタ類102と、タイ
ミングジェネレータ103と、ファンクションコンロロ
ーラ104と、パレットRAM105と、スクリーンセ
レクタ106とを含む。これらの各機能部は、内部バス
BUSを介して相互に接続されるとともに、VDP外部
のCPU53Aと、VRAM51Bと、キャラクタRO
M51Cとに接続されている。CPU53Aは、CPU
インターフェイス101を介して内部バスBUSに接続
し、VDP53Bのレジスタ類102、パレットRAM
105及びVRAM51Bにアクセスする。
【0059】レジスタ類102は、CPU53Aから供
給される各種の指令信号やデータ信号を受け付ける。タ
イミングジェネレータ103は、各機能部の処理を同期
させるためのパルス信号を出力する。ファンクションコ
ントローラ104は、レジスタ類102が受け付けた指
令信号やデータ信号に基づいて、VDP53B内部の処
理を制御する。VRAM51Bは、表示画面部54に表
示される種々の画面のデータを記憶するための手段であ
る。この画面のデータは、上述したように、表示画面部
54を構成する要素(キャラクタデータ)の識別番号の
集合である。
【0060】キャラクタROM51Cは、VRAM51
Bに格納されたキャラクタデータの識別番号に対応する
ドット情報を予め記憶している。パレットRAM105
は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカ
ラーデータを格納する手段である。スクリーンセレクタ
106は、パレットRAM105から出力されたカラー
データ信号をスクリーン(後述)に対応付けるための手
段である。
【0061】表示画面部54に画像を表示する際には、
CPU53Aは、制御ROM53Dのプログラムデータ
に基づいて、レジスタ類102に指令信号とデータ信号
とをセットし、さらに、VRAM51Bの内部にキャラ
クタデータの識別番号を書き込む。VDP53Bは、フ
ァンクションコントローラ104の制御により、VRA
M51Bに格納されたキャラクタデータの識別番号を読
み出し、当該読み出した識別番号に対応するドット情報
をキャラクタROM51Cから読み出す。
【0062】VDP53Bは、ドット情報に含まれるパ
レットデータに対応するカラーデータをパレットRAM
105から読み出し、カラーデータ信号としてスクリー
ンセレクタ106に供給する。スクリーンセレクタ10
6は、パレットRAM105を参照して出力されたカラ
ーデータ信号を指定されたスクリーンに対応付け、必要
に応じてスクリーンデータを合成してLCDドライバ5
3CにRGB信号として出力する。LCDドライバ53
Cは、供給されたRGB信号に基づいて表示画面部54
を駆動し、所定の画像を表示する。
【0063】次に、表示画面部54に表示される画面の
構成について説明する。図6は表示画面部54に表示さ
れる画面の構成の説明に供する略線的斜視部図であり、
VDP53Bは、表示画面に表示すべきデータを、第1
のスクリーン54A、第2のスクリーン54B、第3の
スクリーン54C及びボーダ画面54Dの3種類のデー
タで構成する。第1、第2及び第3のスクリーン54
A、54B及び54Cは、それぞれ表示画面の中でドッ
トデータにより表示される画面である。
【0064】また、ボーダ画面54Dは、表示画面にお
いてドットデータの表示が行なえない領域であり、第
1、第2及び第3のスクリーン54A、54B及び54
Cのベースとなる画面である。ボーダ画面54Dでは、
ドットデータは表示できないが、指定された色の表示は
行い得る。
【0065】図6に示されるように、表示画面部54に
表示される画面は、ボーダ画面54Dをベースとして、
当該ボーダ画面54Dの上(遊技者から見て手前側)に
第3のスクリーン54Cの画像を重ね、さらに当該第3
のスクリーンの画像の上(遊技者から見て手前側)に第
2のスクリーン54Bの画像を重ね、さらに当該第2の
スクリーンの画像の上(遊技者から見て手前側)に第1
のスクリーン54Aの画像を重ねた状態で最終的に表示
される画面のデータが構成される。この図6において、
矢印方向から見た状態の画面が、表示画面部54に表示
される。この場合、第1のスクリーン54A、第2のス
クリーン54B及び第3のスクリーン54Cを重ね合わ
せる際にどのスクリーンのドットデータを優先させて表
示するかは、レジスタ類102の設定を変更することに
より任意に変更することが可能となっている。因みに、
この実施の形態の場合、遊技者から見て最も手前側にあ
る第1のスクリーン54Aに表示される画像(図柄Zの
画像を割り当てる)の優先度を最も高くし、第2のスク
リーン54Bに表示される画像(後述する押し合い演出
画像としての有形画像を割り当てる)の優先度を2番目
に高くし、第3のスクリーン54Cに表示される画像
(背景画像BGを割り当てる)の優先度を最も低くする
ようになされている。これにより、第1のスクリーン5
4Aに表示される画像(図柄Z)は、遊技者から見て最
も手前にある前景の画像として表示され、第2のスクリ
ーン54Bに表示される画像(有形画像)は、前景の後
ろにあるものとして表示され、第3のスクリーン54C
に表示される画像(背景画像BG)は、最も後ろにある
背景の画像として表示される。
【0066】記憶部51に格納されているパチンコ遊技
機10の制御プログラムを実行するCPU53Aは、通
常画面において図柄Zのスクロールや停止動作を行なう
ようになされている。かかるCPU53Aによる表示処
理を図7に示す。すなわち、図7は制御プログラムを実
行するCPU53Aによって実行される本発明の特徴に
係る通常画面制御ルーチンRT10を示すフローチャー
トである。CPU53Aは、この通常画面制御ルーチン
RT10に入ると、まず、ステップA11において入賞
口48Aパチンコ玉が入るのを待ち受け、続くステップ
A12において、入賞口48Aにパチンコ玉が入ったか
否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このこ
とは、遊技者が発射ハンドル46を操作して玉発射部か
ら打ち出されたパチンコ玉が入賞口48Aに入らなかっ
たことを意味しており、このときCPU53Aは上述の
ステップA11に戻って再び入賞口48Aへのパチンコ
玉の入賞を待ち受ける。
【0067】これに対してステップA12において肯定
結果が得られると、このことは、遊技者が発射ハンドル
48を操作して玉発射部から打ち出されたパチンコ玉が
入賞口48Aに入ったことを意味しており、このときC
PU53Aは、表示画面部54の画面を固定画面から通
常画面へと切り替え、表示画面部54において進行する
遊技を開始する。
【0068】ここで、表示画面部54において進行する
遊技とは可変表示ゲームと称されるものであり、この可
変表示ゲームは図3について上述したように、複数の図
柄の変動と停止とを1サイクルとして、複数の図柄を変
動表示させた後、複数の図柄を停止させて表示し、複数
の図柄が全て停止した確定状態における図柄の組み合わ
せが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を
遊技者に有利な状態に移行するためのゲームである。例
えば、図柄Z(図3)は「1」、「2」、...、「1
2」からなる12個の数字からなり、これらの図柄が複
数列(例えば、3列)縦方向にスクロールするようにし
て図柄Zを表示画面部54に変動表示し、この後、1列
ずつ図柄の変動を停止させる。
【0069】3列の図柄が全て停止した確定状態におけ
る図柄(行L5における図柄)の組み合わせが所定の組
み合わせ、例えば、「7」−「7」−「7」となったと
きに、大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者
に有利になるような状態に移行するのである。大当たり
となり遊技者に有利になるような状態に移行したときに
は、盤面に設けられている特別入賞口48Bのシャッタ
を開放しパチンコ玉を当該特別入賞口48Bに入り易く
するのである。
【0070】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像BGや後述する有形画像による押し
合い演出画像も表示画面部54に表示される。尚、上述
した固定画面とは、表示画面部54において実行される
可変表示ゲームは実行されておらずパチンコ遊技のみが
進行している際に表示画面部54に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示画面部54において可変
表示ゲームが開始され、表示画面部54に表示される図
柄Zが変動(スクロール)表示され、かつ表示画面部5
4における遊技がリーチとなったり大当たりとなったと
きに表示される演出画面以外の画面(図柄Zが変動して
いる前景の後ろに4人のキャラクタC1C2、C3及び
C4がビーチバレーを行なう背景画像BGが動画表示さ
れる画面)をいう。
【0071】この可変表示ゲームが開始されると、ま
ず、CPU53Aは、ステップA13において、その演
算処理によって内部抽選処理を実行する。この内部抽選
処理は、変動表示していた図柄Zを全て停止させて確定
させたときに表示する図柄Zの組み合わせを予め定める
処理であり、CPU53Aは、内部抽選処理により定め
られた図柄の組み合わせで図柄Zが停止するように変動
表示と停止表示との処理を行うのである。因みに、この
場合、CPU53Aは内部抽選処理により定められた図
柄Zの組み合わせが大当たりの組み合わせであるか否か
に応じて、2つの図柄Zが停止した際にリーチ状態に移
行するか否かを判断し、リーチ状態に移行する場合に
は、当該リーチ状態に対応した画像演出を選択し、更に
当該リーチ状態から大当たりとなる場合には、これに対
応した画像演出を選択するようになされている(ステッ
プA15)。この際に選択される画像演出としては、リ
ーチ状態や大当たりに対応した背景画像BGの演出と、
新たに2以上の有形画像が互いにぶつかり合い押し合う
押し合い画像演出とがある。この押し合い画像演出につ
いては後述する。
【0072】ステップA13における内部抽選処理が終
了すると、CPU53Aは続くステップA14に移っ
て、表示画面部54の図柄Zの変動(スクロール)を開始
させる。この場合、CPU53Aは表示画面部54にお
ける通常画面の演出として、図3に示されたように、表
示画面部54の上部領域に背景画像BGとしてビーチバ
レーを行なう4人のキャラクタC1、C2、C3及びC
4を表示させる。
【0073】図柄Zの変動表示が開始されると、CPU
53Aは、続くステップA15に移って、このとき変動
中である各図柄Zを上述の内部抽選処理(ステップA1
3)の結果に基づいて順次停止させる。この処理ステッ
プA15はCPU53Aによって実行される画像演出サ
ブルーチンであり、その詳細な処理手順を図8に示す。
この図8に示されるように、当該画像演出サブルーチン
A15に入ると、CPU53Aは、上述のステップA1
3における内部抽選処理における抽選結果(はずれ、大
当たり又はリーチはずれ)に基づいて、図柄Zの停止、
背景画像BGの演出、及び必要に応じて押し合い画像演
出(後述)を行なう。
【0074】すなわち、CPU53Aは画像演出サブル
ーチンA15に入ると、ステップA21において、先
ず、上述のステップA13において得られたけ内部抽選
結果がリーチ状態となるものであるか否かを判断する。
ここで否定結果が得られると、このことは、内部抽選結
果がリーチにならないはずれであること、すなわち、3
つの図柄Zが全て異なる数字で停止する演出を行なうも
のであることを意味しており、このときCPU53A
は、続くステップA22に移って、変動中である3つの
図柄Zを異なる数字で順次停止させるとともに、背景画
像BGとして表示されているビーチバレーの勝負結果が
味方の負けとなるような演出を行なった後、ステップA
27から図7に示されるメインルーチン(ステップA1
6)に移る。
【0075】これに対して、画像演出サブルーチンA1
5のステップA21において、肯定結果が得られると、
このことは、内部抽選結果が少なくともリーチとなるも
の(2つの図柄Zの数字が一致してリーチとなった後最
後の図柄Zが異なる数字で停止するリーチはずれ、又は
2つの図柄Zの数字が一致した後最後の図柄Zも同じ数
字で停止する大当たり)であることを意味しており、こ
のときCPU53Aは、ステップA21からステップA
23に移って、リーチ演出を行なう。このリーチ演出に
おいて、CPU53Aは、図9に示されるように、変動
する3つの図柄Zのうち2つの図柄Zを同じ数字で停止
させるとともに、背景画像BGについて例えば1人のキ
ャラクタC1(味方のキャラクタ)が敵のアタックをレ
シーブするようなシーンを動画演出する。そして、この
ときCPU53Aは図柄Zのリーチ状態と背景画像BG
のリーチ演出に加えて、新たに押し合い画像演出を実行
する。
【0076】この押し合い画像演出において、CPU5
3Aは、表示画面部54の下部領域に表示されている図
柄Zと、表示画面部54の上部領域に表示されている背
景画像BGとの間に互いに対立する有形画像G1及びG
2を表示させる。これらの有形画像G1及びG2は、そ
れぞれ表示画面部54の左右両縁部から画面中央に向か
って登場した後、図10に示されるように、それぞれの
先端部G1A及びG2Aを互いに接触させながら押し合
うような押し合い演出が実行される。この図10におい
て、背景画像BGが表示される領域は、一般画像(背景
画像BG)が演出表示される一般画像演出領域AR1
と、有形画像G1及びG2が表示される押し合い画像演
出領域AR2と、図柄Zが表示される識別情報表示領域
AR3とによって構成されるのである。これら各領域の
割り当ては、図4について上述したVRAM51Bへの
各画像に対応した識別番号の書き込み時において、その
書き込み位置がCPU53Aによって指定されるように
なされている。図11及び図12は、有形画像G1及び
G2が互いに押し合うことにより、左右に移動する様子
を表すものである。このように互いに対立する有形画像
G1及びG2が全体として左右に移動することにより、
当該有形画像G1及びG2の押し合いが拮抗している様
子を的確に表現することとなるのである。
【0077】また、有形画像G1及びG2の先端部に
は、傾斜部G1B及びG2B(図9)が形成されてお
り、有形画像G1及びG2はそれぞれこの傾斜部G1B
及びG2Bを介して押し合うような演出となっている。
従って、図13に示されるように、各有形画像G1及び
G2を互いに押し合う方向への動きから傾斜部G1B及
びG2Bに沿って互いにずれる動きに変化させ、当該ず
れる動きのずれ量によって各有形画像G1及びG2の押
し合い力を視覚的に訴えることにより互いの拮抗状態を
強調する演出がなされる。
【0078】因みに、有形画像G1には、敵を象徴する
敵キャラクタ画像G1Cが設けられており、また有形画
像G2には、味方を象徴する味方キャラクタ画像G1C
が設けられており、これらのキャラクタは有形画像G1
及びG2の押し合い動作の優劣に応じてその表情が変化
するようになされている。従って、当該キャラクタの表
情によっても敵又は味方のいずれが優勢であるかを容易
に判断することができる。かくして、味方キャラクタ画
像G2Cを設けた有形画像G2が、敵キャラクタ画像G
1Cを設けた有形画像G1を押し切ることにより、これ
を見ている遊技者は、大当たりとなることを予測するこ
とができる。CPU53Aは、上述の内部抽選結果が大
当たりである場合には、味方キャラクタ画像G2Cを設
けた有形画像G2が、敵キャラクタ画像G1Cを設けた
有形画像G1を押し切るような演出を行ない、これに対
して、上述の内部抽選結果がリーチはずれである場合に
は、敵キャラクタ画像G1Cを設けた有形画像G1が、
味方キャラクタ画像G2Cを設けた有形画像G2を押し
切るような演出を行なうのである。
【0079】すなわち、CPU53Aは、図8に示され
たステップA24において、上述のステップA13にお
ける内部抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。
ここで肯定結果が得られると、CPU53Aはステップ
A26に移って、2つの図柄Zが同じ数字で停止してい
るリーチ状態から最後の図柄Zを同じ数字で停止させる
とともに、背景画像BGとして表示されているキャラク
タC1が敵のアタックに対してレシーブを返すような大
当たり演出を行なう。そして、CPU53Aはこれらの
画像演出に加えて、このときリーチ演出として互いに押
し合う演出がなされている有形画像G1及びG2のう
ち、味方キャラクタG2Cを設けた有形画像G2が敵キ
ャラクタG1Cを設けた有形画像G1を押し切るような
大当たり演出を行なう。これにより、当該演出を見た遊
技者は、リーチ状態において互いの押し合いが拮抗する
有形画像G1及びG2のうち、味方を象徴する有形画像
G2が敵を象徴する有形画像G1を押し切る画像演出に
よって大当たりとなった爽快感を実感することができ
る。
【0080】これに対して、ステップA24において否
定結果が得られると、このことは上述のステップA13
における内部抽選結果がリーチはずれ(リーチとなった
後に最後の図柄Zが他の2つの図柄Zとは異なる数字で
停止した状態)であることを表しており、このときCP
U53Aは、ステップA25に移って、2つの図柄Zが
同じ数字で停止しているリーチ状態から最後の図柄Zを
異なる数字で停止させるとともに、背景画像BGとして
表示されているキャラクタC1が敵のアタックを受け損
なうようなリーチはずれの演出を行なう。そして、CP
U53Aはこれらの画像演出に加えて、このときリーチ
演出として互いに押し合う演出がなされている有形画像
G1及びG2のうち、敵キャラクタG1Cを設けた有形
画像G1が味方キャラクタG2Cを設けた有形画像G2
を押し切るようなリーチはずれ演出を行なう。これによ
り、当該演出を見た遊技者は、リーチ状態において互い
の押し合いが拮抗する有形画像G1及びG2のうち、味
方を象徴する有形画像G2が敵を象徴する有形画像G1
に押し切られる画像演出によってリーチはずれとなった
くやしさを実感することができる。
【0081】このようにして、CPU53Aは図8に示
された画像演出サブルーチンによって内部抽選結果に基
づく画像演出を行なうのである。そして、このサブルー
チンが終了すると、CPU53AはステップA27から
図7に示された通常画面制御ルーチンに戻り、ステップ
A16において上述のステップA11に戻るか否かを判
断する。ここで肯定結果が得られると、このことは遊技
者が未だ遊技を終了していないこと、すなわちパチンコ
機の発射ハンドル46(図1)を回動させ球を発射させ
続けていることを意味しており、このときCPU53A
は上述のステップA11に戻って、同様の処理を繰り返
す。これに対してステップA16において否定結果が得
られると、このことは遊技者が遊技を終了したこと、す
なわちパチンコ機の発射ハンドル46が戻され球の発射
が停止されたことを意味しており、このときCPU53
Aは、続くステップA17に戻って、通常画面ルーチン
から全体を制御するためのメインルーチンに戻る。
【0082】かくして表示画面部54には、内部抽選結
果に応じた画像演出がなされることとなり、遊戯者はこ
の演出によってリーチ状態における拮抗した緊張感や、
大当たりへの期待感を十分に感じることができる。
【0083】(動作説明)以上のような機能、構成を有
する本発明に係るパチンコ遊技機において、遊技者が打
ち出したパチンコ玉が入賞口48Aに入ると、表示画面
部54に表示されている画面は、固定画面から数字表す
図柄Z(識別情報画像)が変動する通常画面に変わる。
【0084】この通常画面において、図柄Zの背景に
は、4人のキャラクタC1、C2、C3及びC4が敵味
方に分かれてビーチバレーを行なう動画が表示される。
この背景画像BGの演出は、通常画面においては勝負が
つかない状態となっている。そして、変動する3つの図
柄Zのうち、2つの図柄Zが停止した状態が同じ数字で
停止したリーチ状態である場合には、背景画像BGとし
て味方の1人のキャラクタC1が敵からのボールをレシ
ーブする場面に切り替わる。これにより、この場面を見
た遊技者は、ボールをレシーブできるか否かといった緊
張感を、リーチ状態から大当たりとなるか否かといった
緊張感に重ねて感じることが可能となる。そして、この
リーチ状態においては、かかるリーチ状態を象徴する背
景画像BGの演出に加えて、表示画面部54の図柄Zが
表示されている下部領域と、背景画像BGが表示されて
いる上部領域との間に敵と味方とを象徴する互いに対立
する2つの有形画像G1及びG2が登場する。これらの
有形画像G1及びG2は、互いのその先端部分において
押し合うことにより、あたかも敵と味方が勝負している
かのような演出が施されることとなる。
【0085】このような有形画像G1及びG2による演
出は、リーチ状態となる以前は表示されていないもので
あり、これらの有形画像G1及びG2がリーチ状態に合
わせて登場することにより、遊技者に対してリーチ状態
となったことを分かりやすくアピールすることとなる。
【0086】そして、当該有形画像G1及びG2の押し
合い演出は、表示画面部54の上部領域に表示された背
景画像BGの演出であって味方のキャラクタC1が敵か
ら放たれたボールを受けるシーンと図柄Zの停止状態
(リーチ状態)とを関連付けるものとなる。すなわち、
背景画像BGにおいて演出される味方のキャラクタC1
のレシーブシーンは、味方側の画像のみが表示されるこ
ととなり、敵及び味方の拮抗した力関係を客観的に表す
ものとして互いに押し合う有形画像G1及びG2が用い
られるのである。そして、この有形画像G1及びG2が
背景画像BGと図柄Zとの間に登場することにより、リ
ーチ状態にある図柄Zの期待感に、敵ボールをレシーブ
する味方のキャラクタC1の演出による緊張感が、当該
有形画像G1及びG2の押し合い演出によって結びつけ
られることとなる。
【0087】また、互いに押し合う有形画像G1及びG
2は、その接触する部分が傾斜していることにより、当
該有形画像G1及びG2が押し合った状態のまま傾斜部
G1B及びG2Bに沿ってずれるように動くことによ
り、敵と味方との力が等しく拮抗している状態がリアル
に表現されることとなる。かくして、表示画面54にお
ける画像演出によって、リーチ状態にある期待感や緊張
感が遊技者に強く伝わることとなる。
【0088】(他の実施の形態)なお、上述の実施形態
においては、表示画面部54の下部領域に図柄Zを表示
させる識別情報表示領域AR3を設け、上部領域に背景
画像BGによる動画演出を行なう一般画像演出領域AR
1を設け、これらの間に有形画像G1及びG2による押
し合い画像演出を登場させる押し合い画像演出領域AR
2を設けるようにしたが、本発明はこれに限らず、表示
画面部54の上部領域に図柄Zを表示する識別情報表示
領域AR3を設け、下部領域に背景画像BGを表示する
一般画像演出領域AR1を設けるようにしてもよい。ま
た、例えば図14に示されるように、表示画面部54の
左右いずれか一方の領域に図柄Zを表示させる識別情報
表示領域AR3を設けるとともに、他方の領域に背景画
像BGによる動画演出を行なう一般画像演出領域ARを
設け、これらの間に有形画像G1及びG2による押し合
い画像演出を登場させる押し合い画像演出領域AR2を
設けるようにしてもよく、要は背景画像BG(一般画像
演出領域AR1)と図柄Z(識別情報表示領域AR3)
とを分ける位置に有形画像G1及びG2による押し合い
画像演出領域AR2を設けるようにすれば上述の場合と
同様の効果を得ることができる。
【0089】また、上述の実施形態においては、互いに
対立する2つの有形画像G1及びG2が押し合う画像演
出を行なう場合について述べたが、本発明はこれに限ら
ず、3つ以上の有形画像が互いに押し合うような画像演
出を行なうようにしてもよい。
【0090】また、上述の実施形態においては、有形画
像G1及びG2による押し合い画像演出をリーチ状態に
おいて行なう場合について述べたが、本発明はこれに限
らず、通常画面において有形画像G1及びG2による押
し合い画像演出を行なうようにしてもよい。このように
通常画面において有形画像G1及びG2による押し合い
画像演出を行なうことにより、当該押し合い画像演出の
勝敗結果によって大当たりが出やすい状態であるか否か
を示唆することも可能となる。この場合、制御部53は
過去に大当たりとなった後の図柄Zの変動回数をカウン
トしておき、そのカウント結果がある回数を超えた場合
に、大当たりが出やすい状態であると判断して、有形画
像G1及びG2による押し合い画像演出として味方の有
形画像G2が敵の有形画像G1を押し切るような演出と
することにより、その遊技機が大当たりの出やすい状態
であることをアピールすることが可能となる。なお、こ
の場合においても、有形画像G1及びG2による押し合
い画像演出が、例えばビーチバレーの味方がレシーブす
る画像領域と図柄Zが表示される領域とを分ける位置に
おいてなされることにより、遊技者は、当該有形画像G
1及びG2による押し合い画像演出が、背景画像BGと
してのビーチバレーの味方がレシーブする画像演出と図
柄Zの確定する状態とを関連付けるものであることを直
感的に理解することが可能となり、「味方のレシーブが
成功する」ことと「大当たりが出やすい、又は大当たり
となる」ことを結びつけて見ることが可能となる。
【0091】また、上述の実施の形態においては、本発
明をパチンコ遊技機に適用した場合について述べたが、
本発明はこれに限らず、パチスロ遊技機に適用しても上
述の場合と同様の効果を得ることができる。
【0092】また、上述の実施形態においては、本発明
をパチンコ遊技機に適用する場合について述べたが、本
発明はこれに限らず、ネットワークを介してパーソナル
コンピュータにパチンコ遊技プログラムを提供するよう
になされたものにおいても適用することができる。この
場合、図15に示すように、パチンコ遊技プログラムを
格納したサーバ151から公衆電話回線網等のネットワ
ーク150を介して各パーソナルコンピュータ152
A、152B、152C、……にパチンコ遊技プログラ
ムをダウンロードする。各パーソナルコンピュータ15
2A、152B、152C、……は、ダウンロードされ
たパチンコ遊技プログラムを実行することにより、当該
各パーソナルコンピュータ152A、152B、152
C、……を使用するユーザに対してパチンコ遊技を提供
することができる。各パーソナルコンピュータ152
A、152B、152C、……において実行されるパチ
ンコ遊技の状態(貸玉数、手持ちの玉数等)は、所定の
タイミングでサーバ151に送信され、当該サーバ15
1においてユーザの遊技履歴情報として保存される。こ
の情報は、ユーザに対する課金や景品交換のための情報
として用いられる。このようなネットワークパチンコシ
ステムにおいても、本発明を適用することにより、遊技
者に対して通常画面における動的な演出効果を高めるこ
とが可能となる。
【0093】また上述の実施形態においては、パチンコ
遊技機の記憶部51から呼び出した通常画面制御ルーチ
ン(図7)及び画像演出サブルーチン(図8)を実行す
るためのプログラムによって表示画面部54の表示制御
を行なう場合について述べたが、本発明はこれに限ら
ず、所定のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め
当該プログラムを記憶しておき、これをパチンコ遊技機
が必要に応じて読み出して実行するようにしてもよい。
この場合、パチンコ遊技機としては、いわゆるパーソナ
ルコンピュータを用いたもので、その表示画面にパチン
コ遊技機の盤面が表示されるようになされたものでもよ
く、さらには、図15について上述したようなネットワ
ーク150を介してパチンコ遊技の実行プログラムをパ
ーソナルコンピュータにダウンロードする場合において
もサーバ151側でコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体から通常画面ルーチンを実行するためのプログラムを
読み出してこれを各パーソナルコンピュータにダウンロ
ードさせるようにしてもよい。
【0094】また上述の実施の形態においては、図6に
ついて上述したように、表示画面部54に表示される画
像として、第1のスクリーン54A、第2のスクリーン
54B及び第3のスクリーン54Cに優先度を持たせ、
優先度の高いスクリーンの画像の後ろに優先度の低いス
クリーンの画像が隠れるようにこれらのスクリーンの画
像を重ね合わせる場合について述べたが、本発明はこれ
に限らず、第1のスクリーン54A、第2のスクリーン
54B及び第3のスクリーン54Cの画像を合成するこ
とも可能であり、この場合、各スクリーンのドットデー
タをどれくらいの割合で重ね合わせるかは、CPU53
Aが記憶部51から読み出した制御用プログラムを実行
する中でパチンコ遊技機の遊技の進行内容に応じて決定
するようになされており、当該決定された割合で各スク
リーンのドットデータに対応するカラーデータ信号が合
成されるようにスクリーンセレクタ106を制御する。
例えば表示位置が対応する図柄Z及び背景画像BGの各
ドットの濃淡値をそれぞれPA及びPBとすると、合成
画像の対応ドットの濃淡値(カラーデータ)PCは、P
C=α・PA+(1−α)PBとなり、かかる演算を行
なうことにより算出されたカラーデータが合成結果とし
てスクリーンセレクタ106からLCDドライバ53C
に出力される。但し0<α<1である。
【0095】すなわち、第1のスクリーン54A及び第
2のスクリーン54Bを例にとって説明すると、第1の
スクリーン54Aのドットデータに対して第2のスクリ
ーン54Bのドットデータを100パーセント優先させ
た場合、第1のスクリーン54Aの画像と第2のスクリ
ーン54Bの画像とが重なる部分では、第2のスクリー
ン54Bのドットデータによって構成される画像のみが
表示され、第1のスクリーン54Aのドットデータによ
って構成される画像は表示されないこととなる。これに
対して、第2のスクリーン54Bのドットデータに対し
て第1のスクリーン54Aのドットデータを100パー
セント優先させた場合、第1のスクリーン54Aの画像
と第2のスクリーン54Bの画像とが重なる部分では、
第1のスクリーン54Aのドットデータによって構成さ
れる画像のみが表示され、第2のスクリーン54Bのド
ットデータによって構成される画像は表示されないこと
となる。
【0096】またこれに対して、第1のスクリーン54
Aのドットデータと第2のスクリーン54Bのドットデ
ータとの優先度の割合をそれぞれ50パーセントとした
場合には、第1のスクリーン54Aのドットデータによ
って構成される画像と第2のスクリーン54Bのドット
データによって構成される画像とが50パーセントづつ
重なった状態で表示される。
【0097】このような図柄Zの半透明処理によって、
第1のスクリーン54Aの画像、第2のスクリーン54
Bの画像及び第3のスクリーン54Cの画像を重ねるこ
とにより、各スクリーンの画像が重なった部分におい
て、各スクリーンの画像が透けて見えるようになる。因
みに、半透明処理における各スクリーンの画像の合成割
合は種々の割合を適用することができる。
【0098】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、遊
技機の表示画面部において、互いに対立した2以上の有
形画像が互いにぶつかり合い押し合う画像演出を行う際
に、当該各有形画像の互いに押し合い接触する部位に形
成された傾斜部に沿って各有形画像が互いにずれる動き
となる演出を行なうことにより、当該ずれる動きのずれ
量によって前記各有形画像の押し合い力を視覚的に訴え
ることにより互いの拮抗状態を強調する演出を行なうこ
とが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を適用したパチンコ機の概観正面図で
ある。
【図2】 図1のパチンコ機のハードブロック図であ
る。
【図3】 表示画面部の表示例を示す略線図である。
【図4】 図1のパチンコ機の制御部の構成を示すブロ
ック図である。
【図5】 図1のパチンコ機のVDP部の構成を示すブ
ロック図である。
【図6】 第1、第2及び第3のスクリーン画像の説明
に供する略線図的斜視図である。
【図7】 本発明による通常画面表示処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図8】 本発明による画像演出サブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図9】 表示画面部の表示例を示す略線図である。
【図10】 表示画面部の表示例を示す略線図である。
【図11】 表示画面部の表示例を示す略線図である。
【図12】 表示画面部の表示例を示す略線図である。
【図13】 表示画面部の表示例を示す略線図である。
【図14】 表示画面部の表示例を示す略線図である。
【図15】 他の実施の形態を示すブロック図である。
【符号の説明】
40 本体枠 41 遊技盤 42 窓枠 43 ガラス窓 44 上皿 45 下皿 46 発射ハンドル 47 発射モータ 48 シャッタ 48A 入賞口 48B 特別入賞口 51 記憶部 51A メモリ領域 51B VRAM 51C キャラクタROM 53 制御部 53A CPU 53B VDP 53C LCDドライバ 53D 制御ROM 54 表示画面部 56 7セグメント表示部 58 保留ランプ 59 装飾ランプ 60 球検知手段 102 レジスタ類 103 タイミングジェネレータ 104 ファンクションコントローラ 105 パレットRAM 106 スクリーンセレクタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段の表示画面内の複数位置にそれ
    ぞれ配置された識別情報が変動後に停止し、前記複数位
    置で各々停止し確定された前記識別情報の組み合わせが
    所定の組み合わせになった場合に遊技者にとって有利な
    遊技状態に移行する遊技機であって、 対立する2以上の有形画像が互いにぶつかり合い押し合
    う画像演出がなされるものにおいて、当該有形画像の互
    いに押し合い接触している部位は傾斜した傾斜部を有し
    ており、前記画像演出において、各有形画像を互いに押
    し合う方向への動きから傾斜部に沿って互いにずれる動
    きに変化させる演出がなされるものであることを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 前記画像演出は、前記複数位置のそれぞ
    れの識別情報のうち最後に停止する識別情報を除く他の
    識別情報が前記所定の組み合わせを構成するための態様
    で停止しているリーチ状態においてなされるものである
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 表示手段の表示画面内の複数位置にそれ
    ぞれ識別情報が表示され、それら識別情報が変動後に停
    止し、前記複数位置で停止し確定した前記識別情報の組
    み合わせが所定の組み合わせになった場合に遊技者にと
    って有利な遊技状態に移行する遊技機の画像演出方法で
    あって、 対立する2以上の有形画像が互いにぶつかり合い押し合
    う画像演出がなされるステップと、当該互いに押し合う
    有形画像を互いに押し合う方向への動きから各々の接触
    部位に形成された傾斜部に沿ってずれる動きに変化させ
    る演出がなされるステップと、を含むことを特徴とする
    遊技機の画像演出方法。
  4. 【請求項4】 表示手段の表示画面内の複数位置にそれ
    ぞれ識別情報が表示され、それら識別情報が変動後に停
    止し、前記複数位置で停止し確定した前記識別情報の組
    み合わせが所定の組み合わせになった場合に遊技者にと
    って有利な遊技状態に移行する遊技機の画像演出方法が
    実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体であって、 対立する2以上の有形画像が互いにぶつかり合い押し合
    う画像演出がなされるステップと、当該互いに押し合う
    有形画像を互いに押し合う方向への動きから各々の接触
    部位に形成された傾斜部に沿ってずれる動きに変化させ
    る演出がなされるステップと、を含むプログラムが記憶
    された記憶媒体。
  5. 【請求項5】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示せしめるサーバであって、 前記端末機において行なわれる遊技の状態に応じて前記
    遊技機画像内の表示画面部の複数位置にそれぞれ識別情
    報としての画像を表示せしめ、かつ、それら識別情報を
    前記複数位置で各々変動後に確定させ、当該確定させた
    前記識別情報の組み合わせが所定の組み合わせとなった
    場合に遊技者にとって有利な遊技状態に移行する制御を
    前記端末機に対して行なうとともに、 対立する2以上の有形画像が互いにぶつかり合い押し合
    う画像演出がなされ、当該互いに押し合う有形画像を互
    いに押し合う方向への動きから各々の接触部位に形成さ
    れた傾斜部に沿ってずれる動きに変化させる演出がなさ
    れる制御を前記端末機に対して行なうことを特徴とする
    サーバ。
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