JP2002263370A - Communication game system, recording medium and program - Google Patents
Communication game system, recording medium and programInfo
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ネットワーク上に構築された迷路において、
リソース上の問題なしに迷路に変化を与え、プレイヤが
飽きることなく繰り返しプレイできる技術を提供する。
【解決手段】 迷路の消滅・生成が判断されたときに、
迷路内に存在するキャラクタを排除して該迷路を消滅
し、新たな迷路を生成するようにした。また迷路の消滅
・生成の判断は、迷路内で発生するイベントのクリアま
たは所定時間の経過で行うようにするとともに、迷路消
滅を事前にプレイヤに知らせるようにした。
(57) [Summary] [Problem] In a maze constructed on a network,
Provide a technology that changes the maze without resource problems and allows the player to play repeatedly without getting tired. SOLUTION: When it is determined that the maze has disappeared or generated,
A character existing in the maze is eliminated to eliminate the maze, and a new maze is generated. Further, the judgment of the disappearance / generation of the maze is made after the event occurring in the maze is cleared or a predetermined time has elapsed, and the player is notified in advance of the maze disappearance.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワーク上に
構築された仮想空間を複数の情報端末のプレイヤが共有
し、各プレイヤがそれぞれ操作するキャラクタによりゲ
ームを進行させる通信ゲームシステム、プログラムを記
録した記録媒体およびプログラムに関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention records a communication game system and a program in which a plurality of information terminal players share a virtual space constructed on a network, and a game is advanced by a character operated by each player. The present invention relates to a recording medium and a program.
【0002】[0002]
【従来の技術】この種のゲームでは、各プレイヤが自身
の分身であるキャラクタを操作し、共有仮想空間を敵と
の戦闘や宝物の取得等を行いながら冒険するものが多
い。該仮想空間にはフィールドがあり、該フィールド上
には、町、迷路等が配置されている。フィールドには草
原、山、川、海等からなり、このうち草原はキャラクタ
が徒歩で移動でき町や迷路へ行くことができる。町に
は、各種アイテムの売買ができる店、宿泊することによ
り体力が回復する宿屋、死者を生き返らす教会等があ
り、多くのキャラクタがゲームスタート時に集まる所で
ある。また、迷路はフィールドの各所に配置された洞窟
や城の地下(城の地下迷路はダンジョンと呼ばれる)に
存在する。該迷路の奥に目的とする宝物や倒すべき魔物
等が配置されているが、ここに到達するためには出現す
る多くの敵キャラクタと戦うこととなる。このように迷
路は各種イベントが発生し、この種のゲームのメインと
なる部分である。2. Description of the Related Art In many games of this type, each player operates a character that is his or her own and adventures in a shared virtual space while fighting enemies and acquiring treasures. There are fields in the virtual space, and towns, mazes, and the like are arranged on the fields. The field is composed of grasslands, mountains, rivers, the sea, and the like. In the grasslands, characters can move on foot and go to towns and mazes. In the town, there are shops where you can buy and sell various items, inns where you can recover your physical strength by staying, churches that bring the dead back to life, etc. Many characters gather at the start of the game. In addition, mazes exist under caves and castles located in various places in the field (underground mazes in castles are called dungeons). A target treasure, a demon to be defeated, and the like are arranged at the back of the maze, but in order to reach the treasure, many enemy characters appear to fight. As described above, the maze is a main part of such a game in which various events occur.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】このようなゲームでは
全ての迷路で宝物の取得等の目的を達成してしまうと、
プレイヤはゲームへの興味を喪失してしまうこととな
る。この対策として迷路で取得できる宝物の種類を定期
的に変えることや、新たな迷路をその都度追加すること
が行われている。しかし、前者では迷路は変わらないた
め新鮮さにおいて不十分であり、後者では迷路数が増加
して行くこととなり該増加した迷路を配置するフィール
ドが新たに必要となる等のリソース上の問題があった。In such a game, if an object such as acquisition of treasure is achieved in all mazes,
The player loses interest in the game. As a countermeasure, the types of treasures that can be acquired in the maze are regularly changed, and new mazes are added each time. However, the former is insufficient in freshness because the maze does not change, and the latter has a resource problem such as an increase in the number of mazes and a new field for arranging the increased mazes. Was.
【0004】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ネットワーク上の仮想空間に構築された迷路
において、リソース上の問題なしに迷路に変化を与え、
プレイヤが飽きることなく繰り返しプレイできる技術を
提供することにある。[0004] The present invention has been made in view of such a point, and in a maze constructed in a virtual space on a network, the maze is changed without any resource problem.
An object of the present invention is to provide a technique that allows a player to play repeatedly without getting tired.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
ネットワーク上に構築された仮想空間を複数の情報端末
のプレイヤが共有し、仮想空間内の迷路に発生するイベ
ントを各プレイヤが操作するキャラクタにより処理する
通信ゲームシステムであって、前記迷路の消滅・生成を
判断する判断手段と、前記判断手段により前記迷路の消
滅・生成が判断されたときに、前記迷路内に存在するキ
ャラクタを排除する排除手段と、前記排除手段により前
記迷路内のキャラクタが排除された後に前記迷路を消滅
させ、新たな迷路を生成する消滅・生成手段とを備えた
通信ゲームシステムである。A first means of the present invention is as follows.
A communication game system in which a player of a plurality of information terminals shares a virtual space constructed on a network, and processes an event occurring in a maze in the virtual space by a character operated by each player. Judgment means for judging generation, exclusion means for excluding a character present in the maze when disappearance / generation of the maze is judged by the judgment means, and exclusion of characters in the maze by the exclusion means A communication game system comprising: a disappearing / generating means for causing the maze to disappear after being played and generating a new maze.
【0006】本手段によれば、消滅・生成が判断された
ときに、迷路内に存在するプレイヤの操作するキャラク
タを排除した後に該迷路を消滅・生成することにより、
当該キャラクタの迷路消滅・生成後の所在を明確にでき
る。According to this means, when the disappearance / generation is determined, the maze is eliminated / generated after eliminating the character operated by the player present in the maze.
The location of the character after the maze disappears and is generated can be clarified.
【0007】ここに、ネットワークは電話回線網、イン
ターネット等を用いたコンピュータネットワークを意味
する。情報端末はパーソナルコンピュータ、携帯電話
機、通信機能付きビデオゲーム装置等を意味する。Here, the network means a computer network using a telephone line network, the Internet, or the like. The information terminal means a personal computer, a mobile phone, a video game device with a communication function, or the like.
【0008】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記判断手段の消滅・生成の判断は、前記迷路
に発生するイベントのクリアであるものである。According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the determination of disappearance / generation of the determination means is a clearing of an event occurring in the maze.
【0009】本手段によれば、たとえば当該迷路をクリ
アしたプレイヤ数が設定値に達した時点で消滅・生成す
ることにより、プレイヤ間の競争意識を高めゲームの面
白さを増大させることができる。According to this means, for example, by disappearing and generating when the number of players who have cleared the maze reaches the set value, it is possible to increase the awareness of competition between the players and increase the fun of the game.
【0010】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、時間を計時するタイマー手段をさらに備え、前
記判断手段の消滅・生成の判断は、前記タイマー手段の
所定時間到達であるものである。[0010] The third means of the present invention, in the first means, further comprises a timer means for measuring a time, wherein the determination of the disappearance / generation of the determination means is a predetermined time of the timer means. It is.
【0011】本手段によれば、たとえば数日間おきに迷
路を変更することにより、ゲームの新鮮さを保つことが
できる。なお、ゲームに変化を付けるために、タイマー
の所定時間は周期的に変更しても、乱数により設定して
もよい。According to this means, the maze is changed, for example, every several days, so that the game can be kept fresh. In order to change the game, the predetermined time of the timer may be changed periodically or set by a random number.
【0012】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記消滅手段は、前記迷路が消滅することを事
前に表示する事前表示手段をさらに備えたものである。According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the extinguishing means further comprises a preliminary displaying means for displaying in advance that the maze will disappear.
【0013】本手段によれば、プレイヤは当該迷路に自
身の操作するキャラクタが存在する場合、事前に該迷路
が消滅することを知ることにより、キャラクタを迷路外
に避難させることができる。According to this means, when a character operated by the player exists in the maze, the player can evacuate the character out of the maze by knowing in advance that the maze will disappear.
【0014】本発明の第5の手段は、ネットワーク上に
構築された仮想空間を複数の情報端末のプレイヤが共有
し、仮想空間内の迷路に発生するイベントを各プレイヤ
が操作するキャラクタにより処理するためのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記迷路の消滅・生成を判断する判断ステップと、
前記判断ステップにより前記迷路の消滅・生成が判断さ
れたときに、前記迷路内に存在するキャラクタを排除す
る排除ステップと、前記排除ステップにより前記迷路内
のキャラクタが排除された後に前記迷路を消滅させ、新
たな迷路を生成する消滅・生成ステップとを実行させる
ためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体である。According to a fifth means of the present invention, a virtual space constructed on a network is shared by a plurality of information terminal players, and an event occurring in a maze in the virtual space is processed by a character operated by each player. A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for determining a maze disappearance / generation,
An exclusion step of eliminating a character present in the maze when the maze disappearance / generation is determined in the determination step; and , A computer-readable recording medium on which a program for executing an annihilation / generation step of generating a new maze is recorded.
【0015】記録媒体に格納することにより、プログラ
ムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体
は、CD−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク、
ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、
磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。By storing the program in a recording medium, it is possible to distribute only the program. The recording medium is a CD-ROM, a floppy (registered trademark) disk,
Game cartridges, memory cards, magnetic disks,
Any medium such as a magnetic tape can be used.
【0016】本発明の第6の手段は、ネットワーク上に
構築された仮想空間を複数の情報端末のプレイヤが共有
し、仮想空間内の迷路に発生するイベントを各プレイヤ
が操作するキャラクタにより処理するためのプログラム
であって、前記迷路の消滅・生成を判断する判断ステッ
プと、前記判断ステップにより前記迷路の消滅・生成が
判断されたときに、前記迷路内に存在するキャラクタを
排除する排除ステップと、前記排除ステップにより前記
迷路内のキャラクタが排除された後に前記迷路を消滅さ
せ、新たな迷路を生成する消滅・生成ステップとを実行
させるためのプログラムである。According to a sixth aspect of the present invention, a virtual space constructed on a network is shared by players of a plurality of information terminals, and an event occurring in a maze in the virtual space is processed by a character operated by each player. A determining step of determining disappearance / generation of the maze; and an elimination step of eliminating a character present in the maze when the determination / determination of disappearance / generation of the maze is performed. And deleting the maze after the character in the maze is eliminated by the elimination step, and executing a erasure / generation step of generating a new maze.
【0017】ネットワークによりプログラムを配信し、
情報端末で該プログラムを実行することができる。The program is distributed via a network,
The information terminal can execute the program.
【0018】[0018]
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は、本実施形態のシステム構成例を示し
ている。サーバ1は、ネットワーク4を介して接続され
た複数のパーソナルコンピュータ3−1乃至3−nに通
信ゲームを提供する。ネットワーク4は電話回線網、イ
ンターネット等である。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows an example of a system configuration according to the present embodiment. The server 1 provides a communication game to a plurality of personal computers 3-1 to 3-n connected via a network 4. The network 4 is a telephone line network, the Internet, or the like.
【0019】図2は、サーバ1のハードウェアブロック
図を示している。データバス14には、CPU(Cen
tral Processing Unit)11,R
OM(Read Only Memory)12、およ
びRAM(Random Access Memor
y)13が接続されている。またデータバス14はI/
Oインターフェース15を介して、入力ディバイス1
6、ディスプレイ17、CD−ROM18、ハードディ
スク19および通信部20が接続されている。FIG. 2 shows a hardware block diagram of the server 1. The data bus 14 has a CPU (Cen
Tral Processing Unit) 11, R
OM (Read Only Memory) 12 and RAM (Random Access Memory)
y) 13 is connected. The data bus 14 is connected to the I /
Input device 1 via the O interface 15
6, a display 17, a CD-ROM 18, a hard disk 19 and a communication unit 20 are connected.
【0020】CPU11は、サーバの各機能を制御する
コントローラであり、ROM12に格納されているプロ
グラムに従って各種の処理を行う。またCPU11には
発振回路による計時機能を備えている。RAM13はC
PU11の作業領域として用いられる記録手段であり、
ROM12、CD−ROM18またはハードディスク1
9等の所定内容、あるいはCPU11の演算結果等が格
納される。入力ディバイス16はプレイヤにより操作さ
れるキーボード、マウス等である。ディスプレイ17は
CRTまたは液晶等で構成され所定の画像、文字等を表
示する。ハードディスク19はOS(Operatin
g System)、CD−ROM18から読み取った
通信ゲームのプログラムおよびデータ等が格納されてい
る。通信部20は、たとえばモデムにより構成され、イ
ンターネット等のネットワーク4を介してパーソナルコ
ンピュータ3−1乃至3−nと通信を行う。The CPU 11 is a controller for controlling each function of the server, and performs various processes according to a program stored in the ROM 12. The CPU 11 has a timekeeping function using an oscillation circuit. RAM13 is C
Recording means used as a work area of the PU 11,
ROM 12, CD-ROM 18, or hard disk 1
For example, predetermined contents such as 9 or the calculation result of the CPU 11 is stored. The input device 16 is a keyboard, a mouse or the like operated by the player. The display 17 is composed of a CRT or a liquid crystal or the like, and displays predetermined images, characters, and the like. The hard disk 19 is an OS (Operatin)
g System), a communication game program and data read from the CD-ROM 18 are stored. The communication unit 20 is configured by a modem, for example, and communicates with the personal computers 3-1 to 3-n via the network 4 such as the Internet.
【0021】図3は、パーソナルコンピュータ3−1の
ハードウェアブロック図を示している(図示はしない
が、パーソナルコンピュータ3−2乃至3−nも同様で
ある)。基本構成は図2のサーバと同様であり、そのC
PU11P乃至通信部20Pは、図2のCPU11乃至
通信部20に対応している。FIG. 3 shows a hardware block diagram of the personal computer 3-1 (not shown, but the same applies to the personal computers 3-2 to 3-n). The basic configuration is the same as that of the server in FIG.
The PU 11P to the communication unit 20P correspond to the CPU 11 to the communication unit 20 in FIG.
【0022】図4は、パーソナルコンピュータ3−1の
ディスプレイ17Pに表示されたフィールド画面を例示
している。キャラクタ51はプレイヤの入力ディバイス
16Pからの入力により、フィールド上の町52と山腹
の迷路53または海岸の迷路54の間を歩行する。町5
2には図示しない宿屋があり、ゲームを中断するときの
セーブポイントがある。キャラクタ51が迷路53また
は54の位置に移動すると当該迷路内に入ることができ
る。FIG. 4 illustrates a field screen displayed on the display 17P of the personal computer 3-1. The character 51 walks between the town 52 on the field and the maze 53 on the hillside or the maze 54 on the shore according to the input from the input device 16P of the player. Town 5
2 has an inn (not shown) and a save point when the game is interrupted. When the character 51 moves to the position of the maze 53 or 54, the character 51 can enter the maze.
【0023】図5は、迷路53の構成を例示している。
迷路53は迷路モジュールA、BおよびCからなり、連
結通路aまたはbで連結されている。迷路モジュールA
には入口があり、また最深の迷路モジュールCには宝物
がある。キャラクタ51は迷路モジュールAの入口から
迷路53内部に入り、迷路モジュールCの宝物を取得す
ることを目的とする。FIG. 5 illustrates the configuration of the maze 53.
The maze 53 includes maze modules A, B, and C, and is connected by the connection passage a or b. Maze module A
Has an entrance, and the deepest maze module C has treasures. The character 51 enters the maze 53 from the entrance of the maze module A and aims to acquire the treasure of the maze module C.
【0024】該迷路53は前述の宝物がキャラクタ51
により取得されたとき、またはCPU11Pの計時機能
によるタイマーが所定時間になったときに、今までの迷
路53が消滅され新たな迷路53−r(図6、参照)が
生成される。新たに生成された迷路53−rは、迷路モ
ジュールD、EおよびFからなり、連絡通路aまたはb
で連結されている。In the maze 53, the above-mentioned treasure is the character 51.
, Or when the timer by the timer function of the CPU 11P reaches a predetermined time, the maze 53 is erased and a new maze 53-r (see FIG. 6) is generated. The newly generated maze 53-r is composed of maze modules D, E and F, and the communication path a or b
Are connected by
【0025】図7は、迷路モジュールA乃至Fの構造を
示している。迷路モジュールCおよびFには前述の宝物
55が配置されている。これらの迷路モジュールA乃至
Fのデータはサーバ7のハードディスク19に格納され
ており、新規迷路の生成時に読み出される。FIG. 7 shows the structure of the maze modules A to F. The treasures 55 described above are arranged in the maze modules C and F. The data of these maze modules A to F are stored in the hard disk 19 of the server 7, and are read when a new maze is generated.
【0026】図8は、迷路53が消滅するときに表示さ
れる消滅事前表示画面を例示している。迷路53内にキ
ャラクタ51−1または51−2等が存在している場
合、このまま該迷路53を消滅させたのでは、これらの
キャラクタ51−1または51−2の所在が不明になっ
てしまう。このため迷路53が消滅することを事前にプ
レイヤに知らせキャラクタ51−1および51−2を脱
出させてもらうために、迷路53を振動させて表示す
る。このとき振動表示中に脱出できなかったキャラクタ
51−1または51−2は、フィールド画面(図9、参
照)の該迷路53入口付近に強制移動させられる。FIG. 8 exemplifies a disappearance pre-display screen displayed when the maze 53 disappears. In the case where the characters 51-1 or 51-2 are present in the maze 53, the location of these characters 51-1 or 51-2 becomes unknown if the maze 53 is eliminated as it is. Therefore, the maze 53 is vibrated and displayed in order to notify the player in advance that the maze 53 will disappear and to cause the characters 51-1 and 51-2 to escape. At this time, the character 51-1 or 51-2 that has not escaped during the vibration display is forcibly moved to the vicinity of the maze 53 entrance on the field screen (see FIG. 9).
【0027】サーバ1での処理をフロー図で示したもの
が図9である。すなわち、サーバ1のCPU11はタイ
マー1を起動する(101)。タイマー1が所定時間計
時したか(102)、所定時間計時していなければ、パ
ーソナルコンピュータ3−1乃至3−nのいずれかが迷
路53のクリアを受信したときに(111)、タイマー
2を起動し(103)、迷路53の画像を振動させる消
滅事前表示を行う(104)。タイマー2が所定時間計
時すると(105)、迷路53内にキャラクタが存在す
れば(106)、該キャラクタを該迷路53の入口に移
動させる(107)。一方、迷路53内にキャラクタが
存在しない場合は(106)、ステップ107をスキッ
プする。迷路モジュールデータをハードディスク19か
ら読み取り(108)、新たな迷路53−rを生成する
(109)。生成した迷路53−rのデータをゲームプ
レイ中のパーソナルコンピュータにネットワーク4を介
して送信し(110)、ステップ102へ戻る。FIG. 9 is a flowchart showing the processing in the server 1. That is, the CPU 11 of the server 1 starts the timer 1 (101). If the timer 1 has counted the predetermined time (102), or if the timer has not counted the predetermined time, the timer 2 is started when any of the personal computers 3-1 to 3-n receives the clearing of the maze 53 (111). (103), and an extinguishing advance display for vibrating the image of the maze 53 is performed (104). When the timer 2 counts a predetermined time (105), if a character exists in the maze 53 (106), the character is moved to the entrance of the maze 53 (107). On the other hand, if no character exists in the maze 53 (106), step 107 is skipped. The maze module data is read from the hard disk 19 (108), and a new maze 53-r is generated (109). The data of the generated maze 53-r is transmitted to the personal computer playing the game via the network 4 (110), and the process returns to step 102.
【0028】以上説明したように、本実施形態によれ
ば、プレイヤのうちの一人が迷路をクリアすることで該
迷路が変更されプレイヤの競争心を高めることができる
とともに、クリアされなくても所定時間経過することで
迷路が変更され、ゲームの興味を持続させることができ
る。また、迷路変更時には消滅事前表示を行うことによ
り、当該迷路内部に存在するキャラクタのプレイヤに知
らせることができる。As described above, according to this embodiment, when one of the players clears the maze, the maze can be changed and the competitiveness of the player can be increased. With the passage of time, the maze is changed, and the interest in the game can be maintained. In addition, when the maze is changed, the display before the disappearance is performed so that the player of the character existing inside the maze can be notified.
【0029】なお、迷路の消滅・生成は時間の経過、イ
ベントクリアに加えてキャラクタによる所定のアイテム
の使用でもよい。また迷路の変更は構造の変更に加え
て、出現する敵キャラクタ、配置される罠等の変更を加
えてもよい。It should be noted that the maze disappearing / generating may be the use of a predetermined item by the character in addition to the passage of time and the event clear. In addition, the change of the maze may include a change of an appearing enemy character, a placed trap, and the like, in addition to the change of the structure.
【0030】[0030]
【発明の効果】本発明によれば、ネットワーク上に構築
された迷路において、リソース上の問題なしに迷路に変
化を与え、プレイヤが飽きることなく繰り返しプレイで
きる技術を提供することができる。According to the present invention, in a maze constructed on a network, it is possible to provide a technique in which a maze is changed without any resource problem and a player can play repeatedly without getting tired.
【図1】 本実施形態のシステム構成図FIG. 1 is a system configuration diagram of an embodiment.
【図2】 サーバの機能ブロック図FIG. 2 is a functional block diagram of a server.
【図3】 パーソナルコンピュータの機能ブロック図FIG. 3 is a functional block diagram of a personal computer.
【図4】 フィールド画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a field screen.
【図5】 迷路の構造を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a structure of a maze.
【図6】 迷路の構造を説明するための説明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a structure of a maze.
【図7】 迷路モジュールを説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a maze module.
【図8】 消滅事前表示画面を説明するための説明図FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a pre-disappearance display screen.
【図9】 フィールド画面を説明するための説明図FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a field screen.
【図10】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 10 is a flowchart for explaining the embodiment.
1 サーバ 3−1、3−2,3−n パーソナルコンピュータ 4 ネットワーク 51 キャラクタ 53、54 迷路 A、B、C、D、E、F 迷路モジュール 1 Server 3-1, 3-2, 3-n Personal computer 4 Network 51 Character 53, 54 Maze A, B, C, D, E, F Maze module
Claims (6)
複数の情報端末のプレイヤが共有し、仮想空間内の迷路
に発生するイベントを各プレイヤが操作するキャラクタ
により処理する通信ゲームシステムであって、 前記迷路の消滅・生成を判断する判断手段と、 前記判断手段により前記迷路の消滅・生成が判断された
ときに、前記迷路内に存在するキャラクタを排除する排
除手段と、 前記排除手段により前記迷路内のキャラクタが排除され
た後に前記迷路を消滅させ、新たな迷路を生成する消滅
・生成手段とを備えた通信ゲームシステム。1. A communication game system in which players of a plurality of information terminals share a virtual space constructed on a network, and an event occurring in a maze in the virtual space is processed by a character operated by each player. Determining means for determining disappearance / generation of the maze; removing means for removing a character present in the maze when the determination means determines disappearance / generation of the maze; A communication game system comprising: a disappearing / generating means for causing the maze to disappear after a character in the inside is eliminated, and for creating a new maze.
記迷路に発生するイベントのクリアであることを特徴と
する請求項1記載の通信ゲームシステム。2. The communication game system according to claim 1, wherein the judgment of disappearance / generation of said judgment means is clearing of an event occurring in said maze.
え、 前記判断手段の消滅・生成の判断は、前記タイマー手段
の所定時間到達であることを特徴とする請求項1記載の
通信ゲームシステム。3. The communication game system according to claim 1, further comprising timer means for measuring a time, wherein the determination of the disappearance / generation of said determination means is a predetermined time of said timer means.
することを事前に表示する事前表示手段をさらに備えた
ことを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステム。4. The communication game system according to claim 1, wherein said disappearance / generation means further includes a preliminary display means for displaying in advance that said maze is to disappear.
複数の情報端末のプレイヤが共有し、仮想空間内の迷路
に発生するイベントを各プレイヤが操作するキャラクタ
により処理するためのプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、 前記迷路の消滅・生成を判断する判断ステップと、 前記判断ステップにより前記迷路の消滅・生成が判断さ
れたときに、前記迷路内に存在するキャラクタを排除す
る排除ステップと、 前記排除ステップにより前記迷路内のキャラクタが排除
された後に前記迷路を消滅させ、新たな迷路を生成する
消滅・生成ステップとを実行させるためのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。5. A computer in which a player of a plurality of information terminals shares a virtual space constructed on a network and records a program for processing an event occurring in a maze in the virtual space by a character operated by each player. A readable recording medium, wherein a judging step of judging the disappearance / generation of the maze; and excluding a character existing in the maze when the judging step judges the disappearance / generation of the maze. And a computer-readable recording medium storing a program for executing a step of deleting the maze after the character in the maze is eliminated by the eliminating step, and executing an erasure / generation step of generating a new maze.
複数の情報端末のプレイヤが共有し、仮想空間内の迷路
に発生するイベントを各プレイヤが操作するキャラクタ
により処理するためのプログラムであって、 前記迷路の消滅・生成を判断する判断ステップと、 前記判断ステップにより前記迷路の消滅・生成が判断さ
れたときに、前記迷路内に存在するキャラクタを排除す
る排除ステップと、 前記排除ステップにより前記迷路内のキャラクタが排除
された後に前記迷路を消滅させ、新たな迷路を生成する
消滅・生成ステップとを実行させるためのプログラム。6. A program for sharing a virtual space constructed on a network by players of a plurality of information terminals and processing an event occurring in a maze in the virtual space by a character operated by each player. A determining step of determining the disappearance / generation of the maze; an exclusion step of eliminating a character present in the maze when the disappearance / generation of the maze is determined by the determining step; A program for causing the maze to disappear after the characters in the maze are eliminated, and executing a disappearance / generation step of generating a new maze.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001111950A JP2002263370A (en) | 2001-03-07 | 2001-03-07 | Communication game system, recording medium and program |
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JP2001111950A JP2002263370A (en) | 2001-03-07 | 2001-03-07 | Communication game system, recording medium and program |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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-
2001
- 2001-03-07 JP JP2001111950A patent/JP2002263370A/en active Pending
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