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JP2002126238A - Pinball game machine and image control method for the same - Google Patents

Pinball game machine and image control method for the same

Info

Publication number
JP2002126238A
JP2002126238A JP2000321781A JP2000321781A JP2002126238A JP 2002126238 A JP2002126238 A JP 2002126238A JP 2000321781 A JP2000321781 A JP 2000321781A JP 2000321781 A JP2000321781 A JP 2000321781A JP 2002126238 A JP2002126238 A JP 2002126238A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
character
stopped
variable display
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000321781A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Katsunari Fukui
克成 福井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000321781A priority Critical patent/JP2002126238A/en
Publication of JP2002126238A publication Critical patent/JP2002126238A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine of high amusement capable of giving much greater interest to a player when a ready to win state just before the occurrence of a special play state occurs. SOLUTION: This pinball game machine has a means for making appear an object displaying a prescribed display picture pattern and a character to push one another against the object when the ready to win state occurs on the basis of varying display picture patterns, a means for displaying an image, with which the object and the character push one another and the character expels the object from a display picture, or image, with which the object expels the character from the display picture, on the display picture, and a means for making a remaining varying display picture pattern to be stopped into the same display picture pattern as a stopped varying display picture pattern when the character expels the object, or into a display picture pattern different from the stopped varying display picture pattern when the object expels the character.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者に特別遊技
状態を与えるか否かについての抽選結果を表示するため
の表示画面を備えた弾球遊技機及び弾球遊技機における
画像制御方法に関する。より詳しくは、表示画面に遊技
者の興味を惹くような演出画像を表示するようにした弾
球遊技機及び弾球遊技機における画像制御方法に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine having a display screen for displaying a lottery result as to whether a special game state is given to a player, and an image control method in the ball game machine. . More specifically, the present invention relates to a ball game machine and an image control method for the ball game machine, which display an effect image on a display screen to attract a player's interest.

【0002】[0002]

【従来の技術】弾球遊技機であるパチンコ遊技機のう
ち、第1種パチンコ遊技機、第3種パチンコ遊技機は、
遊技盤面の略中央部付近に、カラー液晶からなる表示画
面が取り付けられている。そして、遊技盤前面の遊技領
域内に設けられた所定の入賞口への遊技球の入賞に基づ
いて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、大
当たり)を発生させるか否かについての抽選を行い、そ
の抽選の結果を、表示画面に表示させるように構成され
る。
2. Description of the Related Art Among the pachinko game machines that are ball and ball game machines, the first kind pachinko game machines and the third kind pachinko game machines are:
A display screen made of color liquid crystal is mounted near the center of the game board. Then, based on the winning of the game ball to a predetermined winning opening provided in the game area on the front of the game board, a lottery on whether or not to generate a special game state (for example, a jackpot) advantageous to the player is performed. And the result of the lottery is displayed on the display screen.

【0003】表示画面は、この種のパチンコ遊技機が、
もともと機械的に行っていた回胴式遊技機と同様の表示
機構を液晶装置などの表示によって置き換えたという歴
史的な背景があり、一定の数値範囲を表す図柄、アルフ
ァベット、キャラクタなどの表示図柄がそれぞれ連続的
に表示される3つの表示領域を有している。そして、そ
れぞれの表示領域に最終的に表示された表示図柄の組み
合わせ(停止表示態様)の別を抽選結果に反映させるよ
うになっているのが一般的である。3つの表示領域の各
々に最終的に表示された表示図柄がすべて同一となる
「ゾロ目」の停止表示態様となった場合に上記の特別遊
技状態を形成するようになっている。3つの表示領域の
うち2つにおいて表示図柄が停止し、且つその停止した
表示図柄が同一のものである場合(例えば、「7,7,
−」(−は未だ変動中)。)には、いわゆる「リーチ状
態」が発生する。このリーチ状態は、残り一つの表示領
域で連続的に表示されている表示図柄が、既に停止した
状態で表示されているものと同一となれば上述のゾロ目
の停止表示態様が発生するという、特別遊技状態発生の
一歩手前の状態である。このリーチ状態の発生によっ
て、遊技者は、特別遊技状態発生についての期待感を膨
らませる。
[0003] The display screen, this kind of pachinko gaming machine,
There is a historical background that the display mechanism similar to the spinning-type gaming machine, which was originally performed mechanically, was replaced by a display such as a liquid crystal device. Each has three display areas that are displayed continuously. Then, it is common that the combination of the display symbols finally displayed in the respective display areas (stop display mode) is reflected in the lottery result. The special game state is formed when the "Zoro-eye" stop display mode is such that the display symbols finally displayed in each of the three display areas are all the same. When the display symbol stops in two of the three display areas and the stopped display symbol is the same (for example, “7, 7,
− ”(− Is still fluctuating). ), A so-called “reach state” occurs. In this reach state, if the display symbols continuously displayed in the remaining one display area are the same as those already displayed in the stopped state, the above-described stop display mode of the double eye is generated. This is a state just before the occurrence of the special game state. Due to the occurrence of the reach state, the player expands his sense of expectation regarding the occurrence of the special game state.

【0004】リーチ状態が発生した場合、期待感が膨ら
んでいる遊技者にしてみれば、そこに何らの趣向も凝ら
されていないのでは余りにも味気ない。逆にいえば、リ
ーチ状態が生じた場合の表示画面の表示態様に趣向を凝
らすことで、遊技者による当該パチンコ遊技機で遊技す
ることに対する強い動機付けを与えることが期待され
る。このような観点から、従来より、リーチ状態を、特
別遊技状態の発生する確率が高いことを示すスーパーリ
ーチ状態と、特別遊技状態の発生する確率が比較的低い
ことを示すノーマルリーチ状態とに分け、前者の場合に
は、後者の場合よりも表示画面の表示態様に趣向を凝ら
して遊技者による期待感をより高めることが良く行われ
ている。スーパーリーチ状態の中にも、複数のパターン
を用意しておき、各々のパターンで特別遊技状態の発生
確率を異ならせている場合もある。
[0004] When a reach state occurs, a player who has an increased sense of expectation is too tasty if he does not concentrate on any tastes. Conversely, by elaborating the display mode of the display screen when the reach state occurs, it is expected that the player will be strongly motivated to play with the pachinko gaming machine. From such a viewpoint, conventionally, the reach state is divided into a super reach state indicating that the probability of occurrence of the special game state is high, and a normal reach state indicating that the probability of occurrence of the special game state is relatively low. In the former case, it is common to elaborate on the display mode of the display screen to enhance the sense of expectation by the player as compared with the latter case. In some cases, a plurality of patterns are prepared in the super-reach state, and the occurrence probability of the special game state is different for each pattern.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】リーチ状態でなされる
表示図柄に対する趣向の程度は、年々高度さを増してい
る。図柄の変動時間を長時間にしたり(ロングリー
チ)、スクロールの速さに変化を付けたりといった程度
の趣向の凝らし方では、一人の遊技者が何十回、何百回
と遊技を繰り返すという実情を考慮すると、飽きられて
しまい、パチンコ遊技機の集客能力に悪影響を与える。
このことは、パチンコ遊技機に限らず他の弾球遊技機に
ついても同様である。
The degree of preference for the display symbols in the reach state is increasing year by year. In the case of elaborate styles such as changing the fluctuation time of the symbol for a long time (long reach) or changing the speed of scrolling, the fact that one player repeats the game tens or hundreds of times In consideration of the above, the user may be bored and adversely affect the pachinko machine's ability to attract customers.
This applies not only to pachinko gaming machines but also to other ball game machines.

【0006】本発明は、特別遊技状態発生の一歩手前の
状態のときに遊技者により大きな興味を与えることので
きる、遊興性の高い弾球遊技機及び弾球遊技機における
画像制御方法を提供することを、その課題としている。
The present invention provides a highly entertaining ball game machine and an image control method for the ball game machine, which can give a greater interest to the player when the special game state occurs just before the occurrence of the special game state. That is the challenge.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の本発明は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる
か否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認
可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制
御して各々独立に表示図柄が変化する複数の変動表示図
柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果
に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制
御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄の表示図柄
がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球
遊技機である。この弾球遊技機において、前記制御手段
は、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止
し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ
状態となったときに、所定の表示図柄が表示されたオブ
ジェクトと、前記オブジェクトと押し合いを行うキャラ
クタとを前記表示画面に登場させる第1の手段;前記オ
ブジェクトと前記キャラクタとが押し合いを行い、前記
抽選の結果に応じて、前記キャラクタが前記オブジェク
トとの力勝負に勝つ画像、又は前記オブジェクトが前記
キャラクタとの力勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示
させる第2の手段;前記押し合いによって、前記キャラ
クタが前記オブジェクトとの力勝負に勝つ場合は停止し
た変動表示図柄と同一の表示図柄を、前記オブジェクト
が前記キャラクタとの力勝負に勝つ場合は停止した変動
表示図柄と異なる表示図柄を、停止させるべき残りの変
動表示図柄として確定表示する第3の手段;を有するこ
とを特徴とする。前記第1の手段は、各々が異なる表示
図柄が表示された複数のオブジェクトを順次1ずつ登場
させるようにし、前記第2の手段は、順次登場する前記
複数のオブジェクトが1ずつ前記キャラクタと押し合い
を行い、前記抽選の結果に応じて、前記キャラクタがす
べてのオブジェクトとの力勝負に勝つ画像、又は前記複
数のオブジェクトのいずれか1つが前記キャラクタとの
力勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させるようにし
てもよい。
According to the present invention, there is provided a lottery means for performing a lottery on whether or not to generate a special game state advantageous to a player, and a display which can be visually recognized by the player. Display means having a screen, each of the plurality of variable display symbols according to the result of the lottery while controlling the display means to display a plurality of variable display symbols each of which a display symbol changes independently on the display screen. And a control means for stopping the variable display symbols, and the special game state is formed when all the display symbols of the stopped variable display symbols are the same. In this ball game machine, when the plurality of variable display symbols stop except one of them, and when all the stopped variable display symbols are in the same reach state, the predetermined display is performed. A first means for causing an object on which a symbol is displayed and a character pressing against the object to appear on the display screen; the object pressing against the character, and according to a result of the lottery, the character Second means for displaying, on the display screen, an image of winning the power game with the object, or an image of the object winning the power game with the character; and the pressing causes the character to win the power game with the object. In the case where the object has the same display symbol as the stopped variable display symbol, the object wins a power game with the character. If the third means for determining displaying a display symbol different from the variable display stopped symbols, as the remaining variable display symbols to be stopped; characterized by having a. The first means causes a plurality of objects, each displaying a different display symbol, to appear one by one sequentially, and the second means makes the plurality of objects appearing sequentially press the character one by one. Performing, on the display screen, displaying, according to a result of the lottery, an image in which the character wins a power game with all objects, or an image in which any one of the plurality of objects wins a power game with the character. You may do so.

【0008】他の本発明の弾球遊技機は、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行
う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表
示手段と、この表示手段を制御して各々独立に表示図柄
が変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示さ
せるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表
示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した
前記変動表示図柄の表示図柄がすべて同一のときに前記
特別遊技状態を形成する弾球遊技機である。この弾球遊
技機において、前記制御手段は、前記複数の変動表示図
柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変
動表示図柄が同一となったときに、前記表示画面に、停
止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が表示された所
定個数のオブジェクトを1ずつ登場させるとともに、前
記オブジェクトと押し合いを行うキャラクタを登場させ
る第1の手段;前記オブジェクトと前記キャラクタとが
押し合いを行い、前記抽選の結果に応じて、前記キャラ
クタがすべての前記オブジェクトを1つずつ前記表示画
面外に弾き出す画像、又は前記オブジェクトのいずれか
1つが前記キャラクタを前記表示画面外に弾き出す画像
を前記表示画面へ表示させる第2の手段;前記押し合い
によって、前記キャラクタがすべての前記オブジェクト
を弾き出した場合は停止した変動表示図柄と同じ表示図
柄を、前記オブジェクトが前記キャラクタを弾き出した
場合は弾き出したオブジェクトに表示された表示図柄
を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示
する第3の手段;を有することを特徴とする。
[0008] Another ball game machine of the present invention is a lottery means for performing a lottery as to whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player, and a display means having a display screen which can be visually recognized by the player. Control means for controlling the display means to display a plurality of variable display symbols, each of which independently changes a display symbol, on the display screen and stopping each of the plurality of variable display symbols in accordance with the result of the lottery. A ball game machine that forms the special game state when all of the stopped display symbols are the same. In this ball-and-ball game machine, when the plurality of variable display symbols stop except one of them, and when all of the stopped variable display symbols become the same, the display screen displays a stop button. A first means for causing a predetermined number of objects, each displaying a display symbol different from the changed display symbol, to appear one by one, and causing a character to press against the object to appear; the object and the character perform pressing; According to the result of the lottery, an image in which the character flips all the objects one by one out of the display screen, or an image in which one of the objects flips the character out of the display screen, is displayed on the display screen. A second means for displaying; the character plays all the objects by the pressing In the third case, the same display symbol as the stopped variable display symbol is displayed, and when the object flips out the character, the display symbol displayed on the flipped object is confirmed and displayed as the remaining variable display symbol to be stopped. Means.

【0009】上記課題は、以下の方法によっても解決可
能である。この方法は、遊技者に有利な特別遊技状態を
発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊
技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表
示手段を制御して各々独立に表示図柄が変化する複数の
変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記
抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停
止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄
の表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形
成する弾球遊技機において実行される方法であって、前
記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ
停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態とな
ったときに、前記制御手段が、所定の表示図柄が表示さ
れたオブジェクトと、前記オブジェクトと押し合いを行
うキャラクタとを前記表示画面に登場させる第1のステ
ップ;前記オブジェクトと前記キャラクタとが押し合い
を行い、前記抽選の結果に応じて、前記キャラクタが前
記オブジェクトとの力勝負に勝つ画像、又は前記オブジ
ェクトが前記キャラクタとの力勝負に勝つ画像を前記表
示画面へ表示させる第2のステップ;前記押し合いによ
って、前記キャラクタが前記オブジェクトとの力勝負に
勝つ場合は停止した変動表示図柄と同一の表示図柄を、
前記オブジェクトが前記キャラクタとの力勝負に勝つ場
合は停止した変動表示図柄と異なる表示図柄を、停止さ
せるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第3の
ステップ;を有することを特徴とする、弾球遊技機の表
示画面における画像制御方法である。
The above problem can also be solved by the following method. This method includes a lottery means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player, a display means having a display screen that can be visually recognized by the player, and controlling the display means to form an independent game. Control means for displaying a plurality of variable display symbols whose display symbols change on the display screen and stopping each of the plurality of variable display symbols in accordance with the result of the lottery. A method executed in a ball game machine that forms the special gaming state when display symbols are all the same, wherein the plurality of variable display symbols stop except one of them, and all stopped variations are displayed. When the display symbols are in the same reach state, the control means displays the object on which a predetermined display symbol is displayed and a character pressing against the object on the display image. A first step of appearing on the object; an image in which the object and the character press against each other and the character wins a power game with the object according to a result of the lottery, or an image in which the object wins a power game with the character A second step of displaying an image that wins on the display screen; if the character wins a power game with the object by the pressing, the same display symbol as the stopped variable display symbol,
A third step in which, when the object wins a power game with the character, a display symbol different from the stopped variable display symbol is definitely displayed as the remaining variable display symbol to be stopped; It is an image control method on a display screen of a ball game machine.

【0010】他の方法として、遊技者に有利な特別遊技
状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段
と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、
この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動
表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選
の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止さ
せる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がす
べて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技
機において実行される画像制御方法であって、前記複数
の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止し
たすべての変動表示図柄が同一となったリーチ状態のと
きに、前記制御手段が、停止した変動表示図柄とは異な
る表示図柄が表示された所定個数のオブジェクトを1ず
つ登場させるとともに、前記オブジェクトと押し合いを
行うキャラクタを登場させる第1のステップ;前記オブ
ジェクトと前記キャラクタとが押し合いを行い、前記抽
選の結果に応じて、前記キャラクタがすべての前記オブ
ジェクトを1つずつ前記表示画面外に弾き出す画像、又
は前記オブジェクトのいずれか1つが前記キャラクタを
前記表示画面外に弾き出す画像を前記表示画面へ表示さ
せる第2のステップ;前記押し合いによって、前記キャ
ラクタがすべての前記オブジェクトを弾き出した場合は
停止した変動表示図柄と同じ表示図柄を、前記オブジェ
クトが前記キャラクタを弾き出した場合は弾き出したオ
ブジェクトに表示された表示図柄を、停止させるべき残
りの変動表示図柄として確定表示する第3のステップ;
を含む、弾球遊技機の表示画面における画像制御方法が
ある。
[0010] As another method, a lottery means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player, a display means having a display screen visible to the player,
Control means for controlling the display means to display a plurality of variable display symbols which independently change on the display screen, and stopping each of the plurality of variable display symbols in accordance with the result of the lottery. An image control method executed in a ball game machine that forms the special gaming state when all of the variable display symbols are the same, wherein the plurality of variable display symbols stop except one of them, and In a reach state in which all stopped variable display symbols are the same, the control means causes a predetermined number of objects, each displaying a display symbol different from the stopped variable display symbol, to appear one by one, and A first step of causing a character to press against the object; the object and the character press against each other, and in accordance with the result of the lottery. A second step of displaying, on the display screen, an image in which the character flips out all the objects one by one outside the display screen, or an image in which one of the objects flips the character out of the display screen; By pushing, when the character flips out all the objects, the same display symbol as the stopped variable display symbol should be stopped, and when the object flips out the character, the display symbol displayed on the flipped object should be stopped. A third step of confirming and displaying the remaining variable display symbols;
There is an image control method on a display screen of a ball-and-ball game machine.

【0011】これらの発明によれば、複数の変動表示図
柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変
動表示図柄が同一となったリーチ状態のときに、キャラ
クタと次々に登場するオブジェクトとが押し合い(力勝
負)を演じ、その後、キャラクタ、オブジェクトの一方
が他方を表示画面外へ押しやる画像が表示画面に表示さ
れる。すなわち、キャラクタとオブジェクトが勝負を行
い、その一方がその他方に勝つ画像が遊技者の直感的な
理解可能な形態で表示される。
According to these inventions, when a plurality of variable display symbols are stopped except one of them, and the stopped variable display symbols are in the same reach state, they appear one after another with the character. The object and the object play a game (power game), and then an image in which one of the character and the object pushes the other out of the display screen is displayed on the display screen. That is, an image in which the character and the object play a game, one of which wins the other, is displayed in a form intuitive for the player to understand.

【0012】オブジェクトには、例えば、停止している
表示図柄以外の表示図柄(そのときの外れ図柄)が表示
されており、こちらが勝った場合にはゾロ目が成立せず
特別遊技状態が発生しないことを遊技者は直感的に理解
できる。他方、キャラクタは、前記オブジェクトに対抗
しているものとして表示されているので、このキャラク
タが勝った場合には、ゾロ目が成立して特別遊技状態が
発生することを遊技者は直感的に理解できる。
[0012] For example, a display symbol other than a stopped display symbol (a symbol at that time) is displayed on the object, and if this object wins, a special game state occurs without a double eye being established. The player can intuitively understand what not to do. On the other hand, since the character is displayed as opposed to the object, if the character wins, the player intuitively understands that a double-eye is established and a special game state occurs. it can.

【0013】第1の手段が、前記変動表示図柄の変化す
る順序に応じて前記オブジェクトに表示される表示図柄
を決め、第2の手段が、前記オブジェクトに表示される
表示図柄が、前記変動表示図柄が変化する順序におい
て、停止した変動表示図柄の順序に近付くにつれ、前記
押し合いを行う時間を長くした画像を前記表示画面に表
示させるようにすることで、ゾロ目が成立する条件に近
付くにつれキャラクタが容易にオブジェクトを弾き出せ
なくなり、見ている遊技者に刺激を与え、飽きを生じさ
せにくいものとなる。
A first means determines a display symbol to be displayed on the object in accordance with an order in which the variable display symbols change, and a second means determines that the display symbol displayed on the object is the variable display symbol. In the order in which the symbols change, as the sequence of the stopped variable display symbols approaches, an image in which the time for performing the pressing is extended is displayed on the display screen, so that the character approaches the condition that the double eyes are established. Cannot easily flip out the object, stimulates the watching player, and makes it difficult for the player to get bored.

【0014】第1の手段は、前記オブジェクトを球技に
用いるボール、特に野球のボールとして登場させ、前記
キャラクタを前記球技の選手、特に野球の打者として登
場させることができる。これにより、キャラクタとオブ
ジェクトとが押合いを行うことの必然性を遊技者に強く
印象付けられるようになるため、画像に遊技者を集中さ
せられるようになる。球技はバレーボールやテニスなど
の、向かってくるボールを打ち返すようなものならばど
のようなものでもよい。伯仲を演じるために、第2の手
段は、前記第1の手段で登場した野球のボールを打者が
打ち返すシーンとして前記押合いを前記表示画面へ表示
させるように構成する。
The first means can cause the object to appear as a ball used for a ball game, particularly a baseball, and cause the character to appear as a player of the ball game, particularly a baseball batter. This makes it possible to strongly impress the player on the necessity of pressing the character and the object, so that the player can concentrate on the image. The ball game may be any type of ball game such as volleyball or tennis that hits the incoming ball. In order to play Hakunaka, the second means is configured to display the pressing on the display screen as a scene in which a batter returns the baseball ball that appeared in the first means.

【0015】また、オブジェクトとして石や弾丸、ミサ
イルなどの飛翔体とし、キャラクタをこれらの飛翔体の
飛翔を妨げるもの、例えば盾を持つ人等として登場させ
てもよい。
The object may be a flying object such as a stone, a bullet, or a missile, and the character may appear as an object that hinders the flying of the flying object, for example, a person with a shield.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を説明
する。図1は、本実施形態による弾球遊技機であるパチ
ンコ遊技機の概略図であり、遊技盤1のレイアウトが示
されている。この遊技盤1の前面は、図示しないガラス
板によって覆われているものである。
Embodiments of the present invention will be described below. FIG. 1 is a schematic diagram of a pachinko gaming machine that is a ball-and-ball gaming machine according to the present embodiment, and shows a layout of a gaming board 1. The front surface of the game board 1 is covered with a glass plate (not shown).

【0017】遊技盤1上にはガイドレール2が取付けら
れている。ガイドレール2の内側には、略円形の遊技領
域1Aが形成されている。また、ガイドレール2に挟ま
れた領域として、遊技領域1Aに連なる打ちだし路1B
が形成されている。遊技盤1上には、打ちだし路1Bか
ら打ち出された玉に不規則な動きを与える多数の釘3A
のほか、玉を不規則に案内するために適宜配された複数
の風車3B、スタート入賞口3C、入賞口3Dが設けら
れている。スタート入賞口3Cは、後述する抽選の開始
に関わる部分であり、ここに玉が入ることで、抽選がス
タートする。スタート入賞口3Cにはスタートセンサ
(図示省略)が取付けられており、ここに玉が入ってき
た場合には、そのことをスタートセンサが検出するよう
になっている。
A guide rail 2 is mounted on the game board 1. Inside the guide rail 2, a substantially circular game area 1A is formed. Also, as an area sandwiched between the guide rails 2, a launch road 1B connected to the game area 1A.
Are formed. On the game board 1, a large number of nails 3A that give irregular movement to the balls launched from the launch road 1B
In addition to the above, a plurality of windmills 3B, a start winning opening 3C, and a winning opening 3D are provided as appropriate for guiding the balls irregularly. The start winning opening 3C is a part related to the start of a lottery, which will be described later, and a ball enters here to start the lottery. A start sensor (not shown) is attached to the start winning port 3C, and when a ball enters here, the start sensor detects the ball.

【0018】入賞口3Dには、開閉扉が付いている。こ
の開閉扉は、通常状態では閉状態となっているが、大当
たりが発生した場合には上端側が手前側に倒れる方向に
回動して開状態となる。開閉扉の開閉は、モータなどに
より構成される駆動機構によって行われる。開閉扉が開
状態になると、玉は、入賞口3D内へと導かれ易くなる
ので、これに基づく多量の玉が遊技者に与えられる。入
賞口3Dには、入賞センサが取付けられており、玉が入
賞口3Dへ入ってきた場合には、入賞センサがそれを検
出し、所定数の出玉が遊技者に払い出されるようになっ
ている。
The winning opening 3D has an opening / closing door. The opening and closing door is closed in a normal state, but when a big hit occurs, the upper end pivots in a direction to fall forward to open. The opening and closing of the opening / closing door is performed by a driving mechanism including a motor and the like. When the opening / closing door is opened, the ball is easily guided into the winning opening 3D, so that a large amount of balls based on the ball are given to the player. A winning sensor is attached to the winning opening 3D, and when a ball enters the winning opening 3D, the winning sensor detects it and a predetermined number of payouts are paid out to the player. I have.

【0019】遊技盤1上には、また、表示画面4が設け
られている。この表示画面4は、これには限られないが
液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)にて
構成されており、抽選の結果を含む所定の演出画像が表
示されるようになっている。遊技盤1の下方には、図示
を省略するが、打ちだし路1Bを介して遊技領域1Aに
玉を打ち出すための機構と、出玉をパチンコ遊技機から
放出する機構とが設けられている。
On the game board 1, a display screen 4 is provided. The display screen 4 is composed of, but not limited to, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display), and is configured to display a predetermined effect image including a result of the lottery. Although not shown, a mechanism for launching a ball into the gaming area 1A via a launch path 1B and a mechanism for releasing a payout ball from a pachinko gaming machine are provided below the game board 1.

【0020】パチンコ遊技機の裏側には、このパチンコ
遊技機で実行される様々な処理を制御するための制御装
置が設けられている。この制御装置のハードウエア構成
は、図2に示すとおりである。この制御装置は、メイン
バスB1とサブバスB2の2本のバスを有している。こ
れらのバスB1、B2がバスインタフェイスINTを介
して互いに接続され又は切り離されるようになってい
る。バスインタフェイスINTを含むメインバスB1に
接続される各回路は主制御基板に設けられ、サブバスB
2に接続される各回路は表示制御基板に設けられる。表
示制御基板は、表示画面4と一体のユニットとして構成
されるのが一般的である。
On the back side of the pachinko gaming machine, there is provided a control device for controlling various processes executed by the pachinko gaming machine. The hardware configuration of this control device is as shown in FIG. This control device has two buses, a main bus B1 and a sub bus B2. These buses B1 and B2 are connected or disconnected from each other via a bus interface INT. Each circuit connected to the main bus B1 including the bus interface INT is provided on the main control board,
Each circuit connected to 2 is provided on the display control board. The display control board is generally configured as a unit integrated with the display screen 4.

【0021】メインバスB1には、メインCPU(Cent
ral Processor Unit)110と、メインROM(Read O
nly Memory)120と、RAM(Random Access Memor
y)で構成されるメインメモリ130と、インタフェイ
ス140とが接続される。メインCPU110は、メイ
ンROM120に記録されているプログラムやデータを
読み出し、それを用いることで、パチンコ遊技機の制御
を行う。例えば、抽選を実行したり、図示しない電飾の
点滅等の制御を行ったりする。メインメモリ130は、
メインCPU110がプログラムを実行するための作業
領域を提供する。インタフェイス140は、制御装置と
他の機器とを繋ぐ窓口として機能するもので、上述のス
タートセンサ、駆動部、出玉をパチンコ遊技機から放出
する機構などと接続される。例えば、スタート入賞口3
Cや入賞口3Dに玉が入ったことを示すスタートセンサ
や、入賞センサからの信号は、共に、このインタフェイ
ス140を介してこの回路に受入れられる。また、出玉
を放出する旨の信号は、このインタフェイス140を介
して遊技機から出玉を放出する機構へ送られるようにな
っている。
A main CPU (Cent
ral Processor Unit) 110 and a main ROM (Read O
nly Memory (120) and RAM (Random Access Memor)
The main memory 130 constituted by y) and the interface 140 are connected. The main CPU 110 reads out programs and data recorded in the main ROM 120 and controls the pachinko gaming machine by using the read out programs and data. For example, a lottery is executed, and control such as blinking of an unillustrated illumination is performed. The main memory 130 is
The work area for the main CPU 110 to execute the program is provided. The interface 140 functions as a window connecting the control device and other devices, and is connected to the above-described start sensor, drive unit, a mechanism for releasing a payout from a pachinko gaming machine, and the like. For example, start winning opening 3
Signals from the start sensor indicating that a ball has entered the winning opening 3D and the winning opening 3D, and a signal from the winning sensor are both received by the circuit via the interface 140. In addition, a signal indicating that a ball is to be discharged is sent from the gaming machine to the mechanism that discharges a ball through the interface 140.

【0022】サブバスB2には、サブCPU150と、
サブメモリ160と、音声制御回路170と、画像制御
回路180と、サブROM190とが接続される。サブ
CPU150は、メインCPU110と連携して種々の
演出表現を行う。本実施形態では、バスインタフェイス
INTを介してメインCPU110からのコマンド(抽
選結果)に従い、サブROM190に記録されているプ
ログラムやデータ(例えば、表示画面4に表示すべき動
画のデータ)を読み出し、それを用いることで、表示画
面4に表示させる画像の制御や、図示しないスピーカか
ら出力出力する効果音等の出力の制御を行う。サブメモ
リ160は、サブCPU150がプログラムを実行する
ための作業領域を提供する。音声制御回路170は、ス
ピーカに接続され、サブCPU150の制御に従ってス
ピーカから上記の効果音を出力させる。画像制御回路1
80は、表示画面4に接続され、サブCPU150の制
御に従って表示画面上4に画像を表示させる。
The sub bus B2 includes a sub CPU 150,
The sub memory 160, the audio control circuit 170, the image control circuit 180, and the sub ROM 190 are connected. The sub CPU 150 performs various effect expressions in cooperation with the main CPU 110. In the present embodiment, according to a command (lottery result) from the main CPU 110 via the bus interface INT, a program or data (for example, moving image data to be displayed on the display screen 4) recorded in the sub ROM 190 is read out. By using this, control of an image to be displayed on the display screen 4 and control of output such as sound effects output from a speaker (not shown) are performed. The sub memory 160 provides a work area for the sub CPU 150 to execute a program. The sound control circuit 170 is connected to the speaker, and causes the speaker to output the above-described sound effects under the control of the sub CPU 150. Image control circuit 1
80 is connected to the display screen 4 and displays an image on the display screen 4 under the control of the sub CPU 150.

【0023】以上のように、本実施形態のパチンコ遊技
機の制御装置は2つのCPUを備えており、メインCP
U110はパチンコ遊技機本来の機能である抽選や出玉
の管理を行い、サブCPU150は効果音や表示画面4
に表示される画像等の遊技者を楽しませるための制御を
行う。これにより、近年、複雑な動作を要求されるよう
になった画像の制御をサブPU150で行わせて、メイ
ンCPU110の負荷を軽減することができる。
As described above, the control device of the pachinko game machine of the present embodiment has two CPUs,
U110 manages the lottery and the payout which are the original functions of the pachinko gaming machine, and the sub CPU 150 executes the sound effect and the display screen 4.
Is performed to entertain the player such as the image displayed on the screen. This allows the sub-PU 150 to control an image for which a complicated operation is required in recent years, thereby reducing the load on the main CPU 110.

【0024】上述のメインCPU110及びサブCPU
150が連携してプログラムを実行することで、制御装
置には、図3に示すように、入力情報受付け部210と
制御部220とが形成される。入力情報受付け部210
は、上述のスタートセンサ及び入賞センサと接続されて
いる。入力情報受付け部210は、スタート入賞口3C
に玉が入ったことを示す信号(以下、スタート信号とい
う。)をスタートセンサから受付けると共に、入賞口3
Dに玉が入ったことを示す信号(以下、入賞信号とい
う。)を入賞センサから受付ける。入力情報受付け部2
10は、これらスタート信号及び入賞信号を、制御部2
20へ送る。制御部220は、抽選部221、画像制御
部222、画像データベース223、駆動部制御部22
4、及び出玉制御部225の機能ブロックを有してい
る。抽選部221、駆動制御部224、出玉制御部22
5、及び入力情報受付け部210は主制御基板上の各回
路により形成され、画像制御部222及び画像データベ
ース223は表示制御基板上の各回路により形成され
る。
The above main CPU 110 and sub CPU
By executing the program in cooperation with 150, an input information receiving unit 210 and a control unit 220 are formed in the control device as shown in FIG. Input information receiving unit 210
Is connected to the start sensor and the winning sensor described above. The input information receiving unit 210 starts the winning opening 3C.
(Hereinafter, referred to as a start signal) indicating that a ball has been entered from the start sensor.
A signal indicating that a ball has entered D (hereinafter, referred to as a winning signal) is received from the winning sensor. Input information receiving unit 2
Reference numeral 10 designates the start signal and the winning signal as the control unit 2
Send to 20. The control unit 220 includes a lottery unit 221, an image control unit 222, an image database 223, and a drive unit control unit 22.
4 and a function block of the payout control section 225. Lottery unit 221, drive control unit 224, payout control unit 22
5 and the input information receiving unit 210 are formed by each circuit on the main control board, and the image control unit 222 and the image database 223 are formed by each circuit on the display control board.

【0025】抽選部221は、本発明の抽選手段に相当
するもので、入賞口3Cに玉が入ったことを示すスター
ト信号をスタートセンサから受付ける度に、抽選を行う
機能を有する。この抽選で当選と判定された場合には、
特別遊技状態が発生するようになっている。この例で
は、特別遊技状態は、大当たりとして実行される。抽選
部221には、リーチ決定部221Aと当選決定部22
1Bとが含まれる。リーチ決定部221Aは、リーチ状
態を発生させるか否かの決定を行う。リーチ状態は、予
め定められた確率で発生する。リーチ決定部221A
は、例えば1/15の確率でリーチ状態を発生させ、1
4/15の確率でリーチ状態を発生させないとの決定を
行う。この決定に基づくデータは、当選決定部221B
及び画像制御部222へ送られるようになっている。当
選決定部221Bは、大当たりを発生させるか否かの決
定を行う。当選決定部221Bは、リーチ状態を生じさ
せるとリーチ決定部221Aが決定した場合に、予め定
めた所定の確率で大当たりを発生させるようになってい
る。当選決定部221Bは、例えば、リーチ状態が発生
した場合に、1/20の確率で大当たりを発生させ、1
9/20の確率で大当たりを発生させないとの決定を行
うようになっている。結果的に、この例の抽選部221
では、1/300の確率で大当たりが発生するような制
御がなされる。大当たりを発生させるか否かについての
データは、画像制御部222及び上述の駆動部へと送ら
れるようになっている。また、この抽選部221は、リ
ーチ決定部221Aと当選決定部221Bとの抽選結果
に応じて、最終的に表示画面4上に表示される表示図柄
の抽選を行う。
The lottery section 221 corresponds to the lottery means of the present invention, and has a function of performing a lottery every time a start signal indicating that a ball has entered the winning opening 3C is received from the start sensor. If it is determined that this lottery has been won,
A special game state is generated. In this example, the special game state is executed as a jackpot. The lottery unit 221 includes a reach determining unit 221A and a winning determining unit 22.
1B. The reach determination unit 221A determines whether to generate a reach state. The reach state occurs with a predetermined probability. Reach determination unit 221A
Generates a reach state with a probability of 1/15, for example.
With a probability of 4/15, a decision is made not to generate a reach state. The data based on this determination is sent to the winning determination unit 221B.
And to the image control unit 222. The winning determination unit 221B determines whether to generate a jackpot. The winning determination unit 221B generates a jackpot with a predetermined probability when the reach determination unit 221A determines that a reach state is to be generated. For example, when a reach state occurs, the winning determination unit 221B generates a jackpot with a probability of 1/20,
It is determined that a jackpot will not be generated with a probability of 9/20. As a result, the lottery unit 221 of this example
In, control is performed such that a jackpot occurs with a probability of 1/300. Data on whether or not to generate a jackpot is sent to the image control unit 222 and the above-described driving unit. In addition, the lottery unit 221 performs a lottery of a display symbol that is finally displayed on the display screen 4 in accordance with a lottery result of the reach determining unit 221A and the winning determining unit 221B.

【0026】画像制御部222は、リーチ決定部221
A、当選決定部221Bからの信号を受付けると共に、
これらに基づいて、表示画面4に所望の画像を表示する
ための画像データを生成する。この例における表示画面
4には、これには限られないが、動画が表示されるた
め、画像制御部222は動画像表示用の画像データを生
成することになる。画像データベース223は、画像制
御部222が動画像を生成するに必要なデータを記録す
るものである。この画像データベース223には、「リ
ーチ状態が生じない場合」、「リーチ状態が生じる場合
であって大当たりが生じない場合」、「リーチ状態が生
じる場合であって大当たりが生じる場合」の少なくとも
3種類の画像についての画像データが記録されている。
画像制御部222は、画像データベース223からデー
タを読み出して、画像データを生成する。
The image control unit 222 includes a reach determination unit 221
A, while receiving the signal from the winning determination unit 221B,
Based on these, image data for displaying a desired image on the display screen 4 is generated. Although not limited to this, a moving image is displayed on the display screen 4 in this example, so that the image control unit 222 generates image data for displaying a moving image. The image database 223 records data necessary for the image control unit 222 to generate a moving image. The image database 223 includes at least three types of information: "when the reach state does not occur,""when the reach state occurs and no big hit occurs," and "when the reach state occurs and the big hit occurs." Image data of the image is recorded.
The image control unit 222 reads out data from the image database 223 and generates image data.

【0027】駆動部制御部224は、大当たりが発生す
る旨の信号を、当選決定部221Bから受付けた場合
に、遊技者に大当たり状態による恩恵を与えるべく、駆
動部を駆動させる信号を生成する。つまり、当選決定部
221Bが生成した大当たりが発生する旨の信号を受付
けた駆動部は、開閉扉を開状態として入賞口3Dを開放
する。これにより、遊技者は、多数の玉を獲得できるよ
うになる。なお、駆動部制御部224は、開閉扉を開状
態としてから一定時間経過したら、開閉扉を閉状態とす
るための信号を駆動部へと送るようになっている。
When receiving a signal indicating that a jackpot is generated from the winning determination unit 221B, the drive unit control unit 224 generates a signal for driving the drive unit so as to provide the player with the benefit of the jackpot state. That is, the driving unit that has received the signal indicating that the jackpot generated by the winning determination unit 221B is generated opens the winning opening 3D with the open / close door in an open state. Thereby, the player can acquire a large number of balls. Note that the drive control unit 224 sends a signal to the drive unit for closing the open / close door after a certain period of time has passed since the open / close door was opened.

【0028】出玉制御部225は、入賞口3Dに玉が入
った旨の入賞信号を入賞センサから受付けた場合に、所
定の玉の放出を決定するものである。この信号は、出玉
をパチンコ遊技機から放出する機構へと送られるように
なっており、これを受付けた上述の機構が出玉を遊技者
に放出するようになっている。
The payout control section 225 determines the release of a predetermined ball when a winning signal indicating that a ball has entered the winning opening 3D is received from the winning sensor. This signal is sent to a mechanism that discharges the ball from the pachinko gaming machine, and the mechanism that receives the signal discharges the ball to the player.

【0029】このパチンコ遊技機の動作を、図4を用い
て説明する。遊技者がパチンコ遊技を開始し、玉を打ち
出すための機構が操作されて、玉が、打ちだし路1Bを
介して遊技領域1Aに供給される(S301)。このと
き、玉がスタート入賞口3Cに入ったか否かについての
判定(S302)がスタートセンサにより常になされて
いる。スタート入賞口3Cに玉が入るまでは何も生じな
いが(S302:NO)、スタート入賞口3Cに玉が入
る(S302:YES)と、抽選が開始される。つま
り、スタート入賞口3Cに玉が入ると、それを検出した
スタートセンサがスタート信号を生成し、それを入力情
報受付け部210へと送る。これを受付けた入力情報受
付け部210が、スタート信号を抽選部221へ送るこ
とで抽選部221が抽選を開始する(S303)。
The operation of this pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The player starts the pachinko game, the mechanism for hitting the ball is operated, and the ball is supplied to the game area 1A via the hitting path 1B (S301). At this time, the determination as to whether the ball has entered the start winning opening 3C (S302) is always made by the start sensor. Nothing occurs until a ball enters the start winning opening 3C (S302: NO), but when a ball enters the start winning opening 3C (S302: YES), the lottery starts. In other words, when a ball enters the start winning port 3C, the start sensor that detects it generates a start signal and sends it to the input information receiving unit 210. Upon receiving this, the input information receiving unit 210 sends a start signal to the lottery unit 221 so that the lottery unit 221 starts the lottery (S303).

【0030】抽選は、以下のように行われる。まず、リ
ーチ決定部221Bが、リーチ状態を生じさせるか否か
の決定を行う(S304)。
The lottery is performed as follows. First, the reach determining unit 221B determines whether or not to cause a reach state (S304).

【0031】リーチ状態が発生しないと決定された場合
(S304:NO)、リーチ状態が発生せず、且つ大当
たりも生じなかったことを示す動画が表示画面4に表示
される(S305)。表示図柄は、リーチ状態を発生さ
せないと決定された後に、抽選部221により決定され
る。つまり、リーチ状態を発生させないとの決定がなさ
れると、そのデータは、抽選部221から画像制御部2
22へと送られる。画像制御部222は、これに基づい
て、リーチ状態が発生しない場合の画像についての画像
データの生成をはじめる。本実施形態では、表示画面4
に表示される画像を野球に関する様々な事象によって表
現する。そのために、この例のパチンコ遊技機での画像
制御部222は、野球に関する様々な画像を表示するた
めの画像データを生成している。これにより、例えば、
投手が投じたボールを打者が空振りする画像や、投手が
投じたボールを打者が打つ画像や、走者が盗塁をする画
像など、適宜な画像が表示画面4に表示される。
When it is determined that the reach state does not occur (S304: NO), a moving image indicating that the reach state has not occurred and no big hit has occurred is displayed on the display screen 4 (S305). The display symbol is determined by the lottery unit 221 after it is determined not to generate the reach state. That is, when it is determined that the reach state is not generated, the data is transmitted from the lottery unit 221 to the image control unit 2.
Sent to 22. Based on this, the image control unit 222 starts generating image data for the image when the reach state does not occur. In the present embodiment, the display screen 4
Are represented by various events related to baseball. Therefore, the image control unit 222 in the pachinko gaming machine of this example generates image data for displaying various images related to baseball. This allows, for example,
Appropriate images are displayed on the display screen 4, such as an image in which a batter misses a ball thrown by a pitcher, an image in which a batter hits a ball thrown by a pitcher, and an image in which a runner steals a base.

【0032】具体的には、リーチ状態を発生させない決
定についてのデータを受付けた画像制御部222は、以
下のような画像を表示画面4へ表示させるための画像デ
ータを生成する。表示画面4には、ピッチャーマウンド
に立っている投手の視点から見た打者の画像が表示され
る。このとき表示画面4にはボールの画像が3つ表示さ
れる。3つのボールの画像は、半透明として表示されて
おり、ボールの後方に位置する捕手や打者も画面上に表
示される。この3つのボールは、表示画面4上で横方向
に3つ並ぶようにして表示される。それぞれのボールの
画像中には、スクロールする表示図柄の画像が表示され
る。この実施形態における表示図柄は、これには限られ
ないが、0〜9の10種の数字と、バット、グローブな
どの5種の絵柄であり、計15種類準備されている。本
実施形態では、これら15種類の表示図柄が、まず0〜
9の順にスクロールし、その後バットを最後にして5種
の絵柄が所定の順序でスクロールする。
More specifically, the image control unit 222 that has received the data on the determination not to generate the reach state generates image data for displaying the following image on the display screen 4. On the display screen 4, an image of the batter viewed from the viewpoint of the pitcher standing on the pitcher mound is displayed. At this time, three images of the ball are displayed on the display screen 4. The images of the three balls are displayed as translucent, and catchers and batters located behind the balls are also displayed on the screen. The three balls are displayed on the display screen 4 so as to be arranged side by side in the horizontal direction. In the image of each ball, an image of a scrolling display symbol is displayed. The display symbols in this embodiment are, but not limited to, ten numbers from 0 to 9 and five types of patterns such as bats and gloves, and a total of fifteen types are prepared. In the present embodiment, these 15 types of display symbols are 0 to
The scroll is performed in the order of 9, and then the five types of patterns are scrolled in a predetermined order with the bat last.

【0033】この実施形態では、3つの表示図柄のう
ち、両端のボールの中に表示されている表示図柄のスク
ロールがまず、停止し、その後中央のボールの中に表示
されている表示図柄のスクロールが停止する。両端のボ
ールの中に表示されていた表示図柄のスクロールが停止
したとき、停止して表示された2つの表示図柄は互いに
異なるものとなり、リーチ状態は発生しない。その後中
央のボールの内部に表示されている表示図柄のスクロー
ルが停止し、表示図柄3つが停止した状態で確定表示さ
れる。3つの表示図柄のすべてが同一にはならない。こ
れにより遊技者は、その抽選の結果大当たりが生じなか
ったことを知る。
In this embodiment, scrolling of the display symbols displayed in the balls at both ends of the three display symbols is first stopped, and then scrolling of the display symbols displayed in the center ball is performed. Stops. When the scroll of the display symbols displayed in the balls at both ends is stopped, the two display symbols stopped and displayed are different from each other, and the reach state does not occur. Thereafter, scrolling of the display symbol displayed inside the center ball is stopped, and the three symbols are stopped and displayed. Not all three display symbols are the same. Thereby, the player knows that no big hit has occurred as a result of the lottery.

【0034】リーチ状態を発生させると決定された場合
(S304:YES)には、そのことを示すデータが当
選決定部221B及び画像制御部222へと送られる。
これを受けた当選決定部221Bは大当たりを発生させ
るか否かについての決定を行う(S306)。その結
果、大当たりを発生させないと決定された場合(S30
6:NO)には、リーチ状態が発生したが、大当たりは
生じなかったということを示す動画が表示画面4に表示
される(S307)。表示図柄は、大当たりを発生させ
ないと決定された後に、抽選部221により決定され
る。つまり、大当たりを発生させないとの決定がなされ
ると、そのデータは、抽選部221から画像制御部22
2へと送られる。これを受付けた画像制御部222は、
以下に説明するような画像を表示画面4へ表示するため
の画像データを生成する。
When it is determined that the reach state is to be generated (S304: YES), data indicating that is sent to the winning determination unit 221B and the image control unit 222.
Upon receiving this, the winning determination unit 221B determines whether or not to generate a big hit (S306). As a result, when it is determined not to generate a jackpot (S30)
At 6: NO), a moving image indicating that the reach state has occurred but no big hit has occurred is displayed on the display screen 4 (S307). The display symbol is determined by the lottery unit 221 after it is determined not to generate a big hit. In other words, when it is determined that no big hit is generated, the data is sent from the lottery unit 221 to the image control unit 22.
Sent to 2. Upon receiving this, the image control unit 222
Image data for displaying an image described below on the display screen 4 is generated.

【0035】はじめは、リーチ状態が発生しない場合と
同様に、表示画面4には、ピッチャーマウンドに立って
いる投手の視点から見た打者の画像が表示される。表示
画面4にはボールの画像が3つ表示される。この3つの
ボールは、表示画面4上で横方向に3つ並ぶようにして
表示される。それぞれのボールの中には表示図柄が表示
されており、それがスクロールしている。次いで、3つ
の表示図柄のうち、両端のボールの中に表示されている
表示図柄のスクロールがまず、停止する。両端のボール
の中に表示されていた表示図柄のスクロールが停止した
とき、停止して表示された2つの表示図柄は互いに同一
のものとなり、リーチ状態が発生する。
At first, similarly to the case where the reach state does not occur, the image of the batter viewed from the viewpoint of the pitcher standing on the pitcher mound is displayed on the display screen 4. On the display screen 4, three images of the ball are displayed. The three balls are displayed on the display screen 4 so as to be arranged side by side in the horizontal direction. A display symbol is displayed in each ball, and it is scrolling. Next, among the three display symbols, scrolling of the display symbols displayed in the balls at both ends is first stopped. When the scrolling of the display symbols displayed in the balls at both ends stops, the two display symbols stopped and displayed become the same as each other, and the reach state occurs.

【0036】次いで、打者の背景が変化する(図5、図
6)。背景全体が暗くなり、その後ピッチャーマウンド
に立っている投手の視点から見た打者の後ろ、バックネ
ットが表示されるべき場所で炎が燃え上がり、炎の上に
宇宙が広がる画像が表示される。次いで、停止している
表示図柄以外の表示図柄がその中に表示されているボー
ルを投手が再度投じる様子が投手の視点から表示される
(図7)。ここで打者は、再度投じられたボールを打ち
返す画像が表示される(図8、図9)。打ち返した後
に、表示図柄のスクロール順で次の表示図柄がその中に
表示されているボールを投じる様子が表示される。投球
から打ち返すまでの一連の流れが繰り返し表示画面4に
表示される。つまり、停止している表示図柄以外の表示
図柄である「バット」の表示図柄がその中に表示された
ボールが再度投じられる。打者は、このボールをバット
で捕らえて打ち返す。打ち返した後に、ここでは図示を
省略するが、表示画像のスクロール順に沿って「1」、
「2」、「3」、「4」、「5」の表示図柄がその中に
表示されているボールが、順に投じられる。打者はこれ
らのボールもバットで捕らえて打ち返す。
Next, the background of the batter changes (FIGS. 5 and 6). The entire background darkens, and then the flame burns up behind the batter from the point of view of the pitcher standing on the pitcher mound, where the backnet should be displayed, and an image of the universe spreading over the flame is displayed. Next, a state in which the pitcher again throws the ball displayed in the display symbol other than the stopped display symbol is displayed from the viewpoint of the pitcher (FIG. 7). Here, the image of the batter hitting the re-hit ball is displayed (FIGS. 8 and 9). After hitting back, the next display symbol is displayed in the scroll order of the display symbol, in which the ball displayed therein is thrown. A series of flows from the pitching to the hitting are repeatedly displayed on the display screen 4. That is, the ball in which the display symbol of “bat”, which is a display symbol other than the stopped display symbol, is displayed is thrown again. The batter catches the ball with a bat and strikes it back. After the return, although not shown here, "1",
The balls having the symbols "2", "3", "4", and "5" displayed therein are sequentially thrown. The batter hits these balls with a bat and strikes back.

【0037】次いで、表示図柄のスクロール順で、停止
している表示図柄の直前の表示図柄がその中に表示され
るボールが投じられる画像が表示される(図10)。こ
のボールをバットで捕らえた打者が(図11)、ボール
に押し込まれる画像が表示される(図12)。つまり停
止している表示図柄「7」に対して、表示図柄のスクロ
ール順でその直前の「6」がその中に表示されるボール
が投じられると、打者がこれをバットで捕らえる。バッ
トで捕らえた後に、打者がボールを打ち返せずに押し込
まれる。次いで、ボールに押し込まれた打者が、踏ん張
ってボールを押し返す画像が表示される(図13)。こ
のように、ボールと打者とで押し合いを行う、即ち力勝
負を行う画像を表示することで、遊技者の手にも思わず
力が入るようになる。このようなボールと打者との押し
合いを、投じられるボールの中に表示される表示図柄
が、スクロール順で、停止している表示図柄に近づくに
つれて徐々に回数を増やし、押し合いを行う時間を長く
するようにしてもよい。つまり、ボールの中に表示され
た表示図柄が「4」のときは押し合いを1回行い、
「5」のときは2回行う、というように、押し合いを行
う回数、時間を長くしていく。これにより、一層遊興性
の高い画像を提供可能となる。
Next, in the scrolling order of the display symbols, an image is displayed in which the ball in which the display symbol immediately before the stopped display symbol is displayed is displayed (FIG. 10). When the batter catches the ball with the bat (FIG. 11), an image is displayed which is pushed into the ball (FIG. 12). In other words, when the ball with the immediately preceding "6" displayed in the scrolling order of the displayed symbols is thrown against the stopped displayed symbol "7", the batter catches this with the bat. After being caught by the bat, the batter is pushed without hitting the ball. Next, an image is displayed in which the batter pushed into the ball depresses and pushes back the ball (FIG. 13). In this way, by displaying an image in which the ball and the batter press against each other, that is, an image in which a force game is played, the player's hands can involuntarily apply power. Such a pressing between the ball and the batter, the display symbol displayed in the thrown ball, in the scrolling order, gradually increases the number of times as approaching the stopped display symbol, to lengthen the pressing time You may do so. In other words, when the display symbol displayed in the ball is "4", pressing is performed once,
In the case of “5”, the number of times of pushing and the time are increased, for example, twice. This makes it possible to provide an image having a higher level of entertainment.

【0038】次いで、打者がボールに弾き飛ばされる画
像が表示される(図14、図15)。つまり、打者が、
「6」の表示図柄がその中に表示されたボールによって
表示画面外に弾き飛ばされる。これは、「6」の表示図
柄がその中に表示されたボールが、打者を弾き飛ばした
ことを示すのと同時に、ゾロ目を成立するために必要で
あった、最後の一つの表示図柄が「7」で停止するとい
う条件が満たされないということを示す。つまり、表示
図柄「7」が表示されたボールが出現する前に、打者が
弾き飛ばされたために、次のボールが投球されることが
なくなってゾロ目が成立しなくなる。次いで、打者を弾
き飛ばした「6」の表示図柄がその中に表示されたボー
ルが徐々に拡大され、停止している2つの表示画像の間
に確定表示される(図16)。これにより遊技者は、リ
ーチ状態が発生したが、大当たりが生じなかったことを
知る。つまり、本発明のオブジェクトに相当するボール
と、キャラクタに相当する打者が押し合い後から勝負を
行い、最後の停止図柄を決める。
Next, an image in which the batter hits the ball is displayed (FIGS. 14 and 15). In other words, the batter
The display symbol of "6" is flipped out of the display screen by the ball displayed therein. This means that the display symbol of "6" indicates that the ball displayed in it has bounced off the batter, and at the same time, the last one display symbol that was necessary to establish the double eye It indicates that the condition of stopping at "7" is not satisfied. In other words, before the ball on which the display symbol "7" is displayed appears, the batter is hit and the next ball will not be thrown, and the zoro eyes will not be established. Next, the display pattern of "6" which bounces the batter is gradually displayed on the ball displayed therein, and is fixedly displayed between the two stopped display images (FIG. 16). Thus, the player knows that the reach state has occurred but no big hit has occurred. That is, the ball corresponding to the object of the present invention and the batter corresponding to the character play a game after pressing each other, and determine the last stop symbol.

【0039】なお、本実施形態ではボールの中に表示さ
れた表示図柄が「6」のときに打者が弾き飛ばされるよ
うにしたが、これには限らず、他の表示図柄のとき、
「4」や「5」のときに打者が弾き飛ばされるようにし
てもよい。
In the present embodiment, the batter is skipped when the display symbol displayed on the ball is "6". However, the present invention is not limited to this.
The batter may be flicked off at “4” or “5”.

【0040】次に、大当たりを発生させると決定された
場合(S306:YES)について説明する。この場合
は、リーチ状態が発生し、なお且つ大当たりが生じるこ
とを示す動画が表示画面4に表示される(S308)。
表示図柄は、大当たりを発生させると決定された後に、
抽選部221により決定される。つまり、大当たりを発
生させるとの決定がなされると、そのデータは、抽選部
221から画像制御部222及び駆動部制御部224へ
と送られる。これを受付けた画像制御部222は、大当
たりの発生を示す画像を表示画面4へ表示するための画
像データを生成する。
Next, a case where it is determined to generate a big hit (S306: YES) will be described. In this case, a moving image indicating that the reach state has occurred and the big hit will occur is displayed on the display screen 4 (S308).
After the display symbol is determined to generate a jackpot,
It is determined by the lottery unit 221. That is, when it is determined that a jackpot is to be generated, the data is sent from the lottery unit 221 to the image control unit 222 and the drive unit control unit 224. Upon receiving this, the image control unit 222 generates image data for displaying an image indicating the occurrence of the jackpot on the display screen 4.

【0041】この場合、はじめは、上述のリーチ状態が
発生したが、大当たりは生じなかったということを示す
動画(S307)で説明したのと同様の画像が表示され
る。つまり、画面の背景が変化して、停止している表示
図柄とは異なる表示図柄が中に表示されたボールが投じ
られ、このボールを打者が打ち返すという場面を表示画
面4に表示するのである。
In this case, an image similar to that described in the moving image (S307) indicating that the above-mentioned reach state has occurred at first but no big hit has occurred is displayed. In other words, a scene in which the background of the screen changes and a ball in which a display pattern different from the stopped display pattern is displayed is thrown and the batter hits the ball back is displayed on the display screen 4.

【0042】但し、この場合には大当たりが発生する。
従って、図14乃至図16で説明した部分だけ、表示さ
れる画像が異なったものとなる。つまり、図14で説明
した場合とは逆に、「6」の表示図柄が中に表示された
ボールを打者が打ち返す画像が表示される(図17)。
打ち返したボールは、画面いっぱいに表示された後に消
える(図18)。これは、打者が「6」の表示図柄が中
に表示されたボールを打ち返すことを示すのと同時に、
次のボールの中に表示された表示図柄がゾロ目を成立す
るために必要であった、最後の一つの表示図柄が「7」
で停止するという条件が満たされることを示す。次い
で、表示図柄「7」がその中に表示されたボールが、停
止している2つの表示図柄「7」の間に確定表示されて
(図19)、ゾロ目を表示させ、これにより遊技者は、
大当たりが生じたことを知る。なお、上記の説明では、
ボールの中に表示された表示図柄が「6」のときに打者
が打ち返して表示画面4外に弾き飛ばすようにしたが、
左右のリーチ図柄と同一の図柄(本実施形態では
「7」)が表示されたボールを打ち返し、打ち返したボ
ールが停止している2つの表示図柄の間に入って表示図
柄が確定するようにしてもよい。
However, in this case, a big hit occurs.
Therefore, only the portions described with reference to FIGS. 14 to 16 have different displayed images. That is, contrary to the case described with reference to FIG. 14, an image in which the batter hits the ball with the display symbol “6” displayed inside is displayed (FIG. 17).
The hit ball disappears after being displayed on the entire screen (FIG. 18). This indicates that the batter hits the ball with the display symbol “6” inside,
The last one of the display symbols displayed in the next ball was “7”, which was necessary for establishing the double eyes.
Indicates that the condition of stopping at is satisfied. Next, the ball in which the display symbol "7" is displayed is fixedly displayed between the two stopped display symbols "7" (FIG. 19), and the double eyes are displayed. Is
Know that a jackpot has occurred. In the above description,
When the display symbol displayed in the ball is "6", the batter hits and flies off the display screen 4,
The ball on which the same symbol as the left and right reach symbols ("7" in this embodiment) is displayed is hit back, and the hit ball is inserted between the two stopped display symbols so that the display symbol is determined. Is also good.

【0043】このようにゾロ目が表示され、大当たりが
発生すると、開閉扉が開放され、多数の出玉が放出され
遊技者に与えられる(S309)。つまり、大当たりを
発生させる旨の信号を当選決定部221Bから受付けて
いた駆動部制御部224は、駆動信号を生成して、これ
を駆動部へと送る。これを受付けた駆動部は、開閉扉を
開状態とする。開閉扉が開状態となると入賞口3Dが開
放され、遊技者が放った玉が、入賞口3Dへと入りやす
くなる。入賞口3Dに玉が入ると、その旨の信号が出玉
制御部225へ送られ、出玉制御部225が、所定の出
玉の放出を決定する信号を出玉をパチンコ遊技機から放
出する機構へと送る。この信号を受けて出玉をパチンコ
遊技機から放出する機構は、多数の出玉を放出し、遊技
者に出玉を与える。所定時間経過後、駆動部制御部22
4は駆動部へ開閉扉を閉状態とする旨の信号を送る。こ
れに基づいて駆動部は開閉扉を閉状態する。このように
して、大当たり状態は終了する(S310)。なお、入
賞口3Dへ玉が入った場合は、出玉の放出に限らず、磁
気カードにおけるポイントの払出のようなものであって
もよい。以上の処理は、遊技者がパチンコ遊技を継続し
ている限り繰返される。
In this way, when a slot is displayed and a big hit occurs, the opening and closing door is opened and a large number of balls are released and given to the player (S309). That is, the driving unit control unit 224, which has received the signal to generate a big hit from the winning determination unit 221B, generates a driving signal and sends it to the driving unit. The driving unit that has received this opens the opening / closing door. When the opening / closing door is opened, the winning opening 3D is opened, and the ball released by the player can easily enter the winning opening 3D. When a ball enters the winning opening 3D, a signal to that effect is sent to the payout control section 225, and the payout control section 225 releases a signal for determining release of a predetermined payout from the pachinko gaming machine. Send to mechanism. The mechanism that receives this signal and releases the payout from the pachinko gaming machine releases a large number of payouts and gives the player a payout. After a lapse of a predetermined time, the drive controller 22
Reference numeral 4 sends a signal to the drive unit to close the door. Based on this, the drive unit closes the door. In this way, the big hit state ends (S310). When a ball enters the winning opening 3D, the present invention is not limited to the release of a payout, but may be a kind of payout of points on a magnetic card. The above processing is repeated as long as the player continues the pachinko game.

【0044】なお、本実施形態では、本発明のオブジェ
クトとして野球のボール、キャラクタとしてバッターを
例にとって説明したが、これに限らず、オブジェクト
は、石、弾丸、ミサイルなどのキャラクタに向かって飛
翔するような飛翔体であればよく、キャラクタは、その
飛翔体との力勝負に勝つことができる(力で跳ね返す、
或いは破壊する)ようなものであれば、どのようなもの
であってもよい。
In this embodiment, the baseball and the batter are described as examples of the object of the present invention and the character, but the object is not limited to this, and the object flies toward a character such as a stone, a bullet, or a missile. Any flying object may be used, and the character can win a power game with the flying object (bounce with power,
Or destruction).

【0045】[0045]

【発明の効果】以上説明したように、本発明の弾球遊技
機は、従来にない斬新な表示を行える表示画面を備える
ものとなり、リーチ状態が生じたときに、遊技者により
大きな興味を与えられるものとなる。
As described above, the ball game machine of the present invention is provided with a display screen capable of performing a novel display which has not been provided in the past, and gives a greater interest to the player when the reach state occurs. Will be

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ遊技機の外
観を示す正面図。
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施形態のパチンコ遊技機が有する制御装置
のハードウエア構成図。
FIG. 2 is a hardware configuration diagram of a control device of the pachinko gaming machine of the embodiment.

【図3】本実施形態による制御装置の機能ブロック図。FIG. 3 is a functional block diagram of a control device according to the embodiment.

【図4】本実施形態によるパチンコ遊技機の動作説明
図。
FIG. 4 is an operation explanatory diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

【図5】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に
表示される画像の例を示す図。
FIG. 5 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図6】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に
表示される画像の例を示す図。
FIG. 6 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図7】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に
表示される画像の例を示す図。
FIG. 7 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図8】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に
表示される画像の例を示す図。
FIG. 8 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図9】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に
表示される画像の例を示す図。
FIG. 9 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図10】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 10 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図11】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 11 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図12】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 12 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図13】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 13 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図14】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 14 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図15】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 15 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図16】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 16 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図17】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 17 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図18】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 18 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【図19】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面
に表示される画像の例を示す図。
FIG. 19 is a view showing an example of an image displayed on the display screen of the pachinko gaming machine according to the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 2 ガイドレール 3C スタート入賞口 3D 入賞口 4 表示画面 210 入力情報受付け部 220 制御部 221 抽選部 221A リーチ決定部 221B 当選決定部 222 画像制御部 223 画像データベース 224 駆動制御部 225 出玉制御部 1 gaming board 2 guide rail 3C start winning opening 3D winning opening 4 display screen 210 input information receiving section 220 control section 221 lottery section 221A reach determination section 221B winning determination section 222 image control section 223 image database 224 drive control section 225 ball control Department

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ
るか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視
認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を
制御して各々独立に表示図柄が変化する複数の変動表示
図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結
果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる
制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄の表示図
柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾
球遊技機において、 前記制御手段は、 前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且
つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態と
なったときに、所定の表示図柄が表示されたオブジェク
トと、前記オブジェクトと押し合いを行うキャラクタと
を前記表示画面に登場させる第1の手段;前記オブジェ
クトと前記キャラクタとが押し合いを行い、前記抽選の
結果に応じて、前記キャラクタが前記オブジェクトとの
力勝負に勝つ画像、又は前記オブジェクトが前記キャラ
クタとの力勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させる
第2の手段;前記押し合いによって、前記キャラクタが
前記オブジェクトとの力勝負に勝つ場合は停止した変動
表示図柄と同一の表示図柄を、前記オブジェクトが前記
キャラクタとの力勝負に勝つ場合は停止した変動表示図
柄と異なる表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示
図柄として確定表示する第3の手段;を有することを特
徴とする、 弾球遊技機。
1. A lottery means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to a player, a display means having a display screen which can be visually recognized by the player, and a control means for controlling the display means. Control means for displaying a plurality of variable display symbols whose display symbols change independently on the display screen and stopping each of the plurality of variable display symbols according to a result of the lottery, wherein the stopped variable display symbol is stopped. In the ball game machine which forms the special game state when the display symbols are all the same, the control means stops the variation display symbols except one of them, and displays all the stopped variation display symbols. When the symbols are in the same reach state, an object on which a predetermined display symbol is displayed and a character that presses against the object appear on the display screen. Step: the image in which the object and the character perform a press and the character wins a power game with the object, or the image in which the object wins a power game with the character, according to a result of the lottery. Second means for displaying on the screen; when the character wins a power game with the object by the pressing, the same display symbol as the stopped variable display symbol is displayed when the object wins a power game with the character (3) means for determining and displaying a display symbol different from the stopped variable display symbol as the remaining variable display symbol to be stopped.
【請求項2】 前記第1の手段は、各々が異なる表示図
柄が表示された複数のオブジェクトを順次1ずつ登場さ
せることを特徴とする、 請求項1記載の弾球遊技機。
2. The ball game machine according to claim 1, wherein said first means causes a plurality of objects each displaying a different display symbol to appear one by one in sequence.
【請求項3】 前記第2の手段は、順次登場する前記複
数のオブジェクトが1ずつ前記キャラクタと押し合いを
行い、前記抽選の結果に応じて、前記キャラクタがすべ
てのオブジェクトとの力勝負に勝つ画像、又は前記複数
のオブジェクトのいずれか1つが前記キャラクタとの力
勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させることを特徴
とする、 請求項2記載の弾球遊技機。
3. The image processing method according to claim 2, wherein the plurality of sequentially appearing objects press against the character one by one, and the character wins a power game with all objects according to a result of the lottery. The ball game machine according to claim 2, wherein an image in which any one of the plurality of objects wins a power game with the character is displayed on the display screen.
【請求項4】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ
るか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視
認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を
制御して各々独立に表示図柄が変化する複数の変動表示
図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結
果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる
制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄の表示図
柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾
球遊技機において、 前記制御手段は、 前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且
つ停止したすべての変動表示図柄が同一となったとき
に、前記表示画面に、停止した変動表示図柄とは異なる
表示図柄が表示された所定個数のオブジェクトを1ずつ
登場させるとともに、前記オブジェクトと押し合いを行
うキャラクタを登場させる第1の手段;前記オブジェク
トと前記キャラクタとが押し合いを行い、前記抽選の結
果に応じて、前記キャラクタがすべての前記オブジェク
トを1ずつ前記表示画面外に弾き出す画像、又は前記オ
ブジェクトのいずれか1つが前記キャラクタを前記表示
画面外に弾き出す画像を前記表示画面へ表示させる第2
の手段;前記押し合いによって、前記キャラクタがすべ
ての前記オブジェクトを弾き出した場合は停止した変動
表示図柄と同じ表示図柄を、前記オブジェクトが前記キ
ャラクタを弾き出した場合は弾き出したオブジェクトに
表示された表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示
図柄として確定表示する第3の手段;を有することを特
徴とする、 弾球遊技機。
4. A lottery means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player, a display means having a display screen which can be visually recognized by the player, and a control means for controlling the display means. Control means for displaying a plurality of variable display symbols whose display symbols change independently on the display screen and stopping each of the plurality of variable display symbols according to a result of the lottery, wherein the stopped variable display symbol is stopped. In the ball game machine which forms the special game state when the display symbols are all the same, the control means stops the variation display symbols except one of them, and displays all the stopped variation display symbols. When the symbols are the same, a predetermined number of objects each displaying a display symbol different from the stopped variable display symbol appear on the display screen one by one. A first means for causing a character to press against the object; an image in which the object and the character press against each other, and the character flips out all the objects one by one outside the display screen according to a result of the lottery; Or displaying, on the display screen, an image in which any one of the objects pops the character out of the display screen.
Means: the same display pattern as the stopped variable display pattern when the character has flipped out all the objects by the pressing, and the display pattern displayed on the flipped object when the object flips out the character. A third means for confirming and displaying the remaining variation display symbols to be stopped.
【請求項5】 前記第1の手段は、前記変動表示図柄の
変化する順序に応じて前記オブジェクトに表示される表
示図柄を決めることを特徴とする、 請求項4記載の弾球遊技機。
5. The ball game machine according to claim 4, wherein said first means determines a display symbol to be displayed on said object according to an order in which said variable display symbols change.
【請求項6】 前記第2の手段は、前記オブジェクトに
表示される表示図柄が、前記変動表示図柄が変化する順
序において停止した変動表示図柄の順序に近付くにつ
れ、前記押し合いを行う時間を長くした画像を前記表示
画面に表示させる、 請求項5記載の弾球遊技機。
6. The method according to claim 1, wherein the second unit increases the time for performing the pressing as the display symbol displayed on the object approaches the order of the variable display symbols stopped in the order in which the variable display symbols change. The ball game machine according to claim 5, wherein an image is displayed on the display screen.
【請求項7】 前記第1の手段は、前記オブジェクトを
球技に用いるボールとして登場させ、前記キャラクタを
前記球技の選手として登場させることを特徴とする、 請求項4記載の弾球遊技機。
7. The ball game machine according to claim 4, wherein the first means causes the object to appear as a ball used for a ball game, and causes the character to appear as a player of the ball game.
【請求項8】 前記第1の手段は、前記オブジェクトを
野球のボールとして登場させ、前記キャラクタを野球の
打者として登場させることを特徴とする、 請求項7記載の弾球遊技機。
8. The ball game machine according to claim 7, wherein said first means causes said object to appear as a baseball and said character to appear as a baseball batter.
【請求項9】 前記第2の手段は、前記第1の手段で登
場した野球のボールを打者が打ち返すシーンとして前記
押合いを前記表示画面へ表示させることを特徴とする、 請求項5記載の弾球遊技機。
9. The method according to claim 5, wherein the second means displays the pressing on the display screen as a scene in which a batter returns the baseball ball appeared in the first means. Ball game machine.
【請求項10】 前記第1の手段は、前記オブジェクト
を飛翔体として登場させ、前記キャラクタを前記飛翔体
の飛翔を妨げるものとして登場させることを特徴とす
る、 請求項4記載の弾球遊技機。
10. The ball game machine according to claim 4, wherein the first means causes the object to appear as a flying object, and causes the character to appear as an object that prevents the flying object from flying. .
【請求項11】 前記制御手段は、前記変動表示図柄を
3つ前記表示画面へ表示させるものである、 請求項1乃至10のいずれかの項記載の弾球遊技機。
11. The ball game machine according to claim 1, wherein the control means displays the three variable display symbols on the display screen.
【請求項12】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生さ
せるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が
視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段
を制御して各々独立に表示図柄が変化する複数の変動表
示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の
結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させ
る制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄の表示
図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する
弾球遊技機において実行される方法であって、 前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且
つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態と
なったときに、前記制御手段が、 所定の表示図柄が表示されたオブジェクトと、前記オブ
ジェクトと押し合いを行うキャラクタとを前記表示画面
に登場させる第1のステップ;前記オブジェクトと前記
キャラクタとが押し合いを行い、前記抽選の結果に応じ
て、前記キャラクタが前記オブジェクトとの力勝負に勝
つ画像、又は前記オブジェクトが前記キャラクタとの力
勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させる第2のステ
ップ;前記押し合いによって、前記キャラクタが前記オ
ブジェクトとの力勝負に勝つ場合は停止した変動表示図
柄と同一の表示図柄を、前記オブジェクトが前記キャラ
クタとの力勝負に勝つ場合は停止した変動表示図柄と異
なる表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄と
して確定表示する第3のステップ;を有することを特徴
とする、 弾球遊技機の表示画面における画像制御方法。
12. A lottery means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player, a display means having a display screen which can be visually recognized by the player, and a control means for controlling the display means. Control means for displaying a plurality of variable display symbols whose display symbols change independently on the display screen and stopping each of the plurality of variable display symbols according to a result of the lottery, wherein the stopped variable display symbol is stopped. Is a method executed in the ball game machine that forms the special gaming state when all the display symbols are the same, wherein the plurality of variable display symbols stop except one, and all stopped When the variable display symbols are in the same reach state, the control means displays the object on which the predetermined display symbol is displayed and the character pressing the object against the object. A first step of causing the object to appear on the screen; an image in which the object and the character press against each other and, depending on the result of the lottery, the character winning a power game with the object; A second step of displaying an image of winning the game on the display screen; if the character wins a power game with the object by the pressing, the same display pattern as the stopped variable display symbol is displayed on the object; And displaying a display symbol different from the stopped variable display symbol as the remaining variable display symbol to be stopped when winning the power game with the ball game machine. An image control method for a screen.
【請求項13】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生さ
せるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が
視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段
を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前
記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じ
て前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段
とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のと
きに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において実
行される画像制御方法であって、 前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且
つ停止したすべての変動表示図柄が同一となったリーチ
状態のときに、前記制御手段が、 停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が表示された
所定個数のオブジェクトを1ずつ登場させるとともに、
前記オブジェクトと押し合いを行うキャラクタを登場さ
せる第1のステップ;前記オブジェクトと前記キャラク
タとが押し合いを行い、前記抽選の結果に応じて、前記
キャラクタがすべての前記オブジェクトを1ずつ前記表
示画面外に弾き出す画像、又は前記オブジェクトのいず
れか1つが前記キャラクタを前記表示画面外に弾き出す
画像を前記表示画面へ表示させる第2のステップ;前記
押し合いによって、前記キャラクタがすべての前記オブ
ジェクトを弾き出した場合は停止した変動表示図柄と同
じ表示図柄を、前記オブジェクトが前記キャラクタを弾
き出した場合は弾き出したオブジェクトに表示された表
示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確
定表示する第3のステップ;を含む、 弾球遊技機の表示画面における画像制御方法。
13. A lottery means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player, a display means having a display screen which can be visually recognized by the player, and a control means for controlling the display means. Control means for displaying a plurality of variable display symbols that independently change on the display screen and stopping each of the plurality of variable display symbols in accordance with the result of the lottery, wherein the stopped variable display symbols are all the same. It is an image control method executed in the ball game machine forming the special game state at the time of, the plurality of variable display symbols stop except one, and all stopped variable display symbols are In the same reach state, the control means causes a predetermined number of objects each displaying a display symbol different from the stopped variable display symbol to appear one by one,
A first step of causing a character to be pressed against the object to appear; the object and the character pressed against each other, and the character flips out all the objects one by one out of the display screen according to the result of the lottery A second step of displaying, on the display screen, an image or an image in which any one of the objects flips the character out of the display screen; if the character has flipped all of the objects due to the pressing, it stops. A third step of, when the object flips out the character, displaying the same display symbol as the variable display symbol, and confirming and displaying the display symbol displayed on the flipped object as the remaining variable display symbol to be stopped; Images on the display screen of a ball-and-ball game machine Control method.
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