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JP2002078963A - エンタテインメント装置、記録媒体 - Google Patents

エンタテインメント装置、記録媒体

Info

Publication number
JP2002078963A
JP2002078963A JP2001182691A JP2001182691A JP2002078963A JP 2002078963 A JP2002078963 A JP 2002078963A JP 2001182691 A JP2001182691 A JP 2001182691A JP 2001182691 A JP2001182691 A JP 2001182691A JP 2002078963 A JP2002078963 A JP 2002078963A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbols
symbol
player
meaning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001182691A
Other languages
English (en)
Inventor
Yukio Futaki
幸生 二木
Kentaro Yoshida
謙太郎 吉田
Junichi Sudo
順一 須藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2001182691A priority Critical patent/JP2002078963A/ja
Publication of JP2002078963A publication Critical patent/JP2002078963A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 エンタテインメント装置で実行するロールプ
レイングゲームにおいて、絵文字による新たなコミュニ
ケーション手段を提供する。 【解決手段】 記憶部53は、外観によって意味を表す
シンボルから構成されるシンボルデータ群と、プレイヤ
が選択可能なシンボルを示す管理データを記憶し、制御
部51が、プレイヤが選択可能なシンボルを選択可能な
状態で表示する。そして、入力部70により受付けた操
作データに対応する、一または複数のシンボルを表示す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、エンタテインメン
ト装置で実行するゲームに係り、プレイヤが担当するキ
ャラクタと他のキャラクタとの情報のやり取りを行うた
めの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】エンタテインメント装置で実行するロー
ルプレイングゲームでは、プレイヤの担当するキャラク
タが、他のキャラクタと擬似的な会話を行いながらシナ
リオを進行させていく形式が多い。この場合、画面に選
択可能なメッセージがリスト表示され、プレイヤは、コ
ントローラ等の入力装置を操作してキャラクタにしゃべ
らせたいメッセージを選ぶという方法が主にとられてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、表示されたメ
ッセージリストの中から、メッセージを選択するという
方法は、プレイヤからしてみれば、単に用意されたシナ
リオにそってゲームを行っているという感が拭えず、自
らのセリフとなるメッセージを考えながらゲームを行う
ことによって得られるキャラクタに対する思い入れを高
めることは難しい。また、本来メッセージは、プレイヤ
の年齢、使用言語、言語習熟度等に応じて変化するもの
であるが、従来の方法によれば、画一的なメッセージに
ならざるを得ず、新鮮味に欠けるといえる。このため、
自由度の高い、従来にない会話方法の開発が望まれてい
る。
【0004】本発明の目的は、エンタテインメント装置
で実行するゲームにおいて、プレイヤが自らメッセージ
を作成して他のキャラクタと会話を行うことを可能とす
る技術を提供することにある。
【0005】また、本発明の別目的は、エンタテインメ
ント装置で実行するゲームにおいて、プレイヤが徐々に
言語を習得していくという過程を楽しめる技術を提供す
ることにある。
【0006】さらに、本発明の別目的は、年齢、使用言
語を問わない広範囲な人々が楽しむことができるゲーム
を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、プレイヤからの操作データを受付け可能
な入力手段と、ゲームに必要な情報を表示するための画
像データを出力する出力手段と、記憶手段と、制御手段
とを少なくとも備え、前記制御手段が、前記記憶手段に
記憶されているゲームプログラムおよびゲームデータに
基づいて処理を行うことでゲームを進行させるエンタテ
インメント装置であって、前記ゲームデータは、外観に
よって意味を表すシンボルから構成されるシンボルデー
タ群と、プレイヤが選択可能なシンボルを示す管理デー
タとを含み、前記制御手段は、前記管理データで選択可
能とされるシンボルを、プレイヤが選択可能な状態に表
示されるよう前記出力手段から出力し、前記入力手段に
より選択を受付けた、一または複数のシンボルを、前記
出力手段から出力することを特徴とするエンタテインメ
ント装置を提供する。ここで、前記ゲームプログラム
は、仮想空間に生成される、プレイヤが操作するプレイ
ヤキャラクタと、他のキャラクタとがコミュニケーショ
ンをとることにより、ゲームが進行するゲームを実行さ
せるためのプログラムであって、プレイヤキャラクタの
使用できるシンボルの種類は、ゲームの進行にしたがっ
て増減することとすることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について、図
面を参照して説明する。
【0009】本実施形態において、プレイヤが操作可能
なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)は、ゲームに登場
するキャラクタ(ゲームキャラクタ)とコミュニケーシ
ョン、具体的には、擬似的な会話を行うことができる。
この会話でやり取りされる情報は、図2(a)〜(c)
に示すような図形、記号等で表された絵文字を、図2
(d)に示すように適宜組合せたもの(「メッセー
ジ」)である。
【0010】すなわち本実施形態において、プレイヤは
ゲームキャラクタに伝えたい内容を表す絵文字の組合せ
からなるメッセージを作成することができる。プレイヤ
が利用できる絵文字は選択可能に一覧表示される。
【0011】一方、ゲームキャラクタは、絵文字を組合
せたメッセージをプレイヤに伝える。プレイヤはこのメ
ッセージの内容を推測することにより、ゲーム進行上必
要な情報を収集し、さらに利用できる絵文字の種類を増
やしていくことができる。
【0012】また、ゲームキャラクタは、プレイヤが入
力したメッセージを解釈し、その内容に応じて、返答す
るなどあらかじめ定められた種々の動作を行う。そし
て、プレイヤのキャラクタとゲームキャラクタとが会話
等によるコミュニケーションを重ねることで、場面が変
化し、ゲームシナリオが進行する。
【0013】まず、本実施形態において本発明を適用す
るエンタテインメント装置10のハードウェア構成につ
いて図8を参照して説明する。
【0014】本図において、エンタテインメント装置1
0は、メインCPU100と、グラフィックスプロセッ
サ(GP)110と、I/Oプロセッサ(IOP)12
0と、CD/DVD読み出し部130と、サウンド再生
処理プロセッサ(SPU)140と、サウンドバッファ
141と、OS−ROM150と、メインメモリ160
と、IOPメモリ170とを備える。
【0015】そして、メインCPU100とGP110
とは、専用バス101によって接続されている。また、
メインCPU100とIOP120とは、バス102に
よって接続されている。また、IOP120とCD/D
VD読み出し部130とSPU140とOS−ROM1
50とは、バス103に接続されている。
【0016】メインCPU100には、メインメモリ1
60が接続され、IOP120には、IOPメモリ17
0が接続されている。さらに、IOP120には、コン
トローラ(PAD)180が接続される。
【0017】メインCPU100は、OS−ROM15
0に格納されたプログラム、あるいは、CD/DVD−
ROM等からメインメモリ160に転送されたプログラ
ムを実行することによって、所定の処理を行う。
【0018】GP110は、本エンタテインメント装置
のレンダリング機能等を受け持つ描画プロセッサであ
り、メインCPU100からの指示に従って、描画処理
を行う。
【0019】IOP120は、メインCPU100と、
周辺装置、例えばCD/DVD読み出し部130、SP
U140等との間のデータのやり取りを制御する入出力
用サブ・プロセッサである。
【0020】CD/DVD読み出し部130は、CD/
DVDドライブに装着されたCD−ROM、DVD−R
OMからデータを読み出し、メインメモリ160に設け
られたバッファ領域161への転送を行う。
【0021】SPU140は、サウンドバッファ141
に格納された圧縮波形データ等を、メインCPU100
等からの発音命令に基づいて、所定のサンプリング周波
数で再生する。
【0022】OS−ROM150は、起動時にメインC
PU100およびIOP120が実行するプログラム等
が格納されている不揮発性メモリである。
【0023】メインメモリ160は、メインCPU10
0の主記憶装置であり、メインCPU100が実行する
命令、および、メインCPU100が利用するデータ等
が格納される。またメインメモリ160には、CD−R
OM、DVD−ROM等の記録媒体から読み出されたデ
ータを一時的に格納するバッファ領域161が設けられ
ている。
【0024】IOPメモリ170は、IOP120の主
記憶装置であり、IOP120が実行する命令、およ
び、メインCPU100が利用するデータ等が格納され
る。
【0025】コントローラ180は、プレイヤからの指
示を受付けるインタフェースである。
【0026】図9は、エンタテインメント装置10の使
用状態を説明する図である。本図において、エンタテイ
ンメント装置本体11のコネクタ部12にコントローラ
180が接続される。また、エンタテインメント装置本
体11の画像音声出力端子13には、画像音声出力用ケ
ーブル14が接続される。このケーブル14の他端には
テレビ受信装置等の画像音声出力装置15が接続され
る。エンタテインメント装置のプレイヤは、コントロー
ラ180を用いて操作を指示する。エンタテインメント
装置10は、コントローラ180を介して、プレイヤか
らの指示を受け付け、この指示に対応した画像データと
音声データを、画像音声出力装置15に出力する。そし
て、画像音声出力装置15が画像と音声とを出力する。
【0027】図1は、本実施形態におけるエンタテイン
メント装置10等により実現される機能構成の一例を示
すブロック図である。
【0028】本図において、プレイヤの操作による各種
指示を受け付けるための入力部70は、複数の操作ボタ
ンを備えたコントローラ180等で実現することができ
る。入出力部70が受付けた操作データは、ゲーム実行
部50に送られる。
【0029】ゲーム実行部50は、エンタテインメント
装置10により実現され、あらかじめ定められた規則に
したがって各部の制御を行い、ゲームの進行をつかさど
る制御部51と、入力部70から送られた操作データ、
特にプレイヤからの絵文字メッセージの変換処理を行う
インタフェース部52と、記憶部53と、画像生成部5
4とを有している。
【0030】制御部51とインタフェース部52とは、
メインCPU100がメインメモリ160に格納された
プログラムを実行すること等より実現される。
【0031】記憶部53は、光ディスク等の記録媒体と
読み出し部130およびメインメモリ160等により実
現される。記憶部53には、絵文字の組合せによるメッ
セージを解釈するための辞書60と、ゲームを進行させ
るためのシナリオ、絵文字生成のためのデータ、シナリ
オの進行状況、その他必要なデータを記録したシナリオ
データファイル61とが記憶されている。辞書60の構
造については後述する。
【0032】画像生成部54は、GP110等により実
現され、制御部51からの指示にしたがい、シナリオ進
行に応じてゲーム画面として表示すべき画像を生成して
表示部80に出力する処理を行う。ここで、ゲーム画面
として表示すべき画像としては、プレイヤキャラクタ、
ゲームキャラクタの振舞い、それらの周辺の様子、地図
情報、ゲームキャラクタの発言内容を示す絵文字による
メッセージ、プレイヤが選択可能な絵文字、および、プ
レイヤにより選択された絵文字によるメッセージ等があ
る。これらの画像を生成するためのデータはシナリオデ
ータファイル61においてシナリオと関連付けて記憶さ
れている。
【0033】表示部80は、テレビ受信装置15等で実
現することができ、画像生成部80で生成された画像デ
ータを画面に表示する処理を行う。
【0034】次に、本実施形態において、プレイヤキャ
ラクタとゲームキャラクタとの会話で使用される絵文字
によるメッセージについて説明する。
【0035】上述のように、プレイヤキャラクタとゲー
ムキャラクタとの会話で使用されるメッセージは、複数
の絵文字の組合せ(絵文字が1個の場合を含む)から構
成される。ここで、絵文字は、あらかじめ割り当てた意
味をそれ自体で象徴するための、図形、記号等である。
【0036】図2は、絵文字の例と、絵文字を組合せて
作成したメッセージの例とを示す図である。本図におい
て、(a)は、人が自分自身を指差している絵柄により
表現された絵文字である。絵文字の意味はプレイヤの解
釈に委ねられるが、例えば、自分を表す意味と受け取ら
れることが期待できる。図2(b)は、人が相手を指差
している絵柄により表現された絵文字である。これは、
例えば、相手を表す意味と受け取られることが期待でき
る。図2(c)は、ハートを模した絵柄により表現され
た絵文字である。これは、例えば、心の意味に受け取ら
れることが期待できる。あるいは、愛を表現する意味、
さらには気持ちあるいは心臓の意味にも受け取られるこ
とが期待できる。
【0037】図2(d)は、これらを組合せてメッセー
ジを作成した場合である。メッセージの意味もプレイヤ
の解釈に委ねられる。本図の例が、ゲームキャラクタの
メッセージであったとすると、「自分」「相手」「ハー
ト」であるから、例えば「私はあなたが好きだ」という
意味として受け取られることが期待できる。また、状況
によっては「私はあなたにハートをあげる」という意味
に受け取られることが期待できる。逆にプレイヤは上記
のような意味を表現しようとする場合に、本図に示すよ
うなメッセージを作成することができる。
【0038】図2(e)は、「×」を表現した絵文字で
ある。この絵文字を用いることにより、メッセージを否
定的なニュアンスにすることができる。例えば、図2
(f)のように他の絵文字と組合せて使用した場合に
は、否定文と受け取ることができる。本図の場合には
「私はあなたが好きじゃない」等と解釈できる。もちろ
んこの場合も解釈はプレイヤに委ねられる。以下の例に
ついても同様である。
【0039】図2(g)は、「?」を表現した絵文字で
ある。この絵文字を用いることにより、不思議さ、ある
いは、疑問を表現することができる。例えば他の絵文字
と組合せて使用した場合に、疑問文を作ることができ
る。
【0040】本実施形態における絵文字によるメッセー
ジは、さらに図2(h)に示すような表現をすることが
できる。この場合、「自分」「相手」「ハート」「ハー
ト」となって、「ハート」を二重に用いている。このた
め、「ハート」が強調され、「私はあなたが大好きだ」
という意味として用いることができる。
【0041】また、絵文字には、ゲーム中に登場するア
イテム等を含ませることができる。このようにすること
により、プレイヤのキャラクタがゲーム上で発見したア
イテム等をメッセージに含ませることができるようにな
る。この処理は、使用可能絵文字リストのフラグをシナ
リオと関連付けることにより実現されるが、詳細につい
ては後述する。
【0042】このように、本発明によれば、絵文字を組
合せることでいろいろな意味を表現することができる。
このため、プレイヤが自分の意思をゲームキャラクタに
伝えたいとき、自由度の高い柔軟なメッセージを作成す
ることができる。さらに、プレイヤがゲームキャラクタ
のメッセージを解釈するときには、解釈可能な種々の意
味の中から最適な内容を推論するという新たな楽しみ方
をすることができる。
【0043】次に、絵文字によるメッセージを用いて、
本実施形態におけるゲームが進行する場合の処理につい
て説明する。ゲームの進行は、シナリオファイル61に
記録されたシナリオにそって、制御部51が実行する。
シナリオファイル61には、サブシナリオとして種々の
シーン(場面)が準備されており、プレイヤの操作内容
に応じて、シーンが遷移する。
【0044】図6は、シーンの遷移のイメージ図であ
る。本図においてシーン1は、シナリオの開始場面であ
る。シーンは遷移ルールを有しており、そこでのプレイ
ヤの操作に応じてシーン2、シーン3、シーン4のいず
れかのシーンに遷移する。以下同様に、あらかじめ定め
られた遷移ルール、例えば、「シーン2において、ある
アイテムを取得している場合はシーン5に移り、取得し
ていない場合はシーン7に移る」といったルールにした
がってシーンが遷移することになる。
【0045】本実施形態においてプレイヤキャラクタは
使用できる絵文字がない状態から開始する。すなわち、
言葉が話せない状態である。そして、既に絵文字を使用
することができるゲームキャラクタとコミュニケーショ
ンをとることにより、徐々に使用できる絵文字を増やし
ていくことができる。すなわち、プレイヤキャラクタ
は、ゲームキャラクタが話す(表示する)メッセージ
を、例えばオウム返しに繰り返したり、周囲の状況によ
り内容を推測することによって、ゲームキャラクタが使
用した絵文字の内容を認識して、自らも使用できるよう
になる。
【0046】これは、例えば、ゲーム実行部50で管理
する絵文字のそれぞれに利用可能フラグを設け、プレイ
ヤの操作、もしくは、ゲームキャラクタの行動等により
所定の条件を満たした場合には、該当する絵文字に利用
可能である旨の情報を記録することにより実現すること
ができる。
【0047】図7はこのときの処理を説明するイメージ
図である。本図において符号310は、シナリオファイ
ルに含まれている条件311と処理312とを関連付け
た表である。符号300は、ゲームで使用できる絵文字
の識別コードである絵文字ID301と、その絵文字を
生成する表示用データ302とプレイヤが使用可能であ
るかどうかを定める使用可能フラグ303とを関連付け
た絵文字リストである。
【0048】条件311には、例えば、「シーン5でプ
レイヤが所定の操作を行ったこと」あるいは、「プレイ
ヤが○○と会話をしたこと」といった条件が記載されて
いる。処理312にはその条件が満たされたときの制御
部51の処理内容が記載されている。
【0049】たとえば、ある条件に対応した処理312
に絵文字ID003の絵文字を利用可能にするといった
処理が記載されている場合には、制御部51は、絵文字
リスト300の該当する絵文字の使用可能フラグ303
を変更してその絵文字を利用可能とする。
【0050】このようにすることで、プレイヤは、ゲー
ムを進めるにしたがって使用できる絵文字が増え、より
多様で複雑なメッセージを作ることができるようにな
る。これは、あたかも幼児が少しずつ言語を習得してい
くような過程をゲームで体感することができるもので、
プレイヤの本ゲームに対する興味を一層高めることが可
能となる。
【0051】ゲーム実行部50は、あるシーンにおい
て、プレイヤが利用可能な絵文字を表示部80に選択可
能に表示する。これは、絵文字リスト300の利用可能
フラグ303を参照して、利用可能な絵文字ID301
を抽出し、そのIDに対応する表示用データ302を参
照して、絵文字を生成し表示することにより実現でき
る。図3は、このときの画面の一例を説明するイメージ
図である。図3(a)において画面201には、プレイ
ヤのキャラクタ202と、ゲームキャラクタ203とが
登場人物として表示されている。そして、画面内の一部
に設けられた絵文字エリア204にはプレイヤが利用可
能な絵文字が一覧形式で表示される。この表示は例えば
スクロール形式にしたり、階層構造にすることができ
る。
【0052】プレイヤはコントローラ等の入力部70を
操作して、絵文字エリア204から絵文字を選択するこ
とができる。ゲーム実行部50は、プレイヤの選択操作
を受付けると、画面201に吹きだし部205を設け、
受付順にしたがって絵文字を表示する。選択された絵文
字を表示する処理は従来技術により可能であるので説明
は省略する。
【0053】本実施形態において、プレイヤが入力した
絵文字は2文字を一単位として区切られる。これは、プ
レイヤが入力したメッセージを、ゲーム実行部50が解
釈するため、および、ゲームキャラクタのメッセージを
プレイヤが解釈するための便宜的な区切りである。
【0054】したがって、プレイヤが例えば絵文字
「○」「×」「△」「□」を、この順序で入力したとき
は、吹きだし中では、図3(b)に示すように「○×」
「△□」と区切って表示される。また、「○」「×」
「△」を、この順序で入力した場合は、「○×」「△」
と区切って表示される。
【0055】一方、ゲームキャラクタ203が話す場合
は、やはり、吹きだし部205が設けられ、そこに、絵
文字によるメッセージが表示される。このときは、図3
(c)に示すように、吹きだし口がゲームキャラクタ2
03の方向を向き、ゲームキャラクタ203のメッセー
ジであることが認識できるようになっている。また、ゲ
ームキャラクタ203のメッセージも、プレイヤキャラ
クタのメッセージ同様2文字ずつに区切って吹きだしに
表示するものとする。
【0056】プレイヤの操作により絵文字によるメッセ
ージが入力された場合に、ゲーム実行部50が、その意
味を解釈し、ゲームを進行させる処理について説明す
る。
【0057】絵文字によるメッセージの解釈は、基本的
に絵文字の入力順序は問わず、絵文字の組合せによって
意味を解釈する。したがって、例えば図4(a)の「自
分」「相手」「ハート」と、図4(b)「自分」「ハー
ト」「相手」は同じものとして扱う。
【0058】制御部51は、プレイヤからのメッセージ
を受付けると、メッセージに含まれる絵文字に対応する
絵文字IDの組合せと、プレイヤキャラクタの会話の相
手であるゲームキャラクタと、会話が行われたシーンと
をキーに、メッセージに対する反応処理が含まれるデー
タを辞書60から検索する。そしてそのデータに記録さ
れた反応処理にしたがって、その後のゲームの進行を変
化させる。ここで、反応処理は、プレイヤキャラクタが
すでにある行動を済ましているかどうかによって反応を
変化させるような、場合分け処理を含めることができ
る。
【0059】ここで、辞書60の構成について図5を参
照して説明する。辞書60は、制御部51が受付けたプ
レイヤのメッセージ等により定まるゲームキャラクタ等
の反応を規定した反応処理データ604をデータベース
により管理している。辞書60は、シナリオ進行上、あ
らかじめプレイヤからの入力が想定されるメッセージに
ついて作成されている。
【0060】本図において反応データ600は、あらか
じめ想定されるメッセージを構成する絵文字の組合せの
絵文字インデックス601と、ゲームキャラクタ情報6
02と、シーン情報603と、反応処理データ604と
を備えている。
【0061】ゲームキャラクタ情報602は、その反応
処理データ604がどのゲームキャラクタに適用される
かが記録された項目である。この項目により、同じシー
ンであっても、プレイヤが会話を行うゲームキャラクタ
により、反応処理を変えることができる。シーン情報6
03は、その反応処理データ604がどのシーンで適用
されるかが記録された項目である。反応処理データ60
4は、受付けたメッセージに対する反応処理が記録され
た項目である。
【0062】制御部51は、絵文字インデックス601
と、ゲームキャラクタ情報602と、シーン情報603
とをキーに特定の反応データ600を抽出し、その反応
データ600の反応処理データ604に記録された処
理、例えば、所定のメッセージを返答する、会話を終了
させる、何もしない、所定の行動をとる等を行う。
【0063】反応処理データ604には、前述のように
場合分けにより処理内容に変化を持たせることができ
る。例えば、プレイヤがあるアイテムを取得していると
きには処理Aを行い、そうでない場合は処理Bを行うと
いったデータを記録することができる。制御部51は、
シナリオ進行状況を記録しているシナリオデータファイ
ル61を参照することにより、場合分けの判断を行い、
該当する処理を行う。このようにすることより、同じシ
ーンで同じゲームキャラクタに対し、同じメッセージを
プレイヤが入力した場合でも、プレイヤのそれまでの操
作内容によって、ゲームキャラクタの反応等が変化する
ことになる。
【0064】また、ゲームキャラクタの反応として、絵
文字によるメッセージを出力させた場合は、プレイヤキ
ャラクタがその絵文字を使用できるようにすることもで
きる。このようにすれば、会話を通じて、プレイヤキャ
ラクタが語彙を増やしていくことができ、ゲーム性が増
すこととなる。反応処理データ604に、ゲームキャラ
クタに所定のメッセージを出力させる処理とともに、絵
文字リスト300の使用可能フラグ303を操作する処
理を記載しておくことにより可能である。
【0065】なお、辞書の構成は本例に限定されず、任
意の構成を取ることができる。例えば、あらかじめゲー
ムキャラクタとシーン別に辞書を管理しておくこともで
きる。この場合は、検索時間を短くすることができる。
【0066】インタフェース部52は、プレイヤのメッ
セージを受付けると、そのメッセージを構成する絵文字
と、会話を行っているゲームキャラクタと、会話が行わ
れたシーンをキーに、辞書60から該当する反応データ
600を抽出する。
【0067】そして、その反応データ600に記録され
ている反応処理データ604を制御部51に引き渡す。
そして、制御部51は、反応処理データ604にしたが
って、ゲームキャラクタに話をさせる等の反応を行わせ
ることにより、ゲームを進行させる。
【0068】このとき、上述のようにメッセージの意味
は絵文字の組合せにより解釈するため、インタフェース
部52は、メッセージの一致ではなく、絵文字の組合せ
が一致するデータを検索すれば足りる。このため、本発
明によれば、あらかじめ準備する辞書の数を減らすこと
が可能である。さらには、例えば語順等の文法体系が異
なる言語圏においてもゲームを楽しめるという効果を有
している。また、品詞を管理する必要も無いため、解釈
処理の負担が軽くなるという効果も有する。
【0069】さらに、インタフェース部52は、辞書6
0を用いた検索の前に、同義絵文字の整理を行うことが
できる。例えば、絵文字「×」同様に否定的なニュアン
スを有する「↓」、「首を振る絵柄」等の絵文字を
「×」に変換してから、検索を行うこととする。辞書6
0のインデックス601もあらかじめ、この処理を行っ
て登録しておくことにより、辞書60のデータ数をさら
に減らすことができ、検索速度が一層速くなるという効
果を得ることができる。
【0070】一方で、メッセージの意味解釈において絵
文字の順序は問わないとしたことから、解釈上不明瞭に
なる場合が生じる。たとえば、「○」「足」「×」
「槍」という絵文字を受付けた場合を考える。ここで、
「足」は、足の絵柄の絵文字で、「行く」「来る」とい
った意味を表すものとする。また、「槍」は槍の絵柄の
絵文字で、「戦い」といった意味を表すものとする。
【0071】このとき、「○」「×」のかかり具合か
ら、意味不明のメッセージとなったり、複数の意味が生
じることとなる。これを防ぐために、本実施形態では、
表示される絵文字を2文字単位で区切ることとする。こ
のような処理を行うことにより、例えば、「○」と
「足」がセットで、「×」と「槍」がセットであること
が明確になり、本メッセージの意味が「戦いに来たので
はない」であることがわかる。もちろん「足」と「○」
の順序を入れ替えても同じ意味を伝えることができる。
【0072】また、プレイヤは、例えば「お湯」の意味
を表したいときに「火」と「水」といった意味を表す絵
文字をセットで入力することができ、表現の幅がさらに
広がることとなる。
【0073】同じように、ゲームキャラクタからのメッ
セージも、2文字単位で区切られることにより、プレイ
ヤはゲームキャラクタの話を解釈することが容易とな
る。
【0074】例えば、「自分を指し示す絵文字」と「相
手を指し示す絵文字」とが組み合わされたものを「私
達」という意味に解釈したり、「リンゴの絵文字」と
「コップの絵文字」とが組み合わされたものを「リンゴ
ジュース」という意味に解釈したり、「パンの絵文字」
と「肉の絵文字」とが組み合わされたものを「サンドイ
ッチ」という意味に解釈することができる。
【0075】なお、本発明は、上記の実施形態に限定さ
れるものではなく、その要旨の範囲内で様々な変形が可
能である。
【0076】例えば、エンタテインメント装置10に通
信機能を付加し、複数のエンタテインメント装置10が
ネットワークで接続されたネットワークシステムを構築
して、本発明を適用することができる。
【0077】この場合は、絵文字または絵文字の組合せ
をあるエンタテインメント装置10から他のエンタテイ
ンメント装置10に送信し、表示させることが可能とな
る。このときも、上述のようなメッセージの解釈方法を
用いることにより、お互いの意思の表現が可能となる。
すなわち、本発明はネットワークシステムにおけるコミ
ュニケーションツールとしても適用可能である。もちろ
ん、キャラクタ同士のコミュニケーションのみならず、
ネットワーク接続されたエンタテインメント装置10の
それぞれのプレイヤ同士のコミュニケーションツールと
しても利用できる。
【0078】他の変形例として、プレイヤの操作時間に
応じてプレイヤが使用できる絵文字の種類を増やすよう
にしてもよい。さらには、プレイヤが所定の課題をクリ
アした場合、例えば、敵を倒したり、ゲーム中のイベン
ト・ミニゲーム等をクリアした場合に増やすようにして
もよい。
【0079】逆に、敵に倒されたり、ゲーム中のイベン
ト・ミニゲーム等のクリアに失敗した場合には、使用で
きる絵文字の種類を減らすようにしてもよい。
【0080】このように使用できる絵文字を増減させる
ことによって、よりゲーム性を高めることができる。
【0081】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、エンタテ
インメント装置で実行するゲームにおいて、プレイヤが
自らメッセージを作成して他のキャラクタと会話を行う
ことが可能となる。
【0082】また、プレイヤが使用することのできる絵
文字の種類に制限をかけることにより、プレイヤが徐々
に言語を習得していくという過程を楽しむことができ
る。
【0083】さらに、本発明によれば、年齢、使用言語
を問わない広範囲な人々がゲームを楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】エンタテインメント装置の機能構成の一例を示
すブロック図。
【図2】絵文字の例と、絵文字を組合せて作成したメッ
セージの例とを示す図。
【図3】ゲームの一場面を説明するイメージ図。
【図4】絵文字を組合せて作成したメッセージの例を示
す図。
【図5】辞書に記録された反応データの構造を示すイメ
ージ図。
【図6】シーンの遷移を説明するイメージ図。
【図7】使用可能となる絵文字を増やす処理を説明する
図。
【図8】エンタテインメント装置のハードウェア構成
図。
【図9】エンタテインメント装置の使用状態図。
【符号の説明】
50…ゲーム実行部、51…制御部、52…インタフェ
ース、53…記憶部、54…画像生成手段、60…辞書
ファイル、61…シナリオデータファイル、70…入力
部、80…表示部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 吉田 謙太郎 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 須藤 順一 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 BA00 BA06 BA07 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤからの操作データを受付ける入力
    手段と、ゲームに必要な情報を表示するための画像デー
    タを出力する出力手段と、記憶手段と、制御手段とを備
    え、 前記制御手段が、前記記憶手段に記憶されているゲーム
    プログラムおよびゲームデータに基づいて処理を行うこ
    とでゲームを進行させるエンタテインメント装置であっ
    て、 前記ゲームデータは、外観によって意味を表すシンボル
    から構成されるシンボルデータ群と、プレイヤが選択可
    能なシンボルを示す管理データとを含み、 前記制御手段は、前記管理データで選択可能とされるシ
    ンボルを、プレイヤが選択可能な状態に表示されるよう
    前記出力手段から出力し、 前記入力手段により選択を受付けた、一または複数のシ
    ンボルを、前記出力手段から出力することを特徴とする
    エンタテインメント装置。
  2. 【請求項2】請求項1のエンタテインメント装置におい
    て、 前記ゲームデータは、一のシンボルもしくは複数のシン
    ボルの組合せと、ゲームの進行状況と、応答処理とを関
    連付けた辞書データ群をさらに含み、 前記シンボルの選択を受付けた制御手段は、受付けた一
    または複数のシンボルとゲーム進行状況とに対応する応
    答処理を前記辞書データ群から抽出し、その応答処理を
    行うことを特徴とするエンタテインメント装置。
  3. 【請求項3】請求項1、2のいずれか一項記載のエンタ
    テインメント装置において、 前記ゲームプログラムは、仮想空間に生成されるプレイ
    ヤが操作するプレイヤキャラクタと、前記プレイヤキャ
    ラクタ以外のキャラクタとがコミュニケーションをとる
    ことによりシナリオが進行するゲームを実行させるため
    のプログラムであって、 プレイヤが選択可能なシンボルの種類は、ゲームの進行
    にしたがって増減することを特徴とするエンタテインメ
    ント装置。
  4. 【請求項4】ゲームプレイヤの操作を受け付け、ゲーム
    プレイヤとキャラクタが擬似的に会話を行うことことで
    シナリオを進行させるゲームをエンタテインメント装置
    に実行させるためのプログラムとそのためのゲームデー
    タを記録したエンタテインメント装置読み取り可能な記
    録媒体であって、 前記ゲームデータは、外観によって意味を表すシンボル
    から構成されるシンボルデータ群を含み、 前記プログラムは、 プレイヤが選択可能なシンボルを前記シンボルデータ群
    から抽出する処理と、 前記プレイヤが選択可能なシンボルを、選択可能な状態
    で表示させる処理と、 選択されたシンボルを表示させる処理とをエンタテイン
    メント装置に実行させることを特徴とする記録媒体。
  5. 【請求項5】請求項4記載の記録媒体において、 前記ゲームデータは、一のシンボルもしくは複数のシン
    ボルの組合せと、ゲームの進行状況と、応答処理とを関
    連付けた辞書データ群をさらに含み、 前記プログラムは、前記シンボルの選択を受付けると、
    前記辞書データ群から前記シンボルとゲーム進行状況と
    に対応する応答処理を前記辞書データ群から抽出し、そ
    の応答処理をさらにエンタテインメント装置に実行させ
    ることを特徴とする記録媒体。
  6. 【請求項6】請求項4、5のいずれか一項記載の記録媒
    体であって、 前記プログラムは、プレイヤが選択可能なシンボルの種
    類を、ゲームの進行にしたがって増減させる処理をさら
    にエンタテインメント装置に実行させることを特徴とす
    る記録媒体。
  7. 【請求項7】エンタテインメント装置により仮想空間に
    生成されるキャラクタとコミュニケーションをとる方法
    であって、 外観によって意味を表すシンボルを、選択可能に表示す
    る段階と、 前記シンボルの組合せを指定する入力情報を受付ける
    と、入力情報と前記キャラクタの行動との関係を規定し
    たルールを参照して、前記キャラクタの行動を決定し、
    表示する段階とを備えることを特徴とするコミュニケー
    ション方法。
  8. 【請求項8】仮想世界中を行動する複数のキャラクタ同
    士がコミュニケーションをとることができるゲームをエ
    ンタテインメント装置に行わせるためのプログラムであ
    って、 あらかじめ意味が定義された、外観によって意味を表す
    シンボルを組合せることによりメッセージを作成する処
    理と、 前記コミュニケーションの手段として、このメッセージ
    を出力する処理とをエンタテインメント装置に行わせる
    ことを特徴とするプログラム。
  9. 【請求項9】請求項8記載のプログラムであって、 出力されたメッセージに含まれるシンボルの意味は、エ
    ンタテインメント操作者には通知されないことを特徴と
    するプログラム。
  10. 【請求項10】請求項8記載のプログラムであって、 前記仮想世界中を行動する複数のキャラクタには、エン
    タテインメント装置の操作者が操作可能なプレイヤキャ
    ラクタが含まれ、 プレイヤキャラクタがメッセージを伝えるときに使用す
    ることができるシンボルは、他のキャラクタによって出
    力されたメッセージに含まれたシンボルであることを特
    徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】請求項8記載のプログラムであって、特
    定のシンボルの組合せは、あらかじめ定義された特定の
    シンボル単体の意味を組合せた意味とは別の意味が定義
    されていることを特徴とするプログラム。
  12. 【請求項12】請求項8記載のプログラムであって、同
    一のシンボルの組合せは、あらかじめ定義されたそのシ
    ンボル単体の意味を強調する意味が定義されていること
    を特徴とするプログラム。
  13. 【請求項13】仮想世界中を行動する複数のキャラクタ
    同士がコミュニケーションをとることができるゲームを
    実行するエンタテインメント装置であって、 エンタテインメント装置の操作者が、あらかじめ意味が
    定義された、外観によって意味を表すシンボルを組合せ
    ることによりメッセージを作成する手段と、 このメッセージを出力する手段とを備えることを特徴と
    するエンタテインメント装置。
  14. 【請求項14】請求項13記載のエンタテインメント装
    置であって、 出力されたメッセージに含まれるシンボルの意味は、エ
    ンタテインメント装置の操作者には通知されないことを
    特徴とするエンタテインメント装置。
  15. 【請求項15】請求項13記載のエンタテインメント装
    置であって、 前記仮想世界中を行動する複数のキャラクタには、エン
    タテインメント装置の操作者が操作可能なプレイヤキャ
    ラクタが含まれ、 プレイヤキャラクタがメッセージを伝えるときに使用す
    ることができるシンボルは、他のキャラクタによって出
    力されたメッセージに含まれたシンボルであることを特
    徴とするエンタテインメント装置。
  16. 【請求項16】請求項13記載のエンタテインメント装
    置であって、 前記特定のシンボルの組合せは、あらかじめ定義された
    特定のシンボル単体の意味を組合せた意味とは別の意味
    が定義されていることを特徴とするエンタテインメント
    装置。
  17. 【請求項17】請求項13記載のエンタテインメント装
    置であって、 前記同一のシンボルの組合せは、あらかじめ定義された
    そのシンボル単体の意味を強調する意味が定義されてい
    ることを特徴とするエンタテインメント装置。
  18. 【請求項18】ネットワークを介して接続された複数の
    コンピュータシステム同士で情報の受け渡しを行うため
    のプログラムであって、 操作者の操作を受け付けて、外観によって意味を表すシ
    ンボルの組合せを生成する処理と、 前記受け渡す情報として、前記シンボルの組合せを送信
    する処理とをコンピュータシステムに行わせることを特
    徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】請求項18記載のプログラムであって、 前記組合せに使用できるシンボルは、既に受け渡された
    絵文字の組合せに含まれるシンボルであることを特徴と
    するプログラム。
  20. 【請求項20】請求項18記載のプログラムであって、 前記シンボルの組合せは、2つのシンボルを1単位とす
    ることを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】請求項18記載のプログラムであって、
    同一のシンボルの組合せは、そのシンボル単体が表す意
    味を強調する意味が定義されていることを特徴とするプ
    ログラム。
  22. 【請求項22】ネットワークを介して接続された複数の
    コンピュータシステム同士で情報の受け渡しを行うコン
    ピュータネットワークシステムであって、 コンピュータネットワークを構成するコンピュータは、 操作者の操作を受け付けて、外観によって意味を表すシ
    ンボルの組合せを生成する手段と、 前記受け渡す情報として、シンボルの組合せを送信する
    手段とを有することを特徴とするコンピュータネットワ
    ークシステム。
  23. 【請求項23】請求項22記載のコンピュータネットワ
    ークシステムであって、 前記組合せに使用できるシンボルは、既に受け渡された
    シンボルの組合せに含まれるシンボルであることを特徴
    とするコンピュータネットワークシステム。
  24. 【請求項24】請求項22記載のコンピュータネットワ
    ークシステムであって、 前記シンボルの組合せは、2つのシンボルを1単位とす
    ることを特徴とするコンピュータネットワークシステ
    ム。
  25. 【請求項25】請求項22記載のコンピュータネットワ
    ークシステムであって、同一のシンボルの組合せは、そ
    のシンボル単体が表す意味を強調する意味が定義されて
    いることを特徴とするコンピュータネットワークシステ
    ム。
  26. 【請求項26】ゲームプレイヤの操作を受け付け、ゲー
    ムプレイヤとキャラクタが擬似的に会話を行うことこと
    でシナリオを進行させるゲームをエンタテインメント装
    置に実行させるためのプログラムとそのためのゲームデ
    ータを記録したエンタテインメント装置読み取り可能な
    記録媒体であって、 前記ゲームデータは、外観によって意味を表すシンボル
    から構成されるシンボルデータ群を含むデータであり前
    記プログラムは、 前記シンボルデータ群に含まれるシンボルを、選択可能
    な状態で表示させる処理と、 選択されたシンボルを表示させる処理とをエンタテイン
    メント装置に実行させることを特徴とする記録媒体。
  27. 【請求項27】請求項8、9、10、11、12、1
    8、19、20および21のいずれか一項に記載された
    プログラムを記録した記録媒体。
JP2001182691A 2000-06-19 2001-06-18 エンタテインメント装置、記録媒体 Pending JP2002078963A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10146340B2 (en) 2015-06-01 2018-12-04 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus, non-transitory storage medium encoded with computer readable information processing program, and information processing method

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US10146340B2 (en) 2015-06-01 2018-12-04 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus, non-transitory storage medium encoded with computer readable information processing program, and information processing method

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