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JP2000334167A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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Publication number
JP2000334167A
JP2000334167A JP11146583A JP14658399A JP2000334167A JP 2000334167 A JP2000334167 A JP 2000334167A JP 11146583 A JP11146583 A JP 11146583A JP 14658399 A JP14658399 A JP 14658399A JP 2000334167 A JP2000334167 A JP 2000334167A
Authority
JP
Japan
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data
replay
stored
game
replay data
Prior art date
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Application number
JP11146583A
Other languages
Japanese (ja)
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Inventor
Toshiyuki Koike
利幸 小池
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JP2000334167A publication Critical patent/JP2000334167A/en
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Publication of JP3431534B2 publication Critical patent/JP3431534B2/en
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 記憶すべきリプレイデータの量を抑え、長時
間に渡るリプレイ画像を生成できるゲームシステム及び
情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 オブジェクトの位置、角度データのビッ
ト数を削減してリプレイデータとして記憶する。位置デ
ータに比べて角度データの削減ビット数を少なくする。
前回のフレームから変化したリプレイデータの要素デー
タを記憶する。アニメーション処理されるオブジェクト
のアニメーション番号を記憶する。発生、消滅した弾や
エフェクトのIDを記憶する。差し替え元と差し替え先
のマップオブジェクトのIDを記憶する。当該フレーム
のリプレイ処理に必要なパケットを判断し、必要である
と判断されたパケットをリプレイデータとして記憶す
る。パケットに分類データを付加し、その分類データに
基づいてパケットを各リプレイ処理に仕分けする。プレ
ーヤの操作するオブジェクトから所与の範囲の外にいる
オブジェクトのリプレイデータについては記憶を省略す
る。
(57) [Problem] To provide a game system and an information storage medium capable of suppressing the amount of replay data to be stored and generating a replay image for a long time. SOLUTION: The number of bits of position and angle data of an object is reduced and stored as replay data. The number of bits of angle data to be reduced is smaller than that of position data.
The element data of the replay data changed from the previous frame is stored. The animation number of the object to be animated is stored. The ID of the bullet that has occurred or disappeared or the effect is stored. The IDs of the replacement source and replacement map objects are stored. A packet necessary for the replay processing of the frame is determined, and the packet determined to be necessary is stored as replay data. Classification data is added to the packet, and the packet is sorted into each replay process based on the classification data. The storage of the replay data of the object outside the given range from the object operated by the player is omitted.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、画面上に映し出されたゲーム画像を見ながらシュー
ティングゲームやスポーツゲームや格闘ゲームなどを楽
しむことができるゲームシステムが知られている。この
ようなゲームシステムには、通常、リプレイ機能と呼ば
れる機能が設けられており、プレーヤは、このリプレイ
機能を利用することで、自身のゲームプレイの様子をゲ
ーム終了後にゲーム中とは異なった視点で見ることがで
きるようになる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system in which a player can enjoy a shooting game, a sports game, a fighting game, and the like while watching a game image projected on a screen. Such a game system is usually provided with a function called a replay function. By using the replay function, a player can view his / her game play state after the game ends in a different way from that during the game. Will be able to see it.

【0003】さて、このようなリプレイ機能を実現する
ためには、リプレイ画像を生成するためのリプレイデー
タを、ゲームシステム内のリプレイデータ記憶部(リプ
レイバッファ)に記憶しておく必要がある。このような
リプレイデータの記憶手法には、大別して次の2つの手
法がある。
In order to realize such a replay function, replay data for generating a replay image needs to be stored in a replay data storage unit (replay buffer) in the game system. Such replay data storage methods are roughly classified into the following two methods.

【0004】即ち、第1の手法では、ゲームコントロー
ラ(操作部)を用いてプレーヤが入力した操作データ
(キーデータ)の履歴をリプレイデータとしてリプレイ
データ記憶部に記憶する。そして、リプレイ処理におい
ては、これらの操作データの履歴に基づいてゲーム中と
同じ処理を行うことで、ゲーム場面を再構築し、リプレ
イ画像を生成する。
That is, in the first technique, a history of operation data (key data) input by a player using a game controller (operation unit) is stored as replay data in a replay data storage unit. Then, in the replay processing, the same processing as during the game is performed based on the history of the operation data, thereby reconstructing the game scene and generating a replay image.

【0005】しかしながら、この第1の手法では、リプ
レイ処理の際に、ゲーム開始からの操作データの履歴を
全てたどる必要がある。このため、ゲーム途中からのリ
プレイ画像の生成が難しいという問題点がある。
However, in the first method, it is necessary to trace the entire history of the operation data from the start of the game at the time of the replay processing. For this reason, there is a problem that it is difficult to generate a replay image during the game.

【0006】一方、第2の手法としては、例えば国際公
開番号WO96/00601に開示されている従来技術
がある。この第2の手法では、オブジェクトの3次元の
位置(座標)データ、角度(方向)データをリプレイデ
ータ記憶部に記憶する。そして、リプレイ処理におい
て、これらの位置データ、角度データにより特定される
位置、角度でオブジェクトを表示することで、リプレイ
画像を生成する。
On the other hand, as a second technique, there is a conventional technique disclosed in, for example, International Publication No. WO96 / 00601. In the second method, three-dimensional position (coordinate) data and angle (direction) data of an object are stored in a replay data storage unit. Then, in the replay processing, a replay image is generated by displaying the object at the position and angle specified by the position data and the angle data.

【0007】しかしながら、この第2の手法では、操作
データに比べてデータ量の多い位置データ、角度データ
をリプレイデータ記憶部に記憶する必要がある。従っ
て、リプレイデータ記憶部の使用記憶容量が非常に大き
くなってしまい、他の処理に必要な記憶容量を圧迫して
しまう。また、リプレイデータ記憶部には数秒間分のリ
プレイデータしか記憶できないため、長時間に渡るリプ
レイ画像の生成を実現できないという問題点もある。
However, in the second method, it is necessary to store position data and angle data having a larger data amount than the operation data in the replay data storage unit. Therefore, the used storage capacity of the replay data storage unit becomes very large, and the storage capacity required for other processing is reduced. In addition, since only a few seconds of replay data can be stored in the replay data storage unit, there is a problem that generation of a replay image for a long time cannot be realized.

【0008】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、記
憶すべきリプレイデータの量を抑え、長時間に渡るリプ
レイ画像を生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体
を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and has as its object to reduce the amount of replay data to be stored and to generate a replay image for a long time. A system and an information storage medium are provided.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、オブジェクトの位置データ又は角度デー
タのビット数を削減し、ビット数が削減された位置デー
タ又は角度データを、リプレイデータとしてリプレイデ
ータ記憶手段に書き込み記憶させる手段と、ビット数が
削減されて記憶された位置データ又は角度データに基づ
いて、該位置データ又は該角度データによりその位置又
は角度が特定されるオブジェクトのリプレイ処理を行う
手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報
記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒
体であって、上記手段を実現(実行)するための情報
(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラムであって、上記手段を実現(実行)するためのプ
ログラムであることを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a game system for generating a game image, wherein the number of bits of position data or angle data of an object is reduced and the number of bits is reduced. Means for writing and storing the reduced position data or angle data as replay data in the replay data storage means, and the position data or the angle data based on the position data or the angle data stored with the reduced number of bits. Means for performing a replay process of an object whose position or angle is specified by (1). An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0010】本発明によれば、オブジェクトの位置(座
標)データ又は角度(方向)データのビット数が削減
(圧縮)されてリプレイデータ記憶手段に記憶される。
そして、このビット数が削減された位置データ又は角度
データに基づいてリプレイ処理が行われ、リプレイ画像
が生成される。従って、リプレイデータ記憶手段の使用
記憶容量を格段に節約でき、長時間に渡るリプレイ画像
の生成が可能になる。そして、このようにビット数が削
減された位置データ又は角度データに基づいてリプレイ
処理を行っても、プレーヤ(操作者)に気づかれる可能
性は少ない。一方、ゲーム中で使用される位置データ又
は角度データについては、通常通りのビット数に設定で
きるため、ゲーム中で行われる数値計算に破綻が生じた
り、オブジェクトが不自然な動きをする事態も防止でき
る。
According to the present invention, the number of bits of position (coordinate) data or angle (direction) data of an object is reduced (compressed) and stored in the replay data storage means.
Then, a replay process is performed based on the position data or the angle data with the reduced number of bits, and a replay image is generated. Therefore, the storage capacity of the replay data storage means can be remarkably saved, and a replay image can be generated for a long time. Then, even if the replay processing is performed based on the position data or the angle data in which the number of bits has been reduced in this way, there is little possibility that the player (operator) will notice. On the other hand, since the position data or angle data used in the game can be set to the usual number of bits, it is possible to prevent the numerical calculation performed in the game from being broken or the object from moving unnaturally. it can.

【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、角度データの削減ビット数
を、位置データの削減ビット数よりも少なくすることを
特徴とする。このようにすれば、リプレイデータ記憶手
段の使用記憶容量を節約しながら、オブジェクトの方向
が不自然に変化してリプレイ画像の画質が低下する事態
を防止できるようになる。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the number of reduced bits of angle data is smaller than the number of reduced bits of position data. In this way, it is possible to prevent a situation in which the direction of the object changes unnaturally and the image quality of the replay image is reduced while saving the storage capacity used by the replay data storage unit.

【0012】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、リプレイデータとして記憶
すべき要素データの中で、前回のフレームから変化した
要素データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記
憶手段に書き込み記憶させる手段と、リプレイデータと
して記憶された要素データに基づいて、リプレイ画像を
生成するためのリプレイ処理を行う手段とを含むことを
特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実現(実行)するための情報(プログラム)を含む
ことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コ
ンピュータにより使用可能なプログラムであって、上記
手段を実現(実行)するためのプログラムであることを
特徴とする。
According to the present invention, there is provided a game system for generating a game image, wherein among element data to be stored as replay data, element data changed from a previous frame is stored as replay data as replay data storage means. And means for performing replay processing for generating a replay image based on the element data stored as the replay data. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0013】本発明によれば、前回のフレームから変化
したことを条件に、要素データがリプレイデータ記憶手
段に記憶されるようになる。従って、要素データの値が
長時間に渡って変化しなかった場合等に、無駄な要素デ
ータがリプレイデータ記憶手段に記憶される事態を防止
できる。これにより、リプレイデータ記憶手段の使用記
憶容量を格段に少なくできるようになる。
According to the present invention, the element data is stored in the replay data storage means on condition that it has changed from the previous frame. Therefore, when the value of the element data does not change for a long time, it is possible to prevent a situation in which useless element data is stored in the replay data storage unit. As a result, the storage capacity of the replay data storage means can be significantly reduced.

【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前回のフレームから変化した
ことを条件にリプレイデータとして記憶される前記要素
データが、オブジェクトの位置データ、オブジェクトの
角度データ、オブジェクトのモデル番号、オブジェクト
のアニメーション処理におけるアニメーション番号、及
びオブジェクトの表示・非表示フラグの少なくとも1つ
を含むことを特徴とする。但し、前回のフレームから変
化したことを条件にリプレイデータとして記憶される要
素データは、これらのデータであることが特に望ましい
が、これらのデータに限定はされない。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the element data stored as the replay data on condition that it has changed from the previous frame includes position data of the object, angle data of the object, At least one of a model number, an animation number in the animation processing of the object, and a display / non-display flag of the object. However, it is particularly desirable that the element data stored as the replay data on the condition that the data has changed from the previous frame is such a data, but it is not limited to these data.

【0015】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、ゲーム中においてアニメー
ション処理されるオブジェクトのアニメーション番号
を、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書
き込み記憶させる手段と、リプレイデータとして記憶さ
れたアニメーション番号に基づいて、ゲーム中において
アニメーション処理されるオブジェクトのリプレイ処理
を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報
記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための
情報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発
明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能な
プログラムであって、上記手段を実現(実行)するため
のプログラムであることを特徴とする。
The present invention also relates to a game system for generating a game image, wherein an animation number of an object to be animated during a game is written and stored as replay data in replay data storage means. Means for performing a replay process of an object to be animated during the game based on the animation number stored as. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0016】本発明によれば、リプレイデータ記憶手段
にアニメーション番号等を記憶するだけで、ゲーム中に
おいてアニメーション処理されるオブジェクトのリプレ
イ処理を実現できるようになる。これにより、リプレイ
データ記憶手段の使用記憶容量を節約しながら、適正な
リプレイ画像を生成できるようになる。
According to the present invention, replay processing of an object to be animated during a game can be realized only by storing an animation number or the like in the replay data storage means. As a result, it is possible to generate an appropriate replay image while saving the used storage capacity of the replay data storage unit.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前回のフレームから変化した
ことを条件に、アニメーション番号がリプレイデータと
してリプレイデータ記憶手段に記憶されることを特徴と
する。このようにすれば、リプレイデータのデータ量を
更に少なくできるようになる。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the animation number is stored in the replay data storage means as replay data on condition that the animation number has changed from the previous frame. By doing so, the data amount of the replay data can be further reduced.

【0018】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、ゲーム中においてオブジェ
クトが発生又は消滅した場合に、発生又は消滅したオブ
ジェクトを特定するための識別データを、リプレイデー
タとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる
手段と、リプレイデータとして記憶された識別データに
より特定されるオブジェクトを、所与のアルゴリズムに
したがって自動的に動作又は変化させるリプレイ処理を
行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情
報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラムであって、上記手段を実現(実行)するための
プログラムであることを特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating a game image, wherein when an object occurs or disappears during a game, identification data for identifying the occurring or disappearing object is used as replay data. Means for writing and storing in the replay data storage means, and means for performing replay processing for automatically operating or changing an object specified by the identification data stored as the replay data according to a given algorithm. And An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0019】本発明によれば、リプレイデータ記憶手段
に記憶される識別データにより特定されるオブジェクト
が、リプレイ時に、所与のアルゴリズム(例えばゲーム
中でそのオブジェクトの動作又は変化に使用されるもの
と同様のアルゴリズム)にしたがって、自動的に動作
(移動、回転、モーション再生等)又は変化するように
なる。従って、リプレイデータ記憶手段の使用記憶容量
を抑えながら、ゲーム中と同様の画像をリプレイ画像と
して生成できるようになる。
According to the present invention, the object specified by the identification data stored in the replay data storage means is provided with a given algorithm (for example, one used for the operation or change of the object in the game during the replay). Automatically (moving, rotating, motion playback, etc.) or changing according to the same algorithm). Therefore, an image similar to that during a game can be generated as a replay image while suppressing the used storage capacity of the replay data storage unit.

【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム中においてオブジェク
トが発生した場合に、発生時におけるオブジェクトの位
置データ又は角度データ又は速度データが、リプレイデ
ータとしてリプレイデータ記憶手段に記憶されることを
特徴とする。このようにすることで、弾、エフェクトな
どの種々のオブジェクトについてのリプレイ画像を生成
できるようになる。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are arranged such that, when an object is generated during a game, the position data or angle data or speed data of the object at the time of occurrence is stored as replay data. Is stored. In this way, replay images of various objects such as bullets and effects can be generated.

【0021】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、ゲーム中において第1のオ
ブジェクトが第2のオブジェクトに差し替えられた場合
に、差し替え元の第1のオブジェクトを特定するための
第1の識別データ及び差し替え先の第2のオブジェクト
を特定するための第2の識別データを、リプレイデータ
としてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる手
段と、リプレイデータとして記憶された第1、第2の識
別データに基づき、第2のオブジェクトを第1のオブジ
ェクトに差し戻した後に第1のオブジェクトを第2のオ
ブジェクトに差し替えるリプレイ処理を行う手段とを含
むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段を実現(実行)するための情報(プログラ
ム)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムであ
って、上記手段を実現(実行)するためのプログラムで
あることを特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating a game image, wherein when a first object is replaced with a second object during a game, the first object to be replaced is specified. Means for writing and storing the first identification data for identification and the second identification data for identifying the second object to be replaced as replay data in the replay data storage means; Means for performing a replay process of replacing the first object with the second object after returning the second object to the first object based on the second identification data. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0022】本発明によれば、ゲーム中において第1の
オブジェクトが第2のオブジェクトに差し替えられた場
合に、差し替え先の第2のオブジェクトを差し替え元の
第1のオブジェクトに戻した後に第1のオブジェクトを
第2のオブジェクトに差し替える適正なリプレイ画像を
生成できるようになる。
According to the present invention, when the first object is replaced with the second object during the game, the first object is replaced with the first object after the second object is replaced with the first object. An appropriate replay image that replaces the object with the second object can be generated.

【0023】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、リプレイ処理に使用される
パケットの中で、当該フレームのリプレイ処理に必要な
パケットを判断し、必要であると判断されたパケット
を、当該フレームに対応するリプレイデータとしてリプ
レイデータ記憶手段に書き込み記憶させる手段と、記憶
されたリプレイデータのパケットに基づいて、リプレイ
画像を生成するためのリプレイ処理を行う手段とを含む
ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、
コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、
上記手段を実現(実行)するための情報(プログラム)
を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラムであっ
て、上記手段を実現(実行)するためのプログラムであ
ることを特徴とする。
The present invention also relates to a game system for generating a game image, which determines, among packets used for replay processing, a packet necessary for the replay processing of the frame, and determines that the packet is necessary. Means for writing the stored packet as replay data corresponding to the frame in the replay data storage means, and means for performing a replay process for generating a replay image based on the stored packet of the replay data. It is characterized by the following. Further, the information storage medium according to the present invention,
An information storage medium usable by a computer,
Information (program) for implementing (executing) the above means
It is characterized by including. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0024】本発明によれば、当該フレームのリプレイ
処理に必要なパケットが選別されてリプレイデータ記憶
手段に記憶されるようになるため、リプレイデータ記憶
手段を無駄なく効率良く使用できるようになる。また、
リプレイデータの仕様に変更が生じ、新たなリプレイデ
ータを記憶する必要が生じた場合等にも、容易にこれに
対処できるようになる。
According to the present invention, the packets required for the replay processing of the frame are selected and stored in the replay data storage means, so that the replay data storage means can be used efficiently without waste. Also,
When the specification of the replay data is changed and new replay data needs to be stored, it is possible to easily cope with this.

【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1のリプレイ処理用の第1
のパケット、第2のリプレイ処理用の第2のパケット・
・・・・第Nのリプレイ処理用の第Nのパケットが用意
され、第1〜第Nのリプレイ処理のいずれに使用される
かを指定する分類データが第1〜第Nのパケットの各々
に付加されて、リプレイデータ記憶手段に記憶されるこ
とを特徴とする。このようにすれば、分類データに基づ
いて、第1〜第Nのリプレイ処理に対して第1〜第Nの
パケットを適切に仕分けできるようになる。この結果、
リプレイデータ記憶手段へのパケットの書き込み処理
や、リプレイデータ記憶手段からのパケットの読み出し
処理を、簡易化できるようになる。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention comprise a first replay processing first program.
Packet for the second replay process.
···································································· Classification data that specifies which of the first to Nth replay processes is used is provided for each of the first to Nth packets It is additionally stored in the replay data storage means. This makes it possible to appropriately sort the first to Nth packets for the first to Nth replay processes based on the classification data. As a result,
The process of writing a packet to the replay data storage unit and the process of reading a packet from the replay data storage unit can be simplified.

【0026】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、プレーヤが操作するオブジ
ェクトの位置又は方向或いはプレーヤの視点位置又は視
線方向により特定される所与の範囲の外にあるオブジェ
クトのリプレイデータについてはその記憶を省略しなが
ら、リプレイデータをリプレイデータ記憶手段に書き込
み記憶させる手段と、記憶されたリプレイデータに基づ
いて、リプレイ画像を生成するためのリプレイ処理を行
う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶
媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情報
(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラムであって、上記手段を実現(実行)するためのプ
ログラムであることを特徴とする。
The present invention is also a game system for generating a game image, which is outside a given range specified by the position or direction of an object operated by a player or the viewpoint position or line of sight of the player. Means for writing and storing the replay data in the replay data storage means while omitting the storage of the replay data of the object, and means for performing a replay process for generating a replay image based on the stored replay data. It is characterized by including. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0027】本発明によれば、所与の範囲の外にあるオ
ブジェクトのリプレイデータについては、その記憶が省
略されるようになるため、リプレイ画像の品質にそれほ
ど影響を与えない無駄なデータが、リプレイデータ記憶
手段に記憶される事態を防止できるようになる。
According to the present invention, since the storage of the replay data of an object outside the given range is omitted, useless data that does not significantly affect the quality of the replay image is generated. The situation stored in the replay data storage means can be prevented.

【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、特定のオブジェクトのリプレ
イデータについては、前記所与の範囲外にある場合にも
リプレイデータ記憶手段に記憶されることを特徴とす
る。このようにすれば、例えば、新規に発生したはずの
オブジェクトが全く現れなくなったり、消滅したはずの
オブジェクトが再度現れる等の事態を防止できるように
なる。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the replay data of a specific object is stored in the replay data storage means even when the replay data is out of the given range. I do. In this way, for example, it is possible to prevent a situation where a newly generated object does not appear at all or an object which should have disappeared appears again.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
シューティングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用
できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a shooting game will be described as an example, but the present invention is not limited to this, and can be applied to various games.

【0030】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 140 or the processing unit 100 and the storage unit 140 and the information storage medium 150), and other blocks. (For example, the operation unit 13
0, image generation unit 160, display unit 162, sound generation unit 17
0, sound output unit 172, communication unit 174, I / F unit 176,
The memory card 180 and the like can be optional components.

【0031】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game calculation, and the like.
PU (CISC type, RISC type), DSP or AS
It can be realized by hardware such as an IC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0032】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、十字キー、筺体などのハードウェアにより実現でき
る。
The operation unit 130 is used by the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a cross key, and a housing.

【0033】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0034】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 150 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150.
That is, in the information storage medium 150, various information (programs, data) for realizing (executing) the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (this embodiment)
Is stored.

【0035】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is transferred to the storage unit 140 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 50 is a program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information,
The information includes at least one of information for instructing the process of the present invention, information for performing a process according to the instruction, and the like.

【0036】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0037】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The function of the sound generation section 170 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0038】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための
各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用AS
IC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another game system).
It can be realized by hardware such as an IC or a CPU or a given program (communication program).

【0039】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 150 via the network and the communication unit 174. Is also good. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0040】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Further, part or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.

【0041】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (portable information storage device including a portable game machine in a broad sense) 180 in accordance with instructions from the processing unit 100 and the like. The interface functions as a slot for inserting a memory card, a controller IC for writing and reading data, and the like.
It can be realized by such as. When information exchange with the memory card 180 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0042】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0043】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラ
クタ、移動体)の位置や角度(軸回り回転角度)を決め
る処理、視点位置や視線角度を決める処理、オブジェク
トのモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオ
ブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲー
ム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤ
が共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲ
ームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作
部130からの操作データ、メモリーカード180から
のデータ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
Here, the game calculation section 110 receives coins (price), sets various modes, progresses the game, sets a selection screen, and positions and angles of objects (characters, moving objects) around the axis. Processing to determine the rotation angle), processing to determine the viewpoint position and line-of-sight angle, processing to reproduce the motion of the object, processing to place the object in the object space, hit check processing, processing to calculate the game results (results, results), The game processing of various players, such as a process for the player of playing in a common game space or a game over process, is performed based on operation data from the operation unit 130, data from the memory card 180, a game program, and the like.

【0044】ゲーム演算部110は、リプレイデータ発
生部112、パケット処理部114、リプレイ処理部1
20、仮想カメラ処理部124を含む。
The game calculation section 110 includes a replay data generation section 112, a packet processing section 114, a replay processing section 1
20, including a virtual camera processing unit 124.

【0045】ここで、リプレイデータ発生部112は、
リプレイデータ記憶部(リプレイバッファ)142に記
憶するリプレイデータ(記憶するリプレイデータの候
補)を発生する処理を行う。より具体的には、プレーヤ
が操作するオブジェクト(キャラクタ、移動体)を制御
する処理ルーチンや、コンピュータが操作するオブジェ
クトを制御する処理ルーチンなどが、このリプレイデー
タ発生部112として機能する。即ち、プレーヤの操作
やコンピュータの操作によりオブジェクトが移動する
と、移動後のオブジェクトの位置データや角度(方向)
データを、上記処理ルーチンが発生することになる。そ
して発生されたリプレイデータは、パケット処理部11
4に入力されることになる。
Here, the replay data generation unit 112
A process for generating replay data (candidates for storing replay data) to be stored in the replay data storage unit (replay buffer) 142 is performed. More specifically, a processing routine for controlling objects (characters, moving objects) operated by the player, a processing routine for controlling objects operated by the computer, and the like function as the replay data generation unit 112. That is, when the object is moved by the operation of the player or the computer, the position data and the angle (direction) of the moved object are obtained.
The data will be generated by the above processing routine. The generated replay data is transmitted to the packet processing unit 11.
4 will be input.

【0046】パケット処理部114は、リプレイデータ
発生部112が発生したリプレイデータを受け、必要な
リプレイデータをパケット形式でリプレイデータ記憶部
142に書き込み記憶させる処理を行う。
The packet processing unit 114 receives the replay data generated by the replay data generation unit 112, and performs a process of writing necessary replay data in a packet format to the replay data storage unit 142 and storing the same.

【0047】より具体的には、パケット処理部114
は、判断部116、圧縮部117、組立部118、書き
込み部119を含む。そして判断部116は、リプレイ
データ発生部112からのリプレイデータを、リプレイ
データ記憶部142に記憶すべきか否かを判断する。例
えば、リプレイデータの要素データ(位置データ、角度
データ、アニメーション番号、オブジェクトの表示・非
表示フラグ、又はモデル番号等)の前回のフレームでの
値と当該フレームでの値を比較し、前回のフレームから
その値が変化した要素データについては、リプレイデー
タ記憶部142に記憶するようにする。またプレーヤが
操作するオブジェクト(或いはプレーヤの視点位置)か
ら所与の距離離れたオブジェクト(所与の範囲の外にあ
るオブジェクト)のリプレイデータについては、原則と
してリプレイデータ記憶部142に記憶しないようにす
る。但し、新規に発生したオブジェクトや消滅したオブ
ジェクトについてのリプレイデータは、そのオブジェク
トがプレーヤの操作するオブジェクトから所与の距離離
れていても、リプレイデータ記憶部142に記憶する。
More specifically, the packet processing unit 114
Includes a determination unit 116, a compression unit 117, an assembly unit 118, and a writing unit 119. Then, the determination unit 116 determines whether or not the replay data from the replay data generation unit 112 should be stored in the replay data storage unit 142. For example, the value of the element data of the replay data (position data, angle data, animation number, object display / non-display flag, model number, etc.) in the previous frame is compared with the value in the previous frame, and the previous frame is compared. Is stored in the replay data storage unit 142. In addition, replay data of an object (an object outside a given range) at a given distance from an object operated by the player (or a viewpoint position of the player) is not stored in the replay data storage unit 142 in principle. I do. However, replay data on a newly generated object or an object that has disappeared is stored in the replay data storage unit 142 even if the object is at a given distance from an object operated by the player.

【0048】圧縮部117は、リプレイデータを圧縮す
るための処理を行う。より具体的には、ゲーム中でのオ
ブジェクトの位置データや角度データのビット数を削減
し、ビット数が削減された位置データや角度データがリ
プレイデータ記憶部142に記憶されるようにする。こ
の場合、角度データの削減ビット数(ビット削減率)の
方を、位置データの削減ビット数よりも少なくする。こ
のようにすることで、リプレイ画像において、オブジェ
クトがスムーズに方向変化しないという事態が生じるの
を防止できる。
The compression section 117 performs processing for compressing replay data. More specifically, the number of bits of the position data and the angle data of the object in the game is reduced, and the position data and the angle data with the reduced number of bits are stored in the replay data storage unit 142. In this case, the number of reduced bits of the angle data (bit reduction rate) is made smaller than the number of reduced bits of the position data. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the object does not change direction smoothly in the replay image.

【0049】組立部118は、リプレイデータについて
のパケットを組み立てる処理を行う。即ち、ビット数削
減により圧縮されたデータ本体に、ヘッダ(パケット
長、分類データ)を付加して、パケットを組み立てる
(加工する)。
The assembling unit 118 performs a process of assembling a packet for replay data. That is, a header (packet length, classification data) is added to the data body compressed by reducing the number of bits, and a packet is assembled (processed).

【0050】書き込み部119は、組立部118により
組み立てられたパケットを、リプレイデータ記憶部14
2に書き込む処理を行う。即ち、当該フレームのリプレ
イ処理に必要な1又は複数のパケットを、当該フレーム
に対応するリプレイデータとしてリプレイデータ記憶部
142に書き込む。
The writing section 119 stores the packet assembled by the assembling section 118 in the replay data storage section 14.
2 is performed. That is, one or more packets necessary for the replay processing of the frame are written in the replay data storage unit 142 as replay data corresponding to the frame.

【0051】リプレイ処理部120は、リプレイデータ
記憶部142に記憶されているリプレイデータを読み出
し、リプレイ画像を生成するための種々のリプレイ処理
を行う。例えば、ビット数が削減されて記憶された位置
データや角度データに基づいて、これらの位置データや
角度データによりその位置や角度が特定されるオブジェ
クトのリプレイ処理を行う。
The replay processing unit 120 reads out the replay data stored in the replay data storage unit 142 and performs various replay processes for generating a replay image. For example, based on position data and angle data stored with the number of bits reduced, replay processing of an object whose position and angle are specified by the position data and angle data is performed.

【0052】リプレイ処理部120は、読み出し部12
2、処理部123を含む。ここで、読み出し部122
は、リプレイデータ記憶部142からリプレイデータの
パケットを読み出す処理を行う。そして、処理部123
は、この読み出されたリプレイデータのパケットに含ま
れる分類データにより指定されるリプレイ処理を実行す
る。
The replay processing unit 120 includes the read unit 12
2, including the processing unit 123. Here, the reading unit 122
Performs a process of reading a packet of replay data from the replay data storage unit 142. Then, the processing unit 123
Performs a replay process specified by the classification data included in the read replay data packet.

【0053】仮想カメラ処理部124は、仮想カメラに
ついての種々の処理を行う。
The virtual camera processing section 124 performs various processes for the virtual camera.

【0054】例えば、ゲーム中においては、プレーヤの
操作により移動するオブジェクトに追従するように、仮
想カメラの位置や角度(方向)が制御される。そして、
この仮想カメラから見える画像が画像生成部160によ
り生成される。
For example, during a game, the position and angle (direction) of the virtual camera are controlled so as to follow an object that is moved by the operation of the player. And
An image viewed from the virtual camera is generated by the image generation unit 160.

【0055】一方、リプレイ中においては、複数のリプ
レイ用の仮想カメラ(仮想カメラ処理ルーチン)の中か
ら1つの仮想カメラが例えばランダムに選択される。そ
して、選択された仮想カメラの位置や角度が所与のアル
ゴリズムにより制御され、この仮想カメラから見える画
像が画像生成部160により生成されるようになる。
On the other hand, during replay, one virtual camera is randomly selected from a plurality of replay virtual cameras (virtual camera processing routine), for example. Then, the position and angle of the selected virtual camera are controlled by a given algorithm, and an image viewed from this virtual camera is generated by the image generation unit 160.

【0056】なお、本実施形態のゲームシステムでは、
1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードに
よるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマル
チプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能にな
っている。
In the game system according to the present embodiment,
Both game play in a single player mode in which one player plays and game play in a multi-player mode in which a plurality of players play are possible.

【0057】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0058】2.本実施形態の特徴 本実施形態の第1の特徴は、ゲーム中でのオブジェクト
の位置データ又は角度データ(或いは速度データ)のビ
ット数を削減し(圧縮し)、ビット数が削減された位置
データ又は角度データが、リプレイデータとして記憶さ
れる点にある。
2. Features of the present embodiment The first feature of the present embodiment is that position data or angle data (or speed data) of an object in a game is reduced (compressed) in the number of bits, and the position data in which the number of bits is reduced is reduced. Alternatively, the point is that the angle data is stored as replay data.

【0059】例えば図2に示すように、ゲーム中におい
ては、オブジェクトの位置データX、Y、Zのビット数
は、全て32ビットになっている。また角度データα、
β、γのビット数は、全て14ビットになっている
(α、β、γは、各々、X、Y、Z軸回りの回転角
度)。従って、ゲーム中においては、32ビットの精度
の位置データ、14ビットの精度の角度データによりゲ
ーム画像が表示されることになる。
For example, as shown in FIG. 2, during the game, the number of bits of the position data X, Y, Z of the object is all 32 bits. Also, the angle data α,
The bit numbers of β and γ are all 14 bits (α, β, and γ are rotation angles around the X, Y, and Z axes, respectively). Therefore, during the game, a game image is displayed using 32-bit position data and 14-bit angle data.

【0060】本実施形態では、これらの32ビットの位
置データ、14ビットの角度データのビット数を削減
(切り捨て、四捨五入等)し、各々、20ビットの位置
データ、12ビットの角度データにする。そして、これ
らの20ビットの位置データ、12ビットの角度データ
をリプレイデータ記憶部に記憶する。
In the present embodiment, the number of bits of the 32-bit position data and the 14-bit angle data is reduced (rounded down, rounded off, etc.) to be 20-bit position data and 12-bit angle data, respectively. Then, these 20-bit position data and 12-bit angle data are stored in the replay data storage unit.

【0061】そして、リプレイ処理においては、これら
の20ビットの位置データ、12ビットの角度データを
リプレイデータ記憶部から読み出し、読み出された20
ビットの位置データ、12ビットの角度データに基づい
てリプレイ画像を生成するようにする。
In the replay processing, the 20-bit position data and the 12-bit angle data are read from the replay data storage unit, and the read 20-bit position data and the read 20-bit angle data are read.
A replay image is generated based on bit position data and 12-bit angle data.

【0062】このようにすることで、リプレイデータ記
憶部の使用記憶容量を格段に小さくできるようになる。
By doing so, the storage capacity of the replay data storage unit can be significantly reduced.

【0063】即ち、国際公開番号WO96/00601
の従来のゲームシステムにおいては、リプレイデータと
して記憶される位置データ、角度データのビット数は、
ゲーム中での位置データ、角度データのビット数と同一
になっていた。
That is, International Publication No. WO 96/00601
In the conventional game system, the number of bits of position data and angle data stored as replay data is
The number of bits of position data and angle data in the game was the same.

【0064】しかしながら、このように、ゲーム中と同
一のビット数で位置データ、角度データをリプレイデー
タ記憶部に記憶すると、リプレイデータ記憶部の使用記
憶容量が非常に大きくなり、他の処理に必要な記憶容量
が圧迫されたり、長時間に渡るリプレイ画像の生成を実
現できないという問題が生じる。
However, when the position data and the angle data are stored in the replay data storage unit with the same number of bits as in the game, the used storage capacity of the replay data storage unit becomes very large, and the replay data storage unit becomes necessary for other processing. There is a problem that a large storage capacity is pressed or a replay image cannot be generated for a long time.

【0065】また、ゲーム中においては、オブジェクト
の位置、角度を、プレーヤからの操作データに基づいて
高い精度でリアルタイムに数値計算する必要があるた
め、位置データ、角度データのビット数を多くする必要
がある。しかしながら、リプレイ処理においてはこのよ
うな高いビット数は不要であることが判明した。本実施
形態では、この点に着目して、リプレイ処理に使用する
位置データ、角度データのビット数を削減している。
Also, during the game, it is necessary to numerically calculate the position and angle of the object in real time with high accuracy based on operation data from the player, so that the number of bits of the position data and angle data needs to be increased. There is. However, it has been found that such a high bit number is unnecessary in the replay processing. In the present embodiment, paying attention to this point, the number of bits of the position data and the angle data used in the replay processing is reduced.

【0066】即ち、フレームK−1でのオブジェクトの
位置をPMK-1、速度をVMK-1、加速度をAMK-1、1
フレームの時間を△tとすると、フレームKでのオブジ
ェクトの位置PMK、速度VMKは、例えば下式(1)、
(2)のように数値計算される。
That is, the position of the object in frame K-1 is PMK-1, the speed is VMK-1, the acceleration is AMK-1, 1
Assuming that the time of the frame is Δt, the position PMK and the speed VMK of the object in the frame K are expressed by the following equation (1), for example.
Numerical calculations are performed as in (2).

【0067】 PMK=PMK-1+VMK-1×△t (1) VMK=VMK-1+AMK-1×△t (2) このような数値計算においては、位置データ、角度デー
タのビット数が少ないと、オブジェクトの動きが不自然
なものになったり、計算に破綻が生じるなどの弊害が生
じる。
PMK = PMK−1 + VMK−1 × Δt (1) VMK = VMK−1 + AMK−1 × Δt (2) In such a numerical calculation, if the number of bits of the position data and the angle data is small, the object The movement of the image becomes unnatural and the calculation is broken.

【0068】ところが、リプレイ処理においては、上記
のような数値計算は行われず、リプレイデータ記憶部か
らの位置データ、角度データにより特定される位置、角
度でオブジェクトを表示するだけでよい。従って、位置
データ、角度データのビット数は、32ビット、14ビ
ットというように多いビット数である必要はない。
However, in the replay processing, the numerical calculation as described above is not performed, and only the object is displayed at the position and angle specified by the position data and angle data from the replay data storage unit. Therefore, the number of bits of the position data and the angle data does not need to be a large number of bits such as 32 bits and 14 bits.

【0069】そこで、本実施形態では、ゲーム中での数
値計算により得られた位置データ、角度データのビット
数を削減して、リプレイデータ記憶部に記憶するように
している。このようにすることで、リプレイデータ記憶
部の使用記憶容量を格段に小さくでき、長時間に渡るリ
プレイ画像の生成も実現できるようになる。そして、こ
のようにビット数の削減を行うと、リプレイ中でのオブ
ジェクトの位置データや角度データの精度が低くなる
が、このような精度の低下は、通常、プレーヤが感じ取
れないものであるため、問題はない。またリプレイ処理
ではゲーム中とは異なりそのオブジェクトについての数
値計算が行われないため、計算が破綻するという問題も
考慮する必要がない。
Therefore, in the present embodiment, the number of bits of the position data and the angle data obtained by the numerical calculation in the game is reduced and stored in the replay data storage unit. By doing so, the storage capacity used by the replay data storage unit can be significantly reduced, and a replay image can be generated for a long time. When the number of bits is reduced in this manner, the accuracy of the position data and the angle data of the object during the replay is reduced. However, such a decrease in the accuracy is usually not felt by the player. No problem. Further, in the replay processing, unlike during the game, numerical calculation is not performed on the object, so that it is not necessary to consider a problem that the calculation is broken.

【0070】なお、本実施形態では、位置データの削減
ビット数は32−20=12ビットであるのに対して、
角度データの削減ビット数は14−12=2ビットとな
っており、角度データの削減ビット数が、位置データの
削減ビット数よりも少なくなっている。その理由は、位
置データの削減ビット数を多くし、位置データの精度が
低下しても、プレーヤにはそれほど目立たないが、角度
データの削減ビット数を多くし、角度データの精度が低
下すると、位置データの場合に比べて目立ってしまうか
らである。即ち、オブジェクトの方向がスムーズに変化
しなくなり、プレーヤに不自然感を与えるからである。
角度データの削減ビット数を位置データの削減ビット数
に比べて少なくすれば、このような問題も解決できるよ
うになる。
In this embodiment, while the number of bits of position data to be reduced is 32-20 = 12 bits,
The number of reduced bits of angle data is 14−12 = 2 bits, and the number of reduced bits of angle data is smaller than the number of reduced bits of position data. The reason is that even if the number of reduced bits of the position data is increased and the accuracy of the position data is reduced, it is not so noticeable to the player, but if the number of reduced bits of the angle data is increased and the accuracy of the angle data is reduced, This is because it stands out as compared with the case of the position data. That is, the direction of the object does not change smoothly, giving an unnatural feeling to the player.
Such a problem can be solved by reducing the number of reduced bits of the angle data compared to the number of reduced bits of the position data.

【0071】本実施形態の第2の特徴は、リプレイデー
タとして記憶すべき要素データの中で、前回のフレーム
から変化した要素データをリプレイデータ記憶手段に記
憶する点にある。
A second feature of the present embodiment is that, among the element data to be stored as replay data, the element data changed from the previous frame is stored in the replay data storage means.

【0072】例えば図3において、要素データ1は、フ
レームK+1、K+2、K+4で変化しているが、フレ
ームK、K+3では変化していない。従って、この場合
には、要素データ1を、フレームK+1、K+2、K+
4においてのみリプレイデータ記憶部に記憶する。同様
に、要素データ2は、フレームK+3、K+4で変化し
ているため、フレームK+3、K+4においてのみリプ
レイデータ記憶部に記憶する。
For example, in FIG. 3, element data 1 changes in frames K + 1, K + 2, and K + 4, but does not change in frames K and K + 3. Therefore, in this case, the element data 1 is divided into frames K + 1, K + 2, K +
No. 4 is stored in the replay data storage unit. Similarly, since the element data 2 changes in frames K + 3 and K + 4, it is stored in the replay data storage unit only in frames K + 3 and K + 4.

【0073】このように、前回のフレームから変化した
要素データのみを記憶するようにすれば、リプレイデー
タ記憶部に記憶されるリプレイデータの冗長度を低くで
き、リプレイデータ記憶部に記憶すべきデータの量を効
果的に圧縮できるようになる。例えば、図3では、要素
データ1のデータ量は3/5になり、要素データ2のデ
ータ量は2/5になる。
As described above, by storing only the element data changed from the previous frame, the redundancy of the replay data stored in the replay data storage section can be reduced, and the data to be stored in the replay data storage section can be reduced. Can be effectively compressed. For example, in FIG. 3, the data amount of the element data 1 is 3/5, and the data amount of the element data 2 is 2/5.

【0074】なお、前回のフレームから変化したことを
条件にリプレイデータとして記憶される要素データとし
ては、例えば図4に示すように、オブジェクトの位置デ
ータ、角度データ、モデル番号、アニメーション処理
(頂点アニメーション処理)におけるアニメーション番
号、オブジェクトの表示・非表示フラグなどを考えるこ
とができる。
The element data stored as replay data on the condition that it has changed from the previous frame includes, for example, object position data, angle data, model number, animation processing (vertex animation), as shown in FIG. The animation number, the display / non-display flag of the object, and the like in the processing) can be considered.

【0075】例えば、オブジェクトのモデル(絵)が変
化した場合には、変化後のモデル番号がリプレイデータ
記憶部に記憶されるが、変化しない場合には記憶されな
い。また、アニメーション番号も、変化した場合にのみ
記憶される。また、オブジェクトの表示・非表示フラグ
も、表示から非表示或いは非表示から表示に変化した場
合にのみ、リプレイデータ記憶部に記憶されるようにな
る。このようにすることで、これらの要素データからな
るリプレイデータを効果的に圧縮できるようになる。
For example, when the model (picture) of the object changes, the model number after the change is stored in the replay data storage unit, but is not stored when it does not change. The animation number is also stored only when the animation number changes. The display / non-display flag of the object is also stored in the replay data storage unit only when the display is changed from non-display or from non-display to display. By doing so, the replay data composed of these element data can be effectively compressed.

【0076】本実施形態の第3の特徴は、ゲーム中にお
いてアニメーション処理されるオブジェクト(アニメー
ションオブジェクト)については、そのアニメーション
番号をリプレイデータとして記憶し、この記憶されたア
ニメーション番号に基づいてリプレイ処理を行う点にあ
る。
A third feature of the present embodiment is that, for an object to be animated during the game (animation object), the animation number is stored as replay data, and the replay processing is performed based on the stored animation number. The point is to do.

【0077】例えば図5(A)、(B)は、キャラクタ
10(プレーヤが操作するオブジェクト)の前に配置さ
れるシャッター12(アニメーションオブジェクト)が
徐々に開くゲーム場面である。ここで、シャッター12
の開閉は、頂点アニメーション処理によりシャッター1
2を変形させることで実現されている。
For example, FIGS. 5A and 5B show a game scene in which a shutter 12 (animation object) arranged in front of a character 10 (an object operated by a player) gradually opens. Here, the shutter 12
Opening and closing of shutter 1 by vertex animation processing
2 is realized by deforming.

【0078】即ち、図6に示すように、アニメーション
番号(アニメーションフレーム)が0、1、2・・・と
進むにつれて、シャッター12を変形させることで、シ
ャッター12の開閉を表現している。
That is, as shown in FIG. 6, the opening and closing of the shutter 12 is expressed by deforming the shutter 12 as the animation number (animation frame) advances to 0, 1, 2,.

【0079】そこで、この場合には、シャッター12の
アニメーション番号をリプレイデータ記憶部に記憶する
ようにする。そして、リプレイ処理の際には、このアニ
メーション番号を読み出し、読み出されたアニメーショ
ン番号に基づいて、ゲーム中と同様のアニメーション処
理を行い、シャッター12の開閉を表現する。このよう
にすれば、シャッター12の頂点位置等をリプレイデー
タとして記憶する場合に比べて、リプレイデータ記憶部
の記憶容量を格段に節約できるようになる。
Therefore, in this case, the animation number of the shutter 12 is stored in the replay data storage unit. Then, at the time of the replay processing, this animation number is read out, and based on the read out animation number, the same animation processing as during the game is performed, and the opening and closing of the shutter 12 is expressed. With this configuration, the storage capacity of the replay data storage unit can be remarkably reduced as compared with the case where the apex position of the shutter 12 is stored as replay data.

【0080】なお、シャッター12の位置データ、角度
データは、シャッター12の初期配置時(図5(A)、
(B)のゲーム場面に入った時)に、リプレイデータと
して記憶すればよい。
The position data and the angle data of the shutter 12 are obtained when the shutter 12 is initially arranged (FIG. 5A).
(When entering the game scene (B)), it may be stored as replay data.

【0081】また、図7に示すように、アニメーション
番号は、前回のフレームから変化したことを条件にリプ
レイデータとして記憶する。このようにすれば、無駄な
データがリプレイデータとして記憶される事態を防止で
きる。
As shown in FIG. 7, the animation number is stored as replay data on condition that the animation number has changed from the previous frame. This prevents a situation in which useless data is stored as replay data.

【0082】本実施形態の第4の特徴は、ゲーム中にお
いてオブジェクトが発生又は消滅した場合に、発生又は
消滅したオブジェクトを特定するID(識別データ)を
リプレイデータとして記憶し、リプレイ処理時に、記憶
されたIDにより特定されるオブジェクトを所与のアル
ゴリズム(プログラム)にしたがって自動的に動作(移
動、回転、モーション再生等)又は変化させる点にあ
る。
A fourth feature of the present embodiment is that, when an object occurs or disappears during a game, an ID (identification data) for identifying the object that has occurred or disappears is stored as replay data, and is stored during replay processing. The object is to automatically move (move, rotate, play motion, etc.) or change the object specified by the given ID according to a given algorithm (program).

【0083】例えば、図8(A)は、ゲーム中にキャラ
クタ10が弾14を撃ったゲーム場面であり、図8
(B)は、撃った弾が敵キャラクタ16に当たり、エフ
ェクト18(火花、煙等)が発生したゲーム場面であ
る。
For example, FIG. 8A shows a game scene in which the character 10 fires a bullet 14 during the game.
(B) is a game scene in which the shot bullet hits the enemy character 16 and the effect 18 (spark, smoke, etc.) occurs.

【0084】本実施形態では、このような弾14、エフ
ェクト18などのオブジェクトが発生又は消滅した場合
に、これらの弾14、エフェクト18のIDをリプレイ
データとして記憶する。そして、リプレイ処理時に、こ
れらのIDに基づいて所与のアルゴリズムにより自動的
に弾14を移動させたり、エフェクト18を変化させ
る。
In the present embodiment, when an object such as the bullet 14 or the effect 18 is generated or disappears, the ID of the bullet 14 or the effect 18 is stored as replay data. Then, at the time of the replay processing, the bullet 14 is automatically moved or the effect 18 is changed by a given algorithm based on these IDs.

【0085】例えば図9では、ゲーム中に弾14が発生
すると(キャラクタが弾を撃つと)、そのID(発生オ
ブジェクトであることも示すID)がリプレイデータと
して記憶される。また、弾14が敵キャラクタや障害物
に当たって消滅したり、自然消滅すると、そのID(消
滅オブジェクトであることも示すID)がリプレイデー
タ記憶部に記憶される。そして、リプレイ処理において
は、記憶されたIDにより特定される弾14が発生し、
所与のアルゴリズム(ゲーム中に弾を移動させるアルゴ
リズムと同一のアルゴリズム)にしたがって自動的に移
動した後、消滅するようになる。
For example, in FIG. 9, when a bullet 14 is generated during a game (when a character shoots a bullet), its ID (ID indicating that it is the generated object) is stored as replay data. Also, when the bullets 14 hit an enemy character or an obstacle and disappear or spontaneously disappear, their IDs (IDs indicating that they are disappearing objects) are stored in the replay data storage unit. Then, in the replay processing, a bullet 14 specified by the stored ID is generated,
After moving automatically according to a given algorithm (the same algorithm that moves a bullet during a game), it will disappear.

【0086】このようにすれば、弾の発生後から消滅す
るまでは、弾の位置データや角度データをリプレイデー
タとして記憶する必要がなくなる。これにより、リプレ
イデータ記憶部の使用記憶容量を更に節約できるように
なる。
In this way, it is not necessary to store the position data and angle data of the bullet as replay data until the bullet disappears after the bullet is generated. As a result, the used storage capacity of the replay data storage unit can be further reduced.

【0087】なお、本実施形態では、弾が発生した場合
に、発生時における弾14の位置データ、角度データ、
速度(移動量)データ等もリプレイデータとして記憶し
ている。例えば図10において、弾の発射位置PSや発
射角度ASや発射速度VSをリプレイデータとして記憶
している。
In the present embodiment, when a bullet is generated, the position data, angle data,
Speed (movement amount) data and the like are also stored as replay data. For example, in FIG. 10, the firing position PS, firing angle AS, and firing speed VS of the bullet are stored as replay data.

【0088】また、図8(B)に示すようなエフェクト
18が発生した場合に、エフェクトの強弱データ(エフ
ェクトの強さ、大きさ等を表すデータ)、或いは維持時
間データ(エフェクトが発生してから消滅するまでの時
間を表すデータ)等もリプレイデータとして記憶してい
る。
When the effect 18 as shown in FIG. 8B is generated, the intensity data of the effect (data representing the intensity and size of the effect) or the maintenance time data (the effect is generated. And data representing the time from when the data disappears) are also stored as replay data.

【0089】本実施形態の第5の特徴は、ゲーム中にお
いて第1のオブジェクト(差し替え元)が第2のオブジ
ェクト(差し替え先)に差し替えられた場合に、第1、
第2のオブジェクトのIDをリプレイデータとして記憶
し、リプレイ処理時において、これらのIDに基づい
て、第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに差し戻
した後に第1のオブジェクトを第2のオブジェクトに差
し替える点にある。
A fifth feature of the present embodiment is that, when a first object (replacement source) is replaced with a second object (replacement destination) during a game, the first and second objects are replaced.
The point where the ID of the second object is stored as replay data and the first object is replaced with the second object after returning the second object to the first object based on these IDs during the replay processing. It is in.

【0090】例えば図11(A)、(B)では、ゲーム
中において、キャラクタ10の発射した弾14が当たる
ことで障害物20-1(差し替え元のマップオブジェク
ト)が破壊され、破壊されたことを表現する障害物20
-2(差し替え先のマップオブジェクト)に差し替えられ
ている。
For example, in FIGS. 11A and 11B, during the game, the obstacle 20-1 (replacement map object) is destroyed by being hit by the bullet 14 fired by the character 10, and is destroyed. Obstacle 20 expressing
-2 (replaced map object) has been replaced.

【0091】このように障害物が破壊された後に、リプ
レイ処理が開始すると、図12(A)に示すように、ま
ず、障害物20-2を障害物20-1に差し戻す。即ち、破
壊状態であった障害物を破壊前の状態に戻す。次に、図
12(B)に示すように、障害物20-1を障害物20-2
に差し替えることで、プレーヤの射撃により障害物が破
壊されるゲーム場面を再現する。このようにすること
で、適正なリプレイ画像の生成が可能になる。
When the replay process is started after the obstacle is destroyed as described above, first, the obstacle 20-2 is returned to the obstacle 20-1 as shown in FIG. That is, the obstacle in the destroyed state is returned to the state before the breakdown. Next, as shown in FIG. 12B, the obstacle 20-1 is moved to the obstacle 20-2.
To reproduce a game scene in which obstacles are destroyed by the shooting of the player. This makes it possible to generate an appropriate replay image.

【0092】障害物は、プレーヤが射撃に成功すれば破
壊され、射撃に成功しなければ破壊されない。このよう
に、ゲーム中において障害物が破壊されたか否かは、プ
レーヤのゲームプレイの結果に左右されてしまう。従っ
て、リプレイ処理の開始の際に、障害物が破壊状態なの
か非破壊状態なのかを伝える必要があり、このために、
両方の障害物20-1、20-2のIDをリプレイデータと
して記憶する必要がある。
The obstacle is destroyed if the player succeeds in shooting, and is not destroyed if the player succeeds in shooting. As described above, whether or not an obstacle is destroyed during a game depends on the result of the game play of the player. Therefore, at the start of the replay process, it is necessary to tell whether the obstacle is in a destructive state or a non-destructive state.
It is necessary to store the IDs of both obstacles 20-1 and 20-2 as replay data.

【0093】なお、本実施形態では、オブジェクトを差
し替えた場合に、差し替えられたオブジェクトの位置を
特定するデータもリプレイデータとして記憶している。
In this embodiment, when an object is replaced, data specifying the position of the replaced object is also stored as replay data.

【0094】本実施形態の第6の特徴は、リプレイ処理
に使用されるパケットの中で、当該フレームのリプレイ
処理に必要なパケットを判断し、必要であると判断され
たパケットを当該フレームに関連づけてリプレイデータ
として記憶し、記憶されたリプレイデータのパケットに
基づいて各フレームのリプレイ処理を行う点にある。
A sixth feature of the present embodiment is that, among the packets used for the replay processing, a packet necessary for the replay processing of the frame is determined, and the packet determined to be necessary is associated with the frame. The replay data is stored as the replay data, and the replay processing of each frame is performed based on the stored replay data packet.

【0095】例えば図13において、オブジェクト制御
系、リプレイ制御系、アクション制御系、イベント制御
系の各パケット処理ルーチンOB、RE、AC、EV
は、各フレームにおいて、リプレイ処理のためにどのパ
ケットが必要かを判断し、必要と判断されたパケットを
組み立てて、リプレイデータ記憶部(リプレイバッフ
ァ)に記憶する。
For example, in FIG. 13, each packet processing routine OB, RE, AC, EV of the object control system, replay control system, action control system, and event control system
Determines which packets are necessary for the replay processing in each frame, assembles the packets determined to be necessary, and stores them in the replay data storage unit (replay buffer).

【0096】なお、パケット処理ルーチンOB、RE、
AC、EVが組み立てるパケットOB、RE、AC、E
Vは、各々、オブジェクト(プレーヤ又はコンピュータ
が操作するオブジェクト)制御系、リプレイ制御系、ア
クション制御系、イベント制御系のパケットである。ま
た、ここでアクションとは、オブジェクトが、他のオブ
ジェクトに影響を与える物(弾等の攻撃物)を発生させ
ることをいう。また、イベントとは、オブジェクトが、
他のオブジェクトに影響を与えない物(煙、火花等)を
発生させたり、自分自身が変化することをいう。或いは
マップオブジェクトが差し替えられること(マップの一
部差し替え)をいう。
The packet processing routines OB, RE,
Packets OB, RE, AC, E assembled by AC and EV
V is an object (object operated by a player or a computer) control system packet, a replay control system, an action control system, and an event control system, respectively. Further, the action means that the object generates an object (an attack object such as a bullet) which affects another object. An event is an object
Generates an object that does not affect other objects (smoke, sparks, etc.) or changes itself. Alternatively, this means that the map object is replaced (part of the map is replaced).

【0097】例えば図13において、フレームKでは、
オブジェクトの位置、角度を変更するパケットOB、
オブジェクトの表示・非表示を変更するパケットO
B、モデル番号を変更するパケットOB、弾A(消
滅まで移動量や回転角度が一定又は固定となる弾)を発
生するパケットAC、弾B(消滅まで移動量や回転角
度がフレーム毎に変化する弾)を発生するパケットA
C、エフェクトA(移動も回転もしないエフェクト)
を発生するパケットEV、フレーム終了を指示するパ
ケットREが組み立てられ、フレームKのパケットとし
てリプレイデータ記憶部に記憶されている。
For example, in FIG.
A packet OB for changing the position and angle of the object,
Packet O for changing display / non-display of object
B, a packet OB for changing the model number, a packet AC for generating a bullet A (a bullet whose moving amount and rotation angle are constant or fixed until disappearance), and a bullet B (a moving amount and rotation angle until disappearance change for each frame) Packet A generating bullets)
C, effect A (effect that does not move or rotate)
And a packet RE for instructing the end of the frame are assembled and stored in the replay data storage unit as a packet for the frame K.

【0098】即ち、フレームKでは、オブジェクト(プ
レーヤ又はコンピュータが操作するオブジェクト)の位
置データや角度データが変化したため、位置、角度を変
更するパケットが必要であると判断され、このパケット
がリプレイデータ記憶部に記憶される。同様に、表示・
非表示フラグやモデル番号も変化したため、表示・非表
示やモデル番号を変更するパケットが必要と判断され、
リプレイデータ記憶部に記憶される。更に、弾A、弾
B、エフェクトAが発生したため、弾A、弾B、エフェ
クトAを発生させるパケットが必要と判断され、リプレ
イデータ記憶部に記憶される。
That is, in the frame K, since the position data and the angle data of the object (the object operated by the player or the computer) have changed, it is determined that a packet for changing the position and the angle is necessary, and this packet is stored in the replay data storage. It is stored in the section. Similarly, display /
Since the non-display flag and model number also changed, it was determined that a packet to change the display / non-display and model number was necessary,
It is stored in the replay data storage unit. Further, since the bullet A, the bullet B, and the effect A are generated, it is determined that a packet for generating the bullet A, the bullet B, and the effect A is necessary, and is stored in the replay data storage unit.

【0099】同様にフレームK+1では、オブジェク
トの位置、角度を変更するパケットOB、仮想カメラ
を変更するパケットRE、フレーム終了を指示するパ
ケットREが必要と判断され、これらのパケットが組み
立てられ、リプレイデータ記憶部に記憶される。
Similarly, in frame K + 1, it is determined that a packet OB for changing the position and angle of the object, a packet RE for changing the virtual camera, and a packet RE for instructing the end of the frame are necessary. It is stored in the storage unit.

【0100】またフレームK+2では、オブジェクト
のアニメーション番号を変更するパケットOB、弾A
を消滅させるパケットAC、弾Bを消滅させるパケッ
トAC、エフェクトB(移動又は回転するエフェク
ト)を発生するパケットEV、マップオブジェクトを
差し替えるパケットEV、フレーム終了を指示するパ
ケットREが必要と判断され、これらのパケットが組み
立てられ、リプレイデータ記憶部に記憶される。
In frame K + 2, packet OB for changing the animation number of the object, bullet A
It is determined that a packet AC that eliminates an error, a packet AC that eliminates a bullet B, a packet EV that generates an effect B (an effect of moving or rotating), a packet EV that replaces a map object, and a packet RE that indicates the end of a frame are necessary. Are assembled and stored in the replay data storage unit.

【0101】そして、このようにリプレイデータ記憶部
に記憶された各パケットは、リプレイ処理ルーチンO
B、RE、AC、EVに読み出される。そして、各リプ
レイ処理ルーチンOB、RE、AC、EVは、これらの
読み出されたパケットに応じた各リプレイ処理を行うこ
とになる。
Then, each packet stored in the replay data storage unit as described above is stored in the replay processing routine O.
B, RE, AC, and EV are read. Then, each of the replay processing routines OB, RE, AC, and EV performs each replay processing according to these read packets.

【0102】ここで、オブジェクト制御系、リプレイ制
御系、アクション制御系、イベント制御系のパケットO
B、RE、AC、EVは、各々、オブジェクト制御系、
リプレイ制御系、アクション制御系、イベント制御系の
リプレイ処理ルーチンOB、RE、AC、EVに読み出
されることになる。
Here, the packet O of the object control system, replay control system, action control system, and event control system
B, RE, AC, and EV are respectively an object control system,
It is read out by the replay processing routines OB, RE, AC, and EV of the replay control system, the action control system, and the event control system.

【0103】そして、各リプレイ処理ルーチンOB、R
E、AC、EVへの各パケットOB、RE、AC、EV
の仕分けは、図14に示すように、パケットのヘッダに
付加された分類データに基づいて行われることになる。
この分類データは、パケット処理ルーチンOB、RE、
AC、EVが、パケットの組立の際に、パケットのヘッ
ダに付加してリプレイデータ記憶部に記憶したものであ
る。なお、本実施形態のパケットは可変長になっている
ため、パケットのヘッダにはパケット長も付加されてい
る。
Then, each replay processing routine OB, R
Each packet OB, RE, AC, EV to E, AC, EV
Is performed based on the classification data added to the header of the packet, as shown in FIG.
This classification data is stored in the packet processing routines OB, RE,
AC and EV are added to the header of the packet when the packet is assembled and stored in the replay data storage unit. Since the packet of this embodiment has a variable length, the packet length is also added to the header of the packet.

【0104】パケットのヘッダに付加されるこの分類デ
ータは、パケットを、パケットOB、RE、AC、EV
に分類するためのデータである。更に、この分類データ
は、各パケットOB、RE、AC、EVの詳細な分類デ
ータとしても機能する。例えば、パケットOBは、(1)
オブジェクトの位置、角度を変更するパケット、(2)表
示・非表示を変更するパケット、(3)モデル番号を変更
するパケット、(4)アニメーション番号を変更するパケ
ット等に更に分類されている。パケットOBを受け取っ
たリプレイ処理ルーチンOBは、パケットOBに含まれ
る分類データに基づいて、受け取ったパケットOBがこ
れらのいずれのパケットであるかを知ることができるよ
うになる。
The classification data added to the header of the packet is such that the packet is described as a packet OB, RE, AC, EV.
This is the data for classifying into. Further, the classification data also functions as detailed classification data of each of the packets OB, RE, AC, and EV. For example, packet OB is (1)
The packet is further classified into a packet for changing the position and angle of the object, (2) a packet for changing display / non-display, (3) a packet for changing a model number, and (4) a packet for changing an animation number. Upon receiving the packet OB, the replay processing routine OB can know which of the received packet OB is the packet based on the classification data included in the packet OB.

【0105】以上のように図13の手法によれば、各フ
レームにおいてどのパケットが必要かを判断し、必要な
パケットだけをリプレイデータ記憶部に記憶するように
したため、リプレイデータ記憶部にリプレイデータを無
駄なく効率的に記憶できるようになる。
As described above, according to the method shown in FIG. 13, which packet is required in each frame is determined and only the necessary packet is stored in the replay data storage unit. Can be efficiently stored without waste.

【0106】即ち、リプレイデータ記憶部にリプレイデ
ータを記憶する1つの手法として、各フレームで記憶す
るデータの枠を常に固定してしまう手法が考えられる。
この手法によると、リプレイデータ記憶部へのリプレイ
データの書き込み制御は簡易化できる。しかしながら、
この手法では、記憶すべきリプレイデータの量が多いフ
レームでも、少ないフレームでも、常に同じデータ量の
リプレイデータが記憶されるようになってしまい、リプ
レイデータ記憶部の使用記憶容量が増えてしまう。
That is, as one method of storing replay data in the replay data storage unit, a method of always fixing the data frame to be stored in each frame can be considered.
According to this method, the control of writing the replay data to the replay data storage unit can be simplified. However,
In this method, the same amount of replay data is always stored in a frame having a large or small amount of replay data to be stored, and the used storage capacity of the replay data storage unit increases.

【0107】これに対して図13の手法では、記憶すべ
きリプレイデータの量が多いフレーム(例えば図13の
フレームK)では多くのパケットがリプレイデータ記憶
部に記憶され、記憶すべきリプレイデータの量が少ない
フレーム(例えば図13のフレームK+1)では少ない
パケットが記憶されるようになる。従って、リプレイデ
ータをリプレイデータ記憶部に無駄なく効率的に記憶で
きるようになる。
On the other hand, in the method of FIG. 13, in a frame having a large amount of replay data to be stored (eg, frame K in FIG. 13), many packets are stored in the replay data storage unit. In a frame with a small amount (for example, frame K + 1 in FIG. 13), a small number of packets are stored. Therefore, the replay data can be efficiently stored in the replay data storage unit without waste.

【0108】また、図13の手法には、記憶すべきリプ
レイデータの仕様に変更が生じた場合、例えば新たな種
類のリプレイデータを記憶しなければならない状況が生
じた場合に、容易にこれに対処でき、拡張性が非常に高
いという利点もある。即ち、このような場合には、新た
な種類のリプレイデータに対応したパケットを新たに定
義するだけでよいからである。
The method shown in FIG. 13 can be easily adapted to the case where the specification of the replay data to be stored is changed, for example, when a situation arises in which a new type of replay data must be stored. It has the advantage of being manageable and very scalable. That is, in such a case, it is only necessary to newly define a packet corresponding to a new type of replay data.

【0109】本実施形態の第7の特徴は、プレーヤが操
作するオブジェクトの位置又は方向(或いはプレーヤの
視点位置又は視線方向)により特定される所与の範囲の
外にあるオブジェクトのリプレイデータについては、リ
プレイデータ記憶部への記憶を省略する点にある。
A seventh feature of the present embodiment is that replay data of an object outside a given range specified by the position or direction of an object operated by a player (or the viewpoint position or the line of sight of the player) is used. In other words, the storage in the replay data storage unit is omitted.

【0110】例えば図15(A)において、範囲40
は、プレーヤの操作するオブジェクト30の位置等によ
り特定される範囲である。より具体的には、範囲40
は、オブジェクト30から距離D以内の範囲である。そ
して、この範囲40の中にいるオブジェクト32、3
3、34についてはリプレイデータとして記憶する。一
方、範囲40の外にいるオブジェクト35、36、37
についてはリプレイデータとして記憶しない。このよう
なオブジェクト35、36、37は、プレーヤの視点か
ら遠く離れており、リプレイ時に表示を省略しても目立
たないと考えられるからである。そして、このようなオ
ブジェクト35、36、37についてのリプレイデータ
(位置データ、角度データ等)の記憶を省略すること
で、リプレイデータ記憶部の使用記憶容量を更に節約で
きる。
For example, in FIG.
Is a range specified by the position or the like of the object 30 operated by the player. More specifically, the range 40
Is a range within a distance D from the object 30. Then, the objects 32, 3 and
3 and 34 are stored as replay data. On the other hand, the objects 35, 36, and 37 outside the range 40
Is not stored as replay data. This is because such objects 35, 36, and 37 are far from the viewpoint of the player, and are considered inconspicuous even if the display is omitted during replay. By omitting the storage of the replay data (position data, angle data, etc.) for such objects 35, 36, 37, the used storage capacity of the replay data storage unit can be further reduced.

【0111】なお、本実施形態では、特定のオブジェク
トのリプレイデータについては、そのオブジェクトが範
囲40の外にあっても、リプレイデータ記憶部に記憶す
るようにしている。
In this embodiment, the replay data of a specific object is stored in the replay data storage unit even if the object is out of the range 40.

【0112】例えば図15(B)において、消滅したオ
ブジェクト36については、消滅したことを示すリプレ
イデータを記憶するようにする。このようにしないと、
消滅したはずのオブジェクト36が、範囲40の中に入
ってきて、プレーヤの視野内に現れるという不具合が生
じるからである。
For example, in FIG. 15B, with respect to the disappeared object 36, replay data indicating that the object 36 has disappeared is stored. Otherwise,
This is because there is a problem that the object 36 that should have disappeared enters the range 40 and appears in the field of view of the player.

【0113】また、新規に発生したオブジェクト38に
ついても、新規に発生したことを示すリプレイデータを
記憶するようにする。このようにしないと、ゲーム中に
新規に発生したはずのオブジェクトが、リプレイ時には
発生しないことになってしまい、ゲーム画像とリプレイ
画像との間に不一致が生じてしまうからである。
[0113] Also for the newly generated object 38, replay data indicating that a new occurrence has occurred is stored. Otherwise, objects that should have newly occurred during the game will not occur during replay, and a mismatch will occur between the game image and the replay image.

【0114】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な詳細例について、図16、図
17、図18のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 16, 17, and 18.

【0115】フレームが開始すると、オブジェクト処理
が開始し、処理対象となるオブジェクトがあるか否かが
判断される(ステップS1、S2、S3)。そして、処
理対象となるオブジェクトがある場合には、記憶許可フ
ラグの設定処理を行う(ステップS4)。即ち、図15
(A)において、範囲40の中にいるオブジェクトにつ
いては記憶許可フラグがオン(許可)に設定され、範囲
40の外にいるオブジェクトについては、記憶許可フラ
グがオフ(不許可)に設定される。
When the frame starts, object processing starts, and it is determined whether or not there is an object to be processed (steps S1, S2, S3). Then, if there is an object to be processed, a storage permission flag setting process is performed (step S4). That is, FIG.
In (A), the storage permission flag is set to ON (permission) for an object within the range 40, and the storage permission flag is set to OFF (non-permission) for an object outside the range 40.

【0116】次に、処理対象となるオブジェクト(オブ
ジェクトの処理ルーチン)がリプレイデータを発生した
か否かを判断する(ステップS5)。そして、発生した
場合には、その発生したリプレイデータ(リプレイデー
タの要素データ)をリプレイデータ記憶部に記憶するか
否かを判断する(ステップS6)。例えば図3で説明し
たように、本実施形態では、前回のフレームからその値
が変化したリプレイデータの要素データだけが記憶され
る。また、図15(B)で説明したように、範囲40の
外にいるオブジェクトについては記憶されない(特定の
オブジェクトについては外にいても記憶される)。
Next, it is determined whether or not the object to be processed (object processing routine) has generated replay data (step S5). Then, when it occurs, it is determined whether or not the generated replay data (element data of the replay data) is stored in the replay data storage unit (step S6). For example, as described with reference to FIG. 3, in the present embodiment, only the element data of the replay data whose value has changed from the previous frame is stored. In addition, as described with reference to FIG. 15B, an object outside the range 40 is not stored (a specific object is stored even when outside).

【0117】次に、リプレイデータの要素データの圧縮
を行う(ステップS7)。即ち、図2で説明したよう
に、位置データや角度データのビット数を削減する。
Next, the element data of the replay data is compressed (step S7). That is, as described in FIG. 2, the number of bits of the position data and the angle data is reduced.

【0118】次に、パケットの組立を行い、組み立てら
れたパケットをリプレイデータ記憶部に書き込む(ステ
ップS8、S9)。即ち、図13で説明したように、当
該フレームのリプレイ処理に必要なパケットのみを組み
立てて、リプレイデータ記憶部に書き込む。
Next, the packet is assembled, and the assembled packet is written in the replay data storage unit (steps S8 and S9). That is, as described with reference to FIG. 13, only packets necessary for the replay processing of the frame are assembled and written into the replay data storage unit.

【0119】全てのオブジェクトの処理が終了すると、
背景処理が開始する(ステップS10)。この背景処理
では、図11(A)、(B)のように差し替えるマップ
オブジェクトがあるか否かを判断する(ステップS1
1)。そして、差し替えるマップオブジェクトがある場
合には、マップオブジェクトの差し替えを指示するパケ
ットの組立及び書き込み行う(ステップS12、S1
3)。一方、差し替えるマップオブジェクトが無い場合
には、フレーム終了を指示するパケットの組立及び書き
込みを行う(ステップS14)。
When all objects have been processed,
Background processing starts (step S10). In this background processing, it is determined whether there is a map object to be replaced as shown in FIGS. 11A and 11B (step S1).
1). Then, when there is a map object to be replaced, a packet for instructing replacement of the map object is assembled and written (steps S12 and S1).
3). On the other hand, if there is no map object to be replaced, a packet for instructing the end of the frame is assembled and written (step S14).

【0120】図18は、リプレイ処理に関するフローチ
ャートである。
FIG. 18 is a flowchart relating to the replay processing.

【0121】フレームが開始すると、図13で説明した
ようにリプレイデータ記憶部からパケットを読み出す
(T1、T2)。そして、読み出されたパケットが、フ
レーム終了のパケットか否かを判断し、フレーム終了の
パケットであった場合には処理を終了する(ステップT
3)。
When the frame starts, packets are read from the replay data storage unit as described with reference to FIG. 13 (T1, T2). Then, it is determined whether or not the read packet is a frame end packet. If the read packet is a frame end packet, the process is terminated (step T).
3).

【0122】一方、フレーム終了パケットでなかった場
合には、どのリプレイ処理ルーチンのパケットかを判断
する(ステップT4)。そして、各リプレイ処理ルーチ
ンOB、RE、AC、EVは、分類データ(図14参
照)により分類される各処理を実行する(ステップT5
〜T12)。そして、処理の実行後、ステップT2に戻
る。
On the other hand, if the packet is not a frame end packet, it is determined which replay processing routine the packet belongs to (step T4). Then, each of the replay processing routines OB, RE, AC, and EV executes each processing classified by the classification data (see FIG. 14) (step T5).
~ T12). Then, after execution of the processing, the process returns to step T2.

【0123】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図19を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the system shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 10
04, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0124】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game system, a DV is used as an information storage medium for storing game programs and the like.
D, a game cassette, a CDROM, or the like is used. In the arcade game system, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is stored in the ROM 100
It becomes 2.

【0125】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the system main body.

【0126】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the system main body) stored in the ROM 1002, the control device 1
CPU 22 according to a signal or the like input by
00 controls the entire system and performs various data processing. R
The AM 1004 is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000.
The given contents of the OM 1002 or the calculation results of the CPU 1000 are stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0127】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Further, this type of system includes a sound generation IC 1
008 and an image generation IC 1010 are provided so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the RO
An integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in M1002, and the generated game sounds are output by a speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 10
04, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0128】また、通信装置1024はゲームシステム
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介し
てゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用
される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game system with the outside. The communication device 1024 is connected to another game system to send and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0129】そして図1〜図18で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 18 are performed by an information storage medium 1006 storing information such as programs and data, a CPU 1000 operating based on information from the information storage medium 1006, an image generation IC 10
10 or a sound generation IC 1008 or the like.
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0130】図20(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成
IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発
明の手段)を実行(実現)するための情報は、システム
ボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
FIG. 20A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information for executing (realizing) the processing of the present embodiment (means of the present invention) is stored in the semiconductor memory 1 as an information storage medium on the system board 1106.
108. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0131】図20(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 20B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a DVD 1206, which is an information storage medium detachable from the main system,
It is stored in a memory card 1208, 1209, or the like.

【0132】図20(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 20C shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to a game system including 11304-n. In this case, the stored information is stored in the information storage medium 1 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300.
306. Terminals 1304-1 to 1304-n
Has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC, and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner.
A game program or the like for generating a game sound is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0133】なお、図20(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 20 (C), the processing of the present invention may be performed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. Further, the storage information for implementing the present invention may be distributed and stored in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0134】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a communication line, a portable information storage that can exchange information with the arcade game system and can exchange information with the home game system. It is desirable to use a device (memory card, portable game machine).

【0135】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0136】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0137】また、ビット数の削減対象は、位置データ
又は角度データそのものには限定されず、位置データ又
は角度データと均等なデータのビット数を削減する場合
も、本発明の範囲に含まれる。
The object of reducing the number of bits is not limited to the position data or the angle data itself, and a case where the number of bits of data equivalent to the position data or the angle data is reduced is also included in the scope of the present invention.

【0138】また、前回のフレームは1フレーム前には
限定されず、前回のフレームから変化したことを条件に
記憶されるリプレイデータの要素データも、本実施形態
で説明したものには限定されない。
Further, the previous frame is not limited to one frame before, and the element data of the replay data stored on condition that there is a change from the previous frame is not limited to that described in the present embodiment.

【0139】またアニメーション番号も、頂点アニメー
ション処理におけるアニメーション番号に限定されず、
アニメーション処理されるオブジェクトとしては、シャ
ッター以外にも種々のものを考えることができる。
The animation number is not limited to the animation number in the vertex animation processing.
As the object to be animated, various objects other than the shutter can be considered.

【0140】また、発生又は消滅した場合にその識別デ
ータが記憶されるオブジェクトも、弾や煙等に限定され
るものではない。
Further, the object in which the identification data is stored when it occurs or disappears is not limited to bullets or smoke.

【0141】また、差し替えられるマップオブジェクト
も、図11(A)、(B)に示すような障害物に限定さ
れず、建造物(橋、ビル)、砲台等、種々のものを考え
ることができる。
Also, the map object to be replaced is not limited to the obstacles shown in FIGS. 11A and 11B, and various objects such as buildings (bridges, buildings), batteries, and the like can be considered. .

【0142】また、リプレイデータ記憶手段に記憶され
るパケットの形態、分類等も、図13で説明したものに
限定されない。
The form, classification and the like of the packet stored in the replay data storage means are not limited to those described with reference to FIG.

【0143】また本発明はシューティングゲーム以外に
も種々のゲーム(スポーツゲーム、車ゲーム、フライト
シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、競争ゲーム、ロ
ボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏
ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games (sports games, car games, flight simulation games, fighting games, competition games, robot battle games, role playing games, music playing games, dance games, etc.) other than shooting games. it can.

【0144】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
The present invention also provides various games such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation system, and a system board for generating game images. Applicable to system.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】位置データ、角度データのビット数を削減する
手法について説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a method of reducing the number of bits of position data and angle data.

【図3】前回のフレームからその値が変化した要素デー
タをリプレイデータとして記憶する手法について説明す
るための図である。
FIG. 3 is a diagram for describing a method of storing element data whose value has changed from a previous frame as replay data.

【図4】リプレイデータの要素データについて説明する
ための図である。
FIG. 4 is a diagram for describing element data of replay data.

【図5】図5(A)、(B)は、アニメーション処理を
利用したゲーム場面の例を示す図である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams illustrating an example of a game scene using animation processing.

【図6】アニメーション処理におけるアニメーション番
号をリプレイデータとして記憶する手法について説明す
るための図である。
FIG. 6 is a diagram for describing a method of storing an animation number in animation processing as replay data.

【図7】前回のフレームから変化したことを条件にアニ
メーション番号をリプレイデータとして記憶する手法に
ついて説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for describing a method of storing an animation number as replay data on condition that the animation number has changed from a previous frame.

【図8】図8(A)、(B)は、弾やエフェクトが発生
するゲーム場面の例を示す図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams showing examples of game scenes in which bullets and effects occur.

【図9】弾が発生又は消滅した場合に、発生又は消滅し
た弾のIDをリプレイデータとして記憶する手法につい
て説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for describing a method of storing the ID of a bullet that has occurred or disappeared as replay data when the bullet has occurred or disappeared.

【図10】弾の発射位置、発射角度、発射速度をリプレ
イデータとして記憶する手法について説明するための図
である。
FIG. 10 is a diagram for describing a method of storing the firing position, firing angle, and firing speed of a bullet as replay data.

【図11】図11(A)、(B)は、キャラクタが発射
した弾により障害物が破壊されるゲーム場面の例を示す
図である。
11A and 11B are diagrams illustrating an example of a game scene in which an obstacle is destroyed by a bullet fired by a character.

【図12】図12(A)、(B)は、差し替え元、差し
替え先のオブジェクトのIDをリプレイデータとして記
憶し、リプレイ処理時に、オブジェクトの差し戻し、差
し替えを行う手法について説明するための図である。
FIGS. 12A and 12B are diagrams for describing a method of storing IDs of replacement source and replacement destination objects as replay data, and performing object reversion and replacement during replay processing. is there.

【図13】当該フレームのリプレイ処理に必要なパケッ
トだけをリプレイデータとして記憶する手法について説
明するための図である。
FIG. 13 is a diagram for describing a method of storing only packets necessary for replay processing of the frame as replay data.

【図14】パケットのヘッダに付加する分類データにつ
いて説明するための図である。
FIG. 14 is a diagram for explaining classification data added to a header of a packet.

【図15】図15(A)、(B)は、所与の範囲の外に
いるオブジェクトのリプレイデータについては、その記
憶を省略する手法について説明するための図である。
FIGS. 15A and 15B are diagrams for explaining a method of omitting storage of replay data of an object outside a given range.

【図16】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the present embodiment.

【図17】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;

【図18】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the present embodiment.

【図19】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図20】図20(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 20A, 20B, and 20C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 キャラクタ 12 シャッター 14 弾 16 敵キャラクタ 18 エフェクト 20-1、20-2 障害物 30、32〜38 オブジェクト 40 範囲 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 リプレイデータ発生部 114 パケット処理部 116 判断部 117 圧縮部 118 組立部 119 書き込み部 120 リプレイ処理部 122 読み出し部 123 処理部 124 仮想カメラ処理部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード Reference Signs List 10 character 12 shutter 14 bullet 16 enemy character 18 effect 20-1, 20-2 obstacle 30, 32 to 38 object 40 range 100 processing unit 110 game calculation unit 112 replay data generation unit 114 packet processing unit 116 judgment unit 117 compression unit 118 assembling section 119 writing section 120 replay processing section 122 reading section 123 processing section 124 virtual camera processing section 130 operation section 140 storage section 150 information storage medium 160 image generation section 162 display section 170 sound generation section 172 sound output section 174 communication section 176 I / F section 180 Memory card

Claims (26)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 オブジェクトの位置データ又は角度データのビット数を
削減し、ビット数が削減された位置データ又は角度デー
タを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に
書き込み記憶させる手段と、 ビット数が削減されて記憶された位置データ又は角度デ
ータに基づいて、該位置データ又は該角度データにより
その位置又は角度が特定されるオブジェクトのリプレイ
処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating a game image, wherein the number of bits of position data or angle data of an object is reduced, and the position data or angle data with the reduced number of bits is used as replay data as replay data. Means for writing and storing in a storage means, and means for performing replay processing of an object whose position or angle is specified by the position data or the angle data based on the position data or the angle data stored with the reduced number of bits And a game system comprising:
【請求項2】 請求項1において、 角度データの削減ビット数を、位置データの削減ビット
数よりも少なくすることを特徴とするゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, wherein the number of reduced bits of the angle data is smaller than the number of reduced bits of the position data.
【請求項3】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 リプレイデータとして記憶すべき要素データの中で、前
回のフレームから変化した要素データを、リプレイデー
タとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる
手段と、 リプレイデータとして記憶された要素データに基づい
て、リプレイ画像を生成するためのリプレイ処理を行う
手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
3. A game system for generating a game image, wherein, among element data to be stored as replay data, element data changed from a previous frame is written and stored as replay data in a replay data storage unit. And a means for performing a replay process for generating a replay image based on the element data stored as the replay data.
【請求項4】 請求項3において、 前回のフレームから変化したことを条件にリプレイデー
タとして記憶される前記要素データが、オブジェクトの
位置データ、オブジェクトの角度データ、オブジェクト
のモデル番号、オブジェクトのアニメーション処理にお
けるアニメーション番号、及びオブジェクトの表示・非
表示フラグの少なくとも1つを含むことを特徴とするゲ
ームシステム。
4. The apparatus according to claim 3, wherein the element data stored as replay data on condition that the frame has changed from a previous frame includes position data of the object, angle data of the object, model number of the object, and animation processing of the object. A game system comprising at least one of an animation number and an object display / non-display flag.
【請求項5】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 ゲーム中においてアニメーション処理されるオブジェク
トのアニメーション番号を、リプレイデータとしてリプ
レイデータ記憶手段に書き込み記憶させる手段と、 リプレイデータとして記憶されたアニメーション番号に
基づいて、ゲーム中においてアニメーション処理される
オブジェクトのリプレイ処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
5. A game system for generating a game image, comprising: means for writing and storing an animation number of an object to be animated during a game as replay data in replay data storage means; Means for performing replay processing of an object to be animated during the game based on the animation number.
【請求項6】 請求項5において、 前回のフレームから変化したことを条件に、アニメーシ
ョン番号がリプレイデータとしてリプレイデータ記憶手
段に記憶されることを特徴とするゲームシステム。
6. The game system according to claim 5, wherein the animation number is stored in the replay data storage means as replay data, provided that the animation number has changed from the previous frame.
【請求項7】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 ゲーム中においてオブジェクトが発生又は消滅した場合
に、発生又は消滅したオブジェクトを特定するための識
別データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶
手段に書き込み記憶させる手段と、 リプレイデータとして記憶された識別データにより特定
されるオブジェクトを、所与のアルゴリズムにしたがっ
て自動的に動作又は変化させるリプレイ処理を行う手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
7. A game system for generating a game image, wherein when an object occurs or disappears in a game, identification data for identifying the object that has occurred or disappears is stored as replay data. Means for writing and storing in the means, and means for performing replay processing for automatically operating or changing an object specified by identification data stored as replay data according to a given algorithm. Game system.
【請求項8】 請求項7において、 ゲーム中においてオブジェクトが発生した場合に、発生
時におけるオブジェクトの位置データ又は角度データ又
は速度データが、リプレイデータとしてリプレイデータ
記憶手段に記憶されることを特徴とするゲームシステ
ム。
8. The replay data storage unit according to claim 7, wherein when an object occurs during the game, position data, angle data, or speed data of the object at the time of occurrence is stored in the replay data storage means. Game system.
【請求項9】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 ゲーム中において第1のオブジェクトが第2のオブジェ
クトに差し替えられた場合に、差し替え元の第1のオブ
ジェクトを特定するための第1の識別データ及び差し替
え先の第2のオブジェクトを特定するための第2の識別
データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手
段に書き込み記憶させる手段と、 リプレイデータとして記憶された第1、第2の識別デー
タに基づき、第2のオブジェクトを第1のオブジェクト
に差し戻した後に第1のオブジェクトを第2のオブジェ
クトに差し替えるリプレイ処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
9. A game system for generating a game image, wherein when a first object is replaced with a second object during a game, a second object for specifying a first object to be replaced is provided. Means for writing and storing the first identification data and the second identification data for specifying the second object to be replaced as replay data in the replay data storage means; and the first and second storage means as the replay data. Means for performing a replay process of replacing the first object with the second object after returning the second object to the first object based on the identification data.
【請求項10】 ゲーム画像を生成するためのゲームシ
ステムであって、 リプレイ処理に使用されるパケットの中で、当該フレー
ムのリプレイ処理に必要なパケットを判断し、必要であ
ると判断されたパケットを、当該フレームに対応するリ
プレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み
記憶させる手段と、 記憶されたリプレイデータのパケットに基づいて、リプ
レイ画像を生成するためのリプレイ処理を行う手段と
を、 含むことを特徴とするゲームシステム。
10. A game system for generating a game image, wherein a packet required for replay processing of a frame is determined from packets used for replay processing, and a packet determined to be necessary is determined. Means for writing and storing the replay data corresponding to the frame in the replay data storage means, and means for performing a replay process for generating a replay image based on the stored packet of the replay data. A unique game system.
【請求項11】 請求項10において、 第1のリプレイ処理用の第1のパケット、第2のリプレ
イ処理用の第2のパケット・・・・・第Nのリプレイ処
理用の第Nのパケットが用意され、 第1〜第Nのリプレイ処理のいずれに使用されるかを指
定する分類データが第1〜第Nのパケットの各々に付加
されて、リプレイデータ記憶手段に記憶されることを特
徴とするゲームシステム。
11. The method according to claim 10, wherein the first packet for the first replay processing, the second packet for the second replay processing,..., The Nth packet for the Nth replay processing are Classification data that is prepared and specifies which one of the first to Nth replay processes is to be used is added to each of the first to Nth packets and stored in the replay data storage means. Game system.
【請求項12】 ゲーム画像を生成するためのゲームシ
ステムであって、 プレーヤが操作するオブジェクトの位置又は方向或いは
プレーヤの視点位置又は視線方向により特定される所与
の範囲の外にあるオブジェクトのリプレイデータについ
てはその記憶を省略しながら、リプレイデータをリプレ
イデータ記憶手段に書き込み記憶させる手段と、 記憶されたリプレイデータに基づいて、リプレイ画像を
生成するためのリプレイ処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
12. A game system for generating a game image, comprising: replaying an object outside a given range specified by a position or direction of an object operated by a player or a viewpoint position or a line-of-sight direction of the player. Means for writing and storing replay data in replay data storage means while omitting storage of the data, and means for performing replay processing for generating a replay image based on the stored replay data. A game system characterized by the following.
【請求項13】 請求項12において、 特定のオブジェクトのリプレイデータについては、前記
所与の範囲外にある場合にもリプレイデータ記憶手段に
記憶されることを特徴とするゲームシステム。
13. The game system according to claim 12, wherein replay data of a specific object is stored in replay data storage means even when the replay data is outside the given range.
【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 オブジェクトの位置データ又は角度データのビット数を
削減し、ビット数が削減された位置データ又は角度デー
タを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に
書き込み記憶させる手段と、 ビット数が削減されて記憶された位置データ又は角度デ
ータに基づいて、該位置データ又は該角度データにより
その位置又は角度が特定されるオブジェクトのリプレイ
処理を行う手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
14. An information storage medium usable by a computer, wherein the number of bits of position data or angle data of an object is reduced, and the position data or angle data having the reduced number of bits is stored as replay data as replay data. Means for writing and storing in the means, and means for performing replay processing of an object whose position or angle is specified by the position data or the angle data based on the position data or the angle data stored with the reduced number of bits. An information storage medium comprising information for realizing the following.
【請求項15】 請求項14において、 角度データの削減ビット数を、位置データの削減ビット
数よりも少なくすることを特徴とする情報記憶媒体。
15. The information storage medium according to claim 14, wherein the number of reduced bits of the angle data is smaller than the number of reduced bits of the position data.
【請求項16】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 リプレイデータとして記憶すべき要素データの中で、前
回のフレームから変化した要素データを、リプレイデー
タとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる
手段と、 リプレイデータとして記憶された要素データに基づい
て、リプレイ画像を生成するためのリプレイ処理を行う
手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
16. An information storage medium usable by a computer, in which element data that has changed from the previous frame among element data to be stored as replay data is written and stored in replay data storage means as replay data. Means for performing replay processing for generating a replay image based on element data stored as replay data; and an information storage medium including information for realizing:
【請求項17】 請求項16において、 前回のフレームから変化したことを条件にリプレイデー
タとして記憶される前記要素データが、オブジェクトの
位置データ、オブジェクトの角度データ、オブジェクト
のモデル番号、オブジェクトのアニメーション処理にお
けるアニメーション番号、及びオブジェクトの表示・非
表示フラグの少なくとも1つを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
17. The object processing device according to claim 16, wherein the element data stored as replay data on condition that the frame has changed from the previous frame includes object position data, object angle data, object model number, and object animation processing. An information storage medium comprising at least one of an animation number and an object display / non-display flag.
【請求項18】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ゲーム中においてアニメーション処理されるオブジェク
トのアニメーション番号を、リプレイデータとしてリプ
レイデータ記憶手段に書き込み記憶させる手段と、 リプレイデータとして記憶されたアニメーション番号に
基づいて、ゲーム中においてアニメーション処理される
オブジェクトのリプレイ処理を行う手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
18. An information storage medium that can be used by a computer, wherein an animation number of an object to be animated during a game is written to replay data storage means as replay data, and stored as replay data. Means for performing replay processing of an object to be animated during a game based on the animation number; and information for realizing the following.
【請求項19】 請求項18において、 前回のフレームから変化したことを条件に、アニメーシ
ョン番号がリプレイデータとしてリプレイデータ記憶手
段に記憶されることを特徴とする情報記憶媒体。
19. The information storage medium according to claim 18, wherein the animation number is stored in the replay data storage means as replay data, provided that the animation number has changed from the previous frame.
【請求項20】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ゲーム中においてオブジェクトが発生又は消滅した場合
に、発生又は消滅したオブジェクトを特定するための識
別データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶
手段に書き込み記憶させる手段と、 リプレイデータとして記憶された識別データにより特定
されるオブジェクトを、所与のアルゴリズムにしたがっ
て自動的に動作又は変化させるリプレイ処理を行う手段
と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
20. An information storage medium usable by a computer, wherein when an object occurs or disappears during a game, replay data storage means is used as identification data for identifying the object which has occurred or disappears as replay data. Means for writing and storing the information in the memory, and means for performing a replay process of automatically operating or changing an object specified by the identification data stored as the replay data according to a given algorithm. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項21】 請求項20において、 ゲーム中においてオブジェクトが発生した場合に、発生
時におけるオブジェクトの位置データ又は角度データ又
は速度データが、リプレイデータとしてリプレイデータ
記憶手段に記憶されることを特徴とする情報記憶媒体。
21. The apparatus according to claim 20, wherein when an object occurs during the game, position data, angle data, or speed data of the object at the time of occurrence is stored in replay data storage means as replay data. Information storage medium.
【請求項22】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ゲーム中において第1のオブジェクトが第2のオブジェ
クトに差し替えられた場合に、差し替え元の第1のオブ
ジェクトを特定するための第1の識別データ及び差し替
え先の第2のオブジェクトを特定するための第2の識別
データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手
段に書き込み記憶させる手段と、 リプレイデータとして記憶された第1、第2の識別デー
タに基づき、第2のオブジェクトを第1のオブジェクト
に差し戻した後に第1のオブジェクトを第2のオブジェ
クトに差し替えるリプレイ処理を行う手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
22. An information storage medium usable by a computer, comprising: a first object for specifying a first object to be replaced when a first object is replaced by a second object during a game; Means for writing and storing, as replay data, the first identification data and the second identification data for specifying the second object to be replaced, and the first and second identifications stored as the replay data Means for performing a replay process of replacing the first object with the second object after returning the second object to the first object based on the data; and information storage for realizing: Medium.
【請求項23】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 リプレイ処理に使用されるパケットの中で、当該フレー
ムのリプレイ処理に必要なパケットを判断し、必要であ
ると判断されたパケットを、当該フレームに対応するリ
プレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み
記憶させる手段と、 記憶されたリプレイデータのパケットに基づいて、リプ
レイ画像を生成するためのリプレイ処理を行う手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
23. An information storage medium that can be used by a computer, and among packets used for replay processing, a packet necessary for replay processing of the frame is determined, and a packet determined to be necessary is determined. Means for writing and storing in the replay data storage means as replay data corresponding to the frame, and means for performing replay processing for generating a replay image based on the stored packet of replay data. An information storage medium containing information.
【請求項24】 請求項23において、 第1のリプレイ処理用の第1のパケット、第2のリプレ
イ処理用の第2のパケット・・・・・第Nのリプレイ処
理用の第Nのパケットが用意され、 第1〜第Nのリプレイ処理のいずれに使用されるかを指
定する分類データが第1〜第Nのパケットの各々に付加
されて、リプレイデータ記憶手段に記憶されることを特
徴とする情報記憶媒体。
24. The method according to claim 23, wherein the first packet for the first replay processing, the second packet for the second replay processing,..., The Nth packet for the Nth replay processing are Classification data that is prepared and specifies which one of the first to Nth replay processes is to be used is added to each of the first to Nth packets and stored in the replay data storage means. Information storage medium.
【請求項25】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 プレーヤが操作するオブジェクトの位置又は方向或いは
プレーヤの視点位置又は視線方向により特定される所与
の範囲の外にあるオブジェクトのリプレイデータについ
てはその記憶を省略しながら、リプレイデータをリプレ
イデータ記憶手段に書き込み記憶させる手段と、 記憶されたリプレイデータに基づいて、リプレイ画像を
生成するためのリプレイ処理を行う手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
25. An information storage medium usable by a computer, comprising: replay data of an object outside a given range specified by a position or direction of an object operated by a player or a viewpoint position or a line-of-sight direction of the player. Means for writing and storing the replay data in the replay data storage means while omitting its storage, and means for performing a replay process for generating a replay image based on the stored replay data. An information storage medium characterized by including the following information.
【請求項26】 請求項25において、 特定のオブジェクトのリプレイデータについては、前記
所与の範囲外にある場合にもリプレイデータ記憶手段に
記憶されることを特徴とする情報記憶媒体。
26. The information storage medium according to claim 25, wherein replay data of a specific object is stored in replay data storage means even when the replay data is out of the given range.
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