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JP2000284879A - ゲーム装置、ビデオゲームにおけるコマンド入力方法、及び、その方法を実現するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ビデオゲームにおけるコマンド入力方法、及び、その方法を実現するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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Publication number
JP2000284879A
JP2000284879A JP30982399A JP30982399A JP2000284879A JP 2000284879 A JP2000284879 A JP 2000284879A JP 30982399 A JP30982399 A JP 30982399A JP 30982399 A JP30982399 A JP 30982399A JP 2000284879 A JP2000284879 A JP 2000284879A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
icon
trajectory
command
icon image
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP30982399A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiromichi Tanaka
中 弘 道 田
Daisuke Watanabe
辺 大 祐 渡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP30982399A priority Critical patent/JP2000284879A/ja
Priority to US09/537,178 priority patent/US6544123B1/en
Publication of JP2000284879A publication Critical patent/JP2000284879A/ja
Pending legal-status Critical Current

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  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 従前のアイコン選択によるコマンド入力方式
におけるアイコンの視認性を向上し、コマンドの選択枝
が多数の場合でも、アイコン画像の数を必要最小限に抑
えることを目的とする。 【解決手段】 仮想空間内の所定位置を中心として設定
された第1環状軌道190、及び第2環状軌道191上
に複数のアイコンを配置する。プレイヤの操作入力に応
答して第1環状軌道190、及び第2環状軌道191上
のアイコンから所望のアイコンを、それぞれ第1カーソ
ル210、第2カーソル211に移動させる。プレイヤ
からの選択キー入力により、カーソル内に位置するアイ
コンに対応するコマンドをコンピュータに入力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ビデ
オゲームにおけるコマンド入力方法、及び、そのための
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体に関するものであり、特に、アイコンを画面上に表
示し、ゲーム中にプレイヤに当該アイコンの選択を行わ
せてアイコンに対応づけられたコマンドを入力するゲー
ム装置、ビデオゲームにおけるコマンド入力方法、及
び、その方法を実現するためのプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】種々のジャンルのゲームにおいて、プレ
イヤがプレイヤキャラクタの動作を複数のコマンドの中
から選択するような場面が登場する。このような場合、
入力されるコマンドが割り当てられたアイコンを画面に
表示し、これら複数のアイコンの中から1のアイコンを
プレイヤが選択することによりコマンドを入力する手法
がとられている。
【0003】図65は、このようなアイコンの表示の従
来の例を示す図である。この図65に示すように、2次
元平面に複数のアイコン300〜309が横2列に並べ
られている。並べられた各アイコン300〜309には
異なるコマンドを割り当てられている。各アイコンの図
柄は、対応づけられたコマンドを示している。例えば、
アイコン300は「A」というコマンドが対応づけられ
ていることを示している。そして、プレイヤはコントロ
ーラの方向キーで画面内で移動制御可能なカーソル31
0を移動させ、選択したいコマンドを表示しているアイ
コンにこのカーソル310を重ね合わせる。図65に示
した例では、アイコン300からアイコン308までの
カーソル310の移動径路が矢印で示されている。この
重ね合わせた状態で決定キーを入力することで、プレイ
ヤはコマンドの入力をすることができるようになってい
る。
【0004】また、特開平9−192353号公報記載
のように、選択されているアイコンの画像を他のアイコ
ンの画像より大きく拡大して表示するものもある。この
ようにすることにより、アイコンの視認性を高め、アイ
コンの選択を容易にし、ひいてはコマンドの入力を簡単
にする技術も提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】図65に示したよう
に、2次元平面に格子状にアイコンを並べる手法では、
プレイヤは一度、目的のアイコンを把握し、この目的の
アイコンまで方向キーを操作してカーソル310を移動
させる必要がある。例えば、プレイヤが「K」というコ
マンドを選択しようとする場合、アイコン308を探し
出し、その位置までカーソル310を移動させる必要が
ある。
【0006】しかし、複数のアイコン300〜309の
中からプレイヤが目的とするコマンドを速やかに探すこ
とは必ずしも容易でない。特に、表示すべきアイコンの
数が多数になる場合、その作業はより煩雑なものとな
り、また、アイコンを画像として表示するための表示領
域もその分、大きな領域を必要とする。
【0007】本発明の目的は、コマンドが割り当てられ
たアイコンの表示数を抑え、プレイヤが多数のコマンド
の中から所望のコマンドを容易に入力できるようにする
ことである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、コンピュータに指示す
るコマンドを入力するための複数のアイコン画像からな
る第1のアイコン画像群、第2のアイコン画像群をそれ
ぞれ記憶するアイコン記憶手段と、仮想空間内に前記第
1のアイコン画像群を移動させるための第1の軌道およ
び第2のアイコン画像群を移動させるための第2の軌道
をそれぞれ環状に設定する軌道設定手段と、前記軌道設
定手段で設定された前記第1、第2の軌道上にそれぞれ
対応させて前記アイコン記憶手段に記憶された前記第
1、第2のアイコン画像群を配置するアイコン配置手段
と、操作入力に応答して、表示画面上において前記アイ
コン配置手段で配置された前記第1および第2のアイコ
ン画像群を、それぞれ対応する前記第1および第2の軌
道に沿って移動制御する表示制御手段と、前記表示制御
手段の移動制御で前記第1、前記第2の各軌道上の特定
位置に配置されたアイコンの組み合わせにあらかじめ対
応づけられたコマンドを入力するコマンド入力手段と、
を備えることを特徴とする。
【0009】本発明のゲーム装置によれば、仮想空間に
第1の軌道及び第2の軌道を環状に設定し、第1、第2
の各軌道にしたがって画面上でアイコンを移動させるこ
とができ、プレイヤはアイコンの組み合わせに対応づけ
られたコマンドを入力することができる。これにより、
コマンドの選択候補が多数の場合でもアイコンの表示数
を必要最小限に抑えることができる。
【0010】また、前記コマンド入力手段で入力された
コマンドにあらかじめ対応づけられた魔法を実行するコ
マンド実行手段をアイコン表示制御装置に備えるように
してもよい。これにより、アイコンの組み合わせを選択
することによって魔法を実行できるので、ゲーム中の魔
法の種類が多数の場合でも魔法のアイコンの表示数を必
要最小限に抑えることができる。
【0011】また、表示画面上に表示される1または複
数のキャラクタの前記仮想空間内での位置を記憶するキ
ャラクタ位置記憶手段と、表示画面上に表示される1ま
たは複数のキャラクタの中からプレイヤによって選択さ
れているキャラクタを特定するための選択キャラクタ情
報を保持する選択キャラクタ情報保持手段と、プレイヤ
の操作信号に応じて選択キャラクタ情報保持手段で保持
される選択キャラクタ情報から特定されるキャラクタを
他のキャラクタに変更する選択キャラクタ情報変更手段
とをさらに備え、軌道設定手段は、キャラクタ位置記憶
手段で記憶した選択キャラクタ情報で特定されるキャラ
クタの位置を中心として第1および第2の軌道の設定を
行うことようにしてもよい。
【0012】また、第1および第2のアイコン画像群に
割り当てられる前記コマンドを階層状に分けて記憶する
階層状コマンド記憶手段をさらに備え、アイコン配置手
段は、第1、第2の各アイコン画像群の中から、プレイ
ヤによって選択されている階層に属するコマンドが割り
当てられているアイコン画像のみを配置し、軌道設定手
段は、表示するアイコン画像に割り当てられているコマ
ンドの階層に応じて設定すべき第1、第2の各軌道の径
を前記コマンドの階層に対応付けて記憶された径に変更
させるようにしてもよい。
【0013】また、プレイヤによって選択されているコ
マンドの階層が変化する場合には、前記第1及び前記第
2の軌道のうち、その階層が変化するコマンドが割り当
てられているアイコン画像の配置された軌道の径を、前
記選択キャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を
中心として、拡大又は縮小することにより、前記表示画
面上から消去し、新しい階層のコマンドが割り当てられ
ているアイコン画像の配置される軌道の径を、前記選択
キャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心と
して、拡大又は縮小することにより再び前記表示画面に
表示する階層変化表示手段を備えるようにしてもよい。
これにより、プレイヤがコマンドの階層の切り替わりを
視覚的に把握することができるようになる。
【0014】また、第1および第2の各軌道上にアイコ
ンを均等に離間させて配置してもよい。
【0015】また、プレイヤの操作信号に応じて選択さ
れているアイコン画像が、第1および第2の軌道上の特
定位置に位置するように配置するようにし、 プレイヤ
の操作信号に応じて、特定位置に位置するアイコンを第
1又は第2の軌道上において隣接する他のアイコンに切
り替えるようにしてもよい。これにより、プレイヤは第
1及び第2の軌道上に配置されたアイコンから所望のア
イコンの組み合わせを選択できるようになる。
【0016】また、第1の軌道と第2の軌道との少なく
とも一部を交差するように設定したり、同心円上に設定
するようにしてもよい。
【0017】さらに、本発明に係る、コマンド入力方法
でコマンドを入力することによって、上述したゲーム装
置を実現できる。したがって、本発明に係るコマンド入
力方法における処理工程を汎用コンピュータや汎用ゲー
ム装置などのハードウェアを用いて実行することによ
り、これらのハードウェアで本発明のゲーム装置が容易
に実施できるようになる。
【0018】また、本発明に係るコンピュータ読み込み
可能な記録媒体に含まれるプログラムや、本発明に係る
コンピュータ信号が搬送するプログラムを、汎用コンピ
ュータや汎用ゲーム装置により実行させることによっ
て、上述したゲーム装置を実現できる。したがって、こ
の記録媒体によってこれをソフトウェア商品として装置
と独立して容易に配布、販売することができるようにな
る。また、この搬送波としてのコンピュータ信号をホス
ト装置から配信することにより、装置と独立して容易に
プログラムを供給することができる。そして、汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて
このソフトウェアを使用することにより、これらのハー
ドウェアで本発明のコマンド入力技術が容易に実施でき
るようになる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して本発明
の実施形態について詳細に説明する。
【0020】〔原理説明〕まず、ビデオゲームにおける
コマンドの入力方法について基本原理を説明する。以下
の説明では、家庭用ゲーム機に適用した場合について述
べる。
【0021】図1は、本発明のゲーム装置の全体構成を
示す図である。ゲーム装置51は、大別して、例えば、
ゲーム装置51の主たる機能を有するゲーム装置本体5
2と、ゲーム装置本体52に対する操作指示のための入
力を行うコントローラ53と、後述するゲームに関する
処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウン
ドデータなどを格納するCD−ROM(Compact Disc R
ead Only Memory )54と、ゲームの途中経過データや
ゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存するメ
モリカード55と、ゲーム装置本体52からの映像信号
やサウンド信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示
やサウンド出力を行なうテレビジョン(TV)セット5
6とから構成されている。TVセット56は、映像を表
示するためのディスプレイ56aとサウンドを出力する
ためのスピーカ56bとを有している。
【0022】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やメモリカード55を装着するためのスロ
ット部65が設けられている。このスロット部65を介
してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置
本体52に着脱自在に装着される。
【0023】コントローラ53には、方向キー53A、
意志決定キー53B、左ボタン53i、右ボタン53j
が設けられている。方向キー53Aには、右方向キー5
3aと下方向キー53bと左方向キー53cと上方向キ
ー53dとが配置されている。意思決定キー53Bに
は、決定キー53eと取消キー53fと四角キー53g
と三角キー53hとが配置されている。
【0024】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57を接属するAV出
力部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とTVセット56とが
接続される。ディスプレイ56aは、CRT(Cathode
Ray Tube)などにより構成されており、表示画面58に
ゲーム中の画面が表示される。
【0025】図2は、図1のゲーム装置本体52とその
周辺の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本
体52は、例えば、CPU(Central Processing Uni
t;中央演算処理ユニット)101、GTE(Geometric
Transform Engine ;グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ)102、周辺デバイス103、メインメモリ10
4、OS−ROM(Operating System ROM)105、M
DEC(Motion DECoder;データ伸張エンジン)10
6、PIO(Parallel Input Output;拡張パラレルポ
ート)107、SIO(Serial Input Output ;拡張シ
リアルポート)108、GPU(Graphics Processing
Unit ;グラフィックス描画処理プロセッサ)109、
フレームバッファ110、SPU(Sound Processing U
nit;サウンド再生処理プロセッサ)111、サウンド
バッファ112、CD−ROMドライブ113、CD−
ROMデコーダ114、CD−ROMバッファ115お
よび通信デバイス116から構成されている。
【0026】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100Aを介して互いに接
続されている。
【0027】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開される後述するフローチャートに示すゲームのプロ
グラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体52の各
部を制御する。
【0028】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなどを、CD−ROMドライブ113及びCD−
ROMデコーダ114を介して読み出す。読み出された
データはメインメモリ104に転送される。また、CP
U101は、同様にしてCD−ROM54からカラール
ックアップテーブル(CLUT:Color Look−Up Tabl
e)やテクスチャパターンデータなどを読み出してフレ
ームバッファ110に転送する。さらに、GTE102
で求められた画像情報や色情報を転送するとともに、G
PU109に画像の描画を指示する。
【0029】CPU101からの指示に応じてGPU1
09は、GTE102で求められた座標データや色情
報、フレームバッファ110に展開されたCLUTやテ
クスチャパターンデータなどに基づいてモデリング処理
やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元モデ
ルを配置して構成した仮想三次元空間における任意領域
の二次元投影画像をフレームバッファ110上に描画す
る。その後、この画像データに同期信号を付加した映像
信号がTVセット56に入力される。一例として、表示
画面58にはゲーム内容に応じた映像が表示される。
【0030】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせたサウンド信号(音声、効果音、BGM
等)をスピーカ56bに出力する。これによりTVセッ
ト56のスピーカ56bからゲーム内容に応じたBGM
(BackGroud Music)や効果音などが出力される。
【0031】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって時間の計時処理を
行なう。
【0032】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この
演算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三
次元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小など
の座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想
的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角
度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計
算などが含まれる。
【0033】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納データなどについては後述する。O
S−ROM105は、OSカーネルやブートローダな
ど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが格納
されている。
【0034】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演
算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PI
O107は、拡張ポートが設けられた、パラレルデータ
用のインターフェースである。SIO108は、拡張ポ
ートが設けられた、シリアルデータ用のインターフェー
スである。
【0035】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
【0036】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加して映像信号を生
成し、ディスプレイ56aに出力する。
【0037】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、2つの領域が設けられてい
る。フレームバッファ110には、前記2つの領域に表
示のための画像データが書き込まれる。一方の領域に画
像データが書き込まれているときには、他方の領域から
画像データが読み出されてディスプレイ56aに画像が
表示される。
【0038】また、この他にフレームバッファ110に
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャパターンデータなどが格納される。
【0039】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を実行
し、、サウンド信号を生成する。生成されたサウンド信
号は、スピーカ56bに出力される。
【0040】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
サウンド信号を生成し、そのサウンド信号をスピーカ5
6bに出力する。
【0041】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。このサウンドバッファ112は、SPU111がリ
バーブ処理を行なう際には、作業領域として使用され
る。また、SPU111がサウンドデータをメインメモ
リ104へ転送する際には、転送すべきサウンドデータ
を一時的に格納するためのバッファ領域として、サウン
ドバッファ112が使用される。
【0042】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54を載せるテーブル(図示せず)を回転させるた
めのモータ(図示せず)の駆動制御を行なう。そして、
CD−ROMドライブ113は、CD−ROM54を載
せたテーブルが回転している間にCD−ROM54にレ
ーザ光を照射し、その反射光を検出する。さらに、CD
−ROMドライブ113は、検出した反射光に基づい
て、CD−ROM54に記録されている符号化されたデ
ータを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD
−ROMドライブ113がCD−ROM54から読み取
ったデータをデコードするとともにエラー訂正処理など
を行ない、デコードしたプログラムやデータをメインメ
モリ104やSPU111などに転送する。また、CD
−ROMドライブ113は内部音源およびミキサ(共に
図示省略)を備え、オーディオデータの再生機能を有す
る。CD−ROMバッファ115は、転送用データを一
時的に格納するためのメモリである。
【0043】通信デバイス116には、コントローラ5
3およびメモリカード55が接続されている。この通信
デバイス116は、接続されたコントローラ53もしく
はメモリカード55と、ゲーム装置本体52内のCPU
101などとの間のデータ転送を制御する。
【0044】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を、通信デバイス116を介
してCPU101ゲーム装置本体52に送出する入力デ
バイスである。このコントローラ53には、スタートボ
タンや方向キー53Aなど複数の入力ボタンが設けられ
ている。
【0045】メモリカード55はフラッシュメモリによ
って構成され、メインメモリ104上の任意の領域やC
D−ROM54から読み出されたデータが格納される。
また、メモリカード55内に格納されているデータはC
PU101によって読み出され、メインメモリ104に
格納される。
【0046】また、本原理説明において、CD−ROM
54には、本発明を実現するためのプログラム及びデー
タが記録されている。CPU101は、CD−ROMに
記録されているプログラムを読み出し、プログラムに従
った処理を、ゲーム装置本体52内の他の回路と協働し
て実行する。これにより、プログラムが意図する機能
が、ゲーム装置51によって実現される。以下の説明で
は、説明の便宜上、CPU101がCD−ROM54に
記録されたプログラムを実行するものとして説明を進め
る。
【0047】ゲームの進行に必要なデータはCPU10
1の制御の下、プログラムにしたがった処理の進行状況
に応じて順次CD−ROM54から読み出され、メイン
メモリ104に転送される。この場合、メインメモリ1
04には、データ等の種別毎のデータ格納領域が形成さ
れる。
【0048】図3は、メインメモリ104のデータ格納
領域の例を示す図である。この例では、メインメモリ1
04内に、プログラム領域120、キャラクタデータ領
域122、及び、その他のデータ領域125が形成され
ている。プログラム領域120には、ゲーム進行に必要
なプログラムが格納される。キャラクタデータ領域12
2には、キャラクタの形状等を示すデータが格納され
る。その他のデータ領域125には、アイコンのデータ
等が格納される。また、その他のデータ領域125に
は、アイコン表示処理が終了した際の各アイコンの位置
情報も格納される。尚、CD一ROM54から読み出さ
れた各種データのメインメモリ104ヘの転送、デコー
ド、およびCD−ROMドライブの動作について細かい
説明は省略をする。
【0049】次に、本原理説明に係るアイコン表示の手
法を説明する。図4は、本原理説明に係る手法により、
複数のアイコンが環状の軌道上に配置された状態を示す
図である。
【0050】図4には、例えば、複数のアイコン150
〜155を配置させた軌道(以下、環状軌道)160が
示されている。図4の例では、6個のアイコン150〜
155が、円を描く環状軌道160上に等間隔で配置さ
れている。すなわち、環状軌道160の中心点Cとアイ
コン150〜155それぞれが配置された位置とを結ぶ
線分を引いた場合、隣り合う線分同士の中心角が60度
となる。
【0051】各アイコン150〜155の画像は、アイ
コン150〜155それぞれに割り当てられているコマ
ンドを示している。図4の例では、アイコン150には
コマンド「A」が、アイコン151にはコマンド「B」
が、アイコン152にはコマンド「C」が、アイコン1
53にはコマンド「D」が、アイコン154にはコマン
ド「E」が、アイコン155には「F」が割り当てられ
ていることが示されている。プレイヤは所望のアイコン
を選択することにより所望のコマンドをゲーム装置本体
52に入力することができる。
【0052】アイコン150〜155には、アイコン番
号iが付与されている。図4の例では、アイコン150
〜155に対してそれぞれアイコン番号i=0〜5が付
与されている。最大のアイコン番号は、i=アイコン数
−1である。図4においては、四角い枠状のカーソル1
62がアイコン150を囲う位置に表示されている。こ
のカーソル162は環状軌道160上の特定位置に配置
され、一例としてこの位置に固定的に表示される。
【0053】アイコン番号iのアイコンを配置すべき位
置のX座標、Y座標は、次の式で求めることができる。 x(i)=半径r×cos(i×(360/m)+現在
角度−90) y(i)=半径r×sin(i×(360/m)+現在
角度−90) ここで、rは環状軌道160の半径である。m(自然
数)はアイコン数であり、本原理説明ではm=6であ
る。また、現在角度とは、中心点Cからカーソル162
の位置に引いた基準線分と、中心点Cからアイコン番号
i=0のアイコン150に引いた線分との中心角(基準
線分から時計周りの中心角)である。なお、本原理説明
における2次元平面では、中心点Cを原点とし、中心点
Cの右側が正のX座標であり、左側が負のX座標であ
る。また、中心点Cの上側が負のY座標であり、下側が
正のY座標である。
【0054】次に図5は、図4に示す状態で、プレイヤ
が方向キー53A(図1参照)を押した場合におけるア
イコンの配置状態を示す図である。本原理説明では、プ
レイヤによる方向キー53Aの操作入力に応答して、ア
イコン150〜155が環状軌道160に沿って移動す
るようになっている。プレイヤにより、左方向キー53
cが押された場合、アイコン150〜155が環状軌道
160に沿って反時計回りに1アイコン分(360度/
アイコン数)だけ移動する。そして、カーソル162内
にコマンド「B」が割り当てられたアイコン151が位
置することとなる。なお、プレイヤが右方向キー53a
を押した場合には、これとは逆にアイコン150〜15
5が環状軌道160に沿って時計回りに1アイコン分だ
け移動することとなる。
【0055】このように方向キー53A(図1参照)の
操作を繰り返すことにより、プレイヤは選択したいコマ
ンドが割り当てられているアイコンをカーソル162内
に移動させることができる。そして、プレイヤが決定キ
ー53eを押すと、カーソル162内に位置しているア
イコンに割り当てられたコマンドが実行される。例え
ば、プレイヤがコマンド「B」を入力する場合には、図
5に示した状態で決定キー53e(図1参照)を押して
アイコン151を選択すればよい。
【0056】次に、本発明の原理説明に係る手法によ
り、アイコンを仮想空間内に配置した場合について説明
する。図6は、本発明の原理説明に係る手法により、仮
想空間におけるアイコンの配置状態を示す図である。図
中、左から右の向きが正のX軸の向きであり、下から上
の向きが正のY軸の向きであり、手前から奥の向きが正
のZ軸の向きである。
【0057】図6に示すように、仮想空間のXZ平面上
における、円を描く環状軌道上に12個のアイコン17
1〜182が等間隔で配置されている。各アイコン17
1〜182は、常にXY平面と平行となるように制御さ
れている。これにより、各アイコン171〜182は、
画面に対して常に正対する。カーソル183は、一番手
前に配置されたアイコンを囲うように固定的に配置され
ている。
【0058】各アイコンの図柄は、割り当てられたコマ
ンドを示している。例えば、アイコン171にはコマン
ド「A」が、アイコン172にはコマンド「B」が、ア
イコン173にはコマンド「C」が割り当てられてい
る。その他のアイコン174〜182も同様に各々コマ
ンドが割り当てられている。
【0059】次に、図6におけるアイコンの配置位置を
説明する。図7は、図6の状態におけるアイコンの、X
Z平面における平面図である。図中、左から右の向きが
正のX軸の向きであり、下から上に向きが正のZ軸の向
きであり、奥から手前の向きが正のY軸の向きである。
なお、アイコン176〜181は図示を省略している。
アイコン171〜182は、円を描く環状軌道170上
に等間隔で配置されている。すなわち、本原理説明で
は、中心点Cから各アイコン171〜182それぞれに
線分を引いた場合の、隣り合う線分同士の中心角は30
度になっている。つまり、各アイコン171〜182の
中心角は、360度/アイコン数で表すことができる。
【0060】ここで、アイコン171のアイコン番号i
は0であり、アイコン172のアイコン番号iは1であ
り、アイコン173のアイコン番号iは2であり、アイ
コン174のアイコン番号iは4である。また、アイコ
ン182のアイコン番号iは11である。すなわち、ア
イコン番号iの最大値は、アイコン数−1で表すことが
できる。
【0061】アイコン番号iのアイコンを配置すべき位
置のX座標、Z座標は、次の式で求めることができる。 x(i)=半径r×cos(i×(360/m)+現在
角度−90) Z(i)=半径r×sin(i×(360/m)+現在
角度−90) ここで、rは環状軌道170の半径、mはアイコン数で
あり、本原理説明ではm=12である。。
【0062】次に図8は、図6の状態で左方向キー53
cが押された場合のアイコンの配置状態を示す図であ
る。座標軸の取り方は、図6と同様である。
【0063】図6に示す状態でプレイヤが左方向キー5
3c(図1参照)を押した場合、アイコン171〜18
2が1アイコン分だけ環状軌道170に沿って移動す
る。その結果、カーソル183に囲われた位置にアイコ
ン172が表示される。
【0064】次に、図8におけるアイコンの配置位置を
説明する。図9は、図8におけるアイコンの、XZ平面
における平面図である。座標軸の取り方は、図7と同様
である。プレイヤによる左方向キー53cの入力によ
り、アイコン172〜182が環状軌道170上を時計
方向に移動し、アイコン172がカーソル183の位置
するようになる。なお、プレイヤが右方向キー53a
(図1参照)を押した場合には、これとは逆にアイコン
171〜182が環状軌道170に沿って反時計回りに
1アイコン分だけ移動することとなる。
【0065】このように方向キー53A(図1参照)の
操作が繰り返されることにより、プレイヤは選択したい
コマンドが対応づけられたアイコンをカーソル183内
に移動させ、コマンドを入力することができる。例え
ば、プレイヤがコマンド「B」を入力しようとしている
場合には、図8に示した状態で決定キー53e(図1参
照)を押す。これにより、プレイヤはアイコン172を
選択して、コマンド「B」を入力することができる。
【0066】本原理説明においては、プレイヤからの操
作入力に応答してアイコンが環状軌道に沿って移動する
場合、その途中の状態の画像データを生成し表示するこ
とでアニメーションとして表示される。
【0067】図10は、アイコンの配置状態が図6に示
す状態から、図8に示す状態へ変化する際の補間フレー
ムの表示を説明するための図である。図10では、左方
向キー53cの入力に応答して、矢印R10の方向にア
イコン172〜182が環状軌道に沿って移動する際
の、移動途中の状態が示されている。
【0068】次に、図10におけるアイコンの配置位置
を説明する。図11は、図10の状態のアイコンの、X
Z平面における平面図である。この例では、アイコン1
71〜182を環状軌道170に沿って30度だけ時計
回りに移動させるのであるが、本原理説明では所定の補
間フレーム数の間でその移動の様子をアニメーションと
して表示させる。つまり、各アイコン171〜182
を、例えば5度づつ環状軌道170に沿って移動させて
連続して表示させることにより、その移動途中の状態を
アニメーションとして表示できる。
【0069】図12は本原理説明に係るアイコン表示処
理のメインのフローチャートを示す図である。
【0070】この図12に示すように、処理が開始する
と、前回のアイコン表示処理終了時の各アイコンの位置
を示す情報と、アイコンのデータとがメインメモリ10
4のその他のデータ領域125から読み出されて、アイ
コンが前回のアイコン表示処理終了時の位置に配置され
る。配置されたアイコンは、表示画面58に表示される
(ステップS8)。
【0071】その後、キー入力処理が実行される(ステ
ップS10)。このキー入力処理は、コントローラ53
の右方向キー53a又は左方向キー53cが押された場
合にその処理が実行されるものであるが、その詳しい内
容については後述する。続いて、リング回転中処理が実
行される(ステップS11)。このリング回転中処理
は、上述したアイコンが移動するアニメーションを表示
するための処理であるが、その詳しい内容については後
述する。
【0072】次に、変数hにゼロが代入される(ステッ
プS12)。続いて、変数hが選択アイコン番号Ise
lectであるかどうかが判断される(ステップS1
3)。ここでキー入力処理開始時においては、Isel
ectには、カーソル183に囲まれる位置に表示され
ているアイコンのアイコン番号設定されている。すなわ
ち、図8に示した状態ではIselect=1である。
【0073】ステップS13において変数h=Isel
ectであった場合は、明滅モードフラグが有効である
かどうかが判断される(ステップS14)。なお、明滅
モードとは、明滅アニメーション表示を行わせるモード
であり、アイコン毎に設定される。明滅モードフラグが
有効であるアイコンの画像は、明滅を繰り返すようなア
ニメーションによって表示される。明滅モードフラグが
有効でなかった場合は、明滅アニメーションがセットさ
れる(ステップS15)。そして、明滅モードフラグが
有効化される(ステップS16)。
【0074】ステップS13において変数h=Isel
ectでなかった場合は、明滅モードフラグが有効であ
るかどうかが判断される(ステップS17)。明滅モー
ドフラグが有効であった場合は、明滅モードフラグが無
効化される(ステップS18)。
【0075】ステップS14で明滅モードフラグが有効
だった場合、ステップS16の明滅モードフラグ有効化
の処理が終了した場合、ステップS18の明滅モードフ
ラグ無効化の処理が終了した場合、ステップS17で明
滅モードフラグが有効でないと判断された場合には、変
数hと同じアイコン番号iのアイコンの位置が算出され
る(ステップS20)。なお、算出されたアイコンの位
置の情報は、メインメモリ104のその他のデータ領域
125に格納される。
【0076】具体的には、アイコン番号i(=h)のア
イコンのx座標、z座標は次の式で算出される。 X(h)=半径r×sin(h×(360/m)+現在
角度−90) Z(h)=半径r×cos(h×(360/m)+現在
角度−90) なお、rは環状軌道170が描く円の半径である。y座
標については、任意の所定値で一定である。
【0077】次に、変数h=変数h+1の処理が実行さ
れる(ステップS21)。すなわち、変数hが1つイン
クリメント(1だけ加算)される。続いて、変数hがア
イコン数−1より大きいかどうかが判断される(ステッ
プS22)。すなわち、すべてのアイコンについて、表
示モードの設定及び配置する座標位置の算出が終わった
かどうかが判断される。
【0078】変数hがアイコン数−1より大きくない場
合、つまり、変数hがアイコン数−1以下である場合に
は、上述したステップS13からの処理を繰り返す。一
方、変数hがアイコン数h−1よりも大きい場合、算出
された位置すなわち軌道上にアイコンが配置されて、設
定された表示モードでアイコンが描画される(ステップ
S23)。すなわち、すべてのアイコンが、算出された
x座標、z座標、及び所定のy座標に、明滅モードで又
は明滅しない通常の表示モードで、描画される。
【0079】これで本原理説明におけるメイン処理は終
了するが、このメイン処理は1秒間に数十回(例えば3
0回)繰り返し実行される。
【0080】図13は、図12におけるキー入力処理
(ステップS10)の処理内容を示すフローチャートで
ある。この図12に示すように、キー入力処理において
は、まず、キー入力があったかどうかが判断される(ス
テップS30)。キー入力がなかった場合は、直ちにこ
のキー入力処理は終了する。
【0081】キー入力があった場合は、開始角度に現在
角度が代入される(ステップS31)。なお、開始角度
はキー入力があった時点の現在角度であり、後述するア
ニメーションの表示を行わせる際に使用される。続い
て、入力されたのが右方向キー53a(図1参照)であ
るか否かが判断される(ステップS32)。入力された
のが右方向キー53aの場合には、選択アイコン番号I
selectが1つカウントアップされる(ステップS
33)。すなわち、選択アイコン番号=選択アイコン番
号+1の処理が行われる。これによってカーソル183
に囲まれるアイコンが隣のアイコンに変更される。
【0082】次に、選択アイコン番号Iselect≧
アイコン数であるかどうかが判断される(ステップS3
4)。すなわち、選択したアイコン番号が最大のアイコ
ン番号を超えたかどうかが判断される。
【0083】選択アイコン番号Iselect≧アイコ
ン数である場合には、選択アイコン番号Iselcet
がゼロに設定される(ステップS35)。このステップ
S35の処理が終了した後、又は、選択アイコン番号I
select≧アイコン数でなかった場合には、目標角
度が算出される(ステップS36)。具体的には、選択
アイコン番号×(360/アイコン数)により、目標角
度が算出される。ここで目標角度とは、変更された選択
アイコンがカーソル183で囲まれるようにするための
現在角度の目標値である。
【0084】次に、角度差が算出される(ステップS3
7)。具体的には、目標角度−現在角度により、角度差
が算出される。この角度差が、カーソル183で囲まれ
るアイコンを、隣のアイコンに変更するためにアイコン
171〜182を現在角度から回転させるべき角度であ
る。
【0085】次に、角度差<0であるかどうかが判断さ
れる(ステップS38)。角度差<0である場合には、
現在角度+360+角度差により、目標角度が再算出さ
れる(ステップS39)。一方、角度差<0でなかった
場合には、目標角度=現在角度+角度差により、目標角
度が算出される(ステップS40)。
【0086】ステップS32において、入力されたのが
右方向キー53a(図1参照)ではないと判断された場
合、つまり、入力されたのが左方向キー53cの場合に
は、選択アイコン番号Iselectが1つデクリメン
トされる(ステップS41)。すなわち、選択アイコン
番号=選択アイコン番号−1の処理が行われる。
【0087】次に、選択アイコン番号Iselect<
0であるかどうかが判断される(ステップS42)。す
なわち、選択したアイコン番号がゼロより小さくなって
しまったかどうかが判断される。
【0088】選択アイコン番号Iselect<0であ
る場合には、選択アイコン番号Iselcetがアイコ
ン数−1に設定される(ステップS43)。このステッ
プS43の処理が終了した後、又は、選択アイコン番号
Iselect<0でなかった場合には、目標角度が算
出される(ステップS44)。具体的には、選択アイコ
ン番号×(360/アイコン数)により、目標角度が算
出される。
【0089】次に、角度差が算出される(ステップS4
5)。具体的には、現在角度−目標角度により、角度差
が算出される。この角度差が、カーソル183で囲まれ
るアイコンを、隣のアイコンに変更するためにアイコン
171〜182を現在角度から回転させるべき角度であ
る。
【0090】次に、角度差<0であるかどうかが判断さ
れる(ステップS46)。角度差<0である場合には、
現在角度−360−角度差により、目標角度が再算出さ
れる(ステップS47)。一方、角度差<0でなかった
場合には、目標角度=現在角度−角度差により、目標角
度が算出される(ステップS48)。
【0091】上述したステップS39、S40、S4
7、S48の処理が終了した後に、カウントと名付けら
れた変数に補間フレーム数が代入される(ステップS4
9)。なお、カウントは、処理(フレーム)毎にデクリ
メント(1ずつ減算)される値であり、後述するアニメ
ーションの表示を行わせる際に使用される。本原理説明
では、この補間フレーム数を、一例として6に設定して
いる。以上で図12に示したキー入力処理(ステップS
10)が終了する。
【0092】図14は、図12におけるリング回転中処
理(ステップS11)の処理内容を示すフローチャート
である。この図14に示すように、リング回転中処理に
おいては、まず、カウント≠0であるかどうかが判断さ
れる(ステップS50)。
【0093】カウント≠0でなかった場合、つまり、カ
ウントがゼロであった場合には、直ちにこのリング回転
中処理を終了する。一方、カウント≠0であった場合に
は、カウント=カウント−1が実行される(ステップS
51)。つまり、カウントが1つデクリメントされる。
【0094】続いて、現在角度が算出される(ステップ
S52)。すなわち、(目標角度+(開始角度−目標角
度)×カウント/補間フレーム数)により、現在角度を
算出する。以上で図12に示したリング回転中処理(ス
テップS11)が終了する。
【0095】図12に示すように、このリング回転中処
理(ステップS11)は、メイン処理がなされる度に実
行される。このため、キー入力処理(ステップS10)
でカウントに補間フレーム数が設定されると、キー入力
がなくてもカウントがゼロになるまで図14に示したス
テップS50〜S52の処理がなされ、アイコンが環状
軌道に沿って移動するアニメーションが描画される。
【0096】以上のように本原理説明に係るアイコン表
示手法によれば、環状軌道上にすべてのアイコンが同時
に表示されているため、他の選択肢の視認が容易にな
る。また、環状軌道に沿って左右のどちらにアイコンを
移動させれば、目的とするアイコンを選択することがで
きるのかがプレイヤは一瞬で判断することができる。
【0097】しかも、プレイヤの操作としては右方向キ
ー53a又は左方向キー53cを押すだけでアイコンの
移動が可能であるので、コマンドの選択肢が増えた場合
でも、キー操作を容易にすることができる。すなわち、
環状の軌道上に複数のアイコンを表示することにより、
図65に示した従来の2次元平面上にアイコンを表示し
た場合と比べて、アイコンの選択時のプレイヤのキー操
作を容易にすることができる。
【0098】以上のような原理に基づいて、本発明が実
現される。以下に、本発明の実施の形態について説明す
る。第1実施形態〜第6実施形態は、原理説明における
ゲーム装置と同様の構成を有する家庭用ゲーム機に本発
明を適用した場合の例である。
【0099】〔第1実施形態〕第1実施形態は、原理説
明で用いたアイコンの環状軌道を2つ設定し、2つの環
状軌道それぞれの上に配置されたアイコン同士の組み合
わせによって、1つのコマンドを入力ができるようにし
た例である。なお。以下の説明では、2つの環状軌道を
それぞれ第1環状軌道、第2環状軌道と呼ぶこととす
る。また、実施形態では2種類の環状軌道を用いるが、
本発明はこれに限定されず、3種類以上であってもよ
い。
【0100】本実施形態のアイコンは2つにグループ分
けされている。各グループのアイコンは、グループごと
に異なる環状軌道に配置される。1つのグループが第1
環状軌道上に配置され、他のグループが第2環状軌道上
に配置される。コマンド入力時には、プレイヤは、それ
ぞれのグループから1つずつアイコンを選択する。そし
て、選択されたアイコンの組み合わせによって、1つの
コマンドが特定される。
【0101】図15はゲームのためにCPU101によ
りCD−ROM54およびメモリーカード55から読み
出され、メインメモリ104内に格納されるデータの様
子を示している。図中のデータはCPU101の制御の
下、プログラムにしたがった処理の進行状況に応じて順
次CD−ROM54から読み出され、メインメモリ10
4に転送される。この場合、メインメモリ104には、
プログラム格納領域120、キャラクタデータ格納領域
122、コマンドデータ格納領域124、アイコンデー
タ格納領域126、アイコン画像格納領域128、及
び、その他のデータ領域130が形成される。尚、CD
一ROM54から読み出された各種データのメインメモ
リ104ヘの転送、デコード、およびCD−ROMドラ
イブの動作について細かい説明は省略をする。
【0102】図15に示すように、プログラム格納領域
120には、コマンド入力が行われた際に、そのコマン
ドに対応する処理を実行するための処理プログラム12
0aが格納される。メインメモリ104内のキャラクタ
データ格納領域122には、ゲーム内において登場する
キャラクタ毎にキャラクタテーブル122aが格納され
る。図16は、図15のキャラクタデータ格納領域12
2に格納されるキャラクタテーブル122aの一例を示
す図である。本実施形態ではキャラクタテーブル122
aには、キャラクタを特定するためのキャラクタ番号1
22b、キャラクタ名122c、及び、キャラクタの仮
想空間内の座標を保持する座標(x、y、z)122dな
どが格納される。
【0103】また、図15に示すように、メインメモリ
104内のコマンドデータ格納領域124には、予め設
定されたコマンドテーブル124aが格納される。図1
7は、図15のコマンドデータ格納領域124に格納さ
れるコマンドテーブル124aと、各コマンドの処理プ
ログラム120aとの対応関係を示す。
【0104】コマンドテーブル124aは、3つの欄1
24b、124c、124dで構成されている。欄12
4bには、第1環状軌道上に配置されるアイコンのアイ
コン番号が格納されている。欄124cには、第2環状
軌道上に配置されるアイコンのアイコン番号が、欄12
4bの各アイコン番号に個別に対応づけて格納されてい
る。欄124dには、欄124bと欄124cとの組み
合わせに対応づけられたコマンドが格納されている。
【0105】例えば、欄124bの1つのアイコン番号
「#0」に対応づけて、欄124cには、第2環状軌道
に配置される全てのアイコンのアイコン番号「#0、#
1、#2、#3、…」が格納されている。そして、欄1
24bのアイコン番号「#0」と欄124cのアイコン
番号「#0、#1、#2、#3、…」との組み合わせに
対応づけて、欄124dにコマンド「COMMAND
A1、COMMANDA2、COMMAND A3、C
OMMAND A4、…」が格納されている。
【0106】また、メインメモリ104のプログラム格
納領域120には、コマンドテーブル124aに登録さ
れている各コマンドに対応する処理プログラム120a
が格納されている。コマンドテーブル124aに格納さ
れたコマンドのいずれかが入力されると、入力されたコ
マンドに対応する処理プログラム120aが実行され
る。
【0107】図15に示すように、アイコンデータ格納
領域126には第1環状軌道に配置されるアイコンのア
イコンデータを格納するXZアイコンデータテーブル1
260、及び、第2環状軌道に配置されるアイコンのア
イコンデータを格納するYZアイコンデータテーブル1
270がそれぞれ格納される。尚、以下の説明におい
て、XZとプリフィックスが付くものは第1環状軌道及
び該環状軌道に配置されるアイコンに対するデータであ
り、同様にYZが付くものは第2環状軌道及び該環状軌
道に配置されるアイコンに対するデータとする。
【0108】図18は、図15のアイコンデータ格納領
域126に格納されるXZアイコンデータテーブル12
60の一例を示す図である。本実施形態ではXZアイコ
ンデータテーブル1260には、第1環状軌道上に表示
するアイコンの数であるXZアイコン数1261、各X
Zアイコン番号のアイコンに割り当てられた名称126
2、軌道を設定する際に使用され、第1環状軌道が描く
円の半径であるXZ半径1263、プレイヤによって選
択されているアイコンを特定し、当該アイコンを軌道上
のカーソル位置に配置させるためのXZ選択アイコン番
号1264、後述するアイコンの配置位置を制御するた
めの、XZ現在の角度1265、XZ目標角度126
6、XZ角度差1267、XZカウント1268、及
び、XZ選択キャラクタ番号1269などが格納され
る。
【0109】また図19は、図15のアイコンデータ格
納領域126に格納されるYZアイコンデータテーブル
1270の一例を示す図である。本実施形態ではYZア
イコンデータテーブル1270には、第2環状軌道上に
表示するアイコンの数であるYZアイコン数1271、
各YZアイコン番号のアイコンに割り当てられた名称1
272、軌道を設定する際に使用され、第2環状軌道が
描く円の半径であるYZ半径1273、プレイヤによっ
て選択されているアイコンを特定し、当該アイコンを軌
道上のカーソル位置に配置させるためのYZ選択アイコ
ン番号1274、後述するアイコンの配置位置を制御す
るための、YZ現在の角度1275、YZ目標角度12
76、YZ角度差1277、YZカウント1278、及
び、YZ選択キャラクタ番号1279などが格納され
る。
【0110】また、図15に示すように、メインメモリ
104内のアイコン画像格納領域128には、アイコン
データテーブル1260、1270のXZ選択アイコン
番号1264(図18参照)及びYZ選択アイコン番号
1274(図19参照)に割り当てられた番号に対応す
るそれぞれのアイコン画像が格納される。
【0111】次に、本実施形態に係るアイコン表示の手
法を説明する。図20は、本発明の第1実施形態に係る
手法によりアイコンを仮想空間内に配置し、表示画面5
8に表示した状態を示す図である。図中、左から右の方
向がX軸の正の方向であり、下から上の方向がY軸の正
の方向であり、手前から奥の方向がZ軸の正の方向であ
る。この座標軸の取り方は、後述する図22、図24、
図26、図28においても同様である。
【0112】本実施形態では、複数のアイコンが第1環
状軌道、第2環状軌道それぞれの上に均等に離間して配
置されている。ここでは、第1環状軌道、第2環状軌道
で囲まれる領域が円を描く場合を例に挙げるが、描かれ
る形状には特に限定はない。楕円、スプライン状のもの
でもよい。また、第1環状軌道と第2環状軌道との少な
くとも一部が直交している場合を例に挙げるが、交差の
方法には特に限定はない。
【0113】図20では、第1環状軌道(第1の軌道)
190と第2環状軌道(第2の軌道)191とが設けら
れている。第1環状軌道190上には、複数のアイコン
192、193、194…が等間隔に配置されている。
また、第1カーソル210も設けられている。また、仮
想空間にアイコンが配置されるので、視点に対して離れ
た位置に配置されるアイコンほど画面上で小さく表示さ
れるようになっている。図20の例では、アイコン19
3、194がアイコン192に対して小さく表示されて
いる。
【0114】同様に、第2環状軌道191上には、複数
のアイコン200、201、202…が等間隔に配置さ
れている。また、第2カーソル211が設けられてい
る。
【0115】各アイコンの図柄は割り当てられているコ
マンドを示している。例えば、アイコン192〜194
を例にとると、アイコン192は「A」を示す図柄であ
り、コマンド「A」が割り当てられている。アイコン1
93は「B」を示す図柄でありコマンド「B」が割り当
てられている。アイコン194は「C」を示す図柄であ
り、コマンド「C」が割り当てられている。各アイコン
のアイコン画像は、図15におけるアイコンデータ格納
領域126に格納されているXZアイコンデータテーブ
ル1260に基づき、アイコン画像格納領域128から
適宜読み出されるようになっている。
【0116】一方、アイコン200〜202を例にとる
と、アイコン200は「1」を示す図柄であり、コマン
ド「1」が割り当てられていることを意味している。ア
イコン201は「2」を示す図柄であり、コマンド
「2」が割り当てられているいることを示している。、
アイコン202は「3」を示す図柄であり、コマンド
「3」が割り当てられている。各アイコンの画像は、図
15におけるアイコンデータ格納領域126に格納され
ているYZアイコンデータテーブル1270に基づき、
アイコン画像格納領域128から適宜読み出されるよう
になっている。
【0117】したがって、本実施形態におけるアイコン
は、そのグループごとに第1環状軌道190上、第2環
状軌道191上にそれぞれ別々に配置される。
【0118】次に図21は、図20のアイコンの仮想空
間内のアイコン配置位置を説明する図であり、XZ平面
における平面図である。図中、左から右の方向がX軸の
正の方向であり、奥から手前の方向がY軸の正の方向で
あり、下から上の方向がZ軸の正の方向である。この座
標軸の取り方は、後述する図23、図25、図27、図
29においても同様である。
【0119】図21では、第1環状軌道190の中心点
C1における各アイコン192、193、194…の中
心角がXZ平面においてそれぞれ等しくなるように、各
アイコンが配置されている。各アイコン192、19
3、194…の中心角は、360度/アイコン数で表す
ことができる。図21では、カーソル210で囲まれた
アイコン192、カーソル211で囲まれたアイコン2
00の組み合わせが選択されている。
【0120】YZ平面にも、XZ平面と同様に、第2環
状軌道191の中心点C2(図示せず)における中心角
が等しくなるように、各アイコン200、201、20
2…が配置されているが、ここでは詳細な説明は省略す
る。
【0121】次に、図20に示す状態でプレイヤが左方
向キー53c(図1参照)を押した場合におけるアイコ
ンの移動について説明する。図22は、図20の状態で
左方向キー53cが押されて、アイコンの移動が表示画
面58に表示された状態を示す図である。この場合、原
理説明で説明したように、アイコンの移動を表す複数の
補間フレームが表示される。また、図23は、図22の
状態のアイコンの配置状態を示した、XZ平面における
平面図である。このように第1環状軌道190に沿って
アイコンが時計回りの方向に移動する。
【0122】図24は、図20の状態からアイコン19
2、193、194…が時計方向(図21に示した方向
から見た時の時計方向)に、第1環状軌道190に沿っ
て1アイコン分(360度/アイコン数)だけ移動した
ときの表示画面58を示す。図柄「B」が表示されたア
イコン193が第1環状軌道190上の特定位置に位置
するカーソル210に内に表示されている。。また、図
25は、図24の状態のアイコンの配置状態を示した、
XZ平面における平面図である。この場合、アイコンの
組み合わせが、カーソル210で囲まれたアイコン19
3とカーソル211で囲まれたアイコン200との組み
合わせに変化している。なお、プレイヤが右方向キー5
3a(図1参照)を押した場合には、これとは逆にアイ
コン192、193、194…が反時計回り(図21に
示した方向から見た時の反時計周り)に、第1環状軌道
190に沿って1アイコン分だけ移動することとなる。
【0123】図26は、図20の状態で上方向キー53
dが押されて、アイコンの移動が表示画面58に表示さ
れた状態を示す図である。この場合、原理説明で説明し
たように、アイコンの移動を表す複数の補間フレームが
表示される。また、図27は、図26の状態のアイコン
の配置状態を示した、XZ平面における平面図である。
この場合、第1環状軌道190上に配置されたアイコン
は移動せず、第2環状軌道191上のアイコンが第1環
状軌道190と直交する方向に移動するようになる。
【0124】図28は、図20の状態からアイコン20
0、201、202…が上方向に1アイコン分(360
度/アイコン数)だけ、第1環状軌道190に沿って移
動したときの表示画面58を示す。図28では、図柄
「2」が表示されたアイコン201がカーソル211に
囲まれた位置に表示されている。また、図29は、図2
5の状態のアイコンの配置状態を示した、XZ平面にお
ける平面図である。図20の状態から図29の状態とな
ることで、アイコンの組み合わせが変化している。図2
9の状態では、カーソル210で囲まれたアイコン19
2とカーソル211で囲まれたアイコン201との組み
合わせとなっている。なお、プレイヤが下方向キー53
b(図1参照)を押した場合には、これとは逆にアイコ
ン200、201、202…が下方向に、第2環状軌道
に沿って1アイコン分だけ移動することとなる。
【0125】このように方向キー53A(図1参照)の
操作を繰り返すことにより、プレイヤは選択したいアイ
コンを第1カーソル210及び第2カーソル211内に
移動させることができる。例えば、プレイヤが図柄
「A」を有するアイコン192と、図柄「1」を有する
アイコン200を選択する場合には、図20に示した状
態で決定キー53e(図1参照)を押す。これにより、
プレイヤは両者の組み合わせに対応するコマンドを入力
することができる。アイコンの組み合わせによって1つ
のコマンドが入力できるので、コマンド数が多くなった
場合でもコマンドを入力するためのアイコンの数を必要
最小限に抑えることができる。
【0126】図30は第1実施形態に係るアイコン表示
処理のメインのフローチャートを示す図である。
【0127】この図30に示すように、処理が開始され
るとアイコンデータ格納領域126のXZアイコンデー
タテーブル1260、YZアイコンデータテーブル12
70のデータに基づき、第1環状軌道190、第2環状
軌道191が設定される(ステップS7)。具体的に
は、第1環状軌道、第2環状軌道それぞれの仮想空間内
での位置、環状軌道が描く半径などが設定される。
【0128】次に、左右キー入力処理が実行される(ス
テップS60)。この左右キー入力処理は、コントロー
ラ53の右方向キー53a又は左方向53cが押された
場合に実行されるものであるが、その詳しい内容につい
ては後述する。
【0129】次に、上下キー入力処理が実行される(ス
テップS61)。この上下キー入力処理は、コントロー
ラ53の下方向キー53b又は上方向53dが押された
場合実行されるものであるが、その詳しい内容について
は後述する。
【0130】次に、XZリング回転中処理が実行される
(ステップS62)。このXZリング回転中処理は、図
20における第1環状軌道190上のアイコンの位置を
変更する際のアニメーションを表示するための処理であ
るが、その詳しい内容については後述する。
【0131】次に、YZリング回転中処理が実行される
(ステップS63)。このYZリング回転中処理は、図
20における第2環状軌道191上のアイコンの位置を
変更する際のアニメーションを表示するための処理であ
るが、その詳しい内容については後述する。
【0132】次に、XZリング座標算出処理が実行され
る(ステップS64)。これは図20における第1環状
軌道190上におけるアイコンの座標を算出するための
処理であるが、その詳しい内容については後述する。
【0133】次に、YZリング座標算出処理が実行され
る(ステップS65)。これは図20における第2環状
軌道191上におけるアイコンの座標を算出するための
処理であるが、その詳しい内容については後述する。続
いて、このように算出された座標に、設定された表示モ
ードでアイコンが表示される(ステップS66)。すな
わち、図20に示したように、第1環状軌道190と第
2環状軌道191との少なくとも一部が直交した位置関
係で表示される。
【0134】プレイヤにより決定キー53eが入力され
た場合(ステップS67)、第1カーソル210、第2
カーソル211で囲まれるアイコンの組み合わせが特定
され、コマンドテーブル124aを参照してコマンドが
決定される(ステップS68)。そして、決定されたコ
マンドが入力されて(ステップS69)、対応する処理
プログラムが実行される。プレイヤにより決定キー53
eが入力されない場合は、ステップS7、S60〜S6
6の処理が繰り返し実行され、アイコンの位置を変更す
るアニメーションが表示される。
【0135】図31は、図30における左右キー入力処
理(ステップS60)の処理内容を示すフローチャート
である。この図31に示すように、左右キー入力処理に
おいては、まず、左右キーのキー入力があったかどうか
が判断される(ステップS70)。左右キーの入力がな
かった場合は、これでこの左右キー入力処理は終了す
る。
【0136】左右キーの入力があった場合は、XZ開始
角度にXZ現在角度が代入される(ステップS71)。
続いて、右方向キー53a(図1参照)の入力があった
かどうかが判断される(ステップS72)。右方向キー
53aの入力があった場合には、XZ選択アイコン番号
Iselectが1つインクリメントされる(ステップ
S73)。すなわち、XZ選択アイコン番号=XZ選択
アイコン番号+1の処理が実行される。
【0137】次に、XZ選択アイコン番号Iselec
t≧XZアイコン数であるかどうかが判断される(ステ
ップS74)。すなわち、選択したアイコン番号が最大
のアイコン番号を超えたかどうかが判断される。
【0138】XZ選択アイコン番号Iselect≧X
Zアイコン数である場合には、XZ選択アイコン番号I
selcetがゼロに設定される(ステップS75)。
このステップS75の処理が終了した後、又は、XZ選
択アイコン番号Iselect≧アイコン数でなかった
場合には、XZ目標角度が算出される(ステップS7
6)。具体的には、XZ選択アイコン番号×(360/
XZアイコン数)により、XZ目標角度が算出される。
【0139】次に、XZ角度差が算出される(ステップ
S77)。具体的には、XZ目標角度−XZ現在角度に
より、XZ角度差が算出される。このXZ角度差が、第
1カーソル210で囲まれるアイコンをその隣のアイコ
ンに変更するために第1環状軌道190上のアイコン1
92、193、194…をXZ現在角度から移動させる
べき角度である。
【0140】次に、XZ角度差<0であるかどうかが判
断される(ステップS78)。XZ角度差<0である場
合には、XZ現在角度+360+XZ角度差により、X
Z目標角度が再算出される(ステップS79)。一方、
XZ角度差<0でなかった場合には、XZ目標角度=X
Z現在角度+XZ角度差により、XZ目標角度が算出さ
れる(ステップS80)。
【0141】ステップS72において右方向キー53a
(図1参照)の入力がなかった場合、つまり、左方向キ
ー53cの入力があった場合には、XZ選択アイコン番
号Iselectが1つデクリメントされる(ステップ
S81)。すなわち、XZ選択アイコン番号=XZ選択
アイコン番号−1の処理を行う。
【0142】次に、XZ選択アイコン番号Iselec
t<0であるかどうかが判断される(ステップS8
2)。すなわち、選択したアイコン番号がゼロより小さ
くなってしまったかどうかが判断される。
【0143】XZ選択アイコン番号Iselect<0
である場合には、XZ選択アイコン番号Iselcet
がアイコン数−1に設定される(ステップS83)。こ
のステップS83の処理が終了した後、又は、XZ選択
アイコン番号Iselect<0でなかった場合には、
XZ目標角度が算出される(ステップS84)。具体的
には、XZ選択アイコン番号×(360/アイコン数)
により、XZ目標角度が算出される。
【0144】次に、XZ角度差が算出される(ステップ
S85)。具体的には、XZ現在角度−XZ目標角度に
より、XZ角度差が算出される。このXZ角度差が、第
1カーソル210で囲まれるアイコンをその隣のアイコ
ンに変更するために第1環状軌道190上のアイコン1
92、193、194…をXZ現在角度から移動させる
べき角度である。
【0145】次に、XZ角度差<0であるかどうかが判
断される(ステップS86)。XZ角度差<0である場
合には、XZ現在角度−360−XZ角度差により、X
Z目標角度が再算出される(ステップS87)。一方、
XZ角度差<0でなかった場合には、XZ目標角度=X
Z現在角度−XZ角度差により、XZ目標角度が算出さ
れる(ステップS88)。
【0146】上述したステップS79、S80、S8
7、S88の処理が終了した後に、変数であるXZカウ
ントに補間フレーム数が代入される(ステップS8
9)。なお、XZカウントは、処理(フレーム)毎にデ
クリメントされる値であり、アニメーションが行われる
際に使用される。本実施形態では、この補間フレーム数
を一例として6に設定している。以上で図30に示した
左右キー入力処理(ステップS60)が終了する。
【0147】図32は、図30における上下キー入力処
理(ステップS61)の処理内容を示すフローチャート
である。この図32に示すように、上下キー入力処理に
おいては、まず、上下キーのキー入力があったかどうか
が判断される(ステップS90)。上下キーの入力がな
かった場合は、これでこの上下キー入力処理は終了す
る。
【0148】上下キーの入力があった場合は、YZ開始
角度にYZ現在角度が代入される(ステップS91)。
続いて、上方向キー53d(図1参照)の入力があった
かどうかが判断される(ステップS92)。上方向キー
53dの入力があった場合には、YZ選択アイコン番号
Iselectが1つインクリメントされる(ステップ
S93)。すなわち、YZ選択アイコン番号=YZ選択
アイコン番号+1の処理が実行される。
【0149】次に、YZ選択アイコン番号Iselec
t≧YZアイコン数であるかどうかが判断される(ステ
ップS94)。すなわち、選択したアイコン番号が最大
のアイコン番号を超えたかどうかが判断される。
【0150】YZ選択アイコン番号Iselect≧Y
Zアイコン数である場合には、YZ選択アイコン番号I
selcetがゼロに設定される(ステップS95)。
このステップS95の処理が終了した後、又は、YZ選
択アイコン番号Iselect≧アイコン数でなかった
場合には、YZ目標角度が算出される(ステップS9
6)。具体的には、YZ選択アイコン番号×(360/
YZアイコン数)により、YZ目標角度が算出される。
【0151】次に、YZ角度差が算出される(ステップ
S97)。具体的には、YZ目標角度−YZ現在角度に
より、YZ角度差が算出される。このYZ角度差が、第
2カーソル211で囲まれるアイコンをその隣のアイコ
ンに変更するために第2環状軌道191上のアイコン2
00、201、202…をYZ現在角度から移動させる
べき角度である。
【0152】次に、YZ角度差<0であるかどうかが判
断される(ステップS98)。YZ角度差<0である場
合には、YZ現在角度+360+YZ角度差により、Y
Z目標角度が再算出される(ステップS99)。一方、
YZ角度差<0でなかった場合には、YZ目標角度=Y
Z現在角度+YZ角度差により、YZ目標角度が算出さ
れる(ステップS100)。
【0153】ステップS92において上方向キー53d
(図1参照)の入力がなかった場合、つまり、下方向キ
ー53bの入力があった場合には、YZ選択アイコン番
号Iselectが1つデクリメントされる(ステップ
S101)。すなわち、YZ選択アイコン番号=YZ選
択アイコン番号−1の処理が実行される。
【0154】次に、YZ選択アイコン番号Iselec
t<0であるかどうかが判断される(ステップS10
2)。すなわち、選択したアイコン番号がゼロより小さ
くなってしまったかどうかが判断される。
【0155】YZ選択アイコン番号Iselect<0
である場合には、YZ選択アイコン番号Iselcet
がアイコン数−1に設定される(ステップS103)。
このステップS103の処理が終了した後、又は、YZ
選択アイコン番号Iselect<0でなかった場合に
は、YZ目標角度が算出される(ステップS104)。
具体的には、YZ選択アイコン番号×(360/アイコ
ン数)により、YZ目標角度が算出される。
【0156】次に、YZ角度差が算出される(ステップ
S105)。具体的には、YZ現在角度−YZ目標角度
により、YZ角度差が算出される。このYZ角度差が、
第2カーソル211で囲まれるアイコンをその隣のアイ
コンに変更するために第2環状軌道191上をアイコン
200、201、202…をYZ現在角度から移動させ
るべき角度である。
【0157】次に、YZ角度差<0であるかどうかが判
断される(ステップS106)。YZ角度差<0である
場合には、YZ現在角度−360−YZ角度差により、
YZ目標角度を再算出する(ステップS107)。一
方、YZ角度差<0でなかった場合には、YZ目標角度
=YZ現在角度−YZ角度差により、YZ目標角度を算
出する(ステップS108)。
【0158】上述したステップS99、S100、S1
07、S108の処理が終了した後に、変数であるYZ
カウントに補間フレーム数が代入される(ステップS1
09)。本実施形態では、この補間フレーム数を、一例
として6に設定している。以上で図30に示した左右キ
ー入力処理(ステップS61)が終了する。
【0159】図33は、図30におけるXZリング回転
中処理(ステップS62)の処理内容を示すフローチャ
ートである。この図33に示すように、XZリング回転
中処理においては、まず、XZカウント≠0であるかど
うかが判断される(ステップS120)。
【0160】XZカウント≠0でなかった場合、つま
り、XZカウントがゼロであった場合には、このXZリ
ング回転中処理は終了する。一方、XZカウント≠0で
あった場合には、XZカウント=XZカウント−1が実
行される(ステップS121)。つまり、XZカウント
が1つデクリメントされる。続いてXZ現在角度が算出
される(ステップS122)。すなわち、(XZ目標角
度+(XZ開始角度−XZ目標角度)×XZカウント/
補間フレーム数)によりXZ現在角度が算出される。以
上で図30に示したXZリング回転中処理(ステップS
62)が終了する。
【0161】図34は、図30におけるYZリング回転
中処理(ステップS63)の処理内容を示すフローチャ
ートである。この図34に示すように、YZリング回転
中処理においては、まず、YZカウント≠0であるかど
うかが判断される(ステップS123)。
【0162】YZカウント≠0でなかった場合、つま
り、YZカウントがゼロであった場合には、このYZリ
ング回転中処理は終了する。一方、YZカウント≠0で
あった場合には、YZカウント=YZカウント−1が実
行される(ステップS124)。つまり、YZカウント
が1つデクリメントされる。続いてYZ現在角度が算出
される(ステップS125)。すなわち、(YZ目標角
度+(YZ開始角度−YZ目標角度)×YZカウント/
補間フレーム数)によりYZ現在角度が算出される。以
上で図30に示したYZリング回転中処理(ステップS
63)が終了する。
【0163】図35は、図30におけるXZリング座標
算出処理(ステップS64)の処理内容を示すフローチ
ャートである。この図35に示すように、XZリング座
標算出処理においては、まず、XZ変数jにゼロが代入
される(ステップS130)。
【0164】次に、XZ変数j=Iselect(X
Z)であるかどうかが判断される(ステップS13
1)。ここでIselect(XZ)には、図20にお
ける仮想空間の第1環状軌道190上の第1カーソル2
10で囲まれるアイコンのアイコン番号が格納されてい
る。すなわち、図20に示した状態ではIselect
(XZ)=0である。
【0165】ステップS131においてXZ変数j=I
select(XZ)であった場合は、明滅モードフラ
グが有効であるかどうかが判断される(ステップS13
2)。明滅モードフラグが有効でなかった場合は、明滅
アニメーションがセットされる(ステップS133)。
そして、明滅モードフラグが有効化される(ステップS
134)。
【0166】ステップS131においてXZ変数j=I
select(XZ)でなかった場合は、明滅モードフ
ラグが有効であるかどうかが判断される(ステップS1
35)。明滅モードフラグが有効であった場合は、明滅
モードフラグが無効化される(ステップS136)。
【0167】ステップS132で明滅モードフラグが有
効だった場合、ステップS134の明滅モードフラグ有
効化の処理が終了した場合、ステップS136の明滅モ
ードフラグ無効化の処理が終了した場合、ステップS1
35において明滅モードフラグが有効でないと判断され
た場合には、XZ変数jと等しいアイコン番号iである
アイコンの位置が算出される(ステップS138)。
【0168】具体的には、アイコン番号i(0≦i≦ア
イコン数−1)のアイコンのX座標、Z座標は次の式で
算出する。 X(j)=r1×sin(XZ変数j×(360/XZ
アイコン数)+XZ現在角度−90) Z(j)=r1×cos(XZ変数j×(360/XZ
アイコン数)+XZ現在角度−90) ここで、r1は図20における第1環状軌道190が描
く円の半径(XZ半径)を表している。また、y座標に
ついては、任意の所定値で一定である。
【0169】次に、XZ変数j=XZ変数j+1の処理
が実行される(ステップS139)。すなわち、XZ変
数jが1つインクリメントされる。続いて、XZ変数j
がXZアイコン数−1より大きいかどうかが判断される
(ステップS140)。XZ変数jがXZアイコン数−
1より大きくない場合、上述したステップS131から
の処理を繰り返す。XZ変数jがXZアイコン数−1よ
りも大きい場合、すなわち、第1環状軌道190上のす
べてのアイコンについて、明滅モードフラグの有効化又
は無効化の処理が終わったと判断された場合、XZリン
グ座標算出処理(ステップS64)は終了する。
【0170】図36は、図30におけるYZリング座標
算出処理(ステップS65)の処理内容を示すフローチ
ャートである。この図36に示すように、YZリング座
標算出処理においては、まず、YZ変数nにゼロが代入
される(ステップS150)。
【0171】次に、YZ変数n=Iselect(Y
Z)であるかどうかが判断される(ステップS15
1)。ここでIselect(YZ)には、図20にお
ける仮想空間の第2環状軌道191上の第2カーソル2
11で囲まれるアイコンのアイコン番号が格納されてい
る。すなわち、図20に示した状態ではIselect
(YZ)=0である。
【0172】ステップS151においてYZ変数n=I
select(YZ)であった場合は、ステップS15
2〜S154の処理がなされるが、これらステップS1
52〜S154の処理は、上述したステップS132〜
S134と同様の処理である。すなわち、明滅モードか
否かを判断し(ステップS152)、明滅モードでなけ
れば明滅アニメーションをセットし(ステップS15
3)、明滅モードフラグを有効化する(ステップS15
4)。
【0173】ステップS151においてYZ変数n=I
select(YZ)でなかった場合は、ステップS1
55〜S156の処理がなされるが、これらステップS
155〜S156の処理は、上述したステップS135
〜S136と同様の処理である。すなわち、明滅モード
フラグが有効か否かを判断し(ステップS155)、有
効であれば明滅モードフラグを無効化する(ステップS
156)。
【0174】これらステップS152〜S156の処理
が終了した場合には、YZ変数nと等しいアイコン番号
iのアイコンの位置が算出される(ステップS15
8)。具体的には、アイコン番号i(0≦i≦アイコン
数−1)のアイコンのy座標、z座標は次の式で算出す
る。 Y(n)=r2×sin(YZ変数n×(360/YZ
アイコン数)+YZ現在角度−180) Z(n)=r2×cos(YZ変数n×(360/YZ
アイコン数)+YZ現在角度−180) ここで、r2は図20における第2環状軌道191で描
く円の半径を表してる。また、x座標については、任意
の所定値で一定である。
【0175】次に、YZ変数n=YZ変数n+1の処理
が行われる(ステップS159)。すなわち、YZ変数
nが1つカウントアップされる。続いて、YZ変数nが
YZアイコン数−1より大きいかどうかが判断される
(ステップS160)。YZ変数nがYZアイコン数−
1より大きくない場合、上述したステップS151から
の処理を繰り返す。YZ変数nがXZアイコン数−1よ
りも大きい場合、すなわち、第2環状軌道191上のす
べてのアイコンについて、明滅モードフラグの有効化又
は無効化の処理が終わったと判断された場合、YZリン
グ座標算出処理(ステップS65)は終了する。これに
より第1環状軌道190と第2環状軌道191との位置
関係が直交するようになる。これにより第1環状軌道1
90と第2環状軌道191との少なくとも一部が直交す
るようになる。
【0176】また、第1環状軌道190又は第2環状軌
道191上にすべてのアイコンが同時に表示されている
ため、他の選択肢の視認が容易になる。これにより、そ
れぞれの環状軌道においてどの方向にアイテムを移動さ
せれば目的とするアイコンの組み合わせを選択すること
ができるのかが一瞬でプレイヤは判断することができ
る。
【0177】しかも、図1に示すように、プレイヤの操
作としては方向キー53Aを押すだけでアイコンの移動
が可能であるので、コマンドの選択肢が増えた場合で
も、キー操作を容易にすることができる。すなわち、環
状の軌道上に複数のアイコンを表示することにより、図
65に示した従来の2次元平面上にアイコンを表示した
場合と比べて、プレイヤのキー操作を容易にすることが
できる。
【0178】さらに、第1環状軌道190上と第2環状
軌道191上とにそれぞれアイコンを配置し、これらが
交差する部分に第1カーソル210と第2カーソル21
1を設けたことにより、プレイヤは2つのアイコンから
なる組み合わせを一度に選択することができるようにな
る。これにより、多数のコマンドから所望のコマンドを
入力する必要がある場合に、コマンドが対応づけられ
た、画面上のアイコン数を必要最小限に抑えることがで
きる。
【0179】なお、本実施形態では、プレイヤが左方向
キー53cを押下した場合、第1環状軌道190上のア
イコンを反時計回りに1アイコン分だけ移動させる如く
構成したが、これとは逆に時計回りに1アイコン分だけ
移動させる如く構成してもよい。また、本実施形態で
は、プレイヤが上方向キー53dを押下した場合、第2
環状軌道191上のアイコンを上方向に1アイコン分だ
け移動させる如く構成したが、これとは逆に下方向に1
アイコン分だけ移動させる如く構成してもよい。また、
いずれの移動方向の場合でも、複数のアイコン分だけ移
動させるようにしてもよい。さらに、表示するアイコン
の画像は任意のものが適用可能である。
【0180】また、本実施形態ではアイコンを配置する
環状の軌道として、円を描く軌道である環状の軌道を用
いたが、本発明はそれに限らず任意形状の軌道が適用可
能である。図37は、一例として、四つの直線軌道が連
結された軌道P1上にアイコンI1〜I8を配置した状
態を示しており、XZ平面における平面図である。また
図38は、一例として、三つの直線軌道が連結された軌
道P2上にアイコンI9〜I13を配置した状態を示し
ており、XZ平面における平面図である。このようにア
イコンを配置する軌道は方形、三角形以外に楕円などで
もよく、環状の形状を有していればよい。
【0181】また、本実施形態ではアイコンをすべて仮
想空間内に配置して表示するようにしたが、本発明はこ
れに限らず適宜変更可能である。図39は本実施形態の
変形例を示す図である。図39(a)は、アイコンI1
4〜19が環状軌道P3に配置された状態を示し、XZ
平面における平面図である。図39(b)は、図39
(a)のようにアイコンを仮想空間内に配置し、領域1
85に配置されるアイコンI14、I15、I19のみ
を表示した表示画面58を示す図である。図39に示す
如く、軌道上の所定範囲或いは所定数のアイコンのみ表
示するように構成してもよい。図39の例では、領域1
85に含まれるアイコンのみ仮想空間内に配置し、表示
画面58に表示している。そして、それ以外の領域に含
まれるアイコンは表示しないようにしている。
【0182】また、本実施の形態では、第1、第2の各
環状軌道の少なくとも一部が直交するように配置状態を
用いたが、本発明はこれに限らず適宜変形可能である。
図40は、円を描く第1環状軌道950及び第2環状軌
道951が、表示画面58内で同心円上に配置されてい
る例を示す図である。なお、第1環状軌道950が外
周、第2環状軌道951が内周となっている。第1環状
軌道950上には、複数のアイコン960〜965が等
間隔に配置されており、同様に第2環状軌道951上に
も複数のアイコン970〜975が等間隔に配置されて
いる。これら第1、第2各環状軌道950、951上に
配置されたアイコンはプレイヤからのコントローラ53
による操作入力に応じて、環状軌道に沿って移動され
る。
【0183】図40において、第1環状軌道950上の
アイコン960及び第2環状軌道951上のアイコン9
70が配置されている位置が、アイコンの選択位置を示
している。選択位置以外では各アイコンの表示サイズは
一定であるが、選択位置に配置されるアイコンは他のア
イコンより大きく表示される。これにより、プレイヤが
正確にアイコンの選択をすることが可能になる。
【0184】図41は、図40に示す状態で、プレイヤ
が例えば上方向キー53dを押した場合の表示画面58
の一例である。第2環状軌道951上に配置されたアイ
コンが図40に示す矢印R1の方向に移動し、選択候補
となるアイコンがアイコン970からアイコン971に
切り換わっている。この状態でアイコンの組み合わせを
選択すると、アイコン960及びアイコン971との組
み合わせに応じたコマンドを入力できる。
【0185】図42は、図41に示す状態でプレイヤが
例えば左方向キー53cを押した場合の表示画面58の
一例である。第1環状軌道950上に配置されたアイコ
ンが図41に示す矢印R2の方向に移動し、選択候補と
なるアイコンがアイコン960からアイコン961に切
り換わっている。この状態でアイコンの組み合わせを選
択すると、アイコン961及びアイコン971との組み
合わせに応じたコマンドを入力できる。
【0186】以上説明したように、アイコンの組み合わ
せで一つのコマンドを一つ発行するようにすれば、アイ
コンの組み合わせに応じて異なるコマンドを実行するこ
とができる。このように、コマンドごとにアイコンを用
意する必要がなくなるので、アイコンの表示数が必要最
小限で済み、表示画面を有効に利用することが可能であ
る。
【0187】〔第2実施形態〕本実施形態においては、
仮想空間に位置するキャラクタに対応づけてコマンドを
入力するためのアイコンが表示されるようになってい
る。図43は、本発明の本実施形態に係る手法によりア
イコン及びキャラクタを仮想空間内に配置し、表示画面
58に表示した状態を示す図である。図43では、図2
0で示した第1環状軌道190、第2環状軌道191の
中心部分にキャラクタCRが位置している。
【0188】ここで仮想空間内のキャラクタCRの座標
位置は、図15に示すメインメモリ104のキャラクタ
データ格納領域122内のキャラクタデータテーブル1
22aに格納されている。このキャラクタ座標位置は、
図44に示すように、基準座標系におけるx座標Cha
r_x、y座標Char_y、z座標Char_zで、
表されている。
【0189】図45は複数のキャラクタが表示画面58
に表示されている状態を示す図である。この図45に示
すように、画面に2つのキャラクタCR1、CR2が表
示されいる場合、プレイヤはキャラクタCR1とキャラ
クタCR2のそれぞれについてコマンドを入力する必要
がある。このため、プレイヤはキャラクタCR1のコマ
ンドを選択して入力し、次にキャラクタCR2のコマン
ドを選択して入力する。
【0190】この際、本実施形態においてはコマンドを
入力しようとしているキャラクタの周囲にアイコンが表
示される。つまり、図45に示す状態では、キャラクタ
CR2に対してコマンドを入力できる。
【0191】図46は第2実施形態に係るアイコン表示
処理のメインのフローチャートを示す図である。この図
46に示すように、処理が開始すると対象キャラクタ選
択処理が行われる(ステップS9)。この対象キャラク
タ選択処理は、複数のキャラクタの中からプレイヤがコ
マンドを入力しようとするキャラクタを選択するための
処理である。この対象キャラクタ選択処理の詳細な内容
については後述する。
【0192】次に、ステップS7、ステップS60〜S
66の処理が行われるが、ステップS64A、ステップ
S65A以外の処理については、上述した図30のフロ
ーチャートと同様の内容であるので、その詳しい説明は
省略する。この第2実施形態においては、第1実施形態
のステップS64、ステップS65の代わりに、ステッ
プS64A、ステップS65Aの処理がなされる。
【0193】図47は、図46における対象キャラクタ
選択処理(ステップS9)の処理内容を詳細に説明する
ためのフローチャートである。この図47に示すよう
に、まず、右方向キー53a又は左方向キー53c(図
1参照)の入力があったかどうかが判断される(ステッ
プS170)。すなわち、本実施形態では、この右方向
キー53a又は左方向キー53cを操作することによ
り、コマンド入力対象となるキャラクタを切り替えるこ
とができるようになっている。この入力がなかった場合
は、この対象キャラクタ選択処理は終了する。
【0194】次に、右方向キー53a(図1参照)の入
力があったかどうかが判断される(ステップS17
1)。右方向キー53aの入力があった場合には、選択
キャラクタ番号=選択キャラクタ番号+1の処理が行わ
れる(ステップS172)。すなわち、選択キャラクタ
番号が1つインクリメントされる。なお、選択キャラク
タ番号とは、プレイヤが現在選択しているキャラクタを
特定するためのデータであり、上記の如く構成すること
でプレイヤは任意のキャラクタを選択できる。
【0195】次に、選択キャラクタ番号がキャラクタ数
−1よりも大きいかどうかが判断される(ステップS1
73)。選択キャラクタ番号がキャラクタ数−1よりも
大きい場合には、選択キャラクタ番号がゼロにセットさ
れる(ステップS174)。すなわち、選択キャラクタ
番号がその最大値を超えたので、選択キャラクタ番号が
ゼロにリセットされる。
【0196】ステップS171で右方向キー53aの入
力でなかった場合、つまり、左方向キー53cの入力で
あった場合には、選択キャラクタ番号=選択キャラクタ
番号−1の処理が行われる(ステップS175)。すな
わち、選択キャラクタ番号が1つデクリメントされる。
【0197】次に、選択キャラクタ番号がゼロよりも小
さいかどうかが判断される(ステップS176)。選択
キャラクタ番号がゼロより小さい場合には、選択キャラ
クタ番号がキャラクタ数−1にセットされる(ステップ
S177)。すなわち、選択キャラクタ番号がその最小
値を超えたので、選択キャラクタ番号の最大値にセット
される。
【0198】ステップS173で選択キャラクタ番号が
キャラクタ数−1よりも大きくなかった場合、ステップ
S174の処理が終了した場合、ステップS176で選
択キャラクタ番号がゼロより小さくなかった場合、ステ
ップS177の処理が終了した場合には、キャラクタの
座標位置がセットされる(ステップS178)。
【0199】すなわち、図15におけるキャラクタデー
タ領域122内の選択キャラクタ番号のキャラクタデー
タテーブルを参照して、選択キャラクタのx座標cha
r_x、選択キャラクタのy座標char_y、選択キ
ャラクタのz座標char_zを取得する。これによ
り、対象キャラクタ選択処理(ステップS9)が終了す
る。
【0200】次に、対象キャラクタ選択処理が追加され
たことにより変更された、XZリング座標算出処理(ス
テップS64A)を説明する。図48は、XZリング座
標算出処理(ステップS64A)のフローチャートを示
す図である。この図48に示すように、XZリング座標
算出処理の変更点は、ステップS138Aの処理であ
る。
【0201】図48のステップS138Aに示す如く、
本実施形態においてはアイコン番号iが変数jの値と等
しいXZアイコンの仮想空間内のX座標、Y座標、Z座
標を算出する際に、キャラクタ座標(Char_x,C
har_y,Char_z)がオフセット量として加算
されている。
【0202】次に、対象キャラクタ選択処理が追加され
たことにより変更された、YZリング座標算出処理(ス
テップS65A)を説明する。また、図49は、YZリ
ング座標算出処理(ステップS65A)のフローチャー
トを示す。図49に示すように、YZリング座標算出処
理の変更点は、ステップS158Aの処理である。図4
9のステップS158Aに示す如く、本実施形態におい
てはアイコン番号iが変数nの値と等しいYZアイコン
の仮想空間内のX座標、Y座標、Z座標を算出する際
に、キャラクタ座標(Char_x,Char_y,C
har_z)がオフセット量として加算されている。
【0203】以上のような変更点を加えることで、第1
環状軌道190及び第2環状軌道191をキャラクタに
追従した位置に表示させることができる。これによっ
て、プレイヤがその時点でコマンド入力対象となってい
るキャラクタを容易に特定できるとともに、2つのアイ
コンを一度に選択することができる。
【0204】以上のように本実施形態に係るアイコン表
示手法によれば、図45に示すように、コマンド入力の
対象となっているキャラクタの周りにアイコンがリング
状に表示されるので、プレイヤがその時点でコマンド入
力対象となっているキャラクタを容易に特定することが
できる。
【0205】なお、本実施形態は、2次元平面に表示さ
れたキャラクタに対しても適用することができる。図5
0は、キャラクタCR1がコマンド入力対象になってい
る場合の表示画面58を示す図である。キャラクタCR
1の周囲にアイコンが環状に表示されているので、プレ
イヤはその時点でキャラクタCR1に対してコマンドを
入力できる状態であることが一目瞭然でわかる。図51
は、図50の状態からプレイヤが右方向キー53a又は
左方向キー53c(図1参照)を押した場合の表示画面
58を示す図である。キャラクタCR3の周囲に環状に
アイコンが表示されており、コマンド入力対象のキャラ
クタがキャラクタCR1からキャラクタCR3に移行し
たことが容易に把握できるようになる。
【0206】また、本実施形態では、第1環状軌道19
0、第2環状軌道191の中心が、キャラクタ座標の中
心に一致するように設定する例を示したが、これに限ら
れるものではない。例えば、第1環状軌道190、第2
環状軌道191の中心が、キャラクタ座標の頭部位置や
足元位置などに一致するように適宜変更することが可能
である。
【0207】〔第3実施形態〕図52は、本発明の第3
実施形態に係る手法によりアイコン表示を行うときの仮
想空間内のアイコンのXZ平面における平面図である。
【0208】この図52に示すように、第3実施形態で
は、コマンドによって階層構造を持たせる場合に、その
階層によって環状軌道によって描かれる円の半径が変化
するようになっている。
【0209】図53は、第3実施形態におけるメインメ
モリ104のコマンドデータ格納領域124に格納され
るコマンドテーブル124aの構成を示す図である。本
実施形態に係るコマンドテーブル124aには、最上位
の階層である第1階層のコマンド群124e、最上位階
層の各コマンドの下位階層である第2階層のコマンド群
124f、及び、第2階層の各コマンドの下位階層であ
る第3階層のコマンド群124gが格納される。
【0210】また、コマンドの各階層に対応してアイコ
ンが配置される環状軌道が描く円の半径1245が格納
される。尚、説明の簡略化のため図示は省略している
が、各階層の各コマンドには、図17と同様に、アイコ
ンのイメージ画像を特定するアイコン画像データ124
b、124cと、更に下位階層を有しないコマンドに
は、それぞれに対応づけて処理プログラムがプログラム
格納領域120に格納されている。
【0211】本実施形態においては、プレイヤの操作指
示に応じて各コマンド階層のいずれかの階層に属するコ
マンドが対応づけられたアイコンが軌道上に配置され
る。このようにプレイヤに選択されているコマンド階層
に属するアイコンのみを表示するために、図18及び図
19のアイコンデータテーブル1260、1270に
は、表示すべき階層に属し、かつ、有効な状態の(プレ
イヤが選択し実行できる)アイコンの名称が格納され
る。また、どの階層のアイコンを表示すべきかは、プレ
イヤの操作指示に応じて決まる。
【0212】また、選択されている階層に対応する環状
軌道が描く円の半径1245(図53参照)が、図18
及び図19に示すアイコンデータテーブル1260、1
270の円周の半径1263、1273に格納する階層
処理が実行される。階層処理については後述する。そし
て、アイコンテーブル1260、1270に格納された
データに基づいて環状軌道上にアイコンが配置されるよ
うになる。
【0213】図54は、上述した階層処理を説明するた
めのフローチャートである。この図54に示す階層処理
は、例えば、コマンドが入力された場合に行われる。図
に即して説明すると、まず、ステップS200におい
て、アイコンデータ格納領域126(図15参照)に格
納されているアイコンデータテーブル1260、127
0をクリアし、現在の階層に対応する環状軌道が描く円
の半径1245(図53参照)がXZアイコンデータテ
ーブル1260(図18参照)のXZ半径1263、及
び、YZアイコンデータテーブル1270(図19参
照)のYZ半径1273とに格納される。
【0214】次に、ステップS201において入力され
たコマンドの判別ビットがチェックされる。すなわち、
アイコンデータテーブル1260、1270の各アイコ
ン番号にアイコンが対応づけられる際に、当該コマンド
階層において有効であるコマンドが判別される。つま
り、そのキャラクタがその時点で実行できるコマンドが
判別される。例えば、第2階層のコマンド群124fに
属するコマンドであるサラマンダ1240が入力された
場合、後述する判別ビット列のチェックにより、その下
位階層(第3階層)におけるコマンドの有効(又は非有
効)が判別される。
【0215】図55は、図53のサラマンダ1240に
対応づけられ、サラマンダの下位階層(第3階層124
g)におけるコマンドの有効(又は非有効)を判別する
ための判別ビット列の一例を示す。図に示す判別ビット
列250は第0位ビット250a〜第7位ビット250
hを有する。
【0216】本実施形態においては図中に示す如く、判
別ビット列250の第0位ビット250aには図53の
サラマンダ1240の下位階層のコマンドであるファイ
ア1241が、第1位ビット250bにはファイラ12
42が、及び第2位ビット250cにはファイガ124
3が対応づけられている。なお、サラマンダ1240に
は3つのコマンドが割り付けられているため第0ビット
250a〜第2ビット250cのみが使用されるが、さ
らに多くのコマンドを有する場合には、他のビット(2
50d〜250h)も使用される。
【0217】コマンドの有効(又は非有効)の判別の際
は、このサラマンダ1240の判別ビット列の各ビット
がハイビット(1)であるか、又はロービット(0)で
あるかが検出される。例えば、ハイビット(1)であっ
た場合には対応づけられているコマンドが有効であると
判断される。
【0218】図54に戻り、ステップS202において
ハイビット(1)のビットのコマンドに対応するアイコ
ンの名称が、アイコンデータテーブル1260、127
0の各アイコン番号1261、1271に対応づけて順
次格納される。また格納したアイコンの種類の総数がカ
ウントされ、アイコン数126bとして格納される。
【0219】図52に示すごとく、コマンドの階層によ
って第1環状軌道220(半径r3)を第2環状軌道2
21(半径r4)に切り替えて表示することができる
(ここで、r4>r3である)。環状軌道220上に配
置されるアイコン230〜232に表示されるコマンド
よりも、環状軌道221上に配置されるアイコン240
〜246に表示されるコマンドの方が、下位の階層のコ
マンドとなっている。これにより、プレイヤはコマンド
の階層の切り換わりを容易に確認できるようになる。
【0220】また図56は、本実施形態に係る手法によ
り表示画面58にアイコンを表示した状態を示す図であ
る。この図56に示す如く、第1環状軌道190と第2
環状軌道191の半径が、その時点でプレイヤが入力し
ているコマンドの階層に応じて変わるようになる。この
図56の例では、第1環状軌道190及び第2環状軌道
191上のアイコンが中位階層のコマンドに対応してお
り、このため第1環状軌道190、第2環状軌道191
の半径が図20の状態と比べて小さくなっている。
【0221】以上のように、本実施形態によれば、コマ
ンドに階層構造を持たせる場合に、コマンドの階層に応
じて、環状軌道が描く円の半径を変えることとしたの
で、プレイヤは表示されているアイコンの半径を見るだ
けで、その時点で入力対象となっているコマンドの階層
を知ることができる。
【0222】〔第4実施形態〕本実施形態においては、
上位階層、又は下位階層へコマンドの入力を切り替える
ごとに、各階層に対応するアイコンの環状軌道が切り替
わるようになっている。これにより、各階層での環状軌
道が描く円の半径を同一としても、プレイヤがコマンド
階層の移動を容易に理解できるようになる。
【0223】図57は、コマンドの階層が切り換わると
きの表示画面58の変化を時系列で示す図である。図5
7の(a)で示される図においては、キャラクタCR
と、このキャラクタCRを中心とした第1環状軌道90
0及び第2環状軌道901と、この第1環状軌道900
上に配置された複数のアイコン910と、第2環状軌道
901上に配置された複数のアイコン911とが、表示
されている。なお、説明の都合上、カーソルの表示は省
略している。また、図57(b)〜(e)で示される図
は、(a)においてプレイヤが第1環状軌道900、第
2環状軌道901のカーソル(図示せず)で囲まれたア
イコン910、アイコン911の組み合わせを選択指示
した場合の、表示画面58上の表示例を時系列で示す。
【0224】すなわち、プレイヤによって第1環状軌道
900上にある1つのアイコン910、及び第2環状軌
道901上にある1つのアイコン911との組み合わせ
が選択された場合、図57(b)に示すようにキャラク
タCRを中心として第1環状軌道900、及び第2環状
軌道901の半径が拡大して表示される。またアイコン
も第1、第2各環状軌道の拡大に応じて、各環状軌道上
に位置するように表示制御される。但し、このアイコン
910、911が環状軌道上を移動しない状態で第1環
状軌道900、第2環状軌道901の半径を拡大するよ
うにすることも可能である。そして、第1環状軌道90
0、第2環状軌道901の拡大により図57(c)に示
すように、第1環状軌道900、第2環状軌道901は
表示画面58の枠を超え、表示画面58上にはキャラク
タCRのみが表示される。
【0225】続いて、図57(d)に示す如く表示画面
58のキャラクタCRを中心として、第1環状軌道90
0、第2環状軌道901の半径を拡大していく。すなわ
ち、第1環状軌道900及び第2環状軌道901の半径
が0から元の半径になるように表示制御する。この際、
入力されたコマンドの下位階層コマンドに対応するアイ
コン912、913がそれぞれ第1、第2各環状軌道上
に配置されている。そして、図57(e)に示す如く第
1環状軌道900及び第2環状軌道901が元の半径に
なると環状軌道の拡大表示制御を終了する。
【0226】図58は、コマンドの階層が切り換わると
きの表示画面58の変化を時系列で示す図である。図5
8の(a)で示される図においては、キャラクタCR
と、このキャラクタCRを中心とした第1環状軌道90
0及び第2環状軌道901と、この第1環状軌道900
上に配置されたアイコン910と、第2環状軌道901
上に配置されたアイコン911とが、表示されている。
なお、説明の都合上、カーソルの表示は省略している。
また図58(b)〜(e)で示される図は、(a)にお
いてプレイヤが取消しキー53fなどの押し下げにより
上位階層のコマンドを表示する場合の、表示画面58上
の表示例を時系列で示す。
【0227】すなわち、プレイヤによって取消しキー5
3fなどが押し下げられた場合、図58(b)に示すよ
うにキャラクタCRを中心として第1環状軌道900及
び第2環状軌道901の半径が縮小して表示される。ま
たアイコンも第1、第2各環状軌道の縮小に応じて、各
環状軌道上に位置するように表示制御される。そして、
第1環状軌道900及び第2環状軌道901の縮小によ
り図58(c)に示すように第1環状軌道900及び第
2環状軌道901は表示されなくなり、表示画面58上
にはキャラクタCRのみが表示される。
【0228】続いて、図58(d)に示す如く表示画面
58のキャラクタCRを中心として、第1環状軌道90
0、第2環状軌道901の半径を拡大していく。すなわ
ち、第1環状軌道900及び第2環状軌道901の半径
が0から元の半径になるように表示制御する。この際、
入力されたコマンドの下位階層コマンドに対応するアイ
コン912、913がそれぞれ第1、第2各環状軌道上
に配置されている。そして、図58(e)に示す如く第
1環状軌道900及び第2環状軌道901が元の半径に
なると環状軌道の拡大表示制御を終了する。
【0229】以上のように、本実施形態においてはプレ
イヤによってコマンドが入力され、当該コマンドの下位
階層のコマンドを入力する際に、現在表示されているア
イコンを表示画面58外まで移動制御する。次いで、新
しい環状軌道上に下位階層のアイコンを配置して、キャ
ラクタCR中心位置から元の環状移動の状態まで移動制
御するようにした。
【0230】また図58に示すように、プレイヤの取消
しキー53fなどの押し下げにより、上位階層のコマン
ドを入力する際には、現在表示しているアイコンが配置
される環状軌道の半径を、その値が0になるまで移動制
御する。次いで、新しい環状軌道上に上位階層のアイコ
ンを配置して、キャラクタCR中心位置から元の円周の
位置まで拡大するように、移動制御するようにした。こ
のため、アイコンを切り替える際のアイコンの動きから
プレイヤは容易にコマンド階層の移動を理解することが
できる。
【0231】なお、本実施の形態では、第1環状軌道9
00及び第2環状軌道901が同時に拡大又は縮小制御
される場合を説明したが、これに限定されるものではな
い。どちらか一方の環状軌道のみ拡大又は縮小制御して
アイコンの組み合わせによってコマンドを入力できるよ
うにしてもよい。
【0232】また、本実施形態においては下位階層のコ
マンドが入力された場合には、環状軌道を拡大してその
時点で表示しているアイコンを表示画面上から消去し、
上位階層のコマンドが入力された場合には、環状軌道を
縮小してその時点で表示しているアイコンを表示画面上
から消去したが、それに限られるものではない。例え
ば、下位階層のコマンドが入力された場合に、環状軌道
を縮小してその時点のアイコンを消去し、上位階層のコ
マンドが入力された場合に、環状軌道を拡大してその時
点のアイコンを消去するようにしてもよい。
【0233】また、新しい環状軌道を表示する際に、キ
ャラクタCR中心位置からを拡大するのではなく、表示
画面外から環状軌道を縮小してくるように表示させるこ
ともできる。
【0234】さらに、下位階層のコマンドが入力された
場合には、キャラクタCR中心位置から環状軌道を拡大
して新しい環状軌道を表示し、上位階層のコマンドが入
力された場合には、表示画面外から環状軌道を縮小して
新しい環状軌道を表示してもよい。また、これらの逆で
もよい。
【0235】〔第5実施形態〕本実施形態のゲームで
は、第1環状軌道(第1の軌道)上のアイコンと第2環
状軌道(第2の軌道)上のアイコンとの組み合わせの選
択によって、プレイヤがキャラクタに魔法を実行させる
ようになっている。
【0236】図59は、本実施形態におけるコマンドデ
ータテーブル124aを示す図である。図59のコマン
ドデータテーブル124aには、「色属性」の名称を格
納するための欄124b、「効果」の名称を格納するた
めの欄124c、及び「魔法」の名称を格納するための
欄124dで構成される。
【0237】「色属性」の欄124bには、魔法の属性
情報が格納されている。「効果」の欄124cには、
「色属性」の欄124bに格納されている属性情報と組
み合せることが可能な「効果」の種別情報が格納されて
いる。「魔法」の欄124dには、「色属性」と「効
果」との組み合わせが指定されることで実行される魔法
の名前が登録されている。
【0238】このように、コマンドデータテーブル12
4aには、第5実施形態の第1環状軌道(第1の軌道)
上に配置される色属性アイコン及び第2環状軌道(第2
の軌道)上に配置される効果アイコンとの組み合わせと
魔法との対応関係が示されている。図示は省略するが、
魔法ごとに対応する処理プログラムがプログラム格納領
域120に格納されている。魔法が入力されると対応す
る処理プログラムが実行されて、魔法ごとの個別の機能
が実現される。
【0239】色属性は魔法の属性を表し、効果は魔法の
影響が及ぶ範囲などを表している。色属性と効果との組
み合わせによって異なる魔法が実行される。例えば、色
属性アイコン「赤」と効果アイコン「ノーマル」がプレ
イヤによって選択された場合、魔法「バーナ」が実行さ
れる。同様に色属性アイコン「青」と効果アイコン「パ
ワー」がプレイヤによって選択された場合、魔法「リッ
プル」が実行される。
【0240】次に本実施形態における魔法の選択実行に
ついて説明する。図60はプレイヤが魔法を選択すると
きの表示画面58を示す図である。本実施形態では、第
1実施形態で説明した第1環状軌道と第2環状軌道とが
同心円上に配置されている場合について説明する。
【0241】図60(a)に示す表示画面58にはキャ
ラクタCR4が表示されている。図60(a)に示す状
態でプレイヤがコントローラ53の決定キー53eを押
下すると、図60(b)のようにキャラクタCR4に対
応した第1環状軌道1300上に配置された色属性アイ
コンA1〜A6、及び第2環状軌道1301上に配置さ
れた効果アイコンE1〜E4が表示される。色属性アイ
コンA2、A3および効果アイコンE4はキャラクタが
ゲーム中にまだ習得していないことを表す。プレイヤが
決定キー53eを押しっぱなししている間、第1環状軌
道1300及び第2環状軌道1301は表示画面58上
に表示され、図30に示したメイン処理と同様にアイコ
ンの移動制御ができるようになっている。
【0242】図60(b)で第1環状軌道1300上の
色属性アイコンA1、第2環状軌道1301上の効果ア
イコンE1が配置されている位置が、アイコンの選択位
置を示している。選択位置以外では各アイコンの表示サ
イズは一定であるが、選択位置に配置されるアイコンは
他のアイコンより大きく表示される。
【0243】色属性表示領域ATには、現時点で選択位
置に位置する色属性アイコンの名称が表示される。ま
た、効果表示領域EFには、現時点で選択位置に位置す
る効果アイコンの名称が表示される。また、魔法名称表
示領域MNには、現時点で選択位置に位置する色属性ア
イコン及び効果アイコンとの組み合わせに対応する魔法
の名称が表示される。
【0244】本実施形態では一例として、プレイヤが決
定キー53eを押し続けている状態でコントローラ53
の右方向キー53aと左方向キー53cとのいずれか一
方を押下することにより第1環状軌道1300上のアイ
コンを、第1環状軌道に沿って移動させることができ
る。また、上方向キー53dと下方向キー53bとのい
ずれか一方を押下することにより第2環状軌道1301
上のアイコンを、第2環状軌道に沿って移動させること
ができる。
【0245】所望の魔法を実行する場合、プレイヤは所
望のアイコンを選択位置に移動させた後、決定キー53
eの押下をやめて第1環状軌道1300及び第2環状軌
道1301の表示をやめる。次に魔法を発動したいタイ
ミングでプレイヤによって、魔法の発動が割り当てられ
た、例えば三角キー53hが押下されると、メインメモ
リ104中のアイコンテーブルの選択アイコン番号から
選択位置中のアイコンの組み合わせが特定される。この
アイコンの組み合わせに対応するコマンドが入力され、
そのコマンドに対応する魔法(機能)が実行される。
【0246】図60(c)は、図60(b)の状態か
ら、プレイヤがコントローラ53の左右キー及び上下キ
ーを押下して第1環状軌道1300及び第2環状軌道1
301上のアイコンを移動させた後の表示画面58を示
す。アイコンの選択位置には、色属性アイコンA6およ
び効果アイコンE2が位置している。
【0247】このとき色属性表示領域ATには、色属性
アイコンA6の名称が表示される。また、効果表示領域
EFには、効果アイコンE2の名称が表示される。ま
た、魔法名称表示領域MNには、色属性アイコンA6及
び効果アイコンE2との組み合わせに対応する魔法の名
称が表示される。
【0248】図61は、図60(b)で色属性アイコン
A1及び効果アイコンE1との組み合わせに対応する魔
法の実行時の表示画面58を示す。この場合、魔法バー
ナが実行され、キャラクタCR4が飛翔体S1を発射す
る画像が表示画面58に表示される。
【0249】図62は、図60(c)で色属性アイコン
A6及び効果アイコンE2との組み合わせに対応する魔
法の実行時の表示画面58を示す。この場合、魔法カッ
タが実行され、キャラクタCR4が飛翔体S2を発射す
る画像が表示画面58に表示される。
【0250】このように本実施形態のゲームでは、前述
した実施形態と同様に、色属性アイコンと効果アイコン
との組み合わせごとに対応する一つの魔法を実行するこ
とができる。これによりゲーム中の魔法の選択肢が増え
た場合でも、画面上のアイコン数を必要最小限に抑える
ことができるとともに、プレイヤによる魔法の選択が容
易となる。
【0251】本実施形態では、一例として、第1環状軌
道1300及び第2環状軌道1301が同心円上に配置
された状態について説明を進めたが、本実施形態を第1
実施形態〜第4実施形態およびそれらの変形例にも適用
可能であることは言うまでもない。これによりアイコン
の視認性を向上させつつ、多様な魔法を選択実行できる
ようになる。
【0252】なお、本実施形態では、アイコンの組み合
わせに応じて異なる魔法を実行させる場合について説明
したが、これに限定されることはない。例えば、キャラ
クタによる武器やアイテムの使用などのゲーム中のキャ
ラクタの動作に関しても適用可能である。
【0253】〔第6実施形態〕図63は、本実施形態に
係るゲーム装置52とその周辺の回路構成を示すブロッ
ク図である。図63に示した回路構成は、一部を除き図
2の回路構成と同様である。そこで、図2と同じ構成要
素には、図63においても同じ符号を付し説明を省略す
る。
【0254】図2との変更点について説明すると、ゲー
ム装置52に通信インターフェイス17を設け、この通
信インターフェース17を介してゲーム装置52を通信
回線99に接続できるようになっている。通信インター
フェイス17は、通信回線99を介して、ネットワーク
19上の他装置との間で情報交換を行うための回路であ
り、ゲーム装置52の他の回路とバス100Bを介して
接続されている。
【0255】通信インターフェイス17を介して通信回
線99に接続することにより、本発明を実現するための
プログラムやデータを、そのデータストリームに応じて
周波数変調または位相変調した搬送波として、図64に
示すようにホスト装置1000から、通信回線20、ネ
ットワーク19を通じて受信し、適宜メインメモリ10
4の各格納領域に格納して使用することができる。
【0256】さらには、通信回線99やネットワーク1
9を介して接続された他の機器側のメモリに本発明を実
現するためのプログラムやデータのすべて、或いは一部
を記録し、このプログラムやデータを通信回線99やネ
ットワーク19を介して使用する形態とすることもでき
る。
【0257】以上、本発明の第1〜第6実施形態におい
ては、ゲームシステムをプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べた。しかし、本発明は、パー
ソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケー
ド機、あるいは携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲー
ション等の通信端末をプラットホームとして実現しても
よい。
【0258】さらに、本実施形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、磁気ディスクやROMカードなどコンピュータが読
み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体或いは半
導体メモリであってもよい。
【0259】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータを通信回線を介して受信する形態を示したが、
本発明を実現するためのプログラムやデータは、予めゲ
ーム機やコンピュータのメモリにプレインストールして
ある形態としてもよい。
【0260】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
アイコンの組み合わせに応じてコマンドを入力できるの
で、アイコンの表示数を必要最小限に抑えることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム装置の全体構成を示
す図。
【図2】ゲーム装置本体とその周辺の回路構成を示すブ
ロック図。
【図3】メインメモリの記憶領域の区分を示す図。
【図4】本発明の原理説明に係る手法による複数のアイ
コンの配置状態を示す図。
【図5】図4の状態で方向キーが押された場合におけ
る、アイコンの配置状態を示す図。
【図6】環状の軌道が配置されたアイコンが表示された
状態の一例を示す図。
【図7】図6におけるアイコンをXZ平面に対して真上
側から見た状態を示す図。
【図8】図6の状態で右方向キーが押された場合のアイ
コンの配置状態を示す図。
【図9】図8におけるアイコンをXZ平面に対して真上
側から見た状態を示す図。
【図10】図6のアイコン配置状態から図8のアイコン
配置状態への移行途中の状態を示す図。
【図11】図10におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
【図12】本発明の原理説明に係るアイコン表示のため
のメイン処理のフローチャート。
【図13】原理説明に係るキー入力処理のフローチャー
ト。
【図14】原理説明に係るリング回転中処理のフローチ
ャート。
【図15】本発明の第1実施形態に係るメインメモリ内
の記憶領域の区分を示す図。
【図16】第1実施形態に係るキャラクタデータ格納領
域におけるキャラクタテーブルを示す図。
【図17】第1実施形態に係るコマンドデータ格納領域
におけるコマンドテーブルを示す図。
【図18】第1実施形態に係るアイコンデータ領域にお
けるXZアイコンデータテーブルを示す図。
【図19】第1実施形態に係るアイコンデータ領域にお
けるYZアイコンデータテーブルを示す図。
【図20】第1実施形態に係る手法による複数のアイコ
ンの表示画面例を示す図。
【図21】図20におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
【図22】図20に示す状態でプレイヤが右方向キーを
押した場合の、補間フレームの表示画面例を示す図。
【図23】図22におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
【図24】図20に示す状態から第1環状軌道上のアイ
コンが移動した場合の表示画面例を示す図。
【図25】図24におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
【図26】図20に示す状態でプレイヤが上方向キーを
押した場合の、補間フレームの表示画面例を示す図。
【図27】図26におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
【図28】図20に示す状態から第2環状軌道上のアイ
コンが移動した場合の表示画面例を示す図。
【図29】図28におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
【図30】第1実施形態に係るアイコン表示のためのメ
イン処理のフローチャート。
【図31】第1実施形態に係る左右キー入力処理のフロ
ーチャート。
【図32】第1実施形態に係る上下キー入力処理のフロ
ーチャート。
【図33】第1実施形態に係るXZリング回転中処理の
フローチャート。
【図34】第1実施形態に係るYZリング回転中処理の
フローチャート。
【図35】第1実施形態に係るXZリング座標算出処理
のフローチャート。
【図36】第1実施形態に係るYZリング座標算出処理
のフローチャート。
【図37】方形の軌道上にアイコンが配置された状態を
示す平面図。
【図38】三角形の軌道上にアイコンが配置された状態
を示す平面図。
【図39】一部のアイコンのみを表示した状態を示す
図。
【図40】第1環状軌道と第2環状軌道を同心円上に配
置した表示画面の一例を示す図。
【図41】図40から第2環状軌道上のアイコンが移動
した表示画面を示す図。
【図42】図41から第1環状軌道上のアイコンが移動
した表示画面を示す図。
【図43】本発明の第2実施形態に係る表示画面の状態
を示す図。
【図44】基準座標系におけるキャラクタの座標を示す
図。
【図45】複数のキャラクタが表示されている表示画面
例を示す図。
【図46】第2実施形態に係るメイン処理を説明するフ
ローチャート。
【図47】第2実施形態に係る対象キャラクタ選択処理
のフローチャート。
【図48】第2実施形態に係るXZリング座標算出処理
のフローチャート。
【図49】第2実施形態に係るYZリング座標算出処理
のフローチャート。
【図50】本発明を2次元平面に適用した場合の例を示
す図。
【図51】図50の状態からコマンド入力対象のキャラ
クタを移行した場合を示す図。
【図52】アイコンをXZ平面に対して真上側から見た
状態を示す図。
【図53】コマンドデータ格納領域におけるコマンドテ
ーブルを示す図。
【図54】階層処理を説明するフローチャート。
【図55】判別ビット列の一例を示す図。
【図56】第3実施形態に係る表示画面を示す図。
【図57】本発明の第4実施形態に係る表示画面を示す
図(下位階層への切替表示)。
【図58】第4実施形態に係る表示画面を示す図(上位
階層への切替表示)。
【図59】本発明の第5実施形態に係る、属性及び効果
の組み合わせと魔法との対応関係を表す図。
【図60】第5実施形態に係る魔法の選択時の表示画面
を示す図。
【図61】魔法バーナを実行したときの表示画面を示す
図。
【図62】魔法カッタを実行したときの表示画面を示す
図。
【図63】本発明の第6実施形態におけるゲーム装置と
その周辺構成を示す図。
【図64】第6実施形態に係るゲーム装置とホスト装置
とをネットワーク接続している状態を示す図。
【図65】従来におけるコマンドを割り当てられたアイ
コンを格子状に表示する場合を示す図。
【符号の説明】
51 ゲーム装置、52 ゲーム装置本体、53 コン
トローラ、54 CD−ROM、56 TVセット、5
8 表示画面、150〜155 アイコン、160 環
状軌道、162 カーソル、170 環状軌道、171
〜182 アイコン、183 カーソル、190 第1
環状軌道、191 第2環状軌道、192、193、1
94 アイコン、200、201、202 アイコン、
210 第1カーソル、211 第2カーソル、CR、
CR1、CR2、CR3、CR4キャラクタ

Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータに指示するコマンドを入力す
    るための複数のアイコン画像からなる第1のアイコン画
    像群、第2のアイコン画像群をそれぞれ記憶するアイコ
    ン記憶手段と、 仮想空間内に前記第1のアイコン画像群を移動させるた
    めの第1の軌道、第2のアイコン画像群を移動させるた
    めの第2の軌道をそれぞれ環状に設定する軌道設定手段
    と、 前記軌道設定手段で設定された前記第1、第2の軌道上
    にそれぞれ対応させて前記アイコン記憶手段に記憶され
    た前記第1、第2のアイコン画像群を配置するアイコン
    配置手段と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
    配置手段で配置された前記第1および第2のアイコン画
    像群を、それぞれ対応する前記第1および第2の軌道に
    沿って移動制御する表示制御手段と、 前記表示制御手段の移動制御で前記第1、前記第2の各
    軌道上の特定位置に配置されたアイコンの組み合わせに
    あらかじめ対応づけられたコマンドを入力するコマンド
    入力手段と、を備えるゲーム装置。
  2. 【請求項2】さらに前記コマンド入力手段で入力された
    コマンドにあらかじめ対応づけられた魔法を実行するコ
    マンド実行手段を備えることを特徴とする請求項1に記
    載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記表示画面上に表示される1または複数
    のキャラクタの前記仮想空間内での位置を記憶するキャ
    ラクタ位置記憶手段と、 前記表示画面上に表示される1または複数の前記キャラ
    クタの中からプレイヤによって選択されているキャラク
    タを特定するための選択キャラクタ情報を保持する選択
    キャラクタ情報保持手段と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択キャラクタ情報保
    持手段で保持される前記選択キャラクタ情報から特定さ
    れるキャラクタを他のキャラクタに変更する選択キャラ
    クタ情報変更手段とをさらに備え、 前記軌道設定手段は、前記キャラクタ位置記憶手段で記
    憶した前記選択キャラクタ情報で特定されるキャラクタ
    の位置を中心として前記第1および第2の軌道の設定を
    行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記第1および第2のアイコン画像群に割
    り当てられる前記コマンドを階層状に分けて記憶する階
    層状コマンド記憶手段をさらに備え、 前記アイコン配置手段は、前記第1、前記第2の各アイ
    コン画像群の中から、プレイヤによって選択されている
    階層に属するコマンドが割り当てられているアイコン画
    像のみを配置し、 前記軌道設定手段は、表示するアイコン画像に割り当て
    られているコマンドの階層に応じて設定すべき前記第
    1、前記第2の各軌道の径を前記コマンドの階層に対応
    付けて記憶された径に変更させることを特徴とする請求
    項3に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】プレイヤによって選択されているコマンド
    の階層が変化する場合には、前記第1及び前記第2の軌
    道のうち、その階層が変化するコマンドが割り当てられ
    ているアイコン画像の配置された軌道の径を、前記選択
    キャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心と
    して、拡大又は縮小することにより、前記表示画面上か
    ら消去し、新しい階層のコマンドが割り当てられている
    アイコン画像の配置される軌道の径を、前記選択キャラ
    クタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心として、
    拡大又は縮小することにより再び前記表示画面に表示す
    る階層変化表示手段をさらに備えることを特徴とする請
    求項4に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記アイコン配置手段は、前記第1および
    第2のアイコン画像群を前記軌道設定手段で設定された
    前記第1、第2の各軌道上に均等に離間させて配置させ
    ることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記第1および前記第2のアイコン画像群
    の中からプレイヤによって選択されているアイコン画像
    をそれぞれ特定するための選択アイコン情報を保持する
    選択アイコン情報保持手段と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択アイコン情報保持
    手段の前記選択アイコン情報から特定されるアイコン画
    像を、それぞれ、前記選択アイコン情報から特定される
    アイコン画像と前記第1又は前記第2の軌道上において
    隣接する他のアイコン画像に変更する選択アイコン情報
    変更手段とをさらに備え、 前記アイコン配置手段は、前記選択アイコン情報保持手
    段の前記選択アイコン情報から特定されるアイコン画像
    が、前記第1、前記第2の各軌道上の特定位置に位置す
    るように配置することを特徴とする請求項6に記載のゲ
    ーム装置。
  8. 【請求項8】前記軌道設定手段は、前記第1の軌道と前
    記第2の軌道との少なくとも一部が交差するように設定
    することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記軌道設定手段は、前記第1の軌道と前
    記第2の軌道とを同心円上に設定することを特徴とする
    請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】コンピュータに指示するコマンドを入力
    するための1ないし複数のアイコン画像からなるアイコ
    ン画像群を記憶するアイコン記憶手段と、 仮想空間内に前記アイコン画像群を移動させるための軌
    道を環状に設定する軌道設定手段と、 前記軌道設定手段で設定された前記軌道上に前記アイコ
    ン記憶手段で記憶されたアイコン画像群を配置するアイ
    コン配置手段と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
    配置手段で配置された前記アイコン画像群を前記軌道に
    沿って移動制御する表示制御手段と、 前記表示制御手段の移動制御で前記軌道上の特定位置に
    配置されたアイコンにあらかじめ対応づけられたコマン
    ドを入力するコマンド入力手段と、 を備えるゲーム装置。
  11. 【請求項11】コンピュータに指示するコマンドを入力
    するための複数のアイコン画像からなる第1のアイコン
    画像群を移動させるための第1の軌道と、前記コンピュ
    ータに指示するコマンドを入力するための複数のアイコ
    ン画像からなる第2のアイコン画像群を移動させるため
    の第2の軌道とを、仮想空間にそれぞれ環状に設定する
    軌道設定工程と、 前記軌道設定工程で設定された前記第1、前記第2の軌
    道上にそれぞれ対応させて前記第1、第2のアイコン画
    像群を配置するアイコン配置工程と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
    配置工程で配置された前記第1および前記第2のアイコ
    ン画像群を、それぞれ対応する前記第1および第2の軌
    道に沿って移動制御する表示制御工程と、 前記表示制御工程の移動制御で前記第1、前記第2の各
    軌道上の特定位置に配置されたアイコンの組み合わせに
    あらかじめ対応づけられたコマンドを入力するコマンド
    入力工程と、 を含むビデオゲームにおけるコマンド入力方法。
  12. 【請求項12】さらに前記コマンド入力工程で入力され
    たコマンドにあらかじめ対応づけられた魔法を実行する
    コマンド実行工程を含むことを特徴とする請求項11に
    記載のコマンド入力方法。
  13. 【請求項13】前記表示画面上に表示される1または複
    数の前記キャラクタの中からプレイヤによって選択され
    ているキャラクタを特定するための選択キャラクタ特定
    工程と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択キャラクタ特定工
    程で特定されるキャラクタを他のキャラクタに変更する
    選択キャラクタ情報変更工程とをさらに含み、 前記軌道設定工程は、前記選択キャラクタ特定工程で特
    定されるキャラクタの前記仮想空間内での位置を中心と
    して前記第1および第2の軌道の設定を行うことを特徴
    とする請求項11に記載のコマンド入力方法。
  14. 【請求項14】前記第1、前記第2の各アイコン画像群
    に割り当てられる前記コマンドは、階層状に分けて記憶
    されており、 前記アイコン配置工程は、前記第1および前記第2のア
    イコン画像群の中から、プレイヤによって選択されてい
    る階層に属するコマンドが割り当てられているアイコン
    画像のみを配置し、 前記軌道設定工程は、表示するアイコン画像に割り当て
    られているコマンドの階層に応じて設定すべき前記第
    1、前記第2の各軌道の径を前記コマンドの階層に対応
    付けて記憶された径に変更することを特徴とする請求項
    13に記載のコマンド入力方法。
  15. 【請求項15】プレイヤによって選択されているコマン
    ドの階層が変化する場合には、前記第1及び前記第2の
    軌道のうち、その階層が変化するコマンドが割り当てら
    れているアイコン画像の配置された軌道の径を、前記選
    択キャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心
    として、拡大又は縮小することにより、前記表示画面上
    から消去し、新しい階層のコマンドが割り当てられてい
    るアイコン画像の配置される軌道の径を、前記選択キャ
    ラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心とし
    て、拡大又は縮小することにより再び前記表示画面に表
    示する、階層変化表示工程をさらに含むことを特徴とす
    る請求項14に記載のコマンド入力方法。
  16. 【請求項16】前記アイコン配置工程は、前記第1およ
    び前記第2のアイコン画像群を前記軌道設定工程で設定
    された前記第1、前記第2の軌道上に均等に離間させて
    配置させることを特徴とする請求項14に記載のコマン
    ド入力方法。
  17. 【請求項17】前記第1および第2のアイコン画像群の
    中からプレイヤによって選択されているアイコン画像を
    それぞれ特定するための選択アイコン特定工程と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択アイコン特定工程
    で特定されるアイコン画像を、それぞれ、前記選択アイ
    コン特定工程から特定されるアイコン画像と前記第1又
    は前記第2の軌道上において隣接する他のアイコン画像
    に変更する選択アイコン変更工程とをさらに含み、 前記アイコン配置工程は、前記選択アイコン特定工程で
    特定されるアイコン画像が、前記第1、前記第2の各軌
    道上の特定位置に位置するように配置することを特徴と
    する請求項16に記載のコマンド入力方法。
  18. 【請求項18】前記軌道設定工程は、前記第1の軌道と
    前記第2の軌道との少なくとも一部が交差するように設
    定することを特徴とする請求項11に記載のコマンド入
    力方法。
  19. 【請求項19】前記軌道設定工程は、前記第1の軌道と
    前記第2の軌道とを同心円上に設定することを特徴とす
    る請求項11に記載のコマンド入力方法。
  20. 【請求項20】コンピュータに指示するコマンドを入力
    するための1ないし複数のアイコン画像からなるアイコ
    ン画像群を移動させるための軌道を環状に設定する軌道
    設定工程と、 前記軌道設定工程で設定された前記軌道上に前記アイコ
    ン画像群を配置するアイコン配置工程と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
    配置工程で配置された前記アイコン画像群を前記軌道に
    沿って移動制御する表示制御工程と、 前記表示制御工程の移動制御で前記軌道上の特定位置に
    配置されたアイコンにあらかじめ対応づけられたコマン
    ドを入力するコマンド入力工程と、 を含むビデオゲームにおけるコマンド入力方法。
  21. 【請求項21】コンピュータに指示するコマンドを入力
    するための複数のアイコン画像からなる第1のアイコン
    画像群を移動させるための第1の軌道と、前記コンピュ
    ータに指示するコマンドを入力するための複数のアイコ
    ン画像からなる第2のアイコン画像群を移動させるため
    の第2の軌道とを、仮想空間にそれぞれ環状に設定する
    軌道設定手順と、 前記軌道設定手順で設定された前記第1、前記第2の軌
    道上にそれぞれ対応させて前記第1、前記第2のアイコ
    ン画像群を配置するアイコン配置手順と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
    配置手順で配置された前記第1および前記第2のアイコ
    ン画像群を、それぞれ対応する前記第1および前記第2
    の軌道に沿って移動制御する表示制御手順と、 前記表示制御手順の移動制御で前記第1、前記第2の各
    軌道上の特定位置に配置されたアイコンの組み合わせに
    あらかじめ対応づけられたコマンドを入力するコマンド
    入力手順と、 を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
  22. 【請求項22】さらに前記コマンド入力手順で入力され
    たコマンドにあらかじめ対応づけられた魔法を実行する
    コマンド実行手順を実行させることを特徴とする請求項
    21に記載の記録媒体。
  23. 【請求項23】前記表示画面上に表示される1または複
    数の前記キャラクタの中からプレイヤによって選択され
    ているキャラクタを特定するための選択キャラクタ特定
    手順と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択キャラクタ特定手
    順で特定されるキャラクタを他のキャラクタに変更する
    選択キャラクタ情報変更手順とをさらに含み、 前記軌道設定手順は、前記選択キャラクタ特定手順で特
    定されるキャラクタの前記仮想空間内での位置を中心と
    して前記第1および第2の軌道の設定を行うことを特徴
    とする請求項21に記載の記録媒体。
  24. 【請求項24】前記第1および第2のアイコン画像群に
    割り当てられる前記コマンドは、階層状に分けて記憶さ
    れており、 前記アイコン配置手順は、前記第1、前記第2の各アイ
    コン画像群の中から、プレイヤによって選択されている
    階層に属するコマンドが割り当てられているアイコン画
    像のみを配置し、前記軌道設定手順は、表示するアイコ
    ン画像に割り当てられているコマンドの階層に応じて設
    定すべき前記第1、前記第2の各軌道の径を前記コマン
    ドの階層に対応付けて記憶された径に変更することを特
    徴とする請求項23に記載の記録媒体。
  25. 【請求項25】プレイヤによって選択されているコマン
    ドの階層が変化する場合には、前記第1及び第2の軌道
    のうち、その階層が変化するコマンドが割り当てられて
    いるアイコン画像の配置された軌道の径を、前記選択キ
    ャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心とし
    て、拡大又は縮小することにより、前記表示画面上から
    消去し、新しい階層のコマンドが割り当てられているア
    イコン画像の配置される軌道の径を、前記選択キャラク
    タ情報で特定されるキャラクタの位置を中心として、拡
    大又は縮小することにより再び前記表示画面に表示す
    る、階層変化表示手順をさらに含むことを特徴とする請
    求項24に記載の記録媒体。
  26. 【請求項26】前記アイコン配置手順は、前記第1およ
    び前記第2のアイコン画像群を前記軌道設定手順で設定
    された前記第1、第2の各軌道上に均等に離間させて配
    置させることを特徴とする請求項24に記載の記録媒
    体。
  27. 【請求項27】前記第1および第2のアイコン画像群の
    中からプレイヤによって選択されているアイコン画像を
    それぞれ特定するための選択アイコン特定手順と、プレ
    イヤの操作信号に応じて前記選択アイコン特定手順で特
    定されるアイコン画像を、それぞれ、前記選択アイコン
    特定手順から特定されるアイコン画像と前記第1又は前
    記第2の軌道上において隣接する他のアイコン画像に変
    更する選択アイコン変更手順とをさらに含み、前記アイ
    コン配置手順は、前記選択アイコン特定手順で特定され
    るアイコン画像が、前記第1、前記第2の各軌道上の特
    定位置に位置するように配置することを特徴とする請求
    項26に記載の記録媒体。
  28. 【請求項28】前記軌道設定手順は、前記第1の軌道と
    前記第2の軌道との少なくとも一部が交差するように設
    定することを特徴とする請求項21に記載の記録媒体。
  29. 【請求項29】前記軌道設定手順は、前記第1の軌道と
    前記第2の軌道とを同心円上に設定することを特徴とす
    る請求項21に記載の記録媒体。
  30. 【請求項30】仮想空間内にコンピュータに指示するコ
    マンドを入力するための1ないし複数のアイコン画像か
    らなるアイコン画像群を移動させるための軌道を環状に
    設定する軌道設定手順と、 前記軌道設定手順で設定された前記軌道上に前記アイコ
    ン画像群を配置するアイコン配置手順と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
    配置手順で配置された前記アイコン画像群を前記軌道に
    沿って移動制御する表示制御手順と、 前記表示制御手順の移動制御で前記軌道上の特定位置に
    配置されたアイコンにあらかじめ対応づけられたコマン
    ドを入力するコマンド入力手順と、 を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
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