JP2000107450A - Game device, and information storing medium - Google Patents
Game device, and information storing mediumInfo
- Publication number
- JP2000107450A JP2000107450A JP10296072A JP29607298A JP2000107450A JP 2000107450 A JP2000107450 A JP 2000107450A JP 10296072 A JP10296072 A JP 10296072A JP 29607298 A JP29607298 A JP 29607298A JP 2000107450 A JP2000107450 A JP 2000107450A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- moving
- target object
- moving body
- game
- given
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の標的オブジェクトをシューティングするための画像
を生成するゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a game apparatus and an information storage medium for generating an image for shooting a target object in an object space.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が開発、実
用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものと
して人気が高い。シューティングゲームを楽しむことが
できるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操
作する移動体(飛行機、宇宙船、戦車、キャラクタ等)
をオブジェクト空間内で移動させ、標的オブジェクト
(コンピュータ又は他のプレーヤが操作する移動体)に
狙いを定めてシューティングすることでゲームを楽し
む。2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus which arranges a plurality of objects in an object space which is a virtual three-dimensional space and generates an image viewed from a given viewpoint in the object space. Has been developed and put into practical use, and is very popular for experiencing so-called virtual reality. For example, in the case of a game device capable of enjoying a shooting game, a player operates a moving object (airplane, spacecraft, tank, character, etc.).
Is moved in the object space, and the player enjoys the game by aiming at a target object (a moving object operated by a computer or another player) and shooting.
【0003】しかしながら、このような3次元のシュー
ティングゲームにおいては、プレーヤは、8方向レバー
などの操作手段を用いて、標的オブジェクトに狙いを定
める操作が必要になる。従って、標的オブジェクトが、
オブジェクト空間内で任意の方向に移動すると、この狙
いを定める操作が非常に煩雑になる。そして、この操作
の煩雑化の問題は、この種の3次元シューティングゲー
ムがゲーム技量の劣る初心者プレーヤに敬遠される原因
になっていた。However, in such a three-dimensional shooting game, the player needs to perform an operation of aiming at the target object using operating means such as an eight-way lever. Therefore, the target object
If the user moves in an arbitrary direction in the object space, the operation of setting this aim becomes very complicated. And, the problem of the complicated operation has caused such a three-dimensional shooting game to be avoided by a beginner player having poor game skill.
【0004】一方、いわゆる2次元のシューティングゲ
ームでは、このような操作の煩雑化の問題は生じない。
しかしながら、標的が2次元の表示物であるため、3次
元の標的オブジェクトのようなリアルな映像効果を得る
ことができないという問題があった。On the other hand, in a so-called two-dimensional shooting game, such a problem of complicated operation does not occur.
However, since the target is a two-dimensional display object, there is a problem that a realistic image effect like a three-dimensional target object cannot be obtained.
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、簡易な操作
でリアルな3次元シューティングゲームを楽しむことが
できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and an information storage medium that allow a user to enjoy a realistic three-dimensional shooting game with a simple operation. To provide.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成するゲーム装置
であって、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作デ
ータに基づいて、標的オブジェクトを囲む所与の移動範
囲に移動体の位置を制限しながら、該移動体を移動させ
る演算を行う手段と、移動体から標的オブジェクトの方
に向けてシューティングされるショットと標的オブジェ
クトとのヒットチェックを行う手段と、移動体の位置及
び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御する手段
と、制御された視点での画像を生成する手段とを含むこ
とを特徴とする。According to one aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for generating an image for shooting a target object in an object space. Means for performing an operation of moving the moving object while restricting the position of the moving object to a given moving range surrounding the target object based on the obtained operation data, and shooting performed from the moving object toward the target object. Means for performing a hit check between the shot and the target object, means for controlling the viewpoint based on at least one of the position and the direction of the moving object, and means for generating an image at the controlled viewpoint. And
【0007】本発明によれば、プレーヤにより入力され
た操作データに基づき移動体が移動する。この場合、移
動体は、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲にその
位置が制限されながら移動する。そして、移動体からの
ショットと標的オブジェクトとのヒットチェックが行わ
れると共に、移動体の位置や方向に基づいて制御される
視点での画像が生成される。これにより3次元のシュー
ティングゲームが実現される。本発明によれば、移動体
の位置が標的オブジェクトを囲む移動範囲に制限される
ため、プレーヤは、標的オブジェクトと移動体との位置
関係を容易に把握できるようになる。また、標的オブジ
ェクトが移動しても移動範囲もそれに伴い移動するた
め、標的オブジェクトに対する照準合わせも容易にな
る。According to the present invention, the moving body moves based on the operation data input by the player. In this case, the moving body moves while its position is restricted to a given moving range surrounding the target object. Then, a hit check between the shot from the moving object and the target object is performed, and an image from a viewpoint controlled based on the position and direction of the moving object is generated. Thereby, a three-dimensional shooting game is realized. According to the present invention, the position of the moving object is limited to the moving range surrounding the target object, so that the player can easily grasp the positional relationship between the target object and the moving object. Further, even if the target object moves, the moving range also moves accordingly, so that aiming on the target object becomes easy.
【0008】また本発明は、標的オブジェクトの方に移
動体の方向が向くようにしながら、該移動体を移動させ
ることを特徴とする。このようにすることで、標的オブ
ジェクトに対する照準合わせを更に容易化できる。Further, the present invention is characterized in that the moving body is moved while the moving body is oriented toward the target object. By doing so, aiming on the target object can be further facilitated.
【0009】また本発明は、前記所与の移動範囲が、標
的オブジェクトを囲む円、該円を含む帯状領域、標的オ
ブジェクトを囲む球の表面、及び該球の表面を含む帯状
領域の少なくとも1つであることを特徴とする。このよ
うにすれば、標的オブジェクトを狙ってシューティング
する際に、標的オブジェクトを種々の方向から見ること
ができ、優れた映像効果を創出できる。なお、移動範囲
としてはこのようなものが特に望ましいが、これら以外
にも種々のものを考えることができる。In the present invention, the given moving range may be at least one of a circle surrounding the target object, a band-like region including the circle, a surface of a sphere surrounding the target object, and a band-like region including the surface of the sphere. It is characterized by being. In this way, when shooting at the target object, the target object can be viewed from various directions, and an excellent video effect can be created. It is to be noted that such a moving range is particularly desirable, but various other moving ranges can be considered.
【0010】また本発明は、前記操作手段が第1、第2
の軸を含む面に沿った方向指示が可能であり、前記操作
手段により前記第1の軸に沿った方向指示がなされた場
合には、移動体と標的オブジェクトとを結ぶ第1の方向
に沿って移動体を移動させ、前記第2の軸に沿った方向
指示がなされた場合には、前記第1の方向に略直交する
第2の方向に沿って移動体を移動させることを特徴とす
る。このようにすれば、標的オブジェクトを囲む所与の
移動範囲に制限されながらも、移動体を、第1、第2の
方向に沿って移動させることが可能になり、プレーヤの
操作の自由度をある程度残すことが可能になる。なお、
第1の軸に沿った方向指示がなされながら、第2の軸に
沿った方向指示がなされた場合には、移動体を、第1の
方向に移動させながら第2の方向に移動させることが望
ましい。Further, according to the present invention, the operating means may include first and second operating means.
Direction can be designated along a plane including the axis, and when the direction designation is made along the first axis by the operating means, the direction along the first direction connecting the moving body and the target object is determined. And moving the moving body along a second direction substantially orthogonal to the first direction when a direction instruction is made along the second axis. . By doing so, it is possible to move the moving body along the first and second directions while being limited to a given moving range surrounding the target object, and the degree of freedom of the player's operation is increased. It is possible to leave to some extent. In addition,
When a direction instruction is made along the second axis while a direction instruction is made along the first axis, the moving body may be moved in the second direction while moving in the first direction. desirable.
【0011】また本発明は、前記操作手段が第1、第2
の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第3
の軸に沿った方向指示が可能であり、前記操作手段によ
り前記第1の軸に沿った方向指示がなされた場合には、
移動体と標的オブジェクトとを結ぶ第1の方向に沿って
移動体を移動させ、前記第2の軸に沿った方向指示がな
された場合には、前記第1の方向に略直交する第2の方
向に沿って移動体を移動させ、前記第3の軸に沿った方
向指示がなされた場合には、前記第1、第2の方向に略
直交する第3の方向に沿って移動体を移動させることを
特徴とする。このようにすれば、移動体の移動のバラエ
ティ度を更に増すことができる。Further, according to the present invention, the operating means is provided with first and second operating means.
Direction indication along a plane including the axis of
Direction is possible along the axis of, and when a direction instruction along the first axis is made by the operating means,
When the moving body is moved along a first direction connecting the moving body and the target object, and a direction is instructed along the second axis, a second direction substantially orthogonal to the first direction is provided. Moving the moving body along the third axis, and moving the moving body along a third direction substantially orthogonal to the first and second directions when a direction instruction is made along the third axis; It is characterized by making it. By doing so, the degree of movement variation of the moving body can be further increased.
【0012】また本発明は、標的オブジェクトの位置及
び方向の少なくとも一方を変化させると共に、移動体か
らのショットのヒット目標である少なくとも1つのヒッ
トポイントを、標的オブジェクトに設けることを特徴と
する。このようにすれば、例えば、移動体を標的オブジ
ェクトの方に常に向けるようにした場合にも、ヒットポ
イントに狙いを定めてシューティングするゲームを、プ
レーヤは楽しむことができる。Further, the present invention is characterized in that at least one of the position and the direction of the target object is changed, and at least one hit point which is a hit target of a shot from the moving object is provided on the target object. In this way, for example, even when the moving body is always directed to the target object, the player can enjoy a game in which the shooting is aimed at the hit points.
【0013】また本発明は、複数のプレーヤが操作する
複数の移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づい
て、視点を制御することを特徴とする。このようにすれ
ば、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモード
においても、最適な視点でのゲーム画像を提供できるよ
うになる。Further, the present invention is characterized in that a viewpoint is controlled based on at least one of a position and a direction of a plurality of moving bodies operated by a plurality of players. This makes it possible to provide a game image from an optimal viewpoint even in a multi-player mode in which a plurality of players play.
【0014】また本発明は、複数のプレーヤが操作する
複数の移動体の方向を平均した方向に、視線方向を向け
ることを特徴とする。このようにすれば、マルチプレー
ヤモードにおいて、より自然な視線方向でのゲーム画像
を提供できる。Further, the present invention is characterized in that the line of sight is directed to a direction in which directions of a plurality of moving bodies operated by a plurality of players are averaged. In this way, in the multi-player mode, a game image in a more natural gaze direction can be provided.
【0015】また本発明は、複数のプレーヤが操作する
複数の移動体が常に1つの画面に映し出されるように、
移動体の移動を制限することを特徴とする。このように
すれば、複数のプレーヤが1つの画面を見ながらプレイ
する場合にも、各プレーヤは、自身が操作する移動体を
常に認識できるようになる。Further, according to the present invention, a plurality of moving bodies operated by a plurality of players are always displayed on one screen.
It is characterized in that the movement of the moving body is restricted. In this way, even when a plurality of players play while watching one screen, each player can always recognize the moving body operated by itself.
【0016】また本発明は、移動体の方向と視線方向の
なす角度が所与の角度よりも大きくなった場合に、該角
度が該所与の角度以下になるように移動体の移動を制限
することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの
操作の自由度をある程度残しながらも、移動体が、画面
外に消えてしまう等の事態を防止できる。Further, according to the present invention, when the angle between the direction of the moving body and the line of sight becomes larger than a given angle, the movement of the moving body is restricted so that the angle becomes equal to or smaller than the given angle. It is characterized by doing. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the moving object disappears outside the screen while leaving a certain degree of freedom of the player's operation.
【0017】また本発明は、移動体と標的オブジェクト
との距離が所与の第1の距離よりも長くなった場合に、
該距離が該第1の距離以下なるように移動体の移動を制
限すると共に、移動体と標的オブジェクトとの距離が所
与の第2の距離よりも短くなった場合に、該距離が該第
2の距離以上になるように移動体の移動を制限すること
を特徴とする。このようにすれば、プレーヤの操作の自
由度をある程度残しながらも、移動範囲を越えて移動体
が移動してしまうという事態を防止できる。[0017] The present invention also provides a method for determining whether a distance between a moving object and a target object is longer than a given first distance.
Limiting the movement of the moving object so that the distance is equal to or less than the first distance, and when the distance between the moving object and the target object becomes shorter than a given second distance, the distance becomes the second distance. It is characterized in that the movement of the moving body is restricted so as to be longer than the distance of 2. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the moving body moves beyond the moving range while leaving the player's operation flexibility to some extent.
【0018】[0018]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお、以下では、複数の
ミニゲームをプレイできるバラエティゲームに本発明を
適用した場合について主に例に取り説明するが、本発明
はこれに限定されるものではない。また、以下では、2
人のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置について説明す
るが、本発明はこれに限定されず、3人以上のプレーヤ
がプレイ可能なゲーム装置にも適用できる。Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a variety game in which a plurality of mini-games can be played will be mainly described as an example, but the present invention is not limited to this. In the following, 2
Although a game device that can be played by one player will be described, the present invention is not limited to this, and can be applied to a game device that can be played by three or more players.
【0019】1.構成 図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例を示す。1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game device of the present embodiment.
【0020】ここで操作部10は、プレーヤが、レバ
ー、ボタン、シューティングデバイス(銃等を模した入
力装置)、ステアリング、アクセルペダルなどを操作す
ることで操作データを入力するためのものであり、操作
部10にて得られた操作データは処理部100に入力さ
れる。The operation unit 10 is used by a player to input operation data by operating a lever, a button, a shooting device (an input device imitating a gun or the like), a steering wheel, an accelerator pedal, and the like. Operation data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100.
【0021】処理部100は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CP
U(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。The processing section 100 controls the entire game device,
It performs various processes such as instruction of instructions to each block in the game device, game calculation, and the like.
It can be realized by hardware such as U (CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).
【0022】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。The storage unit 180 serves as, for example, a work area of the processing unit 100, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
【0023】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体
メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部1
00は、この情報記憶媒体190からのプログラム、デ
ータに基づいて種々の処理を行うことになる。An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores programs and data. The function of the information storage medium 190 can be realized by hardware such as an optical disk (CDROM, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, a game cassette, an IC card, and a semiconductor memory. Processing unit 1
00 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.
【0024】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。A part or all of the information stored in the information storage medium 190 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
80.
【0025】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。The processing section 100 includes a game calculation section 110, an image generation section 150, and a sound generation section 160.
【0026】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処
理、移動体(キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行
機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボ
ール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視
線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処
理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするた
めの処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部10か
らの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行
う。Here, the game calculation section 110 performs a game mode setting process, a game progressing process, a selection screen setting process, and a moving object (character, robot, car, tank, airplane, spacecraft, ship, boat, ski, etc.). , Surfboards, balls, bullets, etc.) processing to determine the position and direction of the viewpoint, processing to determine the viewpoint position and line of sight, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place objects in the object space,
Various game calculation processes such as a hit check process, a process of calculating a game result (result), and a process for a plurality of players to play in a common game space are performed based on operation data from the operation unit 10, a game program, and the like. Do it.
【0027】画像生成部150は、ゲーム演算部110
でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画
像生成部150により生成されたゲーム画像は表示部1
2にて表示される。The image generation unit 150 includes a game calculation unit 110
A game image is generated according to the game calculation in. The game image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 1.
2 is displayed.
【0028】音生成部160は、ゲーム演算部110で
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成
部160により生成されたゲーム音は音出力部14から
出力される。The sound generation section 160 generates a game sound according to the game calculation in the game calculation section 110. The game sound generated by the sound generation unit 160 is output from the sound output unit 14.
【0029】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、ヒットチェック部116を含
む。The game operation unit 110 includes a moving object operation unit 11
2, including a viewpoint control unit 114 and a hit check unit 116.
【0030】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より
具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める演算を行う。Here, the moving body operation unit 112 is operated by the operation unit 10.
Based on operation data and a given program input from the PC, an operation for moving a moving body operated by a player or a moving body whose movement is controlled by a given control program (computer) in the object space is performed. . More specifically, a calculation is performed to determine the position and direction of the moving object, for example, every frame (1/60 second).
【0031】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向のデータなどに基づいて、視点位置や
視線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレ
ーヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従する
ように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う
(シングルプレーヤモードの場合)。この場合、移動体
の位置又は方向に対して、例えば慣性を持ちながら視点
位置又は視線方向を追従させることが望ましい。画像生
成部150は、この視点制御部114により制御される
視点において見える画像を生成することになる。For example, the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are, for example, the following expressions (1) and (2)
Is required. PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The viewpoint control unit 114 obtains data on the position and direction of the moving object obtained by the moving object calculation unit 112 Based on the above, a process of obtaining a viewpoint position, a line-of-sight direction, and the like is performed. More specifically, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction to follow, for example, the position or direction of the moving body operated by the player is performed (in the case of the single player mode). In this case, it is desirable to cause the viewpoint position or the line-of-sight direction to follow the position or the direction of the moving body while having inertia, for example. The image generation unit 150 generates an image that can be seen at the viewpoint controlled by the viewpoint control unit 114.
【0032】ヒットチェック部116は、シューティン
グによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェク
トにヒットするか否かをチェックする処理を行う。即
ち、プレーヤがシューティングボタンなどを押すと、移
動体からショットが発射され、移動体演算部112が、
このショットの位置や方向を1フレーム毎に求める演算
を行う。すると、ヒットチェック部116は、移動体演
算部112で演算された標的オブジェクトの位置や方
向、ショットの位置や方向などに基づいて、ショットが
標的オブジェクトにヒットしたか否かを判断する。そし
て、ショットが標的オブジェクトにヒットした場合に
は、爆発エフェクト処理、標的オブジェクトの位置や方
向や色や形状を変化させる処理などを行う。一方、ショ
ットが標的オブジェクトにヒットしなかった場合には、
ショットを消滅させる処理などを行う。なお、標的オブ
ジェクトの形状を簡略化した簡易オブジェクトを用意
し、この簡易オブジェクトとショットとのヒットチェッ
クを行うようにしてもよい。The hit check unit 116 performs a process of checking whether or not a shot by shooting hits an object such as a target object. That is, when the player presses a shooting button or the like, a shot is fired from the moving object, and the moving object calculation unit 112
A calculation is performed to determine the position and direction of the shot for each frame. Then, the hit check unit 116 determines whether or not the shot has hit the target object based on the position and direction of the target object, the position and direction of the shot calculated by the moving body calculation unit 112, and the like. When the shot hits the target object, explosion effect processing, processing for changing the position, direction, color, and shape of the target object are performed. On the other hand, if the shot did not hit the target object,
For example, a process for deleting a shot is performed. Note that a simple object in which the shape of the target object is simplified may be prepared, and a hit check between the simple object and a shot may be performed.
【0033】本実施形態では、移動体演算部112が、
標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体の位置
を制限しながら、移動体を移動させる演算を行う。ま
た、ヒットチェック部116が、移動体から標的オブジ
ェクトの方に向けてシューティングされるショットと標
的オブジェクトとのヒットチェックを行う。なお、この
場合、標的オブジェクトの方に移動体の方向が向くよう
にしながら、移動体を移動させることが特に望ましい。In the present embodiment, the moving body operation unit 112
An operation is performed to move the moving object while restricting the position of the moving object to a given moving range surrounding the target object. Further, the hit check unit 116 performs a hit check between the shot shot from the moving object toward the target object and the target object. In this case, it is particularly desirable to move the moving body while the moving body is oriented toward the target object.
【0034】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。It should be noted that the game device of the present embodiment is capable of both game play in a single player mode in which one player plays and game play in a multi-player mode in which a plurality of players play.
【0035】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝
送ラインや通信回線などで接続された複数のゲーム装置
を用いて生成してもよい。When a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one game device, or may be generated using a plurality of game devices connected by a transmission line or a communication line. Good.
【0036】2.ゲームの概要 次に本実施形態により実現されるゲームの概要につい
て、図2(A)〜図5(B)のゲーム画像例を用いて説
明する。2. Outline of Game Next, an outline of a game realized by the present embodiment will be described with reference to game image examples of FIGS. 2A to 5B.
【0037】プレーヤがコイン(広義には代価)を投入
すると、図2(A)に示すように、まずゲームルール説
明画面が表示される。本実施形態のバラエティゲームで
は、時間内にノルマを達成することがプレーヤに要求さ
れ、ノルマが達成されないと、プレーヤのライフ数が1
個減る。そして、ライフ数が零になると、そのプレーヤ
はゲームオーバーになる。When the player inserts a coin (price in a broad sense), a game rule explanation screen is first displayed as shown in FIG. 2 (A). In the variety game of the present embodiment, the player is required to achieve a quota within a time, and if the quota is not achieved, the number of lives of the player is 1
Decrease. When the number of lives becomes zero, the player is over the game.
【0038】プレーヤがスタートボタンを押すと、図2
(B)に示すように、難易度選択画面が表示される。こ
のバラエティゲームでは、プレーヤは、難易度が最も低
い初級コース、難易度が中ぐらいの中級コース、難易度
が最も高い上級コースの中のいずれかを選択できるよう
になっている。When the player presses the start button, FIG.
As shown in (B), a difficulty level selection screen is displayed. In this variety game, the player can select any one of an elementary course having the lowest difficulty, an intermediate course having a medium difficulty, and an advanced course having the highest difficulty.
【0039】プレーヤが難易度を選択すると、図3
(A)に示すように、ゲームステージ(ミニゲーム)選
択画面が表示される。プレーヤは、このゲームステージ
選択画面を見ながら、レバー、ボタン等を用いて、複数
のゲームステージ(選択肢G1〜G15)の中から所望
のゲームステージを選択する(図3(A)ではG7が選
択されている)。When the player selects the difficulty, FIG.
As shown in (A), a game stage (mini game) selection screen is displayed. The player selects a desired game stage from a plurality of game stages (options G1 to G15) using a lever, a button, and the like while viewing the game stage selection screen (G7 is selected in FIG. 3A). Has been).
【0040】プレーヤが、ゲームステージを選択する
と、図3(B)に示すように、選択されたゲームステー
ジのクリア条件についての説明画面(指令モード画面)
が表示される。図3(B)では、矢印20に示されるよ
うに、怪獣22の頭24を攻撃することが要求されてい
る。そして、怪獣22の頭24に対して100発のショ
ットをヒットさせれば、ゲームステージのクリア条件が
満たされる。なお、このゲームステージでは、表示26
に示すように、2人のプレーヤが協力して怪獣22を攻
撃することになる。When the player selects a game stage, as shown in FIG. 3B, an explanation screen (command mode screen) for clearing conditions of the selected game stage.
Is displayed. In FIG. 3B, as shown by the arrow 20, it is required to attack the head 24 of the monster 22. Then, if 100 shots are hit against the head 24 of the monster 22, the clear condition of the game stage is satisfied. In this game stage, the display 26
As shown in (2), two players will attack the monster 22 in cooperation.
【0041】ゲームステージのクリア条件の説明画面を
表示した後に、そのゲームステージでのプレーヤのゲー
ムプレイが開始する。After displaying the explanation screen of the clear condition of the game stage, the game play of the player in the game stage starts.
【0042】図4(A)、(B)は、シングルプレーヤ
モードでのゲーム画像の例である。図4(A)におい
て、空中で怪獣(広義には標的オブジェクト)22は回
転しながら移動している。プレーヤは、この怪獣の動き
に合わせてレバー(8方向レバー)を操作し、ヘリコプ
ター(広義には移動体)30を前後左右に動かす。そし
て、シューティングボタンを押してショット(弾)を発
射し、怪獣22の頭24を狙ってヒットさせる。図4
(B)に示すように、プレーヤは、レバーを前方向に倒
すことで、怪獣22にヘリコプター30を接近させるこ
とができる。FIGS. 4A and 4B are examples of game images in the single player mode. In FIG. 4A, a monster (target object in a broad sense) 22 is rotating and moving in the air. The player operates the lever (8-way lever) in accordance with the movement of the monster, and moves the helicopter (moving body in a broad sense) 30 back and forth and left and right. Then, a shooting button is fired by pressing the shooting button, and the head 24 of the monster 22 is aimed at and hit. FIG.
As shown in (B), the player can make the helicopter 30 approach the monster 22 by tilting the lever forward.
【0043】図5(A)、(B)は、マルチプレーヤモ
ードでのゲーム画像の例である。図5(A)において、
プレーヤ1がヘリコプター30-1を操作し、プレーヤ2
がヘリコプター30ー2を操作する。そして、プレーヤ
1、2は、協力して敵である怪獣22と戦う。図5
(A)では、プレーヤ1、2が操作するヘリコプター3
0-1、30-2が左右に分かれている。一方、図5(B)
では、ヘリコプター30-1、30-2が前後に並んでい
る。ゲーム画像を生成するための視線方向(仮想カメラ
の方向)は、ヘリコプター30ー1の方向と30ー2の方向
を平均した方向になる。そして、ヘリコプター30-2、
30-2が、常に画面内に表示されるようにゲーム画像が
生成される。FIGS. 5A and 5B are examples of game images in the multiplayer mode. In FIG. 5A,
Player 1 operates helicopter 30-1, and player 2
Operates the helicopter 30-2. Then, the players 1 and 2 cooperate with each other to fight the enemy monster 22. FIG.
In (A), helicopter 3 operated by players 1 and 2
0-1 and 30-2 are divided into right and left. On the other hand, FIG.
, Helicopters 30-1 and 30-2 are lined up front and back. The line of sight direction (the direction of the virtual camera) for generating the game image is a direction obtained by averaging the directions of the helicopters 30-1 and 30-2. And helicopter 30-2,
The game image is generated so that 30-2 is always displayed on the screen.
【0044】3.本実施形態の特徴 さて、本実施形態の特徴は、標的オブジェクトを囲む所
与の移動範囲に移動体の位置を制限しながら、移動体を
移動させ、移動体からのショットと標的オブジェクトと
のヒットチェックを行う点にある。3. Features of the present embodiment The features of the present embodiment are as follows. The moving body is moved while restricting the position of the moving body to a given moving range surrounding the target object, and a shot from the moving body hits the target object. The point is to check.
【0045】例えば、図6(A)、(B)、(C)に、
各々、移動範囲が、標的オブジェクト42を囲む円44
である場合、円を含む帯状領域46である場合、標的オ
ブジェクト44を囲む球の表面48(表面48を含む帯
状領域でもよい)である場合について示す。For example, in FIGS. 6A, 6B, and 6C,
Each of the movement ranges is a circle 44 surrounding the target object 42.
, A band-like region 46 including a circle, and a surface 48 of a sphere surrounding the target object 44 (a band-like region including the surface 48 may be used).
【0046】即ち、図6(A)では、移動体40は、標
的オブジェクト42を囲む円44にその位置(代表点)
PMが制限されながら移動する。また、図6(B)で
は、移動体40は、標的オブジェクト42を囲む円を含
む帯状領域46に、その位置PMが制限されながら移動
する。また、図6(C)では、移動体40は、標的オブ
ジェクト42を囲む球の表面48(或いは表面48を含
む帯状領域)に、その位置PMが制限されながら移動す
る。That is, in FIG. 6A, the moving body 40 has its position (representative point) indicated by a circle 44 surrounding the target object 42.
It moves while PM is restricted. In FIG. 6B, the moving body 40 moves to the band-like region 46 including the circle surrounding the target object 42 while the position PM is restricted. In FIG. 6C, the moving body 40 moves to the surface 48 (or a band-like region including the surface 48) of the sphere surrounding the target object 42 while its position PM is restricted.
【0047】そして、プレーヤがシューティングボタン
を押すと、移動体40からショットが発射し、このショ
ットと標的オブジェクト42(ヒットポイントがある場
合にはヒットポイント)とのヒットチェックが行われ
る。When the player presses the shooting button, a shot is fired from the moving body 40, and a hit check is performed between the shot and the target object 42 (the hit point if there is a hit point).
【0048】この場合、標的オブジェクト42の方に、
移動体40の方向DMが常に向くようにしながら、移動
体40を移動させることが特に望ましい。このようにす
れば、標的オブジェクト42に狙いを定める操作を更に
簡素化でき、プレーヤのゲーム操作の容易化を図れるか
らである。In this case, toward the target object 42,
It is particularly desirable to move the moving body 40 while keeping the direction DM of the moving body 40 always facing. By doing so, the operation of aiming at the target object 42 can be further simplified, and the game operation of the player can be facilitated.
【0049】また、視点位置(仮想カメラの位置)P
V、視線方向(仮想カメラの方向)DVは、移動体の位
置PMや方向DMに基づいて求められる。例えば、シン
グルプレーヤモードの場合には、移動体40の位置PM
或いは方向DMに追従するように、視点位置PV或いは
視線方向DVを変化させる。The viewpoint position (the position of the virtual camera) P
V and the line-of-sight direction (direction of the virtual camera) DV are obtained based on the position PM and the direction DM of the moving object. For example, in the case of the single player mode, the position PM
Alternatively, the viewpoint position PV or the line-of-sight direction DV is changed so as to follow the direction DM.
【0050】移動体40の移動は、プレーヤが操作部1
0を操作することで行う。The moving body 40 is moved by the player using the operation unit 1.
It is performed by operating 0.
【0051】例えば、図7(A)において、レバー50
は、第1の軸AX1及び第2の軸AX2を含む面に沿っ
た方向指示が可能になっている。そして、図7(B)に
示すように、レバー50により第1の軸AX1に沿った
方向指示がなされると、移動体40と標的オブジェクト
42を結ぶ第1の方向に沿って移動体40が移動する。
即ち、レバー50を前に倒せば移動体40は前に移動
し、後ろに倒せば後ろに移動する。但し、上述のように
移動体40の移動は移動範囲(ここでは円を含む帯状領
域)52内に制限されている。従って、移動体40は、
移動範囲52を越えて前後に移動することはできない。For example, in FIG.
Is capable of indicating a direction along a plane including the first axis AX1 and the second axis AX2. Then, as shown in FIG. 7 (B), when a direction is indicated by the lever 50 along the first axis AX1, the moving body 40 is moved along the first direction connecting the moving body 40 and the target object 42. Moving.
That is, when the lever 50 is moved forward, the moving body 40 moves forward, and when the lever 50 is moved backward, the moving body 40 moves backward. However, as described above, the movement of the moving body 40 is limited to the moving range (a band-like region including a circle here) 52. Therefore, the moving body 40
It cannot move back and forth beyond the movement range 52.
【0052】一方、図7(C)に示すように、レバー5
0により第2の軸AX2に沿った方向指示がなされる
と、第1の方向(移動体40と標的オブジェクト42を
結ぶ方向)に略直交する第2の方向に沿って移動体40
が移動する。即ち、レバー50を右に倒せば移動体40
は右に移動し、左に倒せば左に移動する。この場合、移
動体40の移動は移動範囲52内に制限されており、移
動体は、標的オブジェクト42の周囲を回るように左右
に移動することになる。なお、レバー50を右前、左
前、右後ろ、左後ろに倒すと、移動体40は、各々、右
前、左前、右後ろ、左後ろに移動する。On the other hand, as shown in FIG.
When a direction instruction is given along the second axis AX2 by 0, the moving body 40 is moved along a second direction substantially orthogonal to the first direction (the direction connecting the moving body 40 and the target object 42).
Moves. That is, if the lever 50 is tilted to the right, the moving body 40
Moves to the right, and to the left moves it to the left. In this case, the movement of the moving body 40 is restricted within the moving range 52, and the moving body moves right and left so as to go around the target object 42. When the lever 50 is tilted to the right front, left front, right rear, and left rear, the moving body 40 moves to the right front, left front, right rear, and left rear, respectively.
【0053】図8(A)において、3Dレバー54は、
第1の軸AX1及び第2の軸AX2を含む面に沿った方
向指示が可能であると共に、第3の軸AX3に沿った方
向指示が可能になっている。即ち図8(A)の3Dレバ
ー54は、図7(A)のレバー50と異なり、上に引い
たり下に押したりすることができる。In FIG. 8A, the 3D lever 54 is
A direction indication along a plane including the first axis AX1 and the second axis AX2 is possible, and a direction indication along a third axis AX3 is possible. That is, unlike the lever 50 shown in FIG. 7A, the 3D lever 54 shown in FIG. 8A can be pulled up or pushed down.
【0054】そして、3Dレバー54により第1、第2
の軸AX1、AX2に沿った方向指示がなされると、移
動体40は、図7(B)、(C)と同様に、第1の方向
(移動体40と標的オブジェクト42を結ぶ方向)、第
2の方向(第1の方向に略直交する方向)に沿って移動
する。即ち、3Dレバー54を前後に倒せば移動体40
は前後に移動し、左右に倒せば左右に移動する。The first and second 3D levers 54 are used.
When the direction designation along the axes AX1 and AX2 is performed, the moving body 40 moves in the first direction (the direction connecting the moving body 40 and the target object 42) as in FIGS. 7B and 7C. It moves along a second direction (a direction substantially orthogonal to the first direction). That is, if the 3D lever 54 is tilted back and forth, the moving body 40
Will move back and forth, and move left and right if you defeat it left and right.
【0055】一方、図8(B)に示すように、3Dレバ
ー54により第3の軸AX3に沿った方向指示がなされ
ると、移動体40は、第1、第2の方向に略直交する第
3の方向に沿って移動する。即ち、3Dレバー54を上
に引けば移動体40は上に移動し、下に押せば移動体4
0は下に移動する。このような3Dレバー54を用いる
ことで、移動体40の移動のバラエティ度を増すことが
できる。On the other hand, as shown in FIG. 8B, when a direction is instructed along the third axis AX3 by the 3D lever 54, the moving body 40 is substantially orthogonal to the first and second directions. Move along the third direction. That is, when the 3D lever 54 is pulled upward, the moving body 40 moves upward, and when the 3D lever 54 is pushed down, the moving body 4
0 moves down. By using such a 3D lever 54, it is possible to increase the variety of movement of the moving body 40.
【0056】なお、図8(A)の3Dレバー54は、プ
レーヤが手のひらで握ることで操作する構造になってい
るが、3Dレバーの構造はこれに限定されない。例えば
図9(A)において、コントローラ本体56に設けられ
た3Dレバー(アナログ式レバー)58は、プレーヤが
親指で操作できるようになっている。また図9(B)に
示すように、この3Dレバー58は、AX1、AX2を
含む面に沿って任意の方向の指示が可能となっている。
また、3Dレバー58は、親指を用いて例えば下方向に
押せるようになっている。このような3Dレバー58を
用いれば、親指以外の指を他のゲーム操作に使用できる
ようになり、ゲーム操作のバラエティ度を増すことがで
きる。Note that the 3D lever 54 in FIG. 8A has a structure in which the player operates by holding it with the palm of the hand, but the structure of the 3D lever is not limited to this. For example, in FIG. 9A, a 3D lever (analog type lever) 58 provided on the controller main body 56 can be operated by a player with a thumb. Further, as shown in FIG. 9B, the 3D lever 58 can be instructed in any direction along a plane including AX1 and AX2.
In addition, the 3D lever 58 can be pressed, for example, downward using a thumb. If such a 3D lever 58 is used, fingers other than the thumb can be used for other game operations, and the variety of game operations can be increased.
【0057】さて、一般的な3次元シューティングゲー
ムにおいては、プレーヤの操作により、オブジェクト空
間内で移動体を自由に移動できる。また、プレーヤの操
作により、標的オブジェクトに対して自由に狙いを定め
ることができる。By the way, in a general three-dimensional shooting game, a moving body can be freely moved in an object space by an operation of a player. In addition, the player can freely aim at the target object by operating the player.
【0058】しかしながら、移動体の移動の自由度や照
準合わせの自由度があまりに高いと、移動体を移動させ
る操作や照準を合わせる操作が難しくなり、ゲーム技量
が劣る初心者プレーヤなどにゲームプレイを敬遠されて
しまう。即ち、レバーを前後左右に動かしているうち
に、プレーヤは方向感覚を失ってしまう。そして、プレ
ーヤは、標的オブジェクトと自身が操作する移動体との
位置関係を把握できなくなり、混乱してしまう。また、
標的オブジェクトがオブジェクト空間内で任意の方向に
移動する場合には、プレーヤは、移動体を移動させなが
らこの標的オブジェクトに狙いを定めなければならな
い。従って、プレーヤの操作が極めて煩雑化する。However, if the degree of freedom of movement or aiming of the moving body is too high, the operation of moving the moving body or the aiming operation becomes difficult, and a beginner player or the like who has a poor game skill avoids game play. Will be done. In other words, the player loses the sense of direction while moving the lever back and forth and left and right. Then, the player cannot grasp the positional relationship between the target object and the moving body operated by the player, and is confused. Also,
When the target object moves in an arbitrary direction in the object space, the player must aim at the target object while moving the moving object. Therefore, the operation of the player becomes extremely complicated.
【0059】そこで、本実施形態では、図6(A)、
(B)、(C)に示すように、移動体40の移動を、標
的オブジェクト42を囲む所与の移動範囲44、46、
48に制限している。このようにすれば、例えば図7
(B)、(C)に示すようにレバー50を前後左右に倒
しても、プレーヤは、標的オブジェクト42と自身が操
作する移動体40との位置関係を容易に把握できるよう
になる。従って、プレーヤの混乱を防止できる。また、
標的オブジェクト42が移動しても、それに伴い、標的
オブジェクト42を囲む移動範囲44、46、48も移
動する。このため、標的オブジェクト42に対する照準
合わせも容易になる。特に、標的オブジェクト42の方
に移動体の方向DMが常に向くようにすれば、標的オブ
ジェクト42に対する照準合わせを更に容易化できる。Therefore, in the present embodiment, FIG.
As shown in (B) and (C), the movement of the moving object 40 is determined by a given movement range 44, 46 surrounding the target object 42,
Limited to 48. By doing so, for example, FIG.
(B) and (C), the player can easily grasp the positional relationship between the target object 42 and the moving body 40 operated by the player even when the lever 50 is tilted back and forth and left and right. Therefore, confusion of the player can be prevented. Also,
As the target object 42 moves, the movement ranges 44, 46, 48 surrounding the target object 42 also move. Therefore, aiming on the target object 42 is also facilitated. In particular, if the direction DM of the moving body is always directed toward the target object 42, aiming on the target object 42 can be further facilitated.
【0060】このように本実施形態によれば、プレーヤ
の操作を簡易化でき、ゲーム技量の劣る初心者プレーヤ
にゲームプレイが敬遠されてしまう事態を防止できる。
しかも、本実施形態によれば、2次元のシューティング
ゲームとは異なり、プレーヤは、移動体40を移動させ
ることで標的オブジェクト42をあらゆる方向から見る
ことができる。従って、優れた映像効果を得ることがで
きる。特に、標的オブジェクト42が、例えば怪獣、要
塞、巨大宇宙船などの大きいオブジェクトである場合に
は、その映像効果を更に高めることができる。As described above, according to the present embodiment, the operation of the player can be simplified, and it is possible to prevent a situation in which a novice player having poor game skill is avoided from playing the game.
Moreover, according to the present embodiment, unlike the two-dimensional shooting game, the player can see the target object 42 from any direction by moving the moving body 40. Therefore, an excellent video effect can be obtained. In particular, when the target object 42 is a large object such as a monster, a fortress, or a huge spaceship, the image effect can be further enhanced.
【0061】また、本実施形態では、図10に示すよう
に、標的オブジェクト42を移動させたり回転させ、そ
の位置や方向を変化させている。そして、移動体40か
らのショット62のヒット目標であるヒットポイント6
0を、標的オブジェクト42に設けている。例えば図4
(A)〜図5(B)のゲーム画像では、怪獣22の頭2
4がヒットポイントになっている。In this embodiment, as shown in FIG. 10, the target object 42 is moved or rotated to change its position or direction. Then, a hit point 6 which is a hit target of the shot 62 from the moving body 40
0 is provided for the target object 42. For example, FIG.
In the game images of FIGS. 5A and 5B, the head 2 of the monster 22 is displayed.
4 is the hit point.
【0062】標的オブジェクト42が移動、回転する
と、プレーヤは、それに合わせて移動体40を移動さ
せ、ヒットポイント60を狙ってシューティングする。
そして、ヒットポイント60にショット62がヒットす
ると、プレーヤの得点が加算される。このようにすれ
ば、標的オブジェクト42の方に移動体40の方向DM
が常に向くようになっていても、ヒットポイント60に
対するシューティングをプレーヤは楽しむことができ
る。When the target object 42 moves and rotates, the player moves the moving body 40 in accordance therewith, and shoots at the hit point 60.
When the shot 62 hits the hit point 60, the score of the player is added. In this way, the direction DM of the moving body 40 is shifted toward the target object 42.
The player can enjoy shooting for the hit point 60 even if the player always faces.
【0063】なお、図10では、ヒットポイント60を
1つしか設けていないが、2つ以上のヒットポイントを
標的オブジェクト42に設けてもよい。Although only one hit point 60 is provided in FIG. 10, two or more hit points may be provided on the target object 42.
【0064】また、本実施形態では、図11(A)に示
すように、複数のプレーヤが操作する複数の移動体40
-1、40-2の位置PM1、PM2或いは方向DM1、D
M2に基づいて、視点位置PV或いは視線方向DVを制
御している。例えば、移動体40-1、40-2の方向DM
1、DM2を平均した方向に視線方向DVを向ける。こ
のようにすれば、例えば2人のプレーヤが1つの画面を
見ながらプレイする場合にも、2人のプレーヤにとって
共に見やすく自然なゲーム画像を提供できるようにな
る。In this embodiment, as shown in FIG. 11A, a plurality of moving bodies 40 operated by a plurality of players are provided.
-1, 40-2 positions PM1, PM2 or directions DM1, D2
The viewpoint position PV or the line-of-sight direction DV is controlled based on M2. For example, the direction DM of the moving bodies 40-1 and 40-2
1. The visual line direction DV is directed in a direction in which DM2 is averaged. In this way, for example, even when two players play while looking at one screen, it is possible to provide a natural game image that is easy for both players to see.
【0065】この場合、移動体40-1、40-2の位置P
M1、PM2を平均した位置に、視点位置PVを設定し
てもよい。或いは、標的オブジェクト42の位置PTか
ら、視線方向DVと逆方向に一定距離だけ離れた位置
に、視点位置PVを設定してもよい。PTから一定距離
だけ離れた位置にPVを設定すれば、標的オブジェクト
42との距離が常に一定に保たれた、より自然なゲーム
画像を生成できるようになる。In this case, the position P of the moving bodies 40-1 and 40-2
The viewpoint position PV may be set at a position where M1 and PM2 are averaged. Alternatively, the viewpoint position PV may be set at a position away from the position PT of the target object 42 by a certain distance in a direction opposite to the line-of-sight direction DV. If the PV is set at a position separated by a certain distance from the PT, a more natural game image in which the distance to the target object 42 is always kept constant can be generated.
【0066】また、本実施形態では、図11(B)に示
すように、複数のプレーヤが操作する複数の移動体40
-1、40-2が、常に1つの画面64に映し出されるよう
に、移動体40-1、40-2の移動を制限している。この
ようにすれば、例えば2人のプレーヤが1つの画面64
を見ながらプレイする場合にも、各プレーヤは、自身が
操作する移動体40-1、40-2を常に認識できるように
なる。従って、2人のプレーヤで協力して標的オブジェ
クト42をシューティングするゲームや、2人のプレー
ヤが互いに競い合って標的オブジェクト42をシューテ
ィングするゲームを提供できるようになる。In this embodiment, as shown in FIG. 11B, a plurality of moving bodies 40 operated by a plurality of players are provided.
The movements of the moving bodies 40-1 and 40-2 are restricted so that -1 and 40-2 are always displayed on one screen 64. In this way, for example, two players can use one screen 64
, Each player can always recognize the moving bodies 40-1 and 40-2 operated by the player. Therefore, a game in which two players cooperate to shoot the target object 42 and a game in which two players compete with each other to shoot the target object 42 can be provided.
【0067】4.詳細な処理例 次に、本実施形態の詳細な処理例について図12、図1
3、図14のフローチャートを用いて説明する。4. Detailed Processing Example Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
The description will be made with reference to the flowchart of FIG.
【0068】図12は、本実施形態の処理の全体の流れ
を示すフローチャートである。まず、プレーヤ1が操作
する移動体の移動演算処理(移動体の位置や方向を求め
る処理)を行い(ステップS1)、次に、プレーヤ2が
操作する移動体の移動演算処理を行う(ステップS
2)。そして、ゲーム画像を生成するための視点の制御
処理を行う(ステップS3)。次に、移動体からシュー
ティングされたショットと標的オブジェクトとのヒット
チェック処理を行い(ステップS4)、最後に、画像生
成処理を行う(ステップS5)。以上の処理は、例え
ば、1フレーム毎に繰り返される。FIG. 12 is a flowchart showing the overall flow of the processing of this embodiment. First, a movement calculation process of a moving body operated by the player 1 (a process of obtaining a position and a direction of the moving body) is performed (step S1), and then a movement calculation process of a moving body operated by the player 2 is performed (step S1).
2). Then, a viewpoint control process for generating a game image is performed (step S3). Next, a hit check process is performed between the shot shot from the moving object and the target object (step S4), and finally, an image generation process is performed (step S5). The above processing is repeated for each frame, for example.
【0069】図13は、図12のステップS1、S2の
移動演算処理について説明するためのフローチャートで
ある。まず、プレーヤがレバーを操作することで操作デ
ータが入力される(ステップT1)。次に、この操作デ
ータに基づいて、図15に示すように、移動体40の左
右方向の移動量SXと前後方向の移動量SZを算出する
(ステップT2)。即ち、図7(B)に示すように、レ
バー50を前後に倒すと移動量SZが増減し、図7
(C)に示すように、レバー50を左右に倒すと移動量
SXが増減する。また、レバー50を斜め方向に倒す
と、移動量SX及びSZが共に増減する。FIG. 13 is a flowchart for explaining the movement calculation processing in steps S1 and S2 in FIG. First, operation data is input by a player operating a lever (step T1). Next, based on the operation data, as shown in FIG. 15, the moving amount SX of the moving body 40 in the left-right direction and the moving amount SZ in the front-rear direction are calculated (step T2). That is, as shown in FIG. 7B, when the lever 50 is tilted back and forth, the movement amount SZ increases and decreases.
As shown in (C), when the lever 50 is tilted left and right, the movement amount SX increases or decreases. Further, when the lever 50 is tilted in an oblique direction, the movement amounts SX and SZ both increase and decrease.
【0070】次に、図15(B)において、移動体40
の方向(向く方向)DMと視線方向DVとのなす角度A
Dを求め、このADが、所与の角度ADLよりも大きい
か否かを判断する(ステップT3)。そして、図15
(B)のように、ADがADLよりも小さい場合には、
何も処理を行わずにステップT5に移行する。一方、図
15(C)に示すように、ADがADLよりも大きい場
合には、ADがADL以下になるように、移動体40の
左右方向の移動量であるSXを補正する(ステップT
4)。例えば、ADに応じた値をSXに加減算し、移動
体40の左右方向の移動を制限する。このようにするこ
とで、例えば図11(B)に示すように、移動体40-1
又は40-2が、画面外に消えてしまう事態を防止でき
る。しかも、ADがADLよりも大きくならない限り、
SXの補正処理は行われず、移動体40の左右方向の移
動は制限されない。従って、ADがADLよりも大きく
ならない限り、プレーヤは、移動体40を自由に左右に
動かすことができ、プレーヤの操作の自由度をある程度
残すことができるようになる。Next, referring to FIG.
A between the direction (facing direction) DM and the viewing direction DV
D is determined, and it is determined whether this AD is greater than a given angle ADL (step T3). And FIG.
When AD is smaller than ADL as in (B),
The process moves to step T5 without performing any processing. On the other hand, as shown in FIG. 15C, when AD is larger than ADL, SX, which is the amount of movement of the moving body 40 in the left-right direction, is corrected so that AD is equal to or less than ADL (step T).
4). For example, a value corresponding to AD is added to or subtracted from SX to limit the movement of the moving body 40 in the left-right direction. By doing so, for example, as shown in FIG.
Or, the situation where 40-2 disappears outside the screen can be prevented. And unless AD is bigger than ADL,
The SX correction process is not performed, and the movement of the moving body 40 in the left-right direction is not limited. Therefore, as long as the AD does not become larger than the ADL, the player can freely move the moving body 40 right and left, so that the player's operation flexibility can be left to some extent.
【0071】次に、図16(A)において、移動体40
と標的オブジェクト42との距離Lが、所与の距離L1
(第1の距離)よりも長いか否かを判断する(ステップ
T5)。そして、図16(A)のように、LがL1以下
の場合には、何も処理を行わずにステップT7に移行す
る。一方、図16(B)のようにLがL1よりも長い場
合には、LがL1以下になるようにSZを補正する(ス
テップT6)。即ち、移動体40が移動範囲52を越え
て後ろ方向に移動するのを制限する。Next, referring to FIG.
Is a given distance L1
It is determined whether it is longer than (first distance) (step T5). Then, as shown in FIG. 16A, when L is equal to or less than L1, the process proceeds to step T7 without performing any processing. On the other hand, when L is longer than L1 as shown in FIG. 16B, the SZ is corrected so that L becomes L1 or less (step T6). That is, the moving body 40 is restricted from moving backward beyond the moving range 52.
【0072】次に、移動体40と標的オブジェクト42
との距離Lが、所与の距離L2(第2の距離)よりも短
いか否かを判断する(ステップT7)。そして、図16
(A)のように、LがL2以上の場合には、何も処理を
行わずにステップT9に移行する。一方、図16(C)
のようにLがL2よりも短い場合には、LがL2以上に
なるようにSZを補正する(ステップT8)。即ち、移
動体40が移動範囲52を越えて前方向に移動するのを
制限する。Next, the moving body 40 and the target object 42
Then, it is determined whether or not the distance L with respect to is shorter than a given distance L2 (second distance) (step T7). And FIG.
As shown in (A), when L is equal to or greater than L2, the process proceeds to step T9 without performing any processing. On the other hand, FIG.
When L is shorter than L2 as in (1), the SZ is corrected so that L becomes L2 or more (step T8). That is, the movement of the moving body 40 in the forward direction beyond the movement range 52 is restricted.
【0073】このようにステップT5〜T8の処理を行
うことで、移動体40が移動範囲52を越えて前後方向
に移動する事態を防止できる。しかも、L1≧L≧L2
である限り、SZの補正処理は行われず、移動体40の
前後方向の移動は制限されない。従って、L1≧L≧L
2である限り、プレーヤは、移動体40を前後に自由に
動かすことができ、プレーヤの操作の自由度をある程度
残すことができる。By performing the processing of steps T5 to T8 in this manner, it is possible to prevent the moving body 40 from moving beyond the moving range 52 in the front-rear direction. Moreover, L1 ≧ L ≧ L2
, The SZ correction process is not performed, and the movement of the moving body 40 in the front-rear direction is not limited. Therefore, L1 ≧ L ≧ L
As long as the number is 2, the player can freely move the moving body 40 back and forth, and the degree of freedom of the player's operation can be left to some extent.
【0074】次に、図17(A)に示すように、移動体
40の方向DMと移動量SX、SZ(ステップT4、T
6、T8で補正された場合には補正されたSX、SZ)
に基づき、ワールド座標系での移動体40の位置(座
標)PMを算出する(ステップT9)。次に、図17
(B)に示すように、移動体40の位置PM、標的オブ
ジェクト42の位置PTに基づき、移動体40から標的
オブジェクト42に向かう方向DMTを算出する(ステ
ップT10)。そして、図17(B)に示すように、こ
のDTMの方向に移動体40の方向DMを向ける(ステ
ップT11)。このようにすることで、標的オブジェク
ト42の方に移動体40の方向DMが常に向くようにす
ることが可能になる。Next, as shown in FIG. 17A, the direction DM of the moving body 40 and the moving amounts SX and SZ (steps T4 and TZ)
6, corrected SX, SZ if corrected at T8)
, The position (coordinate) PM of the moving body 40 in the world coordinate system is calculated (step T9). Next, FIG.
As shown in (B), a direction DMT from the moving body 40 to the target object 42 is calculated based on the position PM of the moving body 40 and the position PT of the target object 42 (Step T10). Then, as shown in FIG. 17B, the direction DM of the moving body 40 is turned to the direction of the DTM (step T11). By doing so, it is possible to make the direction DM of the moving body 40 always face the target object 42.
【0075】図14は、図12のステップS3の視点制
御処理について説明するためのフローチャートである。
まず、図18(A)に示すように、プレーヤ1、2が操
作する移動体40-1、40-2の方向DM1、DM2を平
均した方向であるDAVを算出する(ステップU1)。
次に、このDAVの方向に視線方向DVを向ける(ステ
ップU2)。そして、図18(B)に示すように、標的
オブジェクト42から、ステップU2で得られた視線方
向DVと逆方向に、所与の距離LAだけ離れた位置PA
を算出する(ステップU3)。次に、この算出された位
置PAに視点位置PVを設定する(ステップU4)。FIG. 14 is a flowchart for explaining the viewpoint control processing in step S3 in FIG.
First, as shown in FIG. 18A, a DAV that is a direction obtained by averaging the directions DM1 and DM2 of the moving bodies 40-1 and 40-2 operated by the players 1 and 2 is calculated (step U1).
Next, the line-of-sight direction DV is turned in the direction of this DAV (step U2). Then, as shown in FIG. 18B, a position PA separated from the target object 42 by a given distance LA in a direction opposite to the line-of-sight direction DV obtained in step U2.
Is calculated (step U3). Next, the viewpoint position PV is set at the calculated position PA (step U4).
【0076】以上のようにすることで、移動体40-1、
40-2の方向DM1、DM2を平均した方向DAVに視
線方向DVを設定すると共に、標的オブジェクト42か
ら一定距離LAだけ離れた位置PAに視点位置PVを設
定できるようになる。これにより、2人のプレーヤが1
つの画面を見ながらプレイする場合にも、2人のプレー
ヤの双方にとって見やすく自然なゲーム画像を提供でき
るようになる。By performing the above, the moving body 40-1,
The line of sight direction DV is set to the direction DAV obtained by averaging the directions DM1 and DM2 of the direction 40-2, and the viewpoint position PV can be set to a position PA that is separated from the target object 42 by a certain distance LA. This allows the two players to
Even when playing while watching two screens, it is possible to provide a natural game image that is easy to see for both players.
【0077】5.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図19を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。5. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.
【0078】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing objects to be displayed, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.
【0079】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.
【0080】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.
【0081】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.
【0082】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.
【0083】そして図1〜図11(B)、図15(A)
〜図18(B)で説明した種々の処理は、図12、図1
3、図14のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。FIGS. 1 to 11B and FIG. 15A
The various processes described with reference to FIGS.
3, an information storage medium 1006 storing a program for performing the processing shown in the flowchart of FIG. 14, a CPU 1000 operating according to the program, an image generation IC 10
10, the sound generation IC 1008 and the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.
【0084】図20(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作デー
タに基づいて、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲
に移動体の位置を制限しながら、該移動体を移動させる
演算を行うための情報、移動体から標的オブジェクトの
方に向けてシューティングされるショットと標的オブジ
ェクトとのヒットチェックを行うための情報、移動体の
位置及び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御す
る情報、制御された視点での画像を生成するための情
報、標的オブジェクトの方に移動体の方向が向くように
しながら、該移動体を移動させるための情報等は、IC
基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に
格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。こ
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。FIG. 20A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while watching the game image projected on the display 1100. The IC substrate 1106 built in the device has C
A PU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted.
Then, based on the operation data input by the player using the operation means, information for performing a calculation for moving the moving object while restricting the position of the moving object to a given moving range surrounding the target object, Information for performing a hit check between a shot shot from the body toward the target object and the target object, information for controlling the viewpoint based on at least one of the position and the direction of the moving object, information on the controlled viewpoint Information for generating an image, information for moving the moving body while the moving body is directed toward the target object, and the like are stored in an IC.
It is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the substrate 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. These stored information include a program code for performing the above various processes, image information, sound information, shape information of a display object,
It includes at least one of table data, list data, player information, and the like.
【0085】図20(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。FIG. 20B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit.
It is stored in C cards 1208, 1209 and the like.
【0086】図20(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。FIG. 20C shows a host device 1300 and
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. in this case,
The storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1 ~
When the CPU 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.
【0087】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.
【0088】例えば複数のプレーヤがプレイするマルチ
プレーヤ型ゲームに本発明を適用した場合、図5
(A)、(B)に示すように複数のプレーヤが1つの画
面を見ながらプレイするようにしてもよいし、複数のプ
レーヤに複数の画面を用意し、各プレーヤが各画面を見
ながらプレイするようにしてもよい。For example, when the present invention is applied to a multi-player game played by a plurality of players, FIG.
As shown in (A) and (B), a plurality of players may play while watching one screen, or a plurality of screens may be prepared for a plurality of players, and each player may play while watching each screen. You may make it.
【0089】また、移動体の移動が制限される移動範囲
としては、図6(A)、(B)、(C)で説明したもの
が特に望ましいが、これらに限定されるものではない。The movement range in which the movement of the moving body is restricted is preferably the one described with reference to FIGS. 6A, 6B, and 6C, but is not limited thereto.
【0090】また、操作手段も図7(A)〜図9(B)
で説明したものが特に望ましいが、これらに限定される
ものではない。The operation means is also shown in FIGS. 7 (A) to 9 (B).
Although those described in the above are particularly desirable, the present invention is not limited to these.
【0091】また本発明は、本実施形態で説明したゲー
ムに限らず種々のゲームに適用できる。The present invention is not limited to the game described in this embodiment, but can be applied to various games.
【0092】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。The present invention is not limited to home and business game machines, but also includes a simulator, a large attraction device in which many players participate, a personal computer,
The present invention can be applied to various game devices such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.
【0093】[0093]
【図1】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例である。FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game device according to an embodiment.
【図2】図2(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。FIGS. 2A and 2B are examples of a game image generated according to the embodiment; FIG.
【図3】図3(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。FIGS. 3A and 3B are also examples of a game image generated according to the present embodiment.
【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。FIGS. 4A and 4B are also examples of a game image generated according to the present embodiment.
【図5】図5(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。FIG. 5A and FIG. 5B are also examples of a game image generated according to the present embodiment.
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、移動体の移動
を制限する種々の移動範囲について説明するための図で
ある。FIGS. 6A, 6B, and 6C are diagrams for explaining various movement ranges that restrict movement of a moving body;
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、レバーを用い
た移動体の操作手法について説明するための図である。FIGS. 7A, 7B, and 7C are diagrams for describing a method of operating a moving body using a lever.
【図8】図8(A)、(B)は、3Dレバーを用いた移
動体の操作手法について説明するための図である。FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a method of operating a moving object using a 3D lever.
【図9】図9(A)、(B)は、3Dレバーの他の例に
ついて説明するための図である。FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining another example of the 3D lever.
【図10】標的オブジェクトにヒットポイントを設ける
手法について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for describing a method of providing a hit point in a target object.
【図11】図11(A)は、移動体の位置や方向に基づ
いて視点位置や視線方向を求める手法について説明する
ための図であり、図11(B)は、1つの画面に常に複
数の移動体が映し出されるように移動体の移動を制限す
る手法について説明するための図である。FIG. 11A is a diagram for explaining a method of obtaining a viewpoint position and a line-of-sight direction based on the position and direction of a moving object, and FIG. FIG. 5 is a diagram for describing a method of restricting movement of a moving object so that the moving object is projected.
【図12】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。FIG. 12 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;
【図13】移動体の移動演算処理の例を示すフローチャ
ートの一例である。FIG. 13 is an example of a flowchart showing an example of a movement calculation process of a moving object.
【図14】視点制御処理の例を示すフローチャートの一
例である。FIG. 14 is an example of a flowchart showing an example of a viewpoint control process.
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、図13の
移動演算処理について説明するための図である。FIGS. 15A, 15B, and 15C are diagrams for explaining the movement calculation processing of FIG. 13;
【図16】図16(A)、(B)、(C)も、図13の
移動演算処理について説明するための図である。FIGS. 16A, 16B, and 16C are diagrams for explaining the movement calculation processing of FIG. 13;
【図17】図17(A)、(B)も、図13の移動演算
処理について説明するための図である。17 (A) and 17 (B) are diagrams for explaining the movement calculation processing of FIG. 13;
【図18】図18(A)、(B)は、図14の視点制御
処理について説明するための図である。FIGS. 18A and 18B are views for explaining the viewpoint control processing of FIG. 14;
【図19】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
【図20】図20(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。FIGS. 20A, 20B, and 20C are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.
10 操作部 12 表示部 14 音出力部 40(40-1、40-2) 移動体 42 標的オブジェクト 44 円(移動範囲) 46 円を含む帯状領域(移動範囲) 48 球の表面(移動範囲) 50 レバー 52 移動範囲 54 3Dレバー 56 コントローラ本体 58 3Dレバー 60 ヒットポイント 62 ショット 64 画面 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 ヒットチェック部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 190 情報記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 12 Display part 14 Sound output part 40 (40-1, 40-2) Moving body 42 Target object 44 Circle (moving range) 46 Band-like area (moving range) including circle 48 Surface of sphere (moving range) 50 Lever 52 Moving range 54 3D lever 56 Controller main body 58 3D lever 60 Hit point 62 Shot 64 Screen 100 Processing unit 110 Game calculation unit 112 Moving body calculation unit 114 View point control unit 116 Hit check unit 150 Image generation unit 160 Sound generation unit 180 Storage Part 190 Information storage medium
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA07 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB01 BB05 BB08 BC00 BC01 BD05 CA01 CA05 CB01 CB06 CC02 CC08 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA06 AA07 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB01 BB05 BB08 BC00 BC01 BD05 CA01 CA05 CB01 CB06 CC02 CC08
Claims (12)
をシューティングするための画像を生成するゲーム装置
であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づ
いて、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体
の位置を制限しながら、該移動体を移動させる演算を行
う手段と、 移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティン
グされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェッ
クを行う手段と、 移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づいて視点
を制御する手段と、 制御された視点での画像を生成する手段とを含むことを
特徴とするゲーム装置。1. A game apparatus for generating an image for shooting a target object in an object space, wherein a given moving range surrounding the target object is based on operation data input by a player using operation means. Means for performing an operation of moving the moving object while restricting the position of the moving object, means for performing a hit check between a shot shot from the moving object toward the target object and the target object, A game device comprising: means for controlling a viewpoint based on at least one of a position and a direction of the game; and means for generating an image at the controlled viewpoint.
がら、該移動体を移動させることを特徴とするゲーム装
置。2. The game apparatus according to claim 1, wherein the moving body is moved while the moving body is directed toward the target object.
円を含む帯状領域、標的オブジェクトを囲む球の表面、
及び該球の表面を含む帯状領域の少なくとも1つである
ことを特徴とするゲーム装置。3. The method according to claim 1, wherein the given movement range is a circle surrounding the target object, a band-like region including the circle, a surface of a sphere surrounding the target object,
And at least one of a band-shaped region including a surface of the sphere.
示が可能であり、 前記操作手段により前記第1の軸に沿った方向指示がな
された場合には、移動体と標的オブジェクトとを結ぶ第
1の方向に沿って移動体を移動させ、前記第2の軸に沿
った方向指示がなされた場合には、前記第1の方向に略
直交する第2の方向に沿って移動体を移動させることを
特徴とするゲーム装置。4. The apparatus according to claim 1, wherein the operation means is capable of indicating a direction along a plane including a first axis and a second axis, and the operation means is arranged along the first axis. When a direction instruction is given, the mobile unit is moved along a first direction connecting the mobile unit and the target object, and when a direction instruction is made along the second axis, the A game device, wherein a moving body is moved along a second direction substantially orthogonal to the first direction.
示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可能
であり、 前記操作手段により前記第1の軸に沿った方向指示がな
された場合には、移動体と標的オブジェクトとを結ぶ第
1の方向に沿って移動体を移動させ、前記第2の軸に沿
った方向指示がなされた場合には、前記第1の方向に略
直交する第2の方向に沿って移動体を移動させ、前記第
3の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第
1、第2の方向に略直交する第3の方向に沿って移動体
を移動させることを特徴とするゲーム装置。5. The method according to claim 1, wherein the operation means is capable of indicating a direction along a plane including the first and second axes and capable of indicating a direction along a third axis. When a direction instruction is given along the first axis by the operation means, the moving body is moved along a first direction connecting the moving body and the target object, and the second axis is moved. When a direction instruction along the third direction is given, the moving body is moved along a second direction substantially orthogonal to the first direction, and when a direction instruction along the third axis is given, A game apparatus for moving a moving body in a third direction substantially orthogonal to the first and second directions.
化させると共に、移動体からのショットのヒット目標で
ある少なくとも1つのヒットポイントを、標的オブジェ
クトに設けることを特徴とするゲーム装置。6. The target object according to claim 1, wherein at least one of a position and a direction of the target object is changed, and at least one hit point which is a hit target of a shot from the moving object is provided on the target object. A game device characterized by the above-mentioned.
の少なくとも一方に基づいて、視点を制御することを特
徴とするゲーム装置。7. The game device according to claim 1, wherein a viewpoint is controlled based on at least one of a position and a direction of a plurality of moving bodies operated by a plurality of players.
た方向に、視線方向を向けることを特徴とするゲーム装
置。8. The game device according to claim 7, wherein the gaze direction is directed to a direction obtained by averaging directions of a plurality of moving bodies operated by a plurality of players.
面に映し出されるように、移動体の移動を制限すること
を特徴とするゲーム装置。9. The game apparatus according to claim 1, wherein the movement of the moving body is restricted so that the plurality of moving bodies operated by the plurality of players are always displayed on one screen. .
大きくなった場合に、該角度が該所与の角度以下になる
ように移動体の移動を制限することを特徴とするゲーム
装置。10. The method according to claim 1, wherein when the angle between the direction of the moving body and the line-of-sight direction is larger than a given angle, the angle is equal to or smaller than the given angle. A game device characterized in that the movement of a moving object is restricted to a vehicle.
て、 移動体と標的オブジェクトとの距離が所与の第1の距離
よりも長くなった場合に、該距離が該第1の距離以下な
るように移動体の移動を制限すると共に、移動体と標的
オブジェクトとの距離が所与の第2の距離よりも短くな
った場合に、該距離が該第2の距離以上になるように移
動体の移動を制限することを特徴とするゲーム装置。11. The method according to claim 1, wherein when the distance between the moving object and the target object is longer than a given first distance, the distance is equal to or less than the first distance. And when the distance between the moving object and the target object becomes shorter than a given second distance, the moving object is moved so that the distance becomes equal to or longer than the second distance. A game device for restricting movement.
可能であり、オブジェクト空間内の標的オブジェクトを
シューティングするための画像を生成するための情報記
憶媒体であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づ
いて、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体
の位置を制限しながら、該移動体を移動させる演算を行
うための情報と、 移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティン
グされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェッ
クを行うための情報と、 移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づいて視点
を制御するための情報と、 制御された視点での画像を生成するための情報とを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。12. An information storage medium capable of reading information by a computer and generating an image for shooting a target object in an object space, the operation data being input by a player using an operation means. Information for performing an operation of moving the moving object while restricting the position of the moving object to a given moving range surrounding the target object, based on the information, and shooting is performed from the moving object toward the target object. Information for performing a hit check between the shot and the target object, information for controlling the viewpoint based on at least one of the position and the direction of the moving object, and information for generating an image from the controlled viewpoint. An information storage medium comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP29607298A JP3990050B2 (en) | 1998-10-02 | 1998-10-02 | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP29607298A JP3990050B2 (en) | 1998-10-02 | 1998-10-02 | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000107450A true JP2000107450A (en) | 2000-04-18 |
JP2000107450A5 JP2000107450A5 (en) | 2005-11-24 |
JP3990050B2 JP3990050B2 (en) | 2007-10-10 |
Family
ID=17828760
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP29607298A Expired - Fee Related JP3990050B2 (en) | 1998-10-02 | 1998-10-02 | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3990050B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010273839A (en) * | 2009-05-28 | 2010-12-09 | Nintendo Co Ltd | Game program and game apparatus |
WO2013031960A1 (en) * | 2011-09-01 | 2013-03-07 | 株式会社セガ | Game device |
JP2019054967A (en) * | 2017-09-20 | 2019-04-11 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and game system |
-
1998
- 1998-10-02 JP JP29607298A patent/JP3990050B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010273839A (en) * | 2009-05-28 | 2010-12-09 | Nintendo Co Ltd | Game program and game apparatus |
WO2013031960A1 (en) * | 2011-09-01 | 2013-03-07 | 株式会社セガ | Game device |
JP2019054967A (en) * | 2017-09-20 | 2019-04-11 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and game system |
JP7143065B2 (en) | 2017-09-20 | 2022-09-28 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program, game system and game execution method |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3990050B2 (en) | 2007-10-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6304267B1 (en) | Image generating system and information storage medium capable of changing angle of view of virtual camera based on object positional information | |
US7922584B2 (en) | Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack | |
US6532015B1 (en) | Image generation system and program | |
JPH117543A (en) | Information storage medium and image generator | |
JP3990051B2 (en) | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP2000262738A (en) | Game device and information storing medium | |
JP3707995B2 (en) | GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP4059408B2 (en) | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP3369956B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP3747050B1 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
JP4363595B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP2000288248A (en) | Game device and information storage medium | |
JP4114825B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP3990050B2 (en) | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP3401204B2 (en) | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP2001005999A (en) | Image generation system and information storage medium | |
JP4420729B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
JP4508918B2 (en) | Image generation system and information storage medium | |
JP3786670B1 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
JPH11259687A (en) | Image generating device and information storage medium | |
JP2001067494A (en) | Image generation system and information storage medium | |
JPH1190046A (en) | Information storage medium and image generator | |
JP4301469B2 (en) | Image generation system and information storage medium | |
JP2007181713A (en) | Game machine and information storage medium | |
JP5054908B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050930 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050930 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060719 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060919 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20061101 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20061228 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070418 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070530 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070627 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070719 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100727 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100727 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100727 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110727 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110727 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120727 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120727 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120727 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130727 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |