JP2000140419A - Device and method for 3d simulation - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3D(3次
元)空間上の走行路を移動する移動物体、たとえば、4
輪車や2輪車などの移動状態を表示画面上に2次元的に
表示する3Dシミュレーション装置および方法に関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a moving object, for example, a moving object moving on a traveling path in a virtual 3D (three-dimensional) space.
The present invention relates to a 3D simulation apparatus and method for two-dimensionally displaying a moving state of a wheeled vehicle or a two-wheeled vehicle on a display screen.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、ゲーム装置では、複数の4輪車や
2輪車(以下、車両)が走行路を移動する移動状態を模
擬的に表示するとともに複数の車両の中の1台を遊戯者
の手動操作で移動させ、タイムを競ったり、他の車両と
競争するシミュレーションゲームを提供している。2. Description of the Related Art Conventionally, in a game device, a moving state in which a plurality of four-wheeled vehicles or two-wheeled vehicles (hereinafter, referred to as vehicles) moves on a traveling path is displayed in a simulated manner, and one of the plurality of vehicles is played. It offers a simulation game in which a player moves manually to compete for time or compete with other vehicles.
【0003】3Dシミュレーション装置が自動制御する
車両については、仮想3D空間上の走行路上の走行軌跡
が予め定められており、また、この走行軌跡上での各車
両に応じた移動速度もあらかじめ定められている。[0003] For a vehicle that is automatically controlled by the 3D simulation device, a traveling locus on a traveling path in a virtual 3D space is predetermined, and a moving speed corresponding to each vehicle on the traveling locus is also predetermined. ing.
【0004】3Dシミュレーション装置はゲーム中、上
記走行路を移動する車両を移動させた場合の車両の位置
を一定周期で計算し、記憶装置に記憶する。遊戯者の操
作する車両については、遊戯者が操作するハンドル、ア
クセル、ブレーキベダルの操作量から移動方向、移動速
度に関する情報を取得する。この移動方向と、移動速度
から、遊戯者の操作する車両についての現在位置を取得
する。このようにして得られた遊戯者の操作の車両から
見たカメラ映像を、図4に示すようにディスプレイ画面
に表示させることで、あたかも遊戯者が車両を運転して
いるような臨場感を与えることができる。表示に供され
るイメージは3Dの作画データに基づいた作画により作
成される。[0004] During the game, the 3D simulation apparatus calculates the position of the vehicle when the vehicle moves on the above-mentioned travel path at a constant period, and stores the calculated position in the storage device. For the vehicle operated by the player, information on the moving direction and the moving speed is obtained from the operation amounts of the steering wheel, accelerator, and brake pedal operated by the player. The current position of the vehicle operated by the player is obtained from the moving direction and the moving speed. The camera image obtained from the vehicle operated by the player obtained in this manner is displayed on the display screen as shown in FIG. 4, thereby giving a sense of presence as if the player is driving the vehicle. be able to. The image to be displayed is created by drawing based on 3D drawing data.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】3Dシミュレーション
装置が仮想3D空間上で自動走行させる車両の走行軌跡
は予め定められているが、遊戯者が操作する車両につい
ては過去についてはわかるものの、操作している現時点
から先の走行軌跡は、わからないので、ゲームにおい
て、次のような不具合が生じていた。The trajectory of the vehicle that the 3D simulation apparatus automatically drives in the virtual 3D space is predetermined. However, although the vehicle operated by the player can be known about the past, it is necessary to operate the vehicle. Since the running trajectory ahead of the current point is not known, the following problems have occurred in the game.
【0006】1)ゲーム初心者がゲームを行った場合
に、遊戯者の操作する車両の移動速度は低くなる。この
ため、偶然に3Dシミュレーション装置が自動走行させ
ている車両の軌跡と同じ軌跡にそって、自己の車両を移
動させると、3Dシミュレーション装置が自動走行させ
ている車両に追突されてしまうというゲーム展開となっ
てしまう。通常のレースでは、速い車両は遅い車両を追
い抜くので、このような追突は、遊戯者の責任ではな
く、ゲームとしては面白くなくなってしまう。1) When a game beginner plays a game, the moving speed of the vehicle operated by the player decreases. Therefore, if the user moves his / her own vehicle along the same trajectory as the vehicle automatically driven by the 3D simulation device, the vehicle is automatically hit by the vehicle automatically driven by the 3D simulation device. Will be. In a normal race, since a fast vehicle overtakes a slow vehicle, such a rear-end collision is not the responsibility of the player and becomes less interesting for the game.
【0007】2)追突だけでなく、走行路のカーブ部分
では接触事故が生じる。図1において、遊戯者が操作す
る車両が仮想3D空間上の位置Pに、現在位置し、3D
シミュレーション装置が自動走行させているある車両が
位置Qに位置し、それぞれ図1に示すような進行方向に
移動しているとする。3Dシミュレーション装置が自動
走行させている車両の方が移動速度が速い場合には2つ
の車両の接触する確率は非常に高くなる。実際のレース
では、このような場合にもどちらか、あるいは双方の車
両が接触を避けるように移動軌跡を変更する。[0007] 2) In addition to rear-end collision, a collision accident occurs at a curved portion of the traveling road. In FIG. 1, a vehicle operated by a player is currently located at a position P in a virtual 3D space,
It is assumed that a certain vehicle that is automatically driven by the simulation device is located at the position Q and is moving in the traveling direction as shown in FIG. When the moving speed of the vehicle that is automatically driven by the 3D simulation device is higher, the probability of the two vehicles coming into contact with each other is very high. In an actual race, the moving trajectory is changed such that one or both vehicles avoid contact even in such a case.
【0008】以上、説明したように、従来の3Dシミュ
レーション装置では、自動走行させる車両の軌跡は予め
決めておかなければならず、また、遊戯者が操作する車
両の移動軌跡は、未来的なものについてはわからないと
いう理由から、自動走行している車両側から追突、接触
されるというゲーム展開が生じてしまっていた。As described above, in the conventional 3D simulation apparatus, the trajectory of the vehicle to be automatically driven must be determined in advance, and the trajectory of the vehicle operated by the player is futuristic. Because of the lack of knowledge about the game, a collision has occurred from the side of the vehicle that is traveling automatically and the game has developed.
【0009】そこで、本発明の目的は、上述の点に鑑み
て、仮想3D空間上を走行させている車両に起因する追
突や接触を極力回避することができる3Dシミュレーシ
ョン装置および方法を提供することにある。In view of the above, an object of the present invention is to provide a 3D simulation apparatus and method capable of avoiding rear-end collision and contact caused by a vehicle traveling in a virtual 3D space as much as possible. It is in.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、仮想3D空間上の走行路
を第1の軌跡に沿って自動走行させる複数の第1の車両
と、移動軌跡を不定にして手動で走行させる第2の車両
の走行状態をディスプレイに表示する3Dシミュレーシ
ョン装置において、前記複数の第1の車両の中の任意の
1つの第1の車両と前記第2の車両の車両の接触の有無
について予測する予測手段と、接触有りが予測された場
合には、予測の対象となった第1の車両の第1の軌跡を
変更する軌跡変更手段とを具えたことを特徴とする。In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is to provide a vehicle in which a plurality of first vehicles that automatically travel along a traveling path in a virtual 3D space along a first trajectory. And a 3D simulation apparatus that displays on a display a traveling state of a second vehicle that is manually traveled with an indeterminate trajectory, wherein any one of the first vehicles and the second Prediction means for predicting the presence or absence of contact of the vehicle of the second vehicle, and trajectory change means for changing the first trajectory of the first vehicle to be predicted when the contact is predicted. It is characterized by having.
【0011】請求項2の発明は、請求項1に記載の3D
シミュレーション装置において、前記軌跡変更手段は、
前記第1の軌跡を変更した第1の車両について、接触を
回避する第2の軌跡を設定するとともに前記予測手段に
より接触なしの予測が得られた後、前記第2の軌跡から
前記第1の軌跡に復帰するための第3の軌跡を設定する
ことを特徴とする。According to a second aspect of the present invention, there is provided a 3D-type display device according to the first aspect.
In the simulation device, the trajectory changing means includes:
For the first vehicle whose first trajectory has been changed, a second trajectory for avoiding contact is set, and after a prediction of no contact is obtained by the prediction means, the first trajectory is obtained from the second trajectory. A third trajectory for returning to the trajectory is set.
【0012】請求項3の発明は、請求項1に記載の3D
シミュレーション装置において、前記接触の中には追突
を含むことを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, there is provided a 3D-type display device according to the first aspect.
In the simulation apparatus, the contact may include a rear-end collision.
【0013】請求項4の発明は、請求項1に記載の3D
シミュレーション装置において、前記軌跡変更手段が前
記第1の軌跡から変更する第2の軌跡を前記走行路の位
置に対応させて異ならせ、前記軌跡変更手段は前記第2
の車両の位置に対応する第2の軌跡を変更すべき軌跡と
して選択することを特徴とする。According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a 3D-type display device according to the first aspect.
In the simulation device, the trajectory changing means changes a second trajectory changed from the first trajectory in accordance with the position of the traveling path, and the trajectory changing means sets the second trajectory to the second trajectory.
The second trajectory corresponding to the position of the vehicle is selected as a trajectory to be changed.
【0014】請求項5の発明は、仮想3D空間上の走行
路を第1の軌跡に沿って自動走行させる複数の第1の車
両と、移動軌跡を不定にして手動で走行させる第2の車
両の走行状態をディスプレイに表示する3Dシミュレー
ション方法において、前記複数の第1の車両の中の任意
の1つの第1の車両と前記第2の車両の車両の接触の有
無について予測する予測ステップと、接触有りが予測さ
れた場合には、予測の対象となった第1の車両の第1の
軌跡を変更する軌跡変更ステップとを具えたことを特徴
とする。According to a fifth aspect of the present invention, there are provided a plurality of first vehicles for automatically traveling along a traveling path in a virtual 3D space along a first trajectory, and a second vehicle for manually traveling with an undefined trajectory. A 3D simulation method of displaying a running state of a vehicle on a display, a prediction step of predicting whether or not any one of the plurality of first vehicles is in contact with a vehicle of the second vehicle; And a trajectory changing step of changing a first trajectory of the first vehicle to be predicted when the contact is predicted.
【0015】請求項6の発明は、請求項5に記載の3D
シミュレーション方法において、前記軌跡変更ステップ
において前記第1の軌跡を変更した第1の車両につい
て、接触を回避する第2の軌跡を設定するステップと、
前記予測ステップにより接触なしの予測が得られた後、
前記第2の軌跡から前記第1の軌跡に復帰するための第
3の軌跡を設定するステップとを具えたことを特徴とす
る。According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a 3D image processing apparatus according to the fifth aspect.
In the simulation method, a step of setting a second trajectory for avoiding contact with the first vehicle having changed the first trajectory in the trajectory changing step;
After the contactless prediction is obtained by the prediction step,
Setting a third trajectory for returning from the second trajectory to the first trajectory.
【0016】請求項7の発明は、請求項5に記載の3D
シミュレーション方法において、前記接触の中には追突
を含むことを特徴とする。According to a seventh aspect of the present invention, there is provided the 3D image processing apparatus according to the fifth aspect.
In the simulation method, the contact may include a rear-end collision.
【0017】請求項8の発明は、請求項5に記載の3D
シミュレーション方法において、前記第1の軌跡から変
更する第2の軌跡を前記走行路の位置に対応させて異な
らせ、前記第2の車両の位置に対応する第2の軌跡を変
更すべき軌跡として選択することを特徴とする。[0018] The invention of claim 8 is a 3D-type display device according to claim 5.
In the simulation method, a second trajectory to be changed from the first trajectory is made different according to the position of the traveling road, and a second trajectory corresponding to the position of the second vehicle is selected as a trajectory to be changed. It is characterized by doing.
【0018】[0018]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
実施形態を詳細に説明する。最初に本発明に係わる3D
シミュレーション方法について説明する。図1は接触直
前の2つの車両の移動方向と位置関係を示す。図1にお
いて、101は遊戯者のこれまでの移動軌跡であり、1
02が自動走行の車両の移動軌跡である。Pが遊戯者の
車両の現在位置であり、Qが自動走行の車両の現在位置
を表す。本発明者は、2つの車両の移動方向、位置、お
よび移動速度から、将来的に、2つの車両が接触するか
否かを予測することができることに気がつき本発明を提
案するに至った。Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. First, 3D according to the present invention
The simulation method will be described. FIG. 1 shows the movement directions and the positional relationship of the two vehicles immediately before the contact. In FIG. 1, reference numeral 101 denotes the movement locus of the player so far,
02 is the movement locus of the automatically driven vehicle. P represents the current position of the player's vehicle, and Q represents the current position of the automatically traveling vehicle. The present inventor has noticed that it is possible to predict whether or not two vehicles will come into contact in the future based on the moving direction, position, and moving speed of the two vehicles, and has come to propose the present invention.
【0019】すなわち、2つの車両が接触する場合には
移動速度、位置関係、移動方向に次に関係がある。That is, when two vehicles come into contact with each other, the moving speed, the positional relationship, and the moving direction have the following relationship.
【0020】1)遊戯者の車両の移動速度よりも自動走
行の車両の移動速度が大きく、かつ、遊戯者の車両が自
動走行の車両の前方に位置する。あるいは遊戯者の車両
の移動速度よりも自動走行の車両の移動速度が小さく、
かつ、遊戯者の車両が自動走行の車両の後方に位置す
る。1) The traveling speed of the automatically traveling vehicle is higher than the traveling speed of the player's vehicle, and the player's vehicle is located in front of the automatically traveling vehicle. Alternatively, the traveling speed of the autonomous vehicle is lower than the traveling speed of the player's vehicle,
In addition, the player's vehicle is located behind the automatically driven vehicle.
【0021】2)遊戯者の車両の移動方向と自動走行の
車両の移動方向が交差する。2) The moving direction of the player's vehicle and the moving direction of the automatic traveling vehicle cross each other.
【0022】3)2つの車両の現在位置の間の直線距離
が所定範囲内となる。3) The straight line distance between the current positions of the two vehicles is within a predetermined range.
【0023】以上の3つの要件がすべて重なったとき
に、2つの車両は接触をおこす。When all three requirements overlap, the two vehicles make contact.
【0024】なお、追突の場合の要件は以下のとおりで
ある。The requirements for a rear-end collision are as follows.
【0025】a)遊戯者の車両の移動速度よりも自動走
行の車両の移動速度が大きい。あるいはその逆。A) The traveling speed of the automatically traveling vehicle is higher than the traveling speed of the player's vehicle. Or vice versa.
【0026】b)遊戯者の車両の移動軌跡が自動走行の
車両の移動軌跡と一致する。B) The trajectory of the player's vehicle coincides with the trajectory of the automatic traveling vehicle.
【0027】c)2つの車両の現在位置の間の直線距離
が所定範囲内となる。C) The linear distance between the current positions of the two vehicles is within a predetermined range.
【0028】したがって、3Dシミュレーション装置は
遊戯者の車両と3Dシミュレーション装置が自動走行さ
せている複数の車両の各々について上記1)〜3)およ
びa)〜c)の要件の合否について判定することにより
追突を含む接触の有無を事前に予測することができる。Therefore, the 3D simulation apparatus determines whether or not the requirements of the above 1) to 3) and a) to c) are satisfied for each of the player's vehicle and a plurality of vehicles that are automatically driven by the 3D simulation apparatus. The presence or absence of a contact including a rear-end collision can be predicted in advance.
【0029】本実施形態では後述するが、自動走行の車
両(図5の符号2、3)が遊戯者の車両(図5の符号
1)に対して追突、接触することが事前に3Dシミュレ
ーション装置において予測された場合には、自動走行の
車両が追突または接触を回避するための自動走行の車両
の新たな走行軌跡(第2の軌跡)を設定する。追突、接
触の危険がなくなった場合は、これまでの走行軌跡を解
除して、予め定められた走行軌跡に自動走行の車両が復
帰するための走行軌跡(第3の軌跡)を設定する。自動
走行の車両が、予め定められた軌跡に復帰した場合に
は、以後、予め定められた軌跡(第1の軌跡)に沿って
車両を自動走行させる。In the present embodiment, as will be described later, it is necessary for the 3D simulation apparatus to preliminarily determine that an automatically traveling vehicle (reference numerals 2 and 3 in FIG. 5) will collide with and touch the player's vehicle (reference numeral 1 in FIG. 5). When the prediction is made in (1), a new traveling trajectory (second trajectory) of the automatically traveling vehicle is set to avoid the rear-end collision or the collision of the automatically traveling vehicle. When the danger of the rear-end collision and the collision is eliminated, the traveling locus up to now is released, and a traveling locus (third locus) for the automatic traveling vehicle to return to the predetermined traveling locus is set. When the automatically traveling vehicle returns to the predetermined trajectory, thereafter, the vehicle automatically travels along the predetermined trajectory (first trajectory).
【0030】以上のシミュレーション処理を実行するた
めの3Dシミュレーション装置およびその処理内容を次
に説明する。なお、ゲーム装置で使用される3Dシミュ
レーション装置はソフトウェアの内容が従来と異なるも
ののハード構成は従来と同様とすることができる。この
ため、ハード構成の説明は簡単にとどめる。A 3D simulation apparatus for executing the above-described simulation processing and the contents of the processing will be described below. The software configuration of the 3D simulation device used in the game device is different from the conventional one, but the hardware configuration can be the same as the conventional one. For this reason, the description of the hardware configuration will be briefly described.
【0031】図2は3Dシミュレーション装置のシステ
ム構成を示す。図2において、CPU10、ROM1
1、RAM12、ディスプレイ13および入力装置14
がバスに接続されている。CPU10はROM11に記
憶されたゲームプログラムにしたがって、入力装置14
から入力される情報、すなわち、遊戯者が操作する車両
の移動関連情報を受け付ける。また、上記ゲームプログ
ラムにしたがって、CPU10は仮想3D空間中の走行
路上で複数の車両を移動させ、遊戯者の操作する車両
(以下、遊戯者の車両と略記する)と他の車両の位置、
移動方向をRAM12に記憶するとともにこれらの情報
に基づいて、ディスプレイ14に表示すべきイメージを
作画する。FIG. 2 shows a system configuration of the 3D simulation apparatus. In FIG. 2, a CPU 10, a ROM 1
1, RAM 12, display 13, and input device 14
Is connected to the bus. The CPU 10 controls the input device 14 according to the game program stored in the ROM 11.
, Ie, the movement-related information of the vehicle operated by the player. Further, in accordance with the game program, the CPU 10 moves a plurality of vehicles on a traveling path in the virtual 3D space, and positions a vehicle operated by a player (hereinafter abbreviated as a player's vehicle) and other vehicles,
The moving direction is stored in the RAM 12 and an image to be displayed on the display 14 is created based on the information.
【0032】ROM11は上記ゲームプログラムを保存
記憶するとともに表示すべき車両の作画のための形状デ
ータ(いわゆる作画データ)をも保存する。RAM12
は上述したように操作者の車両およびCPU10が制御
する複数の車両の走行路上の位置、速度、移動方向に関
するデータおよびその他、ゲームを行うための各種のデ
ータを記憶する。また、表示するイメージもRAM12
で作成される。なお、作画専用のRAMを別途、設けて
もよい。The ROM 11 stores and stores the game program as well as shape data for drawing a vehicle to be displayed (so-called drawing data). RAM12
As described above, stores data relating to the position, speed, and moving direction of the vehicle of the operator and the plurality of vehicles controlled by the CPU 10 on the traveling path, and various other data for playing the game. The image to be displayed is also stored in the RAM 12.
Created with Note that a RAM dedicated to drawing may be separately provided.
【0033】ディスプレイ13は上記作成された作画イ
メージを表示する。入力装置14は、ハンドル、アクセ
ルペダル、ブレーキペダル等を有し、ハンドルの操作に
より遊戯者の車両の移動方向を指示し、アクセルペダル
およびブレーキペダルにより遊戯者の車両の速度を制御
する。これらのデバイスにより入力される情報がCPU
10に対して入力される。The display 13 displays the created image. The input device 14 has a steering wheel, an accelerator pedal, a brake pedal, and the like, instructs a moving direction of the player's vehicle by operating the steering wheel, and controls a speed of the player's vehicle by the accelerator pedal and the brake pedal. The information input by these devices is
10 is input.
【0034】次に本発明に係わるシミュレーション処理
について説明する。なお、遊戯者が操作する車両は、ス
タート位置からの移動速度(アクセルペダルおよびブレ
ーキペダルからの入力)と、移動方向(ハンドルからの
入力)から単位時間あたりの移動距離を算出し、その算
出結果から新たな移動位置を取得するものとする。自動
走行の車両の位置は予め定められた関数にスタートから
の経過時間を代入することで取得する。この関数は、予
め定めた軌跡に沿って、所定の移動速度で車両を移動さ
せた場合の時間と位置、移動速度等をパラメータとする
関係式が定義されている。ユーザの操作する車両および
自動走行の車両の位置ならびに移動速度を取得すための
情報処理方法については従来から知られている手法を使
用することができる。Next, a simulation process according to the present invention will be described. The vehicle operated by the player calculates the moving distance per unit time from the moving speed (input from the accelerator pedal and the brake pedal) from the start position and the moving direction (input from the steering wheel), and the calculation result is obtained. It is assumed that a new movement position is acquired from. The position of the vehicle traveling automatically is obtained by substituting the elapsed time from the start into a predetermined function. This function defines a relational expression that uses time, position, moving speed, and the like as parameters when the vehicle is moved at a predetermined moving speed along a predetermined trajectory. A conventionally known method can be used as an information processing method for acquiring the position and the moving speed of the vehicle operated by the user and the vehicle traveling automatically.
【0035】また、接触を回避するための走行軌跡、予
め定めた走行軌跡に復帰するための走行軌跡については
予め関数の形態でプログラム上で計算式を定義してお
く。本実施の形態では、上記回避、復帰の走行軌跡、よ
り具体的には、所定時間後の自動走行の車両の位置と移
動速度をそれぞれ計算するための計算式を予め用意す
る。Further, a calculation formula is defined in advance in the form of a function in the form of a function for a travel locus for avoiding contact and a travel locus for returning to a predetermined travel locus. In the present embodiment, formulas for calculating the traveling trajectory of the avoidance and the return, more specifically, the position and the moving speed of the automatic traveling vehicle after a predetermined time are prepared in advance.
【0036】走行軌跡は、楕円、スプライン曲線あるい
は直線など、所望の形状の線分を用意すればよい。本実
施形態では、現在の車両の位置をパラメータとして所定
時間後の次回の車両位置を取得する。As the travel locus, a line segment having a desired shape such as an ellipse, a spline curve, or a straight line may be prepared. In the present embodiment, the next vehicle position after a predetermined time is acquired using the current vehicle position as a parameter.
【0037】図3の処理手順は非常に短い周期で、自動
走行の車両のそれぞれについて実行される。CPU10
は判定対象の自動走行の車両の1つを選択すると図3に
したがって、遊戯者の操作する車両の現在位置および移
動速度と、選択された自動走行の車両の現在位置と移動
速度をRAM12から読み出す(ステップS10)。The processing procedure of FIG. 3 is executed in a very short cycle for each of the vehicles that are automatically driven. CPU10
When one of the automatic traveling vehicles to be determined is selected, the current position and the traveling speed of the vehicle operated by the player and the current position and the traveling speed of the selected automatic traveling vehicle are read from the RAM 12 according to FIG. (Step S10).
【0038】2つの車両の間の直線距離を計算し、予め
閾値(一定距離)と比較する。この閾値との比較処理が
上記要件3を満足するかの判定となる。計算の距離が一
定距離よりも大きい場合には、接触の危険性がないの
で、手順はステップS10→S100へと進み、選択さ
れた自動走行の車両の次回の位置を予め定められた軌跡
(第1の軌跡)用の関数に基づきRAM12に記憶する
(ステップS100)。The straight-line distance between the two vehicles is calculated and compared with a threshold (a fixed distance) in advance. It is determined whether the comparison with the threshold satisfies the requirement 3. If the calculated distance is larger than the certain distance, there is no danger of contact, so the procedure proceeds from step S10 to S100, and the next position of the selected autonomous vehicle is determined by a predetermined locus (No. The data is stored in the RAM 12 on the basis of the function for the first locus (step S100).
【0039】一方、ステップS20で2つの車両の間の
距離が閾値よりも小さい場合には、次に、自動走行の車
両が現在、走行している走行路の形状が右カーブか左カ
ーブのコース属性を求める。この走行路の領域を示す位
置のデータと自動走行の現在位置とを比較することによ
り、自動走行の車両が走行路のどのカーブや直線部分に
位置しているかが判別できるので、この判別結果に基づ
きコース属性を設定する(ステップS30)。On the other hand, if the distance between the two vehicles is smaller than the threshold value in step S20, then the shape of the traveling path on which the automatic traveling vehicle is currently traveling is a right or left course. Ask for attributes. By comparing the position data indicating the area of the traveling path with the current position of the automatic traveling, it is possible to determine which curve or straight line portion of the traveling path the automatic traveling vehicle is located. A course attribute is set based on the attribute (step S30).
【0040】次に、CPU10は上述の接触要件1)お
よび2)について合否の判定を行う。要件1)について
は単純に2つの車両の移動速度を比較すればよい。要件
2)については、2つの車両の位置をとおり、移動方向
に向かう直線が交点(接触位置)を持ち、かつその交点
が、2つの車両の移動方向の前方にあることを確認す
る。交点を持たない場合、交点の位置が、進行方向前方
にない場合には、上記2)の要件を満足しない、すなわ
ち、接触の危険性はなしと判断(予測)し、CPU10
は自動走行の次回の移動位置を決定する(ステップS4
0→S100)。Next, the CPU 10 determines whether or not the above contact requirements 1) and 2) are acceptable. Regarding requirement 1), it is sufficient to simply compare the traveling speeds of the two vehicles. Regarding requirement 2), it is confirmed that a straight line that passes through the positions of the two vehicles and moves in the moving direction has an intersection (contact position), and that the intersection is ahead of the two vehicles in the moving direction. If there is no intersection, and if the position of the intersection is not in front of the traveling direction, the requirement of the above 2) is not satisfied, that is, it is judged (predicted) that there is no danger of contact, and the CPU 10
Determines the next moving position of the automatic driving (step S4).
0 → S100).
【0041】要件1)および要件2)を満足する場合に
は、接触の危険性があると予測できるので、CPU10
は先ほど設定したコース属性により自動走行の車両の移
動軌跡を一時的に変更する。When the requirements 1) and 2) are satisfied, it can be predicted that there is a danger of contact.
Temporarily changes the trajectory of the automatically driven vehicle according to the previously set course attribute.
【0042】変更する移動軌跡の一例を紹介すると、属
性が右カーブで、自動走行の車両の方が遊戯者の車両よ
りも移動速度が大きい場合には、自動走行の車両に対し
て予め定められている軌跡(第1の軌跡)よりも右側に
位置する移動軌跡(第2の軌跡)を設定する。これによ
り、実際のディスプレイ13の表示画面では、ユーザが
操作する車両を自動走行の車両が追い抜いて行くように
みえる。An example of a moving locus to be changed is as follows. If the attribute is a right curve and the traveling speed of the automatic traveling vehicle is higher than that of the player's vehicle, a predetermined value is set for the automatic traveling vehicle. A movement trajectory (second trajectory) located on the right side of the trajectory (first trajectory) is set. As a result, on the actual display screen of the display 13, it appears that the vehicle driven by the user is overtaking the vehicle operated by the user.
【0043】また、自動走行の車両の方が遊戯者の車両
よりも遅く、遊戯者の車両が後ろから接触しかかってい
る場合には、自動走行の車両の移動軌跡は予め定められ
た軌跡(第1の軌跡)よりも左側にずれた新たな軌跡
(第2の軌跡)を一時的に設定する)。When the vehicle of the automatic traveling is slower than the vehicle of the player and the vehicle of the player is coming into contact with the vehicle from behind, the moving trajectory of the vehicle of the automatic traveling is determined by a predetermined trajectory (the first trajectory). A new trajectory (second trajectory) shifted leftward from the first trajectory) is temporarily set).
【0044】新たな軌跡は遊戯者と自動走行の車両の移
動速度の相対関係と、走行路のコース属性とによって、
決定される。The new trajectory is determined by the relative relationship between the moving speeds of the player and the autonomous vehicle and the course attribute of the traveling path.
It is determined.
【0045】新たに軌跡(第2の軌跡)が設定されると
その軌跡に沿った次回の移動位置が決定され、RAM1
2に記憶される。これにより、自動走行の車両は仮想3
D空間上で新たな軌跡上を自動走行していることになる
(ステップS50)。When a new trajectory (second trajectory) is set, the next movement position along the trajectory is determined and the RAM 1
2 is stored. As a result, the autonomous vehicle becomes virtual 3
This means that the vehicle is automatically traveling on a new trajectory in the D space (step S50).
【0046】なお、新たな軌跡を自動走行する車両が接
触(追突)の危険性がなくなった場合には、その新たな
軌跡を解除し、予め定められている軌跡に復帰するため
の軌跡(第3の軌跡)を設定する(具体的には位置を計
算するための関数を選択)。また、設定された軌跡に沿
った、次回の自動走行の移動位置を計算し、RAM12
に記憶する(ステップS60→S70→S80)。When the danger of collision (collision) with a vehicle that automatically travels on a new trajectory is eliminated, the new trajectory is released and a trajectory for returning to a predetermined trajectory (first trajectory). 3) (specifically, a function for calculating the position is selected). Further, the moving position of the next automatic driving along the set trajectory is calculated,
(Steps S60 → S70 → S80).
【0047】以上の復帰処理は、自動走行の車両が予め
定められた軌跡(第1の軌跡)に復帰するまで、(ステ
ップS70のYES判定が得られるまで)続けられる。The above-described return process is continued until the automatically traveling vehicle returns to the predetermined locus (first locus) (until a YES determination is obtained in step S70).
【0048】以上の処理手順を自動走行している車両す
べてに対して実行し、さらに、一定周期で繰り返し実行
すると、ディスプレイ13に表示される遊戯者の車両と
自動走行の車両とが接触しそうになると、自動走行の車
両が接触を回避する動作を行うように見える。従来はこ
のような動作はなかったので、ゲームの表示内容がより
臨場感に富んだものとなる。When the above-described processing procedure is executed for all the vehicles that are automatically traveling, and is repeatedly executed at a constant cycle, the player's vehicle displayed on the display 13 and the automatically traveling vehicle are likely to come into contact with each other. Then, it appears that the self-driving vehicle performs an operation of avoiding contact. Conventionally, such an operation has not been performed, so that the display content of the game becomes more realistic.
【0049】上述の説明は接触について説明した、追突
についても、a)〜c)の要件についての合否判定を行
い、追突の危険性があるときには新たな軌跡を設定する
とともに、その後、元の軌跡に復帰する軌跡を設定す
る。In the above description, contact is described. For rear-end collision, pass / fail judgments on the requirements of a) to c) are made. If there is a danger of rear-end collision, a new trajectory is set, and then the original trajectory is determined. Set the trajectory to return to.
【0050】上述の実施形態のほかに次の形態を実施で
きる。The following embodiment can be carried out in addition to the above embodiment.
【0051】1)上述の実施形態では、遊戯者の車両と
他の自動走行の車両の接触を予測したが、自動走行の車
両同士の接触を予測して、回避動作を行うようにしても
よい。また、特定の車両については上記予測処理を行う
わず、接触事故を偶発的に行うようにしてもよい。1) In the above-described embodiment, the contact between the player's vehicle and another automatic traveling vehicle is predicted. However, the avoidance operation may be performed by predicting the contact between the automatic traveling vehicles. . Further, a contact accident may be accidentally performed without performing the above-described prediction processing for a specific vehicle.
【0052】[0052]
【発明の効果】以上、説明したように、請求項1〜8の
発明によれば、従来は、遊戯者にとって予期せず車両の
接触が起きていたのに対し、本発明では、追い抜きやコ
ースの変更など、実際のレースに近いシミュレーション
動作を実現できる。As described above, according to the first to eighth aspects of the present invention, a player has unexpectedly come into contact with a vehicle in the past. Simulation operation similar to an actual race such as changing
【図1】本発明実施形態のシミュレーション方法を説明
するための説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining a simulation method according to an embodiment of the present invention.
【図2】本発明実施形態のシステム構成を示すブロック
図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a system configuration according to an embodiment of the present invention.
【図3】本発明実施例の処理手順を示すフローチャート
である。FIG. 3 is a flowchart illustrating a processing procedure according to the embodiment of the present invention.
【図4】従来の表示例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a conventional display example.
【図5】本発明実施形態の表示例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display example according to the embodiment of the present invention.
10 CPU 11 ROM 12 RAM 13 ディスプレイ 14 入力装置 Reference Signs List 10 CPU 11 ROM 12 RAM 13 Display 14 Input device
Claims (8)
沿って自動走行させる複数の第1の車両と、移動軌跡を
不定にして手動で走行させる第2の車両の走行状態をデ
ィスプレイに表示する3Dシミュレーション装置におい
て、 前記複数の第1の車両の中の任意の1つの第1の車両と
前記第2の車両の車両の接触の有無について予測する予
測手段と、 接触有りが予測された場合には、予測の対象となった第
1の車両の第1の軌跡を変更する軌跡変更手段とを具え
たことを特徴とする3Dシミュレーション装置。1. A running state of a plurality of first vehicles automatically traveling along a traveling path in a virtual 3D space along a first trajectory and a traveling state of a second vehicle manually traveling with an indeterminate traveling trajectory are displayed. A prediction means for predicting whether or not any one of the plurality of first vehicles is in contact with a vehicle of the second vehicle; and And a trajectory changing means for changing a first trajectory of the first vehicle which has been predicted.
装置において、前記軌跡変更手段は、前記第1の軌跡を
変更した第1の車両について、接触を回避する第2の軌
跡を設定するとともに前記予測手段により接触なしの予
測が得られた後、前記第2の軌跡から前記第1の軌跡に
復帰するための第3の軌跡を設定することを特徴とする
3Dシミュレーション装置。2. The 3D simulation apparatus according to claim 1, wherein the trajectory changing means sets a second trajectory for avoiding contact with the first vehicle having changed the first trajectory and performs the prediction. A 3D simulation apparatus characterized by setting a third trajectory for returning from the second trajectory to the first trajectory after a prediction of no contact is obtained by the means.
装置において、前記接触の中には追突を含むことを特徴
とする3Dシミュレーション装置。3. The 3D simulation apparatus according to claim 1, wherein the contact includes a rear-end collision.
装置において、前記軌跡変更手段が前記第1の軌跡から
変更する第2の軌跡を前記走行路の位置に対応させて異
ならせ、前記軌跡変更手段は前記第2の車両の位置に対
応する第2の軌跡を変更すべき軌跡として選択すること
を特徴とする3Dシミュレーション装置。4. The 3D simulation apparatus according to claim 1, wherein the trajectory changing means changes a second trajectory changed from the first trajectory in accordance with the position of the traveling path, and the trajectory changing means. A 3D simulation apparatus for selecting a second trajectory corresponding to the position of the second vehicle as a trajectory to be changed.
沿って自動走行させる複数の第1の車両と、移動軌跡を
不定にして手動で走行させる第2の車両の走行状態をデ
ィスプレイに表示する3Dシミュレーション方法におい
て、 前記複数の第1の車両の中の任意の1つの第1の車両と
前記第2の車両の車両の接触の有無について予測する予
測ステップと、 接触有りが予測された場合には、予測の対象となった第
1の車両の第1の軌跡を変更する軌跡変更ステップとを
具えたことを特徴とする3Dシミュレーション方法。5. A driving state of a plurality of first vehicles that automatically travel along a traveling path in a virtual 3D space along a first trajectory and a second vehicle that travels manually with an indeterminate trajectory are displayed. A prediction step of predicting whether or not any one of the plurality of first vehicles is in contact with the vehicle of the second vehicle, and that the presence of contact is predicted. And a trajectory changing step of changing the first trajectory of the first vehicle that has been predicted.
方法において、前記軌跡変更ステップにおいて前記第1
の軌跡を変更した第1の車両について、接触を回避する
第2の軌跡を設定するステップと、前記予測ステップに
より接触なしの予測が得られた後、前記第2の軌跡から
前記第1の軌跡に復帰するための第3の軌跡を設定する
ステップとを具えたことを特徴とする3Dシミュレーシ
ョン方法。6. The 3D simulation method according to claim 5, wherein the first step is performed in the trajectory changing step.
Setting a second trajectory for avoiding contact with the first vehicle whose trajectory has been changed, and after the prediction without contact is obtained by the prediction step, the first trajectory is obtained from the second trajectory. Setting a third trajectory for returning to step (b).
方法において、前記接触の中には追突を含むことを特徴
とする3Dシミュレーション方法。7. The 3D simulation method according to claim 5, wherein the contact includes a rear-end collision.
方法において、前記第1の軌跡から変更する第2の軌跡
を前記走行路の位置に対応させて異ならせ、前記第2の
車両の位置に対応する第2の軌跡を変更すべき軌跡とし
て選択することを特徴とする3Dシミュレーション方
法。8. The 3D simulation method according to claim 5, wherein a second trajectory changed from the first trajectory is made different from the first trajectory in accordance with the position of the traveling path, and the second trajectory is changed in accordance with the position of the second vehicle. A second trajectory to be changed is selected as a trajectory to be changed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10321089A JP2000140419A (en) | 1998-11-11 | 1998-11-11 | Device and method for 3d simulation |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2007109373A Division JP2007275606A (en) | 2007-04-18 | 2007-04-18 | Game program, recording medium recorded with game program, and method for controlling game apparatus |
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Family Applications (1)
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022520016A (en) * | 2019-06-05 | 2022-03-28 | テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド | Information display methods, devices, electronic devices and computer programs |
CN117284297A (en) * | 2023-11-27 | 2023-12-26 | 福思(杭州)智能科技有限公司 | Vehicle control method and device and domain controller |
-
1998
- 1998-11-11 JP JP10321089A patent/JP2000140419A/en active Pending
Cited By (4)
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JP2022520016A (en) * | 2019-06-05 | 2022-03-28 | テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド | Information display methods, devices, electronic devices and computer programs |
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