ES2313871T3 - Recuperacion de informacion y presentcion en pantalla. - Google Patents
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Abstract
Un método de interfaz para su uso en el acceso a un recurso de información que se puede presentar en pantalla en la forma de un recurso de una red de información que se puede dirigir por una URL, comprendiendo el método presentar en pantalla un mapa (64) a un usuario que muestra los alrededores de la localización física base y colocar sobre ese mapa (64) objetos virtuales interactivos (66, 72, 82, 88) que representan instalaciones reales con las que puede interactuar el usuario cuando están dentro o alrededor de la localización base, en el que el usuario adapta la selección de objetos virtuales (66, 72, 82, 88) reuniendo los artículos (26) que se relacionan con las instalaciones reales con las que ha interactuado el usuario, teniendo cada artículo (26) una etiqueta legible por la máquina (28) que contiene información relativa a la instalación real respectiva, o una dirección de un recurso para tal información; crear un objeto virtual (66, 72, 82, 88) leyendo en primer lugar un artículo etiquetado (26) que se refiere a una instalación real; y almacenar el objeto virtual (66, 72, 82, 88) y presentar en pantalla el objeto virtual almacenado (66, 72, 82, 88) al leer otro artículo etiquetado (26) que se refiere a la misma instalación real.
Description
Recuperación de información y presentación en
pantalla.
Esta invención se refiere a la recuperación de
información y su presentación en pantalla, y contempla técnicas
para localizar y cargar información a partir de recursos tales como
Internet y presentarla en pantalla para su revisión y/o
interacción. Más específicamente, la invención incluye métodos para
recuperar información, junto con un aparato de pantalla adaptado
para ese propósito y especialmente para su uso en entornos
domésticos o comerciales. La invención se extiende a métodos y a un
aparato para interactuar con la información recuperada y presentada
en pantalla.
El progreso de la tecnología de información ha
colocado la información sobre casi cualquier tema a disposición de
todos los usuarios de ordenador equipados adecuadamente. Internet
está experimentando un crecimiento explosivo, con el resultado de
que las nuevas páginas Web y los servicios basados en Internet están
proliferando en todos los campos.
Las páginas Web pueden contener simplemente
información de referencia pero cada vez más proporcionan
instalaciones interactivas para el suministro de información,
entretenimiento y servicios basados en Internet. Por ejemplo, en la
actualidad muchos bancos ofrecen a los clientes la opción de banca a
domicilio en línea en Internet. Los grandes almacenes ofrecen
servicios de suministros a domicilio, donde el cliente hace un
pedido de artículos específicos tales como productos de
alimentación en Internet y los artículos pedidos se suministran
posteriormente al domicilio del cliente.
Aunque la expansión de Internet ha traído muchos
beneficios y ha abierto algunas posibilidades excepcionales,
también se ha encontrado el problema de la sobrecarga de
información. Hay ahora tal exceso de información sobre tantos temas
que la información irrelevante obscurece la información que un
usuario de Internet necesita conocer. El filtrado de esta
información se añade a lo que, para muchos usuarios actuales y
potenciales, es la ya indeseable complejidad del acceso a
Internet.
Por ejemplo, una pregunta presentada a través de
un motor de búsqueda de Internet puede conducir a una abrumadora
avalancha de visitas irrelevantes que dificultan a los que están
buscando una respuesta rápida a una cuestión simple. Las opciones
de búsqueda avanzada pueden usarse para contener la avalancha, pero
implican la introducción de parámetros adicionales de búsqueda
considerados cuidadosamente, y aún dependen en alguna medida del
azar. El usuario no tiene ningún modo conveniente de asegurar, en
la medida de lo posible, que la información presentada en pantalla
inmediatamente será exactamente relevante para sus necesidades en
ese instante. Para que sea relevante, tal información podría ser
pertinente a la localidad del usuario y/o a la hora del día, tal
como un horario de trenes o autobuses desde la parada local del
autobús o estación de tren. De forma más general, la información
relevante podría ser el tema de cualquier asunto que al usuario se
le ocurra tratar en ese instante, digamos un extracto de cuenta
bancaria en el correo del día, sobre el cual se ha presentado una
pregunta. Desafortunadamente, la obtención de tal información
relevante puede ser como buscar una aguja en un pajar. En
particular, el carácter global y sin límites de Internet hace que
no tenga las cualidades necesarias para proporcionar correctamente
información local a petición.
Incluso si la URL de la página deseada ya es
conocida y se ha marcado para un acceso repetitivo fácil, puede
presentarse mucha información irrelevante al usuario por esa página
Web. Existen medios para personalizar una página Web para las
necesidades percibidas del usuario, por ejemplo almacenando una
información (cookie) sobre el ordenador personal del usuario que
identifica al usuario y sus hábitos de búsqueda al servidor que
hospeda la página Web. Sin embargo, se necesita poder cambiar la
información real del usuario cada día o incluso cada hora y de esta
forma tenderá a sobrepasar cualquier técnica de personalización.
Sólo a modo de ejemplo, un usuario podría
visitar un sitio Web un día para asesorarse sobre como cumplimentar
un formulario particularmente complejo tal como una declaración de
la renta. Un día o dos después, el mismo usuario podría visitar ese
sitio de nuevo para asesorarse sobre como cumplimentar otro
formulario tal como un apéndice al primer formulario. Claramente,
sería más un estorbo que una ayuda sobre la segunda visita si el
buscador deduce de la experiencia reciente que el usuario sólo
quiere información relativa al primer formulario. Por lo tanto, en
la práctica al usuario se le presenta un menú total de opciones en
cada una de las visitas, a través del cual el usuario puede navegar
para obtener el asesoramiento que busca.
Además, aunque dispositivos preparados para
Internet tales como los teléfonos móviles están amenazando la
hegemonía del ordenador personal en términos de acceso a Internet,
la realidad es que aún la mayoría de usuarios que acceden a
Internet necesitan acceso a un ordenador personal. A menos que el
ordenador personal se deje encendido todo el tiempo y se conecte a
Internet por un enlace caro de telecomunicaciones tal como la RDSI,
el acceso de Internet requiere reiniciar el ordenador personal,
siguiendo lo cual tiene que hacerse la conexión por marcación al
ISP del usuario y sólo entonces puede buscarse o introducirse la
página Web deseada. Incluso entonces, podría haber capas de menús a
negociar, posiblemente exacerbados por medidas de seguridad,
involucrando cada uno un tiempo de descarga en lo que ha venido a
conocerse como la "espera del ancho mundo". Por lo tanto es
bastante común que transcurran varios minutos antes de que el
ordenador personal esté realmente listo para ayudar al usuario en
su pregunta. Este retardo adicional desanima al usuario de acceder a
los recursos de Internet de los cuales podría beneficiarse y, si la
información solicitada es crítica en el tiempo tal como un horario
de trenes o autobuses, puede hacer al sistema demasiado lento para
usarse en la práctica.
Más fundamentalmente, muchos usuarios
potenciales de Internet no tienen acceso a un ordenador personal
dentro de su entorno doméstico o son reacios a usar Internet debido
a la falta de familiaridad con el uso de los ordenadores. Los
ordenadores personales están diseñados principalmente como una
herramienta funcional para el puesto de trabajo, y no para un uso
en el hogar. Por lo tanto imponen la creación de un entorno de
oficina en el domicilio, y no pueden manejarse adecuadamente
desafiando entornos domésticos tales como una cocina con su calor,
humedad y contaminación de suciedad. Es más, un ordenador personal
en la cocina generalmente no se consideraría para obtener sobre la
marcha, no importa cuan útil pudiese ser su funcionalidad en la
descarga, recetas y demás.
Por consiguiente, incluso en los hogares en los
que los usuarios de Internet tienen acceso a un ordenador personal,
el ordenador personal raramente está localizado en el entorno
doméstico más conveniente para su uso en la realización de
actividades domésticas rutinarias tales como la compra en línea,
etc. Los ordenadores personales a menudo están localizados en
espacios privados dentro de la casa, tal como una oficina en la
casa, o una habitación, en lugar de en espacios más públicos. Este
entorno de uso influye en quien en la casa tiene acceso al
ordenador en la casa; los estudios muestran que, de media, el uso
permanece aún dominado por los hombres en lugar de una actividad
familiar compartida.
En los últimos años, la difusión de los
ordenadores en los hogares se ha reducido en el mundo occidental. A
modo de ilustración, la penetración de los hogares en los
ordenadores personales en línea en los Estados Unidos ha disminuido
su velocidad alrededor de un 40%, a pesar de las predicciones muy
buenas para los accesos en línea para el hogar y a pesar de la
disminución de los precios de los ordenadores personales. Parece que
la propuesta para calcular "un tamaño para todo" de los
ordenadores personales no satisface los requisitos de la mayor
parte de los consumidores, cuyas necesidades del estilo de vida
pueden conseguirse mejor por alternativas que ofrecen una facilidad
de uso que los ordenadores no proporcionan. Por lo tanto, existe la
necesidad de satisfacer las necesidades de cálculo en casa de los
muchos consumidores que no perciben personalmente la necesidad de
un ordenador personal en casa, o que se disuaden por su complejidad,
inconvenientes y coste. Esta necesidad se extiende al entorno
comercial, tal como las oficinas y tiendas.
Los estudios del Solicitante con grupos de
debate en el área de las llamadas tecnologías de relación han
conducido a muchos descubrimientos interesantes. Aunque la mayoría
de los participantes en tales estudios tenían experiencia de usar
ordenadores en el trabajo, los estudios observan un sentimiento
general de intranquilidad hacia la tecnología. El ordenador
personal se ve frecuentemente como demasiado complicado para la
mayoría de las tareas de cálculo que los usuarios quieren realizar
en casa o en el trabajo. Incluso para las tareas domésticas
rutinarias, el ordenador personal se ve como incómodo, lento para
arrancar y en la habitación "equivocada" dentro del hogar, una
habitación que no se usa frecuentemente. También parece que hay una
falta de confianza en los ordenadores personales y su fiabilidad.
La mayoría de participantes sienten que la tecnología les fallaría
ya que, a partir de su experiencia de los ordenadores personales en
el trabajo, los ordenadores a menudo "se cuelgan" o simplemente
no funcionan adecuadamente.
Por consiguiente, se han propuesto dispositivos
de cálculo más fáciles de usar para dirigir la próxima generación
de cálculos dentro del hogar y, de hecho, otras partes. Los
dispositivos preparados para Internet mencionados anteriormente
tales como los teléfonos móviles pretenden simplificar el acceso a
Internet proporcionando una alternativa simple al ordenador
personal pero aún tienen problemas. Por ejemplo, el acceso a
Internet es sólo una de las diversas funciones que tales
dispositivos ofrecen y de esta forma son necesarias una sucesión de
entradas de control para seleccionar y realizar el acceso a la
Internet de entre las diversas funciones. Por supuesto, una vez
conectados a la Internet, el problema potencial de sobrecarga de
información permanece, independientemente de cuan simple e
intuitivo pueda ser el funcionamiento del propio aparato del
buscador.
Por supuesto, ayuda si el software del buscador
y el dispositivo sobre el que funciona es efectivamente simple e
intuitivo de usar. Sin embargo, por las razones expuestas
anteriormente, ni los ordenadores personales ni ninguno de los
dispositivos preparados para Internet conocidos cumplen totalmente
esos requisitos. Puede haber muchas etapas laboriosas entre la
lectura, digamos, de una URL en un folleto de productos de un
fabricante y la obtención de información relevante satisfactoria
desde el sitio Web identificado de este modo. A menudo se producen
errores de transcripción, o la URL puede haberse cambiado desde que
se imprimió el folleto.
Incluso cuando se accede a la información
correcta, el diseño de un ordenador personal típico u otro
dispositivo preparado para Internet no presta por si mismo la mayor
eficacia de uso de esa información. Es difícil compartir
información presentada en pantalla entre dos o más usuarios a menos
que se sienten uno al lado del otro frente al monitor u otra
pantalla. Es más, cuando dos personas se sientan enfrentadas entre
sí alrededor de una mesa con un monitor de ordenador personal sobre
ella, como es más típico en entornos comerciales tales como una
mesa de un asesor en un banco o un tienda, el monitor sirve para
dividir en lugar de para unir. De forma similar es difícil para más
de un usuario interactuar con la información presentada en
pantalla.
El documento WO 97/48037 describe un método de
interfaz para acceder a recursos de información que puede
presentarse en pantalla, que comprende presentar en pantalla un
mapa al usuario que muestra los alrededores de una localización
física base y coloca sobre ese mapa objetos virtuales interactivos
que representan las instalaciones con las que el usuario puede
interactuar.
El documento WO 98/49813 describe un sistema de
acceso a un sitio Web de destino que emplea un lector de códigos de
barras que coopera con un ordenador personal o estación de trabajo
para acceder a un único sitio Web de destino a través de un
proveedor del servicio de Internet (ISP). La dirección del único
sitio Web de destino se incorpora dentro de un código de barras
presentado en pantalla de forma visible sobre un medio visible. A
su vez, el código de barras sobre el medio visible se escanea y la
estación de trabajo conecta automáticamente con el sitio Web de
destino.
El documento US-A- 5.736.975
describe una pantalla interactiva en la que se monta una pantalla de
proyección posterior encima de la carcasa base. En el interior de
la carcasa hay un sensor de posición táctil sobre el cual está
montado un pedestal a través de una apertura en la carcasa para
soportar la pantalla de proyección posterior a un nivel
confortable. El sensor de posición táctil produce señales táctiles
indicativas de donde una persona ha tocado la pantalla de
proyección posterior. En el interior de la carcasa base está montado
un proyector que responde a las señales de video desde un
dispositivo de almacenamiento de programas controlado por las
señales táctiles y que genera un rayo óptico que se dirige a través
de un reflector sobre la parte posterior de la pantalla de
proyección.
Frente a esos antecedentes y de acuerdo con esta
invención, Los inventores han tenido la nueva percepción de que la
dirección de un recurso de información, en particular una dirección
Web, pueda codificarse sobre una etiqueta legible por una máquina
asociada con un artículo al cual se refiere el recurso de
información. La etiqueta puede leerse automáticamente para
identificar y a continuación acceder al recurso de información,
para extraer y presentar de esta forma en pantalla información
verdaderamente relevante pero sin poner al usuario en el problema
de buscar el recurso de información. Por ejemplo, tan pronto como se
lee una dirección Web codificada desde una etiqueta por un lector
adecuado conectado a un puerto serie de un ordenador personal o
asociado de otra forma con un aparato de búsqueda, puede lanzarse un
buscador para cargar y presentar en pantalla una página Web que
contiene información relevante para el artículo asociado con la
etiqueta. Si se desea, puede usarse una dirección de la aplicación
almacenada opcionalmente sobre la etiqueta con la dirección Web para
lanzar la aplicación del buscador.
El artículo podría representar un producto o un
servicio, siendo el propio producto o su embalaje, un billete o un
recibo, u otro material comercial general tal como un folleto, una
hoja de información o una octavilla de publicidad. Más
generalmente, el artículo puede ser material impreso de cualquier
tipo tal como un formulario.
Esta invención proporciona por lo tanto un
enlace entre elementos que representan productos o servicios, y su
contenido Web relacionado. Por ejemplo una URL codificada sobre un
producto o su embalaje pueden acceder al sitio Web de soporte del
cliente para ese producto, en el cual están disponibles unas
instrucciones de ensamblaje o instalación y pueden proporcionarse
detalles de registro de la garantía. Una URL codificada sobre un
material impreso tal como un formulario puede acceder a un asesor de
Web que explica cómo cumplimentar ese formulario. Las URL
codificadas sobre recibos y billetes pueden mostrar detalles del
servicio, tales como horarios de apertura de las tiendas, horarios,
detalles de eventos o, de hecho, cualquier otra información
relativa al expedidor del recibo o billete o el tema o contenidos de
ese recibo o billete.
Aunque la invención proporciona un gran
beneficio en el entorno de Internet, no es esencial que el recurso
de la información sea un recurso de Internet: la información podría
mantenerse en la intranet, una red exterior o en una base de datos
de cualquier descripción.
Para desarrollar la forma física del aparato
usado para leer una etiqueta, lanzar un buscador y presentar en
pantalla la información extraída de esta forma, Los inventores han
considerado los inconvenientes mencionados anteriormente del
ordenador personal y sus más recientes competidores preparados para
Internet. Los inventores han concluido que el aparato de la
invención, al menos la parte de lectura de etiquetas y
preferiblemente el aparato entero incluyendo la pantalla y los
medios de entrada, pueden realizarse del mejor modo en forma de un
artículo de mueble multiuso. De esta forma el aparato se convierte
en una parte integrante del entorno de la vivienda o del trabajo, y
tiene su uso de mueble normal además de su funcionalidad de
recuperación de información. Por consiguiente, el aparato nunca se
percibe como molesto, y se convierte en una parte aceptada y
efectivamente indispensable en la vida
diaria.
diaria.
Más preferiblemente, el mueble es una mesa,
término que se tomará para los fines de esta memoria descriptiva,
para abarcar otros muebles de funcionalidad similar tales como
mostradores y mesas de trabajo. Las mesas como se definen en este
documento están caracterizadas por una superficie de soporte de
cualquier clase, superficie que habitual y generalmente es
horizontal. Esto presenta la elegante y altamente ventajosa
posibilidad de leer la etiqueta sobre un artículo simplemente
cuando ese artículo se coloca sobre la superficie de soporte de la
mesa. Esto es un modo increíblemente natural, intuitivo y
conveniente de operar el lector para lanzar un buscador y por lo
tanto cargar la página Web apropiada para el artículo situado sobre
la mesa.
Aún más preferiblemente, no sólo se presenta el
propio artículo sobre la mesa cuando se lanza el buscador, sino que
también se presenta sobre la mesa la información relevante
recuperada para ese artículo. En la realización actualmente
preferida que se describirá más adelante, un proyector interno
proyecta la imagen de la pantalla sobre la parte inferior de la
superficie de soporte, para verse por el usuario mirando hacia abajo
desde encima y desde el lado de la superficie de soporte.
La interacción con la información presentada en
pantalla es otra parte preferida de la invención. Actualmente se
prevé una pantalla táctil de recubrimiento sobre la superficie de
soporte, posibilitando iconos o teclados virtuales para pulsar
cuando sea necesario interactuar con la pantalla.
Por lo tanto el concepto de la invención puede
expresarse de diversas formas. Desde un aspecto, la invención
reside en un artículo para el cual existe un recurso de información
relacionada que se puede presentar en pantalla, teniendo el
artículo una etiqueta legible por una máquina sobre la cual se
codifica la dirección del recurso de información para el acceso al
recurso de información una vez que la máquina lee la dirección.
Este aspecto de la invención también abarca una etiqueta codificada
legible por una máquina para su acoplamiento o incorporación dentro
de un artículo relativa al recurso de información que se puede
presentar en pantalla cuya dirección se codifica sobre la etiqueta,
y un método para codificar tal etiqueta que comprende codificar una
dirección de un recurso de información que se puede presentar en
pantalla sobre la etiqueta.
La información se extiende a aparatos para
acceder a un recurso de información que se puede presentar en
pantalla, comprendiendo el aparato un lector de etiquetas, un
decodificador para identificar la dirección codificada del recurso
de información que lleva la etiqueta, y medios de acceso para
acceder al recurso de información identificado. El aparato
preferiblemente comprende además un medio de pantalla para presentar
en pantalla la información cargada desde el recurso de información
accedido, estando asociado satisfactoriamente el medio de pantalla
con el medio de entrada de control, tal como una pantalla táctil de
recubrimiento.
Aunque cualquiera o todos los componentes
anteriores del aparato podrían estar distribuidos alrededor de una
pluralidad de unidades interconectadas, es mucho más preferible que
todos esos componentes se integren en una aplicación única que, más
preferiblemente, se realiza en un mueble tal como una mesa. En
cualquier caso, el lector de etiquetas es operable preferiblemente
para leer una etiqueta cuando se sitúa el artículo sobre una
superficie de soporte del aparato. El lector de etiquetas puede ser
un lector/grabador para permitir la escritura de datos sobre la
etiqueta.
La invención también abarca el método
relacionado de acceder a un recurso de información que se puede
presentar en pantalla que está relacionado con un artículo,
comprendiendo la lectura de una etiqueta que lleva el artículo,
identificar una dirección del recurso de información transportada
por la etiqueta, y acceder al recurso de información identificado.
El método generalmente comprenderá además la presentación de la
información en pantalla relativa al artículo cargada desde el
recurso de información accedido, aunque la naturaleza de esa
pantalla no es esencial dentro del concepto amplio de la invención.
En términos del método, la operación de lectura de la etiqueta
preferiblemente tiene lugar una vez que se coloca el artículo sobre
la superficie de soporte, y las operaciones adicionales del método
siguen automáticamente a partir de esa operación inicial de modo
que esas operaciones adicionales, también se disparan finalmente
colocando el artículo sobre la superficie de soporte. Si se desea,
por supuesto es posible un elemento de control manual, tal como
posibilitar manualmente cualquiera de las operaciones del
método.
La invención también puede expresarse en
términos de un método para adaptar la información recuperada a los
requisitos del usuario, que comprende adquirir artículos por el
usuario para las necesidades de información potenciales del
usuario, teniendo cada artículo una etiqueta legible por una máquina
sobre la cual se codifica la dirección del recurso de información
que se puede presentar en pantalla, y acceder al recurso de
información por la máquina que lee la dirección sobre la
etiqueta.
En la invención, se ve una etiqueta como un
componente discreto que puede aplicarse o incorporarse dentro de un
artículo, una etiqueta que tiene de este modo un carácter distinto
del artículo al cual se aplica. Por ejemplo, un código de etiqueta
programado dentro de un dispositivo de almacenamiento de memoria tal
como un CD-ROM podría no considerarse como que
tiene un carácter distinto del artículo, aunque como a cualquier
artículo, podría aplicarse una etiqueta física a tal artículo para
obtener los beneficios de la invención.
En el sentido más amplio, la invención contempla
un amplio intervalo de etiquetas codificadas legibles por una
máquina que pueden aplicarse o incorporarse dentro de un artículo.
Sería posible, por ejemplo, emplear la tecnología de códigos de
barras. No hay nada más barato que una etiqueta legible por una
máquina. Sin embargo, los códigos de barras tienen problemas en la
integridad de las operaciones de lectura debido a las dificultades
ópticas, particularmente la necesidad de presentación para la línea
de visión dentro de un intervalo limitado de orientaciones con
respecto al lector. Más generalmente, los sistemas de códigos de
barras son propensos a acumular suciedad, derrames de tinta, marcas
perdidas, perdida de información y al encorvamiento o rotura de la
etiqueta o de otro substrato sobre el que se aplique el código de
barras. La información del código de barras no puede borrarse,
reescribirse o añadirse a menos que se reemplace el código de barras
por entero, y los códigos de barras pueden de esta forma copiarse
fácilmente de modo que no presentan ninguna barrera real para un
uso de falsificación o un peligro de seguridad.
Por estas razones, los inventores prevén las
ventajas particulares para la tecnología de etiquetas de
identificación basadas en silicio, especialmente las etiquetas RF
(RFID) que resuelven o al menos mitigan todos los problemas
anteriores de los códigos de barras. En las aplicaciones de RFID, un
lector (que pueden ser un lector/grabador) genera un campo de
excitación que sirve tanto como fuente de potencia para la etiqueta
como para su reloj maestro. Activada de esta forma cuando está en
el rango del lector, la etiqueta modula de forma cíclica sus
contenidos de datos y los transmite a un circuito receptor dentro
del lector. El lector demodula y decodifica la señal de datos y
proporciona un paquete de datos formateado para su procesamiento
adicional por un ordenador central.
La programación sin hilos es una opción
particularmente ventajosa ofrecida por los sistemas de
lectura/escritura de RFID. Posibilita la memoria en una etiqueta
para configurarse, actualizarse, borrarse, reescribirse, o añadirse
por un lector/grabador de RF adecuado en cualquier instante de la
vida de la etiqueta o del artículo con el cual está asociada la
etiqueta. De este modo, puede programarse una etiqueta justo antes
de que el artículo asociado se entregue al usuario, asegurando de
este modo que la información que contiene está actualizada y es
apropiada para las necesidades del usuario en ese momento.
Aunque las normativas de las diversas
plataformas de RFID aún no se han desarrollado, los inventores
especialmente están a favor de las etiquetas RFID que emplean la
tecnología BiStatix anunciada por Motorola, Inc. en marzo de 1999 a
través de su compañía subsidiaria, Indala Corporation. Los nombres
BiStatix, Motorola e Indala son todos marcas comerciales
conocidas.
Todos los detalles de la tecnología están
disponibles en el sitio Web de Indala cuya página de inicio está
actualmente en http://129.188.106.11/LMPS/Indala/index.html.
En resumen, BiStatix funciona sobre un principio de acoplamiento
capacitivo opuesto al principio inductivo de los sistemas RFID
normales. Una etiqueta BiStatix comprende simplemente un pequeño
chip de silicio fino, de menos de 3 mm^{2} de área de superficie y
menos de 250 micras de espesor, conectado a electrodos impresos de,
por ejemplo, tinta de carbón que sirve como antena para la
comunicación sin hilos entre el chip y el lector adecuado.
El chip y los electrodos están dispuestos sobre
un substrato que puede ser flexible, por ejemplo sobre el reverso
de una etiqueta de papel cuya cara opuesta expuesta puede soportar
información legible por las personas humanas preferiblemente en un
lenguaje natural, y posiblemente también información de código de
barras para la compatibilidad con un sistema de etiquetas
existente. De esta forma, la etiqueta BiStatix es plana, muy fina,
y de esta forma casi indetectable. Es fácil y barata de fabricar, y
simple para aplicar a un artículo o para integrar con un artículo
existente. Esto se aplica especialmente a un artículo impreso
existente tal como un formulario, un billete, vales u hojas de
información porque la técnica de impresión de BiStatix puede
integrarse de forma sencilla con el proceso de impresión existente.
La etiqueta es tolerante a flexiones, pliegues y doblado y es
generalmente robusta, incluso si los electrodos se rompen o se dañan
de otra forma: de modo que cuando una longitud efectiva restante de
los electrodos permanece conectada al chip de silicio y el propio
chip permanece intacto, la etiqueta seguirá funcionando.
Por supuesto, también es posible aplicar los
componentes de una etiqueta BiStatix a un substrato relativamente
rígido tal como una tarjeta de identificación laminada.
Aunque se acepta que ninguna tecnología basada
en silicio puede compararse estrictamente en el sentido del coste
con un código de barras, la etiqueta BiStatix está lo
suficientemente próxima al código de barras en términos de coste ya
que sus beneficios técnicos compensan el coste adicional permitiendo
el uso de etiquetas en aplicaciones desechables de alto volumen.
Por lo tanto la etiqueta BiStatix puede considerarse como la
siguiente generación del código de barras. De forma importante para
los propósitos de la invención, la tecnología BiStatix promete
proporcionar suficiente capacidad de memoria para almacenar la mayor
parte, sino todas las URL típicas. Las etiquetas BiStatix
actuales
son programables con hasta 120 caracteres ASCII, y puede esperarse una capacidad mayor en los desarrollos futuros.
son programables con hasta 120 caracteres ASCII, y puede esperarse una capacidad mayor en los desarrollos futuros.
Por consiguiente, en términos conceptuales, se
prefiere que la tecnología de la etiqueta usada en la invención sea
RF y más preferiblemente implique el uso de una etiqueta impresa tal
como se propone por Motorola/indala bajo la marca comercial
BiStatix.
Otros aspectos de la invención se refieren a las
técnicas de interfaz del usuario que son potentes pero simples e
intuitivas. Uno de tales aspectos puede expresarse como un método de
interfaz para su uso en el acceso a un recurso de información que
se puede presentar en pantalla, comprendiendo el método presentar un
mapa al usuario que muestra los alrededores de la localización base
física donde vive, trabaja o visita frecuentemente el usuario
durante su vida diaria, y situar sobre ese mapa objetos virtuales
interactivos que representan instalaciones con las cuales el
usuario puede interactuar dentro y alrededor de esa localización
base. Este aspecto puede expresarse también como un aparato para
acceder a un recurso de información que se puede presentar en
pantalla, teniendo el aparato una interfaz de usuario que comprende
una pantalla y un medio de entrada de control asociado con la
pantalla y que incluye además un medio para generar y presentar en
pantalla un mapa que muestra los alrededores de la localización
física base en la que vive, trabaja o visita frecuentemente el
usuario durante su vida diaria, y objetos virtuales interactivos
situados sobre ese mapa para representar servicios con los que el
usuario puede interactuar dentro y alrededor de esa localización
base.
Los objetos virtuales están localizados de forma
adecuada sobre el mapa en localizaciones que corresponden a
servicios dentro y alrededor de la localización base representada
por el mapa, y representan preferiblemente servicios con los que el
usuario tiene una historia de interacción. Específicamente, la
selección de objetos virtuales puede adaptarse por la historia de
interacción del usuario con los servicios representados por esos
objetos virtuales. Esto puede conseguirse como se ha dicho
anteriormente recogiendo artículos por el usuario que se relacionan
con los servicios con los que ha interactuado el usuario, teniendo
cada artículo una etiqueta legible por una máquina que contiene
información relativa al servicio respectivo o una dirección de un
recurso para tal información.
Puede crearse un objeto virtual con la primera
lectura de un artículo etiquetado que se refiere a un servicio, y
ese objeto virtual puede almacenarse y presentarse en pantalla de
nuevo al leer otro artículo etiquetado que se refiera al mismo
servicio.
Las realizaciones preferidas del mapa contienen
un primer objeto virtual que representa la casa del usuario, el
sitio de trabajo u otra localización base. Es posible presentar en
pantalla simultáneamente sobre el mapa un segundo objeto virtual
que representa una instalación con la que el usuario puede
interactuar y mostrar la posición relativa de esa instalación con
respecto a la localización base. Cuando aparece un segundo objeto
virtual en la pantalla, la pantalla del mapa se reduce
convenientemente a partir del primer objeto visual para abarcar el
segundo objeto virtual en la misma pantalla.
El usuario puede interactuar con el objeto
virtual presentado en pantalla tocando o haciendo clic sobre una
parte del objeto, y además puede controlar la interacción tocando o
haciendo clic sobre diferentes partes del objeto virtual presentado
en pantalla. Para facilitar esto, el método de la invención
preferiblemente comprende una amplificación del objeto virtual
seleccionado presentado en pantalla.
Puede superponerse una ventana o menú sobre la
pantalla del mapa, y pueden superponerse los objetos virtuales
sobre una capa de calles virtual.
El aparato de la invención incluye de forma
adecuada un medio para crear y/o presentar en pantalla un objeto
virtual apropiado una vez que se lee un artículo etiquetado, usando
las diversas instalaciones de lectura de etiquetas como se ha
mencionado anteriormente.
Un método de interfaz adicional para su uso en
el acceso a un recurso de información que se puede presentar en
pantalla que se refiere a un artículo comprende una máquina que lee
una etiqueta portada por el artículo y en respuesta a los datos
transportados por la etiqueta, y presentar en pantalla una imagen
virtual interactiva del artículo para su interacción por un usuario
para acceder al recurso de información. El método puede comprender,
por ejemplo, identificar una dirección de un recurso de información
transportada por la tarjeta, y acceder al recurso de información
identificado para descargar la imagen virtual interactiva del
artículo.
Este método puede realizarse usando un aparato
que tiene una interfaz de usuario que comprende una pantalla y un
medio de entrada de control asociado con la pantalla y que incluye
además un lector de etiquetas para leer una etiqueta asociada con
un artículo y un medio que responde al lector de etiquetas para
generar y presentar en pantalla una imagen virtual interactiva del
artículo para interacción por el usuario para acceder al recurso de
información.
En una disposición elegante, los signos
presentados en pantalla sobre la imagen virtual del artículo
constituyen un menú de enlaces a recursos de información
relacionados, y los signos sobre la imagen virtual preferiblemente
corresponden a los signos sobre el artículo. Los signos pueden
comprender palabras, frases, iconos o temas gráficos aplicados a la
imagen virtual; cuando los signos incluyen una palabra, esa palabra
preferiblemente enlaza con un recurso de información relativo al
significado de esa palabra.
Como anteriormente el usuario interactúa de
forma adecuada con la imagen virtual tocando o haciendo clic sobre
la pantalla que presenta la imagen. Cuando los signos sobre la
imagen virtual enlaza con recursos de información particulares, el
usuario accede a esos recursos de información tocando o haciendo
clic sobre una parte de la pantalla correspondiente a los signos
relacionados.
Este aspecto de la invención puede expresarse
también dentro del concepto de la invención como un método de
publicidad o comercialización, que comprende proporcionar un
artículo etiquetado que es un símbolo físico de un distribuidor,
una máquina que lee la etiqueta trasportada por el artículo y en
respuesta a los datos trasportados por la etiqueta, presenta en
pantalla una imagen virtual interactiva del artículo para la
interacción por un usuario para acceder a un recurso de información
relativo al artículo o al distribuidor. El artículo etiquetado es
preferiblemente un producto del distribuidor.
Para que esta invención pueda entenderse más
fácilmente, se hará ahora referencia, a modo de ejemplo, a los
dibujos adjuntos, en los que:
la Figura 1 es una vista esquemática en
perspectiva de una realización prototipo de la invención en forma
de una mesa de cocina;
la Figura 2 es un diagrama de bloques que
muestra el funcionamiento de la realización de la Figura 1 en la
lectura de la etiqueta, lanzamiento de un buscador y presentación en
pantalla de la información pertinente a la etiqueta;
la Figura 3 es una vista en perspectiva de una
mesa prototipo de acuerdo con la invención;
las Figuras 4(a) a 4(f)
constituyen un mural de una historia que ilustra un escenario de un
viaje en autobús que emplea la invención;
las Figuras 5(a) a 5(e)
constituyen un mural de una historia que ilustra un escenario de
viaje a un cine que emplea la invención;
las Figuras 6(a) a 6(e)
constituyen un mural de una historia que ilustra un escenario de
cocinar/comprar que emplea la invención;
las Figuras 7(a) a 7(e)
constituyen un mural de una historia que ilustra un escenario de
ventas que emplea la invención;
las Figuras 8(a) a 8(c)
constituyen un mural de una historia que ilustra un escenario de un
banco que emplea la invención;
las Figuras 9(a) a 9(f)
constituyen un mural de una historia que ilustra un escenario de
aprendizaje/juego doméstico que emplea la invención;
la Figura 10 es una vista de la mesa de la
Figura 3 que presenta en pantalla un menú inicial constituido por
un conjunto de fotografías de la familia;
la Figura 11 es una vista de la mesa de la
Figura 3 que presenta en pantalla un submenú constituido por una
selección de mapas virtuales;
las Figuras 12 y 13 son vistas de la mesa de la
Figura 3 que presentan en pantalla una interfaz que representa el
exterior y el interior de una vivienda virtual.
las Figuras 14 a 17 son vistas de la mesa de la
Figura 3 usada en un escenario de un usuario de autobús;
las Figuras 18 a 20 son vistas de la mesa de la
Figura 3 usada en un escenario de una persona que va al cine;
las Figuras 21 y 22 son vistas de la mesa de la
Figura 3 usada en un escenario de compras; y
la Figura 23 es una vista de la mesa de la
Figura 3 que representa en pantalla una interfaz que representa un
artículo etiquetado situado sobre la mesa.
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Refiriéndonos en primer lugar a las Figuras 1 y
2 de los dibujos, el aparato lector de tarjetas de acuerdo con la
invención se realiza en forma de una mesa 10 adecuada para su uso en
un entorno de cocina. La mesa 10 tiene patas 12 que soportan un
cristal superior rectangular 14. El cristal de la parte superior 14
presenta una superficie de soporte superior resistente a golpes,
que se puede limpiar con una toallita, y capaz de soportar las
situaciones habituales de la cocina.
Situada en una posición protegida desplazada a
un rincón bajo el cristal superior 14 de la mesa 10, la bobina de
excitación 16 del lector de etiquetas 18 proporciona una salida al
ordenador personal 20. Como se ha mencionado anteriormente, el
lector de tarjetas 18 podría ser un lector/grabador, en cuyo caso el
lector 18 también tomará las entradas desde el ordenador personal
20. El ordenador personal 20, a su vez, controla el proyector de
LCD 22 dispuesto para proyectar una imagen a la pantalla 24 hacia
arriba sobre la cara inferior del cristal de la parte superior 14,
para que se vea desde la pare superior por un usuario de pie o
sentado a un lado de la mesa 10. La imagen de la pantalla 24 ocupa
una porción de la parte superior de la mesa 14 no ocupada por la
bobina de excitación 16, de modo que ni la bobina 16 ni el artículo
etiquetado 26 situado sobre la misma necesitan oscurecer la imagen
de la pantalla 24.
El ordenador personal 20 se describe como tal
por su simplicidad ya que incluye los elementos esenciales de un
ordenador personal tales como una CPU, una memoria y medios de
entrada/salida (no mostrados), incluso a través de la capa externa
de un ordenador personal típico en general no se adoptaría en un
aparato de producción.
Cuando el lector de etiquetas 18 está en
funcionamiento, como se prevé que será el estado normal de la mesa
10, la bobina de excitación 16 genera un campo de excitación que se
extiende al menos sobre parte de la superficie superior de la mesa
10. Una etiqueta BiStatix 28 que se sitúa sobre esa parte de la mesa
10 con su artículo asociado 26 (en este caso una hoja impresa tal
como una carta) entra dentro del campo de excitación y de este modo
su chip se alimenta y se activa para identificarse el mismo al
lector 18 a través de los electrodos impresos que constituyen la
antena de la etiqueta.
Una antena asociada con el lector de etiquetas
y/o la bobina de excitación 16 recibe las emisiones
electromagnéticas desde la antena de la etiqueta y las convierte de
nuevo a una forma eléctrica para su detección y procesamiento por
la circuitería de recepción dentro del lector 18. Se hace referencia
específica a la Figura 2 en este punto. Una vez que se han
procesado los datos de la etiqueta en 30, el lector 18 comprueba en
primer lugar para verificar en 32 que la señal recibida es válida y
si es válida, se decodifican los datos de la señal recibida en 34 y
se reestructuran en 36 a un formato adecuado para la entrada al
ordenador personal 20. Los datos podrían, por ejemplo, introducirse
a través de un puerto serie del ordenador personal 20.
En esta realización preferida, los datos de
identificación almacenados en la etiqueta 28 incluyen una dirección
Web 38 y una dirección de la aplicación 40 de modo que, una vez
recibidos los datos reestructurados desde el lector 18, el
ordenador personal 20 lanza una aplicación de un buscador 42
apropiado para la dirección de la aplicación 40 e instruye a ese
buscador 42 para que localice y cargue desde Internet 44 a través
del módem 46 una página Web apropiada a la dirección Web
especificada. Una vez que se ha cargado la página Web, el
controlador de pantalla 48 implementado dentro del ordenador
personal 20 hace que el proyector de LCD 22 proyecte la página Web
sobre la cara inferior del cristal de la parte superior 14, para que
se vea por un usuario y opcionalmente interactúe con la misma por
medio, por ejemplo, de una pantalla táctil de recubrimiento (no
mostrada) u otros sensores.
El campo de excitación generado por la bobina de
excitación 16 se extiende sobre la superficie superior de la mesa
10 al menos dentro del perímetro de la bobina 16. Posiblemente, sin
embargo, dependiendo de la configuración y potencia de la bobina 16
y el lector de tarjetas 18, el intervalo efectivo del campo de
excitación se extenderá a los alrededores inmediatos de la mesa 10,
de modo que simplemente trayendo el artículo equipado con la
etiqueta cerca de la mesa 10 activará la pantalla proyectada 24
como se desee.
Una pantalla de presentación LCD auxiliar 50
también controlada por el ordenador personal 20 se levanta sobre la
parte superior de la mesa 14 para mostrar el estado o modo de la
mesa 10. La interfaz de control de pantalla táctil podría
incorporarse dentro de esta pantalla 50 si se desea.
La Figura 3 ilustra una mesa prototipo 52 que
comparte muchas de las características de la mesa 10 mostrada en la
Figura 1, de modo que se usan referencias numéricas iguales para
partes similares. Una diferencia es que se ha omitido la pantalla
auxiliar 50 de la Figura 1, su función en cambio está integrada en
la pantalla de proyección 24. Otra diferencia es que el proyector
22 está situado al lado de la parte superior de la mesa 14 y
proyecta hacia abajo sobre un reflector 54 que refleja la imagen
proyectada de nuevo hacia la cara inferior del la parte superior de
la mesa 14 para generar la pantalla de proyección 24. El estante 56
cuelga debajo del reflector 54 para fines de almacenamiento.
Una diferencia adicional es que hay dos bobinas
de excitación 16. Estas bobinas no son visibles en la vista
exterior de la Figura 3 pero una bobina, designada por el indicador
elíptico 58, está desplazada hacia una esquina de la parte superior
de la mesa 14 para leer las etiquetas de los artículos situados
sobre la mesa 52 en esa localización. Esto es semejante a la
disposición mostrada en la Figura 1. La otra bobina queda bajo una
ranura 60 que penetra la parte superior de la mesa 14 junto a un
borde alargado del mismo, para leer de esta forma las etiquetas de
artículos delgados tales como vales, billetes, formularios, cartas y
similares que pueden insertarse dentro de la ranura 60. Tales
artículos pueden dejarse en la ranura 60 y extraerse después de la
lectura de la etiqueta, pero una vez leída su etiqueta, el artículo
preferiblemente cae a través de la ranura 60 en un receptáculo (no
mostrado) que puede quitarse de vez en cuando y vaciarse en un cubo
de basura. De este modo, la mesa 52 ayuda a eliminar el desorden,
posibilitando al usuario desechar de forma eficaz un artículo al
mismo tiempo que se graban sus particularidades a través de
la
mesa 52.
mesa 52.
Se subraya que las mesas 10 y 52 ilustradas en
las Figuras 1 y 3 son configuraciones prototipo y que, en la
práctica, el lector de tarjetas 18, el ordenador personal 20 y el
proyector de LCD 22 estarían probablemente alojados en una vitrina
hueca bajo el cristal superior 14, estando la parte superior sellada
por la vitrina en la extensión necesaria para impedir la entrada de
polvo y otros contaminantes comunes en el entorno de una cocina.
Beneficiosamente en este caso, la parte superior 14 solaparía los
bordes de la vitrina de modo que los vertidos derramados sobre el
borde de la parte superior 14 tenderían a caer sobre el suelo en
lugar de correr al interior de la vitrina, donde podrían producir
daños a los componentes de su interior.
Ahora seguiremos una serie de murales de
historias para ilustrar algunas de las muchas posibilidades
novedosas ofrecidas por la invención.
El primer mural de historias está ilustrado en
las Figuras 4(a) a 4(f). En la Figura 4(a), un
usuario recoge un vale al apearse de un autobús. El vale mantiene
una etiqueta que codifica una dirección Web, y podría ser
igualmente el billete suministrado al usuario cuando sube al
autobús. Una vez que el usuario llega a casa con el vale, le mesa
está inicialmente inactiva o latente como se muestra en la Figura
4(b), sirviendo simplemente su función de mueble, pero una
vez que el usuario trae el vale a la mesa como se muestra en la
Figura 4(c), la mesa lee la etiqueta y se reactiva
automáticamente, enlazando con el sitio Web apropiado y descargando
las instrucciones apropiadas para su presentación en pantalla.
Para posibilitar adecuadamente una respuesta
rápida después de su activación, es preferible que la mesa tenga un
modo de espera en el cual la pantalla está apagada o en un modo de
ahorro de energía de la pantalla pero el ordenador personal esté
totalmente funcional. Se prefiere además que la mesa esté conectada
al ISP del usuario por una conexión rápida esencialmente "siempre
conectada" tal como la que permite una infraestructura de
telecomunicaciones RDSI o de cable óptico. Sin embargo, incluso si
tal conexión no está disponible, la invención aporta beneficios
accediendo a la información relevante inmediatamente una vez
realizada la marcación al ISP del usuario.
En este ejemplo, mediante el uso de un sistema
de posicionamiento global (GPS) o una red de transpondedores en el
borde de la carretera, la compañía de autobuses conoce la
localización de todos y cada uno de los autobuses en funcionamiento
de su flota. Por consiguiente, el sitio Web seleccionado enlazado al
sistema de localización de la compañía puede presentar en directo,
un mapa de las calles en tiempo real de los autobuses y sus
posiciones. Por lo tanto la mesa da la localización de las rutas de
la compañía de autobuses, y los autobuses sobre esas rutas, en
relación con la casa del usuario. Este es el punto de entrada al
mapa, desde el cual el usuario puede reducir para seleccionar
cualquier destino interactuando con la pantalla táctil. Esto es
todo, en contraste con la situación existente en la que el usuario
tendría que visitar una parada de autobús para mirar el horario
inevitablemente menos preciso presentado en la misma, como se
muestra en la Figura 4(d).
Cuando se ha seleccionado el destino apropiado,
las entradas de control pueden hacerse a través de la pantalla
táctil para hacer una transacción del pago de la tarifa apropiada.
La confirmación de la transacción puede escribirse en la etiqueta
que se mantiene en el vale. A continuación es sólo cuestión de
esperar como se muestra en la Figura 4(e)
a que el autobús deseado se aproxime a la casa del usuario, con lo cual el usuario puede salir justo en el momento de encontrarse con el autobús en la parada de autobús próxima. El vale con la confirmación del pago puede leerse una vez que se toma el autobús, como se muestra en la Figura 4(f). El cargo del pago para el vale puede cargarse alternativamente a un asistente digital personal (PDA) o un monedero electrónico, que puede leerse de forma similar una vez que se sube al autobús para confirmar el prepago del viaje.
a que el autobús deseado se aproxime a la casa del usuario, con lo cual el usuario puede salir justo en el momento de encontrarse con el autobús en la parada de autobús próxima. El vale con la confirmación del pago puede leerse una vez que se toma el autobús, como se muestra en la Figura 4(f). El cargo del pago para el vale puede cargarse alternativamente a un asistente digital personal (PDA) o un monedero electrónico, que puede leerse de forma similar una vez que se sube al autobús para confirmar el prepago del viaje.
La etiqueta mantenida por el vale
preferiblemente identifica la ruta del autobús de interés para el
usuario y de esta forma, si el usuario lo desea, posibilita al
sitio Web para que presente sólo información relevante para esa
ruta. Esta es una indicación de cómo puede personalizarse la
información específica del usuario ya presentada por la invención
para adaptarse además a las necesidades del usuario.
Más adelante se describirá un escenario de
usuario de autobús más detallado, con referencia a las Figuras 14 a
17 de los dibujos.
Moviéndonos ahora a las Figuras 5(a) a
5(e), la etiqueta en este ejemplo se mantiene por un billete
de un cine emitido por un cine que visita el usuario y vuelve a
casa como se muestra en las Figuras 5(a) a 5(c). El
usuario guarda el billete hasta una semana más tarde como se muestra
en la Figura 5(d), el usuario sitúa el billete sobre la
mesa. Por lo tanto la mesa se activa para cargar el sitio Web del
cine y lo presente en pantalla, donde el usuario puede leer las
críticas, pedir los billetes y seleccionar los asientos para los
últimos estrenos de películas mostrados. De forma convencional, el
sitio Web puede incluir enlaces para otros sitios relacionados, a
través de los cuales el usuario puede "navegar" en su tiempo
libre.
Como con el billete de autobús del primer mural
de historias mostrado en la Figura 4, el usuario puede usar la mesa
para prepagar su siguiente visita al cine mostrada en la Figura
5(e), reutilizando el billete con su memoria de la etiqueta
corregida adecuadamente usando una PDA o monedero electrónico en
lugar de almacenar y cargar el pago y cualquier reserva de asientos
relacionada una vez que se llega al cine.
De nuevo, se describirá más adelante un
escenario adicional y más detallado de la persona que va al cine,
con referencia a las Figuras 18 a 20 de los dibujos.
Las Figuras 6(a) a 6(e) ilustran
como encaja la invención en un escenario de cocinar/comprar, y
contempla que el usuario ha decidido cocinar una comida en casa
para algunos amigos, por ejemplo una vez que visita un centro
comercial para presenciar una demostración por un chef. Durante esta
visita, el usuario obtuvo un volante de la receta del centro
comercial, usado para pedir los ingredientes necesarios para la
comida propuesta, y trajo el volante a casa con los
ingredientes.
El volante lleva una etiqueta para la
identificación de un recurso de información que guiará al usuario
cuando cocine la comida. De este modo, en la Figura 6(a), el
volante con la receta se ha situado sobre la mesa para lanzar un
buscador que accede al sitio Web animado en el que el chef guía al
usuario paso por paso a través de la receta tal como se muestra en
la Figura 6(b), el usuario interactúa con la pantalla cuando
sea necesario para realizar la comida como se muestra en la Figura
6(c).
Tan buena estaba la comida que una semana o dos
más tarde, el usuario quiere hacer una comida similar para otros
amigos. Sin embargo, el usuario no tiene tiempo para visitar el
centro comercial para obtener los ingredientes y por tanto quiere
pedir el suministro a domicilio desde el centro comercial. El
usuario interactúa con la pantalla seleccionando la receta, o
colocando el volante de la receta, si se mantiene, sobre la parte
superior de la mesa o llamando de nuevo a la receta desde la
memoria de la mesa o sobre un recurso de la Web. A continuación el
usuario simplemente especifica el número de comensales como se
muestra en la Figura 6(d) y el tiempo aproximado en el que
quiere que llegue el suministro. Esta información se transmite de
nuevo a través de la Internet o vía correo electrónico al centro
comercial, con lo cual la furgoneta de reparto viene del centro
comercial a la hora prevista como se muestra en la Figura
6(e).
Otro escenario de compras se describirá más
adelante con más detalle, con referencia a las Figuras 21 y 22 de
los dibujos.
Volviendo ahora a las Figuras 7(a) a
7(e), el usuario desea vender su bicicleta y decide hacerlo
visitando su centro comercial local (Figura 7(a)) y
colocando una tarjeta de publicidad en un tablero de anuncios en la
ventana frontal del centro comercial. La tarjeta de publicidad
(Figura 7(b) tiene dos partes principales. El usuario
escribe sobre una parte para rellenar las particularidades de la
bicicleta y el precio al que la ofrece. Esta parte se presenta en
tablón de anuncios de la ventana del centro comercial. La otra parte
es una sección que se recorta y que mantiene una etiqueta que
identifica una dirección Web correspondiente al tablón de anuncios.
El usuario trae a casa su sección recortada para su uso con la mesa.
Podría haber otras partes removibles asociadas con la primera
parte, tales como una sección de la dirección de la etiqueta para
se tome por la gente que ha visitado el centro comercial y ve el
anuncio.
En el tablón de anuncios no sólo se presenta la
primera parte de la tarjeta de anuncio, sino que antes de colocarse
en el mismo, se escanean sus contenidos en un escáner como se
muestra en la Figura 7(c) que hace una copia digital de la
tarjeta y coloca esa copia dentro del sitio de la Web del tablero de
anuncios. Opcionalmente, el encargado selecciona cuanto tiempo
debería permanecer la tarjeta sobre la pantalla en el tablero de
anuncios y, en la forma virtual, sobre el sitio Web
correspondiente, de modo que puede generarse un recordatorio para
eliminar la tarjeta del tablero de anuncios en el momento
apropiado.
Una vez escaneada de esta forma, las partes de
la tarjeta del anuncio se separan como se muestra en la Figura
7(d). La primera parte de la tarjeta se coloca dentro del
tablero de anuncios y la segunda parte se maneja por el usuario que
se la lleva a casa como se ha dicho anteriormente. Cuando el usuario
quiere ver el sitio Web del tablero de anuncios para comprobar si
el anuncio está colocado correctamente y para ver si está interesado
algún comprador, es simplemente cuestión de colocar la segunda
parte de la tarjeta del anuncio sobre la mesa como se muestra en la
Figura 7(e), con lo cual se carga el sitio Web apropiado y se
presenta en pantalla para su revisión e interacción.
Las Figuras 8(a) a 8(c) ilustran
un escenario bancario en el que el usuario recibe un extracto
bancario enviado, o automáticamente o bajo una petición específica.
El extracto bancario tiene una etiqueta que lanza un servicio de
banca electrónica cuando se coloca el extracto sobre la mesa
previamente en reposo como se muestra en la Figura 8(a).
Este servicio muestra una visualización interactiva de las
transacciones bancarias y de ahorro recientes proyectadas como se
muestra en las Figuras 8(b) y 8(c), dando al usuario
un mejor entendimiento de sus finanzas y un nuevo nivel de control
sobre las mismas.
En el tablero de historias final, las Figuras
9(a) a 9(f) ilustran un escenario de
aprendizaje/juego. En este escenario, un libro infantil (Figura
9(a)), cuya marca comercial es conocida, se etiqueta de modo
que cuando se trae el libro a la mesa y se coloca sobre ella o
incluso cerca de la misma como se muestra en la Figura 9(b),
se leen una dirección de Internet y una aplicación y se actúa una
vez que se accede y se presenta en pantalla un sitio Web animado
relativo a ese libro y sus caracteres. Los caracteres animados se
desarrollan con el tiempo y según el chico progresa a través del
libro, como se muestra en la Figura 9(c), y los caracteres
responden preferiblemente a la interacción, tal como tocando la
parte apropiada de la pantalla con lo cual el carácter apropiado
responde moviéndose. Por ejemplo, el pájaro de la Figura 9(c)
se toca en la Figura 9(d) y aparentemente vuela alrededor de
la pantalla como se muestra en la Figura 9(e).
Preferiblemente aparece una nueva animación interactiva para cada nueva página del libro, como se muestra en la Figura 9(f).
Preferiblemente aparece una nueva animación interactiva para cada nueva página del libro, como se muestra en la Figura 9(f).
Resultará evidente que la información presentada
sobre la mesa soporta y refuerza la narrativa del libro enormemente
mejorando el aprendizaje y la experiencia del juego para niños y
para adultos por igual.
Refiriéndonos ahora a las Figuras 10 a 23, estas
figuras ilustran otros escenarios de usuario de autobús, de la
persona que va al cine, y de compras para ilustrar otros aspectos de
la invención. En particular, estas figuras muestran los modos
ventajosos en los que la mesa 52 de la figura 3 pueden presentar en
pantalla información e interactuar con el usuario dentro de esos
escenarios, presentando interfaces de usuario novedosos y
beneficiosos. Todas las marcas comerciales usadas en los ejemplos
de las Figuras 10 a 23 y mencionadas en este documento son
conocidas.
La Figura 10 muestra la mesa 52 presentando en
pantalla un menú inicial que comprende fotografías de las caras 62
de la familia u otro grupo de personas a las que pertenece o usan la
mesa 52. En una realización preferida, cada cara 62 es una
representación animada tal como un fichero de una imagen en
movimiento. Un miembro de la familia puede usar la pantalla táctil
de recubrimiento sobre la pantalla para configurar la mesa 52 para
adaptarla a sus necesidades y preferencias, simplemente tocando la
cara apropiada 62 en el menú inicial. Esto carga una configuración
almacenada identificada con ese usuario en términos de su estilo
preferido y función, y además carga la historia de actividades
almacenada de ese usuario. Esta carga de información puede tener
lugar desde la memoria interna de la mesa 52 y/o por descargas desde
Internet, una intranet, una red exterior u otra red de información
a la cual está conectada la mesa 52.
Cuando el usuario se ha identificado en la mesa
52 de esta forma, se reemplaza el menú por una selección de mapas
virtuales estilizados 64 como se muestra en la Figura 11. Hay tres
de tales mapas en el ejemplo, un primer mapa 64A que es una
representación del entorno de la casa del usuario, el segundo mapa
64B que es una representación del entorno de trabajo del usuario, y
un tercer mapa 64C que es una representación del entorno de la
ciudad del usuario para los fines de ocio. Podría haber más o menos
mapas 64, así como podrían cambiarse sus títulos y objetos para
adaptarse a las diferentes circunstancias del usuario. Por ejemplo,
si el usuario es un chico o un adulto joven que no está empleado a
tiempo total, el mapa del trabajo 64B podría ser un mapa de la
escuela o un mapa del instituto.
El propósito de cada mapa 64 es mostrar los
alrededores de una localización física, respectivamente en la que
vive, trabaja o visita frecuentemente durante su vida diaria el
usuario y para actuar como un encuadre para los objetos virtuales
que representan servicios, instalaciones y similares con los que
interactúa el usuario cuando está dentro y alrededor de esa
localización física. Con el tiempo, a medida que el sistema aprende
acerca de la vida del usuario como se ha dicho anteriormente, los
objetos virtuales aumentan en número hasta que eventualmente el
mapa representa un entorno virtual complejo. Este entorno virtual
corresponde al entorno físico del usuario y refleja la interacción
típica del usuario con su entorno físico, pero sobre un nivel
mejorado que facilita intuitivamente la interacción del usuario con
los diversos servicios e instalaciones representados por los
objetos virtuales. Por lo tanto el mapa 64 puede entenderse como un
submenú que da acceso a diversos aspectos de la vida del usuario,
definidos con referencia a las localizaciones principales entre las
cuales el usuario viaja habitualmente y en las que el usuario
invierte la mayor parte de su vida. Usando la pantalla táctil de
recubrimiento, cada mapa 64 puede tocarse para ilustrar su aspecto
respectivo de la vida del usuario.
El concepto de la interfaz del mapa se entiende
mejor con referencia a ejemplos que ahora se ilustrarán y se
describirán.
La Figura 12 muestra el resultado inicial de
tocar al mapa de "casa" 64A: aparece una representación virtual
de una casa 66 u otra vivienda, siendo esta la casa del usuario
como se confirma por la dirección del usuario representada por
debajo, en este ejemplo "1 Hayes Crescent". La identidad de la
casa del usuario puede obtenerse a partir de la identidad del
ordenador que controla la mesa 52, que en el contexto de Internet se
expresará bajo el protocolo TCP/IP. La casa virtual 66 aparece en
una vista en perspectiva frente a un mapa de calles de fondo que
representa el trazado de calles real alrededor de la casa del
usuario. Como se muestra, las líneas de la cuadrícula 68 pueden
superponerse sobre el mapa de la calle.
Puede tocarse un icono de "entrar" 70 sobre
el tejado de la casa virtual 66 para hacer que la casa 66 se abra,
dando acceso a un interior virtual como se muestra en la Figura 13
en el que pueden situarse iconos (no mostrados) para representar
otras localizaciones diversas tales como las habitaciones dentro de
la casa 66 y objetos, tales como muebles, dentro de esas
habitaciones. Por ejemplo, sería posible tener un icono de librería
que aparece dentro de una habitación virtual y para la
"librería" cuando se toca, representar en pantalla una fila de
iconos de libros que pueden tocarse para seleccionar y presentar en
pantalla un libro particular almacenado en la memoria interna de la
mesa o descargarla por la mesa desde una URL apropiada. Sería
también posible para un icono representar una aplicación tal como
una lavadora que, cuando se toca, carga la información de la
garantía o las instrucciones del usuario almacenadas en el memoria
interna o descargadas desde la URL apropiada. Se recordará que la
existencia de tales elementos dentro de la casa del usuario pueden
programarse en la mesa y/o descargarse de un recurso de Internet
simplemente leyendo una etiqueta, por ejemplo los papeles de
funcionamiento que vienen con la lavadora.
Las figuras 14 a 17 se refieren al mural de
historias de la Figura 4 y a la mesa 52 de la Figura 3, y muestran
qué sucede sobre la pantalla 24 cuando el usuario trae un vale o un
billete de autobús etiquetado a la mesa 52 de modo que la mesa 52
lee la etiqueta usando una u otra de sus dos bobinas de excitación
colocando el artículo etiquetado sobre el marcador elíptico 58, o
más preferiblemente, dejándolo caer dentro de la ranura 60. Si se
lee la etiqueta cuando se selecciona el mapa 64A de "casa" y se
posibilita para un usuario particular, la mesa 52 deduce que el
usuario busca información acerca de las instalaciones de autobús
cerca de la casa. A continuación, como se muestra en la Figura 14,
aparece la vista en perspectiva del mapa de la calle local y se
reduce la casa virtual del usuario 66 apareciendo un icono de parada
del autobús 72 sobre el mapa en la localización correspondiente a
la localización real de la parada de autobús más próxima a la casa
del usuario.
El usuario puede amplificar sobre el icono de la
parada de autobús 72 tocando la parte apropiada de la pantalla
táctil de recubrimiento para obtener la visión ampliada mostrada en
la Figura 15. Se observará que el icono de la parada de autobús
aumentado 72 presenta a continuación los números de las rutas 74 de
las instalaciones de autobús que sirve la parada de autobús física
correspondiente y/o tiene una historia de uso por el usuario. Si,
digamos, el usuario quiere obtener información sobre una ruta de
autobús particular, puede obtener esa información tocando el número
de ruta apropiado 74 sobre el icono de parada del autobús 72, con lo
cual aparecerá la información inicial "próximo autobús en 3
minutos" cerca del icono de la parada de autobús 72 como se
muestra en la Figura 16. La Figura 16 también muestra cómo puede
obtenerse información más general o detallada interactuando con el
icono de la parada del autobús 72, por ejemplo tocando el mural de
información virtual 76 sobre el icono de la parada de autobús, cuya
acción accede al sitio Web de la compañía.
Si el usuario así lo desea, puede tocarse el
icono de autobús numerado 78 en la esquina inferior de la pantalla
de la Figura 16 para llamar al mapa mostrado en la Figura 17, que
presenta en una vista plana o aérea el mapa de calles en directo
antes mencionado mostrando las posiciones en tiempo real de un
autobús 80 sobre la ruta seleccionada, en relación con la casa del
usuario. Esta información puede obtenerse de la instalación de GPS
o de la red de transpondedores del lado de la carretera por los
cuales la compañía de autobuses conoce la localización de los
autobuses que están en funcionamiento en su flota. Por consiguiente,
cuando el autobús deseado 80 se aproxima a la casa del usuario, el
usuario puede salir a tiempo para encontrarse con el autobús en la
parada de autobús física apropiada.
Haciendo referencia ahora a las Figuras 18 a 20,
estas ilustraciones se refieren al mural de historias de la Figura
5 y la mesa 52 de la Figura 3, y muestran lo que ocurre sobre la
pantalla 24 cuando la mesa 52 lee un billete de cine etiquetado y
se selecciona el mapa "ciudad" 64C y se posibilita para un
usuario en particular. La mesa 52 deduce que el usuario busca
información acerca de los pases de cine en la ciudad, que en el
ejemplo está fuera del entorno de la casa del usuario pero está en
el sitio donde el usuario invierte la mayor parte de su tiempo de
ocio cuando sale de casa.
En la Figura 18, aparece el icono del cine 82
sobre el mapa detallado de la ciudad en la localización
correspondiente a la localización del cine físico. El icono del
cine tiene una pantalla virtual que identifica una presentación
real de ese cine, en este ejemplo "American Beauty".
Presionando el icono del cine 82 se llama al menú en la Figura 19,
posibilitando al usuario seleccionar el sitio Web oficial para
"American Beauty", para ver un vista previa o para comprar los
billetes. Si se pulsa el botón 84 de "comprar billete", aparece
un plano de asientos del cine como en la Figura 20, dando al
usuario la oportunidad de reservar asientos en una localización
deseada en el cine tocando los asientos disponibles deseados, para
ver cuánto costará esa transacción, y confirmar presionando el
botón OK 86. La transacción se carga a continuación a una cuenta
predeterminada mantenida por el usuario, como se identificó por la
mesa configurada anteriormente 52 y/o por la red de información a la
cual está conectada la mesa 52.
El escenario de compras de las Figuras 21 y 22
es similar al mural de historias de la Figura 6 pero contempla que
el usuario quiere comprar algunos vestidos informales de Levi's en
respuesta a un correo de publicidad. De este modo, el usuario ha
hecho que la mesa 52 lea un artículo de correo de publicidad
etiquetado de un comerciante elegido, mientras que la mesa 52
presenta en pantalla un mapa apropiado de la "ciudad" 64C o el
mapa de "casa" 64A dependiendo de dónde quiera ir de compras el
usuario. Esto hace que el icono de la tienda Levi's 88 aparezca
sobre el mapa 64 en la localización apropiada como se muestra en la
Figura 21, cuyo icono 88 puede presionarse para traer un menú como
el mostrado en la Figura 22.
El menú de la Figura 22 incluye un botón de
"mi cuenta" 90 que posibilita al usuario comprobar la posición
de su cuenta mantenida con el comerciante, con lo cual se abre una
ventana 92 para dar la posición de la cuenta. Si todo está correcto
con la cuenta, el usuario puede visitar la tienda física para
probarse las compras propuestas o, por supuesto, el usuario podría
simplemente acceder al sitio Web del comerciante y pedir sus prendas
para que se las lleven a casa si lo
desea, en cuyo caso el usuario puede simplemente presionar el botón 94 "Web Levi's" sobre el menú de la Figura 22.
desea, en cuyo caso el usuario puede simplemente presionar el botón 94 "Web Levi's" sobre el menú de la Figura 22.
Haciendo referencia finalmente a la Figura 23 de
los dibujos, esta muestra la pantalla de la mesa 52 en una
situación en la que se ha situado un artículo comprado sobre la mesa
52 en el marcador elíptico 58. Cuando se lee una etiqueta sobre el
artículo comprado por la mesa 52, la mesa 52 descarga y presenta en
pantalla una representación del artículo comprado que actúa como
una interfaz o como un menú para información adicional relacionada
con ese artículo.
En el ejemplo mostrado en la Figura 23, el
artículo comprado es una botella de loción solar Hawaiian Tropic.
El acto de colocar ese artículo sobre la mesa ha descargado y
presentado en pantalla una imagen 96 de la botella, superpuesta por
una ventana 98 que presenta el sitio Web de Hawaiian Tropic. Sin
embargo, la imagen de la botella 96 propiamente es una interfaz
gráfica del usuario en la que las palabras clave, las frases y los
iconos sobre la botella son enlaces con los sitios Web relacionados.
Por ejemplo, la palabra "Tropic" puede ser un enlace al sitio
Web de una agencia de viajes especializada en vacaciones exóticas, y
la palabra "protectora" puede ser un enlace a sitios Web
acerca de la prevención del cáncer de piel. Este principio se
extiende a cualquier tema gráfico o de texto sobre la imagen 96:
incluso los ingredientes individuales en una lista de ingredientes
podrían ser enlaces a los sitios Web relacionados respectivos.
Resultará evidente que por medio de la
invención, el artículo comprado adquiere una utilidad más allá de su
valor nominal: la instalación para leer una etiqueta sobre el
articulo y para acceder a un recurso de información relacionado
significa que el artículo se convierte en la clave para una gran
cantidad de información útil. Por lo tanto el artículo se convierte
en parte de la vida del usuario por más de una razón, aumentando
todas la conciencia del usuario acerca de las marcas que
transporta. Esto multiplica el efecto del mensaje de publicidad e
integra la identidad virtual del anunciante con su estrategia
comercial del mundo real, enlazando juntas su presencia física y
virtual. Por otra parte, esta integración puede mostrarse difícil
porque hasta la invención, los sitios Web gozaban de un contexto
radicalmente diferente de la presencia física de la compañía en
términos de tiendas, productos, puntos de venta de servicio y
personal.
El concepto de artículo comprado etiquetado
puede contemplarse más ampliamente como una herramienta comercial
que permite a la compañía pasar a un consumidor un objeto etiquetado
que es un símbolo físico y un mnemónico de la compañía, y que
permite al usuario conectar con el sitio Web propuesto por la
compañía. Ese sitio Web permite enlazar con muchos otros sitios Web
por medio de las técnicas de interfaz descritas anteriormente.
La forma física del objeto puede ser, por
ejemplo, un moldeado de plástico que toma la forma de una mascota o
de otro símbolo de la compañía, y podría ser particularmente eficaz
para su comercialización para niños a la vista de su afinidad para
los juguetes coleccionables. También será evidente que aunque se
prefiere su uso con una mesa similar a un aparato de lectura de
etiquetas, este aspecto de la invención no requiere que el aparato
de lectura de etiquetas sea de ninguna forma particular. La etiqueta
no tiene que ser necesariamente un dispositivo BiStatix ni un
código de barras: en su lugar pueden usarse otros dispositivos de
memoria no volátil tales como iButton (marca comercial) producida
por Dallas Semiconductors, Inc., que sean legibles por el receptor
conectado al puerto serie del ordenador personal. También es posible
almacenar la información (cookies) sobre la etiqueta en lugar de
sobre el ordenador personal del usuario.
Más generalmente, los murales de historias y los
ejemplos detallados anteriores perfilan las experiencias diarias de
una vida normal, e ilustran cómo puede afectar la invención
sutilmente pero profundamente a tales vidas. La tecnología
gradualmente se hace invisible para el usuario pero su efecto
continua en aumento. Con el tiempo, el usuario recoge muchos tipos
de etiquetas que son relevantes para su estilo de vida y
personalidad. El sistema inteligente responde por consiguiente,
adaptándose para reflejar la información que es relevante para la
vida del usuario. Este proceso ocurre sin una entrada de adaptación
consciente del usuario, que simplemente usa la invención y disfruta
de sus beneficios, invierte en la entrada necesaria sin darse
cuenta.
Son posibles muchas variaciones sin apartarse de
los conceptos de la invención. Por ejemplo, la invención se presta
para comercializar enviando cartas o folletos etiquetados a
potenciales compradores de un producto o servicio, que a
continuación pueden aprender más acerca de la compra propuesta
simplemente trayendo el artículo etiquetado al intervalo del lector
de etiquetas montado en la mesa y viendo la pantalla resultante. La
interacción opcional con la pantalla puede emplearse para realizar
la compra si se desea. Por consiguiente, debe hacerse referencia a
las reivindicaciones adjuntas más que a la descripción específica
anterior para interpretar el alcance de la invención.
Claims (21)
1. Un método de interfaz para su uso en el
acceso a un recurso de información que se puede presentar en
pantalla en la forma de un recurso de una red de información que se
puede dirigir por una URL, comprendiendo el método presentar en
pantalla un mapa (64) a un usuario que muestra los alrededores de la
localización física base y colocar sobre ese mapa (64) objetos
virtuales interactivos (66, 72, 82, 88) que representan
instalaciones reales con las que puede interactuar el usuario
cuando están dentro o alrededor de la localización base, en el que
el usuario adapta la selección de objetos virtuales (66, 72, 82, 88)
reuniendo los artículos (26) que se relacionan con las
instalaciones reales con las que ha interactuado el usuario,
teniendo cada artículo (26) una etiqueta legible por la máquina
(28) que contiene información relativa a la instalación real
respectiva, o una dirección de un recurso para tal información;
crear un objeto virtual (66, 72, 82, 88) leyendo en primer lugar un
artículo etiquetado (26) que se refiere a una instalación real; y
almacenar el objeto virtual (66, 72, 82, 88) y presentar en
pantalla el objeto virtual almacenado (66, 72, 82, 88) al leer otro
artículo etiquetado (26) que se refiere a la misma instalación
real.
2. El método de la reivindicación 1, en el que
los objetos virtuales (66, 72, 82, 88) están localizados sobre el
mapa (64) en las posiciones correspondientes a las instalaciones
reales dentro y alrededor de la localización base representada por
el mapa (64).
3. El método de la reivindicación 1 o la
reivindicación 2, en el que los objetos virtuales (66, 72, 82, 88)
representan las instalaciones reales con las que el usuario tiene
una historia de interacción.
4. El método de cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que comprende presentar en pantalla
sobre el mapa (64) un primer objeto virtual (66) que representa la
casa del usuario, el sitio de trabajo u otra localización base.
5. El método de la reivindicación 4, que
comprende presentar en pantalla simultáneamente sobre el mapa (64)
un segundo objeto virtual (72) que representa una instalación real
con la que puede interactuar el usuario y que muestra la posición
relativa de esa instalación real con respecto a la localización
base.
6. El método de la reivindicación 5, en el que
se reduce la presentación en pantalla del mapa (64) a partir del
primer objeto virtual (66) para abarcar el segundo objeto virtual
(72) en la misma pantalla.
7. El método de cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que comprende interactuar con el objeto
virtual presentado en pantalla (66, 72, 82, 88) tocando o haciendo
clic sobre una parte del objeto (66, 72, 82, 88).
8. El método de la reivindicación 7, que
comprende controlar la interacción tocando o haciendo clic sobre
partes diferentes del objeto virtual presentado en pantalla (66, 72,
82, 88).
9. El método de la reivindicación 8, que
comprende la amplificación sobre un objeto virtual seleccionado
presentado en la pantalla (66, 72, 82, 88) para posibilitar la
interacción tocando o haciendo clic sobre partes diferentes del
objeto virtual presentado en pantalla (66, 72, 82, 88).
10. El método de cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que comprende superponer una ventana o
un menú (92) sobre la pantalla del mapa (64).
11. El método de cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que los objetos virtuales (66,
72, 82, 88) se superponen sobre un panorama de calles virtual.
12. Un aparato (10, 52) para acceder a un
recurso de información que se puede representar en pantalla en la
forma de un recurso de una red de información que se puede dirigir
por una URL, teniendo el aparato una interfaz de usuario que
comprende una pantalla (24) y un medio de entrada de control
asociado con la pantalla (24) y que además incluye un medio para
generar y presentar en pantalla un mapa (64) que muestra los
alrededores de la localización física base, y objetos virtuales
interactivos (66, 72, 82, 88) situados sobre ese mapa (64) para
representar instalaciones reales con las que puede interactuar el
usuario dentro y en los alrededores de esa localización base;
comprendiendo el aparato además un lector de etiquetas (18) para
leer las etiquetas (28) asociadas con los artículos (26) reunidos
por el usuario que se relacionan con instalaciones reales con las
que el usuario ha interactuado, en el que el lector de etiquetas
(18) es un lector/grabador capaz de escribir datos sobre la
etiqueta (28); un decodificador (34) para identificar una dirección
codificada de un recurso de información (38) transportada por la
etiqueta (28), y medios de acceso para acceder al recurso de
información identificado; y medios para crear y/o presentar en
pantalla un objeto virtual apropiado una vez que se lee el artículo
etiquetado (26).
13. El aparato de la reivindicación 12, en el
que el medio de entrada es una pantalla táctil de recubrimiento de
la pantalla (24).
14. El aparato de cualquiera de las
reivindicaciones 12 ó 13, en el que el lector de etiquetas (18) se
puede activar para leer una etiqueta (28) cuando el artículo
etiquetado (26) se sitúa sobre o dentro de una superficie de
soporte (14) del aparato (10, 52).
15. El aparato de la reivindicación 14, en el
que el medio de excitación (16) del lector de etiquetas (18) está
dispuesto bajo la superficie de soporte (14).
16. El aparato de la reivindicación 14 ó 15, en
el que la pantalla (24) se presenta por la superficie de soporte
(14).
17. El aparato de cualquiera de las
reivindicaciones 14 a 16, en el que la pantalla (24) se proyecta y/o
se refleja hacia arriba desde debajo de la superficie de soporte
(14).
18. El aparato de cualquiera de las
reivindicaciones 14 a 17, en el que la superficie de soporte (14)
tiene una porción del lector (58, 60), dentro o sobre la cual puede
colocarse un artículo etiquetado (26) para leer su etiqueta (28), y
una porción de pantalla sobre la cual puede presentarse la pantalla
(24).
19. El aparato de la reivindicación 18, en el
que la superficie de soporte (14) es continua entre la porción del
lector y la porción de pantalla.
20. El aparato de cualquiera de las
reivindicaciones 12 a 19, y que está realizado en un mueble (10,
52).
21. El aparato de la Reivindicación 20, y que
está realizado en forma de una mesa (10, 52).
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