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DE69810542T2 - Videospielgerät, Videospielbildverarbeitungsmethode, und rechnerlesbares Aufzeichnungsmedium mit gespeichertem Videospielprogramm - Google Patents

Videospielgerät, Videospielbildverarbeitungsmethode, und rechnerlesbares Aufzeichnungsmedium mit gespeichertem Videospielprogramm

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Publication number
DE69810542T2
DE69810542T2 DE69810542T DE69810542T DE69810542T2 DE 69810542 T2 DE69810542 T2 DE 69810542T2 DE 69810542 T DE69810542 T DE 69810542T DE 69810542 T DE69810542 T DE 69810542T DE 69810542 T2 DE69810542 T2 DE 69810542T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
object model
transparency
viewpoint
distances
hypothetical camera
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE69810542T
Other languages
English (en)
Other versions
DE69810542D1 (de
Inventor
Shigeki Morihira
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Application granted granted Critical
Publication of DE69810542D1 publication Critical patent/DE69810542D1/de
Publication of DE69810542T2 publication Critical patent/DE69810542T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Videospielgerät zum Spielen eines Action-Videospiels, wie eines Kampfvideospiels oder eines Wettkampf- bzw. Konkurrenzvideospiels, wie eines Sportspiels in Videospielbildern, die auf einem Anzeigeschirm angezeigt sind, welcher Spielcharaktere bzw. Spielfiguren umfaßt (konkurrierende Charaktere bzw. Figuren), die in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend Gegenstandsmodelle einer Säule, eines Behälters usw., als Hindernisse bewegbar sind, ein Verfahren zum Verarbeiten von Videospielbildern in einem derartigen Videospiel und ein rechner- bzw. computerlesbares Aufzeichnungsmedium, welches ein Spielprogramm eines derartigen Videospiels speichert.
  • Beschreibung des Standes der Technik:
  • Einige Videospielgeräte zeigen Videospielbilder auf einem Anzeigeschirm an, welche einen pseudo-dreidimensionalen Raum darstellen, enthaltend Gegenstandsmodelle von Säulen, Hindernissen usw. Wenn beispielsweise ein Kampfvideospiel auf einem derartigen Videospielgerät gespielt wird, sind ein Spielcharakter, der durch den Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt ist, und ein gegnerischer Charakter bzw. eine gegnerische Figur, der bzw. die durch die Steuer- bzw. Regeleinheit gesteuert bzw. geregelt ist, umfassend eine CPU (zentrale Verarbeitungseinheit) des Videospielgeräts, in dem pseudo-dreidimensionalen Raum angezeigt bzw. dargestellt. In dem angezeigten, pseudo-dreidimensionalen Raum kämpft der Spielcharakter, welcher sich in Antwort auf Befehle bewegt, die händisch durch den Spielteilnehmer eingegeben wurden, mit dem gegnerischen Charakter, welcher automatisch durch die Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. den Controller gemäß einem vorbestimmten Steuer- bzw. Regelprogramm und Steuer- bzw. Regeldaten bewegt wird. Der Spielteilnehmer steuert bzw. regelt den Spielcharakter in einem Versuch, eine Angriffsaktion, wie einen Tritt oder einen Schlag, von dem Spielcharakter auf den gegnerischen Charakter anzubringen, um eine Beschädigung bzw. Verletzung des gegnerischen Charakters zu bewirken.
  • Wenn die Beschädigung bzw. Verletzung des gegnerischen Charakters nicht unter ein bestimmtes Niveau nach dem Verlauf eines vorbestimmten Zeitraums reduziert werden kann oder wenn der Spielcharakter an einer Beschädigung über einem bestimmten Niveau aufgrund von Angriffaktionen, wie Tritten oder Schlägen, von dem gegnerischen Charakter leidet, dann ist das Kampfvideospiel zu Ende.
  • Ein Problem mit konventionellen Kampfvideospielen ist jenes, daß, wenn der Blick- bzw. Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera auf eine bestimmte Position in dem Feld des pseudo-dreidimensionalen Raums gerichtet ist, ein Gegenstandsmodell, wie eine Säule in dem Feld vor den Blickpunkt der hypothetischen Kamera kommt, wodurch auf dem Anzeigeschirm wichtige Kampfinformationen eines Spielcharakters verdeckt werden, welche darstellen, ob der Spielcharakter kauert oder springt.
  • Gemäß einer vorgeschlagenen Lösung wird, wie sie beispielsweise aus der WO 97/06511 bekannt ist, wenn der gegnerische Charakter beispielsweise hinter einem Gegenstandsmodell, wie einer Säule, positioniert ist, das Gegenstandsmodell von einer opaken Wiedergabe zu einer durchscheinenden Wiedergabe in seiner Gesamtheit geschaltet, was es dem Spielteilnehmer erlaubt, den gegnerischen Charakter durch das durchscheinende Gegenstandsmodell, welches den gegnerischen Charakter überlagert, zu sehen.
  • Da sich das Gegenstandsmodell von der opaken Darstellung zu der durchscheinenden Darstellung ändert, wenn der gegnerische Charakter hinter das Gegenstandsmodell gebracht wird, ist der Spielteilnehmer fähig, gewünschte Information des gegnerischen Charakters hinter dem Gegenstandsmodell zu erhalten. Jedoch fühlt sich der Spielteilnehmer, der das angezeigte Bild sieht, etwas befremdet und unnatürlich, da das Gegenstandsmodell sich plötzlich selbst in das durchscheinende Aussehen verändert.
  • Es ist daher ein Ziel der vorliegenden Erfindung, ein Videospielgerät zur Verfügung zu stellen, welches fähig ist, einem Spielteilnehmer zu erlauben, natürlich visuelle Information eines Spielcharakters zu erhalten, der hinter einem angezeigten Gegenstandsmodell in einem Videospiel positioniert ist, ohne zu bewirken, daß sich der Spieler befremdet oder unnatürlich fühlt.
  • Ein anderes Ziel der vorliegenden Erfindung ist es, ein Verfahren zum Verarbeiten von Videospielbildern in einem derartigen Videospiel zur Verfügung zu stellen.
  • Noch ein anderes Ziel der vorliegenden Erfindung ist es, ein rechner- bzw. computerlesbares Aufzeichnungsmedium zur Verfügung zu stellen, welches ein Spielprogramm eines derartigen Videospiels speichert.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird ein Videospielgerät zum Spielen eines Videospiels in einem Spielbild zur Verfügung gestellt, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, und umfassend einen Spielcharakter bzw. eine Spielfigur, der (die) in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist. Das Videospielgerät umfaßt durchscheinende Informationsspeichermittel zum Speichern von Transparenzniveaus von Pixeln bzw. Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, welche Distanzen bzw. Abständen von dem Gesichtspunkt bzw. Betrachtungspunkt einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt, zu den entsprechenden Bildpunkten des Gegenstandsmodells entsprechen, wobei diese Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind, und Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis, hinter welchem der Spielcharakter verborgen ist, wenn er aus dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera aus gesehen wird, Bestimmen der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informations- Speichermitteln, Erzeugen von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells als das Hindernis basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus und Kombinieren der generierten bzw. erzeugten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Alternativ können in dem obigen Videospielgerät die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells bestimmen, das vor dem Spielcharakter, wie er von dem Gesichtpunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird, positioniert ist, Transparenzniveaus entsprechend den entsprechenden Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln bestimmen, Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus generieren, und die generierten bzw. erzeugten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters kombinieren.
  • Weiters können alternativ in dem obigen Videospielgerät die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells bestimmen, wenn das Gegenstandsmodell näher als der Spielcharakter zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist, Transparenzniveaus entsprechend den bestimmten Abständen aus den durchscheinenden Informationsspeichermitteln bestimmen, Bilddaten aus den Bildpunkten des Gegenstandsmodells als das Hindernis basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus bestimmen, die generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters kombinieren und eine Farbe des Gegenstandsmodells verschleiern, wenn das Gegenstandsmodell weiter als der Spielcharakter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung ist auch ein Verfahren zum Verarbeiten des Spielbilds zur Verfügung gestellt, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum enthaltend ein Gegenstandsmodell bewegbar ist. Das Verfahren umfaßt die Schritte eines Bestimmens der Abstände von dem Gesichtspunkt bzw. Betrachtungspunkt einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters bzw. einer Spielfigur aufnimmt, zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis, hinter welchem der Spielcharakter verborgen wird, wie er von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird, eines Bestimmens von Transparenzniveaus entsprechend den jeweils bestimmten Abständen von einer Transparenzinformationstabelle, wobei Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind, eines Generierens von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus, und eines Kombinierens der generierten bzw. erzeugten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Alternativ können in dem obigen Verfahren Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt, zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells bestimmt werden, das vor dem Spielcharakter positioniert ist, wie dies aus dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird.
  • Weiters können alternativ in dem obigen Verfahren Abstände von dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt, zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells bestimmt werden, wenn das Gegenstandsmodell näher als der Spielcharakter zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist, und eine Farbe des Gegenstandsmodells kann eingenebelt bzw. verschleiert werden, wenn das Gegenstandsmodell weiter als der Spielcharakter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera weg ist.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird auch ein rechner- bzw. computerlesbares Aufzeichnungsmedium zur Verfügung gestellt, das ein Steuer- bzw. Regelprogramm zum Spielen eines Videospiels in einem Spielbild, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, speichert und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist. Das Steuer- bzw. Regelprogramm umfaßt die Schritte eines Identifizierens eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis, hinter welchem ein Spielcharakter verborgen ist, wie er von dem Gesichtspunkt bzw. Betrachtungspunkt einer hypothetischen Kamera gesehen ist, welche ein Bild des Spielcharakters bzw. der Spielfigur aufnimmt, eines Bestimmens von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera von Bildpunkten des Gegenstandsmodells, eines Bestimmens von Transparenzniveaus entsprechend den jeweils bestimmten Abständen aus einer Transparenzinformationstabelle, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind, eines Generierens bzw. Ausbildens von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus, und eines Kombinierens der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Alternativ kann in dem obigen Steuer- bzw. Regelprogramm ein Gegenstandsmodell identifiziert werden, das vor einem Spielcharakter positioniert ist, wenn es aus dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera gesehen wird, welche ein Bild des Spielcharakters aufnimmt.
  • Weiters alternativ können in dem obigen Steuer- bzw. Regelprogramm Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt, zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells bestimmt werden, wenn das Gegenstandsmodell näher als der Spielcharakter zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist, und eine Farbe des Gegenstandsmodells kann eingenebelt bzw. verschleiert werden, wenn das Gegenstandsmodell weiter als der Spielcharakter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist.
  • Die obigen und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung ersichtlich werden, wenn sie im Zusammenhang mit den beiliegenden Zeichnungen genommen wird, welche bevorzugte Ausbildungen der vorliegenden Erfindung in beispielhafter Weise illustrieren, in welchen:
  • Fig. 1 ein Blockdiagramm eines Videospielgeräts gemäß einer ersten Ausbildung der vorliegenden Erfindung ist;
  • Fig. 2 ein Blockdiagramm einer funktionellen Anordnung zum Durchführen eines Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozesses ist;
  • Fig. 3 ein Diagramm ist, das eine Transparenzkoeffizientenkurve in dem Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozeß zeigt;
  • Fig. 4 ein Diagramm ist, das einen Transparenz-Steuer- bzw. -Regelbereich in dem Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozeß zeigt;
  • Fig. 5 ein Flußdiagramm einer Hauptroutine und einer Anzeigeroutine des Videospielgeräts zum Spielen eines Videospiels ist;
  • Fig. 6 ein Flußdiagramm einer Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozeßroutine ist,
  • Fig. 7 eine Ansicht eines Videospielbilds ist, das auf einem Fernsehmonitor der Videospielvorrichtung, die in Fig. 1 gezeigt ist, angezeigt bzw. dargestellt ist, wobei die Ansicht ein Hindernis in einer opaken Wiedergabe zeigt;
  • Fig. 8 eine Ansicht eines Videospielbilds ist, das auf einem Fernsehmonitor des Videospielgeräts, das in Fig. 1 gezeigt ist, angezeigt ist, wobei die Ansicht ein Hindernis in einer geringfügig durchscheinenden Wiedergabe zeigt;
  • Fig. 9 eine Ansicht eines Videospielbilds ist, das auf einem Fernsehmonitor des Videospielgeräts, das in Fig. 1 gezeigt ist, angezeigt ist, wobei die Ansicht ein Hindernis in einer mittel durchscheinenden Wiedergabe zeigt;
  • Fig. 10 eine Ansicht eines Videospielbilds ist, das auf einem Fernsehmonitor der Videospielvorrichtung, die in Fig. 1 gezeigt ist, angezeigt ist, wobei die Ansicht ein Hindernis in einer maximal transparenten Wiedergabe zeigt; und
  • Fig. 11 ein Flußdiagramm einer Routine zum Umschalten zwischen einem durchscheinenden Vernebelungsverfahren und einem üblichen Vernebelungsverfahren (Farbvernebelungsverfahren) gemäß einer zweiten Ausbildung der vorliegenden Erfindung ist.
  • Bevorzugte Ausbildungen der vorliegenden Erfindung werden unten unter Bezugnahme auf ein Kampfvideospiel beschrieben, in welchem ein Spielcharakter bzw. eine Spielfigur, der bzw. die durch einen Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt ist, und ein gegnerischer Charakter, der durch einen Controller eines Videospielgeräts gesteuert bzw. geregelt ist, gegeneinander in einem pseudo-dreidimensionalen Raum kämpfen, der auf einem Anzeigeschirm angezeigt bzw. dargestellt ist.
  • 1. Ausbildung:
  • Wie dies in Fig. 1 gezeigt ist, umfaßt ein Videospielgerät 1 gemäß einer ersten Ausbildung der vorliegenden Erfindung allgemein ein Gerätegehäuse (nicht dargestellt), einen Fernsehmonitor 2 zum Anzeigen bzw. Darstellen von Videospielbildern auf seinem Anzeigeschirm 2a, einen integrierten Verstärker 3 und einen Lautsprecher 4 zum Ausstrahlen von Spieltönen bzw. Tonfolgen, und ein rechner- bzw. computerlesbares Aufzeichnungsmedium 5, welches Videospieldaten, umfassend Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten speichert. Das computerlesbare Aufzeichnungsmedium 5 kann einen ROM, welcher die Videospieldaten und Spielprogrammdaten, umfassend ein Betriebssystem, speichert oder eine ROM-Kassette, welche einen derartigen ROM und ein Kunststoffbehältergehäuse umfaßt, das den ROM aufnimmt, oder eine optische Diskette oder eine flexible Diskette umfassen.
  • Das Gerätegehäuse nimmt darin ein Betätigungs- und Steuer- bzw. Regelsystem auf, welches eine CPU 6 zum Steuern bzw. Regeln von verschiedenen Komponenten, einen Bus 7, der mit der CPU 6 verbunden ist und einen Adreßbus, einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus umfaßt, einen RAM 8, der mit dem Bus 7 zum temporären Speichern von verschiedenen Daten verbunden ist, einen ROM 9, der mit dem Bus 7 als ein Mittel zum Speichern von Transluzenz-Information verbunden ist, Interfaces 10, 11, die mit dem Bus 7 verbunden sind, einen Signalprozessor 12, der mit dem Bus 7 verbunden ist, einen Bildanzeigeprozessor 13, der mit dem Bus 7 verbunden ist, und Interfaces 14, 15 umfaßt, die mit dem Bus 7 verbunden sind.
  • Der ROM 9 hat eine Transparenzverarbeitungslistentabelle 9a, die Gegenstandsmodelle speichert, die für eine Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten sind, die Hindernisse, wie Säulen, Behälter usw., sind, hinter welchen ein Spielcharakter (konkurrierender Charakter), der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum bewegbar ist, verborgen werden kann, und eine Transparenzinformationstafel bzw. -tabelle 9b, die Transparenzniveaus von Bildpunkten (Punkten) von Gegenstandsmodellen speichert, welche den Abständen der Bildpunkte zu dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera, welche das Bild des Spielcharakters aufnimmt, entsprechen. Die Transparenzniveaus sind höher, wenn die entsprechenden Abstände kleiner sind.
  • Die Signalverarbeitungseinheit 12 umfaßt eine Abstandsabzieh- bzw. -extraktionseinrichtung 12a und eine Transparenzabzieh- bzw. -extraktionseinrichtung 12b. Der Signalprozessor 12 berechnet in erster Linie die Positionen von Spielcharakteren in einem zweidimensionalen Raum und generiert bzw. erzeugt und verarbeitet Audiodaten. Der Signalprozessor 12 veranlaßt auch, daß die Abstandsabzieheinrichtung 12a und die Transparenzabzieheinrichtung 12b Transparenzen extrahieren bzw. abziehen.
  • Der Bildanzeigeprozessor 13 umfaßt einen Bilddatenprozessor 13a. Basierend auf berechneten Ergebnissen von dem Signalprozessor 12 speichert der Bildanzeigeanzeigeprozessor 13 Bilddaten, die in einem Rahmenpufferspeicher 8a des RAM 8 anzuzeigen sind. Um einen Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozeß durchzuführen (nachfolgend beschrieben), speichert der Bildanzeigeprozessor 13 Bilddaten, die durch den Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozeß in dem Rahmenspeicher 8a zu verarbeiten sind.
  • Daher steuert bzw. regelt die CPU 6 den Signalprozessor 12, um verschiedene Signalverarbeitungen an den Spieldaten, umfassend Bilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen sind, durchzuführen bzw. zu bewirken. Basierend auf den Ergebnissen der Signalverarbeitung steuert bzw. regelt die CPU 6 auch den Bildanzeigeprozessor 13, um Bilddaten, die anzuzeigen sind, und Audiodaten, die zu reproduzieren sind, in dem Rahmenpufferspeicher 8a zu speichern.
  • Das Interface 14, das mit dem Bus bzw. Datenleiter 7 verbunden ist, ist mit einem D/A-Wandler 18 verbunden, welcher mit dem Fernsehmonitor 2 verbunden ist. Das Interface 14 der D/A-Wandler 18 und der Fernsehmonitor 2 bilden gemeinsam eine Bildanzeigeeinheit 19. Die in dem Rahmenpufferspeicher 8a gespeicherten Bilddaten werden durch das Interface 14 und den D/A-Wandler 18 dem Fernsehmonitor 2 zugeführt, welcher Spielbilder auf dem Anzeigeschirm 2a basierend auf den zugeführten Bilddaten anzeigt bzw. darstellt.
  • Das Interface 15, das mit dem Bus 7 verbunden ist, ist mit einem D/A-Wandler 20 verbunden, welcher mit dem integrierten Verstärker 3 verbunden ist, der mit dem Lautsprecher 4 verbunden ist. Das Interface 15, der D/A-Wandler 20, der integrierte Verstärker 3, der Lautsprecher 4 bilden gemeinsam eine Audioausgabeeinheit 21 aus. Die in dem Rahmenpufferspeicher 8a gespeicherten Audiodaten werden durch das Interface 15, den D/A-Wandler 20 und den integrierten Verstärker 3 zu dem Lautsprecher 4 zugeführt, welcher Spieltöne bzw. Tonfolgen basierend auf den zugeführten Audiodaten ausstrahlt.
  • Eine händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17, welche händisch durch den Spielteilnehmer betätigbar ist, ist durch ein Betätigungsinformationsinterface 16 verbunden, welches durch das Interface 11 mit dem Bus 7 verbunden ist. Die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17, das Betätigungsinformationsinterface 16 und das Interface 11 bilden gemeinsam eine händische Steuer- bzw. Regeleinheit 22 aus. Wenn der Spielteilnehmer die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. den Controller 16 betätigt, gibt die händische Steuer- bzw. Regeleinheit 22 Befehle durch den Bus 7 der CPU 6 aus, welche einen Spielcharakter, der als ein wartender Charakter auf dem Anzeigeschirm 2a des Fernsehmonitors 2 angezeigt ist, bewegt, wenn das Videospiel fortschreitet.
  • Das Aufzeichnungsmedium 5 ist durch das Interface 10 mit dem Bus 7 verbunden. Die CPU 6, der RAM 8, der ROM 9, das Interface 10, der Signalprozessor 12 und der Bildanzeigeprozessor 13 bilden gemeinsam eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. einen Controller 23 aus. In der Steuer- bzw. Regeleinheit 23 liest die CPU 6 die Spieldaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 aus, steuert den Signalprozessor 12, um verschiedene Signalverarbeitungen an den Spieldaten durchzuführen, und steuert bzw. regelt auch den Bildanzeigeprozessor 13, um verarbeitete Bild- und Tondaten in den Rahmenpufferspeicher 8a zu speichern. Das Aufzeichnungsmedium 5, der RAM 8, der ROM 9 und das Interface 10 bilden gemeinsam ein Speichersystem 24 aus.
  • Fig. 2 zeigt in Blockform eine funktionelle Anordnung zum Durchführen eines Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahrens bzw. -prozesses.
  • In Fig. 2 steuert bzw. regelt die CPU 6, welche Teil einer hypothetischen Kamera-Gesichtspunkt-Bewegungseinheit 31 ist, den Abstand zwischen konkurrierenden Charakteren bzw. Figuren basierend auf dem Spielprogramm in Antwort auf einen Charakterbewegungsbefehl, der von der händischen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17 zugeführt wurde.
  • Die CPU 6, der RAM 8, der Signalprozessor 12 und der Bildanzeigeprozessor 13 bilden gemeinsam die hypothetische Kamera-Gesichtspunkt-Bewegungseinheit 31 aus. Basierend auf einem hypothetischen Kamera-Gesichtspunkt-Bewegungsprogramm des Spielprogramms steuert bzw. regelt die CPU 6 den Signalprozessor 12 und den Bildanzeigeprozessor 13, um Bilddaten zu generieren, die anzeigen, daß sich der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren bewegt, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren kleiner wird, und sich der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera weg von den konkurrierenden Charakteren bewegt, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren größer wird, und speichert die generierten Bilddaten in dem Rahmenpufferspeicher 8a.
  • Die Abstandsextraktionseinrichtung 12a, die Transparenzextraktionseeinrichtung 12b und der Bilddatenprozessor 13a bilden gemeinsam eine Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 30 aus. Wenn ein bewegbar in einem pseudo-dreidimensionalen Raum angezeigter Spielcharakter auf dem Anzeigeschirm 2a des Fernsehmonitors 2 hinter einem Gegenstandsmodell in dem pseudo-dreidimensionalen Raum während einem Videospiel verborgen ist, bestimmt die Transparenz- Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 30 den Abstand von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera, welche das Bild des Spielcharakters aufnimmt, zu dem dazwischen liegenden Gegenstandsmodell, bestimmt ein Transparenzniveau entsprechend dem bestimmten Abstand von der Transparenzinformationstabelle 9b, nimmt Bilddaten des Gegenstandsmodells basierend auf dem bestimmten Transparenzniveau auf und kombiniert die erhaltenen Bilddaten mit den Bilddaten des Spielcharakters, welche bereits in dem Rahmenpufferspeicher 8a gemäß einem Entfernungsprozeß einer versteckten Oberfläche gespeichert wurden. Dieser Prozeß wird als der Transparenz- Steuer- bzw. -Regelprozeß bezeichnet.
  • Spezifisch bestimmt die Abstandsabzieh- bzw. -extraktionseinrichtung 12a Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera, welche das Bild des Spielcharakters aufnimmt, zu Bildpunkten des Gegenstandsmodells, die in der Transparenzverarbeitungslistentabelle 9a gespeichert sind, hinter welchen der Spielcharakter verborgen ist. Die Transparenzextraktionseinrichtung 12b extrahiert bzw. entnimmt Transparenzniveaus entsprechend den durch die Abstandsextraktionseinheit 12a bestimmten Abständen aus der Transparenzinformationstabelle 9b. Der Bilddatenprozessor 13a erhält Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells unter Verwendung der Transparenzniveaus, die durch die Transparenzextraktionseinheit 12b extrahiert werden, und kombiniert die erhaltenen Bilddaten mit Bilddaten von Bildpunkten des Spielcharakters, welcher unter dem Gegenstand liegt.
  • Ein spezifisches Beispiel von Funktionen, die durch die Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinheit 30 ausgeführt werden, wird unten beschrieben.
  • Zuerst wird ein grundsätzlicher Prozeß eines Bewegens des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera unten beschrieben. Dieser Prozeß bzw. dieses Verfahren dient dazu, um konkurrierende Charaktere auf dem Anzeigeschirm 2a (siehe auch Fig. 7) zu allen Zeiten während eines Videospiels angezeigt zu halten und Details des Kampfs zwischen den konkurrierenden Charakteren zu zeigen. Spezifisch zoomt, wenn die konkurrierenden Charaktere sich voneinander wegbewegen, die hypothetische Kamera weg, d. h. ihr Gesichtspunkt bewegt sich weg von den konkurrierenden Charakteren, welche in entsprechenden linken und rechten Positionen auf dem Anzeigeschirm 2a angezeigt sind, und wenn die konkurrierenden Charaktere sich zueinander bewegen, zoomt die hypothetische Kamera sie her, d. h. ihr Gesichtspunkt bewegt sich zu den konkurrierenden Charakteren, welche in entsprechenden linken und rechten Positionen auf dem Anzeigeschirm 2a angezeigt sind. Zu diesem Zeitpunkt wird ein Teil des Körpers von jedem der konkurrierenden Charaktere, z. B. die Taille oder der Kopf, als eine Referenz bzw. ein Bezug zum Bestimmen der Position der konkurrierenden Charaktere verwendet.
  • Die Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, hinter welchem ein Spielcharakter verborgen wird, variieren, wenn bzw. da der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera sich zu oder weg von den konkurrierenden Charakteren bewegt, in Abhängigkeit von dem Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren, welcher durch die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17 kontrolliert ist. Beispielsweise bewegt sich, wenn die konkurrierenden Charaktere sich zueinander bewegen, um in einen Kampf einzutreten, der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren und wenn wenigstens einer der konkurrierenden Charaktere sich von dem anderen weg bewegt, um einen Angriff, der durch den anderen vorgetragen wurde, zu vermeiden, bewegt sich der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera von den konkurrierenden Charakteren weg, so daß die konkurrierenden Charaktere auf dem Anzeigeschirm 2a angezeigt verbleiben. Der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren variiert, wenn der Spielteilnehmer händisch die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17 betätigt, um den Spielcharakter zu bewegen. Da bzw. wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren so variiert, variiert der Abstand zwischen dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera und dem Gegenstandsmodell, welches als ein Hindernis für die hypothetische Kamera agiert, ebenfalls. Die Transparenzen der entsprechenden Bildpunkte des Gegenstandsmodells variieren dann in Abhängigkeit von dem Abstand zwischen dem Blick- bzw. Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera und dem Gegenstandsmodell.
  • In dem Wettkampfspiel, in welchem die zwei konkurrierenden Charaktere gegeneinander kämpfen, während sie sich in dem pseudo-dreidimensionalen Raum bewegen, bewegt sich der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere, um die konkurrierenden Charaktere zu allen Zeiten von der Seite zu sehen, so daß einer der konkurrierenden Charaktere in einer rechten Position auf dem Anzeigeschirm 2a und der andere in einer linken Position auf dem Anzeigeschirm 2a angezeigt ist. Diese Sichteinstellung erlaubt es dem Spielteilnehmer, den Spielcharakter zu manövrieren und die Kampfsituation einfach abzuschätzen. Da der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera sich in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere bewegt, tendiert ein Gegenstandsmodell dazu, als ein Hindernis zwischen den konkurrierenden Charakteren und dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert zu werden. Daher wird der obige Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozeß ausgeführt, um die Transparenz des intervenierenden bzw. zwischenliegenden Gegenstandsmodells durch sukzessive Transparenzniveaus oder kontinuierlich zu verändern. Es ist die übliche Praxis, das Zentrum des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera zwischen den konkurrierenden Charakteren in Hinblick auf ein Bereitstellen eines gut ausbalancierten Layouts der angezeigten Gegenstände in den angezeigten bzw. dargestellten Bildern zu positionieren.
  • Das Grundverfahren eines Bewegens des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera wurde oben beschrieben. Während hier zahlreiche andere zusätzliche Verfahren bzw. Prozesse eines Bewegens des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera vorliegen, wird der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera grundsätzlich in einer Weise bewegt, um den Spielcharakter in einer natürlich aussehenden Weise auf dem Anzeigeschirm 2a so anzuzeigen, daß der Spielteilnehmer den Spielcharakter in höchstmöglicher Einfachheit manövrieren kann.
  • Hindernisse, wie Säulen, Behälter usw., sind als Gegenstandsmodelle in dem pseudo-dreidimensionalen Raum positioniert, in welchem die Spielcharaktere bewegbar sind. Diese Hindernisse können bewirken, daß die Spielcharaktere ihre Tätigkeiten verändern, und die Spielcharaktere können diese Hindernisse verwenden, um bestimmte Tätigkeiten auszuführen, z. B. einen Dreieckssprung unter Verwendung einer Wand als ein Hindernis. Grundsätzlich ist jedoch eine Bewegung aus dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera nicht durch Hindernisse verändert. Dies deshalb, da, wenn die Positionen der Gegenstandsmodelle bei einer Bewegung des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Betracht gezogen wurden, es dann für den Spielteilnehmer wahrscheinlich sein würde, daß er gehindert ist, beide konkurrierenden Charaktere geeignet in Abhängigkeit von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu sehen, und der Spielteilnehmer würde es wahrscheinlich schwierig finden, einen Befehl für den Spielcharakter, den gegnerischen Charakter anzugreifen, auszugeben.
  • Farbvernebeln im allgemeinen ist in der Technik bekannt, siehe beispielsweise WO 97/16790.
  • Ein Farbvernebelungs- bzw. -verschleierungsverfahren als eine Basis zum Durchführen der Funktionen der Transparenz- Steuer- bzw. -Regeleinheit 30 wird unten bzw. nachfolgend beschrieben.
  • Gemäß dem Farbvernebelungsverfahren wird der Abstand zwischen einem Gegenstandsmodell, wie einem Hintergrund oder einem Boden, der auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, und dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera berechnet und ein Farbmischverhältnis für eine bezeichnete Farbe wird in Abhängigkeit von dem berechneten Abstand aufgebaut bzw. ermittelt. Dann wird die Farbe des Gegenstandsmodells mit der bezeichneten Farbe in dem ermittelten Farbmischverhältnis gemischt, um dadurch das Gegenstandsmodell wie einen vernebelten bzw. verschleierten Gegenstand aussehen zu lassen. Zum Vernebeln eines Hintergrunds, der beispielsweise auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, kann sich die Farbe des Gegenstandsmodells progressiv der gewünschten Farbe annähern, wenn das Gegenstandsmodell weiter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera weg gelangt, oder alternativ kann sich die Farbe des Gegenstandsmodells progressiv der gewünschten Farbe annähern, wenn das Gegenstandsmodell näher zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera kommt. Das Farbvernebelungsverfahren kann nicht nur in bezug auf jede Polygonoberfläche ausgeführt werden, sondern auch für jeden Bildpunkt in einer Polygonoberfläche zum Ändern der Farbe des Bildpunkts in Abhängigkeit von dem Abstand von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Bildpunkt, so daß das Polygon in natürlicheren Farben wiedergegeben werden kann.
  • Die Funktionen der Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinheit 30, d. h. das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren kann auf der Basis der obigen Prinzipien des Farbvernebelungsverfahrens durchgeführt werden. Spezifisch kann die Transparenz eines Gegenstandsmodells in Abhängigkeit von dem Abstand von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Gegenstandsmodell verändert werden, d. h. die Transparenz des Gegenstandsmodells kann abgesenkt werden, wenn der Abstand von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Gegenstandsmodell größer wird. Dieses Verfahren wird als ein durchscheinendes Vernebelungsverfahren bezeichnet. Gemäß dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren werden Farbdaten von Bildpunkten eines Spielcharakters und Farbdaten von Bildpunkten eines Gegenstandsmodells in einem vorbestimmten Verhältnis miteinander vermischt, so daß ein Bild, umfassend den Spielcharakter, der hinter dem Modellobjekt positioniert ist, durch das Modellobjekt gesehen werden kann. Gemäß der ersten Ausbildung sind 256 Transparenzniveaus für Gegenstandsmodelle erhältlich, die auf dem Anzeigeschirm anzuzeigen sind. Diese 256 Transparenzniveaus sehen für das Auge kontinuierlich aus, wenn sie auf dem Anzeigeschirm angezeigt werden. Das durchscheinende Vernebelungsverfahren ist nicht nur auf jede Polygonoberfläche anwendbar, sondern auch auf jeden Bildpunkt in einer Polygonoberfläche zum Verändern der Transparenz des Bildpunkts in Abhängigkeit von dem Abstand von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Bildpunkt, so daß jeder Bildpunkt in der Transparenz geregelt bzw. gesteuert werden kann. Die Transparenz kann gesteuert bzw. geregelt werden, indem verschiedene systemnumerische Werte als Parameter verwendet werden, wie z. B. Texturfarbdaten.
  • Wenn das durchscheinende Vernebelungsverfahren angewandt wird, kann die Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinheit 30 durch eine Hardwareanordnung implementiert werden, welche fähig ist, dreidimensionale Polygone mit Texturaufzeichnung darzustellen. Spezifisch wird die Transparenz eines Gegenstandsmodells als ein Gegenstand, der anzuzeigen ist, bestimmt, dann werden Bilddaten von Bildpunkten des Gegenstandsmodells unter Verwendung der bestimmten Transparenz erhalten, und die erhaltenen Bilddaten werden mit den Bilddaten eines Spielcharakters hinter dem Gegenstandsmodells kombiniert, welches bereits in dem Rahmenpufferspeicher 8a gemäß einem Entfernungsverfahren einer versteckten Oberfläche gespeichert sind, wonach die kombinierten Bilddaten Bildpunkt für Bildpunkt in dem Rahmenpufferspeicher 8a gespeichert werden. Es ist nicht notwendig zu entscheiden, ob das Gegenstandsmodell und der Spielcharakter einander überlagern oder nicht. Folglich kann ein Gegenstandsmodell, welches einen Spielcharakter überlagert, durchscheinend gemäß dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren angezeigt werden.
  • Gemäß dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren wird ein Hindernis, das vor einem Spielcharakter angezeigt ist, der sich in dem pseudo-dreidimensionalen Raum bewegt, wie er von der hypothetischen Kamera gesehen wird, in Abhängigkeit davon, wie nahe der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Hindernis ist, bei einem Transparenzniveau durchscheinend gemacht, wodurch verhindert wird, daß der Spielcharakter durch das Hindernis verdeckt bzw. verborgen wird. Wenn die Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinheit 30 durch die obige Hardwareanordnung implementiert wird, kann das durchscheinende Vernebelungsverfahren effizient in bezug auf eine durch Software implementierte Verarbeitung durchgeführt werden, ohne daß die CPU 6 zu stark belastet wird. Bilder, die auf dem Anzeigeschirm gemäß dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren angezeigt sind, können natürlich durch den Spielteilnehmer gesehen werden. Da das Hindernis vor dem Spielcharakter durchscheinend ist, kann der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera ohne Rücksicht auf die Anwesenheit des Hindernisses bewegt werden und der Spielteilnehmer kann leicht die Kampfsituation für den Spielcharakter erkennen und kann somit den Spielcharakter einfach zum Kämpfen gegen den gegnerischen Charakter manövrieren.
  • In dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren wird ein Parameter, wie unten beschrieben, festgelegt, um das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren in einem vorbestimmten Aufmerksamkeitsbereich zwischen einem Gegenstandsmodell und dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera durchzuführen, um zu verhindern, daß ein Spielcharakter hinter dem Gegenstandsmodell von einer Betrachtung in Abhängigkeit von dem Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren verborgen ist.
  • In dem Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren ist die Transparenz eines Gegenstandsmodells, das einen Spielcharakter überlagert, niedriger, wenn das Gegenstandsmodell weiter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera weg ist. Wie dies in Fig. 3 gezeigt ist, kann die Transparenz durch 256 Transparenzniveaus zwischen "0" und "255" entlang einer hyperbolischen Transparenzkoeffizientenkurve Q in Abhängigkeit von dem Abstand z von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Gegenstandsmodell entlang einer Z-Achsenrichtung normal auf den Anzeigeschirm 2a variieren. Spezifisch sinkt die Transparenz hyperbolisch ab, wenn der Abstand z ansteigt. Alternativ kann die Transparenz linear entlang einer geraden Transparenzkoeffizienzkurve R absinken, wenn der Abstand z ansteigt.
  • In Fig. 4 ist der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera an einer Position K1 angeordnet und ein Spielcharakter ist an einer Position K2 angeordnet. Wenn ein Gegenstandsmodell weiter als die Position K2 von der Position K1 positioniert ist, wird das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren gelöscht, was das Gegenstandsmodell vollständig opak macht.
  • Spezifisch wird der Parameter in dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren auf einen Wert in einem Transparenz- Steuer- bzw. -Regelbereich P, der schraffiert in Fig. 4 gezeigt ist, festgelegt, welcher zwischen einem Grenzwert FAR, wo ein Gegenstandsmodell vollständig opak aussieht, und einem Grenzwert NEAR liegt, wo ein Gegenstandsmodell die maximale Transparenz aufweist. In dem Transparenz- Steuer- bzw. -Regelbereich P ist FAR > NEAR. In Fig. 4 ist die Position K2 des Spielcharakters an der Grenze FAR angeordnet und die Grenze NEAR ist zwischen der Grenze FAR und der Position K1 angeordnet. Daher wird, wenn das Gegenstandsmodell weiter entfernt als die Position K2 von der Position K1 positioniert ist, das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren gelöscht bzw. aufgehoben.
  • Das durchscheinende Vernebelungsverfahren ist analog bzw. ähnlich zu dem Farbvernebelungsverfahren mit der Ausnahme, daß die Transparenz des Gegenstandsmodells statt der Farbe des Gegenstandsmodells moduliert wird. Die modulierte Transparenz, die durch OUT dargestellt ist, wird aus ursprünglichen Farbdaten, die durch A dargestellt sind, des Gegenstandsmodells und einem Parameter, der durch FOG dargestellt ist, in dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren wie folgt berechnet:
  • OUT = A · FOG
  • Ein Korrekturwert ADJ wird weiter zu der modulierten Transparenz OUT hinzugefügt, was eine abschließende, modulierte Transparenz OUT' wie folgt ergibt:
  • OUT' = A · FOG + ADJ
  • Die so berechnete, abschließende, modulierte Transparenz OUT' verhindert, daß das Gegenstandsmodell vollständig transparent wird, selbst wenn seine Transparenz maximal ist. Dies deshalb, da das Videospiel glatter gespielt werden kann, wenn das Gegenstandsmodell als ein trübes bzw. obskures Bild angezeigt ist und in bezug auf seine Position bestätigt werden kann, selbst obwohl sein Transparenz maximal ist.
  • Wenn sich der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Gegenstandsmodell in dem Transparenz-Steuer- bzw. -Regelbereich P über die Grenze NEAR bewegt, steigt die Transparenz des Gegenstandsmodells schrittweise durch die 256 Niveaus kontinuierlich für das Auge so an, daß sich das Gegenstandsmodell von einer opaken Wiedergabe zu einer durchscheinenden Wiedergabe und dann zu einer transparenten Wiedergabe verändert.
  • Fig. 5 zeigt eine Hauptroutine und eine Anzeigeroutine der Videospielvorrichtung zum Spielen eines Videospiels.
  • In der Hauptroutine in Schritt S1 steuert bzw. regelt die CPU 6 verschiedene Teile der Videospielvorrichtung, um konkurrierende Charaktere in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend Gegenstandsmodelle als Hindernisse basierend auf dem Spielprogramm und Befehlen, die von der händischen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17 zugeführt wurden, zu bewegen. In der nächsten Anzeigeroutine in Schritt S2 wird ein Spielbild auf dem Anzeigeschirm 2a des Fernsehmonitors 2 angezeigt bzw. dargestellt.
  • Fig. 6 zeigt eine Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozeßroutine.
  • In der Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozeßroutine wird zuerst eine durchscheinende Festlegung bzw. Einstellung aus einer Auswahl von opaken/durchscheinenden Festlegungen in Schritt S11 ausgewählt. Dann wird ein Vernebelungsverfahren aus einer Auswahl von Vernebelungs/Nichtvernebelungs-Verfahren in Schritt S12 ausgewählt. Danach werden Vernebelungsfestlegungen in Schritt S13 durchgeführt, um den Abstand bis zu einer Grenze zwischen opaken und durchscheinenden Bereichen und den Abstand bis zu einem Grenzwert einzurichten, wo die Transparenz maximal ist. Dann wird ein Parameter zum Anzeigen von Gegenstandsmodellen als durchscheinende Bilder zum Modulieren der Transparenz in Schritt S14 eingerichtet.
  • Unter Verwendung der Festlegungen, die in Schritten S11- S14 eingerichtet wurden, werden Modellbilder in dem Transparenz-Steuer- bzw. -Regelprozeß auf dem Anzeigeschirm 2a des Fernsehmonitors 2 in Schritt S15 angezeigt. Die angezeigten Modellbilder sind Spielbilder eines Kampfvideospiels, wie dies in Fig. 7 bis 10 gezeigt ist.
  • Wie dies in Fig. 7 gezeigt ist, ist ein pseudo-dreidimensionaler Raum, enthaltend einen Behälter 41 als ein Gegenstandsmodell, welches ein Hindernis ist, auf dem Anzeigeschirm 2a angezeigt, wobei der pseudo-dreidimensionale Raum beispielsweise einen Raum auf der Oberseite eines Gebäudes darstellt. Ein gegnerischer Charakter 42, welcher durch die Steuer- bzw. Regeleinheit 23 gesteuert bzw. geregelt ist, und ein Spielcharakter 43, welcher durch die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17 gesteuert bzw. geregelt ist, die durch den Spielteilnehmer betätigt wird, sind ebenfalls in dem pseudo-dreidimensionalen Raum auf dem Anzeigeschirm 2a angezeigt. In Fig. 7 sind der gegnerische Charakter 42 und der Spielcharakter 43 voneinander beabstandet, nachdem Angriffs- und Defensivtätigkeiten ausgeführt wurden. Zu diesem Zeitpunkt ist der untere Teil des gegnerischen Charakters 42 hinter dem Behälter 41 positioniert und durch diesen verborgen, wenn er aus dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird.
  • Wenn der Spielteilnehmer einen Charakterbewegungsbefehl von der händischen Steuer- bzw. Regeleinheit 17 an die CPU 6 ausgibt, um den Spielcharakter 43 zu dem gegnerischen Charakter 42 zu bewegen, um den gegnerischen Charakter 42 anzugreifen, steuert bzw. regelt die CPU 6 den Spielcharakter 43, um ihn zu dem gegnerischen Charakter 42 basierend auf dem Spielprogramm in Übereinstimmung mit dem zugeführten Charakterbewegungsbefehl zu bewegen. Der Spielcharakter 43 wird nun, wenn er sich zu dem gegnerischen Charakter 42 bewegt, auf dem Anzeigeschirm 2a angezeigt. Zu diesem Zeitpunkt steuert bzw. regelt die CPU 6 den Signalprozessor 12 und den Bildanzeigeprozessor 13 basierend auf dem hypothetischen Kameragesichtspunkts-Bewegungsprogramm des Spielprogramms, um den Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Charakteren 42, 43 zu bewegen, wenn bzw. da der Abstand zwischen den Charakteren bzw. Fig. 42, 43 kleiner wird. Daher werden die Charaktere 42, 43, wenn sie näher zueinander und zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gelangen, auf den Anzeigeschirm 2a angezeigt.
  • Wenn der Spielcharakter 43 sich näher zu dem gegnerischen Charakter 42 bewegt und in den Transparenz-Steuer- bzw. -Regelbereich P über der Grenze FAR gelangt, bestimmt der Abstandextraktor bzw. die Abstandsabzieheinheit 12a die Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten des Behälters 41, die in der Transparenzverarbeitungslistentabelle 9a gespeichert sind. Der Transparenzextraktor 12b extrahiert Transparenzniveaus entsprechend den Abständen, die durch die Abstandsextraktionseinheit 12a bestimmt wurden, aus der Transparenzinformationstabelle 9b. Der Bilddatenprozessor 13a erhält Bilddaten der Bildpunkte des Behälters 41 unter Verwendung der Transparenzniveaus, die durch die Transparenzextraktionseinheit 12b extrahiert bzw. entnommen wurden, und kombiniert die erhaltenen Bilddaten mit Bilddaten von Bildpunkten des gegnerischen Charakters 42, welcher sich unter dem Behälter 41 befindet.
  • Als ein Ergebnis ist, wie dies in Fig. 8 gezeigt ist, der Behälter 41 in einer geringfügig durchscheinenden Wiedergabe angezeigt, der dunkle Schenkel des gegnerischen Charakters 42 dadurch sehen läßt. Die Oberschenkel des gegnerischen Charakters 42 sind nicht sichtbar, da Bildpunkte eines oberen Bereichs des Behälters 41, welcher die Oberschenkel des gegnerischen Charakters 42 überlagert, entfernter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera und somit weniger transparent als der Rest des Behälters 41 sind. Dies deshalb, da das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren an jedem Bildpunkt, nicht an jeder Polygonoberfläche der Gegenstandsmodelle ausgeführt wird.
  • Wenn sich der Spielcharakter 43 näher zu dem gegnerischen Charakter 42 bewegt, bewegt sich der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera auch zu den Charakteren 42, 43. Die Abstandsextraktionseinrichtung 12a bestimmt dann den Abstand von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Behälter 41. Die Transparenzextraktionseinheit 12b extrahiert ein höheres Transparenzniveau entsprechend dem Abstand, der durch die Abstandsextraktionseinheit 12a bestimmt ist, aus der Transparenzinformationstabelle 9b. Unter Verwendung des entnommenen, höheren Transparenzniveaus erhält der Bilddatenprozessor 13a Bilddaten des Behälters 41 und kombiniert die erhaltenen Bilddaten mit Bilddaten des gegnerischen Charakters 42, welcher sich unter bzw. hinter dem Behälter 41 befindet.
  • Zu diesem Zeitpunkt ist, wie dies in Fig. 9 gezeigt ist, der Behälter 41 in einer mittelmäßig durchscheinenden Wiedergabe angezeigt, so daß die Oberschenkel und Schenkel des gegnerischen Charakters 42 durchscheinen. Teile der Oberschenkel des gegnerischen Charakters 42 sind nicht sichtbar, da Bildpunkte eines oberen Bereichs des Behälters 41, welcher den Teil der Oberschenkel des gegnerischen Charakters 42 überlagert, entfernter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera und somit weniger transparent als der Rest des Behälters 41 sind.
  • Nach weiterer Bewegung des Spielcharakters 43 näher zu dem gegnerischen Charakter 42 über die Grenze NEAR bewegt sich der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera weiter zu den Charakteren 42, 43. Die Abstandsextraktionseinheit 12a bestimmt dann den Abstand von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Behälter 41. Die Transparenzextraktionseinheit 12b extrahiert ein höheres Transparenzniveau entsprechend dem Abstand, der durch die Abstandsextraktionseinheit 12a bestimmt wurde, aus der Transparenzinformationstabelle 9b. Unter Verwendung des extrahierten, höheren Transparenzniveaus erhält der Bilddatenprozessor 13a Bilddaten des Behälters 41 und kombiniert die erhaltenen Bilddaten mit Bilddaten des gegnerischen Charakters 42, welcher sich unter bzw. hinter dem Container bzw. Behälter 41 befindet.
  • Zu diesem Zeitpunkt ist, wie dies in Fig. 10 gezeigt ist, der Behälter 41 in einer maximal transparenten Wiedergabe angezeigt. Jedoch ist, da der Korrekturwert ADJ zu der Transparenz des Behälters 41 dazugezählt wird, der Behälter 41 nicht vollständig durchscheinend, obwohl seine Transparenz maximal ist, so daß der Behälter 41 visuell in bezug auf seine Existenz bestätigt werden kann. Wie dies durch einen schraffierten Bereich 41a des Behälters 41 dargestellt ist, bleibt ein Bereich des Behälters 41 geringfügig durchscheinend über dem konkurrierenden Charakter 42.
  • Gemäß der ersten Ausbildung wird, wie dies oben beschrieben ist, wenn der Spielteilnehmer einen Befehl von der händischen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17 an die hypothetische Kameragesichtspunkt-Bewegungseinrichtung 31 aussendet, um den Abstand zwischen den Spielcharakteren zu reduzieren, der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Spielcharakteren bewegt. Da die Transparenzen der Bildpunkte eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera höher werden, wenn der Abstand von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells kleiner wird, wenn der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Gegenstandsmodell bewegt wird, erhöhen sich die Transparenzen der Bildpunkte des Gegenstandsmodells von der durchscheinenden Wiedergabe in einer dreidimensionalen Perspektive, was es einem der Spielcharaktere hinter dem Gegenstandsmodell erlaubt, durch das Gegenstandsmodell gesehen zu werden. Folglich kann der Spielteilnehmer eine visuelle Information des Spielcharakters hinter dem Gegenstandsmodell natürlich, ohne sich fremd zu fühlen, erhalten und kann somit das Videospiel glatt spielen.
  • Wenn die Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells, die den Spielcharakter überlappen, reduziert werden, steigen die Transparenzen der Bildpunkte des Gegenstandsmodells an. Ein Gegenstandsmodell, welches weiter als der Spielcharakter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist, bleibt opak. Dieses Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren bietet den folgenden Vorteil: wenn ein Spielcharakter in ein Loch in einem Schloß eintritt und der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera sich zu einer Schloßwand zu einer Seite des Lochs bewegt, bleibt eine Schloßwand auf der gegenüberliegenden Seite des Lochs opak, und die Transparenz der Schloßwand, die den Spielcharakter überlappt, steigt in einer dreidimensionalen Umgebung an, um es dadurch dem Spielteilnehmer zu erlauben, durch die Schloßwand gesehen zu werden. Als ein Ergebnis kann der Spielteilnehmer visuelle Information des Spielcharakters in dem Loch natürlich, ohne sich fremd zu fühlen, erhalten und kann daher das Videospiel glatt spielen.
  • Das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren wird somit an jedem Bildpunkt eines Gegenstandsmodells ausgeführt und steuert seine Transparenz in bezug auf die Tiefe des Gegenstandsmodells. Wenn der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera sich an ein Gegenstandsmodell annähert, steigt die Transparenz des Gegenstandsmodells progressiv an, was es einem Spielcharakter hinter dem Gegenstandsmodell erlaubt, daß er progressiv klarer durch das Gegenstandsmodell gesehen wird. So kann der Spielteilnehmer optisch den Spielcharakter hinter dem Gegenstandsmodell erkennen und kann somit das Videospiel ohne Versagen spielen.
  • Das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren ist auf bestimmte Gegenstandsmodelle beschränkt und wird nicht auf dünne Gegenstände, wie Stangen und Gitter, inhärent transparente Gegenstände, wie Glasplatten, und andere Gegenstände, wie Böden und Hintergrundsobjekte, welche nicht transparent gemacht werden müssen, angewandt. Als eine Folge ist die Belastung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 23 zum Ausführen des Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahrens relativ klein.
  • 2. Ausbildung:
  • In der ersten Ausbildung wird das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren in einer dreidimensionalen Umgebung an Bildpunkten eines Gegenstandsmodells durchgeführt, welches ein Hindernis ist, das einen Spielcharakter verbirgt, wenn er aus dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird, welche ein Bild des Spielcharakters aufnimmt, und wenn sich der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Gegenstandsmodell bewegt, steigt die Transparenz des Gegenstandsmodells progressiv in einer natürlich aussehenden Weise an, um es dem Spielcharakter hinter dem Gegenstandsmodell zu erlauben, daß er durch das Gegenstandsmodell gesehen wird. Gemäß einer zweiten Ausbildung der vorliegenden Erfindung wird das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren in einer dreidimensionalen Umgebung an Bildpunkten von irgendeinem Gegenstandsmodell ausgeführt, welches näher zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera als ein Spielcharakter positioniert ist, nicht nur an einem Gegenstandsmodell, welches ein Hindernis ist, das einen Spielcharakter verbirgt, wie er von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird, und wenn sich der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu dem Gegenstandsmodell bewegt, steigt die Transparenz des Gegenstandsmodells progressiv natürlich an, um es dem Spielcharakter hinter dem Gegenstandsmodell zu erlauben, daß er durch das Gegenstandsmodell gesehen wird. Als ein Ergebnis wird ebenso wie in der ersten Ausbildung ein Gegenstandsmodell, welches ein Hindernis ist, das einen Spielcharakter verbirgt, wenn er von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird, welche ein Bild des Spielcharakters aufnimmt, einem Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren auf einer Bildpunktbasis in einer dreidimensionalen Umgebung unterworfen. Zusätzlich wird, insofern sich der Transparenz-Steuer- bzw. -Regelbereich P in der Z-Achsenrichtung normal auf den Anzeigeschirm 2a erstreckt, auch jedes Gegenstandsmodell, welches näher zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist als der Spielcharakter, dem Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren auf einer Bildpunktbasis in einer dreidimensionalen Umgebung unterworfen.
  • Das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren gemäß der zweiten Ausbildung ist mit dem Farbvernebelungsverfahren wie folgt kombiniert:
  • Da das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren, d. h. das durchscheinende Vernebelungsverfahren, auf dem gewöhnlichen oder normalen Vernebelungsverfahren (Farbvernebelungsverfahren), basiert, kann, wenn das durchscheinende Vernebelungsverfahren ausgeführt wird, das Farbvernebelungsverfahren nicht gleichzeitig ausgeführt werden. Um das Farbvernebelungsverfahren in Kombination mit dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren auszuführen, muß ein Umschalten zwischen dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren und dem Farbvernebelungsverfahren gemäß einem Softwarezugang durchgeführt werden.
  • Tatsächlich ist das durchscheinende Vernebelungsverfahren für ein Gegenstandsmodell, das sehr nahe dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist, erforderlich und das Farbvernebelungsverfahren wird üblicherweise an einem Gegenstandsmodell, wie einem Hintergrundgegenstand, welcher fern von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist, durchgeführt. Es gibt keine aktuellen Fälle, wo sowohl das durchscheinende Vernebelungsverfahren als auch das Farbvernebelungsverfahren gleichzeitig durchgeführt werden. Beim Umschalten zwischen dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren und dem Farbvernebelungsverfahren ist es jedoch möglich, Gegenstandsmodelle, die diesen Verfahren unterworfen wurden, augenscheinlich gleichzeitig auf dem Anzeigeschirm 2a anzuzeigen.
  • Ein Umschalten wird zwischen dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren und dem Farbvernebelungsverfahren gemäß den folgenden Bedingungen 1, 2 ausgeführt:
  • 1. Das Farbvernebelungsverfahren wird an einem Gegenstandsmodell ausgeführt, das weiter als die konkurrierenden Charaktere von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist. Anders ausgedrückt, muß das durchscheinende Vernebelungsverfahren nicht an irgendeinem Gegenstandsmodell ausgeführt werden, welches weiter als die konkurrierenden Charaktere von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist, da ein derartiges Gegenstandsmodell nicht die konkurrierenden Charaktere verbirgt.
  • 2. Das Farbvernebelungsverfahren wird an einem Gegenstandsmodell ausgeführt, das weiter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist als eine Position, wo ein Gegenstandsmodell opak durch das durchscheinende Vernebelungsverfahren gemacht werden würde, d. h. hinter den konkurrierenden Charakteren.
  • Diese Schaltfähigkeit ist beim Reduzieren der Anzahl von angezeigten Gegenstandsmodellen, welche durchscheinend gemacht werden, effizient. Spezifisch würde, wenn das durchscheinende Vernebelungsverfahren an allen Gegenstandsmodellen durchgeführt wurde, dann jedes Gegenstandsmodell, dessen Transparenz Null ist und welches opak für das Auge ist, ebenfalls durchscheinend gemacht werden. In dem Farbvernebelungsverfahren kann jedoch eine opake Einstellung für jedes Gegenstandsmodell gemacht werden, dessen Transparenz Null ist und welches für das Auge opak ist. Dementsprechend kann die Anzahl von angezeigten Gegenständen, welche durchscheinend gemacht werden, durch Kombinieren des durchscheinenden Vernebelungsverfahrens und des Farbvernebelungsverfahrens miteinander reduziert werden.
  • Fig. 11 zeigt eine spezifische Routine zum Schalten zwischen dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren und dem Farbvernebelungsverfahren.
  • Wie dies in Fig. 11 gezeigt ist, entscheidet die CPU 6 in Schritt S31, ob der Spielcharakter, der durch den Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt ist, weiter als ein Gegenstandsmodell von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt positioniert ist oder nicht. Wenn der Spielcharakter weiter als das Gegenstandsmodell von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist, entscheidet dann die CPU 6 in Schritt S32, ob das Gegenstandsmodell weiter als die Grenzlinie NEAR (siehe Fig. 4) von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist und innerhalb des Transparenz-Steuer- bzw. -Regelbereichs P positioniert ist oder nicht. Wenn das Gegenstandsmodell weiter als die Grenze NEAR von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist und innerhalb des Transparenz-Steuer- bzw. -Regelbereichs P angeordnet ist, dann wird das Gegenstandsmodell ver- oder bearbeitet und auf dem Anzeigeschirm 2a gemäß dem durchscheinenden Vernebelungsverfahren in Schritt S33 angezeigt.
  • Wenn der Spielcharakter näher zu dem Gegenstandsmodell von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist (NEIN in Schritt S31) oder wenn das Gegenstandsmodell weiter als die Grenzlinie FAR (siehe Fig. 4) von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt ist (NEIN in Schritt S32), dann wird das Gegenstandsmodell verarbeitet und auf dem Anzeigeschirm 2a gemäß dem Farbvernebelungsverfahren in Schritt S34 angezeigt. Der tatsächliche Abstand bis zu der Grenze FAR umfaßt einen bestimmten, korrektiven Wert.
  • Während die Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 30 durch eine Hardwareanordnung implementiert werden kann, kann die Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 30 auch durch Software implementiert sein, um ein Transparenzniveau für ein Gegenstandsmodell basierend auf dem Abstand zwischen dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera und dem Gegenstandsmodell zu berechnen und die Transparenz des Gegenstandsmodells basierend auf der berechneten Transparenz zu verändern. Wenn die Funktionen der Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinheit 30 durch Software implementiert sind, leidet die CPU 6 jedoch an einer erhöhten Last und relativ große Gegenstandsmodelle, welche verarbeitet und dargestellt werden, sehen etwas unnatürlich aus, da die Transparenz von jedem Gegenstandsmodell gleichmäßig ist. Wenn die Funktionen der Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 30 durch Hardware implementiert sind, wie dies oben beschrieben ist, kann das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren mit weniger Berechnungen durchgeführt werden und die Transparenz kann nicht nur in jeder Polygonoberfläche, sondern auch jedem Bildpunkt in einer Polygonoberfläche verändert werden. Als ein Ergebnis kann die Transparenz von einem Gegenstandsmodell natürlich gewechselt werden, selbst wenn der Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera sich schnell bewegt.
  • Weiters ist ein großes Gegenstandsmodell, z. B. ein Gegenstandsmodell, welches sich über einen Spielcharakter von einer Position vor dem Spielcharakter zu einer Position hinter dem Spielcharakter erstreckt, nicht gleichmäßig entweder durchscheinend oder opak gemacht. Stattdessen ist der Bereich des Gegenstandsmodells hinter dem Spielcharakter opak gemacht und der Bereich des Gegenstandsmodells vor dem Spielcharakter ist im wesentlichen kontinuierlich durchscheinend gemacht, was es dem Spielteilnehmer erlaubt, den Spielcharakter für ein Durchführen des Videospiels zu sehen.
  • Die Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinheit 30, wenn sie durch Hardware implementiert ist, ist fähig, das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren an jedem Bildpunkt eines Gegenstandsmodells auszuführen, da jeder Bildpunkt einen Abstand z von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera besitzt. Jedoch erfordert es die Transparenz-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 30, wenn sie durch Software implementiert ist, das Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren an jedem Bildpunkt eines Gegenstandsmodells mit einem Hochgeschwindigkeitsmikrocomputer durchzuführen, um eine gewünschte Verarbeitungsgeschwindigkeit zu erreichen. Alternativ ist es möglich, eine gewünschte Verarbeitungsgeschwindigkeit durch Berechnung lediglich von Scheiteln von jedem Polygon durchzuführen und Bildpunkte von den berechneten Scheiteln zu interpolieren.
  • Gemäß dem oben beschriebenen Transparenz-Steuer- bzw. -Regelverfahren können Formen und Farben von Rückseitenoberflächen von Gegenstandsmodellen, welche dreidimensional durchscheinend gemacht sind, Bildpunkt für Bildpunkt angezeigt werden, obwohl sie in den dargestellten Ausbildungen nicht verarbeitet wurden. Wenn Formen und Farben von Rückseitenoberflächen von Gegenstandsmodellen angezeigt werden, werden die Gegenstandsmodelle realistischer auf dem Anzeigeschirm 2a angezeigt, was es dem Spielteilnehmer erlaubt, visuelle Information der Spielcharaktere genauer zu erhalten.
  • Das Videospielgerät gemäß der vorliegenden Erfindung kann in der Form einer Arkadespielmaschine, einer Heimspielmaschine oder eines allgemeinen Personal Computers vorliegen. Wenn die Videospielmaschine in der Form einer Arkadespielmaschine vorliegt, dann weist die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17 einen Joystick und verschiedene Schalter, umfassend Schießschalter, auf und die Bildanzeigeeinheit 19 weist den Fernsehmonitor 2, wie eine dazu geeignete CRT oder eine Flüssiganzeigeeinheit oder einen Projektionsanzeigeschirm auf. Wenn das Videospielgerät in der Form einer Heimspielmaschine vorliegt, dann weist die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17 eine Kreuztaste und verschiedene Steuer- bzw. Regelknöpfe auf und die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 23 ist in die Heimspielmaschine inkorporiert, wobei ein Fernseh-Set als die Bildanzeigeeinheit 19 verwendet wird. Wenn die Videospielvorrichtung in Form eines Personal Computers vorliegt, dann umfaßt die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 17 eine Tastatur und eine Maus und die Bildanzeigeeinheit 19 umfaßt eine grafische Anzeigeeinheit, wobei die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 23 in dem Personal Computer inkorporiert ist.
  • Wenn das Videospielgerät in Form einer Heimspielmaschine oder eines Personal Computers vorliegt, dann wird das Spielprogramm in einem computerlesbaren Spielprogramm-Speichermedium, wie einer Floppy Disk, einer CD-ROM, einer magneto-optischen Diskette, einer DVD-ROM oder dgl., gespeichert, das in die Heimspielmaschine oder den Personal Computer durch einen Leser eingelesen werden kann.
  • Wie oben beschrieben, stellt die vorliegende Erfindung ein Videospielgerät zur Verfügung, um ein Videospiel in einem Spielbild, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, zu spielen, und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, umfassend: durchscheinende Informationsspeichermittel zum Speichern von Transparenzniveaus von Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, welche Abständen von dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt, zu den entsprechenden Bildpunkten des Gegenstandsmodells entsprechen, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind; und Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis, hinter welchem der Spielcharakter verborgen ist, wie er von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird, Bestimmen der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln, Erzeugen von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells als das Hindernis basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters bzw. der Spielfigur.
  • Die Transparenz-Speicher- bzw. -Regelmittel können versehen sein mit Distanzextraktionsmitteln zum Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells; Transparenzextraktionsmitteln zum Erhalten der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln; und Bilddaten-Verarbeitungsmitteln, um die Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells als das Hindernis basierend auf den erhaltenen Transparenzniveaus zu generieren und die generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters zu kombinieren.
  • Die durchscheinenden Informationsspeichermittel können versehen sein mit: Mitteln zum Speichern von Gegenstandsmodellen, die für eine Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten sind; und Mitteln zum Speichern der Transparenzniveaus der Bildpunkte des Gegenstandsmodells, welche den Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera, welche das Bild des Spielcharakters aufnimmt, zu den entsprechenden Bildpunkten des Gegenstandsmodells entsprechen, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner werden. Die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel umfassen: Abstandsextraktionsmittel zum Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells; Transparenzextraktionsmittel zum Erhalten der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln; und Bilddatenverarbeitungsmittel zum Generieren der Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells als das Hindernis basierend auf den erhaltenen Transparenzniveaus und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Der Spielcharakter umfaßt ein Paar von konkurrierenden Charakteren. Die Vorrichtung kann weiters mit hypothetischen Kamera-Gesichtspunkt-Bewegungsmitteln zum Reduzieren des Abstands von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren versehen sein, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert wird.
  • Die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel können mit Abstandsextraktionsmitteln zum Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem Abstand, der durch die hypothetischen Kamera-Gesichtspunkt-Bewegungsmittel reduziert wird, versehen sein.
  • Das Videospielgerät kann weiters mit Steuer- bzw. Regelmitteln zum Bewegen des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere versehen sein, um die konkurrierenden Charaktere zu jeder Zeit seitlich zu sehen.
  • Die vorliegende Erfindung stellt auch ein Videospielgerät zum Spielen eines Videospiels in einem Spielbild, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, zur Verfügung und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, umfassend: durchscheinende Informationsspeichermittel zum Speichern von Transparenzniveaus von Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, welche den Abständen von den Gesichtspunkten einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild des Spielcharakters aufnimmt, zu den entsprechenden Bildpunkten des Gegenstandsmodells entsprechen, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind; und Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, das vor dem Spielcharakter positioniert ist, wenn er von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird, Bestimmen der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln, Erzeugen von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel können versehen sein mit: Abstandsextraktionsmitteln zum Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells, das vor dem Spielcharakter positioniert ist; Transparenzextraktionsmittel zum Erhalten der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln; und Bilddaten-Verarbeitungsmittel zum Generieren der Bilddaten der Bildpunkte von dem Gegenstandsmodell basierend auf den erhaltenen Transparenzniveaus und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Die durchscheinenden Informationsspeicher- bzw. -regelmittel können versehen sein mit: Mitteln zum Speichern von Gegenstandsmodellen, die für eine Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten sind; und Mitteln zum Speichern der Transparenzniveaus der Bildpunkte des Gegenstandsmodells, welche den Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera, welche das Bild des Spielcharakters aufnimmt, zu den entsprechenden Bildpunkten des Gegenstandsmodells entsprechen, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind. Die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel umfassen: Abstandsextraktionsmittel zum Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells, das vor dem Spielcharakter positioniert ist; Transparenzextraktionsmittel zum Erhalten der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln; und Bilddaten-Verarbeitungsmittel zum Generieren der Bilddaten der Bildpunkte von dem Gegenstandsmodell basierend auf den erhaltenen Transparenzniveaus; und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Der Spielcharakter beinhaltet ein Paar von konkurrierenden Charakteren. Die Vorrichtung kann weiters mit einem hypothetischen Kamera-Gesichtspunkt-Bewegungsmittel zum Reduzieren des Abstands von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren versehen sein, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert ist.
  • Die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel können mit Abstandsextraktionsmitteln zum Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem Abstand, der durch die hypothetischen Kameragesichtspunkt-Bewegungsmittel reduziert ist, versehen sein.
  • Die Videospielvorrichtung kann weiters mit Steuer- bzw. Regelmitteln zum Bewegen des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere versehen sein, um die konkurrierenden Charaktere immer von der Seite zu sehen.
  • Weiters stellt die vorliegende Erfindung eine Videospielvorrichtung zum Spielen eines Videospiels in einem Spielbild, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, zur Verfügung und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, umfassend: durchscheinende Informationsspeichermittel zum Speichern von Transparenzniveaus von Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, welche Abständen von dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild des Spielcharakters aufnimmt, zu den entsprechenden Bildpunkten des Gegenstandsmodells entsprechen, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind; und Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, wenn das Gegenstandsmodell näher als der Spielcharakter zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist, Bestimmen der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln, Erzeugen von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells als das Hindernis basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus, Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters, und Vernebeln einer Farbe des Gegenstandsmodells, wenn das Gegenstandsmodell weiter als der Spielcharakter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt positioniert ist.
  • Die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel können versehen sein mit: Abstandsextraktionsmitteln zum Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells, das näher als der Spielcharakter zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist; Transparenzextraktionsmitteln zum Erhalten der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln; und Bilddaten-Verarbeitungsmitteln zum Generieren der Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den erhaltenen Transparenzniveaus und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Die durchscheinenden Informationsspeichermittel können versehen sein mit: Mitteln zum Speichern von Gegenstandsmodellen, die für die Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten sind; und Mitteln zum Speichern der Transparenzniveaus der Bildpunkte des Gegenstandsmodells, welche den Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera, welche das Bild des Spielcharakters aufnimmt, zu den entsprechenden Bildpunkten des Gegenstandsmodells entsprechen, das näher als der Spielcharakter zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind. Die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel umfassen: Abstandsextraktionsmittel zum Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells, das näher als der Spielcharakter zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist; Transparenzextraktionsmittel zum Erhalten der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln; und Bilddaten-Verarbeitungsmittel zum Generieren der Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den erhaltenen Transparenzniveaus und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Der Spielcharakter umfaßt ein Paar von konkurrierenden Charakteren. Die Vorrichtung kann weiters mit hypothetischen Kamera-Gesichtspunkt-Bewegungsmitteln zum Reduzieren des Abstands von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren versehen sein, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert ist.
  • Die Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel können mit Abstandsextraktionsmitteln zum Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem Abstand versehen sein, der durch die hypothetischen Kameragesichtspunkt-Bewegungsmittel reduziert ist.
  • Das Videospielgerät kann weiters mit Steuer- bzw. Regelmitteln zum Bewegen des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere versehen sein, um die konkurrierenden Charaktere zu jeder Zeit seitlich zu sehen.
  • Weiters stellt die vorliegende Erfindung ein Verfahren zum Verarbeiten eines Spielbilds zur Verfügung, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt wird, und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, umfassend die Schritte: Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt, zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis, hinter welchem der Spielcharakter verborgen wird, wenn er von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird; Bestimmen von Transparenzniveaus jeweils entsprechend den bestimmten Abständen von einer Transparenzinformationstabelle, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind; Generieren von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus; und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Der Schritt des Bestimmens von Abständen kann den Schritt eines Bestimmens von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten des Gegenstandsmodells umfassen, welches in einer Transparenz-Verarbeitungslistentabelle als ein Gegenstandsmodell, das für eine Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten ist, gespeichert ist.
  • Der Spielcharakter umfaßt ein Paar von konkurrierenden Charakteren. Das Verfahren kann weiters den Schritt eines Reduzierens des Abstands von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren umfassen, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert wird.
  • Der Schritt eines Bestimmens von Abständen kann den Schritt eines Bestimmens von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem reduzierten Abstand umfassen.
  • Es kann der Schritt eines Bewegens des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere zur Verfügung gestellt werden, um die konkurrierenden Charaktere immer von der Seite zu sehen.
  • Weiters stellt die vorliegende Erfindung ein Verfahren zum Verarbeiten eines Spielbilds zur Verfügung, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, umfassend die Schritte: Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt, zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, das vor dem Spielcharakter positioniert ist, wie er von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera gesehen wird; Bestimmen von Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von einer Transparenzinformationstabelle, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind; Generieren von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus; und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Der Schritt des Bestimmens von Abständen kann den Schritt eines Bestimmens von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten des Gegenstandsmodells umfassen, welche in einer Transparenz-Verarbeitungslistentabelle als ein Gegenstandsmodell, das für eine Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten ist, gespeichert sind.
  • Der Spielcharakter beinhaltet ein Paar von konkurrierenden Charakteren. Es kann weiters der Schritt eines Reduzierens des Abstands von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren zur Verfügung gestellt sein, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert wird.
  • Der Schritt des Bestimmens von Abständen kann den Schritt eines Bestimmens der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem reduzierten Abstand umfassen.
  • Das Verfahren kann weiters den Schritt eines Bewegens des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere umfassen, um die konkurrierenden Charaktere immer von der Seite zu sehen.
  • Darüber hinaus stellt die vorliegende Erfindung ein Verfahren zum Verarbeiten eines Spielbilds zur Verfügung, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, umfassend die Schritte: Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt, zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, wenn das Gegenstandsmodell näher als der Spielcharakter zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist; Bestimmen von Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von einer Transparenzinformationstabelle, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind; Generieren von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus; Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters; und Vernebeln einer Farbe des Gegenstandsmodells, wenn das Gegenstandsmodell weiter als der Spielcharakter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera weg positioniert ist.
  • Der Schritt des Bestimmens von Abständen kann den Schritt eines Bestimmens von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten des Gegenstandsmodells umfassen, welche in einer Transparenz-Verarbeitungslistentabelle als ein Gegenstandsmodell, das für eine Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten ist, gespeichert sind.
  • Der Spielcharakter umfaßt ein Paar von konkurrierenden Charakteren. Das Verfahren kann weiters mit dem Schritt eines Reduzierens des Abstands von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren versehen sein, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert wird.
  • Der Schritt des Bestimmens von Abständen kann den Schritt eines Bestimmens der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem reduzierten Abstand umfassen.
  • Das Verfahren kann weiters den Schritt eines Bewegens des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere umfassen, um die konkurrierenden Charaktere immer von der Seite zu sehen.
  • Weiters stellt die vorliegende Erfindung ein computerlesbares Speicher- bzw. Aufzeichnungsmedium zur Verfügung, das ein Steuer- bzw. Regelprogramm zum Spielen eines Videospiels in einem Spielbild, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, speichert und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, wobei das Steuer- bzw. Regelprogramm die Schritte umfaßt: Identifizieren eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis, hinter welchem ein Spielcharakter verborgen ist, wie er von dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera gesehen ist, welche ein Bild des Spielcharakters aufnimmt; Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten des Gegenstandsmodells; Bestimmen von Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von einer Transparenzinformationstafel, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner werden; Generieren von Bilddaten der Bildpunkte von dem Gegenstandsmodell basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus; und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Das Steuer- bzw. Regelprogramm kann weiters den Schritt des Bestimmens umfassen, ob das identifizierte Gegenstandsmodell ein Gegenstandsmodell ist, welches in einer Transparenzverarbeitungslistentabelle als ein Gegenstandsmodell gespeichert ist, das für eine Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten ist.
  • Der Spielcharakter umfaßt ein Paar von konkurrierenden Charakteren. Das Steuer- bzw. Regelprogramm kann weiters den Schritt eines Reduzierens des Abstands von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren umfassen, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert wird.
  • Das Steuer- bzw. Regelprogramm kann weiters den Schritt eines Bestimmens von Abständen beinhalten, umfassend den Schritt eines Bestimmens der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem verringerten Abstand.
  • Das Steuer- bzw. Regelprogramm kann weiters mit dem Schritt eines Bewegens des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere versehen sein, um die konkurrierenden Charaktere zu jeder Zeit von der Seite zu sehen.
  • Weiters stellt die vorliegende Erfindung ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium zur Verfügung, das ein Steuer- bzw. Regelprogramm zum Spielen eines Videospiels in einem Spielbild, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, speichert und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, wobei das Steuer- bzw. Regelprogramm die Schritte umfaßt: Identifizieren eines Gegenstandsmodells, das vor einem Spielcharakter positioniert ist, wie er von dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera gesehen wird, welche ein Bild des Spielcharakters aufnimmt; Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten des Gegenstandsmodells; Bestimmen von Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen aus einer Transparenzinformationstabelle, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner werden; Generieren von Bilddaten der Bildpunkte von dem Gegenstandsmodell basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus; und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
  • Das Steuer- bzw. Regelprogramm kann weiters mit dem Schritt eines Bestimmens, ob das identifizierte Gegenstandsmodell ein Gegenstandsmodell ist, welches in einer Transparenzverarbeitungslistentabelle als ein Gegenstandsmodell gespeichert ist, das für die Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten ist, versehen sein.
  • Der Spielcharakter umfaßt ein Paar von konkurrierenden Charakteren. Das Steuer- bzw. Regelprogramm kann weiters mit dem Schritt eines Reduzierens des Abstands von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren versehen sein, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert ist.
  • Der Schritt des Bestimmens von Abständen kann den Schritt eines Bestimmens der Abstände von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem verringerten bzw. reduzierten Abstand umfassen.
  • Das Steuer- bzw. Regelprogramm kann weiters mit dem Schritt eines Bewegens des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere versehen sein, um die konkurrierenden Charaktere zu jeder Zeit von der Seite zu sehen.
  • Weiters stellt die vorliegende Erfindung ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium zur Verfügung, das ein Steuer- bzw. Regelprogramm zum Spielen eines Videospiels in einem Spielbild, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, speichert und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, wobei das Steuer- bzw. Regelprogramm die Schritte umfaßt: Bestimmen von Abständen von dem Gesichtspunkt einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt, zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells, wenn das Gegenstandsmodell näher als der Spielcharakter zu dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera positioniert ist; Bestimmen von Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen aus einer Transparenzinformationstabelle, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind; Generieren von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus; Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters; und Vernebeln einer Farbe des Gegenstandsmodells, wenn das Gegenstandsmodell weiter als der Spielcharakter von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera entfernt positioniert ist.
  • Der Schritt des Bestimmens von Abständen kann den Schritt eines Bestimmens von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten des Gegenstandsmodells umfassen, welches in einer Transparenzverarbeitungslistentabelle als ein Gegenstandsmodell gespeichert ist, das für eine Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten ist.
  • Der Spielcharakter umfaßt ein Paar von konkurrierenden Charakteren. Das Steuer- bzw. Regelprogramm kann weiters mit dem Schritt eines Reduzierens des Abstands von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren versehen sein, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert ist.
  • Der Schritt des Bestimmens von Abständen kann den Schritt eines Bestimmens von Abständen von dem Gesichtspunkt der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem reduzierten Abstand umfassen.
  • Das Steuer- bzw. Regelprogramm kann weiters den Schritt eines Bewegens des Gesichtspunkts der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere umfassen, um die konkurrierenden Charaktere zu jeder Zeit von der Seite zu sehen.
  • Obwohl bestimmte, bevorzugte Ausbildungen der vorliegenden Erfindung gezeigt und im Detail beschrieben wurden, sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen und Modifikationen daran ausgeführt werden können, ohne den Rahmen der beiliegenden Patentansprüche zu verlassen.

Claims (15)

1. Videospielgerät zum Spielen eines Videospiels in einem Spielbild, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, und umfassend einen Spielcharakter bzw. eine Spielfigur, der (die) in einem pseudo-dreidimensionalen Raum enthaltend ein Gegenstandmodell bewegbar ist, umfassend:
durchscheinende Informationsspeichermittel zum Speichern von Transparenzniveaus von Pixeln bzw. Bildpunkten eines Gegenstandmodells, welche Distanzen bzw. Abständen von dem Gesichtspunkt bzw. Betrachtungspunkt bzw. Blickwinkel einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters aufnimmt bzw. auffängt, zu den entsprechenden Bildpunkten des Gegenstandmodells entsprechen, wobei diese Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind; und
Transparenz-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Bestimmen von Abständen von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis, hinter welchem der Spielcharakter verborgen ist, wenn er aus dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera aus gesehen wird, Bestimmen der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informations-Speicher- bzw. -Regelmitteln, Erzeugen von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells als das Hindernis basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus und Kombinieren der generierten bzw. erzeugten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
2. Videospielgerät nach Anspruch 1, worin die Transparenz-Steuer- bzw. - Regelmittel umfassen:
Abstandsextraktionsmittel zum Bestimmen der Abstände von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells;
Transparenzextraktionsmittel zum Erhalten der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln; und
Bilddatenverarbeitungsmittel zum Generieren der Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells als dem Hindernis basierend auf den erhaltenen Transparenzniveaus, und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
3. Videospielgerät nach Anspruch 1, worin die durchscheinenden Informationsspeichermittel umfassen:
Mittel zum Speichern von Gegenstandsmodellen, die für eine Transparenz- Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten sind; und
Mittel zum Speichern der Transparenzniveaus der Bildpunkte des Gegenstandsmodells, welche den Abständen von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera, welche das Bild des Spielcharakters aufnimmt, zu den entsprechenden Bildpunkten des Gegenstandsmodells entsprechen, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind, und worin die Transparenz-Steuer- bzw. - Regelmittel umfassen:
Abstandsextraktionsmittel zum Bestimmen der Abstände von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells;
Transparenzextraktionsmittel zum Erhalten der Transparenzniveaus entsprechend jeweils den bestimmten Abständen von den durchscheinenden Informationsspeichermitteln; und
Bilddatenverarbeitungsmittel zum Generieren der Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandmodells als das Hindernis basierend auf den erhaltenen Transparenzniveaus und Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
4. Videospielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, worin der Spielcharakter ein Paar von konkurrierenden bzw. kämpfenden Charakteren bzw. Figuren umfaßt, weiters umfassend hypothetische Kamera-Blickwinkel-Bewegungsmittel, um den Abstand von dem Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkt bzw. Blickwinkel der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren zu reduzieren, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert ist.
5. Videospielgerät nach Anspruch 4, weiters umfassend Steuer- bzw. Regelmittel zum Bewegen des Blickwinkels der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere, um die konkurrierenden Charaktere immer von der Seite zu sehen.
6. Verfahren zum Verarbeiten eines Spielbilds, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt wird und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudodreidimensionalen Raum enthaltend ein Gegenstandsmodell bewegbar ist, umfassend die Schritte:
Bestimmen der Abstände von dem Gesichtspunkt bzw. Betrachtungspunkt bzw. Blickwinkel einer hypothetischen Kamera, welche ein Bild eines Spielcharakters bzw. einer Spielfigur aufnimmt, zu Bildpunkten eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis, hinter welchem der Spielcharakter verborgen wird bzw. sich verbirgt, wie er von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera gesehen wird;
Bestimmen von Transparenzniveaus entsprechend den jeweils bestimmten Abständen von einer Transparenzinformationstabelle, wobei Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind;
Generieren von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus; und
Kombinieren der generierten bzw. erzeugten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
7. Verfahren nach Anspruch 6, worin der Schritt des Bestimmens von Abständen den Schritt eines Bestimmens von Abständen von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera zu Bildpunkten des Gegenstandsmodells umfaßt, welches in einer Transparenz-Verarbeitungslistentabelle als ein Gegenstandsmodell gespeichert sind, die bzw. das für eine Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten ist.
8. Verfahren nach Anspruch 6 oder 7, worin der Spielcharakter ein Paar von konkurrierenden bzw. kämpfenden Charakteren umfaßt, weiters umfassend den Schritt eines Reduzierens des Abstands von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert wird.
9. Verfahren nach Anspruch 8, worin der Schritt eines Bestimmens der Abstände den Schritt eines Bestimmens des Abstands von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem reduzierten Abstand umfaßt.
10. Verfahren nach Anspruch 6, weiters umfassend den Schritt:
Bewegen des Blickwinkels der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere, um die konkurrierenden Charaktere immer von der Seite zu sehen.
11. Computerlesbares Speicher- bzw. Aufzeichnungsmedium, das ein Steuer bzw. Regelprogramm zum Spielen eines Videospiels in einem Spielbild, das auf einem Anzeigeschirm angezeigt ist, speichert und umfassend einen Spielcharakter, der in einem pseudo-dreidimensionalen Raum, enthaltend ein Gegenstandsmodell, bewegbar ist, wobei das Steuer- bzw. Regelprogramm die Schritte umfaßt:
Identifizieren eines Gegenstandsmodells als ein Hindernis, hinter welchem ein Spielcharakter verborgen ist, wie er von dem Gesichtspunkt bzw. Betrachtungspunkt bzw. Blickwinkel einer hypothetischen Kamera gesehen ist, welche ein Bild des Spielcharakters bzw. der Spielfigur aufnimmt bzw. auffängt;
Bestimmung von Abständen von dem Blickwinkel der Bildpunkte bzw. Pixel der hypothetischen Kamera des Gegenstandsmodells;
Bestimmen von Transparenzniveaus entsprechend den jeweils bestimmten Abständen aus einer Transparenzinformationstabelle, wobei die Transparenzniveaus höher sind, wenn die Abstände kleiner sind;
Generieren bzw. Ausbilden von Bilddaten der Bildpunkte des Gegenstandsmodells basierend auf den bestimmten Transparenzniveaus; und
Kombinieren der generierten Bilddaten mit Bilddaten des Spielcharakters.
12. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 11, weiters umfassend den Schritt:
Bestimmen, ob das identifizierte Gegenstandsmodell ein Gegenstandsmodell ist, welches in einer Transparenzverarbeitungslistentabelle als ein Gegenstandmodell gespeichert ist, die bzw. das für die Transparenz-Steuerung bzw. -Regelung zu verarbeiten ist.
13. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 11 oder 12, worin der Spielcharakter ein Paar von konkurrierenden Charakteren umfaßt, weiters umfassend den Schritt eines Reduzierens des Abstands von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera zu den konkurrierenden Charakteren, wenn der Abstand zwischen den konkurrierenden Charakteren reduziert wird.
14. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 13, worin der Schritt eines Bestimmens von Abständen den Schritt eines Bestimmens des Abstands von dem Blickwinkel der hypothetischen Kamera zu den Bildpunkten des Gegenstandsmodells basierend auf dem verringerten Abstand umfaßt.
15. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 11, weiters umfassend den Schritt:
Bewegen des Blickwinkels der hypothetischen Kamera in Abhängigkeit von der Bewegung der konkurrierenden Charaktere bzw. Figuren, um die konkurrierenden Charaktere immer von der Seite zu sehen.
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