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DE3104317C2 - - Google Patents

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Publication number
DE3104317C2
DE3104317C2 DE3104317A DE3104317A DE3104317C2 DE 3104317 C2 DE3104317 C2 DE 3104317C2 DE 3104317 A DE3104317 A DE 3104317A DE 3104317 A DE3104317 A DE 3104317A DE 3104317 C2 DE3104317 C2 DE 3104317C2
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DE
Germany
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game
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hit
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symbols
Prior art date
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DE3104317A
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English (en)
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DE3104317A1 (de
Inventor
Paul 4992 Espelkamp De Gauselmann
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Original Assignee
Individual
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Publication date
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Publication of DE3104317A1 publication Critical patent/DE3104317A1/de
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Granted legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/025Pinball games, e.g. flipper games
    • A63F7/027Pinball games, e.g. flipper games electric
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/38Ball games; Shooting apparatus
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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  • Multimedia (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Die Erfindung betrifft ein münzbetätigtes Geschicklich­ keits-Spielgerät, bei dem im Verlauf eines Spieles mit einer manuell betätigbaren Kugelbeschleunigungseinrichtung mehrere Kugeln auf durch Symbole bezeichnete Ziele auf einem Spielfeld bewegt werden können, mit den Zielen durch die Symbole sichtbar zugeordneten Anzeigeelementen, die ein Trefferfeld bilden und die erzielten Treffer für die Dauer des laufenden Spieles signalisieren, und mit einer Abfrage- und Bewertungseinrichtung, die beim Antreffen vorgegebener Belegungsmuster auf dem Trefferfeld Bonussignale erzeugt.
Ein münzbetätigtes Geschicklichkeits-Spielgerät der ge­ nannten Art ist aus der FR-PS 13 92 292 bekannt. Mit der Kugelbeschleunigungseinrichtung, die beim bekannten Spielgerät ein über Hebel handhabbarer Schwingtisch ist, werden die Spielkugeln zum Rollen gebracht, um sie jeweils zu einem symbolbezeichneten Ziel, in ein Loch im Spiel­ feld, zu bugsieren. Zwischen Ziel und dem Symbol besteht beim bekannten Spielgerät eine starre Zuordnung. Nach Durchlaufen des Loches wird ein Kontakt geschlossen, wodurch auf einem Trefferfeld ein Anzeigeelement aktiviert wird, das dasselbe Symbol sichtbar macht, mit dem auch das getroffene Loch bezeichnet ist. Gelingt es im Verlauf des Spieles, mit dem Kugelsatz eines der im Spielplan ausgewiesenen Belegungsmuster zu vervollständigen, so erfolgt eine Bonusgabe.
Der vorliegenden Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, das Geschicklichkeits-Spielgerät der eingangs genannten Art mit mehr Eingriffsmöglichkeiten für den Spieler auszu­ gestalten, so daß der geschicktere Spieler bessere Spiel­ ergebnisse erzielt.
Die Aufgabe wird dadurch gelöst, daß jedem vom m Zielen ein symbolbezeichnendes alphamerisches Organ auf dem Spielfeld zugeordnet ist, das alle m Symbole des Symbolvor­ rates darstellen kann, und daß die alphamerischen Organe von einem vom Spieler über eine Taste beeinflußbaren Symbolzuordner angesteuert werden.
Das erfindungsgemäß ausgestaltete Geschicklichkeits-Spiel­ gerät gibt dem Spieler durch geschicktes Beeinflussen des Symbolzuordners Gelegenheit, die für ein bevorzugtes Belegungsmuster zu treffenden Ziele leichter treffbar zu plazieren
Eine Weiterbildung und Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Geschicklichkeits-Spielgerätes ist dem Unteranspruch zu entnehmen.
Ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel der Erfindung ist anhand der beiliegenden Zeichnung näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 Frontansicht des Geschicklichkeits-Spielgerätes nach der Erfindung und
Fig. 2 elektrisches Schaltbild des Geschicklichkeits-Spiel­ gerätes gemäß Fig. 1.
Fig. 1 zeigt ein insgesamt mit 1 bezeichnetes Geschicklich­ keits-Spielgerät mit einer Geschicklichkeits-Spielein­ richtung 2, einem aus Anzeigeelementen 5 gebildeten Trefferfeld 4, einem anzeigenden Schußzähler 5, einem anzeigenden Spielguthabenzähler 5′ und mit einer Ergebnis­ anzeige 6.
Die Geschicklichkeits-Spieleinrichtung 2 enthält ein von einer im wesentlichen kreisförmigen Bande 7 begrenztes Spielfeld 8, das fast senkrecht steht mit einer oben größeren Tiefe. Auf dem Spielfeld 8 sind vierundzwanzig Fangschalen 9 auf einer gedachten waagerecht verlaufenden Linie angeordnet, die jeweils mit einem anderen Symbol A-Z gekennzeichnet sind.
Die Fangschalen 9 sind Ziele für nicht dargestellte Spiel­ kugeln, die der Spieler mit einer Schleudereinrichtung 10 entlang einer Einlaufführung 11 auf das Spielfeld 8 schießt.
Neben der Geschicklichkeits-Spieleinrichtung 2 sind die Anzeigeelemente 5 auf dem Trefferfeld 4 angeordnet. Die Anzeigeelemente 5 enthalten eine Lichtquelle 12 (Fig. 2) hinter einem mit einem symbolbedruckten Fenster. Um eine Zuordnung von Fangschalen 9 und Anzeigeelementen 3 sinnfällig zu machen, sind letztgenannte mit den Symbolen bis versehen.
Die Fangschalen 9 weisen zwei elektrisch leitende und elektrisch voneinander isolierte Halbschalen auf, so daß die metallische Spielkugel kontaktschließend wirkt. Die geometrischen Abmessungen der Fangschalen 9 sind so ge­ wählt, daß sie nur eine Spielkugel halten können. Damit ist eine Doppelbelegung zwangsweise vermieden.
Die Fangschalen sind jeweils wie eine Wippe gelagert; sie werden zum Leeren elektromagnetisch gekippt.
Der Schußzähler 5 unter dem Trefferfeld 4 zeigt an, der wievielte von sechs pro Spiel zu gewährenden Schüssen dran ist. Dadurch bleibt das Spiel stets übersichtlich.
Wenn es im Verlauf des Spieles gelingt, eines der Be­ legungsmuster zu vervollständigen, die aus einem nicht dargestellten Spielplan auf der Frontscheibe ersichtlich sind, dann wird eine bestimmte Punktezahl gegeben; diese ist um so höher, je schwieriger das geometrische Muster zu vervollständigen ist. Die erreichte Punktezahl ist auf der Ergebnisanzeige 6 abzulesen.
Übersteigt die erreichte Punktezahl einen eingestellten Wert, dann wird der anzeigende Spielguthabenzähler 5′ erhöht.
Anhand des in Fig. 2 dargestellten Schaltbildes wird im folgenden die elektrische Arbeitsweise des Geschicklich­ keits-Spielgerätes beschrieben.
Zum Spielbeginn wird ein Zufallsgenerator 12 von einer zentralen Steuereinrichtung Z aktiviert. Der aktivierte Zufallsgenerator 12 führt an seinem Ausgang 13 ein H-Signal, das ein UND-Glied 14 für Impulse aus einem Impulsgeber 15 öffnet, so daß diese in den Takteingang T eines vierund­ zwanzig-stufigen Ringzählers 16 zu dessen Fortschaltung ge­ langen.
Entsprechend der zyklisch umlaufenden Belegung im Ring­ zähler 16 werden alphamerische Organe 17 mit jeweils vier­ zehn Segmenten über einen Umkoder 18 derart angesteuert, daß die Buchstaben A-Z von Organ zu Organ wandern. Die alphamerischen Organe 17 dienen der Symbolzuordnung für die Fangschalen 9.
Der Zufallsgenerator 12 kann durch Betätigen einer Taste 19 vorzeitig unwirksam geschaltet werden. Dadurch ist dem Spieler Gelegenheit gegeben, die für ein bevorzugtes Be­ legungsmuster zu treffenden Ziele leichter treffbar zu plazieren.
Bei Nichtbetätigung der Taste 19 fällt das H-Signal am Aus­ gang 13 des Zufallsgenerators 12 zu einem nicht vorherseh­ baren Zeitpunkt ab, wobei der Zeitbereich des Zufalls­ generators 12 und die Impulsfrequenz des Impulsgebers 15 so aufeinander abgestimmt sind, daß der Ringzähler 16 ein bis zwei vollständige Umläufe ausführt.
Eine benachbarte Taste 19′ gestattet es, den Zufalls­ generator 12 zu überbrücken mit der Wirkung, daß die Buchstaben A-Z unabhängig vom Zufallsgenerator 12 weiterwandern.
Die Ausgänge des Ringzählers sind auch mit Steuereingängen 20 einer Koppelmatrix 21 verbunden, die vierundzwanzig Eingangsleitungen 22 mit vierundzwanzig Ausgangsleitungen 25 verbinden kann. Jede Eingangsleitung kreuzt vierund­ zwanzig Ausgangsleitungen 23; an den Kreuzungspunkten (Koppelpunkte) sind KoppeItransistoren vorgesehen. Die Steueranschlüsse (Basen) der auf einer jeden Diagonalen der Koppelmatrix 21 anzutreffenden Transistoren sind mit­ einander zu einem der vierundzwanzig Steuereingänge 20 verbunden. Wenn der mit dem Steuereingang für die Koppel­ punkte auf der Hauptdiagonalen verbundene Ausgang des Ringzählers 16 signalführend ist, dann ist die Eingangs­ leitung der n-ten Matrixzeile mit der n-ten Matrixspalte verbunden.
Die Eingangsleitungen 22 der Koppelmatrix 21 sind jeweils mit einer Halbschale der Fangschalen 9 verbunden. In Fig. 2 ist nur einer der vierundzwanzig Fangschalenkontakte 24 dargestellt. Solange die Fangschale eine Spielkugel hält, gelangt ein anhaltendes H-Signal durch die Koppel­ matrix 21 zu einem der Anzeigeelemente 5 auf dem Treffer­ feld 4. Das Anzeigeelement signalisiert dann das dem ge­ troffenen Ziel zugeordnete Symbol.
Anzumerken ist, daß der Ringzähler 16, der Umkoder 18 und die Koppelmatrix 21 einen Symbolzuordner 25 (in Fig. 2 gestrichelt dargestellt) bilden, der dafür sorgt, daß das vom alphamerischen Organ 17 - beispielsweise mit dem Buchstaben G - bezeichnete und von der Spielkugel getroffene Ziel das Anzeigeelement 5 mit dem Buchstaben G aktiviert. Wenn der Ringzähler 16 im Symbolzuordner 25 weiterge­ schaltet wird, erhalten die Ziele 9 einen anderen Buch­ staben zu ihrer Bezeichnung.
Abgeschossene Spielkugeln, die ihr Ziel verfehlt haben, rollen durch einen Rücklaufloch 26 (Fig. 1) und schließen dabei einen Kontakt 27 (Fig. 2), so daß ein H-Impuls ge­ bildet, der durch ein ODER-Glied 28 in den Takteingang T des Schußzählers 5′′ gelangt. Das ODER-Glied 28 mit fünf­ undzwanzig Eingängen schaltet auch Treffersignale, die die Koppelmatrix 21 durchlaufen, zum Takteingang T durch, so daß auch diese den Stand des Schußzählers 5″ erhöhen. Ein Monoflop 29 und ein UND-Glied 30 vor jedem Eingang des ODER-Gliedes 28 begrenzen die Länge des Treffer­ impulses. Die Zählausgänge des Schußzählers 5″ sind mit der Schußzähleranzeige 5 verbunden. Zusätzlich ist ein einstellbarer Abgriff des Schußzählers 5″ mit der zentralen Steuereinrichtung Z verbunden, so daß diese eine Abschluß­ routine zum Spielende ausführt.
Zur Abschlußroutine gehört das Aktivieren einer Abfrage­ und Bewertungseinrichtung 31, die mit den Ausgangsleitungen 23 der Koppelmatrix 21 verbunden ist. Beim Auftreten eines der im Spielplan angegebenen Belegungsmuster erzeugt die Abfrage- und Bewertungseinrichtung 31 Bonussignale für die Ergebnisanzeige 6. Übersteigt der Wert, den die Bonus­ signale repräsentieren, eine vorgegebene Höhe, dann er­ höht die Abfrage- und Bewertungseinrichtung 31 den Stand des Spielguthabenzählers 5′.
Beim Beginn des folgenden Spieles aktiviert die zentrale Steuereinrichtung Z erneut den Zufallsgenerator 12. Das Aktivierungssignal gelangt regelmäßig auch in einen Elektromagneten 32, der alle Fangschalen 9 kippt, so daß die Spielkugeln zurückrollen, um an der Schleudereinrichtung 10 bereitzustehen.
Gemäß einer erfindungsgemäßen Ausgestaltung kann die Schleudereinrichtung 10 mit einem elektromechanischen Schleuderantrieb 34 versehen sein. Dieser wird in Gang gesetzt, wenn der Spieler es versäumt, während einer durch ein Monoflop 35 vorgegebenen Zeitspanne die bereit­ stehende Spielkugel abzuschleudern.
Angemerkt sei, daß auf dem Spielfeld 8 nicht dargestellte Nägel oder federnde Planken zur Kugelführung vorgesehen sein können. Die Führungsmittel sollen beim Aufprallen zu stark abgeschleuderter Spielkugeln Deformationen an den Fangschalen vermeiden und sie sind so auf dem Spielfeld 8 angeordnet, daß sie keinen Verwürfelungscharakter haben.

Claims (2)

1. Münzbetätigtes Geschicklichkeits-Spielgerät, bei dem im Verlauf eines Spieles mit einer manuell betätigbaren Kugelbeschleunigungseinrichtung mehrere Kugeln auf durch Symbole bezeichnete Ziele auf einem Spielfeld bewegt werden können, mit den Zielen durch die Symbole sichtbar zugeordneten Anzeigeelementen, die ein Trefferfeld bilden und die erzielten Treffer für die Dauer des laufenden Spieles signalisieren, und mit einer Abfrage- und Be­ wertungseinrichtung, die beim Antreffen vorgegebener Belegungsmuster auf dem Trefferfeld Bonussignale erzeugt, dadurch gekennzeichnet, daß jedem von m Zielen (9) ein symbolbezeichnendes alpha­ merisches Organ (17) auf dem Spielfeld (8) zugeordnet ist, das alle m Symbole des Symbolvorrates darstellen kann, und daß die alphamerischen Organe (17) von einem vom Spieler über eine Taste (19, 19′) beeinflußbaren Symbolzuordner (25) angesteuert werden.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Symbolzuordner (25) aus eine Koppelmatrix (21), die Treffersignale zu den Anzeigeelementen (3) durchschaltet, aus einem Umcoder (18), der mit Segmenten der alphamerischen Organe (17) verbunden ist und einem m-stufigen Ringzähler (16), der die Koppelmatrix (21) und den Umcoder (18) steuert, gebildet ist, daß der Ringzähler (16) von einem mit seinem Takteingang (T) verbindbaren Impulsgeber (15) zum Spielbeginn fortgeschaltet wird, daß ein Zufallsgenerator (12) vorgesehen ist, der zum Spielbeginn den Impulsgeber (15) mit dem Takteingang (T) verbindet, um innerhalb eines vorgegebenen Zeitbereiches die Verbindung zu einem nicht vorhersehbaren Zeitpunkt zu lösen, und daß eine vom Zufallsgenerator (12) unabhängige Impulsgabe zum Takteingang (T) über die Taste (19, 19′) möglich ist.
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