DE3104317C2 - - Google Patents
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/02—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
- A63F7/025—Pinball games, e.g. flipper games
- A63F7/027—Pinball games, e.g. flipper games electric
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/38—Ball games; Shooting apparatus
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
- A63F2009/2401—Detail of input, input devices
- A63F2009/2402—Input by manual operation
- A63F2009/241—Touch screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2250/00—Miscellaneous game characteristics
- A63F2250/14—Coin operated
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- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
Die Erfindung betrifft ein münzbetätigtes Geschicklich
keits-Spielgerät, bei dem im Verlauf eines Spieles mit
einer manuell betätigbaren Kugelbeschleunigungseinrichtung
mehrere Kugeln auf durch Symbole bezeichnete Ziele auf
einem Spielfeld bewegt werden können, mit den Zielen
durch die Symbole sichtbar zugeordneten Anzeigeelementen,
die ein Trefferfeld bilden und die erzielten Treffer
für die Dauer des laufenden Spieles signalisieren, und
mit einer Abfrage- und Bewertungseinrichtung, die beim
Antreffen vorgegebener Belegungsmuster auf dem Trefferfeld
Bonussignale erzeugt.
Ein münzbetätigtes Geschicklichkeits-Spielgerät der ge
nannten Art ist aus der FR-PS 13 92 292 bekannt. Mit
der Kugelbeschleunigungseinrichtung, die beim bekannten
Spielgerät ein über Hebel handhabbarer Schwingtisch ist,
werden die Spielkugeln zum Rollen gebracht, um sie jeweils
zu einem symbolbezeichneten Ziel, in ein Loch im Spiel
feld, zu bugsieren. Zwischen Ziel und dem Symbol besteht
beim bekannten Spielgerät eine starre Zuordnung. Nach
Durchlaufen des Loches wird ein Kontakt geschlossen,
wodurch auf einem Trefferfeld ein Anzeigeelement aktiviert
wird, das dasselbe Symbol sichtbar macht, mit dem auch
das getroffene Loch bezeichnet ist. Gelingt es im Verlauf
des Spieles, mit dem Kugelsatz eines der im Spielplan
ausgewiesenen Belegungsmuster zu vervollständigen, so
erfolgt eine Bonusgabe.
Der vorliegenden Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde,
das Geschicklichkeits-Spielgerät der eingangs genannten
Art mit mehr Eingriffsmöglichkeiten für den Spieler auszu
gestalten, so daß der geschicktere Spieler bessere Spiel
ergebnisse erzielt.
Die Aufgabe wird dadurch gelöst, daß jedem vom m Zielen
ein symbolbezeichnendes alphamerisches Organ auf dem
Spielfeld zugeordnet ist, das alle m Symbole des Symbolvor
rates darstellen kann, und daß die alphamerischen Organe
von einem vom Spieler über eine Taste beeinflußbaren
Symbolzuordner angesteuert werden.
Das erfindungsgemäß ausgestaltete Geschicklichkeits-Spiel
gerät gibt dem Spieler durch geschicktes Beeinflussen
des Symbolzuordners Gelegenheit, die für ein bevorzugtes
Belegungsmuster zu treffenden Ziele leichter treffbar
zu plazieren
Eine Weiterbildung und Ausgestaltung des erfindungsgemäßen
Geschicklichkeits-Spielgerätes ist dem Unteranspruch
zu entnehmen.
Ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel der Erfindung ist
anhand der beiliegenden Zeichnung näher erläutert.
Es zeigen:
Fig. 1 Frontansicht des Geschicklichkeits-Spielgerätes
nach der Erfindung und
Fig. 2 elektrisches Schaltbild des Geschicklichkeits-Spiel
gerätes gemäß Fig. 1.
Fig. 1 zeigt ein insgesamt mit 1 bezeichnetes Geschicklich
keits-Spielgerät mit einer Geschicklichkeits-Spielein
richtung 2, einem aus Anzeigeelementen 5 gebildeten
Trefferfeld 4, einem anzeigenden Schußzähler 5, einem
anzeigenden Spielguthabenzähler 5′ und mit einer Ergebnis
anzeige 6.
Die Geschicklichkeits-Spieleinrichtung 2 enthält ein
von einer im wesentlichen kreisförmigen Bande 7 begrenztes
Spielfeld 8, das fast senkrecht steht mit einer oben
größeren Tiefe. Auf dem Spielfeld 8 sind vierundzwanzig
Fangschalen 9 auf einer gedachten waagerecht verlaufenden
Linie angeordnet, die jeweils mit einem anderen Symbol
A-Z gekennzeichnet sind.
Die Fangschalen 9 sind Ziele für nicht dargestellte Spiel
kugeln, die der Spieler mit einer Schleudereinrichtung 10
entlang einer Einlaufführung 11 auf das Spielfeld 8
schießt.
Neben der Geschicklichkeits-Spieleinrichtung 2 sind die
Anzeigeelemente 5 auf dem Trefferfeld 4 angeordnet. Die
Anzeigeelemente 5 enthalten eine Lichtquelle 12 (Fig. 2)
hinter einem mit einem symbolbedruckten Fenster. Um eine
Zuordnung von Fangschalen 9 und Anzeigeelementen 3 sinnfällig
zu machen, sind letztgenannte mit den Symbolen bis
versehen.
Die Fangschalen 9 weisen zwei elektrisch leitende und
elektrisch voneinander isolierte Halbschalen auf, so daß
die metallische Spielkugel kontaktschließend wirkt. Die
geometrischen Abmessungen der Fangschalen 9 sind so ge
wählt, daß sie nur eine Spielkugel halten können. Damit
ist eine Doppelbelegung zwangsweise vermieden.
Die Fangschalen sind jeweils wie eine Wippe gelagert; sie
werden zum Leeren elektromagnetisch gekippt.
Der Schußzähler 5 unter dem Trefferfeld 4 zeigt an, der
wievielte von sechs pro Spiel zu gewährenden Schüssen
dran ist. Dadurch bleibt das Spiel stets übersichtlich.
Wenn es im Verlauf des Spieles gelingt, eines der Be
legungsmuster zu vervollständigen, die aus einem nicht
dargestellten Spielplan auf der Frontscheibe ersichtlich
sind, dann wird eine bestimmte Punktezahl gegeben; diese
ist um so höher, je schwieriger das geometrische Muster
zu vervollständigen ist. Die erreichte Punktezahl ist
auf der Ergebnisanzeige 6 abzulesen.
Übersteigt die erreichte Punktezahl einen eingestellten
Wert, dann wird der anzeigende Spielguthabenzähler 5′
erhöht.
Anhand des in Fig. 2 dargestellten Schaltbildes wird im
folgenden die elektrische Arbeitsweise des Geschicklich
keits-Spielgerätes beschrieben.
Zum Spielbeginn wird ein Zufallsgenerator 12 von einer
zentralen Steuereinrichtung Z aktiviert. Der aktivierte
Zufallsgenerator 12 führt an seinem Ausgang 13 ein H-Signal,
das ein UND-Glied 14 für Impulse aus einem Impulsgeber 15
öffnet, so daß diese in den Takteingang T eines vierund
zwanzig-stufigen Ringzählers 16 zu dessen Fortschaltung ge
langen.
Entsprechend der zyklisch umlaufenden Belegung im Ring
zähler 16 werden alphamerische Organe 17 mit jeweils vier
zehn Segmenten über einen Umkoder 18 derart angesteuert,
daß die Buchstaben A-Z von Organ zu Organ wandern. Die
alphamerischen Organe 17 dienen der Symbolzuordnung für
die Fangschalen 9.
Der Zufallsgenerator 12 kann durch Betätigen einer Taste
19 vorzeitig unwirksam geschaltet werden. Dadurch ist dem
Spieler Gelegenheit gegeben, die für ein bevorzugtes Be
legungsmuster zu treffenden Ziele leichter treffbar zu
plazieren.
Bei Nichtbetätigung der Taste 19 fällt das H-Signal am Aus
gang 13 des Zufallsgenerators 12 zu einem nicht vorherseh
baren Zeitpunkt ab, wobei der Zeitbereich des Zufalls
generators 12 und die Impulsfrequenz des Impulsgebers 15 so
aufeinander abgestimmt sind, daß der Ringzähler 16 ein bis
zwei vollständige Umläufe ausführt.
Eine benachbarte Taste 19′ gestattet es, den Zufalls
generator 12 zu überbrücken mit der Wirkung, daß die
Buchstaben A-Z unabhängig vom Zufallsgenerator 12
weiterwandern.
Die Ausgänge des Ringzählers sind auch mit Steuereingängen
20 einer Koppelmatrix 21 verbunden, die vierundzwanzig
Eingangsleitungen 22 mit vierundzwanzig Ausgangsleitungen
25 verbinden kann. Jede Eingangsleitung kreuzt vierund
zwanzig Ausgangsleitungen 23; an den Kreuzungspunkten
(Koppelpunkte) sind KoppeItransistoren vorgesehen. Die
Steueranschlüsse (Basen) der auf einer jeden Diagonalen
der Koppelmatrix 21 anzutreffenden Transistoren sind mit
einander zu einem der vierundzwanzig Steuereingänge 20
verbunden. Wenn der mit dem Steuereingang für die Koppel
punkte auf der Hauptdiagonalen verbundene Ausgang des
Ringzählers 16 signalführend ist, dann ist die Eingangs
leitung der n-ten Matrixzeile mit der n-ten Matrixspalte
verbunden.
Die Eingangsleitungen 22 der Koppelmatrix 21 sind jeweils
mit einer Halbschale der Fangschalen 9 verbunden. In
Fig. 2 ist nur einer der vierundzwanzig Fangschalenkontakte
24 dargestellt. Solange die Fangschale eine Spielkugel
hält, gelangt ein anhaltendes H-Signal durch die Koppel
matrix 21 zu einem der Anzeigeelemente 5 auf dem Treffer
feld 4. Das Anzeigeelement signalisiert dann das dem ge
troffenen Ziel zugeordnete Symbol.
Anzumerken ist, daß der Ringzähler 16, der Umkoder 18 und
die Koppelmatrix 21 einen Symbolzuordner 25 (in Fig. 2
gestrichelt dargestellt) bilden, der dafür sorgt, daß
das vom alphamerischen Organ 17 - beispielsweise mit dem
Buchstaben G - bezeichnete und von der Spielkugel getroffene
Ziel das Anzeigeelement 5 mit dem Buchstaben G aktiviert.
Wenn der Ringzähler 16 im Symbolzuordner 25 weiterge
schaltet wird, erhalten die Ziele 9 einen anderen Buch
staben zu ihrer Bezeichnung.
Abgeschossene Spielkugeln, die ihr Ziel verfehlt haben,
rollen durch einen Rücklaufloch 26 (Fig. 1) und schließen
dabei einen Kontakt 27 (Fig. 2), so daß ein H-Impuls ge
bildet, der durch ein ODER-Glied 28 in den Takteingang T
des Schußzählers 5′′ gelangt. Das ODER-Glied 28 mit fünf
undzwanzig Eingängen schaltet auch Treffersignale, die
die Koppelmatrix 21 durchlaufen, zum Takteingang T durch,
so daß auch diese den Stand des Schußzählers 5″ erhöhen.
Ein Monoflop 29 und ein UND-Glied 30 vor jedem Eingang
des ODER-Gliedes 28 begrenzen die Länge des Treffer
impulses. Die Zählausgänge des Schußzählers 5″ sind mit
der Schußzähleranzeige 5 verbunden. Zusätzlich ist ein
einstellbarer Abgriff des Schußzählers 5″ mit der zentralen
Steuereinrichtung Z verbunden, so daß diese eine Abschluß
routine zum Spielende ausführt.
Zur Abschlußroutine gehört das Aktivieren einer Abfrage
und Bewertungseinrichtung 31, die mit den Ausgangsleitungen
23 der Koppelmatrix 21 verbunden ist. Beim Auftreten eines
der im Spielplan angegebenen Belegungsmuster erzeugt die
Abfrage- und Bewertungseinrichtung 31 Bonussignale für
die Ergebnisanzeige 6. Übersteigt der Wert, den die Bonus
signale repräsentieren, eine vorgegebene Höhe, dann er
höht die Abfrage- und Bewertungseinrichtung 31 den Stand
des Spielguthabenzählers 5′.
Beim Beginn des folgenden Spieles aktiviert die zentrale
Steuereinrichtung Z erneut den Zufallsgenerator 12.
Das Aktivierungssignal gelangt regelmäßig auch in einen
Elektromagneten 32, der alle Fangschalen 9 kippt, so daß
die Spielkugeln zurückrollen, um an der Schleudereinrichtung
10 bereitzustehen.
Gemäß einer erfindungsgemäßen Ausgestaltung kann die
Schleudereinrichtung 10 mit einem elektromechanischen
Schleuderantrieb 34 versehen sein. Dieser wird in Gang
gesetzt, wenn der Spieler es versäumt, während einer
durch ein Monoflop 35 vorgegebenen Zeitspanne die bereit
stehende Spielkugel abzuschleudern.
Angemerkt sei, daß auf dem Spielfeld 8 nicht dargestellte
Nägel oder federnde Planken zur Kugelführung vorgesehen
sein können. Die Führungsmittel sollen beim Aufprallen
zu stark abgeschleuderter Spielkugeln Deformationen an
den Fangschalen vermeiden und sie sind so auf dem Spielfeld
8 angeordnet, daß sie keinen Verwürfelungscharakter haben.
Claims (2)
1. Münzbetätigtes Geschicklichkeits-Spielgerät, bei dem
im Verlauf eines Spieles mit einer manuell betätigbaren
Kugelbeschleunigungseinrichtung mehrere Kugeln auf durch
Symbole bezeichnete Ziele auf einem Spielfeld bewegt
werden können, mit den Zielen durch die Symbole sichtbar
zugeordneten Anzeigeelementen, die ein Trefferfeld bilden
und die erzielten Treffer für die Dauer des laufenden
Spieles signalisieren, und mit einer Abfrage- und Be
wertungseinrichtung, die beim Antreffen vorgegebener
Belegungsmuster auf dem Trefferfeld Bonussignale erzeugt,
dadurch gekennzeichnet, daß jedem von m Zielen (9) ein symbolbezeichnendes alpha
merisches Organ (17) auf dem Spielfeld (8) zugeordnet
ist, das alle m Symbole des Symbolvorrates darstellen
kann, und daß die alphamerischen Organe (17) von einem
vom Spieler über eine Taste (19, 19′) beeinflußbaren
Symbolzuordner (25) angesteuert werden.
2. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Symbolzuordner (25) aus eine Koppelmatrix (21), die
Treffersignale zu den Anzeigeelementen (3) durchschaltet, aus
einem Umcoder (18), der mit Segmenten der alphamerischen Organe
(17) verbunden ist und einem m-stufigen Ringzähler (16), der
die Koppelmatrix (21) und den Umcoder (18) steuert, gebildet
ist, daß der Ringzähler (16) von einem mit seinem Takteingang (T)
verbindbaren Impulsgeber (15) zum Spielbeginn fortgeschaltet
wird, daß ein Zufallsgenerator (12) vorgesehen ist, der zum
Spielbeginn den Impulsgeber (15) mit dem Takteingang (T)
verbindet, um innerhalb eines vorgegebenen Zeitbereiches die
Verbindung zu einem nicht vorhersehbaren Zeitpunkt zu lösen,
und daß eine vom Zufallsgenerator (12) unabhängige Impulsgabe
zum Takteingang (T) über die Taste (19, 19′) möglich ist.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19813104317 DE3104317A1 (de) | 1981-02-07 | 1981-02-07 | Muenzbetaetigtes geschicklichkeits-spielgeraet |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19813104317 DE3104317A1 (de) | 1981-02-07 | 1981-02-07 | Muenzbetaetigtes geschicklichkeits-spielgeraet |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE3104317A1 DE3104317A1 (de) | 1982-09-23 |
DE3104317C2 true DE3104317C2 (de) | 1990-04-26 |
Family
ID=6124288
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE19813104317 Granted DE3104317A1 (de) | 1981-02-07 | 1981-02-07 | Muenzbetaetigtes geschicklichkeits-spielgeraet |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE3104317A1 (de) |
Families Citing this family (2)
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---|---|---|---|---|
JP2557104B2 (ja) * | 1989-04-25 | 1996-11-27 | ユニバーサル販売株式会社 | 弾球遊技機 |
US9218717B2 (en) | 2008-12-22 | 2015-12-22 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Method of gaming, a gaming system and a game controller |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US3044778A (en) * | 1958-04-09 | 1962-07-17 | Joseph E Beck | Coin-operated game |
DE1114350B (de) * | 1959-05-21 | 1961-09-28 | Guenter Wulff | Einen Gewinn in Aussicht stellendes Muenz-Spielgeraet |
FR1392292A (fr) * | 1964-04-30 | 1965-03-12 | Appareil de jeu de cartes par billes dirigées |
-
1981
- 1981-02-07 DE DE19813104317 patent/DE3104317A1/de active Granted
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
DE3104317A1 (de) | 1982-09-23 |
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