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Münzbetätigtes Spiel gerät
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Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Gewinn in
Aussicht stellendes Spielgerät mit mehreren Spielmerkmalträgern, auf denen die entsprechenden
Verlust- und Gewinnsymbole aufgetragen sind und entsprechend deren Endstellung Verluste
oder Gewinne gegeben werden.
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Derartige münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungsformen
bekannt. In der Regel besitzt das Spielgerät drei Spielmerkmalträger, die walzen-
oder scheibenförmig ausgebildet sein können und auf ihrem Umfang bzw. ihrer Oberfläche
mit der Gewinnermittlung dienenden Symbolen ausgestattet sind. Bei Einwurf einer
Münze werden die Spielmerkmalträger in Umlauf versetzt und kommen durch geeignete
Bremseinrichtungen nacheinander zur Ruhe, wobei sich nach dem Zurruhekommen eine
in einem Fenster erscheinende Symbolkombination zeigt, die aus je einem Symbol eines
jeden Spielmerkmalträgers gebildet ist. Von den möglichen Symbolkombinationen sind
auf einem am Gerät befindlichen Gewinnplan bestimmte Kombinationen als Gewinnkombinationen
ausgewiesen, bei deren Erscheinen in dem Ablesefenster das Gerät den der jeweiligen
Gewinnkombination entsprechenden Gewinn auszahlt.
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Um bei diesen bekannten Spielgeräten den Spieler zur Benutzung des
Gerätes anzuregen und ihm während der Spieldauer eine Unterhaltung zu bieten, wurden
schon die verschiedensten Maßnahmen getroffen.
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So hat man beispielsweise den einzelnen Spielmerkmalträgern zusätzliche,
vom Spieler betätigbare Schaltorgane zugeordnet, durch die der Lauf der einzelnen
Spielmerkmalträger beeinflußt werden kann, indem die einzelnen Spielmerkmalträger
vorzeitig abgebremst oder nach ihrem von dem Spielgerät bestimmten Zurruhekommen
erneut wieder angelassen werden können. Auf diese Weise ist dem Spieler die Möglichkeit
gegeben durch eigenen Eingriff den Spielablauf abzuwandeln. Dem Spieler wird also
die Überzeugung vermittelt, daß er durch Betätigung der zusätzlichen Schalter den
Spielablauf in einem für ihn günstigen Sinne beeinflussen kann.
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Bei diesen Spielgeräten kommt es in der Praxis häufig vor, daß zu
Betrugszwecken in das Gehäuse des Spielgerätes mit einem Handbohrer eine Öffnung
gebohrt und durch diese Öffnung mittels eines Drahtes der Lauf der Spielmerkmalträger
beeinflußt wird, wodurch es zu unzulässigen Auszahlungen von Münzen kommt.
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Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der
eingangsgenannten Art den Ablauf des Spielgeschehens interessanter zu gestalten
und damit einen größeren Anreiz zum Spiel zu bieten, wobei gleichzeitig eine unrechtmäßige
Manipulation an den Spielmerkmalträgern ausgeschlossen ist.
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Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß mindestens
ein Spielmerkmalträger an einen Synchronmotor zur Erzeugung eines langsamen Laufes
mit annähernd konstanter Geschwindigkeit angeschlossen ist, daß die Geschwindigkeit
dieses Spielmerkmalträgers über einen Rechner kontrollierbar ist, und daß der Rechner
das Anhalten des Spielmerkmalträgers im Augenblick der Betätigung einer zugeordneten
Stopp-Taste in der gerade eingenommenen Position überwacht.
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Um dem Rechner auf einfache Weise die notwendigen Informationen zu
liefern, ist in weiterer Ausgestaltung der Erfindung während des Laufes des Spielmerkmalträgers
über eine fotoelektrische Abtastung der zeitliche Abstand der nacheinander auftretenden
Positionen der Verlust- und Gewinnsymbole erfaßbar, wobei dieser zeitliche Abstand
zwischen den einzelnen Positionen mit einer in dem Rechner eingegebenen bestimmten
Zeiteinheit vergleichbar.
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Der mit der Erfindung erzielte wesentliche Vorteil liegt in der starken
Erhöhung des Spielanreizes, weil dem Spieler die Möglichkeit geboten wird, genau
das Symbol auf dem langsam laufenden Spielmerkmalträger zu erreichen, das er benötigt,
um eine bestimmte, von ihm angestrebte Gewinnkombination zu erzielen. Hierbei ist
gewährleistet, daß im Augenblick der Betätigung der dem Spielmekk malträger zugeordneten
Stopp-Taste das in diesem Moment im Jablesefenster erscheinende Symbol auch tatsächlich
gestoppt wird. Um dieses korrekte Stoppen zu ermöglichen, ist die Geschwindigkeit
des Spielmerkmalträgers so bemessen, daß sie zum einen nicht zu hoch ist, um die
Reaktionszeit des Spielers nicht zu überfordern, und zum anderen nicht zu niedrig
ist, um in jedem Falle das Auftreten des gewünschten Symbols iin Ablesefenster innerhalb
der durch das Spiel vorgegebenen Zeit sicherzustellen. Des weiteren ist durch die
ständige Kontrolle des annähernd konstanten Laufes des Spielmerkmalträgers durch
den Rechner gewährleistet, daß sowohl mechanische Störungen innerhalb des Gerätes
als auch unrechtmäßige Manipulationen an dem Spielmerkmalträger sofort von dem Rechner
erkannt werden, der dann das Gerät auf "gestört" schaltet.
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Das Spielgerät nach der Erfindung wird in der nachfolgenden Beschreibung
anhand eines AusFüh,-ungsbeispieles näher erläutert, das in der Zeichnung dargestellt
ist. Es zeigt: Fig. 1 eine perspektivische Ansicht des Spielgerätes nach der Erfindung
mit drei nebeneinanderliegenden walzenförmigen Spielmerkmalträgern, von denen ein
Spielmerkmalträger kontinuierlich langsam läuft,
Fig. 2 eine Prinzipdarstellung
der Überwachung des Langsamlaufes des Spielmerkmalträgers nach Fig. 1 und Fig. 3
eine Seitenansicht des Spielmerkmalträgers nach Fig. 2.
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Das Spielgerät 1 besitzt drei auf einer gemeinsamen Achse gelagerte,
walzenförmige Spielmerkmalträger 2, 3, 4, die jeweils auf ihrer Vorderseite einer
Reihe von Gewinn- und Verlustsymbolen tragen. Den Spielmerkmalträgern ist ein Ablesefenster
5 zugeordnet, in dem bei Spielende diejenige Kombination der Symbole angezeigt wird,
die über Gewinn oder Verlust entscheidet. Neben den Spielmerkmalträgern befindet
sich jeweils ein Gewinnplan 6, der die erforderliche Stellung der Symbole im Qnzeigefeld
5 zur Erzielung eines Gewinnes anzeigt.
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Des weiteren sind auf der Vorderseite des Spielgerätes 1 oben die
Münzeinwürfe 7 und unten die Münzauszahischalen 8 angeordnet. Oberhalb der Münzauszahlschalen
8 liegen nebeneinander die Start-Taste 9 zum Wiederanlassen des Spielmerkmalträgers
3 und die Stopp-Taste 10 zum Anhalten des Spielmerkmalträgers 4. Die Spielmerkmalträger
3 und 4 zeigen an mindestens einer Stelle ihres Umfanges statt einer Zahl ein Bonus-Symbol
11, dem in Abhängigkeit von der Wertigkeit der Münze, mit der das Spiel getätigt
wird, die Bonus-Leiter 12, 13 oder 14 zur Erzielung eines Sondergewinnes zugeordnet
ist.
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Sämtliche Spielmerkmalträger werden bei Spielbeginn durch einen nicht
dargestellten Antrieb in Drehung versetzt und der Spielmerkmalträger 4 wird durch
einen ihm zugeordneten Synchronmotor 15 auf eine
langsame, annähernd
konstante Geschwindigkeit gehalten. Die Abtriebswelle 16 des Synchronmotors ist
über ein Reibrad 17 mit dem Antriebsrad 18 des Spielmerkmalträgers 4 verbunden.
Das Reibrad 17 ist über die Halterung 19 mit der Feder 20 nachgiebig gelagert.
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Die einzelnen Spielmerkmalträger 2, 3, 4 sind mit parallel zu ihrer
Achse verlaufenden kodierten Lochkombinationen 21, denen auf der einen Seite ein
Lichtsender 22 und auf der anderen Seite Lichtempfänger 23 zugeordnet sind, und
die in bestimmter Anzahl zu einer jeden Position I - XX der Spielmerkmalträger gehören,
versehen, so daß, je nachdem, welche der einzelnen Löcher der Lochkombinationen
der Spielmerkmalträger nach Spielende fluchten, ein oder mehrere Lichtstrahlen von
den Lichtempfängern 23 aufgenommen werden können, wodurch ein mit den Lichtempfängern
23 verbundener, als Auswertungseinheit arbeitender Rechner 24 über eine nicht dargestellte
Auszah -lungsvorrichtung den diesen fluchtenden Löchern zugeordneten Gewinn auszahlt.
Erhalten die Lichtempfänger 23 keinen Lichtstrahl so wird auch kein Gewinn ausgezahlt.
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Um nun die Geschwindigkeit des langsamlaufenden Spielmerkmalträgers
4 kontrollieren zu können, wird das mittlere kleinste Loch der zu einer Position
I - XX gehörenden Lochkombination 21 als Strobe-Bit ausgewiesen. Sobald der Rechner
24 dieses Strobe-Bit erkennt, nimmt er die übrigen Löcher der Lochkombination auf,
die zu diesem Code gehören, und er hat damit praktisch sofort die entsprechende
Position, da die Kodierung stellungszugehörig ausgewählt ist. Der Rechner erkennt
also unmittelbar mit Beginn der Geschwindigkeitsüberwachung die zugehörige Position.
Dann zählt der Rechner fortlaufend mit, d.h. nach der Position z. B. X kommt automatisch
die Position XI. Wenn diese Position XI durch irgendeinen Faktor sei es durch Stillstand
des Spielmerkmalträgers,
sei es durch Ausfall des Lichtsenders
oder sonst eine mechanische Störung nicht innerhalb einer vorbestimmten, in den
Rechner eingegebenen Zeit, die erforderlich ist, um von Position zu Position zu
kommen, erreicht, so schaltet der Rechner das Spielgerät auf "gestört". Der Rechner
zählt also fortlaufend mit und kontrolliert, ob die der Reihe nach auftretenden
Positionen I - XX auch tatsächlich in der vorbestimmten Zeit auftreten. Gleichzeitig
überwacht der Rechner im Falle der Betätigung der Stopp-Taste 10, daß die in diesem
Moment eingenommene Position des Spielmerkmalträgers 4 auch tatsächlich gestoppt
wird. Ist dies nicht der Fall, so schaltet der Rechner das Gerät ebenfalls auf "gestört".
Den Positionen XVII - XX ist kein Strobe-Bit zugeordnet, d. h. in dieser Zeit muß
der Rechner maximal vier Positionen warten, bevor er wieder das erste Strobe-Bit
erkennen kann, um dann anschließend wieder synchronisieren zu können.
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-Patentansprüche-
L e e r s e i t e