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Die Erfindung betrifft allgemein
Systeme und Verfahren zur Darstellung von virtuellen Szenen auf einer
Bilddarstellungseinheit und insbesondere ein System und ein Verfahren,
bei dem eine Ansicht auf die virtuelle Szene von einem Benutzer
interaktiv veränderbar
ist.
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In der Virtuellen Realität (VR) werden
mit Hilfe von Methoden der Computergraphik in Echtzeit dreidimensionale
(3D) Szenen visualisiert, die vom Betrachter interaktiv manipuliert
werden können
und ihm einen realitätsnahen
Eindruck von der dargestellten Szene vermitteln. Spätestens
seit viele VR-Anwendungen nicht mehr den teuren Graphik-Hochleistungsrechnersystemen
vorenthalten sind und auch relativ kostengünstige Desktop Workstation
Systeme und PCs (Personal Computers) in der Lage sind, auch komplexe
3D-Szenen in Echtzeit darzustellen, ist die Virtuelle Realität nicht
mehr nur ein wissenschaftliches Forschungsgebiet, sondern auch Gegenstand
zahlreicher konkreter anwendungsnaher industriellen Entwicklungen
in den verschiedensten Bereichen, wie beispielsweise der Medizin,
Architektur oder Automobilbranche, geworden. Der Mensch-Maschine-Schnittstelle
dieser Anwendungen kommt dabei besondere Bedeutung zu.
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Der Trend der letzten Jahre ging
dabei dahin, dem Benutzer beim Navigieren durch die dreidimensionalen
Szenerien, wie etwa durch virtuelle Museen, beim Flug durch virtuelle
Blutgefäße oder
bei einer virtuellen Probefahrt eines noch nicht erschienenen Fahrzeugmodells,
möglichst
viel Flexibilität
und Interaktionsmöglichkeiten
zur Verfügung
zu stellen. Zeugen dieser Entwicklungen sind beispielsweise Datenhelme
(HDM, Head Mounted Displays), mit denen durch Bewegung des Kopfes
die Darstellung beispielsweise von dreidimensionalen Innenansichten gesteuert
wird, oder Datenhandschuhe, mit denen durch komplexe Fingergestiken
der Benutzer verschiedenste Interaktionsereignisse auslösen kann. Für viele
praktische Anwendungen ist der Benutzer jedoch überfordert, da die Eingabegeräte zu schwierig
zu bedienen sind. Außerdem
kommt ein Datenhelm schon aus hygienischen Gründen für eine Vielzahl von Anwendungen
nicht in Frage.
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VR-Systeme werden auch erfolgreich
im Bereich des Marketing eingesetzt, beispielsweise um Kunden komplexe
Produkte etwa aus der Automobil- oder Luftfahrtbranche nahezubringen.
Solche Systeme erlauben dabei die dreidimensionale realitätsnahe Darstellung
von Produkten, die sich erst in einem Prototypenstadium befinden
oder erst auf spezielle Kundenwünsche
hin entwickelt oder zusammengestellt werden. So kann etwa das Produkt
hinsichtlich zahlreicher Produktoptionen, Parameter oder Alternativen
entsprechend den Kundenwünschen
konfiguriert und räumlich
interaktiv betrachtet werden. Beispielsweise soll an einem sog.
Point of Sales (PoS), also z.B. einem Vertriebszentrum, der Kunde an
einem virtuellen Fahrzeug-Produktdemonstrator sein persönliches
Fahrzeug nach seinen Wünschen, etwa
hinsichtlich Farbe, Design und Sonderausstattungen, zusammenstellen
können
und einen möglichst
photorealistischen Eindruck des individuell konfigurierten Fahrzeugs
erhalten, indem er die Möglichkeit
hat, das Fahrzeug virtuell und interaktiv zu besichtigen, d.h. zum
Beispiel im oder um das virtuelle Fahrzeug zu navigieren.
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Da solche Systeme in der Regel von
unerfahrenen Anwendern und Kunden bedient werden, spielt die einfache
Bedienbarkeit der dreidimensionalen Navigation durch die VR-Szenerie
eine wichtige Rolle.
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Übliche
bekannte Bedienelemente, wie eine Computermaus oder ein Joystick
erfordern vom Benutzer ein hohes Geschick, um die in der realen
Welt mit der Hand ausgeführten
Bewegungen der Computermaus auf Navigationsbewegungen, wie das Schwenken
des Blickfeldes in der virtuellen Szenerie, zu übertra gen und gedanklich zu
antizipieren. Um diesen gedanklichen Übertragungsschritt bei der Steuerung
der Navigation für
den Benutzer zu vereinfachen, wurden bereits sog. Metaphern eingesetzt, bei
denen die in der virtuellen Szenerie zur Navigation zur Verfügung stehenden
Bewegungsfreiheitsgrade auf vereinfachte Bedienelemente zurückgeführt werden.
So wurde beispielsweise vorgeschlagen, den Blick auf die Außenansicht
eines Fahrzeugs in der künstlichen
3D-Szene dadurch zu steuern, daß der
Benutzer ein handgroßes
vereinfachtes Modell eines Autos in der realen Welt mit der Hand
bewegt. Solche Lösungen
sind jedoch nur sehr speziell auf einige wenige Einsatzgebiete beschränkt.
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Die Erfindung stellt gemäß einem
ersten Aspekt ein System zur Darstellung von virtuellen 3D-Szenen
auf einer Bilddarstellungseinheit bereit, bei dem eine Ansicht auf
die virtuelle 3D-Szene von einem Benutzer interaktiv mittels eines
Trackballs veränderbar
ist. Die Ansicht auf die virtuelle 3D-Szene ist durch ein virtuelles
3D-Kameramodell definiert ist, bei dem die Position der Kamera mit
zwei unabhängig
einstellbaren Raumwinkeln α und β um ein Rotationszentrum
drehbar ist. Der Abstand der Kameraposition vom Rotationszentrum
hängt von
den beiden Raumwinkeln α und β ab, so daß die Kamera auf
einer 3D-Oberfläche im Raum
bewegbar ist. Die virtuelle 3D-Szene ist im Rotationszentrum angeordnet
und die Kamera ist unabhängig
von ihrer Position stets zum Rotationszentrum hin gerichtet. Durch
Drehung des Trackballs um dessen zwei Raumwinkel sind die zwei entsprechenden
Raumwinkel α und β des 3D-Kameramodells einstellbar,
so daß sich
die Ansicht auf die virtuelle 3D-Szene entsprechend verändert.
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Gemäß einem weiteren Aspekt ist
die Erfindung auf ein Verfahren zur Darstellung von virtuellen 3D-Szenen
auf einer Bilddarstellungseinheit gerichtet, bei dem ein Benutzer
eine Ansicht auf die virtuelle 3D-Szene interaktiv mittels eines
Trackballs verändern
kann. Die Ansicht auf die virtuelle 3D-Szene ist durch ein virtuelles
3D-Kameramodell definiert ist, bei dem die Position der Kamera mit
zwei unabhängig
einstellbaren Raumwinkeln α und β um ein Rotationszentrum
gedreht wird. Der Abstand der Kameraposition vom Rotationszentrum
hängt von
den beiden Raumwinkeln α und β ab, so daß die Kamera
auf einer 3D-Oberfläche im Raum
bewegt wird. Die virtuelle 3D-Szene ist im Rotationszentrum angeordnet
und die Kamera ist unabhängig
von ihrer Position stets zum Rotationszentrum hin gerichtet. Durch
Drehung des Trackballs um dessen zwei Raumwinkel werden die zwei
entsprechenden Raumwinkel α und β des 3D-Kameramodells eingestellt,
so daß sich
die Ansicht auf die virtuelle 3D-Szene entsprechend verändert.
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Die Erfindung wird nun anhand von
bevorzugten, beispielhaften Ausführungsformen
und der angeführten
beispielhaften Zeichnungen näher
erläutert.
In den Zeichnungen zeigen:
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1 eine
schematische Darstellung eines virtuellen Kameramodells;
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2 eine
schematische Darstellung der Komponenten einer bevorzugten Ausführungsform des
erfindungsgemäßen Systems.
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Ein System der virtuellen Realität (VR-System)
ist ein System zur Darstellung von virtuellen 3D-Szenen auf einer
Bilddarstellungseinheit. Unter virtuellen 3D-Szenen versteht man in dem hier vorliegenden
Zusammenhang künstliche,
im Computer erstellte Modelle und Szenen, die einen Bereich der
realen Welt wiedergeben. Solche Modelle können beispielsweise durch aufwendiges
manuelles Modellieren entstehen oder sie basieren auf CAD-Modellen (Computer
Animated Design), die aus elektronisch erstellten Konstruktionszeichnungen
mit Hilfe spezieller Computerprogramme berechnet werden. Insbesondere
werden hier als virtuelle 3D-Szenen Konstruktionsmodelle aus dem
Bereich des Maschinenbaus und insbesondere Fahrzeugmodelle der Automobilindustrie,
Flugzeugmodelle der Luftfahrtindustrie oder andere komplexe Industrieprodukte
betrachtet. Es sind jedoch eine Vielzahl anderer Anwendungsgebiete
beispielsweise aus dem Bereich der Medizin, Architektur, dem Bereich
der Computerspiele oder dem Vertrieb von Produkten per Internet
möglich,
bei denen einem Benutzer eine interaktive Ansicht von virtuellen
3D-Szenen (z.B. Objekten oder Modellen) zur Verfügung gestellt werden soll.
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Zur Generierung der virtuellen 3D-Szenen werden üblicherweise
die etwa bei der Herstellung eines Fahrzeugmodells entstandenen
CAD-Daten mittels be kannten Computerverfahren in ein übliches Graphik-3D-Darstellungsformat
umgewandelt. Dieser Schritt wird auch Triangulierung genannt, da
bei diesem Konvertierungsvorgang aus den CAD-Daten ein Oberflächenmodell
des Fahrzeugs generiert wird, das in der Regel aus einer Vielzahl
von Dreiecken besteht. Ein gängiger
Standard zur Darstellung von Oberflächenmodellen ist der Open-GL-Standard.
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Diese auch mit Drahtgittermodell
bezeichneten Oberflächenmodelle
werden dann gegebenenfalls noch manuell oder halbautomatisch nachbearbeitet,
um dem Fahrzeugmodell ein photorealistisches Aussehen zu verleihen.
Dabei werden insbesondere Oberflächeneigenschaften
wie Textur oder Reflektionsverhalten modelliert, um das Fahrzeugmodell
etwa mit Hilfe des Metalleffekts des Lacks, der Textur der Ledersitze
oder auch der Überlagerung von
Schatten möglichst
realitätsnah
wiederzugeben.
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Da der Benutzer selbst über die
Art und die Blickrichtung der Ansicht entscheidet und diese interaktiv
manipulieren will, können
die Ansichten nicht im Rechner vorberechnet werden. Die Graphikleistung des
Rechnersystems muß also
in der Lage sein, eine Ansicht des Oberflächenmodells in Echtzeit zu
berechnen und darzustellen. Ein Oberflächenmodell eines Fahrzeuges
kann beispielsweise aus 1,5 Millionen solcher Dreiecke bestehen,
die mit Hilfe von leistungsfähigen
Graphik-PCs, die mit entsprechend leistungsfähigen Graphikkarten ausgerüstet sind,
wie zum Beispiel einer Open-GL-Graphikkarte, visualisiert werden
können.
Um die zur Verfügung
stehende Graphikleistung möglichst
optimal zu nutzen, wird mit bekannten Verfahren während der
Visualisierung der Detaillierungsgrad, d.h. die Anzahl der zur Modellierung
der Oberfläche
verwendeten Dreiekke, im Nahbereich des Betrachters erhöht, um eine
möglichst detaillierte
und naturgetreue Abbildung zu erzielen, während im Fernbereich, in dem
ein hoher Detaillierungsgrad für
ein realitätsnahes
Aussehen nicht notwendig ist, die Anzahl der dargestellten Dreiecke
reduziert wird, um Rechenaufwand zugunsten des Nahbereichs einzusparen.
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Unter einer Bilddarstellungseinheit
wird hier insbesondere ein zweidimensionaler Bildschirm verstanden,
der etwa als Plasmabildschirm oder als üblicher Röhrenbildschirm ausgebildet
sein kann. Es können
dabei die unterschiedlichsten Größen von Großbildschirmen
bis zu kleinen Displays zum Einsatz kommen. Auch sind mit dem Begriff
Bilddarstellungseinheit Projektoren umfaßt, mit denen die darzustellenden
Ansichten der virtuellen 3D-Szenen beispielsweise auf eine Leinwand
projiziert werden. Besonders bevorzugt werden die Ansichten von
der Bilddarstellungseinheit stereoskopisch oder autostereoskopisch
dargestellt. Dies kann beispielsweise Schließlich sollen unter Bilddarstellungseinheit
auch alle anderen Visualisierungsgeräte fallen, wie etwa Datenbrillen,
Displays in Datenhelmen (Head Mounted Displays), Bildschirme tragbarer
und nichttragbarer Computer, Displays von Mobiltelefonen oder Handcomputern
(PDA) oder sogar Geräte,
mit denen die Bildansichten direkt auf die Netzhaut eines menschlichen
Benutzers projiziert werden können.
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Besonders bevorzugt werden die Ansichten von
der Bilddarstellungseinheit stereoskopisch oder autostereoskopisch
dargestellt. Diese Effekte werden beispielsweise dadurch erzielt,
daß auf
dem Bildschirm zwei unterschiedlich farbgefilterte oder unterschiedlich
polarisierte Ansichten der virtuellen 3D-Szene überlagert werden und der Benutzer
diese dann durch Brillen mit entsprechenden Farb- bzw. Polarisationfiltern
betrachtet. In Datenbrillen oder Datenhelmen können diese Stereoeffekte direkt
generiert werden, indem auf den Displays für jedes Auge eine entsprechend
stereoskopisch versetzte Ansicht der virtuellen 3D-Szene dargestellt
wird.
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Unter Trackball versteht man bekannte
Benutzereingabegeräte,
bei denen eine Kugel in einer Halterung derart gelagert ist, daß sie sich
beliebig um ihren Mittelpunkt drehen kann. Üblicherweise – aber hier
nicht notwendigerweise – ist
dabei ein Teil der Kugel, etwa eine Halbkugel, in der Halterung
versenkt. Der Benutzer kann nun mit der Hand den freiliegenden Teil
der Kugel zu Drehbewegungen veranlassen, die mit Hilfe von Bewegungssensoren
an der Oberfläche
des versenkten Teils der Kugel abgenommen werden. Aus diesen Bewegungsdaten
läßt sich dann
die Drehbewegung der Kugel errechnen. Bevorzugt nehmen die Bewegungssensoren
Bewegungsdaten auf, die dadurch gekennzeichnet sind, daß sie Drehungen
um eine bezüglich
der Halterung des Trackballs horizontalen und vertikalen Achse des Trackballs
beschreiben. D.h. die zwei von den Bewegungssensoren ausgegebenen
Winkelparameter entsprechen Drehwinkel um eine bezüglich der
Halterung des Trackballs horizontalen bzw. vertikalen Achse.
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Bei den bevorzugten Ausführungsformen
ist nun der Benutzer in der Lage, die Ansicht auf die virtuelle
3D-Szene interaktiv mittels eines Trackballs zu verändern. Dabei
führt die
vom Benutzer ausgeführte Drehung
des Trackballs unmittelbar auch zu einer entsprechenden Drehung
der Ansicht auf die virtuelle 3D-Szene.
Wie sich die Ansicht auf die virtuelle 3D-Szene verändert, wird
durch ein virtuelles Kameramodell definiert. Im Allgemeinen simuliert
ein solches virtuelles Kameramodell die Ansicht, die ein Betrachter
von der virtuellen 3D-Szene hätte,
wenn er tatsächlich
durch die Kamera auf die virtuelle 3D-Szene blicken würde. Diese
Ansicht hängt – bei festgelegter
Brennweite – in
erster Linie von der Blickrichtung der Kamera auf die virtuelle
3D-Szene und vom Abstand der Kamera von der virtuellen 3D-Szene
ab.
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Die Kamerapositionen sind dabei Positionen in
der virtuellen 3D-Szene, von denen aus die virtuelle Kamera, also
das "Auge des Betrachters", auf den interessierenden
Bereich der VR-Szene, d.h. beispielsweise das Produkt bzw. das Fahrzeug
oder einzelne Teile des Produktes bzw. Fahrzeugs, blickt.
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In den bevorzugten Ausführungsformen
wird nun ein virtuelles Kameramodell definiert, bei dem die Position
der Kamera mit zwei unabhängig
einstellbaren Raumwinkeln α und β um ein Rotationszentrum
drehbar ist. Der Abstand der Kameraposition vom Rotationszentrum
hängt dabei
von den beiden Raumwinkeln α und β ab, so daß sich die
Kamera auf einer 3D-Oberfläche
im Raum bewegt, also auf einer Fläche im Raum, die sich als Funktion
von zwei Parametern, nämlich
den beiden Raumwinkeln α und β, mathematisch
parametrisieren läßt. Die
virtuelle 3D-Szene ist dabei im Rotationszentrum angeordnet, auf
das die Kamera unabhängig
von ihrer Position stets hin gerichtet ist. Durch Drehung des Trackballs um
dessen zwei Raumwinkel sind die zwei entsprechenden Raumwinkel α und β des 3D-Kameramodells
einstellbar, so daß sich
die Ansicht auf die virtuelle 3D-Szene entsprechend verändert.
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Bevorzugt ist der Abstand der Kameraposition
vom Rotationszentrum konstant, d.h. unabhängig von den beiden Raumwinkeln α und β. Die Kamera wird
dann auf einer Kugeloberfläche
um das Rotationszentrum gedreht. Eine Drehung des Trackballs durch
den Benutzer bewirkt dann unmittelbar eine entsprechende Drehung
der Kameraposition auf der Kugeloberfläche und folglich eine entsprechende Änderung
der Ansicht der virtuellen 3D-Szene.
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Anstelle der Kugeloberfläche sind
auch ellipsoidartige Flächen
oder quaderförmige
Flächen
im Raum vorteilhaft. Besonders vorteilhaft ist die Form der Fläche, auf
der sich die Kamera bei Drehung des Trackballs bewegt, abhängig von
der geometrischen Form des betrachteten virtuellen 3D-Objektes.
So könnte
sich beispielsweise bei besonders interessanten Merkmalen des virtuellen
3D-Objektes der
Abstand der Kamera vom Rotationszentrum und damit dem virtuellen
3D-Objekt verringern, so daß der
Betrachter mehr Details wahrnehmen kann.
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Die Form der Fläche kann auch davon abhängen, von
welcher Seite der Benutzer gerade auf das betrachtete virtuelle
3D-Objekt schaut. So kann es etwa vorteilhaft sein, bei der interaktiven
Darstellung einer Seite eines Fahrzeugmodells dem Benutzer ein anderes
Kameramodell anzubieten oder vorzuschreiben als bei der Präsentation
der Rückseite, zum
Beispiel um die Präsentation
durch die resultierenden verschiedenen Ansichten abwechslungsreicher
zu gestalten oder um den Benutzer auf bestimmte Merkmale und Besonderheiten
des Fahrzeugmodells automatisch aufmerksam zu machen.
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Systeme gemäß den bevorzugten Ausführungsformen
werden je nach Anwendungsfeld von unterschiedlichen Benutzerkreisen
bedient, wobei von unbedarften und unertahrenen Anwendern auszugehen
ist. Die bevorzugten Ausführungsformen
liefern dabei einen optimalen Kompromiß zwischen – einerseits – einer
Einschränkung
der Freiheitsgrade, mit denen der Benutzer die Ansichten interaktiv
manipulieren kann, und damit dem Anspruch der einfachen Bedienbarkeit
des Systems, und – andererseits – dem Gewähren von
ausreichend Freiraum und Flexibilität, so daß der Benutzer den gewünschten
umfassenden Eindruck von der betrachteten virtuellen 3D-Szene erhält. Eine
Besonderheit der bevorzugten Ausführungsformen liegt somit in
der gezielten und dosierten Einschränkung der Bewegungsmöglichkeiten
der Kamera im Rahmen des virtuellen Kameramodells und damit einer
Einschränkung
auf die sinnvollen und für
die hier relevanten Anwendungen wesentlichen Interaktionsmöglichkeiten
für den
Benutzer.
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Die Kombination aus dem speziell
definierten virtuellen Kameramodell in Verbindung mit dem Trackball
führt zu
einer intuitiven Mensch-Maschine-Schnittstelle.
Zunächst
zeichnen sich die bevorzugten Ausführungsformen durch eine allgemeine Einfachheit
des Bedienelements, d.h. des Trackball, für den Benutzer aus. Der Trackball
ist insbesondere deshalb für
den Benutzer intuitiv, da die Geometrie der Bewegung des Bedienelements,
also die Kugel des Trackballs, zumindest im Prinzip der Bewegung der
Kamera auf einer Kugeloberfläche
bzw. ellipsoidartigen Fläche
oder einer ähnlichen
3D-Oberfläche im
Raum nachempfunden ist. Dem Benutzer wird somit eine schlüssige Metapher
zur Übertragung
einer Bewegung aus der Realität
in den virtuellen Raum an die Hand gegeben. Er kann sich damit leicht
in dem für
einen unerfahrenen Benutzer komplexen Bewegungsraum von zwei Freiheitsgraden
der Rotation im dreidimensionalen Raum zurecht finden. Den bevorzugten
Ausführungsformen
liegen somit die Erkenntnisse zugrunde, daß einerseits die zwei Freiheitsgrade
der Rotation um ein festes Rotationszentrum im dreidimensionalen
Raum ausreichen, um dem Benutzer bei den hier relevanten Anwendungen
genügend
Freiraum zu lassen, damit er einen umfassenden und für ihn zufriedenstellenden
Eindruck des betrachteten 3D-Modells erhalten kann, und andererseits,
diese Freiheitsgrade so auf ein Eingabemittel abzubilden, daß dessen
Bedienung für
den Benutzer intuitiv sowie leicht und schnell erlernbar ist, da
die Bewegungsart des Eingabemittels im wesentlichen direkt auf die
Bewegung der Ansichten im virtuellen Raum abgebildet wird.
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Außerdem lassen sich die bevorzugten
Ausführungsformen
durch Verwendung eines Trackballs robust gegenüber Umgebungseinflüssen gestalten und
bieten eine relativ hohe Sicherheit vor Vandalismus, was insbesondere
bei Verwendung der bevorzugten Ausführungsformen in Anwendungen,
die öffentlich
oder quasi öffentlich
zugänglich
sind, wie ggf. bei Point-of-Sales-Systemen, eine wichtige Rolle spielt.
Ferner stellen die bevorzugten Ausführungsformen mit dem Trackball
eine kostengünstige
Realisierungsmöglichkeit
für die
Mensch-Maschine-Schnittstelle
zur Verfügung.
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Je nach Geometrie der virtuellen
3D-Szene können
auch Visualisierungssituationen auftreten, wie etwa im Innenraum
eines Fahrzeugmodells, bei denen eine Orientierung der Kamera weg
vom Rotationszentrum günstiger
ist. Deshalb ist bei einer besonders bevorzugten Ausführungsform
das virtuelle Kameramodell derart veränderbar, daß die Kamera in entgegengesetzte
Richtung vom Rotationszentrum weg gerichtet ist und dabei die virtuelle
3D-Szene außerhalb
der Kugeloberfläche
liegt. Besonders bevorzugt kann zwischen diesen beiden virtuellen
Kameramodellen interaktiv vom Benutzer umgeschaltet werden. Alternativ
dazu kann auch das System dem Benutzer für bestimmte vordefinierte Visualisierungssituationen
vorgeben, welches der beiden virtuellen Kameramodelle eingesetzt
wird, etwa abhängig
von der speziellen Geometrie des zu betrachtenden 3D-Modells.
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Im Prinzip kann eine Drehung um eine
beliebig orientierte Drehachse des Trackballs auf eine Drehung um
eine gegebenenfalls abweichend orientierte Drehachse des Kameramodells übertragen werden,
ohne daß dadurch
die intuitive Bedienbarkeit des Systems verlorengeht. In einer besonders
bevorzugten Ausführungsform
jedoch wird durch Drehung des Trackballs um eine bezüglich dessen
Halterung horizontale Achse die Kameraposition ebenfalls um eine
korrespondierende horizontale Achse des Kameramodells gedreht und
entsprechend durch Drehung des Trackballs um eine bezüglich dessen
Halterung vertikale Achse wird die Kameraposition um eine korrespondierende
vertikale Achse des Kameramodells gedreht. Das heißt, eine
horizontale Drehung der Trackballkugel wird übertragen in eine horizontale
Drehbewegung der virtuellen Kamera und damit der Ansicht auf die
virtuelle 3D-Szene und entsprechend wird eine vertikale Drehung
der Trackballkugel übertragen
in eine vertikale Drehbwegung der virtuellen Kamera. Durch diese Übereinstimmung
der Drehachsen wird es dem Benutzer noch einfacher gemacht, die
gedankliche Übertragung
der Bedienbewegung des Trackballs auf die virtuelle Welt vorzunehmen.
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Bei vielen Anwendungen ist es wünschenswert,
dem Benutzer zusätzlich
noch die Freiheit zu lassen, die Größe der betrachteten virtuellen 3D-Szene
zu variieren, sich also durch Verwendung einer Zoomfunktion eine
Nahansicht bzw. eine Überblicksansicht
zu verschaffen. Deshalb sind bei den besonders bevorzugten Ausführungsformen
Eingabemittel vorgesehen, mit denen der Abstand der Kameraposition
vom Rotationszentrum bzw. von der virtuellen 3D-Szene. vom Benutzer
interaktiv verändert werden
kann, so daß sich
die Ansicht der virtuellen 3D-Szene entsprechend vergrößert oder
verkleinert. Der Benutzer kann damit den Bildausschnitt steuern, je
nachdem ob er sich für
ein Detail der betrachteten 3D-Szene oder für eine Übersichtsansicht interessiert.
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Bevorzugt wird dieses Eingabemittel
mit zwei Tasten realisiert, die beispielsweise in der Nähe des Trackballs
angeordnet sind und entweder mit der den Trackball bedienenden Hand
oder mit der anderen Hand des Benutzers betätigt werden können. Eine
der Tasten steuert dabei die Vergrößerung des Abstands vom Rotationszentrum
und die andere die Verkleinerung des Abstands vom Rotationszentrum. Selbstverständlich sind
auch andere Ausgestaltungen solcher Eingabemittel etwa als Hebel
oder Schieber möglich.
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Besonders bevorzugt ist auch vorgesehen, daß die Drehung
der Kameraposition um das Rotationszentrum und der Abstand der Kameraposition von
der virtuellen 3D-Szene vom Benutzer gleichzeitig gesteuert werden
können,
so daß er
im Prinzip in der Lage ist, einfach Flugbahnen im dreidimensionalen
Raum zu steuern.
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Bevorzugt handelt es sich bei der
Kamerabewegung auf der 3D-Oberfläche
im Raum nicht um eine mathematisch exakte Bewegung, sondern um eine
in erster Linie "runde" Bewegung um ein
Drehzentrum. Aber auch Kameramodelle mit "Ecken" und "Kanten", wie bei einer quaderförmigen Oberfläche, können für bestimmte
Visualisierungsaufgaben vorteilhaft sein. Jedenfalls sind auch Schwankungen
der Drehbewegung beispielsweise aufgrund technischer Ungenauigkeiten
und Fluktuationen mit erfaßt.
Insbesondere sind auch ellipsoidartige Bewegungen der Kameraposition
vorteilhaft, bei denen sich der Abstand der Kameraposition vom Rotationszentrum während der
Drehung innerhalb gewisser Grenzen ändert. Dies ist dann von Interesse,
wenn etwa bei einem länglichen
Objekt zur Drehung um dieses Objekt in der Ebene seiner Längsrichtung
eine ellipsoidförmige
Bewegung gewählt
wird, bei der die lange Halbachse der Ellipse in Richtung des länglichen
Objekts ausgerichtet ist, so daß sich
bei der Drehung zu dieser Halbachse hin der Abstand der Kameraposition
vom Rotationszentrum vergrößert und
dadurch eine Kollision mit dem länglichen
Objekt vermieden werden kann.
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In 1 ist
für eine
besonders bevorzugte Ausführungsform
ein virtuelles Kameramodell schematisch dargestellt. Die Position
der Kamera 1 bewegt sich dabei auf einer Kugeloberfläche, die
durch die beiden Kreise 2 und die gestrichelten Linien 4 angedeutet
ist. Der Mittelpunkt der Kugel, das Rotationszentrum, ist mit 3 bezeichnet.
Dort befindet sich das Zentrum der betrachteten virtuellen 3D-Szene. Wie
durch den Pfeil 6 angedeutet, ist die Kamera bei ihrer
Bewegung auf der Kugeloberfläche
stets auf das Rotationszentrum 3 ausgerichtet, so daß der Benutzer
stets auf das Zentrum der virtuellen 3D-Szene blickt, jedoch von
unterschiedlichen Richtungen her, abhängig von der jeweiligen Position
der Kamera 1 auf der Kugeloberfläche 2. Diese Position 1 ist
definiert durch den Azimutwinkel α und
den Polarwinkel β. α bestimmt
dabei die horizontale Ablenkung und β die vertikale Ablenkung der
Kamera 1. Die Entfernung der Kamera 1 zum Rotationszentrum 3 ist
mit s angegeben.
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In einer bevorzugten Ausführungsform
ist es möglich,
auf ein anderes virtuelles Kameramodell umzuschalten, bei dem die
Kamera 1 vom Rotationszentrum 3 nach außen weg gerichtet ist, so daß sich die
Richtung des Pfeils 6 der 1 umdrehen
würde. In
diesem Fall ist selbstverständlich
auch die betrachtete virtuelle 3D-Szene außerhalb der Kugeloberfläche 2 angeordnet.
Durch Drehen der Kugel des Trackballs bzw. durch Betätigen der
Eingabetasten für
die Zoomfunktion werden die Parameter α, β und s des Kameramodells gesteuert.
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Hierbei ist es besonders vorteilhaft,
wenn die Achsen des Trackballs eine feste räumliche Lage relativ zur Bilddarstellungseinheit
einnehmen, d.h., daß deren
Lage im Raum vom Benutzer nicht verschoben, verdreht oder verstellt
werden kann oder zumindest nur innerhalb gewisser geringer Grenzen.
Beispielsweise ist der Trackball fest auf einem Tisch montiert,
mit dem auch die Bilddarstellungseinheit fest verbunden ist. Dadurch
wird gewährleistet,
daß sich
die relative Lage zueinander der Achsen des virtuellen Kameramodells
und des Trackballs während der
Benutzung des Systems nicht ungewollt verändert und damit für den Benutzer
die einfache gedankliche Übertragbarkeit
der Bewegung des Trackballs auf das Kameramodell sichergestellt
ist.
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Kollisionen der Kamera mit Objekten
der virtuellen 3D-Szene sind üblicherweise
nicht erwünscht,
da sie eine nicht-realistische Ansicht der 3D-Szene vermitteln,
insbesondere da in der Realität ein
Durchdringen von Objekten in der Regel ausgeschlossen ist, dies
aber in der virtuellen Welt im Prinzip ohne weiteres möglich ist.
Ein derart für
den Benutzer unrealistischer Effekt soll demnach vermieden werden.
Deshalb wird bei besonders bevorzugten Ausführungsformen der Abstand der
Kameraposition vom Rotationszentrum und damit die Entfernung der Kamera
vom betrachteten 3D-Objekt auf einen Bereich zwischen einem Maximal-
und Minimalwert begrenzt. Der Benutzer kann sich damit also nur
bis zu einem bestimmten vorher festgelegten Abstand dem betrachteten
3D-Objekt nähern und
sich auch nicht weiter als vorgegeben von ihm entfernen. Bevorzugt hängen diese
Maximal- und Minimalwerte von den beiden Raumwinkeln α und β ab. Dadurch
können sog. "Schutzzonen" beliebiger Form
definiert werden, die beispielsweise an die spezielle geometrische Form
der betrachteten virtuellen 3D-Objekte angeschmiegt sind.
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Im Nahbereich wird neben der Vermeidung von
Kollisionen auch verhindert, daß die
photorealistische Ansicht verlorengeht, wenn die Feinheit bzw. der
Detaillierungsgrad der Modellierung aufgrund der Nähe nicht
mehr ausreicht und deshalb der Betrachter die diskrete Approximierung
der Realität
wahrnehmen kann. Auch im Fernbereich führt das Überschreiten bestimmter Grenzen
zu unrealistischen Ansichten. So entspricht etwa das Betrachten
eines Fahrzeuges aus einer Entfernung, die z.B. dem Blick aus einem
Flugzeug entspricht, nicht mehr einer realistischen Situation bei
einer wirklichen Fahrzeugpräsentation.
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Analog werden bevorzugt auch die
Winkelbereiche eingeschränkt,
d.h. die Drehung der Kameraposition ist auf einen bestimmten Bereich
der Kugeloberfläche
bzw. jeweils auf einen bestimmten Drehwinkelbereich der horizontalen
und vertikalen Achsen begrenzt. Damit werden einerseits ebenfalls Kollisionen
mit Objekten der virtuellen 3D-Szene verhindert und andererseits
unrealistische Blickwinkel ausgeschlossen, wie etwa der Blick auf
ein Fahrzeug von unten bzw. von Höhe des Bodens aus, oder ein sehr
schräg
einfallender Blickwinkel auf ein Fahrzeugteil. Mathematisch bedeutet
dies, daß die
freie Navigation des Benutzers dadurch eingeschränkt wird, daß sich die
Parameter des Kameramodells nur zwischen bestimmten Grenzwerten
bewegen können,
nämlich
zwischen αmin und αmax, zwischen βmin und βmax und
zwischen smin und smax.
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In einer besonders bevorzugten Ausführungsform
kann der Benutzer zum Betrachten interaktiv ein Objekt oder einen
Teilausschnitt aus einer komplexen virtuellen 3D-Szene auswählen. Beispiele für globale
Teilansichten einer komplexen virtuellen 3D-Szene eines Fahrzeugmodells
sind seine Frontansicht, Seitenansicht, Aufsicht oder die Fahrerposition,
während
bei Detailansichten bzw. einzelnen Objekten z.B. die Felge, Blinker,
Scheinwerter, Lenkrad, Schalthebel oder die Mittelkonsole in Frage
kommen. Bevorzugt kann er dabei interaktiv aus einem vorbestimmten
Angebot von mehreren Kameramodellen auswählen, wobei die Kameramodelle
jeweils durch ein bestimmtes Rotationszentrum und eine bestimmte
Abhängigkeit
des Abstandes der Kameraposition vom Rotationszentrum definiert
sind. Hierzu werden als Bedienschnittstelle beispielsweise entsprechende
Piktogramme auf einer graphischen Benutzeroberfläche angeboten, die etwa als
Touchscreen oder mittels eines elektromechanischen Tasters ausgebildet
sein kann.
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Bevorzugt ist die Drehgeschwindigkeit
der Kameraposition proportional zur Drehgeschwindigkeit des Trackballs.
In einer besonderen Ausführungsform
ist diese Proportionalität
derart gestaltet, daß dieser
erste Proportionalitätsfaktor
von der Drehgeschwindigkeit des Trackballs abhängt, so daß die Werteübergabe vom Trackball an das
Kameramodell mit einer Dynamik versehen wird. Bevorzugt führen dabei
niedrige Drehgeschwindigkeiten des Trackballs zu überproportional
niedrigen Drehgeschwindigkeiten der Kameraposition und hohe Drehgeschwindigkeit
des Trackballs zu überproportional
hohen Drehgeschwindigkeiten der Kameraposition, so daß langsame
Trackballbewegungen überproportional
langsame Kamerabewegungsänderungen
zur Folge haben und schnelle Trackballbewegungen überproportional
schnelle Kamerabewegungsänderungen.
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Damit wird dem Bedürfnis des
Benutzers genüge
geleistet, daß er üblicherweise
bei nur kleinen Änderungen
der Ansicht eine hohe Genauigkeit der Einstellung der Blickrichtung
wünscht
und diese durch längere
Drehbewegungen der Kugel des Trackballs einfacher durchführen kann,
während
er in der Regel bei schnellen Bewegungen offensichtlich kein Interesse
an den gerade dargestellten Blickrichtungen bzw. Ansichten hat und
es ihm daher entgegenkommt, daß diese
auch schneller vorbeibewegt werden.
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Auch ist die Drehung der Kameraposition selbst,
also nicht wie oben die Drehgeschwindigkeit, bevorzugt proportional
zur Drehung des Trackballs. In bestimmten Anwendungssituationen
kann es vorteilhaft sein, daß dieser
zweite Proportionalitätsfaktor von
der Drehwinkelstellung der Kameraposition abhängt. Beispielsweise ist es
denkbar, daß bei
zentralen Blickwinkeln auf ein Objekt, bei denen sich durch Drehung
der Kameraposition nur wenig in der dargestellten Ansicht ändert, dieser
zweite Proportionalitätsfaktor
größer gewählt wird
als bei schräg
einfallenden Blick auf Objekten, bei denen sich durch kleine Drehwinkeländerungen
des Trackballs und damit der Kameraposition bereits große Änderungen
in der dargestellten Ansicht auf die virtuelle 3D-Szene ergeben
können.
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In 2 sind
für eine
besonders bevorzugte Ausführungsform
die Komponenten eines erfindungsgemäßen Systems schematisch dargestellt. Die
einzelnen Komponenten sind mit entsprechenden Datenverbindungsleitungen
miteinander verbunden. Mit dem Trackball 12 steuert der
Benutzer die Drehbewegung der Kameraposition um das Rotationszentrum.
Die Bewegungssensoren des Trackballs tasten die Bewegung der Kugel
des Trackballs typischerweise im Zeitintervall einer 1/100 Sekunde ab
und übertragen
diese Werte zu einer Graphik-Workstation
oder einem leistungsfähigen
Graphik-PC 10, in dem diese Werte in eine Bewegung der
Kameraposition des virtuellen Kameramodells umgerechnet werden.
Die dabei berechneten Ansichten der virtuellen 3D-Szene werden an
die Bilddarstellungseinheit 8 weitergegeben und dort visualisiert.
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Besonders bevorzugt besteht die Bilddarstellungseinheit
aus einem zweidimensionalen Plasmabildschirm oder einem anderen
Großbildschirm.
Typischerweise weist die Bilddarstellungseinheit eine Auflösung von
1280 × 1024
Pixel auf. Besonders bevorzugt ist der Durchmesser des Trackballs
in der Größenordnung
von 5 cm oder größer, d.h.
in der Größenordnung
einer Handinnenfläche,
um dem Benutzer das Gefühl
zu vermitteln, eine Drehbewegung entlang einer Kugeloberfläche zu steuern,
so daß ihm die
Navigation intuitiv erscheint.
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Zur Auswahl bestimmter Teilansichten
bzw. Detailansichten etwa einzelner Objekte steht dem Benutzer ein
Touchscreen 16 zur Verfügung,
mit dem er über
die Auswahl entsprechender Piktogramme solche vordefinierte Ansichten
auswählen
kann. Mit den Tastern 14, die ganz in der Nähe des Trackballs angeordnet
sind, um mit derselben Hand wie der Trackball bedient werden zu
können,
wird die Zoomfunktion gesteuert. Der Trackball 12, die
Taster 14 und der Touchscreen 16 sind fest auf
einem Tisch montiert, bezüglich
dessen auch die Bilddarstellungseinheit 8 eine feste Lage
im Raum einnimmt, etwa indem die Bilddarstellungseinheit 8 stets
direkt gegenüber
des Tisches angeordnet ist. Damit wird sichergestellt, daß die Lage
der Achsen des Trackballs mit denen des Kameramodells übereinstimmt.