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CN1957378A - 图像处理程序、记录介质及装置 - Google Patents

图像处理程序、记录介质及装置 Download PDF

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CN1957378A
CN1957378A CNA200580016427XA CN200580016427A CN1957378A CN 1957378 A CN1957378 A CN 1957378A CN A200580016427X A CNA200580016427X A CN A200580016427XA CN 200580016427 A CN200580016427 A CN 200580016427A CN 1957378 A CN1957378 A CN 1957378A
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Abstract

在现有的使用了现实存在的地点的名称、在家用游戏机等计算机上执行的、在时间或者秩序上进行比赛的竞赛游戏中,其背景图像是基于多边形模型的虚拟三维空间的图像,因而与实际存在的地点的实际的背景影像相比存在不同,所以缺乏真实感、身临其境感。此外,与电视的竞赛节目中安装在赛车上的摄像机所拍摄到的影像相比,缺乏速度感和扣人心弦的力量。将从游戏开始到结束所需要的、在现实存在的地点所拍摄到的影像准备为动图像文件,基于游戏者操作的游戏者的汽车的拍摄方向成分速度和拍摄时速度,控制动图像文件的再现速度,由此使真实感和身临其境感提高,通过从上述动图像文件合成紧邻显示图像的多个图像,来使速度感和扣人心弦的力量得到提高。

Description

图像处理程序、记录介质及装置
技术领域
本发明涉及在计算机中执行的图像处理程序、记录介质及装置中在动图像背景画面上显示实际存在地点的实际影像的图像处理技术。
背景技术
一种现有的竞赛游戏或者类似的比赛,使用了现实存在的地方的名称、在计算机上执行的在时间或者秩序上比赛谁先通过预定的路线,该路线是指从某一点开始,到另一点结束,或者是从某一点开始到返回同一地点,显示基于多边形模型的虚拟三维空间图像作为其背景图像的方法被经常使用。
在此,虚拟三维空间图像是指这样的图像,即:在具有图像显示要素由三维坐标空间的坐标特别指定的信息、在三维空间内的任意的位置上设定一个视点(虚拟视点),以使得从该视点观察到空间内的情景,与操作者从该视点进行操作的被操作物体的动作相符合,使得进行连续的移动,由此,给予操作者觉得自己好像在该三维空间内移动这样的感觉。这样的虚拟三维空间图像一般被称为3D计算机图形。
发明内容
但是,在以上的技术中,虚拟三维空间图像,与现实存在的地点的实际的背景图像对比时,有不同的地方。因此,使用了现实存在的地点的名称的竞赛游戏或者类似的比赛,缺乏真实感和身临其境感。此外,只是使用实际拍摄的影像作为背景画面,使所拍摄的影像的再现速度发生变化来进行再现(参照专利文献1和专利文献2),在由上述操作者观察到的显示画面上,上述被操作物体在前后方向不进行移动,但在与拍摄方向垂直的方向进行移动,因此,这就带给操作者操作不适的感觉。这削弱了游戏的乐趣,尤其是竞赛游戏或者类似的游戏。此外,它无法实现对竞赛游戏而言是必不可少的、来自重叠显示在背景画面上的被操作物体的视点(以下,称为“驾驶员的视点”)和来自安装在上述被操作物体上的摄像机的视点。(以下,称为“车载摄像机的视点”)。
专利文献1  日本特开平9-147143号公报
专利文献2  日本特开平9-220308号公报
此外,将电视广播的竞赛节目或者类似的节目中由安装在赛车上的摄像机所拍摄到的影像与用虚拟三维空间图像显示的图像相比时,在实际的摄像机所拍摄到的影像中,考虑摄像机中的拍摄原理,为如下的状态,即:某一地点的显示图像包含从拍摄了上述显示影像的前一影像的地点到拍摄了上述显示影像的地点的信息。但是,在显示虚拟空间图像的方法中,速度感是由以下方法来表现的,即:使用显示图像的要素的处理方法(参照专利文献3)、使画面模糊的处理或者把过去显示的图像合成的处理方法(参照专利文献4),与上述所安装的摄像机所拍摄到的影像相比较,缺少了真实感和身临其境感,也少了扣人心弦的力量和速度感。
专利文献3:日本特开平11-151379号公报
专利文献4:日本特开平11-154242号公报
因此,本发明的课题在于,提供一种背景图像处理程序、记录了图像处理程序的记录介质,以及图像处理装置,在使用了现实存在的地点的名称、在计算机上执行的在时间或者名次上比赛谁先通过预定的路线的竞赛游戏或者类似的比赛中的背景画面上,并不给操作者带来操作不适感地显示现实存在的实际的影像,提高如同在电视广播的竞赛节目或者类似的节目中由安装在赛车上的摄像机拍摄到的影像那样的真实感、身临其境感、速度感、以及扣人心弦的力量。
为了解决上述问题,第一个发明是一种用于使计算机执行处理的图像处理程序,其特征在于:至少包括基于被操作物体的操作信息,输出操作速度和操作方向的处理;基于上述操作速度的拍摄方向成分,计算实际拍摄到的活动背景图像的再现速度的处理;基于上述再现速度,生成从上述被操作物体的显示位置为预先确定的位置的视点对所读出的背景图像进行了视点变换的视点变换背景图像的处理;以及将上述被操作物体重叠显示在上述视点变换背景图像上的处理。
按照权利要求1所述的第1发明,当使用一边在实际存在的预定的跑道移动一边拍摄到的活动背景图像,使用从上述被操作物体的重叠显示位置不移动那样的视点进行了视点变换的背景图像时,图像处理程序,使计算机作为将实际存在的地点的实际的影像不给操作者带来操作不适感地显示在竞赛游戏等的背景图像上的图像显示装置而发挥作用。
第2发明是根据权利要求1所述的用于使计算机执行处理的图像处理程序,其特征在于:还包括图像合成处理,用于合成自为了上一次显示而从上述活动背景图像读出的背景图像的下一个到为了当前显示而读出的背景图像之间的背景图像,作为1个背景图像输出。
按照权利要求2所述的第2发明,能够显示如在电视广播的竞赛节目等中安装在赛车上的摄像机所拍摄到的影像那样的图像,因此,能够提高真实感和身临其境感,还能够提高扣人心弦的力量和速度感。
第3发明是根据权利要求1或权利要求2所述的用于使计算机执行处理的图像处理程序,其特征在于使竞赛游戏应用上述处理。
按照权利要求3所述的发明,使计算机作为将实际存在的地点的实际的影像显示在通过实际存在的预定的跑道的竞赛游戏的背景图像上的图像显示装置而发挥作用,显示在电视广播的竞赛节目等中安装在赛车上的摄像机所拍摄到的影像那样的图像,由此能够提供这样一种竞赛游戏,与虚拟空间图像相比,真实感和身临其境感提高了,而且扣人心弦的力量和速度感也提高了。另外,能够提供一种来自重叠显示在竞赛游戏不可缺少的背景图像上的被操作物体的视点(即驾驶员视点)和来自安装在上述被操作物体上的摄像机的视点(即车载摄影机视点)的实际拍摄到的背景画面。
第4发明是一种记录介质,记录了权利要求1~3中任一项所述的计算机可读取的图像处理程序。
按照权利要求4所述的第4发明,能够预先记录上述图像处理程序,按照需要使计算机读入并使该计算机执行。
第5发明是一种图像处理装置,其特征在于,至少包括:操作信息输出装置,用于基于被操作物体的操作信息,输出操作速度和操作方向;再现速度计算装置,用于基于上述操作速度的拍摄方向成分,计算实际拍摄到的活动背景图像的再现速度;视点变换装置,用于基于上述再现速度,生成从上述被操作物体的显示位置为预先确定的位置的视点对所读出的背景图像进行了视点变换的视点变换背景图像;以及重叠显示装置,用于将上述被操作物体重叠显示在上述视点变换背景图像上。
按照权利要求5所述的第5发明,能够提供一种图像处理装置,其将实际存在的地点的实际的影像不给操作者带来操作不适感地显示在通过实际存在的预定的跑道的竞赛游戏等的背景图像上。
发明的效果
按照第1发明、第2发明、第3发明,在通过实际存在的预定的跑道的竞赛游戏等中的背景图像上显示实际存在的地点的实际影像,不给操作者带来操作不适感地显示如在电视广播的竞赛节目等中安装在赛车上的摄像机拍摄到的影像那样的图像,由此,能够使真实感和身临其境感提高,还能够使扣人心弦的力量和速度感提高,因此能够提供一种趣味性提高了的竞赛游戏。此外,能够提供一种竞赛游戏不可缺少的驾驶员视点和车载摄像机视点的显示影像。按照第4发明,能够预先记录图像处理程序。进而,按照第5发明,能够提供一种图像处理装置,将实际存在的地点的实际的影像不给操作者带来操作不适感地显示在通过实际存在的预定的跑道的竞赛游戏等的背景图像上,由此提高真实感和身临其境感。
在此,上述“不给操作者带来操作不适感地显示”,是指通过不移动上述被操作物体的显示位置,来将上述被操作物体的前后左右的移动(作为背景的2幅动图像的拍摄方向成分的移动及其垂直方向成分的移动)以背景图像的相对移动来表现。
附图说明
图1是表示实施例的游戏画面的图(变换视点前)。
图2是表示实施例中的拍摄了动图像画面、实际存在的环形跑道的布局的图。
图3是表示实施例的动图像画面文件的结构的图(压缩前的画面)。
图4是表示本发明的计算机装置的一实施方式的结构的框图。
图5是表示本发明的一实施方式的竞赛游戏中背景画面处理的显示次序的流程图。
图6是表示在图2的P地点302进行行驶的游戏者的行驶方向和位于动图像画面文件的、含有P地点的显示中的背景画面的拍摄方向的图。
图7是表示合成显示游戏者以外的对象的竞赛游戏中游戏画面的图(车载摄像机视点)。
图8是表示实施例的游戏画面的图(变换视点后)。
图9是表示计算机装置主体和记录介质的立体图。
具体实施方式
下面,基于附图详细说明本发明的实施例。
本实施例如图8所示,设定为一种驾驶游戏,在该驾驶游戏中,在显示影像的中心附近,以从后方俯视作为被操作物体的驾驶者的汽车的预先确定的视点,显示重叠显示的布局的画面,并设图2所示的环形跑道确实存在。这种游戏是将图2所示的环形跑道的实际影像显示在背景上的驾驶游戏,该游戏设定为:对游戏者的汽车进行操作,比赛使该游戏者的汽车从停止状态开始、围绕环形跑道一圈并回起始地点(起始点/终点301)的时间。
另外,在该实施例中的所谓动图像画面文件是这样得到的:包含游戏中游戏者的汽车能够通过图2所示的环形跑道的范围,一边以恒定的速度自游戏中的起始地点(图2中的起始点/终点301)移动一圈一边进行拍摄,拍摄到的影像以基于MPEG(Motion Picture ExpertsGroup)的方法压缩后,记录在记录介质2中。该动图像画面的文件结构示于图3。图3中的各地点的画面是被压缩前的画面,包括了划分成后述的视点变换处理所需的区域的坐标数据、各画面摄影位置数据、以及拍摄方向数据。
图4是表示本发明的图像处理装置所应用的计算机装置的一实施方式的结构框图。该计算机装置,包括:主机1、存储了图像处理程序数据和动图像画面文件的记录介质2、输入游戏者的游戏操作信息的输入装置3、输出游戏中的声音的扬声器4、以及显示游戏画面的计算机显示器5。作为上述记录介质2,例如能够使用图9所示的CDRW2a、Floppy(注册商标)盘2b、MD(迷你盘)2c,或者能够使用记忆棒2d、外置型或内置型的硬盘(未图示)等。记录在记录介质2(2a~2d)的图像处理程序能够按照需要读入到计算机中并被执行。
主机1的内部包括CPU(中央运算处理器)100、由地址总线、数据总线、控制总线构成的与CPU连接的总线101。在该总线101上,连接有数据RAM(主存储器)102、输入接口103、ROM104、记录介质解码器105、制图处理器108、扩展电路110、声音处理器111、以及放大器113。
该计算机装置的形式随用途的不同而不同。例如,当计算机装置为商用游戏装置时,所有图1的组成部分都装在一个外壳内。在例如为驾驶游戏的情况下,输入装置是方向盘、刹车及加速器。当为具有CPU的家用游戏机的情况下,计算机装置被连接到电视监视器而不是显示连接到显示器5或者扬声器4,输入装置是游戏控制器或者类似的东西。
接下来,分别说明各个组成部分。首先,数据RAM102存储有游戏程序的主体、扩展了动图像画面文件的数据、游戏所需要的其他数据、以及工作区等等。
输入接口103,执行以下处理:从输入装置取出游戏操作者的操作信息,并使之成为能够被CPU100处理的格式。
ROM 104,与个人电脑中的BIOS(Basic Input Output System)相对应,储存了对记录在记录装置2中、可优先执行计算机装置的启动处理的程序的读出和写入进行控制的程序,还储存了用于基本输入输出装置的驱动程序等。
记录介质驱动器107,从例如作为记录介质的CD-ROM、DVD-ROM、硬盘驱动器或者类似的记录介质将数据读出到缓存器106,在记录介质解码器105中执行了基于ECC(Error CorrectionCode:纠错码)的误差补偿处理和纠错处理,之后在CPU的指导下发送所读出的数据到数据RAM102或者类似的位置。
制图处理器108,基于CPU100的指示,生成能够使制图缓存器109的内容作为图像显示在监视器上的信号。
扩展电路110,执行对压缩图像进行扩展的处理,该压缩图像是基于对动图像的MPEG或基于对静止图像的JPEG(Joint Picture ExpertsGroup)的压缩图像。在该实施方式中,为了将实际存在的地点的实际图像使用在竞赛游戏的背景中,而执行对从上述动图像画面文件中所读出的数据进行扩展的处理。
声音处理器111,基于CPU100的指示,直接地或者暂时地将记录在记录介质中的声音数据存储在缓存器112中,生成根据需要经过了加工(施加了声音效果)的、预定的音乐或者音效。所生成的这些声音通过放大器113而被放大,从所连接的扬声器4进行输出。
图5是表示本发明的实施例中的、从动图像画面文件将现实存在的地点的实际的图像无操作不适感地显示在竞赛游戏的背景画面上的顺序的程序流程图。
首先,当游戏处理开始之后,游戏中所需的初始化数据,例如游戏者的汽车的图像数据,从记录介质2读出到数据RAM102的一部分中(步骤S1),其后,动图像画面文件从记录介质2转送至在数据RAM102的一部分中作为文件读入缓存器而得到了确保的区域(步骤S2)。
接下来,判断所读入的数据量是否处于作为读入缓存器而得到了确保的量以下,是否达到了所指定的量(步骤S3)。在此,在所读入的数据量刚刚达到了所指定的量之后,就开始实际的游戏(步骤S4)。所谓开始实际的游戏,是指作为操作者的游戏者能够开始作为被操作物体的游戏者的汽车的操作。
当游戏开始时,开始时间的测量,利用扩展电路110,对直到游戏者操作的游戏者的汽车的当前地点为止(游戏刚刚开始之后的起始地点)的背景图像进行扩展。在此,计算游戏者的汽车的重叠显示位置自背景图像的拍摄方向中心线在与拍摄方向垂直的方向上偏离了多少,对背景图像进行视点变换处理,以使得游戏者的汽车位于显示图像的中心,游戏者的汽车的显示方向与上一次相同(步骤S5)。即,CPU100进行的步骤S5的处理,是用于生成视点变换图像的处理,该视点变换图像,在上述被操作物体的显示位置为预先确定的位置的视点进行了视点变换。此时,如果在扩展电路110进行扩展处理的同时,用CPU 100或类似的装置对扩展完毕的图像进行视点变换处理,则能够使处理高速化。
在此,采用“日本特许厅标准技术集,技术分类A-10,能够进行与实际图像的合成、视点移动的二维影像与三维CG的合成方法”这样的视点变换技术。例如,在进行视点变换处理之前的背景图像(参照图1)中,游戏者的汽车的重叠显示位置为图1所示那样的与中心相比偏右的位置时,通过视点变换处理使游戏者的汽车如图8所示那样显示在显示图像的中心。接下来,将进行了扩展并进行了视点变换的背景图像数据转送到制图缓存器109。即,图1所示的视点变换前的游戏者的汽车,位于画面横向稍稍偏右的位置,与此不同,图8所示的视点变换后的游戏者的汽车,位于画面横向大致中央的位置。
所谓的“日本特许厅标准技术集,技术分类A-10,能够进行与实际图像的合成、视点移动的二维影像与三维CG的合成方法”,是能够对一幅图像如从其他的摄像机看到的那样进行变形,进行视点移动的图像合成方法。为了得到CG与实际图像的自然合成图像,需要拍摄实际图像的摄像机的位置、方向、图像角与CG图像制作的摄像机角度相符合。因此,这是被认为若使摄像机固定的实际图像与CG的摄像机角度相一致地变形,则能够容易地合成的技术,而不是使实际图像的摄像机角度与CG相符合的技术,该技术,根据设定在图像中的信息和若干假定,系统将图像分成左右、前面、上面、下面等区域,求出各自的三维坐标,由此,自动推测原始图像的三维形状模型。基于该三维形状模型,对2维图像进行变形使得与CG的摄像机角度相符合,由此,自然地合成实际图像和CG。(出处:“Interactive ImageRe-combining for Expressing Arbitral Visual Point Movement,”“Information Processing Society Study Report,Graphics and CAD81-11”(August 23,1996),written by Yoichi Horii and Kiyoshi Arai,published by Information Processing Society)
返回到图5,继续进行说明,在此,当执行依照上述的权利要求2的合成处理时,对从上一次所显示的背景图像的下一个开始到这次显示的背景图像进行合成(步骤S6)。即,这个处理,是用于将从为了上一次显示而读出的背景图像的下一个开始到为了这次显示而读出的背景图像之间的背景图像作为1个背景图像输出的图像合成处理。在本实施例中,合成的图像被转送到制图缓存器109,制图处理器108依照CPU100的指示,执行合成处理。
例如,当游戏者的汽车在图2所示的P地点302行驶,方向是与拍摄方向(图2,P地点302的箭头方向)一致的,速度是拍摄速度的3倍,则在显示的背景图像中,当前位置的图像和当前位置的先前的第一幅和第二幅图像被合成。即,依照之后描述的再现速度计算处理,当前位置之前的第三幅图像已经被显示,因此不能被合成。在此,通过α混合(alpha blending)方法将上述3幅图像各占33.3%地合成。
在CPU100的指示下,制图处理器108显示合成了预先读入的游戏者的汽车的图像数据和背景图像数据的图像(步骤S7)。即,在CPU100的指示下,制图处理器108进行的步骤S7的处理,在上述视点变换背景图像上重叠显示上述被操作物体。此时,预先测量拍摄了动图像画面文件时的光源,也使游戏者的汽车受到同样的光源的照射,当进行上述的处理和使游戏者的汽车产生影子的处理等时,真实感和身临其境感能够进一步加强。
接下来,CPU100从输入接口103取得游戏者操作信息(步骤S8),并且计算游戏者的汽车的方向和速度(步骤S9)。然后,计算游戏者的汽车的速度在显示图像拍摄方向成分中为动图像画面文件的拍摄速度的几倍(将这个倍数的值取为M)(步骤S10)。然后,将加上了上一次计算出的M值的小数部分后的值的整数部分取为N,这确定了下一次被显示的背景图像是自当前显示的图像之后的第N幅图像。(步骤S11)即,由CPU100所执行的从步骤S10到步骤S11的处理,基于上述被操作物体的操作速度的拍摄方向成分,来计算动图像背景画面的再现速度。
在此,在步骤S8~步骤S11中,将以一个游戏物体在图2所示的p地点302行驶的状态为一个例子进行了具体的描述。当前显示的图像是包含了图2所示的p地点302的图像402,将拍摄这个影像时的拍摄速度取为V9(图6的501)。图6的501的箭头方向是与图2的P地点302的箭头方向一致的。
首先,步骤S8中的游戏者操作信息,是指比如游戏者操作了多少次刹车或者加速器的信息,游戏者将方向盘转向了哪边、转了多少程度的信息。在步骤S9中,使用游戏者的汽车的各种参数(重量、引擎特点、轴距、重心位置等)、游戏者的汽车之外的各种参数(在该地点的风向、风力、路面与轮胎之间的摩擦系数、路面的倾斜度等),计算由操作加速器而产生的加速效应、由操作刹车而产生的减速效应、由诸如空气阻力产生的行驶阻力效应,使用计算出的结果,计算用于确定了下一次所显示的背景图像的游戏者的汽车的方向和速度。假设该计算的结果是:游戏者的汽车的方向是图6所示的方向503,速度是V1。
接下来,在步骤S10中,数值M指示了游戏者的汽车的速度在显示图像的拍摄方向成分中为动图像画面文件的拍摄速度的倍数,M是通过如下的公式来计算的,其中,K是指如图6所示的角度差502。
M=V1×cos K/V9+L
在上述公式中,L是指上次计算出的M值的小数部分,而且L的值在这次计算之后被改变,被用在再现速度计算处理中,该再现速度计算处理用于计算下一次的游戏者的汽车的速度为拍摄速度的几倍。此外,“V1×cos K”是指被操作物体的操作速度的拍摄方向的成分。
然后,在步骤S11,当M的整数部分取为N时,确定了下一次显示的背景图像是自当前显示的图像之后的第N幅图像。即,它与此时动图像画面文件的再现速度变为N倍的含义相同。
在此,对于CPU100执行的动图像画面文件的再现速度计算处理,举一个具体例子加以说明。现在,假设V1的值是3.4,K的值是0.0,V9的值是1.0,L的值是0.2,M的值是3.6,则M的整数部分N是3。则下次显示的背景图像是自当前显示的图像之后的第3幅图像。在此,L的值被改变成0.6。在确定下一次的显示图像的计算中,当V1、K及V9的值不发生改变时,M的值变为4.0。从而M的整数部分N变为4,则下次显示的背景图像是自当前显示的图像之后的第4幅图像,L的值被改变为0.0。
通过上述那样的再现速度计算处理,在例如确定上述再现速度的计算在1秒的时间内执行数十次,并描绘背景达到相同的次数时,从游戏操作者看来,背景图像能够大致如实地以游戏者的汽车的速度发生移动。
返回到图5的描述,继续进行说明。在步骤S12,清空缓存器,清空的量为位于动图像画面文件的读入缓存器中的、直到当前位置的背景图像的前一个为止(已经完成了使用)的数据量,当缓存器的空闲容量达到预定量以上时,继续读入动图像画面文件(步骤S13)。
最后,判断游戏者的汽车是否已经完成了一圈然后回到了起始点(起点/终点301),换言之游戏是否已经结束,当游戏者的汽车没有回到起始点时,返回到步骤S5。当游戏者的汽车回到了起始点时,则保存完成了一圈的时间,游戏结束(步骤S14)。
[实施方式的效果]
按照本实施方式,将现实存在的地点的实际图像显示在通过预定的跑道的竞赛游戏的背景图像上,使操作者不会在操作上感到不适,由此,成为提高了真实感和身临其境感的竞赛游戏,游戏的趣味性得到提高。另外,通过对从上一次所显示的背景图像的下一个到当前显示的背景图像进行合成显示,从而变成显示如电视的竞赛节目中来自安装在赛车上的摄像机的影像那样的、具有速度感和压迫感的背景图像的竞赛游戏,游戏的趣味性得到提高。
[其他实施方式]
在上述的实施方式中,将动图像画面文件的拍摄时的速度取为恒定值,但是,通过对动图像画面文件的每一幅图像输入拍摄速度信息,能够计算动图像画面文件的再现速度。此时也可以不用恒定速度进行拍摄。
另外,在本实施方式中,并不显示游戏者的汽车之外的物体,但是,也可以在诸如图7所示那样的以多台赛车竞争名次的竞赛游戏的情况下,合成显示游戏者的汽车之外的物体。所谓该游戏者的汽车之外的物体,可以考虑为CPU操作的物体、在相同的计算机装置中其他游戏者操作的物体、以及经由网络其他游戏者操作的物体等。图7是来自车载摄像机视点的图像。
在上述实施方式中,动图像画面文件中的被压缩了的图像全部被扩展,但是,在进行上述权利要求2的处理的情况下,以不依赖于前后的图像的图像压缩方法进行动图像画面文件的图像压缩,从而步骤S5所耗费的时间缩短,对游戏整体进行高速处理。该方法在计算机装置的图像扩展处理能力低的情况下是有效的。
依照上述的各个实施方式,能够提供一种竞赛游戏,该竞赛游戏在计算机上执行,在实际存在的地点比赛在时间或者名次上谁先通过预定的路线,将实际的影像作为背景进行显示,具有真实感、身临其境感、速度感、扣人心弦的力量。另外,在实际存在的地点拍摄背景图像这样的方法,与在虚拟三位空间图像中所使用的多边形模型生成方法相比,能够节省一般的背景图像的生成所需要的成本。
进而,用于该实施方式的权利要求1~5的技术,也能够应用于将实际存在的地点作为赛道、将各种各样的游戏的背景图像取为实际存在的地点的实际的影像这样的情形,其中所谓的各种各样的游戏例如是滑雪竞赛、雪板竞赛、雪上汽车竞赛等雪地上的竞赛游戏,以及赛艇竞赛,汽船竞赛等水上的竞赛游戏。另外,也能够应用于机动车练习模拟器。

Claims (5)

1.一种用于使计算机执行处理的图像处理程序,其特征在于:
至少包括
基于被操作物体的操作信息,输出操作速度和操作方向的处理;
基于上述操作速度的拍摄方向成分,计算实际拍摄到的活动背景图像的再现速度的处理;
基于上述再现速度,生成从上述被操作物体的显示位置为预先确定的位置的视点对所读出的背景图像进行了视点变换的视点变换背景图像的处理;以及
将上述被操作物体重叠显示在上述视点变换背景图像上的处理。
2.根据权利要求1所述的用于使计算机执行处理的图像处理程序,其特征在于:
还包括图像合成处理,用于合成自为了上一次显示而从上述活动背景图像读出的背景图像的下一个到为了当前显示而读出的背景图像之间的背景图像,作为1个背景图像输出。
3.根据权利要求1或权利要求2所述的用于使计算机执行处理的图像处理程序,其特征在于:
对竞赛游戏应用上述处理。
4.一种记录介质,记录了权利要求1~3中任一项所述的计算机可读取的图像处理程序。
5.一种图像处理装置,其特征在于,至少包括:
操作信息输出装置,用于基于被操作物体的操作信息,输出操作速度和操作方向;
再现速度计算装置,用于基于上述操作速度的拍摄方向成分,计算实际拍摄到的活动背景图像的再现速度;
视点变换装置,用于基于上述再现速度,生成从上述被操作物体的显示位置为预先确定的位置的视点对所读出的背景图像进行了视点变换的视点变换背景图像;以及
重叠显示装置,用于将上述被操作物体重叠显示在上述视点变换背景图像上。
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